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Redakteur, Autor

Arise: A Simple Story (2019)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Mit „Arise: A Simple Story“ präsentiert das spanische Entwicklerteam von „Piccolo Studio“ ein Action-Adventure der besonderen Art.

Wahlweise alleine oder zu zweit, treten die Spieler eine emotionale Reise durch das Leben eines weißbärtigen Mannes an, in der sie Zeit und damit auch die Landschaft beeinflussen. Das Ergebnis ist eine Achterbahnfahrt der Gefühle, wie sie nur das Leben selbst zu schreiben vermag.

Warum das Indie-Kunstwerk aus dem sonnigen Barcelona, für uns ganz simpel Poesie in Videospielform ist, verraten wir Euch im folgenden Test zu „Arise: A Simple Story“.

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Genre: Action-Adventure, Puzzle, Jump ’n‘ Run

Originaltitel: Arise: A Simple Story

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio/Publisher: Piccolo Studio / Techland

Musik: David Garcia

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus für bis zu 2 Spieler)

Spielzeit: ca. 4 Stunden (Story), ca. 6 Stunden (100% + Trophäen/Erfolge)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 10.05.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 03.05.2020


Mit Nadel und Faden

Ein dreiköpfiges Team aus Entwicklern tut sich als „Piccolo Studio“ („kleines Studio“) zusammen. Sie möchten etwas schaffen, auf das sie sich selbst freuen würden, nachdem sie den Funken der Begeisterung bei großen Studios verloren hatten.[1]

Auf ihrer Website schreiben sie über sich selbst:

We were making money and winning awards, but it wasn’t fulfilling. Making video games had always been a childhood dream, so we went for it.Piccolo Studio

Mit „Arise: A Simple Story“ veröffentlichen sie nun ihr Studio-Debüt. Ihr Logo ist gleichzeitig – so scheint es – auch ihr Motto. Alles in Handarbeit, alles handgemacht. Ein verschnörkelter Schriftzug  symbolisch als Nadel eröffnet und die Buchstaben als Faden geschwungen. Wie sie selbst sagen, machen sie nicht einfach Videospiele, sie fertigen sie an.[2]

Wie gut das Studio es versteht, diese Einstellung auf ihre Spiele zu übertragen, zeigt nun „Arise: A Simple Story“. Keine Spur von pompöser, protziger Aufmachung. Keine Spur davon, Aufmerksamkeit erregen zu wollen, um so um die Zielgruppe zu buhlen. Stattdessen leise und bescheiden – trotzdem prächtig glanzvoll. Sie laden zu einem bittersüßen Abenteuer ein, welches ohne Worte auskommt und dennoch so viel aussagt. Eine Herzensangelegenheit für die Entwickler – die auch für uns zur Herzensangelegenheit wurde.

Worum es in „Arise: A Simple Story“ geht, erfahrt Ihr im folgenden Abschnitt.


We say we don’t make video games, we craft them.'Piccolo Studio
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https://twitter.com/piccolo_studio

Die simple Geschichte des Lebens

Ein betagter Mann mit schneeweißem langen Bart, liegt auf einem Bett aus Holz und Steinen. Um ihn herum haben sich Menschen versammelt. Sie senken andächtig ihre Köpfe, während Flammen beginnen seinen Körper zu umhüllen. Doch auch wenn seine Hülle das irdische Dasein verlässt, scheint noch etwas da zu sein.

Mit diesem Moment eines Bestattungsrituals, beginnt „Arise: A Simple Story“. Wir als Spieler haben die Ehre, noch einmal den Weg des weißbärtigen Mannes zu verfolgen, zu sehen was er gesehen hat, zu erleben was ihn berührte.

Wir begeben uns auf eine emotionale Reise über Stock und Stein, über saftige, grüne Wiesen. Vorbei an Bäumen und Gesteinsformationen. Entlang an Wasserfällen, begleitet von summenden Bienen, in einem duftenden Meer aus Sonnenblumen. Wir überqueren Seen, bestückt mit rosaroten Blüten, deren satte Farben die Tristheit vertreiben und verspüren solch ein Hoch, dass nicht nur unsere Spielfigur geradewegs in die Lüfte steigt, sondern die Gefühle gleich mit.

„Arise: A Simple Story“ geht mit uns den Weg den einst der Mann im Laufe seines Lebens bestritt. Durch alle Höhen und Tiefen hinweg. Durch die schönsten Momente und auch die schlimmsten.


Idyllische Wege, vielfältige Vegetationen

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https://www.games.ch/arise-a-simple-story/news/entwickler-wuerde-gerne-iNm/

Das simple Spielprinzip

Action-Adventure trifft Jump ’n‘ Run trifft Puzzle

In „Arise: A Simple Story“ nutzen die Entwickler von „Piccolo Studio“ ein relativ simples und im Genre des Jump ’n‘ Run gängiges Spielprinzip, paaren dieses aber mit einem entscheidenden Kniff und einer wunderschönen, gar magischen Inszenierung.

Wir steuern die Hauptfigur in einer dreidimensionalen Umgebung. Die meiste Zeit hüpfen wir in Jump ’n‘ Run-Manier über Hindernisse. Manchmal hängen wir uns an Berge und erklimmen sie, oder nutzen unseren Kletterhaken. Soweit so spielerisch unspektakulär.

Doch der entscheidende Kunstgriff liegt leise und verschneit im rechten Analog-Stick versteckt und bringt so die Puzzle-Komponente mit ins Spiel. Mit diesem sind wir nämlich zum Wächter der Zeit auserkoren. Schwenken wir ihn nach rechts, schreitet die Zeit voran, schwenken wir ihn nach links, spult die Zeit zurück. Mithilfe der Schultertasten steht die Zeit im späteren Spielverlauf gezielt still.


Eine Sammlung an Spielszenen aus „Arise: A Simple Story“

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Eine Reise durch die Zeit

Durch diese entscheidende Mechanik, verändern wir die Umgebungen, die von den Jahreszeiten und Umwelteinflüssen geprägt sind und erschaffen so in Echtzeit, ein völlig neues Gemälde als Spielplatz für die Spielfigur.

In seiner Komplexität und Herausforderung, steigert sich das Spiel zudem kontinuierlich und bringt so immer wieder neue Facetten mit ein. Geht es zu Beginn noch um das simple auf- und abtauen eines Schneehaufens, verändert sich später beinahe die gesamte Umwelt, wenn Steinfontänen neben einem wegbrechen oder perfekt abgefangene Blitze die Dunkelheit erhellen müssen.

Mit Begleiter im kooperativen und sinnig getauften „Zusammen gehen Modus“, übernimmt Spieler 2 übrigens die Kontrolle über die Zeit. Dadurch ergänzen sich die Spieler gegenseitig und erleben die Reise gemeinsam.


Das Level „Frucht“ bietet eine ganz besondere Umgebung, mit Raum für Interpretationen

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Die Genre-Kollegen

Uns erinnerte dieses Spielprinzip sofort an Genrekollegen wie „Never Alone“ (2014), in dem wir mit dem Iñupiat-Mädchen Nuna und einem Polarfuchs, durch eiskalte Gefilde wanderten und unsere Fähigkeiten verknüpften, um Hindernisse zu bewältigen und uns die Geschichte zu erschließen.

Außerdem vergleichbar in seiner Art von nonverbaler Erzählung ist „Arise“ mit Werken wie dem gleichermaßen stimmungsvollen sowie düsteren „Limbo“ (2010) und dessen geistigen Nachfolger „Inside“ (2016), des dänischen Entwicklerstudios „Playdead“. Ebenso mit dem garn spinnenden, emotional aufrüttelnden „Unravel“ (2016), dem atmosphärisch dichten „Little Nightmares“ (2017) und dem visuell beeindruckenden „Ori and the Blind Forest“ (2015).

Alle diese Spiele erzählen ihre Geschichten wortlos, nur durch Musik, visuelle Reize und Metaphorik. Dies erzeugt ein bezaubernd minimalistisches Gefühl, als ob die Entwickler sagen würden, was sind schon Worte, wir sprechen in Bildern. Gib gut acht, dann fühlst und erlebst du die Geschichte auf deine Weise, mit deinen eigenen emotionalen Bezugspunkten.


Bilder sagen mehr als tausend Worte

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https://www.indiegamewebsite.com/2019/12/03/arise-a-simple-story-review/

Achterbahnfahrt der Gefühle

So emotional, philosophisch und tiefgründig, wie das alles bisher den Anschein gemacht hat, so ist es dann auch tatsächlich über die gesamte Spielzeit von „Arise“ und bildet damit den roten Faden des Spiels.

Eine Achterbahnfahrt der Gefühle erwartet Euch. Besonders schön aufgeteilt, sind die zehn Level meist in bestimmte Stimmungen oder Lebensabschnitte des weißbärtigen Mannes gegliedert.

Die Liste dieser, liest sich bereits bezeichnend für die Höhen und auch die Tiefen eines jeden Lebens.

  • Sie
  • Freude
  • Fort
  • Allein
  • Romanze
  • Frucht
  • Asche
  • Trost
  • Alt
  • Hoffnung

Ja, wirklich jedes Level fängt eine andere Stimmung ein. Oft ist es ein melancholischer Grundton, den alles umgibt. Aber neben Traurigkeit, Verlust, Angst und Tod, gibt es ebenso die Freude, die Romantik, den Trost und die Hoffnung.

Sanfte, herausragend produzierte Piano- und Orchestermusik, die sofort an die Kompositionen aus Zeichentrickfilmen des japanischen Animationsstudios „Studio Ghibli“ erinnern, untermalen wohlklingend das Geschehen und tragen so maßgeblich zur Stimmung, bei der Reise durch die Geschichte von „Arise“ bei.

Diese melancholische Note, kombiniert mit einem reduzierten comicartigen Look, mit einer jederzeit perfekt ausgerichteten Kameraperspektive, fangen eine solch malerische Stimmung ein, wenn visuell faszinierend, Blütenblätter über das Wasser gleiten und wir uns als Spieler direkt auf ihnen befinden.


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https://www.blogdot.tv/shift-through-the-memories-of-a-lifetime-in-arise-a-simple-story/

Fazit

Poesie in Videospielform

„Arise: A Simple Story“ ist kein Videospiel für jedermann. Es ist ein Spiel für Philosophen und Träumer, für nachdenkliche Menschen, die Freude daran haben, eine Basis zu erhalten und auf dieses Fundament die Geschichte selbst zu interpretieren. Für alle, denen es nicht wichtig ist wie spielerisch anspruchsvoll ein Titel ist, sondern wie emotional herausfordern ein Titel ist.

Für Spieler die es nur noch anödet, wenn der nächste Triple-A-Titel mit bombastischer Effekt-Hascherei und Mikrotransaktionen zur Bereicherung oder gar Abzocke serviert wird. Für Gamer die einen guten Wein schätzen und auch fähig sind diesen im Dschungel der heutigen Videospiele zu sehen und zu erkennen.

Die Entwickler wirken mit „Arise: A Simple Story“ geerdet und Naturverbunden. Sie erzählen vermutlich eine Geschichte aus ihrem eigenen Umfeld. Wenn Dinge passieren, die im Leben passieren, ob man es will oder nicht.


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https://es.ign.com/arise-a-simple-story-ps4/158240/review/analisis-de-arise-a-simple-story-para-ps4-xbox-one-y-pc

Ein Windhauch

Wenn ein Windhauch unsere Gedanken ebenso ergreift und davon trägt, wie den alten weißbärtigen Mann im Spiel, möchten wir fasziniert unser Gamepad erheben, unsere Mario Mütze ziehen und uns verneigen vor so viel Entwicklermut. Vor solch einem Kunstwerk der Bildsprache, welches nonverbal mehr aussagt als andere Spiele verbal.

Das Debüt des Studios „Piccolo“, ist ein herzerwärmendes, ergreifendes Spiel, das unsere Gefühle aufrüttelte, wie es kein Spiel in den letzten 20 Jahren geschafft hat. „Arise“ ist eine Schönheit von Spiel, eine metaphorische Reise durch das Leben in Form von Erinnerungen. Und es könnte nicht passender abschließen mit der Widmung der Entwickler, die zeigt wie dieses Werk aus tiefstem Herzen entsprungen ist und wie tief es dort ebenso verwurzelt ist.


