Archiv der Kategorie: Action-Adventure

„Red Dead Redemption 2“ (2018)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

600 Mio. Dollar Entwicklungskosten, 8 Jahre Entwicklungszeit, 300.000 Animationen, 500.000 Dialogzeilen, 1.200 Schauspieler.

Der Stapel von Script-Seiten ist laut Autor Dan Houser 2,5m hoch. Allein die Hauptstory umfasst 2.000 Seiten.

725 Mio US-Dollar Umsatz, allein innerhalb des Startwochenendes und damit in diesem Zeitraum das erfolgreichste Werk, in der Geschichte der Unterhaltungsmedien!

Eins steht fest – Entwicklerstudio Rockstar hat mit dem zweiten Teil der Western-Reihe „Read Dead Redemption“ in Sachen Aufwand und Umfang, einen Meilenstein der Videospielgeschichte kreiert.

Mehr über Inszenierung, die unglaubliche Detaildichte aber auch, warum „Red Dead Redemption 2“ kein makelloses Spiel geworden ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Genre: Action-Adventure, Open World, Western

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 02.04.2019

Wertung:  


Endlich!

Nach dem ersten überragenden „Red Dead Redemption“ aus dem Jahr 2010, erschien nun endlich, der von Spielern auf der ganzen Welt sehnsüchtig erwartete zweite Teil des Westernepos.
Im Gegensatz zu anderen Spieleserien, die jedes Jahr einen Titel des Franchise XY veröffentlichen, hat Rockstar Games enorme Ressourcen, 600 Mio. Dollar Entwicklungskosten und eine Entwicklungszeit von ganzen acht Jahren in das Open-World-Spiel fließen lassen.

Kein Wunder also, dass die Hype-Dampflock unaufhaltsam die Spielewelt erfasste und mitriss. Beinahe als Feiertag mutete dieser Freitag der 26. Oktober 2018 an, bei dem Händler wie Media Markt zum Mekka der Spielewelt avancierten, und RDR-Jünger aus ganz Deutschland mit einem Exemplar vor dem Laden standen.

Was der heiß ersehnte Titel jedoch wirklich zu bieten hat, und ob er nicht vom Hype verschlungen wird, erfahrt ihr im Folgenden.


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https://www.reddit.com/r/reddeadredemption/comments/879kts/rdr2_hype_train_arrives_26th_october_2018_on_a/

Modernste Inszenierung

Bei der filmischen Inszenierung hat Rockstar im Vergleich zu vergangenen Spielen, noch eine ganze Schippe draufgelegt. Zu Beginn fällt sofort auf, dass sich RDR2 an modernen Standards orientiert, wie man sie von „The Witcher 3 – Wild Hunt“ (2015) oder der Action-Adventure-Reihe „Uncharted“ kennt.
Die Kamera wird häufig automatisch passend in Szene gesetzt. Die Übergänge von Zwischensequenzen in das Gameplay und umgekehrt sind fließend und nahtlos.

Sofort von Beginn an, schafft das Storytelling trotz geschickt eingebetteten Turorials eine enorme Tiefe. Wir verschmelzen mit unserem Charakter, dem Gameplay, der Umwelt und den Zwischensequenzen.


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https://www.digitaltrends.com/game-reviews/red-dead-redemption-2-review/

Detailreichtum

Mit was RDR2 in Sachen Detailreichtum aufwartet, ist, so muss man es wirklich ausdrücken, das hochwertigste, was es im Bereich der Videospiele jemals gab.
Bei der wunderschön gestalteten Natur die sich offenbart, wenn wir mit unserem Pferd durch die Wälder reiten, begleitet von kleinen Eichhörnchen die am Wegesrand umher laufen, kennt die Begeisterung keine Grenzen mehr. Jedes Fleckchen Erde, jeder Grashalm scheint am richtigen Ort zu sein. Jedes noch so kleine Detail scheint enthalten.

200 (!) verschiedene Tierarten lassen sich in der Spielwelt nicht nur finden, sondern sogar jagen und vewerten. Felle, Geweihe, Federn und vieles mehr. Doch Vorsicht bei der Jagd! Die Tiere riechen uns, so dass es ratsam ist, gegen die Windrichtung zu jagen.


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https://twinfinite.net/2018/10/red-dead-redemption-2-sell-animals-how/

Aber auch an ganz anderen, einfacheren Dingen, fallen die Feinheiten auf. Schießt dem Protagonisten Arthur Morgan, etwa Western-Stilecht ein Bösewicht den Hut vom Kopf, und wir heben diesen nicht wieder auf, laufen wir anschließend ohne Hut durch die Gegend, bis wir einen neuen ausrüsten.

Nach Wiederaufnahme des Spiels, lehnt Arthur lässig an einem Balken oder sitzt entspannt am Flussufer, bis man die Steuerung bewegt. Als würden die Entwickler uns sagen wollen, diese Welt bleibt lebendig, selbst wenn du die Konsole ausschaltest.

Arthur ist feinfühlig für Temperatur. Wird es zu warm, führt dies dazu, dass wir schneller Ausdauer verlieren. An die jeweiligen Klimazonen angepasste Kleidung ist also ratsam. Je besser die Bindung zu unserem Pferd, desto größer kann die Entfernung sein, aus der wir es herpfeifen können.
Oder nehmen wir den Klassiker: Die Hoden der Pferde ziehen sich zusammen, wenn sie in kalten Gefilden unterwegs sind.

