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Trek to Yomi (2022)

  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz Gut

Am 5.Mai 2022 erschien ein neues, mit Hoffnung erfülltes Videospiel aus dem Hause “Flying Wild Hog”.

Mit dem Titel “Trek to Yomi” entführt es uns in die japanische Edo-Zeit und wir treffen auf den Protagonisten Hiroki - unserem furchtlosen Helden.

Stilistisch ist die Reise nach Yomi ein Hingucker. Das macht das Videospiel gerade besonders. Doch was bietet es noch?

Wir haben uns nach Yomi gewagt und erzählen euch in unserer Kritik, wie wir unsere Reise empfunden haben.

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Genre: Action-Adventure, Side-Scroller

Originaltitel: Trek to Yomi

Produktionsland: Polen

Entwicklerstudio/Publisher: Flying Wild Hog/Devolver Digital

Musik: Cody Matthew Johnson, Yoko Honda

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: bisher keiner bekannt (Stand: 25.05.2022)

Spielzeit: Hauptspiel: ca. 5-6 Stunden (Story)

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Altersfreigabe: USK 16

Ähnliche Titel: Ghost of Tsushima (2020), Limbo (2010)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Melissa

Verfasst am: 23.05.2022

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)

Ein Kurosawa-Spiel?

Wenn man das erste mal auf „Trek to Yomi“ trifft, wird man vom stilistischen stark beeindruckt. Die schwarz-weiß Optik erinnert sofort an die Filme des Regisseurs Akira Kurosawa der durch seine Projekte wie z.b. “Die 7 Samurai (1954)” oder “Yojimbo der Leibwächter (1961)” große Berühmtheit erlangt hat. Dieser Neue bzw. Alte Look erweckt in uns Neugier.

Mit “Trek to Yomi” erhalten wir einen neuen Side-Scroller das vom polnischen Studio “Flying Wild Hog” entwickelt und durch den Publisher “Devolver Digital” im Mai 2022 veröffentlicht wurde. Das Videospiel erschien für die PlayStation 4, die PlayStation 5, den PC sowie die Microsoft Konsolen Xbox Series X/S. Es schaffte leider nicht den Weg auf die kleine Nintendo Konsole. Jedoch sollten wir abwarten, die Nintendo Switch wird sich gegebenenfalls auch ein Stück vom Kuchen abschneiden wollen.

Genug geredet, jetzt gehts ans Eingemachte. Doch um was geht es in “Trek to Yomi?”

Wir reisen mit unserem Protagonisten Hiroki durch die Edo-Zeit. Wir lernen viele Details über die damalige Kultur Japans. Gleich zu Beginn befinden wir uns in einem waschechten Kurosawa Film wieder. Es sieht jedenfalls stark danach aus und wer sich mit den Filmen des Regisseurs gut auskennt, dem wird die gesamte Stilistik sofort ins Auge stechen. Alles wirkt so en detail - fast zu schön um wahr zu sein. Neben all den ersten Eindrücken bringt der Soundtrack das ganze noch mehr auf den Höhepunkt. Doch schnell wird klar - der Schein trügt! Was uns Neugier und Interesse brachte, verwandelt sich schnell in ein Skurrilitätenkabinett. Dazu müssen wir noch weiter ausholen - weiter gehts.


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©flyingwildhog

Die Handlung - die Edo-Zeit Japans

Die Geschichte setzt den ersten Fuß ins richtige Feld. Es beginnt spannend und bindet uns schnell fest. Die Dramaturgie ist zu spüren. Ein einsames Dorf mitten in Japan wird zerstört. Es gibt viele Opfer. Unser Protagonist hat sich die Aufgabe zugelegt, die Verantwortlichen der Zerstörung des Dorfes zu konfrontieren. Neben brutalen Kämpfen, versucht die Handlung uns auch etwas zu sensibilisieren und verpackt in der Story unerwartet eine versteckte Liebesgeschichte. Diese wird jedoch schnell zur Nebensache. Nun gut, unser Held versucht sein Dorf zu rächen - klingt erst mal nach nichts Neuem.

Wie o.g. verläuft die Handlung anfangs mitreißend, dennoch entwickelt sie sich in eine Richtung, auf einen Weg, mit dem wir nicht sympathisieren können. Die Story wird durch unpassende Fantasy-Elemente schnell zum Scheitern gebracht. Erst versuchte uns das Videospiel zu zeigen, wie es in der Edo-Zeit in Japan damals aussah, zugleich entwickelt sich die Darstellung dann in eine Absurdität. Alles worauf wir hofften, war ein echtes Samurai-Videospiel zu bekommen. Wir hofften auf einen besonderen Stil wie der aus den Karusawa-Filmen. Wir wünschten uns ein besonderes Werk - etwas das nicht gleich wieder im Meer versinkt. Leider schafft “Trek to Yomi” nicht unsere Erwartungen zu erfüllen.

Mit unserem Protagonisten betreten wir Abschnitte die immer weiter in die Welt der Toten führen - immer weiter nach Yomi. Wir treffen auf untote Samurai-Mitglieder. Dies führt schnell dazu das die so zu Beginn hoch gelobte realitätstreue Darstellung zu Nichte gemacht wird und komplett im Boden versinkt.
Wir können der Handlung aufgrund der bizarren Erzählweise auch irgendwann nicht mehr richtig folgen.


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©flyingwildhog

Falsche Belichtung - Statt bergauf geht’s bergab

“Trek to Yomi” versucht viele Elemente der japanischen Kultur zu veranschaulichen. Die japanische Kultur ist auch enorm interessant und innerhalb der Handlung tatsächlich der einzige positive Faktor. Wir können Sammelobjekte einsammeln, die uns ein klein wenig die japanische Geschichte näher bringen sollen. Doch diese Sammelobjekte sind nach einer gewissen Zeit schon fast gleichgültig geworden. Sollten solche sammelbaren Gegenstände nicht reizvoll sein? Der Reiz in “Trek to Yomi” verliert sich rasch.

Zudem haben sich die Entwickler für eine negative Art entschieden, die Objekte aufzusuchen. Natürlich reden wir von dem üblichen “Es blinkt und glitzert und man drücke X und schon ist das Objekt eingesammelt”. Worauf wir jedoch hinaus möchte, ist die grottig schlechte Belichtung und somit Darstellung der einzelnen Szenenabschnitte. Denn, man findet die Objekte schlecht, da man sie nicht sieht.

Die Beleuchtung ist zu grell oder hell und das führt dazu, dass wir einfach oft an Objekten vorbei gegangen sind. Falls ihr euch fragt ob das eine Einstellungssache des TV’s ist - NEIN. Denn wir haben uns an die Standart-Einstellung gehalten. Zudem ist uns dies auch in keinen anderen Videospielen so drastisch aufgefallen. Die schwarz-weiß Darstellung ist womöglich der Übeltäter. Doch das nervigste an dieser Thematik ist, dass so etwas auch während den Kämpfen passiert. Das führt uns zum nächsten ablehnenden Aspekt - das Kampfsystem.


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©flyingwildhog

Das Kampfsystem und Co. - fad und gefühllos

Am Anfang hatten wir noch das Gefühl den Angriff mit dem Samurai-Schwert förmlich zu fühlen. Ein Schlag mit dieser Waffe, sollte den Gegener schnell die Luft zu drehen. In “Trek to Yomi” können wir mithilfe unserer Samuraischwerters oder anderen Waffen auf unsere Gegner einschlagen. Wir können die Angriffe parieren oder blocken. Neben den Angriffen ist es unserem Charakter auch möglich nach vorne oder hinten zu rollen um Angriffen auszuweichen. Kurz und knapp - das ist die Steuerung von “Yomi”.

Während einer gewissen Spieldauer bringt uns das Kampfsystem dazu, im Verlauf zu erkennen, dass wir doch keinerlei haptisches Feedback während den Schlägen erhalten. Wenn wir z.B. gegen Untote-Samurai kämpfen müssen (was im Verlauf desöfteren auftreten wird) oder auf Geister von Yomi treffen, verlieren sich die durchgeführten Hiebe fast wie ein Angriff ins Leere. Das führt noch dazu das man seine Kombos nicht richtig durchführen kann und wenn dazu die Belichtung zu grell ist und wir unseren Charakter kaum erkennen oder sehen können, wird das parieren von Schlägen noch schwieriger. Der Ball rollt weiter, denn diese Reaktion führt dazu, dass wir oft unsere Leben verlieren und unsere Reise wieder vom letzten Speicherpunkt an beginnen müssen. Ziemlich nervig auf Dauer.

Wir möchten auch noch kurz auf das Skill-System zurück kommen. In “Trek to Yomi” erlangt man durch gewisse Taten, seien es neue Kombos, oder das einsammeln von neuen Gegenständen oder das Betreten von neuen Gebieten, neue Fähigkeiten. Das Videospiel schaltet für uns dann neue Kombos frei - also neue Tastenkombinationen für eure Angriffe mit der Katana und Co. .