An unsere LiebstenPiccolo Studio
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https://www.gamersglobal.de/galerie/164168

 

Marvel’s Spider-Man (2018)

  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Lange mussten Fans auf ein neues Spiel in der Welt von Spider-Man warten, bis Sony Interactive Entertainment mit „Marvel’s Spider-Man“, im Jahr 2018, endlich ein neues Action-Adventure veröffentlichte.

Unter der Feder vom amerikanischen Entwicklerstudio „Insomniac Games“ produziert, hält der vielversprechende Titel seiner Comic-Vorlage designtechnisch die Treue. Es verschlägt den Spieler in eine Open-World der Metropole New York.

Warum „Marvel’s Spider-Man“ zwar spielenswert ist aber die großen Überraschungen ausbleiben, verraten wir euch in unserem Test des PS4-Exklusiven Superhelden-Abenteuers.

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Genre: Action-Adventure, Open-World

Originaltitel: Marvel’s Spider-Man

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Musik: John Paesano

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: 3 Story-DLCs: Der Raubüberfall | Revierkämpfe | Silver Lining | Season Pass: Die Stadt, die niemals schläft (enthält alle drei Story-DLCs)

Spielzeit:

Hauptspiel: ca. 10–15 Stunden (Story), ca. 20 Stunden (100%)

DLCs: 3 DLCs je ca. 2 Stunden (Story), ca. 4 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Marvel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Lissa, Jannik Solert

Verfasst am: 21.03.2020


Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft

Peter Parker alias Spider-Man ist bereits seit einigen Jahren der Beschützer New Yorks und spielt eine wichtige Rolle bei der Schreckensbekämpfung in der Stadt die niemals schläft.

Wenn er sich mal nicht den hautengen Anzug überzieht und durch die Stadt schwingt, jobbt Peter als Wissenschaftler im Labor von Dr. Otto Octavius, der für ihn ein großes Vorbild seit Kindheitstagen darstellt.

Als bessere Hälften agieren Peters Freundin Mary Jane, als investigative Reporterin, sowie die gute Seele Tante May, als Leiterin eines Asylheims.

Als plötzlich eine merkwürdige Substanz namens „Teufelsatem“ droht, die Stadt ins Unheil zu stürzen, sieht sich Spider-Man mit allerhand Bösewichten wie Mr. Negative, Rhino, Scorpion, Electro, aber auch mit einer korrupten New Yorker Politik konfrontiert.


In neuem Zwirn schwingt Ihr euch als „Spidey“ durch die Straßen von „Big Apple“

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©Marvel

Altbekannter Superheld, altbewährtes Gameplay

Nachdem Fans der Spinne in Videospielform, in den letzten Jahren eher in die Röhre schauten, liefert nun das amerikanische Entwicklerstudio „Insomniac Games“ endlich eine Versoftung des schwingenden und allseits beliebten Spider-Man.

„Marvel’s Spider-Man“ orientiert sich dabei an klassischen Gameplay-Elementen, die in den letzten Jahren in der Videospielbranche zahlreich verwendet wurden. Egal ob im Kampfsystem von der Batman-Arkham-Reihe, das erschließen der Karte durch Aussichtspunkte wie in „Assassin’s Creed“, oder das einnehmen von Außenposten wie in „Far Cry“. Spider-Man macht wenig bis nichts neues und hat sich seine Einzelteile von den Besten Games zusammen geklaut. Auch vor den mittlerweile von der Fachpresse eher geächteten QTE’s (Quick Time Events) macht „Insomniac Games“ keinen Halt.


In Sachen Gameplay stützt sich „Marvel’s Spider-Man“ ausschließlich auf altbekannte Mechaniken

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https://www.adventurecorner.de/storyteller/9175/marvel-s-spider-man

Zusätzlich gibt es Open-World-typisch ein prallgefülltes Netz an Sammelobjekten wie z.B. Rucksäcke, Tauben, Audiorekorder – um nur einige zu nennen. Daneben bietet das Spiel ergänzend zur Hauptstory Herausforderungen, wie bösen Buben in allen Variationen den Hintern zu versohlen, Verfolgungsjagden, Bomben zu entschärfen oder Forschungseinrichtungen freizuschalten.

Insgesamt kann „Marvel’s Spider-Man“ damit unterhalten, wiederholt sich jedoch auch schnell und wird dadurch oft zu einem repetitiven Vergnügen.

Was hingegen besonders gut umgesetzt wurde ist die Schwing-Mechanik, sowie die Fähigkeiten der Spinne, mit denen wir uns als Held durch New York fortbewegen. Diese benötigen etwas Übung, um elegant um die Häuser zu schwingen. Hat man den Dreh aber erstmal raus, schwingt man gekonnt von einem Wolkenkratzer zum nächsten und ist damit eines stilechten Spider-Mans durchaus würdig. Mögliche Lufttricks versüßen die Dynamik, auch wenn diese in ihrer Vielfalt hätten zahlreicher sein können.

Doch was hat das Action-Adventure sonst zu bieten?


In der Luft macht „Marvel’s Spider-Man“ eine gute Figur

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https://giphy.com/gifs/cheddar-spider-man-33JP5TIMdE3djZKhx8

Heldenhafte Gestaltung der Spidey-Welt

Wer kennt ihn nicht, den typischen Flair des Spider-Man-Universums. Als Spider-Man durch die Lüfte von New York schwingen, als Vorbild der Bürger und als Hüter der Stadt nach dem Rechten sehen. Als Peter Parker nach Feierabend eine gute Pizza vom Lieblingsitaliener, bei einer kühlen Brise über den Dächern New Yorks genießen. Die Stadt gehört nicht Spider-Man aber es ist dennoch seine Stadt. Fans kennen diese vertraute Gefühl aus Comics, Filmen, Serien und mehr.

Den Entwicklern von „Insomniac Games“ ist es überaus gut gelungen, diese altbekannte Atmosphäre einzufangen. Ob die Bösewichte, das Design der Spielwelt, Anzüge aus allen Dekaden und Werken, oder die Details in den Kampfmoves der Spinne – gekrönt mit dem besonders frechen Spidey-Humor, der nie langweilig wird. So ziemlich alles scheint stimmig.


In Sachen Atmosphäre spinnt der freche Spidey hoch oben mit

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https://www.gamingdragons.com/de/game/buy-spider-man-2017-ps4-key.html

Besonders in den Hauptmissionen dreht das Spiel so richtig auf und zeigt atemberaubende, filmisch inszenierte Sequenzen, die nahtlos in das Gameplay übergehen.

Schade ist, dass es keinen dynamischen Tag- und Nachtwechsel gibt, der mittlerweile zum Open-World-Standard gehört. Das Wetter und die Tageszeit wechseln missionsabhängig, mitunter sogar mit Ladezeiten verbunden.

Dennoch überwiegt das positive Design klar, bei der liebevollen Gestaltung in der Welt von „Marvel’s Spider-Man“.


In puncto Design, schlägt Spidey ein

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https://giphy.com/gifs/agentm-ps4-spider-man-spiderman-l46CnyoKhfS6RxaGA

Fazit – Ausflug mit Luft nach oben

Mit „Marvel’s Spider-Man“ produzierte „Insomniac Games“ ein anständiges Open-World-Spiel im Spidey-Universum.

Positiv zeigt sich das Spiel in seiner Schwung-Mechanik und den detailliert umgesetzten Fähigkeiten des Superhelds. Zudem überzeugt die heldenhafte Gestaltung des Spider-Man-Universums, mit seinen kinoreifen Hauptmissionen und variantenreichen Anzügen.

Die Liste der negativen Eindrücke ist da leider deutlich länger. Gameplaytechnisch ist das Spiel, seien wir ehrlich, von Vorgestern. Es macht nichts neu und hält sich permanent an alten spielerischen Konventionen fest. Die ewig gleichen Mechanismen wiederholen sich ständig und werden so schnell eintönig und repetitiv.

Ebenso, dass storyrelevante Infos fast ausschließlich durch Telefonate, während der Erkundung der Stadt, oder mitten in nervenaufreibenden Kämpfen stattfinden, lässt die Geschichte untergehen und leicht in Vergessenheit geraten.

Zusammengefasst wird „Marvel’s Spider-Man“ so zu einem spielenswerten Titel, der gerade noch solide unterhält, jedoch besonders in puncto Abwechslungsreichtum sein Potential nicht voll ausschöpft und so seinen Hang zur Eintönigkeit nicht verstecken kann.


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https://www.avsforum.com/wordpress/spider-man-for-playstation-4-review/

 

Final Fantasy X (Remastered) (2001, 2014)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Final Fantasy X” veröffentlichte die japanische Rollenspiel-Schmiede „Square“ im Jahr 2001, einen äußerst erfolgreichen Ableger der populären “Final Fantasy”-Reihe für die PlayStation 2.

Für viele Fans und Kritiker gilt “FFX” heute mindestens als Meilenstein und Wendepunkt innerhalb der Reihe, wenn nicht sogar des Rollenspiel-Genres, oder der Videospielgeschichte.

“Final Fantasy X” dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in Squares bekannte Spielereihe ein.

Wohl auch aufgrund des großen Erfolges und der hervorragenden Rezensionen, damals wie heute, wurde im Jahr 2014 eine Remastered Version veröffentlicht. Diese Chance wollten wir nicht ungenutzt verstreichen lassen, um den prestigeträchtigen Titel in seiner aufpolierten Version und in voller Blüte nachzuholen.

Wie war sie also, unsere Reise durch “Final Fantasy X”?

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī Ten (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematsu, Junya Nakano, Masashi Hamauzu

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 80 Stunden (Story), ca. 100 Stunden aufwärts (Endgame / 100%)

Plattformen: Original: PlayStation 2 | Remastered: PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 19.01.2020)

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

Nachfolger: Final Fantasy X-2 (Remastered) (2003, 2014)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 18.01.2020


Auf in die mystische Welt von Spira

Listen to my storyTidus

Mit diesen Worten des Hauptprotagonisten Tidus, betreten wir die Welt von “Final Fantasy X”. Eine Welt die schon auf den ersten Blick episch weit und voller mystischer Geheimnisse zu stecken scheint. Vorerst wird nur wenig offenbart. Tidus beginnt uns seine Geschichte zu erzählen.

Der 17-jährige Tidus ist Bürger der Metropole Zanarkand und Starspieler des Blitzball-Teams der “Zanarkand Abes”. Blitzball lässt sich am ehesten als Mischung aus Wasser- und Fußball beschreiben. Während eines Blitzballspiels wird die Stadt Zanarkand von einer Kreatur namens “SIN” angegriffen. Tidus und sein geheimnisvoller Begleiter Auron, werden in die riesige Kreatur gesogen. Plötzlich findet er sich alleine in den Ruinen eines verlassenen Tempels wieder.

Daraufhin wird Tidus von Menschen des Volksstammes der Al Bhed aufgelesen und vorerst in Sicherheit gebracht, bis er, noch immer verwirrt von den Ereignissen, abermals von “SIN” angegriffen wird. Anschließend wird er auf der tropischen Insel Besaid angespült, wo er auf den lebensfrohen Blitzball-Spieler Wakka trifft.

Gestrandet an einem Tidus völlig unbekannten Ort im Nirgendwo, stellt Wakka ihm das Medium Yuna vor – ein Mädchen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer verändern wird.


Hauptcharakter Tidus neben der geheimnisvollen Yuna

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https://nintendo-online.de/switch/news/35300/final-fantasy-xx-2-download-fuer-x-2-scheint-bestaetigt-zu-sein

Das Medium

In Yuna finden wir bereits die erste Genialität in der Erzählung von “FFX”. Yuna ist ein junges, schüchtern wirkendes Mädchen was als Medium bezeichnet wird.

Die Media sind in der Welt von “FFX” Personen, die die Aufgabe haben, umherziehende Schwärme von Lebensenergie (“Illumina”) gerade Verstorbener zu segnen um zu verhindern, dass diese sich als Monster manifestieren.[1]

Außerdem beherrschen sie die sogenannte „hohe Beschwörung“. Das bedeutet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, sogenannte Bestia heraufzubeschwören. Bestia sind riesige Kreaturen, die in Kämpfen eingesetzt werden können.