Man könnte diese Liste der kleinen Feinheiten beinahe endlos fortführen. Rockstar Games scheint sich selbst den Anspruch der Perfektion auferlegt zu haben, denn anders ist dieses Dead Eye fürs Detail nicht zu erklären.


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https://www.haz.de/Nachrichten/Digital/Red-Dead-Redemption-2-Online-Mikrotransaktionen-werden-kommen

Die Geschichte

In RDR2 schlüpfen wir in die Rolle des Arthur Morgan, welcher ein Leben als Outlaw im wilden Westen des Jahres 1899 führt.
Als Teil der Gruppe rund um Anführer Dutch van der Linde beteiligen wir uns an Raubzügen, Überfällen oder jagen Tiere, um der Gruppe das Überleben zu ermöglichen. Dabei stehen wir zuerst im direkten Konflikt zu der konkurrierenden Odriscoll Gang, mit der wir regelmäßig aneinander geraten. Im Verlauf des Spieles tauchen immer wieder auch weitere Widersacher auf.
Arthur ist im mittleren Alter und seine bewegte Vergangenheit gemeinsam mit Gruppenanführer Dutch und den anderen Mitgliedern der Gang wird manches mal thematisiert.

Teil der Gruppe ist auch der legendäre John Marston, den man noch in RDR1 verkörperte. In verschiedensten Haupt- und Nebenmissionen spielen und erleben wir die Geschichte rund um Arthur Morgan.


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https://www.heise.de/newsticker/meldung/Red-Dead-Redemption-2-Rockstar-zieht-gegen-Pinkerton-vor-Gericht-4275868.html

Lokalisierung

Wie man es von Rockstar Games bereits seit jeher gewohnt ist, gibt es auch bei RDR2 keine deutsche Vertonung, sondern nur die englische Sprachausgabe mit diversen Untertiteln. Warum dies so ist bleibt fraglich.
Kostengründe scheinen bei dem Budget von Rockstar Games weniger das Problem zu sein, als die Authenzität, auf die das Studio bekanntlich enormen Wert legt. Möglicherweise möchte man nicht riskieren, dass eine anderssprachige Vertonung die Qualität des Spiels mindert, weil sie möglicherweise schlecht umgesetzt wird. Diese Intention, kann man sicher gut nachvollziehen.

Trotzdem fällt auch mit guten Englischkenntnissen auf, dass man mit den Augen oftmals am Untertitel klebt, und dabei das Geschehen wie bspw. schöne Landschaften oder Gesichtsanimationen untergehen. Dies wird noch dadurch begünstigt, dass in der englischen Vertonung Stilecht genuschelt wird, wodurch die Dialoge durch nicht Muttersprachler, noch schwerer zu verstehen sind. Außerdem enthält RDR2 sehr viele Dialoge, d.h. permanentes mitlesen ist gefordert, wenn man sich für Untertitel entscheidet.

Letzten Endes muss jeder selbst entscheiden welche Untertitel er wählt oder ob man diese ganz deaktiviert. Kritisch hinterfragen sollte man trotzdem, warum in einem Land wie Deutschland, wo in der Regel flächendeckend synchronisiert wird, keine deutsche Sprachausgabe möglich ist. Als positives Beispiel wäre hier Disney zu nennen, die auch außerhalb der USA, in vielen Ländern hochqualitative Sprachausgaben unter dem Banner „Disney Character Voices International“ veröffentlicht.


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https://www.gamepro.de/artikel/red-dead-redemption-2-meinung-warum-fehlende-synchronisation-nicht-schlimm-ist,3336309.html

Die Jagd

In RDR2 können wir uns als Spieler mit unzähligen Beschäftigungen aufhalten.

Ein großer und komplexer Bereich ist die Jagd, auf die wir in unserem Review ein besonderes Augenmerk legen wollen, weil sie einfach grandios umgesetzt wurde. Wenn man mehrere Stunden am Stück Tiere jagt vergisst man fast, dass RDR2 ein Western-Spiel ist. Wir fühlten uns auf unserer Jagd nach perfekten Fellen fast wie in einem vollwertigen Jagdsimulator. Das Jagdsystem ist so komplex wie nötig um tiefgehend zu sein aber nicht zu komplex, um es nach Eingewöhnung nicht zu verstehen und zu beherrschen.

Weil es total ausarten würde, das ganze System zu erklären, möchten wir einige Eckpfeiler erläutern und was uns besonders aufgefallen ist.

Wie bereits im Abschnitt „Detailreichtum“ erwähnt, gibt es in RDR2 200 verschiedene Tierarten. Darunter alles was man sich nur vorstellen kann. Von kleinen Tieren wie Einhörnchen, Hasen, Waschbären oder Schlangen, über verschiedenste Vogelarten. Bis hin zu mittelgroßen Tieren wie Wölfe, Füchse, Kojoten, Hirsche, Pumas, Alligatoren oder die großen Vertreter, darunter Bisons, Bären und Wapitis. Mir würde wohl kein Tier einfallen was es nicht im Spiel gibt außer vielleicht eine Giraffe?!

Ein großer Pluspunkt also in Sachen Vielfalt.


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https://www.reddit.com/r/reddeadredemption2/comments/9tj4p9/a_small_pose_with_a_hunt_of_a_legendary_alligator/

ALLE der 200 Tiere können in irgendeiner Form verwertet werden. Das bedeutet viele Tiere geben uns nicht nur Fell, Haut oder Federn sondern auch andere verwertbare Teile wie Hörner, Geweihe oder sogar Organe, die wir zum Upgraden unseres Lagers oder unserer Ausrüstung nutzen können. Besonders motiviert hat uns die Aussicht auf die besonderen Taschen, die hergestellt werden können, um bspw. mehr Munition, Tonika und andere Gegenstände zu verstauen. Diese sind schließlich im Verlaufe des Spiels ganz besonders nützlich.