Die Kombos werden gar nicht erst erklärt und dem Spieler wird einfach eine Tastenkombination auf den TV geschmissen. Dadurch werden selbst die Kombos schon fast belanglos. Man hat nie das Gefühl des auflevelns, denn es gibt keinen Stufenaufstieg. Als Spieler fühlt es sich dann doch manchmal so an, als habe man keine Erfolge. Das ganze Konzept aus dem Hause “Flying Wild Hog” wurde nicht gut durchdacht . Man könnte schon fast andeuten, es wäre nur so dahingeklatscht worden - „Hauptsache etwas produzieren“ denn so etwas erleben wir mittlerweile desöfteren. Wir sind enttäuscht, denn es fing alles so schön an.


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©flyingwildhog

Japan Flair - Soundtrack und Co.

Neben den negativen Punkten gibt es natürlich auch gute Sachen in “Trek to Yomi”.

Die kulturelle Thematik verleiht uns den japanischen Flair den wir auch genau so gewollt haben. Das wird durch den starken Soundtrack von Cody Matthew Johnson und Yoko Honda noch mehr betont. Man fühlt sich direkt zurück ins alte Japan versetzt.

Das ganze Videospiel enthält eine japanische Vertonung mit deutschem Untertitel. Hierzu können wir nichts negatives sagen. Die Vertonung wurde sehr gut ins Videospiel gebracht.

So und was folgt noch positives? Leider gibt es nichts mehr aufzuzählen. Wir finden das zutiefst schade denn “Trek to Yomi” hat sehr viel Potential nach Yomi verschossen.


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©flyingwildhog

Fazit - nur für ausgesprochen große Japan-Fans

Nichtsdestotrotz werden Japan-Liebhaber bei den ca. 6 Stunden Spielzeit dessen ungeachtet auf ihre Kosten kommen. Allein schon durch den Flair den “Trek to Yomi” bietet.

Dennoch muss man hier eine wichtige Frage stellen: “Wäre es dann nicht ratsamer ein Videospiel zu spielen, welches eine dichtere Japan-Atmosphäre aufzeigt und ein hervorragendes Kampfsystem hat?” Somit wäre man mit „Ghost of Tsushima“ (2020) (Wenn ihr das Videospiel noch nicht kennt, schaut hier in die Kritik von unserem Redakteur Jannik vorbei) aus dem Hause “Sucker Punch Productions” am richtigen Ort.

Wir können es uns nicht nehmen und müssen das Videospiel mit dem “Geist” erwähnen.

Was unsere Reise nach Yomi falsch macht, das macht der Sakai in “Ghost of Tsushima” richtig . Er zeigt uns nämlich wie ein richtiges japanisches Samuraispiel aussehen sollte.

In dem Sinne möchte wir euch hierzu noch eine passende japanische Weisheit auf den Weg geben[1]:

Wenn man ohne Kraft beginnt, werden sieben von zehn Handlungen nicht zu Ende gebracht.<span class=“su-quote-cite”>Yamamoto Tsunetomo</span>

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©flyingwildhog

Was haltet Ihr von dem neuen Samurai Videospiel? Teilt eure Gedanken zu „Trek to Yomi“ mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und unsere tapferen Samurai auch.


Trailer

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©flyingwildhog

Ori and the Blind Forest (2015)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Herausragend

Ori and the Blind Forest ist ein Metroidvania-Spiel und erschien 2015 das erste mal für die Xbox One.

Das Videospiel erhielt überwiegend positive Kritiken sodass es vier Jahre später zur Veröffentlichung einer Definitive Edition gekommen ist.

Der kleine Ori, Schutzgeist des Waldes wird im Spiel euer bester Freund.

Warum wir uns von derofa so in den kleinen Waldgeist verliebt haben, erfahrt ihr in unserer Kritik.

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Genre: Metroidvania

Originaltitel: Ori and the Blind Forest

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Moon Studios / Microsoft Studios

Musik: Gareth Coker

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: bisher keiner bekannt (stattdessen eine Definitive Edition)

Spielzeit:

Hauptspiel: ca. 10 - 15 Stunden (Story), ca. 20-25  Stunden (100%)

Plattformen: Xbox One, PC, Nintendo Switch

Altersfreigabe: USK 12

Ähnliche Titel: Unravel (2016), Hollow Knight (2017), Cuphead (2017)

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Melissa

Verfasst am: 21.04.2022

Lesezeit: ca. 5 Minuten (Direkt zum Fazit)

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©Moon Studios

Die Reise beginnt

Kein Spiel wurde so mit positiven Kritiken überschüttet wie “Ori and the Blind” forest.

Das österreichische Entwicklerstudio Moon Studios, kreierte ein abwechslungsreiches Spielerelebnis des Metroidvania-Genres. Das Videospiel erschien das erste Mal 2015 und wurde für den PC, sowie für die Xbox One konzipiert und veröffentlicht.

Schon nach kurzer Zeit schaffte es Ori 2016 erneut durch die sog. “Definitive Edition” auf die Xbox One, PC und sogar auf die Nintendo Switch Konsole. Was es mit der Definitive Edition auf sich hat, erklären wir euch jetzt.

Unterschiede zwischen dem ursprünglichen Werk

FAR: Lone Sails (2018)

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©Okomotive |  ©Mixtvision
  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

“FAR: Lone Sails” ist ein sogenanntes Vehicle-Adventure des schweizerischen Entwicklerstudios “Okomotive”.

Es wurde im Mai 2018 für PC veröffentlicht. Etwa ein Jahr später schaffte es das Indie-Spiel zudem auf PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch.

In „FAR: Lone Sails“ steuert ihr als winzige Spielfigur eine Art Hybrid-Fahrzeug aus Schiff und Lokomotive, über Schalter im Inneren, durch ein postapokalyptisches Szenario, in der 2D-Side-Scroller-Perspektive.

Unter dem Titel “FAR: Changing Tides” wurde bereits ein Nachfolger angekündigt, der im Laufe 2021 erscheinen soll.[1]

Was das ungewöhnliche Puzzle- und Rätselspielchen ausmacht, verraten wir euch in unserem Test.

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Genre: Adventure, Puzzle, Rätsel, Side-Scroller

Originaltitel: FAR: Lone Sails

Produktionsland: Schweiz

Entwicklerstudio | Publisher: Okomotive | Mixtvision

Musik: Joel Schoch

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: FAR

Nachfolger: FAR: Changing Tides (für 2021 angekündigt)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://videospiele.fandom.com/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://howlongtobeat.com/game?id=56531

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 17.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)

“Weit: Einsame Segel”

Das Vehicle-Adventure

“FAR: Lone Sails” ist ein sogenanntes Fahrzeug-Adventure und wurde vom schweizerischen Studio “Okomotive” entwickelt.

Wir haben während unserer Gamer-Laufbahn ja schon allerlei Videospiele gezockt und ausprobiert, doch ein Vehicle-Adventure kam uns bisher noch nicht auf den Bildschirm. Euch auch nicht?

Dann setzt die Segel, schmeißt die Verbrennungsmotoren an und stellt den Treibstoffvorrat sicher. Wir laden euch auf unser Schiff ein, um dem Genre gemeinsam aufs Reifenprofil zu fühlen.

Es kann doch schließlich sicher nicht schaden, auch mal die Spur zu wechseln und auf andere Fahrbahnen vorzudringen, um ein weniger populäres Genre auszuprobieren. Oder doch?


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©Okomotive |  ©Mixtvision

Schwitzerrisches Studentenprojekt

Das außergewöhnliche Spielchen “FAR: Lone Sails” hat als Studentenprojekt des leitenden Entwicklers Don Schmocker bereits im Jahr 2015 seinen Ursprung.[1]

Als Schmockers Kommilitone an der “Zürcher Hochschule der Künste” - Goran Saric - mit zum Projekt stieß, gründeten sie im Jahr 2017 ihr Studio “Okomotive”.[2]

Die Inspiration für “FAR: Lone Sails” soll unter anderem durch “Das Superbuch der technischen Wunderwerke” aus dem Jahr 1992 von Richard Platt und Stephen Biesty gekommen sein. Doch auch Videospiele, wie das atmosphärische “Journey” (2012) oder verspielte “LittleBigPlanet (2008), leisteten Zündstoff für “Okomotive”’s kreativen Motor.[3]


“Das Superbuch der technischen Wunderwerke” diente unter anderem als Inspiration für “FAR: Lone Sails”

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©Amazon | Quelle: https://www.amazon.de/Stephen-Biestys-Incredible-Cross-Sections-cross-sections/dp/0863188079

Intention | Setting | Handlung

Doch was ist nun eigentlich das besondere an “FAR: Lone Sails”?

Die Schöpfer rund um Schmocker wollten ein Spiel entwickeln, welches euer Fahrzeug so essentiell macht, dass ihr im Verlaufe des Spiels eine Bindung zu ihm aufbaut.[4] Ob das wirklich funktioniert, haben wir uns im späteren Abschnitt “Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte” genauer angeschaut.