Yuna ist also ein Sinnbild, der dem Universum von „FFX“ zugrunde liegenden Spiritualität und Metaphysik.[2]

Besonders schön an Yunas Charakter ist dabei, dass sie so verletzlich wirkt und dennoch voller Macht steckt. Allein ihre Bekanntschaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rätselhaften, unergründlichen Welt. Eine Welt die voll von Geheimnissen ist, welche von uns als Spieler entdeckt werden wollen.

Mit Yuna liefert „FFX“ obendrein eine starke Frau, die neben Tidus zur wahren Hauptfigur avanciert, die jedoch nicht feministisch aufgeladen wurde. Yuna wird nicht zu einer oberflächlich starken Frau erhoben. Viel mehr ist sie diejenige, die das Zepter der Führung durch ihre tief verborgene Macht, ihr nachdenkliches Wesen und herzliche Persönlichkeit ergreift.

Diese Charakterzeichnung im Kontext zu der sagenumwobenen Geschichte von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zweifel zu einem der außergewöhnlichsten und tiefgründigsten Videospielcharaktere aller Zeiten.


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https://www.themarysue.com/death-in-games/

Spielmechanik und Kampfsystem

Neben der Story sind das Kampfsystem und das Sphärobrett (Levelsystem) die Kernstücke von „FFX“, welche wir uns im folgenden genauer anschauen möchten.

Kampfsystem

Während wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spira” bewegen, treffen wir in klassischen Zufalls- aber auch in Storykämpfen, auf Gegner wie bspw. Monster. Das rundenbasierte Kampfsystem wie man es bereits aus Vorgängern wie “Final Fantasy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwechselnden Schlagabtausch mit unseren Kontrahenten.

Die Reihe der Züge wird uns in einer einfachen Abbildung oben rechts im Bild angezeigt. Auf unserem Weg durch “FFX” stoßen insgesamt sechs Begleiter zu uns. Davon können wir drei an die vorderste Front schicken, der Rest bleibt auf der Auswechselbank. Das besondere am Kampfsystem von „FFX“ ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, beliebig oft zwischen den Charakteren auf der Auswechselbank austauschen können. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, können wir ohne einen Zug zu opfern während des Kampfes auswechseln.

Dies erlaubt in jedem Zug von jedem eingesetzten Charakter einen schnellen Wechsel zu einem möglicherweise besser geeigneten Kämpfer.


Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist

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https://www.playm.de/2016/05/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-289382/

Als Zug können wir neben klassischen “Haudrauf”-Angriffen auch Zauber und besondere Fähigkeiten (Abilitys) einsetzen. Einen zusätzlichen Effekt, bilden zudem Abilitys, die an Waffen und Rüstungen angebracht sind.

Einige Charaktere sind in der Lage ganz besondere Fähigkeiten einzusetzen, die nur sie selbst beherrschen. Yuna hat zum Beispiel die Macht ihre Bestia zu beschwören, die anstelle unserer Truppe in den Kampf ziehen. Kimahri besitzt die Fähigkeit Attacken des Gegners zu erlernen und die freche Rikku kann fleißig Items zusammenbasteln.

Dieses tiefgehende Kampfsystem in Kombination mit den vielschichtigen und unterschiedlichen Charakteren mit verschiedensten Fähigkeiten, was ich nur in seinen wichtigsten Grundzügen erläutert habe, ist wohldurchdacht und in seiner taktischen Tiefe unglaublich befriedigend für den Spieler. Mitdenken ist unerlässlich um langfristig im Spiel weiterzukommen.

Das Sahnehäubchen bildeten die Entwickler damit, dass sie insbesondere innerhalb der Story dynamische Kämpfe – also Kämpfe, bei denen sich der Gegner oder die Umgebung verändern – einfügten. Damit bietet sich dem Spieler während eines geschlossenen Kampfes, eine sich verändernde Herausforderung, die zudem noch neue visuelle Aspekte liefert, oder gar storyrelevante Elemente enthüllt.


Bestia „Shiva“ räumt auf

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https://tenor.com/view/shiva-ffx-final-fantasy-x-gif-5471823

Das Sphärobrett

Das Levelsystem in “FFX “ ist das sogenannte “Sphärobrett”. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Fähigkeiten-Baum. Der Erhalt von Erfahrungspunkten und sogenannten “Sphäroiden”, erlaubt es jedem Charakter, individuell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.

Die Felder des Brettes sind mit Attributen gespickt, die durch die Sphäroiden freigeschaltet werden können. Erste Voraussetzung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphärolevel), um zu gehen. Die zweite Voraussetzung ist ein passender Sphäroid um die Fähigkeit auf dem besetzten Feld freizuschalten. Ein Kraftsphäroid wird bspw. benötigt, um die Angriffskraft zu steigern. Ein Wundersphäroid hingegen, wird für das aufleveln  des Zaubers benötigt.

Als Spieler haben wir zu Beginn des Abenteuers die Wahl zwischen dem Standard- und dem Profi-Brett. Das Standard-Brett wird Anfängern empfohlen, da bei diesem der zu laufende Weg der verschiedenen Charakter vorerst vorgegeben wird und so jedem eine gewisse Rolle zuteil wird.[3] Beim Profi-Brett hingegen, ist es von Beginn an möglich, den Weg nach eigenen Vorstellungen zu wählen. Das Standard-Brett hat übrigens etwa 50 Felder mehr, was im späteren Spielverlauf hilft, die Stats zu maximieren.[4]

Das Besondere am Sphärobrett als Levelsystem ist also, dass wir bis ins kleinste Detail die Möglichkeit haben, unsere Figuren aufzuwerten. Welcher Charakter sich in welche Richtung entwickeln soll, entscheiden wir damit maßgeblich selbst. Dies verleiht „FFX“ wie auch schon das Kampfsystem, eine herausragende spielerische und taktische Tiefe. So geht RPG!

Das Sphärobrett aus der Nähe

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https://www.ntower.de/test/2470-final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/

Wie riesig die Möglichkeiten zur Aufwertung sind, zeigt diese vollständige Abbildung des Standard-Sphärobretts

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https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy-10/sphaerobrett/

Tiefgreifende Geschichte

Gemeinsames Erlebnis

Apropos tiefgehend. Ein weiteres herausragendes Element in „FFX“ ist die Geschichte. Auf unserem Abenteuer durch Spira, werden wir den Eindruck nicht los, eine ausgeklügelte Legende erzählt zu bekommen. Mit dem richtigen Maß an Metaphorik, Herz, Action, Zauber und Spiritualität. Es ist eine Geschichte des Erwachsenwerdens, eine Geschichte der Selbstzweifel, eine Geschichte der Aufopferung. Im Universum von „FFX“ gibt es ganz sicher so viele Berührungspunkte mit den Emotionen der Spieler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figuren identifizieren kann.

Was „FFX“ in Sachen Storytelling bietet, ist insbesondere für die damalige Zeit eine enorme Leistung der Entwickler. Im Bezug auf den Weg des Spielers mit Tidus durch die Welt von „FFX“, äußerte sich der Szenarioschreiber Kazushige Nojima, dass er bei diesem Teil der Serie besondere Sorgfalt walten ließ, um eine Verbindung zwischen Spieler und Hauptcharakter zu erzeugen. Daher hat er die Geschichte so angelegt, dass der Spieler durch Tidus eigene Entwicklung und Erzählung, im selben Maße die Welt kennenlernt und Wissen erlangt wie Tidus selbst.[5]

Und das ist Nojima und dem Entwicklerteam perfekt gelungen. Wir werden mit Tidus vorerst buchstäblich ins kalte Wasser geworfen. Wir müssen uns Stück für Stück vorarbeiten, um das Universum von „FFX“ zu erschließen. So wie es auch der Protagonist selbst tut.


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©Square Enix

Die Sahnehäubchen

Kombiniert wird diese Grundprämisse der „gemeinsamen Entwicklung“, mit einigen geschickten Wendungen innerhalb der Story. Hinzu kommt ein in die Geschichte und in die Welt von Spira eingewobenes “Mini”-game namens “Blitzball”, mit dem man alleine schon, aufgrund seiner Komplexität, etliche Stunden Spielzeit verbringen kann.

Für die damalige Zeit extrem aufwendige Zwischensequenzen, die selbst heute noch mit einem ganz eigenen Stil auffallend gut aussehen und Nostalgiegefühle der Jahrtausendwende erzeugen, sind zwar relativ rar gesät, bringen aber dennoch eine wunderbare visuelle Komponente mit ein.

Die auditive Garnierung des großen Ganzen, liefert u.a. Komponist Nobuo Uematsu mit wunderschöner Musik, welche die Welt von „FFX“ noch magischer werden lässt, als sie ohnehin schon ist. Hier Hörproben zweier herausragender Stücke.

Übrigens: Wir können in der Neuauflage zwischen Klassischem- und Remastered-Soundtrack auswählen.


Das Erlebnis „FFX“

Die angesprochenen Grundpfeiler aus Geschichte, Inszenierung, Kampfsystem und Levelsystem, kreieren ein Videospiel, in dem man sich verlieren kann, ja sogar muss, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majestätsbeleidigung, sich in „FFX“ nicht genug zu investieren, um möglicherweise in seiner Dichte und Komplexität den Faden zu verlieren.

Das jedem Videospieler sicher bekannte “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game versinkt, erzeugt „FFX“ auf höchstem Niveau und ist damit ein ParadebeiSpiel für die Faszination Videospiele.

Für Einsteiger ist das Rollenspiel wohl eher schwierig zu handhaben. Zumindest das offizielle Lösungsbuch von Hersteller Piggyback ist definitiv angeraten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Seiten nicht, das Spiel wirklich in vollem Umfang konsequent abzudecken. Für erfahrene Videospieler ist „FFX“ besser geeignet. Das trifft aber wohl auf alle Teile der Final-Fantasy-Reihe zu.


Das offizielle Lösungsbuch von Piggyback aus dem Jahr 2002, bietet auch im Zeitalter des Internets immer noch eine komfortable und zudem wunderschön gestaltete Hilfe für den nostalgischen Spieler

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©Piggyback

Kritikpunkte

Bei aller Liebe für „FFX“ haben wir dennoch einige Kritikpunkte im Spiel gefunden, die unser Spielgefühl negativ beeinflusst haben. Diese sollten trotz der insgesamt überaus hohen Qualität von „FFX“ nicht unerwähnt bleiben.

Für mehr Übersichtlichkeit, möchten wie diese hier mit kurzer Beschreibung auflisten.

NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen

Beim Ansprechen von NPC’s in „FFX“, erscheint der Text. Dieser wird durch mehrmaliges Ansprechen einfach wiederholt. Soweit so logisch. Einige NPC’s jedoch, sagen beim zweiten Ansprechen etwas neues. Wenn man also pflichtbewusst nichts verpassen möchte, muss man jeden NPC mindestens zwei mal ansprechen – ohne zu wissen, ob er sich wiederholen wird. Dies führt zu permanenten Wiederholungen, weil man eben nicht wissen kann, ob der NPC noch was neues auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!

Mehr Zwischensequenzen

Die angesprochenen, wunderschönen Zwischensequenzen sind leider in Relation zum gesamten Spielumfang selten. Gerade wegen der hohen Qualität, wäre es schön gewesen, noch mehr von diesen beeindruckenden Videos zu erhalten, welche die Welt noch nahbarer gemacht hätten.

Ability-Wirrwarr

Die Abilitys/Zauber eines Charakters können nicht selbst angeordnet werden. Das ist extrem nervig wenn man im Verlaufe des Spiels eine Vielzahl von Zauber beherrscht. Möchte man bspw. Feuga, Eisga, Blitzga oder Wassga einsetzen, muss man jedes mal die längst veralteten schwächerren Vorgänger – Feuer, Eis, Blitz und Wasser – durchlaufen um die gewünschte Ability einzusetzen.

Sequenzen nicht skippbar

Die weniger aufwendig produzierten Sequenzen, die mithilfe der Spiel-Engine erzeugt wurden und automatisch ablaufen, z.B. beim Übergang in ein neues Areal (also nicht die angesprochenen hochwertigen, filmisch inszenierten Zwischensequenzen), können nicht übersprungen werden. Tut man sich also in einer Passage schwer und wiederholt diese einige Male, muss man sich immer wieder die gleiche Sequenz ansehen. Zugegebenermaßen kommt dies selten vor, ist aber in Kombination mit einem fehlenden Autosave mitunter nervig.