Bei der Jagd selbst besticht RDR2 abermals mit enormer Detailtreue. Plumpes drauf los ballern wird hier nicht belohnt. Welche Munition für welche Art von Tier? Wo genau muss ich das Tier treffen? Wie vermeide ich es, dass sein Fell beschädigt wird. Liegt mein Geruch in der Windrichtung zum Tier? Laufe ich zu schnell? Wird mich gleich aus dem Nichts ein Puma reißen?

Wenn es dann geklappt hat und wir das Tier häuten, sieht man diesem Vorgang Lebensecht zu. Wenn die Haut eines 900kg Bisons beim Häuten umklappt, muss man anfangs schon schlucken. Kritiker bemängelten natürlich schnell diese realistische Darstellungsweise. Völlig unbegründet wie wir finden.

In einer Mission von RDR2 stoppt man sogar aktiv die sinnlose Tötung von Bisons und die Erhaltung der Tiere wird thematisiert. Außerdem ist wie erwähnt die Jagd immer mit einem höheren Zweck verbunden, und nie sinnlos!



RDR2 entspannt

Sowohl beim Jagen als auch bei der Erkundung der wohl größten Spielewelt die es jemals gab, können wir richtig gut entspannen. Vielen Spielern wohl ein wenig zu viel. RDR2 zeichnet sich nicht ausschließlich durch actionreiche Ballerei aus, auch wenn es im wilden Westen natürlich Schiessereien gibt. Ich habe Spieler getroffen, die das Spiel nach einer Stunde Spielzeit wieder verkauft haben, weil sie es langweilig oder langatmig fanden.

Dem Spieler wird im gesamten Laufe des Spiels, tatsächlich viel Geduld abverlangt. Weite Wege müssen mithilfe unseres treuen Rosses bewältigt werden. Eine Schnellreisefunktion gibt es zwar, sofern man dieses Upgrade später freischaltet, jedoch nicht direkt aus dem Menü, sondern nur vom Lager aus. Und auch nur zu bestimmten Orten.

Wo Anfangs noch mühselig die Spielmechaniken erlernt werden müssen, stellt sich später eine gewisse Gelassenheit ein. Wenn man das Spielsystem mit seinen Facetten verstanden hat, ergibt sich eine völlig neue Open World die erkundet werden will. Dabei kamen wir oft in ein Flow-Gefühl. Das komplexe Wettersystem, die detailgetreuen Umgebungen, oder das Jagdsystem. All das entwickelt eine enorme Sogwirkung und lies uns oft eine richtig entspannte Zeit, in dieser anderen Welt verbringen.


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https://www.spiegel.de/fotostrecke/red-dead-redemption-ii-fast-ein-meisterwerk-fotostrecke-165006.html

Der Zwiespalt

Genug der Schwärmerei. Wie Anfangs bereits erwähnt ist RDR2 leider nicht das perfekte Spiel geworden. Doch warum eigentlich?

Es gibt einige kleine aber auch größere Umstände, die es uns schwer gemacht haben, permanent Spaß am Spiel zu haben.

Zunächst einmal kann die angesprochene Ruhe und Gelassenheit des Spiels, sowohl positiv als auch negativ für das Spielempfinden sein. Zu oft hatten wir das Gefühl, wie gelähmt nicht richtig voran zu kommen und viel Zeit liegen zu lassen. Dies könnte an mehreren Faktoren liegen.

Zum einen finden wir es in einem riesigen Open-World-Spiel schon mal schlecht, wenn es keine richtige Schnellreisefunktion aus dem Menü gibt, denn diese gehört inzwischen zum Videospiel-Standard. Zum anderen fehlt manchmal der gewisse Pepp. Die ruhigen Szenen des Spiels, stehen oft nicht im Verhältnis zu den actionreichen Momenten. Es fehlt die Balance.

Interessanterweise entspricht diesem Gefühl der Schwerfälligkeit auch der Input-Lag des Spiels, also die Verzögerung von Controller-Eingabe zu Ausführung auf dem Bildschirm. Dieser soll bei RDR2 mit 11ms fast doppelt so hoch sein wie bspw. bei „Uncharted – The Lost Legacy“ (hier gehts zum Review), und sogar 11 mal so hoch wie beim First-Person-Shooter „Destiny 2“, der nur ein Input-Lag von einer Millisekunde hat.

Aber auch andere Bestandteile der Steuerung sind fragwürdig und zicken oftmals rum. Zum Beispiel, dass man beim Reiten wiederholt die X-Taste drücken muss, um sein Pferd anzutreiben, anstatt die Taste nur halten zu müssen.

Die Dreieck-Taste, die zum aufsteigen auf das Pferd gedrückt wird, ist zugleich die Taste mit der man einen NPC packt. Wir wollen also schnell aufs Pferd hopsen, und packen stattdessen den daneben stehenden Mann. Besonders spaßig ist das, wenn wir uns gerade in einer wichtigen Mission befinden, und diese deshalb unter Umständen komplett neu starten müssen.