Jedenfalls findet ihr euch als winzige Spielfigur in rotem Öl-Zeug, in einem scheinbar postapokalyptischen Szenario wieder. Die Umgebung erinnert dabei oft an ein ausgetrocknetes Meer, eine karge Steppe oder salzige Wüste. Auch ein klein wenig andere Landschaften werden im Spielverlauf auf euch zukommen.

Ohne jedwede Erklärung stürzt ihr euch munter drauf los und findet sogleich einen ulkigen fahrbaren Untersatz, unweit eures Startpunkts. Anschließend müsst ihr euch als frischgebackener Kapitän und stolzer Entdecker unter dem Motto “probieren geht über studieren” selbst mit eurem Vehikel auseinandersetzen, um in die Weiten aufbrechen zu können.


Oben die Außen- und unten die Innenansicht eures treuen Gefährts in “FAR: Lone Sails”

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://www.artstation.com/artwork/k5gJx

Gameplay

Der Weg ist das Ziel

Habt ihr euch als Grünschnabel erstmal ein wenig mit eurem Schiff vertraut gemacht, macht ihr euch in der 2D-Side-Scroller-Perspektive auf die Reise durch verschiedene Gefilde. Auch wenn scheinbar ein nicht näher erwähntes Ereignis über die Welt hereingebrochen ist, gibt es dennoch allerhand sehenswertes auf eurem Weg.

Ob trockene Dünen, einen Sonnenuntergang im Abendrot, vom Wind gepeitschter Hagel oder von Schneestürmen durchzogenes Land. Euer Schiff bahnt sich den Weg durch einige Wetterphänomene und Umgebungen.


Zeit in Salz zu stechen

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568162976

Ihr tragt dabei fast ohne Unterbrechung die Verantwortung für euer Fahrzeug. Konkret heißt das: Nachdem ihr die Mechaniken und Knöpfchen im Inneren alle mal gedrückt habt, wisst ihr um deren Funktionen und eure Aufgaben. Das Segel will gespannt, der Ofen mit Treibgut befeuert und der Kessel vom Dampf befreit werden. Wenn es zu Komplikationen kommt, heißt es auch die Rolle des Feuerwehrmann sowie Maschinisten zu übernehmen und Brände zu löschen sowie Reparaturen durchzuführen oder kreativ zu werden und die Winde im Schlamm einzusetzen.

Mithilfe der Schultertasten zoomt ihr entweder auf eure Spielfigur oder lasst die Kamera in die Panoramaansicht zurückfahren. Je nach Ausrichtung der Kamera ist die Hülle eures Fahrzeuges entweder durchsichtig - sodass ihr euch und das Innere sehen könnt - oder aber sichtbar. Dieses Prinzip ist an die erwähnte Buchinspiration angelehnt.

Im Verlaufe der Reise macht ihr Halt an - nennen wir es Häfen oder Docks - häufiger weil ihr an Hindernissen nicht weiter kommt ohne dort Puzzle zu lösen, seltener leider weil ihr auf Upgrades für euer Schiff stoßt, die sich deshalb wie kleine Meilensteine anfühlen.

Doch habt ihr in “FAR: Lone Sails” überhaupt ein Ziel? Nun ja, für einen echten Kapitän ist nichts weniger als der Weg das Ziel. Oder?


Eine Ansammlung an Spielszenen aus “FAR: Lone Sails”

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/358036239128569493/

Plackerei oder Kreuzfahrt?

Bei allerlei Aufgaben als Kapitän, Navigator, Puzzler, Brandbekämpfer und Maschinist, stellt sich natürlich die Frage, inwieweit “FAR: Lone Sails” entspannter Sightseeing-Trip oder doch eher unliebsame Plackerei ist.

Arbeit

Um gleich zur Sache zu kommen: “FAR: Lone Sails” kann sich trotz der schönen Stimmung auch mal wie Arbeit anfühlen. Erinnert hat uns das ein wenig an das Echtzeitstrategiespiel “Jurassic World: Evolution”. Ebenso wie in der Rolle des Parkmanagers ist als Schiffskapitän ständig irgendetwas los und möchte justiert, arrangiert, eingesammelt, überlegt oder eingerastet werden.

Was uns daran am meisten störte war wohl der vielbetätigte Gasknopf. Eine Möglichkeit zum dauerhaften Einrasten gibt es nicht. Steht kein Wind, steht also auch mal eure Maschine, weil der Knopf sich immer wieder herausdreht. Verbessert wird das Bauteil während eurer Reise auch nicht. Dadurch kann es schon mal vorkommen, dass die Atmosphäre der Spielwelt und Umgebung unter euren Aufgaben, wie eben dem Gas geben, leidet und nicht richtig aufgesaugt werden kann. Das steht im Weg.

Wie Jawas

Ebenfalls das Ofen befeuern, also auftanken, kann schon mal nerven, da sich das aufheben zu Beginn des Spiels als relativ langwierig gestaltet. Da kann man sich beim Schrott respektive Brennstoff einsammeln in der Wüste, schon mal wie die kleinen, übergriffigen Javas aus dem “Star Wars Universum” fühlen.

Wenn ihr euch dann aber im weiteren Verlauf wie ein Honigkuchenpferd über einen Sauger am Hinterteil eures Schiffes freut, weil dieser nunmehr selbstständig allerlei Treibgut aufsammelt und das zudem noch praktischerweise direkt am Brennofen, versteht ihr die Absicht der Entwickler dahinter. Leider sind diese Momente aber nicht zahlreich genug, was wir später im Abschnitt “Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte” noch näher ausführen werden.

Ressourcenmanagement

Wer Angst vor großem Ressourcenmanagement hat, den können wir beruhigen. “FAR: Lone Sails” geht überaus großzügig mit Treibstoff um. So ziemlich alles was sich in der Welt finden lässt, kann auch als Treibstoff verwendet werden. Wäre ja auch blöd mitten auf dem Weg manuell an der Schiffswinde ziehen zu müssen, um weiter an Strecke zu machen - auch wenn es ja bekanntlich im Fahrer-Jargon so schön heißt: “Wer liebt der schiebt!”.

Doch Vorsicht vor roten Fässern mit Flammen-Warnsymbol! Euer Motor wird es euch danken.


“FAR: Lone Sails” kann sich durchaus auch mal wie Arbeit anfühlen

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©Okomotive |  ©Mixtvision| Quelle: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Fernreise - Nah am Bildschirm

Egal ob im Handheld-Modus der Nintendo Switch oder auf dem großen Bildschirm. Wer in den Weiten von “FAR: Lone Sails” versinken will, sollte sich darauf einstellen, sehr nah an den Bildschirm zu gehen - und das auch ohne Sehschwäche.

Trotz oder gerade wegen der erwähnten Zoom-Funktion und eurer Rolle als Mini-Spielfigur, müssen die Augen oft deutlich angestrengt werden.

Nicht selten muss über die Schultertasten nachjustiert werden, was in uns die Frage aufkommen lies, ob da eine automatische Kamera, die intelligent je nach Spielgeschehen umschaltet, nicht wenigstens in den Häfen bzw. Puzzle-Sequenzen sinnvoll gewesen wäre.

Nichtsdestotrotz hat das ganze auch einen Vorteil. Da ihr als Knirps in der Welt fast schon untergeht, wirkt diese noch weiter als ohnehin schon. Insbesondere durch das Großenverhältnis zu eurem Schiff, fühlt ihr euch da stets wie ein kleiner Wicht im Wind.


Findet ihr Lone Henriksson? So heißt übrigens die spielbare Figur in “FAR: Lone Sails”.[5] Ein Tipp: Sie befindet sich etwa in der Mitte des Bildes.

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/app/609320/FAR_Lone_Sails/?l=german

Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte

Mit “FAR: Lone Sails” haben sich die Entwickler rund um Schöpfer Schmocker, wie bereits im Abschnitt “Intention | Setting | Handlung” erwähnt, zum Ziel gesetzt, euer Vehikel so bedeutend wie nur möglich für euch zu machen. Doch schafft es das Spiel wirklich, dass ihr eine Bindung zu eurem Schiff aufbaut?

Zugegeben: Wenn ihr euren fahrbaren Untersatz immer besser kennenlernt, steigt mit dem Kilometerstand auch die emotionale Verbindung. Schließlich steht nichts außer das treue Gefährt zwischen euch und der rauen Einöde.

Die Grundidee euch ohne Erklärung einfach in die Welt zu werfen erweist sich somit nicht nur als effizient in Bezug auf die Entwicklungs- sondern auch Beziehungsarbeit. Denn neben den grundlegenden Funktionen wollen auch kleine Details, wie zum Beispiel die kleine rote Fahne die im Wind weht, erst einmal interpretiert und verstanden werden. Schiff und Kapitän bandeln aneinander an und ein Anschluss entsteht.

Doch baut man wirklich eine richtige Beziehung auf? In unserem Fall eher nicht! Und dafür gibt es auch gute Gründe. Es gibt im Verlaufe eurer Reise einfach viel zu wenige Upgrades für euer Schiff. Eine Entwicklung findet somit nur marginal statt. Individualisierungsmöglichkeiten gibt es letztendlich sogar gar keine. Vielleicht ist aber auch die kurze Spielzeit von nur drei bis vier Stunden der Grund, wieso wir das Fahrzeug nicht so lieb gewinnen konnten wie erhofft.