Endgame

Vor unserem Fazit möchten wir den für uns größten Kritikpunkt an „FFX“ äußern, der hauptentscheidend für einen Punkt Abzug war. Dieser liegt im Verhältnis zwischen Spielumfang der reinen Story und dem Endgame-Content.

Die Schere zwischen diesen beiden Abschnitten klafft weit auseinander. Nach dem Abschluss der Story, haben wir nicht einmal annähernd das Zeug, um in den Endgame-Inhalten zu bestehen. Permanentes Grinden, Tricks anwenden – wie den sogenannten “Kaktrice-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhalten von Erfahrungspunkten mehr oder weniger “bescheißt” – ist unabdingbar, um überhaupt nur daran zu denken gegen schwarze Bestia oder bspw. in der Monsterfarm anzutreten. Das perfekte Setup der Waffen ist nötig, muss quälend mühsam zusammen gesucht werden, um überhaupt erfolgreich Leveln zu können. Auf herkömmlichem Wege Erfahrungspunkte zu erlangen, gleicht einem Tropfen auf den heißen Stein. Auch das Sphärobrett zu vervollständigen, ist nur durch dieses extrem zeitfressende, permanente Grinden möglich.

Dieser Umstand hat uns den Spaß am Endgame ziemlich versaut. Obwohl wir den Abschluss der Hauptstory immer wieder möglichst lange hinauszögerten, fanden wir am Ende kaum Motivation große Teile des Endgame-Contents zu spielen. Hier hätten die Entwickler Elemente des Endgames geschickter mit dem Storyverlauf vereinen können, um ein ausgewogeneres Verhältnis zu schaffen.


Stacheln einstecken für Erfahrungspunkte – beim Kaktrice-Trick

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https://kupo.fandom.com/de/wiki/10.000_Stacheln

Fazit – This was my story

Der zehnte Teil der Final-Fantasy-Reihe bot uns aufgrund seiner Stilistik ein nostalgisches Grundgefühl – und das ohne das Spiel im Zeitraum seiner Veröffentlichung im Jahr 2002 überhaupt gespielt zu haben. Auch in der Gewissheit, dass es eines der letzten „Final Fantasy“ war, bei dem ein rundenbasiertes Kampfsystem verbaut wurde, versetzte uns das Spiel wehmütig in eine Zeit zurück, als Videospiele noch etwas anders gestrickt waren.

“Final Fantasy X”, dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in die Final-Fantasy-Reihe ein. Darunter das verwenden von komplett dreidimensionalen Gebieten, anstelle von vorgerenderten Hintergründen. Auch eine Vertonung durch Sprecher, neben den klassischen Bildschirmtexten bei denen die Dialoge auf die Szenen abgestimmt wurden, sowie die Übertragung von Mimiken in das Spiel durch Motion Capturing, wurde das erste Mal innerhalb der Reihe vorgenommen. Außergewöhnlich ist auch, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel war, welches mit “Final Fantasy X-2” eine direkte Fortsetzung erhielt.[6]


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https://squareportal.net/2014/03/16/new-final-fantasy-x-artwork-wallpaper-edit/1wallpaperhd/

„FFX“ war ein Abenteuer sondergleichen, mit einem Finale wie es konsequenter nicht sein könnte – mit einem Ausgang der uns zu Tränen rührte. Unser Weg mit Tidus an der Seite zahlreicher, sympathischer Figuren, in einem ganz eigenen Universum, war einzigartig und einmalig.

“Final Fantasy X” wirkt wie ein riesengroßes und grenzenloses Gesamtkunstwerk. Deshalb hoffen wir letztendlich, diesem geschichtsträchtigen Videospiel und Kulturgut, mit unserem Review nur annähernd gerecht geworden zu sein.


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https://gadgets.ndtv.com/games/reviews/final-fantasy-10-nintendo-switch-review-10-2-2024042

 

Kingdom Hearts χ Back Cover (2017)

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https://www.themoviedb.org/movie/538347?language=de
  • 5/10
    derofa Durchschnittswertung - 5/10
5/10

Geht so

Mit „Kingdom Hearts χ Back Cover“ veröffentliche das japanische Entwicklerstudio „Square Enix“ im Jahr 2017 eine Filmversion des 2015 erschienenen Mobile Games „Kingdom Hearts Unchained χ“.

In der Chronologie der Haupthandlungen des Universums von „Kingdom Hearts“, spielt der Film vor allen anderen Veröffentlichungen und markiert damit den Start für alle Neulinge, welche die fantastische Geschichte der Serie von Anfang bis Ende erleben möchten.

Was Euch bei dem Film erwartet, warum wir ihn nicht unbedingt notwendig finden und auf welcher Collection er enthalten ist, verraten wir Euch im Review zu „Kingdom Hearts χ Back Cover“.

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Genre: Computeranimation

Originaltitel: Kingdom Hearts χ Back Cover

Produktionsland: Japan

Produktionsfirma: Square Enix

Regie: Tetsuya Nomura

Drehbuch: Tetsuya Nomura

Musik: Yoko Shimomura

Länge: ca. 60 Minuten

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Kingdom Hearts

Vorgänger: Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (2012)

Nachfolger: Kingdom Hearts III (2019)

Wertung:  

Autor: Jayes

Verfasst am: 17.04.2020


Der Start meiner Reise

Während meiner chronologischen Reise durch das Universum von „Kingdom Hearts“, war der CGI-Animationsfilm „Back Cover“ der erste Halt, wie ich durch den „Kingdom Hearts“-Artikel unserer Autorin Lissa erfuhr. Übrigens erfährt man auch dort, auf welchen Veröffentlichungen „Back Cover“ enthalten ist.

Um den Film besser einordnen zu können, sollte man sich vorher klar machen, dass es sich um eine Zusammenfassung der Geschehnisse des Smartphonespiels „Kingdom Hearts Unchained χ“ (2015) handelt. In dem Mobile Game steuert man einen Schlüsselschwertkrieger und erlebte dadurch die Geschichte.

2 Jahre später, in der nun computeranimierten Filmversion namens „Kingdom Hearts χ Back Cover“ hingegen, die an eine typische aber lange Videospielsequenz erinnert, sehen wir die Story aus der Perspektive der Protagonisten.[1]


Die Figuren aus „Kingdom Hearts χ Back Cover“

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https://www.deviantart.com/andrewking20/art/Kingdom-Hearts-Back-Cover-Poster-795439749

Handlung

Die Geschichte erzählt wie es zum Schlüsselschwertkrieg kam. Eingangs heißt es:

„Vor langer, langer Zeit waren alle Welten noch eins. Eines fernen Tages sollte man diese Ära das Zeitalter der Märchen nennen. Hier, in Daybreak Town, nahm alles seinen Lauf. Der Meister aller Meister besaß ein Auge, dessen Blick auf die Zukunft gerichtet war. Er verlieh fünf von seinen sechs Lehrlingen je ein Exemplar des Buchs der Prophezeiungen, in dem die Ereignisse der Zukunft niedergeschrieben waren.“Kingdom Hearts χ Back Cover
Fortan gründeten die fünf Propheten eigene Bündnisse, in denen sie weitere Schlüsselschwertträger versammelten, und wurden von dem Meister aller Meister mit verschiedenen Aufgaben betraut, um sich auf die verhängnisvolle Zukunft vorzubereiten, die das Buch der Prophezeiung versprach. Ein beunruhigender Vorfall, der in keinem der Bücher Erwähnung findet, lässt aber schon bald das Selbstverständnis der Propheten und ihr Vertrauen in ihre Aufgaben erschüttern.Neemann

Die fünf Propheten erhalten jeweils eine Aufgabe

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https://www.4players.de/4players.php/screenshot_list/Allgemein/37105/Screenshots/81380/0/Kingdom_Hearts_HD_28_Final_Chapter_Prologue.html

Grau und leblos

Obwohl der Film mit der „Unreal Engine 4“ produziert wurde, die auch im neuesten Ableger der Reihe, „Kingdom Hearts III“, verwendet wird, kann man nicht von einer Augenweide sprechen.[2] Als „Tech-Demo“ oder Vorzeigewerk, um Lust auf „Kingdom Hearts III“ zu machen, fällt der Film also schon mal durch.

Die Welt und ihre Umgebungen wirken leblos und grau, es geht ausschließlich um einige wenige Figuren, die sich primär durch ihre Tiermasken unterscheiden lassen. Animationstechnisch zeigt sich der Film ebenfalls auf unterdurchschnittlichem Niveau, beispielsweise in seinen unsauberen Bewegungen der Figuren, die zu computergeneriert wirken.

Der einzige Charakter der wirklich heraus sticht ist der verrückte und schelmische „Meister aller Meister“ in seiner schwarzen Kutte, der ernste Momente durch seine lockeren Sprüche aufbricht.


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www.thumbs.gfycat.com/ImportantDisgustingCrossbill-size_restricted.gif

Szenen werden häufig Plump durch ein „a few days later“ getrennt und bei der Erzählung werden die meiste Zeit nur Dialoge verwendet, ohne das drum herum wirklich etwas passiert. Dadurch wirkt der Film sehr statisch und lieblos gestaltet und macht den Anschein, selbst auf dem Niveau von Videospielzwischensequenzen heutiger Tage eher minderwertig zu sein.

Berücksichtigen sollte man hier jedoch auch das Budget des Filmes, die Größe des Entwicklerteams und die verfügbare Produktionszeit, die wir hier nicht mit bewerten können.


Im Farbvergleich: Oben die Mobile Game Vorlage, unten der Film „Back Cover“

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https://www.pinterest.de/pin/341147740505425897/

Wer ist der Verräter?

Abgesehen davon dreht sich der Film etwas im Kreis und widmet sich hauptsächlich der Suche eines „Verräters“ welcher der dunklen Seite anheim gefallen sei, sowie der einzelnen Aufgaben der fünf Propheten.

Dass sich auch die Musik nur wiederholt, trägt ebenso wenig zur Stimmung bei und am Ende verrät „Kingdom Hearts χ Back Cover“ nicht wirklich viel Aussagekräftiges, was uns den Start in das erste Spiel in der Handlungschronologie „Birth by Sleep“ erleichtert hätte.

Positiv ist uns eigentlich nur aufgefallen, dass der Film über seine knappe Stunde Laufzeit nicht zu langweilig wird, sofern man wirklich offen für den Stoff ist und sich konzentriert darauf einlässt.


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https://blog.de.playstation.com/2017/01/28/fantastische-spielwelten-kingdom-hearts-hd-2-8-final-chapter-prologue-angespielt/

Fazit –  Wie eine einstündige Zwischensequenz eines leblosen Spiels

„Kingdom Hearts χ Back Cover“ ist ein Film, der als Vorgeschichte zur populären Spielereihe, sicher seine Daseinsberechtigung hat. Gemessen am Genre der Animationsfilme im Allgemeinen, versagt der Film aber vollständig.

Für Fans ist er daher sinnvoll, um etwas mehr über die Welt von „Kingdom Hearts“ zu erfahren. Unbedingt notwendig wirkt das Werk aber nicht und mutet an wie eine einstündige Zwischensequenz eines leblosen Spiels, was durch seine farb- und detailarme Inszenierung, sowie erzählerische Eintönigkeit enttäuscht.


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https://www.youtube.com/watch?v=QcVrMccnWZE, SteveRelius

 

Großkatzen und ihre Raubtiere (2020)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Die neue True-Crime-Doku und Netflix-Serie „Tiger King“ ist in aller Munde.

Mittlerweile in den Top 10 der Netflix-Charts gelandet, fasziniert und schockt sie die Zuschauer gleichermaßen.

Was es mit der Serie, um den ebenso exzentrischen wie bizarren Privatzoo-Betreiber Joe Exotic auf sich hat und warum „Tiger King“ trotz dem Fokus auf Menschen, für das Leid der Tiere sensibilisiert, verraten wir im Review zu „Großkatzen und ihre Raubtiere“.