Besonders komisch ist auch die Autospeicherfunktion. Die war für uns so undurchsichtig, das wir permanent manuell gespeichert haben, was uns immer wieder aus dem Spielgeschehen riss. Es gibt kein Symbol welches anzeigt, wenn eine Autospeicherung duchgeführt wird. Hat das Spiel jetzt gespeichert bevor oder nachdem mich ein Puma zerfetzt hat? Wann speichert es überhaupt automatisch?



Eingeschränkt im Handeln

Ein weiterer Negativkritikpunkt: das Open-World-Spiel bietet während Missionen zu wenig Freiraum. Alles ist sehr vorgeskriptet. Im Lager können wir nicht Laufen, sondern nur Gehen. Und warum kann ich nicht einfach mein Pferd neben meinem Zelt im Lager stehen lassen, mir doch egal was die anderen davon halten. Waffen im Lager sortieren? Fehlanzeige, die sind im Lager permanent ausgeblendet. Und warum werden meine Langwaffen IMMER WIEDER in den Holstern auf dem Pferd gelagert, obwohl ich sie permanent am Körper tragen will. Wie viele hunderte Male habe ich eigentlich schon meine Langwaffen inklusive Spezialmunition neu angelegt?

Wenn das Spiel der Meinung ist, das Dynamit soll mit einem Cattle-Man-Revolver zerschossen werden, tragen wir plötzlich den, anstatt unsere Volcanic-Pistole, die zuvor bewusst angelegt worden war.

Aber das perfekte Beispiel ist eine Mission, in der wir plötzlich schnell reagieren und einem Flüchtenden nachlaufen müssen. Ok, schnell Lasso raus, drauf schmeißen, dann kommt der nicht weit.
„Mission fehlgeschlagen, du darfst XY nicht töten.“
Töten? Mit dem Lasso? Wenig später wird dann klar, es ist einfach nicht erwünscht, den Mann vor einem gewissen Punkt zu fangen, und schon gar nicht per Lasso. Dann kommt nämlich etwas Storyrelevantes, für das er sich genau an diesem Punkt befinden muss. Das ist einfach schlecht und unflexibel gelöst.

Auch beim Thema Entscheidungen treffen, will nicht so recht erkennbar sein, was das Spiel erreichen will. Manchmal dürfen wir im Story-Verlauf moralische Entscheidungen treffen. In wirklich wichtigen Situationen in denen Arthur sogar in einer Zwischensequenz explizit nach seiner Meinung gefragt wird, bleiben wir aber nur Zuschauer. Insgesamt sind die Momente in denen wir uns entscheiden können sowieso sehr mager, wieso ist diese spielerische Komponente überhaupt enthalten, wenn sie gefühlt keine Auswirkung hat.

Naja los jetzt, auf zu einer Mission. Ist ziemlich weit weg, naja was solls. Nehmen wir die Schnellreisefunktion vom Lager aus. Gesagt getan, Schnellreise an den Ort der Mission. Mission ist weg. Warum? Gibts die nur zu einer bestimmten Tageszeit? Habe ich zu lange gewartet? Warum ploppt eigentlich keine Info auf, was da jetzt los ist mit dieser scheiss Mission. Naja reise ich halt schnell zurück. Ach Moment, Schnellreise geht ja nur vom Lager aus. Liebes Rockstar Team, Controller sind heutzutage nicht ganz billig!


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https://metro.co.uk/2018/10/30/how-to-fast-travel-in-red-dead-redemption-ii-8088988/

Fazit – Herausragend trotz Macken

RDR2 wird unserer Meinung nach zurecht als herausragendes Spiel und als Meilenstein der Videospielgeschichte gefeiert.

Es nahm uns mit in eine andere Welt und entwickelte enorme Sogwirkung. Es bescherte uns viele wunderbare Momente, besonders aufgrund seines nie da gewesenen Detailreichtums.

Dieses Spiel zu entwickeln, war womöglich eine der größten Leistungen zu denen ein Entwicklerteam je fähig sein wird.

Aber da ist auch die andere Seite von RDR2. Eine Seite auf der es manchmal unschön hakt. Auf der sich das Spiel Kautabakartig unnötig in die Länge zieht. Wie kann es sein das Rockstar aus diesem Mammut an Spiel, sogar noch 5 Stunden der Hauptstory gestrichen hat, und es trotzdem noch so unglaublich lange dauert, es durchzuspielen.

Letzten Endes wird eine außergewöhnliche Spielwelt und Geschichte in Erinnerung bleiben, aber auch eine Stundenfressende Pflichtaufgabe.

Trotz aller Schönen Seiten von RDR2. Es gibt einfach Momente bei denen man sich als Spieler genervt fragt: „Hättet ihr das nicht anders lösen können?“


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https://www.netzwelt.de/red-dead-redemption-2/testbericht-test-review-ps4-xbox-one.html

 

„Hellblade: Senua’s Sacrifice“ (2017)

  • 8.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 8.5/10
8.5/10

Ausgezeichnet

Hellblade – Senua’s Sacrifice ist ein Action-Adventure des britischen Entwicklerstudios „Ninja Theory“ die vor allem durch die „Devil May Cry“ Spielereihe bekannt wurden.

Das besondere an dem Spiel ist der Fokus auf Psychosen und deren Auswirkungen auf die Protagonistin Senua.

Sicher auch deshalb wurde das Spiel mit Kritikerlob überhäuft und erhielt durchgängig sehr hohe Wertungen.

Auch derofa.de gibt 8,5 von 10 Punkten und erzählt euch im Folgenden, was es mit dem Spiel über die keltische Kriegerin Senua auf sich hat.