So bleibt in dieser Spur viel Potential auf der Strecke liegen, was dafür sorgt, dass unser Vehikel für uns am Ende nur ein treues Gefährt aber kein treuer Gefährte wird.


Auch wenn wir unser KFZ lieb gewinnen springt der Funke nicht vollends über

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Plakette für Konzept - Abzüge bei km-Anzahl

Neben bereits einigen, kleineren Versäumnissen auf der Wegstrecke der Bewertungsskala von eins bis zehn, muss man dem Spiel eines wirklich lassen: Die große Stärke von “FAR: Lone Sails” liegt in dem edelmütigen, kreativen - wenn auch nicht perfekt umgesetzten Konzept. Das ist uns durchaus eine bescheidene derofa.de-KFZ-Plakette auf “FAR: Lone Sails” Nummernschild wert.

Abzüge muss es jedoch leider - vergleichbar mit unserem erst kürzlich gemachten Indie-Ausflug “Gris” (2018) - für den Umfang aber vor allem das verschwendete Potential geben.

“Okomotive” hätte in “FAR: Lone Sails” die Möglichkeit gehabt mit einer etwas längeren Spielzeit und dem gewissen Feinschliff im Ablauf der Puzzle, die letzten Punkte auf der Geraden zur Ziellinie noch rauszuholen.

War es im sowohl spielerisch als auch atmosphärisch perfekten “Gris” eher der reine Umfang  - also schlicht mehr Spielzeit - so sind es in “FAR: Lone Sails” eher die verpassten Möglichkeiten.

Doch wir sind uns fast sicher, dass die erfinderischen Köpfe hinter “Okomotive”, im angekündigten Nachfolger “FAR: Changing Tides”, genau an diesen Stellschrauben des Motors drehen werden!


Der Nachfolger “FAR: Changing Tides” wurde bereits für 2021 angekündigt und bietet Chancen für den Feinschliff der Lackierung

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/news/app/609320/view/3037095234441555332

Fazit - Fahrlässig außergewöhnliches Indie-Spiel

Das fahrzeugbasierte Adventure “FAR: Lone Sails” siedelt sich in einem ungewöhnlichen Genre an und bietet deshalb auch - aber nicht nur - eine ebenso außergewöhnliche Spielerfahrung.

Als schweizerisches Studentenprojekt entwickelt, zeigen die Schöpfer von “Okomotive” mit ihrem Erstlingswerk sehr viele gute Ansätze. Damit kreieren sie einen spielenswerten bis ausgezeichneten Kurztrip, welcher für einige denkwürdige Erlebnisse bei euch sorgen könnte.

In “FAR: Lone Sails” erwartet euch als geneigter Abenteurer eine meist angenehme Reise unter dem Motto “Der Weg ist das Ziel”, welche auch vom ausprobieren lebt. Wegen der teilweise zumindest fragwürdigen Entscheidungen im Bereich Antrieb und Kamera, artet das Puzzle-Spielchen jedoch öfter auch in Arbeit aus und steht so seinem Potential, welches es zur Entschleunigung hätte, entgegen.

Außerdem hätte “FAR: Lone Sails” insgesamt auch ein wenig mehr Platz für knackigere Rätsel oder Jump ’n’ Run Einlagen der Spielfigur gehabt. Stattdessen erwarten euch oft leichte Schalterrätsel die zwischendurch, abseits des Schiffs, gelöst werden müssen.

Bei allem Minimalismus - auch im Bezug auf die Geschichte - hätte außerdem ein wenig mehr Input vorgebeugt, zu viel Eigeninterpretation in das dystopische Szenario legen zu müssen. Sei es nur in Form einer klitzekleinen Vorgeschichte, welche die Reise nachvollziehbarer und sinniger macht.

Das postapokalyptische Setting jedenfalls machte wohl sicher die Entwicklung von “FAR: Lone Sails” leichter, doch Läge gerade in vielfältigeren Landschaften mit üppigen Vegetationen, die wahre Stärke in dem Spiel und Konzept. Schließlich könnte man so neben der Schufterei, um sein Gefährt am laufen zu halten, auch mal inne halten und so die Umgebungen und damit auch seine Fahrt mehr genießen.

Vielleicht ist das der Aufhänger für den nächsten Teil?! Der Nachfolger “Changing Tides” (dt. Gezeitenwechsel) lässt zumindest darauf hoffen, diesmal auch in See stechen zu können. Erste Bilder gibt es bereits.

Letztendlich hat das Studio “Okomotive” mit der Fortsetzung nun also die Möglichkeit, kleinere Stolpersteine von der Straße zu räumen, um aus einer sehr guten, eine herausragende Spielerfahrung zu machen.


Im Nachfolger “FAR: Changing Tides” verschlägt es euch ins kühle Nass. Der Release ist für 2021 angekündigt. Den Trailer findet ihr unten.

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1570010/FAR_Changing_Tides/

Trailer

“FAR: Lone Sails”

Der offizielle Launch-Trailer zu “FAR: Lone Sails”

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©Okomotive |  ©Mixtvision

“FAR: Changing Tides”

Der offizielle Announcement-Trailer zu “FAR: Changing Tides”

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©Okomotive |  ©Mixtvision | ©PlayStation

Gris (2018)

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©Nomada Studios | ©Devolver
  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Gris” veröffentlichte das spanische Entwicklerstudio “Nomada Studios” aus dem sonnigen Barcelona im Jahr 2018 einen farbechten Indie-Hit unter Publisher “Devolver Digital”.

Als das junge Mädchen Gris, werdet ihr in eine ergraute Welt entsandt. Dieser verblassten Welt spielerisch wieder Farbe und damit Leben einzuhauchen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneigten Videospielkultur-Liebhaber im Jump ’n’ Run erwartet und warum sich der Platformer wunderbar eignet, um sich der Frage nach der künstlerischen Wertigkeit von Videospielen anzunehmen, verraten wir in unserem Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Gris

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio | Publisher: Nomada Studios | Devolver Digital

Musik: Berlinist

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden (Hauptstory), ca. 5-6 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.07.2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Während Videospiele früher oft ein Nischendasein fristeten und viele Vorurteile über sich ergehen lassen mussten, stehen sie im Jahre 2021 schon in einem ganz anderen Licht. Das im Vergleich zu Filmen noch relativ junge Unterhaltungsmedium hat sich in den letzten beiden Jahrzehnten einem stetigen Wandel unterzogen und wahrscheinlich so stark weiterentwickelt wie kein vergleichbares.

Heute sind Videospiele als Unterhaltungsmedium in der Gesellschaft schon viel breiter akzeptiert. Der Verband der deutschen Games-Branche “Game” hat dazu interessante Statistiken parat. Mittlerweile spielt etwa jeder zweite in Deutschland Videospiele, wie aus dem Jahresreport von 2019 hervor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letzten Ecken konservativer Pflaster gibt es bestimmt noch jemanden, der sich eher skeptisch zeigt. Killerspiel- und Spielsucht-Debatten oder auch gefestigte Vorurteile lassen sich schließlich nicht so leicht aufbrechen. Das Videospiele inzwischen weltweit mehr Geld einbringen als die Film- und Musikbranche zusammen, steht jedenfalls mittlerweile Felsenfest.[2] Aber sind Videospiele eigentlich auch Kunst?

Wir hatten uns die Antwort bei unserer Recherche zu diesem bescheidenen Test von “Gris” ehrlich gesagt schwieriger vorgestellt. Bemüht man etwa die Definition von Kunst aus der guten alten Wikipedia, erhält man folgendes:

“Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses. Das Kunstwerk steht meist am Ende dieses Prozesses (…)”.[3]

Hmm, Videospiele sind also im Grunde die Definition von Kunst schlechthin. Was dieser kleine Exkurs ins Seriöse mit “Gris” zu tun hat, schauen wir uns im folgenden genauer an.

Zwei große “A”

Der Zusammenhang ist dieser: “Gris” scheint sich nichts weniger als zwei große “A” auf die Fahne geschrieben zu haben. Das eine steht für “Art” - also die Kunst - das andere für “Atmosphäre” - also die Stimmung.

Die spanischen Entwickler von “Nomada Studios”, die übrigens zufälligerweise wie die Schöpfer des tieftraurigen “Arise - A Simple Story” (2019), aus dem sonnigen Barcelona stammen, veröffentlichten mit ihrem Erstlingswerk “Gris”, unter diesem Konzept im Jahr 2018, wohl einen der einprägsamsten Indie-Titel der letzten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer ebenso riesigen wie bröckelnden Statue

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung - Von grau zu farbig

Ihr werdet als das junge Mädchen “Gris” (Gris = franz. für grau) in eine melierte Welt ohne Farben entsandt. In dieser verblassten, eigenen Welt ist Gris verloren. Laut den Entwicklern von “Nomada Studios” deshalb, weil sie schmerzhafte Erfahrungen in ihrem Leben durchmacht.[4]

Mit eurer Spielfigur erwacht ihr zu Beginn in der Handfläche einer Statue. Vermutlich ein Ebenbild von euch selbst. Ihr habt zudem scheinbar eure Stimme verloren und könnt nicht mehr singen. Als ihr schließlich zurück auf dem Boden angekommen seid, erspäht ihr eine Architektur die von Lichtpunkten geprägt scheint.