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Genre: True Crime

Originaltitel: Tiger King: Murder, Mayhem and Madness

Produktionsland: USA

Produktionsunternehmen: Netflix

Regie: Eric Goode, Rebecca Chaiklin

Produktion: Chris Smith, Fisher Stevens, Eric Goode, Rebecca Chaiklin

Musik: Mark Mothersbaugh, John Enroth, Albert Fox, Robert Mothersbaugh

Länge: 7 Episoden je ca. 45-50 Minuten, 1 Special („Aftershow“) 40 Minuten

Altersfreigabe: 16 (lt. Netflix)

Wertung:   

Autor: Jayes

Verfasst am: 18.04.2020


Joe Exotic

Mit „Tiger King“ oder „Großkatzen und ihre Raubtiere“ erreicht uns eine Netflix-Doku, die über Nacht zum Phänomen geworden ist. Den Löwenanteil daran hat sicher der Exzentriker Joseph Schreibvogel aka Joe Exotic, wie die Hauptperson der neuen siebenteiligen True-Crime-Doku-Serie aus dem Hause Netflix heißt.

Die Doku erzählt seine Geschichte. Es ist eine Geschichte die so absurd ist, als hätte man sie erfunden und würde selbst dann noch fragen: „Wer hat sich diesen Wahnsinn ausgedacht?!“

Joe Exotic – bekennender homosexueller Vokuhila-Träger – ist absolut verrückt, nein völlig wahsinnig, eigentlich müsste man weitere Steigerungsformen dieser Bezeichnungen erfinden, um treffend genug zu beschreiben, wie größenwahnsinnig er ist und wie sehr er den Verstand verloren hat.

Doch immer der Reihe nach. Worum geht es in „Tiger King“ überhaupt?


Joe Exotic mit einem seiner Tiger

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©Netflix

Wer sind hier die Raubtiere?

Die Dokumentation porträtiert hauptsächlich das Leben von Joe Exotic, dem Betreiber eines Privatzoos mit Großkatzen in Wynnewood, Oklahoma, USA.

Die Regisseure von „Tiger King“, Rebecca Chaiklin und Eric Goode, hatten sich im Jahr 2015 zum Ziel gesetzt, eine Doku über das Tierleid, die Ausbeutung und den Tierhandel, in und um amerikanische Privatzoos zu produzieren.[1]

Als sie im Verlaufe der Aufnahmen jedoch bemerkten, mit was für Menschen sie es hier eigentlich zu tun hatten, änderten sie ihre Pläne und entwickelten letztendlich eine Serie, die hauptsächlich die Fehde zwischen Joe Exotic und der selbsternannten Tierschützerin Carole Baskin von der Organisation „Big Cat Rescue“, thematisiert.[2] Diese hält selbst Großkatzen in Käfigen, verkauft es aber erfolgreich als „Nonprofit“-Tierschutz.

Zusätzlich richten die Macher ihren Blick auf einen Mann, der Doc Antle genannt wird und auch einen Privatzoo betreibt, sowie weitere Tierhändler oder Weggefährten.

Wer glaubt es ginge in „Tiger King“ vorrangig um einen einfachen Streit zwischen Tierschützern und Zoobetreibern, der irrt gewaltig. Im Verlaufe der Serie, kommen viele Geschehnisse zum Vorschein, die man nicht erwartet hätte. Kriminelle Machenschaften wie Betrug, bis hin zu Auftragsmord gehen Hand in Hand mit kuriosen Lebensstilen und chaotischen Zuständen.

In dieser ungewöhnlichen True-Crime-Geschichte ist viel verrücktes dabei. Nicht umsonst enthält die Serie den Beititel „Murder, Mayhem and Madness“ (dt. Mord, Chaos und Wahnsinn).


Die zentralen Personen – Joe Exotic, Carole Baskin, Doc Antle und Jeff Lowe

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Gangart der Produzenten

Was glaubst du?

Besonders positiv fällt auf, dass die Doku nach dem Prinzip der Neutralität, dem Zuschauer Anreize schafft und Indizien bereit stellt, sich aber nie wirklich auf eine Seite stellt und keine bloßen Behauptungen aufstellt. „Tiger King“ verurteilt also niemanden direkt, sondern bildet Perspektiven ab, damit der Zuschauer sich seine eigenen Thesen zusammen spinnen kann.

Auch wenn einige der gezeigten Personen im Nachinein unzufrieden mit den Darstellungen von sich selbst waren, ist der Doku Unfairness nicht vorzuwerfen. Auch wenn eine kleine Portion reißerische Inszenierung eben sein muss, um Spannung aufzubauen – letzten Endes bildet „Tiger King“ nur ab.[3]

Kritische Auseinandersetzung

Wie die selbsternannte Schützerin von Großkatzen, Carol Beskin von „Big Cat Rescue“, in den Fokus gerückt wurde und kritisch hinterfragt wurde, machte besonders Spaß. Die hatte sich wohl auf eine Lobpreisung ihrer großartigen Verdienste als Tierschützerin, in Form einer rührenden Doku-Story über ihre Organisation gefreut. Letzten Endes bekam sie aber nichts als knallharte, neutrale Berichterstattung vorgesetzt und damit den Spiegel vorgehalten.

Ebenso interessant war der Ansatz, der im Bezug auf das Zuchtverbot von Großkatzen von einem Betreiber angemerkt wurde. Es gäbe keinen Lebensraum mehr für diese Tiere, was wäre also sinnvoller als sie zu züchten, um ihre Art zu erhalten? „Tiger King“ lässt eben beide Seiten zu Wort kommen.

Häufig wurde kritisiert, im übrigen auch von der Tierschutzorganisation PETA, die Produzenten liefen Gefahr, die Zustände zu veherrlichen, gar zu glorifizieren, anstatt diese zu kritisieren.[4]

Man möchte also meinen die Produzenten wären mit ihrer Änderung der Konzeptionierung der Serie weit vom eigentlich Ziel abgedriftet. Warum ich da anderer Meinung bin, verrate ich im Fazit.


Die Frau hinter „Big Cat Rescue“, Carol Beskin

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Das Land der unbegrenzten Möglichkeiten

Was alles so möglich ist in den Vereinigten Staaten, da kann man als Europäer schon mal fassungslos sein, wenn man sich die Serie ansieht.

Der „Lebensstil“ der „Großkatzen-Szene“ der gezeigt wird, das Verhalten und die Überzeugungen, welche die Menschen vertreten, waren teilweise unwirklich. Auch den Rahmen den das Gesetz vorgibt, ist für europäische Verhältnisse unglaublich. Das betraf nicht nur Joe Exotic sondern auch viele weitere Halter von exotischen Tieren. In Bezug auf die Waffengesetze, kann man sowieso nur erschaudern.

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https://giphy.com/gifs/tiger-king-joe-exotic-i-saw-a-hqlRKZE6BeTbD51l46

Doch wie sieht das genau aus? Wie könnte zum Beispiel ein relativ normaler Tag im Leben von Joe Exotic aussehen? Eine kleine überspitzte Aussicht möchten wir uns hier leisten.

Es ist füh am Morgen, wo sonst der Hahn kräht brüllen hier die Löwen. Ab ins Gehege, die Kätzchen wollen schließlich anständig versorgt und gekuschelt werden. Ich dachte immer die beißen?! Egal, Hauptsache ihr habt alles auf Band. Anschließend mit dem Truck los und auf dem Beifahrersitz den Tiger mit im Gepäck, wo liegt das Problem?

Oder mal eben auf Crystal Meth Fallschirm springen gehen, zum nächsten Shop oder gleich bei Walmart vorbei und ein paar Schuss Munition gekauft. Möchten sie noch Sprengstoff dazu, fragt der nette Herr hinter dem Tresen? Anschließend gepflegt mit der automatischen Waffe, in den hauseigenen See geballert oder gleich den Crashtest-Dummy malträtiert und/oder wahlweise in die Luft gesprengt. Um das gebührlich zu feiern, alles direkt auf Youtube hochgeladen. Alles normal in der Welt von „Tiger King“.

Doch Spaß bei Seite. Die Serie bildet Extreme ab, so viel ist klar.


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https://giphy.com/gifs/netflix-tiger-king-joe-exotic-KGk3zKIfqTlFeCHriJ

Fazit – Außergewöhnliches True-Crime-Futter

„Tiger King“ war ein völlig absurder Ausflug in eine Art von menschlichen Abgrund, den wir SO zuvor noch nicht gesehen hatten.

Selbst wenn die Geschichte von Joseph Schreibvogel mit dieser Doku nun ihr Ende gefunden haben sollte, eins muss man ihm wirklich lassen – sein Leben war wahrlich außergewöhnlich exotisch.

Die Macher von „Tiger King“ legten mit dieser Doku den Fokus zwar nicht auf die Tiere, sondern auf die Menschen, doch ist es gerade das, was zum Nachdenken darüber anregt, welche Rolle die Tiere bei dem ganzen Inferno gespielt haben. Obwohl so wirklich jedes Geschöpf der Doku, bis auf die Tiere, sein Schicksal selbst herausgefordert hat, fühlt man dennoch, neben den armen Tiere, auch ein Stück weit mit diesen bemitleidenswerten Freaks mit, weil sie es einfach nicht besser wissen.

An Vorzeige-Meisterwerke im True-Crime-Genre wie „Making a Murderer“ kommt „Tiger King“ nicht heran, einfach weil die Story eine geringere Tragweite hat. Eines wird dennoch vortrefflich klar: Die Spezies Mensch hat zumindest in Teilen, scheinbar völlig den Verstand verloren.

Zum Ende hin bekommen gerade durch die Art von Charakterstudie die „Tiger King“ ist, auch die Tiere, deren Schicksal zu Beginn ja das Hauptmotiv sein sollte, ihre Bühne. Denn was bildet vortrefflicher deren Leid auf dieser Welt ab, als diese wahnsinnig verkorksten Menschen mit denen sie leben müssen?

Einer bekommt am Ende was er verdient. Doch alle anderen warten noch auf ihre verdiente Portion Karma.


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https://rp-online.de/kultur/film/tiger-king-netflix-doku-ist-ein-skurriles-medienphaenomen_aid-49973055

 

Disney Meisterwerke

Disney Meisterwerke – Übersichtsseite

Was verzaubert seit Generationen Familien, lässt die Herzen von Filmsammlern höher schlagen und hat den Namen „Walt Disney“ weltberühmt gemacht?

Natürlich – die Zeichentrickfilme aus der „Walt Disney“ Meisterwerke“-Reihe. Ob Pinocchio oder Bambi, ob Arielle, Aladdin oder Mulan, wer kennt nicht mindestens eines dieser fantastischen Werke der Trickfilm-Kunst.

Mit dem ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm der Welt – „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ – schrieb Disney im Jahr 1937 nicht nur Filmgeschichte, sondern brach mit der fröhlichen Maus als Aushängeschild, ein Zeitalter der magischen Träume an.

Heutzutage ist der Disney-Konzern eines der größten Medienunternehmen der Welt[1] – und alles begann mit einer Maus.

I only hope that we don’t lose sight of one thing – that it was all started by a mouse.Walt Disney

Im folgenden Artikel über die „Disney Meisterwerke“, verraten wir Euch, was es mit dem Begriff „Meisterwerke“ auf sich hat, was die Filme auszeichnet, und listen alle Werke übersichtlich auf. Viel Spaß beim stöbern!


Das offizielle Logo der „Walt Disney Animation Studios“

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https://en.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney_Animation_Studios

Beschreibung

Klassifizierung

Als „Walt Disney Meisterwerke“ werden Trickfilme bezeichnet die von den „Walt Disney Animation Studios“ produziert wurden.[2] Dazu zählen klassische Zeichentrickfilme wie z.B. „Der König der Löwen“ (1994) aber auch Computeranimationsfilme wie „Zoomania“ (2016).

Entgegen vieler Annahmen, handelt es sich bei dem Begriff „Meisterwerke“ nicht um vom Disney-Konzern ausgesuchte „besonders wertvolle“ Werke, sondern lediglich um eine Kennzeichnung für alle abendfüllenden Animationsfilme, aus der Abteilung der „Walt Disney Animation Studios“.[3]

Nicht unter die Bezeichnung „Meisterwerke“ fallen beispielsweise Produktionen aus dem Direct-to-Video Bereich oder Filme der „DisneyToon Studios“.