Genre: Action-Adventure

Autor: Steevo

Testplattform: PC

Verfasst am: 17.01.2019

Wertung:  


Das ist Hellblade

Ein kurzer paranoider Psycho-Trip durch eine unheimliche Welt, von dem Studio Ninja Theory, die bspw. das Partyspiel Kung Fu Chaos oder Devil May Cry 5 entwickelt haben.

Schon zu Beginn des Spiels wird gewarnt, dass in dem Spiel Psychosen dargestellt werden und Gewaltszenen, die manche Menschen als belastend empfinden könnten.


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http://checkpointgaming.net/features/2017/08/hellblade-senuas-sacrifice-bad-health/

Der richtige Ton

Bevor man das Spiel startet kommt noch die Meldung, dass man das Spiel mit Headset spielen sollte, damit der ganze Psycho-Spaß noch zusätzlich intensiviert wird. Ich habe natürlich beides probiert, mit Headset und mit meinen Stereo Lautsprechern. Der Sieger ist klar das Headset, wie es auch vom Spiel empfohlen wird. Man hört alles intensiver und die Effekte werden zusätzlich verstärkt wahrgenommen.
Wer kein Headset besitzt bekommt natürlich auch alles mit, nur eben nicht direkt ins Ohr, was den Effekt bei mir dann etwas gesenkt hat.

Direkt am Anfang merkt man schnell was mit der Psychosen-Warnung gemeint ist. Man hört überall verschiedene „Geräusche“ und die beklemmende Umgebung verstärkt das Ganze noch zusätzlich.


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https://www.pcgamesn.com/hellblade-senuas-sacrifice/hellblade-3d-sound

Die Story

Nun etwas zum Spiel selbst. Man spielt mit Senua, einer jungen Kriegerin, die ihre Mutter verloren hat und nur noch ihr fanatischer Vater bleibt übrig.
Zu Beginn begibt sie sich auf eine Reise in eine düstere Welt, um sich etwas wieder zu holen, das sie einst verlor.
Sie gibt die Hoffnung nicht auf und kämpft sich durch die qualvolle Welt, auch wenn das ihr Tod sein könnte.

Fans des Wikinger Zeitalters werden hier erfreut sein. Die Welt in der man agiert, spielt in der nordisch, keltischen Zeit. Zusätzlich gibt es Runensteine als Sammelobjekte. Wenn man sie findet, wird die Geschichte der nordischen Götter erzählt.


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https://www.gamespot.com/articles/nintendo-switch-getting-a-great-game-from-2017-hel/1100-6464995/

Das Spielerische

Senua hat noch dazu ein besonderes Merkmal. Ihre rechte Hand ist von einer Art Fluch betroffen. Jedes mal wenn sie im Spielverlauf durch Gegner zu Boden geht, wandert es den Arm hoch Richtung Kopf.
Sobald es im Kopf angelangt ist stirbt sie und der Fortschritt geht verloren, heißt es.
Am Anfang hat jeder gedacht, der komplette Spielstand sei dann verloren. Nach erscheinen wurde es aber direkt von den Spielern getestet und es hat sich herausgestellt, dass dies nicht so ist. Also keine Sorge, „Casual Gamer“ die nur sehr wenig spielen, brauchen keine Angst haben, dass der Spielstand verloren geht.

Die meiste Zeit läuft man durch lineare Level was aber überhaupt nicht stört, denn so kommt das Gefühl von Bedrängnis gut zur Geltung.
In jedem Abschnitt gibt es auch bestimmte Aufgaben die man lösen muss um seinem Ziel näher zu kommen. Aber keine Angst man muss keinen Harvard Abschluss haben um auf die Lösung zu kommen.

Das Spiel verzichtet auch komplett auf jegliche Infos auf dem Bildschirm, wie zum Beispiel eine Lebensanzeige oder Wegpunkte. Diese sind aber auch nicht nötig, da es meist nur einen Weg gibt.

Zwischendurch erscheinen natürlich auch Gegner, denen man sich im Kampf stellen muss. Senua besitzt nur ein Schwert, sonst nichts. Keine Extras wie Tränke oder Schilde.
Die Steuerung geht einfach von der Hand, die Kämpfe sind ausbalanciert und sehen dazu noch gut aus.


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https://www.criticalhit.net/review/hellblade-senuas-sacrifice-review/

Fazit

Viel mehr gibt es zu dem Spiel auch nicht zu sagen. Mit einer Spieldauer von ca. 7 Stunden ist es relativ kurz aber hier zählt Qualität statt Quantität.

Die Entwickler haben hier ganze Arbeit geleistet, es fehlt einem an nichts.
Jeder der es gerne mal etwas düsterer mag, ein paar einfache Rätsel lösen will und zwischendurch kämpfen mag, kommt hier voll auf seine Kosten.

Das Spiel ist eine klare Kaufempfehlung!


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https://www.playcentral.de/spiele-news/hellblade-senuas-sacrifice/release-termin-nintendo-switch-version-steht-fest-id77721.html

 

„Uncharted: The Lost Legacy“ (2017)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Uncharted: The Lost Legacy ist der nun sechste Teil der erfolgreichen Action-Adventure Reihe, welche seit 2007 exklusiv für Sonys Playstation erscheint. Das Spin-off kommt zum ersten Mal ohne den Hauptprotagonisten Nathan Drake aus und war zuerst als DLC, zu dem im Jahr 2016 erschienenen Uncharted 4: A Thief’s End geplant. Wohl auch wegen dem großen Umfang und der hervorragenden Qualität, entschied sich Entwicklerstudio Naughty Dog, das Spiel als Stand-Alone Erweiterung zu veröffentlichen. Wie der Ableger im Test abschneidet, erfahrt ihr im Review auf derofa.de

Genre: Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Autor: Steevo

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 13.10.2018

Wertung:  


Der bekannte Tomb Raider Vergleich

Anfangs hat es mich wirklich sehr stark an Tomb Raider erinnert, da man diesmal nicht mit Nathan Drake spielt, sondern mit Chloe Frazer, die eigentlich jedem Uncharted Fan von Teil 2 & 3 der Reihe bekannt sein sollte.