Es warten vier zusammenhängende Orte auf Gris. Eure Aufgabe ist es vielerlei Hürden zu meistern, Lichtpunkte zu sammeln und die Farben der Welt wiederherzustellen. Eine Besonderheit liegt in eurem Kleid versteckt. Im Verlaufe des Spiels verleiht es euch mithilfe der Lichtpunkte neue Fähigkeiten. So weist das Spiel, durch die zugrundeliegenden Fähigkeiten, auf eine ganz eigene Art den Weg.


Wenn Gris genug Lichtpunkte gesammelt hat, ergeben diese eine Kette. Innerhalb der abstrakten Welt und Geschichte, dient diese Verbindung als Steg

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein weißes Blatt, einige Bleistift-Linien und eine bunte Farbpalette scheinen die Ausgangsposition für das Jump ’n’ Run “Gris” zu sein.

Es ist ein Spiel worauf man sich erstmal einlassen muss. Zu Beginn zeigt es sich namensgebend grau und trist. Ihr watet durch diese Welt und vermisst das, was ein schönes Spiel ausmacht - kräftige Farben und umschmeichelnde Details.

Doch genau darin liegt die Stärke von “Gris”. Ihr selbst habt die Aufgabe die strahlende und warme Umgebung wieder herzustellen, um damit Gris Seele zu flicken. Ihr seid Spieler und Botschafter zugleich und bringt den scheinbar vorgefertigten Bleistift-Linien den herzlichen Anstrich zurück.

Auch die musikalische Untermalung von Berlinist fügt sich da hervorragend in das Gesamtkonzept ein und hat einen wesentlichen Anteil am Gefühl das “Gris” transportiert.

“Gris” kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Display) aus. Das bedeutet ihr findet keine Anzeigen auf dem Bildschirm, wie etwa eine Lebensenergieleiste. So zieht es euch direkt in seinen Bann und erschafft nach kurzer Eingewöhnungszeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tiefen ihrer eigenen Persönlichkeit vor

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://vilihemmingsvn.tumblr.com/post/637596321260404737/gris-nomada-studio

Einfaches Gameplay

Spielerisch braucht es da, obwohl sich “Gris” im Jump ’n’ Run-Genre ansiedelt, gar keine so großen Sprünge. Die Mechaniken sind einfach gehalten und nicht neu. Ihr schreitet in der klassischen 2D-Side-Scroller-Perspektive durch die Welt und habt vorerst nur die Möglichkeit zu springen. Später gesellen sich der Doppelsprung, eine Art Hechtsprung sowie eine Stampfattacke hinzu, bei der Gris die Form ihres Kleides zu einem Block verändert.

Mit diesem, aufs nötigste herunter gebrochenen Grundstock an Fähigkeiten, müsst ihr physikbasierte Puzzle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu einfach sind.

Interessant ist etwa auch, wie langsam die Spielfigur läuft. Sucht man zu Beginn verzweifelt eine Sprinttaste, merkt man schnell, warum das fehlen einer solchen Funktion klare Absicht der Entwickler ist. Ihr sollt die Welt einsaugen und die Atmosphäre spüren, um das Gefühl hinter “Gris” zu verstehen.


Die Entwickler von “Nomada Studios” haben die Gameplay-Mechaniken in “Gris” auf das nötigste herunter gebrochen

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.neogaf.com/threads/top-10-lists-are-fun-here-is-the-ten-best-new-ips-from-the-current-generation.1542189/

Die malerische Stimmung steht schließlich im Vordergrund. Ihr müsst genau die Umgebung beobachten um euren Weg zu finden. Das hat etwas eigenes im Genre, denn oft weiß man nicht so recht wo man überhaupt hin muss oder welche Areale betretbar sind und welche nicht. Eine gewisse Abstraktheit im Leveldesign verstärkt diesen Effekt noch.

“Gris” wirkt dabei oft wie eine längere Reise, bei der ihr auch mal ein Stück weit Strecke zurücklegen müsst, ohne wirklich etwas zu tun. Immer wieder gibt es Areale mit nur einfachen oder wenigen Sprungpassagen. Vermutlich um euch das Gefühl einer wirklichen Reise zu vermitteln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist “Gris” letztendlich dann auch gar nicht. Und das ist nicht negativ gemeint. Im Grunde sind es simple aber künstlerisch wertvolle Versatzstücke, die zusammengesetzt ein großes spielbares Gemälde ergeben.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://twitter.com/agentbizzle/status/1069051805651230720

Kritikpunkt - Noch mehr Farbe

Gris ist außergewöhnlich stimmungsvoll und wir fanden auch nach reichlicher Überlegung keine wirklichen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n’ Run unbedingt etwas vorwerfen möchte, was wir eigentlich gar nicht möchten, dann dass es trotz einem wunderschönen und sinnvollen Ende, besonders spielerisch nicht vollends abgerundet wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewesen. Mit einer Spielzeit von nur ca. 3-4 Stunden und den wenigen Grundmechaniken, fehlt es einfach ein wenig am Umfang, gerade weil die wunderbare Welt und das Spielprinzip so einnehmend sind.

Das Potential für wenigstens ein paar weitere Farben, die es zu entdecken gilt oder Fähigkeiten, wie z.B. Wandsprünge, wäre mehr als vorhanden gewesen. Weitere Spielmechaniken aus dem Fundus der Plattform-Games hätten implementiert werden können. Zugegeben, dies hängt natürlich auch mit dem Budget und anderen ähnlichen Faktoren zusammen. Trotzdem muss sich ein Werk auch immer daran messen lassen, was es hätte leisten können. Denn als ihr euch gerade warm gespielt und in die Welt verliebt habt, da ist das Abenteuer auch schon wieder beendet.

Doch will man “Gris” das wirklich vorwerfen? Es gab schließlich nichts, was wir auf diesem außergewöhnlichen Ausflug vermisst haben.


Gerne mehr davon - “Gris” trägt viel Potential für weitere besondere Momente in sich

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://giphy.com/explore/platformers-in-development

Fazit - Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Platformer “Gris” ist ein außergewöhnliches Videospiel. Sein zentrales Element ist die Wirkung, Präsenz und Ausstrahlung. Dabei nutzt es nur die wesentlichsten Grundmechaniken des Genres und hätte viel Potential für mehr bezaubernde Spielstunden gehabt. “Nomada Studios” versprechen auf ihrer Homepage “eine ruhige und eindrucksvolle Erzählerfahrung”. Und dies trifft es auf den Punkt!

Während ihr in der Welt von “Gris” Strecke zurück legt, zeigt sich das Spiel als großes Gemälde was erkundet und damit zum Leben erweckt werden will. Während man in anderen Jump ’n’ Run’s häufig das Gefühl hat sich nicht verirren zu dürfen, kann man sich in “Gris” einfach treiben lassen, ohne nur einen einzigen Bildschirmtod zu sterben. Und trotzdem wirkt die Welt nicht linear, sondern weit offen. Manchmal fehlt einem ein wenig die Orientierung. Aber man kommt trotzdem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass “Gris” ungemein entschleunigend wirkt, was durch die hervorragend ausgewählte Musik von Berlinist, die Eingangs subtil und später warm und intensiv das Spielgeschehen untermalt, noch verstärkt wird.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://br.pinterest.com/pin/815081232540511252/

Nun - und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? “Gris” reiht sich in die vielen außergewöhnlichen Videospiele ein, die heute immer wieder versuchen das Genre sukzessive aufzubrechen. Neben langweiligen Top-Sellern auch leise stimmen zu Wort kommen lassen. Die als Kunstwerk für sich sprechen und damit nonverbal mehr Aussagen, als so manch andere Unterhaltungsmedien verbal.

Und schließlich definiert die Eingangs erwähnte Wikipedia: “Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses.” Tja - und genau das ist “Gris”. Ein Videospiel-Kleinod, welches nur Kulturbanausen nicht gut finden können!


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Trailer

Der offizielle Launch-Trailer zu “Gris”

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©Netflix

Yoshi’s Crafted World (2019)

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©Nintendo
  • 6.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Vier Jahre nach dem hervorragenden und extra flauschigen Vorgänger “Yoshi’s Wooly World” für die Wii U, bringt Nintendo ein waschechtes neues Yoshi-Jump ’n‘ Run auf den Markt.

Diesmal geht es etwas weniger flauschig und etwas mehr pappig zu. Doch was hat sich außer der Optik geändert?