In den USA wird die Bezeichnung „Walt Disney Classics“ oder „Walt Disney Animated Classics“ verwendet.[4]

Charakteristika und Ausrichtung

Charakteristisch für die Filme sind neben den hochwertigen Zeichnungen und innovativen Produktionstechniken, die Walt Disney besonders in seiner frühen Schaffensphase den Ruf des Pioniers im Bereich der Zeichentrickfilme einbrachte, auch Musical-Elemente. Seit 2009 sind alle veröffentlichten „Meisterwerke“ auch Musicalfilme.[5] Obwohl die Filme in der Regel überwiegend für eine junge Zielgruppe konzipiert werden, gelten sie meist als Werke für jede Altersklasse und jede Art von Publikum.[6]

Der Regisseur und Filmproduzent John Lasseter, der bis 2018 den Posten der kreativen Leitung und Verwaltung, sowohl des Animationsstudios „Pixar“, als auch der „Walt Disney Animation Studios“ inne hatte[7] , regte an, ab 2009 jedes zweite Jahr einen klassischen Zeichentrickfilm zu veröffentlichen. Diese Überlegungen wurden scheinbar nach „Küss den Frosch“ (2009) nicht weiter verfolgt, da seit „Ralph reichts“ (2012) ausschließlich Computeranimationsfilme produziert wurden. Der letzte klassische Zeichentrickfilm war „Winnie Puuh“ (2011).


Eine bunt gemischte Gruppe an Figuren aus der „Disney Meisterwerke“-Reihe

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https://www.moviepilot.de/news/das-ist-der-alteste-disney-film-der-meisterwerke-reihe-1118051

Liste der „Disney Meisterwerke“

Computeranimationsfilme sind durch ein „[CGI]“ gekennzeichnet. Filme die Realfilmsequenzen enthalten sind durch ein „[RFM]“ gekennzeichnet.

Die 30er – 40er Jahre

  • Nr. 1 – 1937 – Schneewittchen und die sieben Zwerge
  • Nr. 2 – 1940 – Pinocchio
  • Nr. 3 – 1940 – Fantasia [RFM]
  • Nr. 4 – 1941 – Dumbo
  • Nr. 5 – 1942 – Bambi
  • Nr. 6 – 1943 – Saludos Amigos [RFM]
  • Nr. 7 – 1944 – Drei Caballeros [RFM]
  • Nr. 8 – 1946 – Make Mine Music
  • Nr. 9 – 1947 – Fröhlich, Frei, Spaß dabei [RFM]
  • Nr. 10 – 1948 – Musik, Tanz und Rhythmus
  • Nr. 11 – 1949 – Die Abenteuer von Ichabod und Taddäus Kröte

Die 50er – 60er Jahre

  • Nr. 12 – 1950 – Cinderella
  • Nr. 13 – 1951 – Alice im Wunderland
  • Nr. 14 – 1953 – Peter Pan
  • Nr. 15 – 1955 – Susi und Strolch
  • Nr. 16 – 1959 – Dornröschen
  • Nr. 17 – 1961 – 101 Dalmatiner
  • Nr. 18 – 1963 – Die Hexe und der Zauberer
  • Nr. 19 – 1967 – Das Dschungelbuch

Die 70er – 80er Jahre

  • Nr. 20 – 1970 – Aristocats
  • Nr. 21 – 1973 – Robin Hood
  • Nr. 22 – 1977 – Die vielen Abenteuer von Winnie Puuh [RFM]
  • Nr. 23 – 1977 – Bernard und Bianca – Die Mäusepolizei
  • Nr. 24 – 1981 – Cap und Capper
  • Nr. 25 – 1985 – Taran und der Zauberkessel
  • Nr. 26 – 1986 – Basil, der große Mäusedetektiv
  • Nr. 27 – 1988 – Oliver & Co.
  • Nr. 28 – 1989 – Arielle, die Meerjungfrau

Die 90er Jahre

  • Nr. 29 – 1990 – Bernard und Bianca im Känguruland
  • Nr. 30 – 1991 – Die Schöne und das Biest
  • Nr. 31 – 1992 – Aladdin
  • Nr. 32 – 1994 – Der König der Löwen
  • Nr. 33 – 1995 – Pocahontas
  • Nr. 34 – 1996 – Der Glöckner von Notre Dame
  • Nr. 35 – 1997 – Hercules
  • Nr. 36 – 1998 – Mulan
  • Nr. 37 – 1999 – Tarzan
  • Nr. 38 – 1999 – Fantasia 2000 [RFM]

Die 00er Jahre

  • Nr. 39 – 2000 – Dinosaurier [RFM] [CGI]
  • Nr. 40 – 2000 – Ein Königreich für ein Lama
  • Nr. 41 – 2001 – Atlantis – Das Geheimnis der verlorenen Stadt
  • Nr. 42 – 2002 – Lilo & Stitch
  • Nr. 43 – 2002 – Der Schatzplanet
  • Nr. 44 – 2003 – Bärenbrüder
  • Nr. 45 – 2004 – Die Kühe sind los
  • Nr. 46 – 2005 – Himmel und Huhn [CGI]
  • Nr. 47 – 2007 – Triff die Robinsons [CGI]
  • Nr. 48 – 2008 – Bolt – Ein Hund für alle Fälle [CGI]
  • Nr. 49 – 2009 – Küss den Frosch

Seit 2010

  • Nr. 50 – 2010 – Rapunzel – Neu verföhnt [CGI]
  • Nr. 51 – 2011 – Winnie Puuh [RFM]
  • Nr. 52 – 2012 – Ralph reichts [CGI]
  • Nr. 53 – 2013 – Die Eiskönigin – Völlig unverfroren [CGI]
  • Nr. 54 – 2014 – Baymax – Riesiges Robowabohu [CGI]
  • Nr. 55 – 2016 – Zoomania [CGI]
  • Nr. 56 – 2016 – Vaiana [CGI]
  • Nr. 57 – 2018 – Chaos im Netz [CGI]
  • Nr. 58 – 2019 – Die Eiskönigin II [CGI]

Kommende „Disney Meisterwerke“

  • Nr. 59 – 2021 – Raya and the Last Dragon [CGI]

Anmerkung zur Seite

Dies ist die Übersichtsseite der Disney Meisterwerke auf derofa.de.

Auf Übersichtsseiten fassen wir unter dem Begriff „Universum“ alle für uns relevanten Werke eines Franchise oder eines Themas zusammen.

Die Übersichtsseiten verfolgen keinen Anspruch auf eine vollständige Auflistung aller je erschienenen Werke einer Marke, sondern dienen der Übersicht der bisher veröffentlichten und der möglicherweise kommenden Beiträge auf derofa.de


Anmerkung der Redaktion: Quelle aller nicht gekennzeichneten Angaben ist die deutschsprachige Wikipedia (Stand: 14.04.2020).

Disney Meisterwerke (Realverfilmungen)

Disney Meisterwerke (Realverfilmungen) – Übersichtsseite

Die Animationsfilme der „Disney Meisterwerke“-Reihe faszinieren seit Generationen jung und alt.

Da ist es kein Wunder, dass auch im Zuge der gestiegenen Möglichkeiten im Bereich der CGI-Animationen, immer mehr zauberhafte Zeichentrickfilme, als Realfilme adaptiert werden.

Worum es sich bei der Bezeichnung „Meisterwerke“ überhaupt handelt, worauf bei den Realfilmadaptionen geachtet wird, welche Filme bereits umgesetzt wurden und auch welche Euch in Zukunft erwarten, verraten wir in unserem Artikel. Viel Spaß beim stöbern!

“Laughter is timeless, imagination has no age, and dreams are forever.”Walt Disney

Das Logo von „Walt Disney Pictures“. Seit 2011 verwendet die Walt Disney Company auf der Leinwand nur noch die Bezeichnung „Disney“.[1]

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https://www.langweiledich.net/walt-disney-logo-evolution/

Beschreibung

Klassifizierung und Ausrichtung

Ursprünglich seit 1994 adaptiert der Disney Konzern viele seiner Trickfilme aus der sogenannten „Walt Disney Meisterwerke“-Reihe als Realfilme.

Als „Walt Disney Meisterwerke“ werden Filme bezeichnet die von den „Walt Disney Animation Studios“ produziert wurden.[2] Dazu zählen klassische Zeichentrickfilme wie z.B. „Der König der Löwen“ (1994) aber auch Computeranimationsfilme wie „Zoomania“ (2016).

Entgegen vieler Annahmen, handelt es sich bei dem Begriff „Meisterwerke“ nicht um vom Disney-Konzern ausgesuchte „besonders wertvolle“ Werke, sondern lediglich um eine Kennzeichnung für alle abendfüllenden Animationsfilme, aus der Abteilung der „Walt Disney Animation Studios“.[3]

Nicht unter die Bezeichnung „Meisterwerke“ fallen beispielsweise Produktionen aus dem Direct-to-Video Bereich oder Filme der „DisneyToon Studios“.

In den USA wird die Bezeichnung „Walt Disney Classics“ oder „Walt Disney Animated Classics“ verwendet.[4]

Normalerweise wird bei den Realfilmadaptionen darauf geachtet, dass sich die Filme weitestgehend am Original orientieren[5] , wie bei dem 2017 erschienenen „Die Schöne und das Biest“. Dennoch gibt es auch eher lose Neuadaptionen, wie im Falle von „Alice im Wunderland“ (2010), in dem nur einzelne Elemente oder Details übernommen wurden.

Veröffentlichungen

Nach vereinzelten Veröffentlichungen in den Jahren 1994, 1996 und 2000 mit „Das Dschungelbuch“, „101 Dalmatiner“ und „102 Dalmatiner“ produziert der Disney-Konzern seit etwa 2010 wieder mehr Realfilmadaptionen, wobei ab 2014 in der Regel maximal zwei, jedoch meist ein Film pro Jahr veröffentlicht wurde.

Alleine im Jahr 2019 wurden fünf Filme veröffentlicht. Für 2020 und 2021 sowie die kommenden Jahre sind bereits weitere Remakes angekündigt.


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https://www.moviepilot.de/news/disney-live-action-remakes-alle-vergangenen-und-geplanten-filme-1108582

Liste der veröffentlichten Remakes

  • 1994 – Das Dschungelbuch
  • 1996 – 101 Dalmatiner
  • 2000 – 102 Dalmatiner
  • 2010 – Alice im Wunderland
  • 2014 – Maleficent – Die dunkle Fee
  • 2015 – Cinderella
  • 2016 – The Jungle Book
  • 2016 – Alice im Wunderland: Hinter den Spiegeln
  • 2017 – Die Schöne und das Biest
  • 2018 – Christopher Robin
  • 2019 – Dumbo
  • 2019 – Aladdin
  • 2019 – Der König der Löwen
  • 2019 – Maleficent: Mächte der Finsternis
  • 2020 – Susi und Strolch

Liste der angekündigten Remakes

  • 2020 – Mulan
  • 2021 – Cruella
  • offen – Arielle, die Meerjungfrau
  • offen – Der Glöckner von Notre Dame
  • offen – Lilo & Stitch
  • offen – Pinocchio
  • offen – The Jungle Book 2
  • offen – Schneewittchen und die sieben Zwerge
  • offen – Schneewittchen und die sieben Zwerge 2

Anmerkung zur Seite

Dies ist die Übersichtsseite der Disney Meisterwerke (Realverfilmungen) auf derofa.de.

Auf Übersichtsseiten fassen wir unter dem Begriff „Universum“ alle für uns relevanten Werke eines Franchise oder eines Themas zusammen.

Die Übersichtsseiten verfolgen keinen Anspruch auf eine vollständige Auflistung aller je erschienenen Werke einer Marke, sondern dienen der Übersicht der bisher veröffentlichten und der möglicherweise kommenden Beiträge auf derofa.de


Anmerkung der Redaktion: Quelle aller nicht gekennzeichneten Angaben ist die deutschsprachige Wikipedia (Stand: 14.04.2020).

Star Wars Universum

Star Wars – Übersichtsseite

Das Star-Wars-Universum, welches einst unter der Feder von George Lucas im Jahr 1977 entstand, ist heute eines der erfolgreichsten Film-Franchises aller Zeiten. Mittlerweile gilt es unter Fans als heiliger Gral unter den epischen Science-Fiction-Universen.