Rätsel lösen, die bösen Buben ausschalten, einen Schatz finden, während man in vergessenen Orten agiert und erstaunliche Landschaften genießt.
Dies trifft auf beide Spiele so ziemlich genau zu.
Doch die Geschichte und Spielmechanik sind im typischen Uncharted-Stil.



Offenere Spielwelt seit Uncharted 4

Anfangs gibt es ein offeneres Areal, wie man es schon von Uncharted 4 kennt, welches man zu Fuß oder mit dem Jeep frei erkunden kann. Egal auf welche Weise man durch das Areal forscht, es beeindruckt einen sehr, wenn man durch die Landschaft schlendert und die tolle Atmosphäre genießt. Wenn man nicht gerade dem Gegner den Helm von der Birne schießt.

Während man in der offenen Welt alles erkundet, gibt es natürlich wieder einiges zu entdecken, wie in der Uncharted-Reihe zuvor auch. Hier ein Schatz, dort eine goldene Waffe oder andere interessante Artefakte.



Die 2 Damen

Mit von der Partie ist Nadine Ross die einen ständig begleitet. Und wie es so ist zwischen zwei Frauen, gibt es hier und da mal eine Auseinandersetzung, die man leider nicht umgehen kann.
Für den einen nervig, für den anderen vielleicht ganz amüsant, doch das legt sich zum Glück im Verlauf des Spiels.

Im späteren Spiel werden die Level dann wieder linearer, so wie man es gewohnt ist. Es gibt immer noch hier und da Ecken, die vom eigentlichen Weg abführen aber am Ende gibt es nur einen Weg zum Ziel.



Fazit

Ein Muss für jeden der Actionspiele mit atemberaubenden Landschaften mag oder gerne hier und da mal ein Rätsel löst, während man in einer düsteren Höhle unterwegs ist.


 

„Mad Max“ (2015)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Schrott in der postapokalyptischen Ödnis sammeln, die Gegner genüsslich zu Brei hämmern oder einfach über den Haufen fahren. Es kommt vieles zusammen, auf der Suche nach dem gestohlenen V8 Motor.
Das 2015 erschienene Warner Bros. Game Mad Max im Test auf dem PC.

Genre: Action-Adventure

Autor: Steevo

Testplattform: PC

Verfasst am: 18.06.2018

Wertung:   


Das Spiel zur Filmreihe

Im Spiel handelt es sich um das gleiche Szenario wie in der gleichnamigen Filmreihe „Mad Max“.

Eine schöne offene postapokalyptische Welt, hässliche Gegner die sich Warboys nennen und ein Mechaniker der aussieht wie Quasimodo. Der einzige Unterschied, er heißt Chumbucket und steht einem die meiste Zeit zur Seite, um Max seinen geliebten V8 Motor wieder zu beschaffen.
Er wurde ihm abgenommen von Lord Scrotus, dem Herrscher über das Ödland.



Offene Spielwelt

Während der Reise durch die Steppe, verbessert man seine Fähigkeiten und baut sich derweil einen Ersatzwagen zusammen, um dem Lord den Garaus zu machen.
Es gibt einiges zu tun wie z.B. Festungen erobern, Sammelobjekte suchen, Türme zerstören und das Allerwichtigste: Schrott sammeln, damit man seine Skills ausbauen kann.
Mehr gibt es zu dem Spiel nicht zu sagen, denn zuviel möchte ich auch nicht verraten.

Wer die Spiele von Warner Bros. kennt, wie z.B. die erfolgreiche Batman-Reihe, dem kann ich das Spiel getrost empfehlen.
Es ist die gleiche Engine und Spielmechanik die sehr gut gelungen ist, wie ich finde. Die PC Version läuft sehr flüssig, es gab keinerlei Probleme.



FAZIT

Wenn ihr Bock auf ein Action-Spiel habt, bei dem ihr die Gegner genüsslich zu Brei hämmert oder einfach über den Haufen fahren wollt, ist „Mad Max“ eine klare Kaufempfehlung.


 

„A Way Out“ (2018)


Hohe Erwartungen an „A Way Out“.
Ob der Spieletitel dem Hype gerecht werden kann, erfahrt ihr im Review von Jayes.


Genre: Action-Adventure

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4 (Modus: Lokal Koop)

Verfasst am: 10.05.2018

Wertung:  


„A Way Out“ ist seit dem ersten E3 Trailer in 2017 einer der vielversprechensten Spieletitel der letzten Jahre. Vor allem begründet ist das im Spielkonzept, denn in Zeiten von Triple-A-Multiplayer-Gematsche, ist ein reines zwei Spieler Koop-Game, mit einer scheinbar durchdachten und spannenden Story eher ungewöhnlich.

Der libanesisch-schwedische Entwickler, Filmregisseur und Drehbuchautor Josef Fares, in Zusammenarbeit mit dem EA Entwicklerstudio Hazelight, der sich vor allem als kreativer Kopf hinter dem besonderen „Brothers – A Tale of Two Sons“ einen Namen in der Spielebranche gemacht hat, ist Creator und Executive Producer des Spiels.