Woran Entwicklerstudio “Good-Feel” schnibbelte, wie “Yoshi’s Crafted World” letztendlich abschneidet und warum wir lieber nochmal “Wooly World” in die Konsole werfen, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: Jump ’n‘ RunSide-Scroller

Originaltitel: Yosshī Kurafuto Wārudo (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Good-Feel | Nintendo

Musik: Kazufumi Umeda

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spielzeit: ca. 6-8 Stunden (Hauptstory), ca. 30-35 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: Nintendo Switch (Stand: 19.06.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Yoshi%E2%80%99s_Crafted_World | https://en.wikipedia.org/wiki/Yoshi%27s_Crafted_World

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 01.09.2019

Lesezeit: ca. 7 Minuten


Gutes Gefühl mit “Good-Feel”

Da ist es nun, das neue Yoshi Spiel! Keine Portierung aus alten Tagen und auch kein Remake oder Remaster. Ein waschechtes, nagelneues Yoshi-Jump ’n‘ Run vom Entwicklerstudio “Good-Feel”, die auch schon das wunderbare “Yoshi’s Wooly World” für die Wii U entwickelten.

Unsere Erwartungen könnten deshalb größer nicht sein, war der Vorgänger doch so herzallerliebst umgesetzt und mit seiner flauschigen und wolligen Welt genau das richtige für uns.

Auch in “Yoshis Crafted World” wird grafisch wieder so einiges knuffiges geboten. In dieser Hinsicht steht das Spiel seinem Vorgänger in nichts nach, auch wenn uns persönlich die Woll-Optik besser gefiel. Die Details stimmen und die knuffig bunte Welt entfaltet sich im wahrsten Sinne des Wortes.


Endlich wieder knallbunte Yoshi-Action

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©Nintendo, Quelle: https://pressplay.at/2019/05/07/yoshis-crafted-world/

Bastel-Papp-Optik

Dem “Crafted” im Namen machen die Entwickler von “Good-Feel” alle Ehre. Wirklich alles im neuen Yoshi-Spiel sieht handgemacht und gebastelt aus.

Die Liebe fürs Detail ist dabei offensichtlich. Dennoch wird diese Optik nicht jedermanns Sache sein und für einige zu süß und kunterbunt, vielleicht auch zu kindlich erscheinen.

Diese Art von Design gehört allerdings zur Yoshi-Reihe dazu. Schon im Jahr 1995 war der wunderschöne Wachsmalkreide-Look eine der großen Stärken von “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” und verzauberte eine ganze Generation von SNES-Spielern.

Lobenswert hervorzuheben ist also, dass die Entwickler von “Good-Feel” dieser Tradition treu bleiben.


Damals optisch ein echtes Wunderwerk und auch heute noch schön anzusehen - das im Jahr 1995 erschienene “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” im Wachsmalkreide-Look

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©Nintendo, Quelle: https://lutris.net/games/super-mario-world-2-yoshis-island/

“Yoshi’s Crafted World”  bedient sich einer detaillierten Papp- und Basteloptik und bleibt damit dem quietschbunten Stil alter Tage treu

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©Nintendo, Quelle: https://www.gamez.de/guides/yoshis-crafted-world-switch-alle-infos/

Grundlegende Spielmechanik

Videospieler wissen: Die Optik ist das eine, doch die spielerischen Qualitäten stehen auf einem anderen Blatt. Insgesamt bleibt “Yoshis Crafted World” hier den alten Qualitäten treu, bringt aber dennoch einige Neuerungen mit ein.

Ganz klassisch hüpfen wir mit unserem Yoshi fröhlich munter von Level zu Level. Gegner werden eingesaugt und zu Eiern verarbeiter, die anschließend geschossen werden können. Mit dem Flattern der Beine können wir einen beherzten Satz nach oben machen und kurzzeitig schweben.

Münzen, rote Münzen, Lebenssternchen und Blumen gilt es zu sammeln. Auch Schnuffel (engl. “Poochy”) ist wieder mit von der Partie und unterstüzt uns tatkräfig.

Neu hinzu gekommen ist die 2,5D-Ansicht. Vereinfacht gesagt können wir dabei, wenn es der Weg erlaubt, in den Hintergrund oder Vordergrund laufen. Außerdem kann Yoshi auf Elemente im Vorder- und Hintergrund zielen und schießen. Das haben sich die Entwickler schön ausgedacht. Gebraucht hätten wir dies jedoch nicht unbedingt.

Wichtigere Komponenten des Spiels kamen dabei nämlich zu kurz, wie wir später unter dem Abschnitt “Diverse Problemchen” noch erläutern werden.


Der neue Kniff in “Yoshi’s Crafted World” ist die 2,5D-Perspektive, welche das zielen und schießen auf Objekte im Vorder- oder Hintergrund und mehr ermöglicht

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©Nintendo, Quelle: https://gifs.com/gif/yoshi-s-crafted-world-newcomer-trailer-nintendo-switch-ANN3B7

Umfang & Spielzeit

Sammelsurium an Sammelobjekten

Neu ist auch: Blumen gibt es nicht nur wie gewohnt in der Spielwelt zu sammeln sondern nun ebenfalls nach Levelabschluss für das komplettieren von 100 Münzen, 20/20 Lebenssternchen und 20/20 roten Münzen. Diese Blumen benötigt man im späteren Verlauf um weitere Welten und Level freizuschalten.

Diesmal könnt Ihr außerdem den “Schachtelkopf” namens Björn und mehrere sogenannte “Kunstgewerke” in jedem Level finden und einsammeln.

Endbosse haben zusätzliche Ziele, wie das Level in einer bestimmten Zeit oder ohne Schaden zu bestehen. Die Endbosse und Level sind zwar abwechslungsreich und schön gestaltet, aber meist leider trotz der Zusatzziele wenig herausfordern.

In sogenannten “Match”-Leveln gibt es besondere Herausforderungen, wie durch Ringe zu springen oder mit einem Solar-Auto einen Parkour zu meistern.

Jedes Level kann letztendlich sogar nochmal von der Rückseite gespielt werden. Dabei hat man die Aufgabe kleine Schnuffel einzusammeln.

Spielzeit

Diese Sammelwut treibt natürlich Spielzeit auf die Uhr. Am Umfang insgesamt mangelt es “Yoshis Crafted World” also absolut nicht.

Was die Welten und einzelnen Level betrifft, hätte aber etwas mehr nicht geschadet. Auffällig ist nämlich, dass Ihr für einen “regulären” Durchlauf nur etwa 6-8 Stunden einplanen müsst während die 100% nur mit einer deutlich längeren Spielzeit von 30-35 Stunden zu erreichen sind.


Der “Blockafeller” lässt euch nur zu neuen Welten weiterziehen, wenn ihr genügend Grinseblumen gesammelt habt

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©Nintendo, Quelle: https://miketendo64.com/2019/03/30/spoilers-yoshis-crafted-world-all-smiley-flowers-reward/

Diverse Problemchen

Kommen wir nun zum unangenehmeren Teil. Beim durchspielen stießen wir auf größere Hürden, die uns gehörig auf die Nerven gingen. Deshalb nun alle Probleme im Schnelldurchlauf:

Ungewöhnliches Eier werfen

Wer seine Eier gerne wie früher durch die Spielwelt ballert wird enttäuscht sein. Das Werfen ist nicht klassisch möglich.

Stattdessen gibt es den Modus “Hastig”, bei dem man die Taste hält, mit dem Stick frei zielt und anschließend loslässt oder den Modus “Ruhig” bei dem man die Taste einmal zu Beginn des zielens und einmal zum abfeuern betätigt.

Man muss den Entwicklern allerdings zugutehalten, dass sie bedingt durch die 2,5D-Spielwelt wohl keine andere Möglichkeit hatten. Zielgenaues werfen würde mit der klassischen Variante sicherlich sehr schwierig, weil man die Elemente im Vorder- bzw. Hintergrund nur schwer ansteuern könnte.

Dennoch hätten sich Yoshi-Fans aus alten Tagen sicher über eine Variante näher am klassischen Original gefreut, denn die erforderte noch etwas mehr Timing als heutzutage.


Auch im neuesten Ableger wird wieder munter mit Yoshi-Eiern geschossen

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©Nintendo, Quelle: https://gamingtrend.com/feature/reviews/a-labor-of-love-yoshis-crafted-world-review/

Kostüme

Im Vorgänger “Wooly Word” haben wir uns noch über wunderbar gestaltete Yoshis gefreut, die für Abwechslung sorgten. Verschiedene Designs, von Shy Guy über Wii U und Piranha Pflanze bis hin zur Amiibo-Freischaltung eines Baby Bowser oder Mario-Yoshis war so wirklich alles dabei.

In “Crafted World” werden uns stattdessen Kostüme geboten, die nicht nur sehr ähnlich aussehen, riesig sind und damit beim gezielten spielen hindern, sondern auch vor Angriffen schützen.

Dadurch sind diese nicht nur designtechnisch ein Rückschritt, sondern machen das Gameplay obendrein noch viel zu einfach. Das ist gleich doppelt schade.