Was es zu Star Wars zu wissen gibt, was über die vielen Jahre für Werke entstanden sind, und in welcher Reihenfolge sich der geneigte Zuschauer die Produktionen anschauen sollte, haben wir uns in unserem Artikel genauer angeschaut.

Bereits rezensierte Werke sind in unserer Übersicht verlinkt und werden stetig erweitert. Viel Spaß beim stöbern.


Offizielles Logo von „Star Wars“

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https://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars#/media/Datei:Star_Wars_Logo.svg

Beschreibung

„Star Wars“ ist ein Franchise und fiktives Science-Fiction-Universum, welches mit dem Film „Krieg der Sterne“ („Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung“) im Jahre 1977 seinen Anfang nahm.

Schöpfer von „Star Wars“ ist der US-amerikanische Regisseur, Drehbuchautor und Produzent George Lucas.

Im Jahr 2012 verkaufte George Lucas seine Firma „Lucasfilm“ an den Medienkonzern „Disney“, welcher seither die Rechte an der Marke „Star Wars“ besitzt.

Seit dem Verkauf werden alle Projekte von der neuen Präsidentin von Lucasfilm Kathleen Kennedy betreut. Sie war maßgeblich an allen Star Wars Filmen, die nach dem Verkauf an Disney erschienen sind, beteiligt, sowie an der „Star Wars“ Serie „The Mandalorian“ (seit 2019).[1]

Das „Star Wars“ Franchise ist eines der erfolgreichsten in der Geschichte der Unterhaltungsmedien. Schätzungen des „Fortune Magazine“ über den Gesamterlös der Marke, belaufen sich auf 42 Milliarden US-Dollar. In den Top 100 der finanziell erfolgreichsten Filme aller Zeiten, sind sieben „Star-Wars“-Filme vertreten (Stand: 13.04.2020).[2]


Schöpfer George Lucas neben Produzentin Kathleen Kennedy

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https://boundingintocomics.com/2019/11/20/kathleen-kennedy-explains-why-george-lucas-expressed-dissatisfaction-with-star-wars-the-force-awakens/

Filme

Originaltrilogie

Prequel-Trilogie (Vorgeschichte der Originaltrilogie)

Sequel-Trilogie (Fortsetzung der Originaltrilogie)

  • 2015 – Star Wars: Das Erwachen der Macht
  • 2017 – Star Wars: Die letzten Jedi
  • 2019 – Star Wars: Der Aufstieg Skywalkers

A-Star-Wars-Story Spin-offs

TV-Filme

  • 1984 – Ewoks – Die Karawane der Tapferen
  • 1985 – Ewoks – Kampf um Endor

Animationsfilme

  • 2008 – Star Wars: The Clone Wars (Film zur gleichnamigen Serie)

Serien

Realserien

Zeichentrickserien

  • 1985-1986 – Droids (Freunde im All)
  • 1985-1986 – Ewoks (Die Ewoks)
  • 2003-2005 – Star Wars: Clone Wars
  • 2008-2014, 2020 – Star Wars: The Clone Wars
  • 2014-2018 – Star Wars Rebels
  • 2018-2020 – Star Wars Resistance

Games

Jedi Knight

  • 1995 – Dark Forces
  • 1997 – Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
  • 1998 – Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
  • 2002 – Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast
  • 2003 – Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Knights of the Old Republic

  • 2003 – Star Wars: Knights of the Old Republic
  • 2004 – Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

Battlefront

  • 2004 – Star Wars: Battlefront
  • 2005 – Star Wars: Battlefront II
  • 2015 – Star Wars Battlefront
  • 2017 – Star Wars Battlefront II

Lego Star Wars

  • 2005 – Lego Star Wars
  • 2006 – Lego Star Wars II: Die klassische Trilogie
  • 2007 – Lego Star Wars: Die komplette Saga
    (Kombination/Neuauflage der beiden Vorgänger aus den Jahren 2005 und 2006).[3]
  • 2011 – Lego Star Wars III: The Clone Wars
  • 2016 – Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht
  • geplant 2020 – Lego Star Wars: Die Skywalker Saga

The Force Unleashed

  • 2008 – Star Wars: The Force Unleashed
  • 2010 – Star Wars: The Force Unleashed II

Jedi: Fallen Order

  • 2019 – Star Wars Jedi: Fallen Order

Chronologie

Möchte man die Star-Wars-Filme (oder gar das ganze Universum) in der „richtigen“, also der chronologischen Reihenfolge der Haupthandlungen schauen, stellt sich die Frage der Chronologie.

Während sich die Original- und Prequel-Trilogie noch leicht durch die Bezeichnung „Episode“ im Titel unterscheiden lassen, sieht es bei Sequel-Trilogie, sowie den Spin-offs und Serien schon anders aus.

Wir bringen Lichtschwert ins dunkle und verraten Euch, wie Ihr am besten alle Teile hintereinander genießt.

Offizieller Kanon

Die fiktive Zeitrechnung in Jahren wird durch „VSY“ und „NSY“ gegliedert. Diese Kürzel bezeichnen die Zeit Vor der Schlacht von Yevin und Nach der Schlacht von Yevin. Die Schlacht von Yevin bildete das Ende vom ersten Star-Wars-Film „Krieg der Sterne“ (Episode IV – Eine neue Hoffnung) aus dem Jahr 1977.[3]

Im Star Wars Universum wird zwischen kanonischen und unkanonischen Werken unterschieden. Die unkanonischen, also die Werke die nicht zum offiziellen Kanon gehören, werden als „Erweitertes Universum“ bezeichnet.[4] Dennoch lassen sich auch unkanonische Werke zeitlich grob einordnen.

Legende für die Markierungen:
[UK] – Unkanonisch (Erweitertes Universum) 
[TV] – TV-Filme
[AS] – Animationsserien

Die richtige Reihenfolge (nur Filme)

Die richtige Reihenfolge (Filme, Realserien)

Die richtige Reihenfolge (Filme, Real- und Animationsserien)


Anmerkung zur Seite

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Anmerkung der Redaktion: Quelle aller nicht gekennzeichneten Angaben ist die deutschsprachige Wikipedia (Stand: 13.04.2020).

Terror in Tokio (2014)

  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Sehenswert

„Terror in Tokio“ ist eine 11-teilige Anime-Serie des Studios „MAPPA“ die unter der Regie von Shin’ichirō Watanabe entstand und 2014 veröffentlicht wurde.

Die Thriller-Serie handelt von einer Terrorgruppe namens „Sphinx“ und ergründet dabei in einem Katz- und Mausspiel mit der Polizei, die Motive und Absichten der Hauptfiguren „Nine“ und „Twelve“.

Warum die Serie trotz des mittlerweile verbrauchten Themas des Terrorismus genug Eigenheiten aufweist, um sehenswert zu sein, verraten wir Euch im folgenden Review.

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Genre: Anime, Seinen

Originaltitel: Zankyō no Teroru

Produktionsland: Japan

Studio: MAPPA

Regie: Shin’ichirō Watanabe

Produktion: Masuo Ueda, Yōko Matsuzaki, Yūichi Nakao, Yutaka Ishikawa, Makoto Kimura, Takamitsu Inoue

Drehbuch: Hiroshi Seko (E04, 06, 09, 11), Jun Kumagai (E05, 07), Kenta Ihara (E08, 10), Shōten Yano (E01 – 03)

Musik: Yōko Kanno

Länge: 11 Episoden je ca. 23 Minuten

Altersfreigabe: FSK 12

Wertung:   

Autor: Jayes

Verfasst am: 18.03.2020


Angst und Schrecken in der Millionenstadt Tokio

Aus einer Aufbereitungsanlage in Nordjapan wird von zwei Unbekannten bei einem spektakulären Raub Plutonium gestohlen. Die Polizei macht sich auf die Suche nach den Tätern und der gefährlichen radioaktiven Substanz, tappt dabei jedoch im Dunkeln.

Im darauffolgenden Sommer wird ein Bomben- sowie Brandanschlag im belebten Tokyo Metropolitan Government Building verübt. Im Nachhinein stößt die Polizei durch Zufall auf ein Video, in dem zwei maskierte Jugendliche den Anschlag angekündigt haben. Sie bezeichnen sich als „Sphinx Nr. 1“ und „Sphinx Nr. 2“. Doch nicht nur das, in weiteren Videobotschaften stellen die Unbekannten die Polizei vor knifflige Rätsel rund um die griechische Mythologie und die Gestalt „Ödipus“.

In einem Katz- und Mausspiel begeben sich die Behörden auf die Suche nach den zwar jungen aber höchst professionell agierenden Attentätern.

Woher kommen die geheimnisvollen Terroristen und was sind ihre Motive?


Die Attentäter „Sphinx Nr. 1“ und „Sphinx Nr. 2“ melden sich maskiert in einer Videobotschaft an die Welt

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https://www.deviantart.com/midnamoony/art/Terror-and-Resonance-Gif-Spinx-717728349

Gewöhnliches Thema, ungewöhnlicher Regisseur

Mit „Terror in Tokio“ liefert das Anime-Studio „MAPPA“, welches vom ehemaligen „Madhouse“-Gründer Masao Maruyama ins Leben gerufen wurde, eine Serie, deren Thema auf den ersten Blick nicht sehr originell anmutet.[1] Kriminalgeschichten über Terrorismus, Terroranschläge oder Heimatschutz wirken mittlerweile doch ziemlich verbraucht und werden medial zu genüge behandelt.

Was jeden Anime-Fan aber hellhörig werden lassen sollte ist, dass sich niemand geringerer als der renommierte Anime-Regisseur Shin’ichirō Watanabe für „Terror in Tokio“ verantwortlich zeichnet. Bestens bekannt ist dieser durch den großen internationalen Erfolg des Sci-Fi-Anime „Cowboy Bebop“ (1998), der in der Szene als einer der besten Anime aller Zeiten gilt. Später machte er vor allem mit der von der historischen Edo-Zeit inspirierten Serie „Samurai Champloo“ (2004) auf sich aufmerksam, sowie mit der komödiantischen Space-Opera „Space Dandy“ (2014).

Nun wollte sich Shin’ichirō Watanabe ernsthafteren Themen zuwenden und ließ sich von zeitgeschichtlich relevanten Ereignissen inspirieren. Als Ausgangspunkt gibt der Regisseur laut Wikipedia die Frage an, wie „desillusionierte und technisch versierte jugendliche die moderne Technik nutzen, um mit Terror Angst zu verbreiten.“[2]


Einer der Anschläge im Fokus

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©LEONINE

Geradlinige Krimi-Story in hochwertigem Design

Während der insgesamt einfach zugänglichen Kriminalgeschichte befinden wir uns als Zuschauer in einem modernen, urbanen und realistischen Szenario. Die Geschwindigkeit der Erzählung ist für Anime-Verhältnisse relativ hoch und „Terror in Tokio“ kann dabei durchaus mitreißend sein.

Japan und die Metropole Tokio wirken äußerst realitätsnah gestaltet und befinden sich zeichnerisch auf höchstem Niveau. Die Darstellung von Umwelt, Gegenständen, technischen Geräten und mehr sind sehr reich an Feinheiten und erinnern an hochwertige und sauber gezeichnete sowie hoch detaillierte Werke wie die von „Your Name“ Regisseur Makoto Shinkai. Dabei werden nur sehr gut dosiert computergenerierte Bilder verwendet und auch nur dann wenn es Sinn macht, wie etwa bei der Darstellung von sehr dynamischen Szenen oder hochtechnisierten Dingen.

Das sehr elektronische Opening und Ending hingegen, traf trotz sehr breitgefächertem Musikgeschmack leider nicht unser Herz. Dafür ist der Soundtrack jederzeit knackig sowie passend und untermalt mit seinen Melodien die Thriller-Elemente in „Terror in Tokio“.


Die ermittelnden Beamten stehen vor Rätseln und lassen sich an einer wunderbar gezeichneten Kulisse nieder

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©LEONINE

Beeindruckende Details in den Zeichnungen sorgen für Realitätsnähe

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Schwarz oder weiß?

Was „Terror in Tokio“ inhaltlich zu bieten hat sollte besonders hervorgehoben werden, denn hierdurch schafft es die Serie sich vom Durchschnitt und des gewöhnlichen Themas abzuheben.