In „A Way Out“ wird die Geschichte der beiden Männer Vincent und Leo erzählt, die sich im Knast kennen lernen und schnell merken, dass Sie mehr verbindet als nur gemeinsam einzusitzen. Wir schlüpfen im lokalen Koop-Modus jeweils in eine der Rollen und schmieden den Plan auszubrechen.

Was gleich zu Beginn etwas verwundert oder zumindest auffällt, sind die etwas altbackenen Gesichtsanimationen, hölzerne Bewegungen der Figuren, sowie die eher durschnittliche Grafikqualität. Dies ist sicher dem Budget des indie Entwicklerstudios Hazelight geschuldet, das „A Way Out“ über die „Originals“ Sparte von EA veröffentlicht hat.
Dem Spielspaß schadet dieser Umstand jedoch nur marginal, denn der Kern des Spiels, ist ganz klar das Erlebnis, bei der Zusammenarbeit mit eurem Mitspieler.

Das Gefühl gemeinsam ein Spiel zu spielen aber doch irgendwie jeder für sich, am selben Ort, hat etwas innovatives und ungewohntes.
Lobenswert ist hierbei, dass der von vielen Entwicklern inzwischen ignorierte und totgesagte Splitscreen-Modus Anwendung findet, der je nach Situation, nahtlos in den Vollbildmodus übergeht, wenn einer der Charaktere, etwas besonders relevantes im Spielgeschehen tut.

Immer wieder fallen im Verlaufe des Spiels Parallelen zu den bekannten Games „Heavy Rain“, der „GTA“ Serie oder „Uncharted“ auf.
So kann man „A Way Out“ – wie „Heavy Rain“ – als interaktiven Film betrachten. Die Gangster Geschichte, Vertonung, englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln sowie Aufmachung, erinnern an GTA. Filmisch inszenierte Flucht- und Sprungpassagen sind oft ähnlich wie in Uncharted inszeniert.

Als Spieler könnt ihr euch in einem gewissen, abgesteckten Areal, je nach Stand der Geschichte, wie z.B. dem Gefängnishof oder in einem Krankenhaus frei bewegen.
Vincent und Leo können dabei mit Personen sprechen oder mit Gegenständen interagieren.
Hier wurden einige Minispiele wie Hufeisenwerfen, Vier gewinnt, Baseball oder – ja auch das gibt es – Rollstuhlbalancieren – eingebaut.

Bei der ein oder anderen Verfolgungsjagd springen wir über Stock und Stein um unsere Haut zu retten. Meist nutzen die Entwickler Quick Time Events um euch damit am Spielgeschehen teilnehmen zu lassen.

Was wirklich als besonders zu betrachten ist, ist das zeitgleiche interagieren in einem Story Abschnitt. So kann es z.B. sein, dass Vincent einen bestimmten Bereich erreichen muss, dies aber nur durch die Hilfe von Leo schaffen kann. Lässt euch euer Mitspieler im Stich oder handelt falsch, werdet ihr entdeckt oder sterbt sogar.

Insgesamt ist das Spielprinzip linear und alles bereits vorgeskriptet.
Entscheiden können wir uns ab und an trotzdem. Meist zwischen dem rabiaten Stil von Leo oder dem cleveren Vorgehen von Vincent zwischen Weg A oder B. Interessant ist hierbei, dass man sich einigen muss. Ohne Einigung kann das Spiel nicht fortgestetzt werden. Das erfordert von den Spielern die nötige Absprache- und Kompromissbereitschaft.

Eine der großen Schwächen von „A Way Out“ ist aber, dass die Entscheidungen nur unmittelbare Auswirkungen auf die nächste Aktion im Spiel und nicht weitreichend auf den Verlauf der Geschichte haben. Einen Schmetterlingseffekt wie in bspw. „Life is Strange“ gibt es nicht.

Weitere Negativkritikpunkte bei dem Action-Adventure gibt es durchaus.
Der Ausbruch selbst ist etwas kurz, ohne größere Vorbereitung erledigt und hätte deutlich mehr Spielzeit in Anspruch nehmen können. Hier hätte man die Möglichkeit gehabt, einen bombastischen Ausbruch mit Planung, Vorbereitung und Durchführung im „Prison Break“ Stil zu inszenieren. Der Ausbruch in „A Way Out“ kommt eher nüchtern daher. Außerdem finden die mühsam erarbeiteten Vorbereitungsmaßnahmen bei der anschließenden, unspektakulären Flucht keine Anwendung.

Besonders wichtig für ein Spiel, was als interaktiver Film nicht in Fantasiewelten eintaucht, sondern in der Realität angesiedelt ist, ist eine fundierte, grundsolide und realistische Geschichte und genau da hakt es bei „A Way Out“. Ob bei Verfolgungsjagden oder bei ständigen, willkürlichen und unangebrachten Gesprächen mit fremden Personen in der Spielwelt, fehlt einfach die Nähe zur Realität. Habt ihr schonmal ein gesamtes Krankenhaus mit fremden Personen ausgefragt, was Ihnen fehlt oder mit einem Holzbesen Vorhängeschlösser aufgebrochen? Nein, ich auch nicht.