Auch wenn die Kostüme durchaus Alleinstellungsmerkmale aufweisen, stören sie doch mehr beim spielen als sie nützen

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©Nintendo, Quelle: Majora’s Puppet, https://www.youtube.com/watch?v=DGtMmJ_KDW8

Ätzender Zweispielermodus

Eine der großen Stärken beim Vorgänger “Wooly World” und bei Jump ’n’ Runs generell ist ein Zweispielermodus. Schließlich machts zusammen noch mehr Spaß mit viel Geschick durch die Level zu hüpfen. Nicht so in “Crafted World”. Der Zweispielermodus ist durch eine neue spielerische Komponente vollkommen verunglückt.

Wenn man sich in der geeigneten Position befindet, kann man nun auf den Rücken des anderen Yoshis springen. Daraufhin schießt der Yoshi auf dem Rücken die Eier und der andere Yoshi steuert auf normale Weise.

Zur Folge setzt man sich permanent ungewollt und automatisch aufeinander wie paarungswillige Dinos. Dadurch nervt man sich gegenseitig mit ständigem auf- und absetzen bei Sprungpassagen. Und nicht einmal deaktivieren lässt sich diese Spielmechanik, was schon nach kürzester Spielzeit den sonst so farbenfrohen Spielspaß deutlich trübt.


Freund hüpf auf! Was grundsätzlich eine nette Idee für schwierige oder unübersichtliche Passagen ist, gestaltet sich in der Praxis als katastrophales Chaos mit Nervgarantie!

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©Nintendo, Quelle: https://www.gamerevolution.com/review/520667-yoshis-crafted-world-review

Die Musik

Wurden unsere Ohren im flauschigen “Wooly World” noch mit abwechslungsreicher, fröhlicher und stimmiger Musik verwöhnt, wird die Musik von “Crafted World” tatsächlich schnell zur Qual.

Das Main Theme ist zwar wirklich süß, wird aber im gesamten Spiel nur durch kleine Abwandlungen ergänzt.

Im Grunde fühlt es sich also so an, als ob in jedem Level durchgängig der gleiche Titel läuft. Mit der Zeit entwickelt sich die Musik so zur echten Belastungsprobe, einfach weil permanent die gleiche Melodie gespielt wird.


Mit “macht euch bereit das über das gesamte restliche Spiel zu hören”, kommentiert User “Waterninja20” das Hauptthema auf Youtube und erntet 323 Daumen dafür.[1]
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©Nintendo, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=Ju3oAIiKTgk

Fazit - Ganz gutes Yoshi-Jump ’n‘ Run mit Schwächen

Am Ende bleibt “Yoshi’s Crafted World” eine durchwachsene Spielerfahrung. Yoshis neuester Ausflug ist zwar beileibe kein Totalausfall, kommt aber leider nicht an das Top-Niveau der Vorgänger heran.

Positiv

Auf der Habenseite steht eine kunterbunte und schön gestaltete Spielwelt in Papp-Optik, mit Liebe zum Detail und einer ordentlichen Portion Kreativität, nicht nur im Leveldesign sondern im gesamten Konzept. Die neuen Facetten wie die 2,5D-Ansicht sind eine nette Erneuerung, die wir aber nicht unbedingt gebraucht hätten. Außerdem positiv ist eine wie von Nintendo gewohnt knackige Steuerung sowie eine stabile und saubere Programmierung.

Negativ

Einige Probleme überschatten das neueste Yoshi-Abenteuer jedoch deutlich. Vor allem die in Endlosschleife laufende Musik nervt bereits nach geringer Spielzeit tierisch. Die Pappschachtel-Kostüme sind eintönig und wirken nicht nur uninspiriert, sondern stören obendrein auf spielerischer Ebene. Die Vielzahl an sammelbaren Objekten treibt zwar Spielzeit auf die Uhr, steht aber in keinem guten Verhältnis zur Menge an Welten und Leveln.

Am schlimmsten ist aber wohl der völlig verunglückte Zweispielermodus, der die gemeinsame Couch-Koop Erfahrung beinahe vollständig zunichte macht und konsequent den Spaß raubt!


Lieber nochmal flauscheln in “Wooly World”

Vielleicht wäre ein für Nintendo typischer und einfacher Port von “Wooly World” auf die Nintendo Switch die bessere Wahl für ein aktuelles Yoshi-Spiel gewesen, anstelle eines durchwachsenen Nachfolgers.

Für die Zukunft würden wir uns eine Fortsetzung des Knuddeldinos, gerne auch wieder von “Good-Feel” wünschen. Schließlich hat das Entwicklerstudio mit dem flauschigen Vorgänger gezeigt, dass es ein wirklich perfektes Yoshi-Spiel kreieren kann.


Fazit - Wir legen lieber nochmal “Wooly World” in die Wii U ein

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©Nintendo, Quelle: https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/Yoshi-s-Woolly-World-892537.html

Trailer

Der offizielle deutsche Veröffentlichungstrailer zu “Yoshi’s Crafted World”

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©Nintendo

 

Forgotton Anne (2018)

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©Square Enix | ©TroughLine Games
  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fantasy”-Reihe bekannte Publisher “Square Enix”, brachte im Jahr 2018 besondere Videospielkost auf die Bildschirme.

In “Forgotton Anne” trifft klassischer Zeichentrickstil á la “Studio Ghibli” auf Hüpf- und Adventure-Spiel. Diese Mixtur weiß zu gefallen, wie das Echo von Fans und Kritikern zeigte.

Auch uns hat das Werk des dänischen Entwicklerstudios “TroughLine Games” gerade deshalb neugierig gemacht.

Unter dem Banner “Square Enix Collective” hatten die Entwickler die Möglichkeit ihr Spiel zu veröffentlichen und dabei trotzdem “die gesamte kreative Kontrolle” zu behalten, wie Phil Eliott von Square Enix verriet.[1]

Doch reicht kreative Freiheit und ein hübscher Grafikstil für ein gutes Spielerlebnis oder täuscht nur die schöne Verpackung? Wir haben uns “Forgotton Anne” genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Jump ’n’ Run, Side-Scroller, Rätsel, Puzzle

Originaltitel: Forgotton Anne

Produktionsland: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: ThroughLine Games / Square Enix Collective

Musik: Peter Due

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 8 Stunden

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “Forgotton Anne” finden wir uns mit Protagonistin Anne in der “Welt der Vergessenen” wieder.

In diesem magischen Paralleluniversum wimmelt es nur so vor allerlei vergessenen Gegenständen aus der “echten” Welt. Verlorene Regenschirme, Kleidungsstücke, Möbel, Spielzeuge und vieles mehr finden hier ein neues Zuhause. Alles Ausrangierte was man sich nur vorstellen kann, hat seinen Platz in “Forgotten Lands” gefunden.

Leben haucht den Dingen das sogenannte “Anima” ein. Eine mysteriöse hellblaue Kraft, die von Anne kontrolliert werden kann. Sie ist unser spielbarer Charakter und die “Hüterin” von “Forgotten Lands”. Sie untersteht dabei ihrer Vaterfigur “Meister Bonku”, welcher über seltsame Spiegel mit ihr kommuniziert.

Als eine Gruppe von Rebellen versucht, die uns unbekannten Pläne von Meister Bonku zu durchkreuzen, macht sich Anne auf den Weg um die Geschehnisse aufzuklären. Wir treffen Entscheidungen die sich auf die Geschichte auswirken und erfahren mehr über die Hintergründe der “Welt der Vergessenen” sowie Annes Rolle in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “Forgotten Lands”

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©Square Enix | ©TroughLine Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spieler steuern wir Anne in der 2D-Side-Scroller-Perspektive und haben die Möglichkeit uns in einem kleinen Rahmen frei zu bewegen.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Anteile. Wir überqueren Hindernisse um dadurch weiter voranzuschreiten. Ein Basis-Sprung steht zur Verfügung der im weiteren Spielverlauf durch Annes Flügel mit Anima-Kraft ergänzt werden kann. Höhere Ebenen erreichen wir über Treppen und Leitern. Darüber hinaus hat Anne die Fähigkeit zu sprinten um sich dadurch schneller fortzubewegen.


Die Steuerung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein weiterer wesentlicher Aspekt sind die Gespräche mit “Vergessenen”, durch die die Handlung erzählt wird. Ab und zu unterfüttern kurze Zwischensequenzen diese herangehensweise. Die meiste Zeit wird das Geschehen jedoch aus der zweidimensionalen Perspektive durch Gespräche erläutert. Gespräche kann man durch zwei vorgewählte Antwortmöglichkeiten beeinflussen, was manches mal Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung hat.

Es gibt sammelbare Gegenstände die sich in der Welt verteilt befinden und Bezug zur Geschichte aufweisen. Außerdem verfasst Anne Tagebucheinträge, die wie eine Art Logbuch das bisherige Geschehen zusammenfassen.


Anne im Zusammenspiel mit einem “Vergessenen”

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Interaktion mit der Spielwelt erfolgt außerdem durch Rätsel bei denen Plattformen verschoben, Schalter betätigt oder der Fluss der “Anima-Kraft” umgeleitet werden muss. So werden Veränderungen in der Spielwelt bewirkt.