Im Kampf der Polizei gegen die Attentäter, bei denen man sich als Zuschauer immer wieder die Frage des eigentlichen Motivs stellt und bei denen es einem nicht leicht gemacht wird, ob man „Nine“ und „Twelve“ nun als Antagonisten oder Protagonisten sehen soll, führt zu spannungsgeladenen Momenten. Auf sympathische Weise führen die Figuren die Polizei gekonnt an der Nase herum und handeln äußerst zielgerichtet und abgeklärt. Nur einer der Polizisten, ein degradierter Beamter aus dem Archiv, blickt hinter die Fassade und kann den Attentätern annähernd das Wasser reichen.

Das Wie, Wo, Weshalb wird erst später klar und führt zu einer völlig neuen Perspektive, die der Zuschauer einnehmen kann. Werte und Normen, die Gesellschaft und die Welt, werden dabei hinterfragt und sind eben nicht immer nur schwarz oder weiß.

Die Anime-Serie bietet deshalb viel spannenden und sinnhaften Stoff und handelt nicht plump von einem einfachen Krimi-Szenario in genretypischem Ausgang.


„Terror in Tokio“ geht tiefer als Anfangs gedacht

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Fazit – Spannender Kurztrip

„Terror in Tokio“ ist in seinen 11 Episoden ein geradlinig und kompakt erzähltes modernes Abenteuer. Ein spannender Kurztrip der konsequent zu Ende erzählt wird, ohne zu viele Umwege zu machen und ohne zu sehr auszuufern.

Trotzdem sollte man nicht den Fehler machen das Werk über den grünen Klee zu loben, nur weil Shin’ichirō Watanabe drauf steht. „Terror in Tokio“ hat durchaus auch seine Schwächen, mit denen wir uns aber aufgrund des überwiegend positiven Eindrucks, nicht lange aufhalten möchten.

„Zankyō no Teroru“ ist ein Seinen-Anime der es schafft, trotz genretypischer Elemente, die man alle irgendwo schon mal gesehen hat, sich eine gewisse Eigenheit zu behalten.

Hochkarätig besetzte Synchronsprecher sorgen auch auf dem deutschen Markt für eine sehr gute Vertonung.

Somit erreichte uns mit „Terror in Tokio“ ein Anime im Mini-Serien-Format, den wir als kurzweiligen Sprung in eine interessante Welt bezeichnen wollen und damit jedem ans Herz legen, der Lust und Laune auf einen hochwertigen Anime für erwachsene Zuschauer hat.

„Terror in Tokio“ handelt von Hoffnung, von Hilferufen und von den Verpflichtungen einer solidarischen Gesellschaft, in Zeiten wo Werte und Moral von einigen wenigen mit Füßen getreten werden – und Schwache darunter leiden müssen.


Was das an Tatorten hinterlassene „VON“ bedeutet müsst Ihr selbst herausfinden!

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https://wallpapercave.com/zankyou-no-terror-wallpapers

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https://wallpapercave.com/zankyou-no-terror-wallpapers

Was haltet Ihr von Watanabes „Terror in Tokio“? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!


 

Bescheidene Helden (2018)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

“Bescheidene Helden” ist ein Anime vom geistigen Studio Ghibli Nachfolger Studio Ponoc, der in Deutschland bisher exklusiv auf Netflix verfügbar ist.

Das noch junge Animations-Studio welches aus ehemaligen Mitarbeitern des legendären Studio Ghibli, allen voran Produzent Yoshiaki Nishimura hervor ging, glänzte zuletzt mit dem Spielfilm und Studio-Debüt „Mary und die Blume der Hexen“ (2017).

Nachdem wir uns den Anime-Film rund um die kleine Hexe Mary in unserem Review bereits genauer angeschaut haben, wollten wir wissen, was der neueste Streich “Bescheidene Helden” von Studio Ponoc zu bieten hat.

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Genre: Anime

Originaltitel: Modest Heroes (alternativ: Modest Heroes – Ponoc Short Films Theatre, Volume 1)

Produktionsland: Japan

Regie: Hiromasa Yonebayashi, Yoshiyuki Momose, Akihiko Yamashita

Drehbuch: Hiromasa Yonebayashi, Yoshiyuki Momose, Akihiko Yamashita

Musik: Takatsugu Muramatsu, Masanori Shimada, Yasutaka Nakata

Länge: 53 Minuten

Altersfreigabe: FSK nicht bekannt (Stand: 23.02.2019)

Wertung:  

Autor: Jayes

Verfasst am: 06.10.2019


Erstes Volume des “Ponoc Short Films Theatre”

Die Japaner von Studio Ponoc liefern ein Bündel aus drei erstklassigen Kurzfilmen, welche in Deutschland bisher ausschließlich auf der Streaming Plattform Netflix erschienen sind.

Das liebevoll geschnürte Paket hört auf den Namen “Bescheidene Helden” (engl. Titel: “Modest Heroes”).

Studio Ponoc gab im März 2018 bekannt, eine neue Reihe von Kurzfilmen aufgeteilt in mehrere Volumes geplant zu haben.[1]

“Bescheidene Helden” ist nun also der erste Band des “Ponoc Short Films Theatre”-Projekts, welches jeweils aus drei Kurzfilmen mit einem übergeordneten Thema bestehen soll.


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https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ponoc_Short_Films_Theatre_Logo.png

Kurzfilm 1 – “Kanini & Kanino”

Der erste Kurzfilm mit dem Titel “Kanini & Kanino” handelt von den beiden namensgebenden “Unterwassermenschen”, welche sich aufgrund ihrer geringen Größe, in ihrer Umwelt allerlei Gefahren ausgesetzt sehen. Ob andere Wasserlebewesen oder die Kraft der Elemente, es lauern Gefahren im kühlen Nass. Unterstützung in dieser Welt erhalten sie von ihrem Vater. Auch ihre schwangere Mutter spielt später eine Rolle.

Die Inspiration für den Kurzfilm soll laut Produzent Yoshiaki Nishimura in der Geburt des zweiten Kindes von Regisseur Hiromasa Yonebayashi liegen, während dieser er sich alleine Zuhause mit seinem kleinen Sohn befand. Wesentliche Motive sind daher die Themen Geburt, Schutz der Kinder und im Land der aufgehenden Sonne Japan häufig auftretende Naturkatastrophen.


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https://www.crunchyroll.com/de/anime-news/2019/01/04-1/ponocs-modest-heroes-anime-anthology-previewed-in-english-clip

Eine wesentliche Besonderheit am Kurzfilm vom “Arietty” und “Mary”-Regisseur Yonebayashi ist sicherlich, dass es sich um einen Stummfilm handelt, bei dem die Charaktere nur wenige Laute von sich geben. Außerdem ist er stilistisch den vergangenen Ghibli-Werken und auch dem Spielfilm “Mary und die Blume der Hexen” am ähnlichsten.

Beim Mix aus “Arietty” und “Ponyo” weiß uns besonders die Umsetzung des Wassers, welches scheinbar fotorealistisch eingearbeitet wurde, zu gefallen. Ebenso sticht die außergewöhnlich schöne Musik hervor.

Auch wenn eine wirkliche Geschichte nur untergeordnet wahrzunehmen ist, zeigt “Kanini & Kanino” wie CGI perfekt dosiert mit klassischem Zeichentrick Handwerk kombiniert werden sollte. Und das alleine schon macht den Kurzfilm zu einem Vorzeigewerk im Anime-Genre.

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… computeranimierte Fische für die Wasserratten “Kanini & Kanino”.


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https://susuwatori.tumblr.com/post/181882009879/studio-ponocs-modest-heroes

Kurzfilm 2 – “Life Ain’t Gonna Loose”

“Life Ain’t Gonna Loose” oder “Das Leben wird nicht verlieren” heißt der zweite Kurzfilm in “Bescheidene Helden”, bei dem Yoshiyuki Momose Regie führte.

Vom magischen verschlägt es uns in ein realistischeres Szenario. Ein kleiner Junge leidet an einer starken Lebensmittelallergie. Welch gravierende Auswirkungen dies auf seinen Alltag hat, und was solch ein Schicksal für ein junges Kind und seine Mutter bedeutet, dem widmet sich “Life Ain’t Gonna Loose”.


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h ttps://66.media.tumblr.com/83e8e926b2b501445b938fd4f19ed40c/17328ae343aec288-41/s1280x1920/c5323380e4baf7dcdfa36d76984ae9f2df26332a.png

Wie Produzent Yoshiaki Nishimura im Interview verriet, basiert der Kurzfilm auf einem kleinen Jungen den er persönlich kennt. Respekt zollen soll das Werk, der besonderen Beziehungen zwischen Müttern und deren Kindern.[2]

„Außer mir würde niemand dieses Thema behandeln”, stellt Nishimura fest.[3]

Wir freuen uns, dass er es behandelt hat. Der Film zeigt in kürzester Zeit eine Geschichte wie sie lebensnäher nicht sein könnte und gibt uns die Möglichkeit uns in die Lage der Figuren zu versetzen sowie Mitgefühl zu entwickeln. Ein wichtiges Werk, welches auch künstlerisch hervorragend umgesetzt worden ist und darüber hinaus seine Botschaft vermittelt.

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… Notfallspritzen für den tapferen Jungen mit Lebensmittelallergie.


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http://www.tumgir.com/tag/modest%20heroes

Kurzfilm 3 – “Invisible”

Im dritten, unter dem ehemaligen Ghibli-Zeichner Akihiko Yamashita entstandenen Kurzfilm “Invisible”, geht es actionreicher zu.

Eine dürre Gestalt blickt in den Spiegel. Dass es sich überhaupt um “jemanden” handelt, verrät nur die scheinbar schwebende Kleidung. Schließlich kommt unter der Sogwirkung des Soundtracks ein Werk zum Vorschein, in dem ein Mann so unsichtbar ist, dass sogar eine Kamerafahrt durch seinen Körper gleitet. Als ihn ausgerechnet ein Blinder Mann “sieht”, erreicht der Kurzfilm die Größe eines methaphorischen Meisterwerks.


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https://planetafiyu.tumblr.com/post/188469362096/modest-heroes-invisible-2018-and-you-have-you

Wie es zu “Invisible” kam ist besonders interessant. Produzent Nishimura war immer begeistert davon, wie perfekt der Chefzeichner von “Das Wandelnde Schloss” Yamashita, zu Studio-Ghibli-Zeiten Bewegungen und Menschen zeichnete. Also wollte er ihm eine besondere Herausforderung bieten und gab den Auftrag, einen Unsichtbaren zu zeichnen. Auch wenn Yamashita erwiderte dies sei unmöglich, beteuerte Nishimura, gerade deswegen solle er es versuchen.[4]

“Invisible” fängt eine unheimlich dichte Stimmung ein und erinnert dabei an einige düstere 90er Jahre Anime-Produktionen wie z.B. “Memories”.

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… unsichtbare Menschen für ein metaphorisches Meisterwerk der tieferen Ebenen, das man nicht nur als Anime-Fan unbedingt gesehen haben muss!


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https://planetafiyu.tumblr.com/post/188469362096/modest-heroes-invisible-2018-and-you-have-you

Fazit – Die Traumfabrik

Mit “Bescheidene Helden” hat Studio Ponoc wie schon in “Mary und die Blume der Hexen” ein außergewöhnliches Werk geschaffen, was qualitativ in beinahe allen Belangen aus der breiten Masse hervorsticht.

Zurecht erscheint zwischen den Kurzfilmen eine Art “Fabrik der Zeichnungen”, die in uns die Vorstellung von Studio Ponoc als magische “Traumfabrik” auslöste.

Durch die Abwechslung bei den Genres der drei Kurzfilme, erscheint “Bescheidene Helden” trotz seines zusammenhängenden Grundthemas, als abwechslungsreicher Anime Dreiteiler, in dem besonders Akihiko Yamashitas “Invisible” enorm herausragt.

Wir hoffen auf weitere Volumes dieser außergewöhnlichen Werke, denn durch das hohe Niveau der Produktionen, erscheint uns Studio Ponoc als letzte Bastion des klassischen Anime Kinos – und das ist wirklich heldenhaft!


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https://planetafiyu.tumblr.com/post/188469362096/modest-heroes-invisible-2018-and-you-have-you