Zum Thema Spielzeit sei gesagt: In etwa 6h lässt sich das Spiel locker in 1-2 Sessions abschließen und bietet keinerlei Wiederspielwert.
Potential verschenkt das Spiel zusätzlich in der chronologischen Abfolge seiner Geschichte. Wir hätten uns gewünscht, die Handlung von Anfang bis Ende ohne Zeitsprünge zu erleben. Das hätte noch mehr Nähe zu den Figuren aufgebaut und dafür gesorgt, dass uns die Story richtig packt und mitnimmt.

Am Ende ist „A Way Out“ ein gutes, innovatives und spielenswertes Action-Adventure geworden, bei dem jedoch einiges an Potential verschenkt wurde und was mit seiner 0815 Gangster Hollywood Story, nicht über eine wenig glaubhafte Geschichte hinaus kommt.


 

„Ever Oasis“ (2017)

 


Das Rezept zum Rollenspiel „Ever Oasis“, hat sich Lissa genauer angeschaut.


Genre: JRPG, Action-Adventure

Autor: Lissa

Testplattform: Nintendo 3DS

Verfasst am: 02.05.2018

Wertung:  


Man erstelle einen eigenen Charakter, nehme eine zauberhafte Fantasy Geschichte und gebe dem einen Hauch von Fantasy Life, Animal Crossing und eine Prise Zelda dazu. Es entstehe Ever Oasis!

Fesselnde Geschichte, knuffige Charaktere und RPG Elemente, mehr braucht das Spiel auch nicht.



Ein Meisterwerk von Nintendo!

Für mich definitiv eine 9/10 Wert.
Warum nur 9/10?

Einen halben Punkt muss ich dennoch für die nicht abwechslungsreiche Musik abziehen, sowie einen weiteren halben für die ständig wechselnden Charaktere die man braucht, um seine Bitten zu erfüllen.


 

„Until Dawn“ (2015)


Genau das Richtige für eine kalte Silvesternacht, attestiert unser Autor Jayes. Er lies sich in die Horrorwelt von „Until Dawn“ entführen und möchte euch ein Stück mitnehmen.


Genre: Action-Adventure, Survival Horror, Interaktiver Film

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 01.01.2017

Wertung:  


In der kalten Silvesternacht 2016, war „Until Dawn“ genau das Richtige, um in eine stimmungsvolle Horrorwelt einzutauchen.

In einer gefühlt in Echtzeit ablaufenden, düsteren Nacht über ca. 8-10 Stunden, begleitete ich einige typische US-Teenager bei einem Ausflug in die „Lodge“, einem Ferienhaus der wohlhabenden Familie des witzigen und beliebten Charakters Josh.

Was dann passiert ist filmische Inszenierung auf höchstem Niveau, was so nur die Titel „Heavy Rain“ und „Beyond Two Souls“ vermochten zu erreichen und was „Until Dawn“, zu einem interaktiven Film werden lässt.

Die Entscheidungen die ich treffe, beeinflussen den Verlauf der Handlung. Quick Time Events und auszuwählende Entscheidungen lassen mich mitwirken am Verlauf der Story. Soweit so bekannt von Genrekollegen. Was ich so allerdings noch nie gesehen habe ist, dass „Until Dawn“ meine eigene Person analysiert und die auftauchenden Gruselelemente, auf die eigenen Ängste abstimmt. Creepy!

Die verschachtelte, spannende Geschichte nimmt ihren Lauf und ausgewogenes Gameplay lies bei mir keine Langeweile aufkommen. Die Kamera ist häufig clever unangenehm positioniert und erzeugte so durchgängig einen hohen Thrill-Faktor.

Die aufwendige Herstellung des Spiels mit echten Schauspielern, die mit Motion Capturing ins Spiel generiert wurden, ist für heutige Standards schon fast nicht mehr erwähnenswert. Mehr jedoch, dass diese ihren Job sehr gut machen und dafür sorgen, das „Until Dawn“ realistisch und lebensnah wirkt, auch wenn an der Übertragung der Gesichtszüge noch gearbeitet werden kann.

Im letzten Viertel der Geschichte verändert sich ein klein wenig der Stil und es wird unübersichtlich. Das ist Geschmackssache, mir persönlich gefiehlen die ersten 3/4 in der Welt von „Until Dawn“ weitaus besser.

Zugegeben, bei allem Lob hat das Spiel kleinere und größere Schwächen.

Eine etwas hackelige und altbackene Steuerung gehört zu den kleineren. Etwas gewichtiger sind Tonprobleme, denn zumindest die deutsche Lokalisierung klingt so blechern, als wäre sie mit dem Handy aufgenommen worden. Falls dies der Atmosphäre zuträglich sein sollte, ging der Schuss nach hinten los.

Dass man häufig das Gefühl hat, wenig Einfluss auf bestimmte Situationen nehmen zu können und vom Spiel an der Nase herum geführt zu werden, sodass Entscheidungen der Charaktere nicht nachvollziehbar und in einen unveränderbaren Rahmen gepresst wirken, ist wohl unvermeidbar bei dieser Art von „interaktivem Film“.

Ein Wiederspielwert ist bei „Until Dawn“ leider nicht vorhanden, denn nachdem die wichtigsten Geheimnisse gelüftet worden sind, fehlt jegliche Motivation und vor allem der so wichtige Thrill, den Until Dawn aus macht, um nochmal 10 Stunden, bis auf ein paar Ausnahmen, durch fast diesselbe Story zu schreiten.

„Until Dawn“ ist trotz kleinerer Schwächen einer der hochwertigsten Spieletitel die es je gab und schafft genau das, was ich mir von Videospielen wünsche, das Eintauchen in eine andere Welt.