Eine Sammlung von Spielszenen aus “Forgotton Anne”

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Grafik orientiert sich “Forgotton Anne” an einem handgezeichneten klassischen Zeichentrickstil, welcher an das bekannte japanische Animationsstudio “Studio Ghibli” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kurzen Zwischensequenzen hervor. Schade fanden wir, dass die Sequenzen allerdings sehr selten und kurz waren. Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt, die Geschichte mit den passenden Sequenzen zu untermalen und damit noch greifbarer zu machen. Vermutlich war dies aufgrund des Budgets und des Aufwandes nicht möglich.

Innerhalb der Spielwelt bleibt es jedenfalls oft relativ dunkel und steril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, handelt es sich bei “Forgotten Lands” schließlich um eine oft kühle, industrielle Welt voller Dinge, mit einem Setting, welches durch Maschinen und Verbindungen dieser geprägt scheint. Dennoch hätten wir uns etwas mehr Farben und neben den “Vergessenen” und “Anima” eine gewisse Portion extra Magie in irgendeiner Form gewünscht.

Insgesamt ist der Grafikstil jedoch ohnehin ein wesentliches, positives Merkmal des Spiels, das bei unserem Test als eine der wenigen Komponenten wirklich durchweg überzeugen konnte.


Der bezaubernde Anime-Stil ist die größte Stärke von “Forgotton Anne” und offensichtlich von Werken wie denen von “Studio Ghibli” inspiriert

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “Forgotton Anne” bereits zu Beginn sehr negativ auffällt ist die diffuse Steuerung. In dieser Disziplin hakt es bei jeder Bewegung deutlich. Gerade bei Videospielen im Jump ’n’ Run-Genre ist dies ein absolutes K.-o.-Kriterium und der Spaß-Killer schlechthin.

Dieser Umstand macht besonders anfangs das Vorankommen häufig zur Tortur. Nachdem wir uns etwas eingewöhnt hatten, kamen wir mit der Steuerung zwar immer besser zurecht, flüssige Hüpfkost sieht allerdings ganz anders aus.

Besonders schade ist das aufgrund des verschenkten Potenzials. Hier lässt “Forgotton Anne” viele Möglichkeiten liegen und fühlt sich in seinem Mix aus Adventure- und Hüpfspiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt eine präzisere Steuerung zu entwickeln, fordernde Jump ’n’ Run-Sequenzen zu implentieren, die wiederrum von dieser Präzision profitieren, zusätzlich die Adventure Komponente besser umzusetzen und alles miteinandern zu kreuzen.

Letztendlich überzeugt “Forgotton Anne” weder beim einen noch beim anderen und lässt damit Punkte in Bezug auf ein rundes Spielerlebnis liegen.


Eine hakelige Steuerung und verschwendetes Potential in den Jump ’n’ Run-Passagen, sollte man in “Forgotton Anne” verschmerzen können um Spielspaß zu haben

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rätseln bekleckert sich Entwicklerstudio “TroughLine Games” nicht unbedingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rätsel immer schön mit der Spielwelt verknüpft und eingebunden, bieten jedoch eher wenig Herausforderung und kommen über gewöhnliche Schieberätsel und Trial and Error Schalter-Segmente selten hinaus.

Einige kleinere Ausnahmen gibt es bspw. in Form einer riesigen mechanischen Uhr, welche in einer bestimmten Reihenfolge durchklettert werden muss.

Insgesamt bleiben die Rätsel dennoch eher durchschnittlich und bilden dabei kein besonderes Qualitätsmerkmal von “Forgotton Anne” welches im Gedächtnis bleibt.


Außergewöhnliche Rätsel sollte man in “Forgotton Anne” nicht erwarten

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Negativ aufgefallen sind uns nicht nur Steuerung und Rätsel. Auch, dass wir bei Entscheidungen häufig kein ausreichendes Wissen bzw. einen Bezug zum Geschehen hatten, sorgte für Frustmomente.

Wollten wir z.B. die Entscheidung treffen, welcher “Vergessene” ein Rebell ist, bekamen wir keinerlei Hinweise darauf, sondern mussten uns schlicht zwischen einem der beiden Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Auch hier wurde Potential verschenkt, hätten die Entwickler doch vorher Hinweise verstreuen können oder Story-Elemente einbauen können, die einen Bezug zur späteren Entscheidung herstellen.

Positiv ist hervorzuheben überhaupt eine Möglichkeit für Entscheidungen zu haben, um damit das Spielgeschehen und die Handlung zu beinflussen. Dennoch sind die Einflüsse nur in wenigen, bestimmten Passagen des Spiels wirklich gewichtig. Und da Anne sowieso lautstark und häufig Ihre Meinung vertritt – ohne das wir ein Mitspracherecht haben – fühlten wir nicht wirklich eine Verbindung zu ihrer Figur oder ihren Charakterzügen durch unsere Entscheidungen.


Entscheidungen zu treffen fühlt sich in “Forgotton Anne” oft unbefriedigend an

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letzten Endes bei unserer Reise mit Anne durch die “Welt der Vergessenen” nicht in Vergessenheit geraten wird, ist der charmante Grafikstil im Anime-Look, sowie die herzliche Geschichte mit Tiefgang, Substanz und auch einem Hauch Kritik an der modernen Konsumgesellschaft.

Leider handelte es sich bei diesen beiden Disziplinen um die einzigen, die uns bei unserem Test wirklich überzeugen konnten. Spielerisch hingegen macht das Jump ’n’ Run-Adventure eine deutlich schlechtere Figur. Es kämpft mit seiner qualitativ minderwertigen Steuerung, durchschnittlicher Rätselkost und Entscheidungen ohne Bezug. Zugutehalten sollte man dem Game insgesamt, dass es sicher kein riesiges Budget hatte.

“Forgotton Anne” bleibt am Ende nur ein hübsches Spiel, welches künsterlisch sicher wertvoll und in dieser Hinsicht durchaus weiterzuempfehlen ist, uns durch seine spielerischen Schwächen jedoch nur zu einer einmaligen Reise verleiten konnte.

Eine gehörige Portion “Anima” an den richtigen und wesentlichen Stellschrauben, hätten jedenfalls sicher nicht geschadet.


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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Forgotton Anne”

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©Square Enix

 

Unravel (2016)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Im Jahre 2016 entzückte ein kleines, knuffiges Wesen aus Garn die Videospielwelt. Sein Name war “Yarny”.

Ein tapferer Wanderer an vorderster Front im Miniaturformat, welcher zielstrebig seinen roten Faden durch die Spielewelt zog, um Erinnerungen einzusammeln.

Mit “Unravel” veröffentlichte das schwedische Entwicklerstudio “Coldwood Interactive” ein Puzzle-Jump ’n’ Run der Extraklasse rund um diesen kleinen Retter der Erinnerungen.

Warum die philosophische Reise durch “Unravel” für uns eine kleine Offenbarung war,  verraten wir Euch im Review.

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Genre: Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Unravel

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Coldwood Interactive / EA Originals

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 6 Stunden (Story), ca. 10 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 22.12.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Nachfolger: Unravel Two (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine ältere Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch dieses Lächeln weicht langsam einem andächtigen Ausdruck. Es scheint als schwelge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem geflochtenen Holzkorb voller Garn in den buntesten Farben die Treppe hinauf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbemerkt fällt das Garn mit der Farbe Rot aus dem Korb und rollt die Treppe hinab.

Das rote Garn entwickelt sich zu “Yarny” - unserer Spielfigur, mit der Aufgabe Erinnerungen zu retten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier startet unsere Reise und wir dürfen unseren roten Faden durch die zwölf Level der Spielwelt von “Unravel” spinnen.

“Unravel” ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller mit Puzzle-Elementen und damit ein Geschicklichkeitsspiel. In der Rolle der Spielfigur “Yarny” verschlägt es uns durch stimmungsvolle Level in malerischen Landschaften, die laut Creative Director Martin Sahlin von der Umgebung der schwedischen Stadt Umeå inspiriert sind.[1]

Umeå sei eine sehr kleine Stadt, weit nördlich des Polarkreises, in der nicht viele Menschen leben, die jedoch eine ganze Menge Landschaft zu bieten hat, merkt Sahlin an.[2]

Die Idee für “Unravel” kam dem schwedischen Entwicklerstudio “Coldwood Interactive”, allen voran Sahlin, als er auf einem Campingausflug mit seiner Familie im Norden Schwedens eine “Yarny”-Puppe aus Reifendraht herstellte.[3]


Manche Orte liegen weit, weit von allen Sorgen und Problemen entfernt. Sie sind Schätze.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit - ohne Kompromisse

Der Publisher für das physikbasierte Puzzlespiel von “Coldwood Interactive” ist “Electronic Arts”, welcher bereits seit einigen Jahren unter dem Banner “EA Originals” kleineren Indie-Perlen eine Chance gibt.

Zuletzt hatten wir uns auf derofa.de das Action-Adventure “A Way Out” (2018) aus der “EA Originals” Sparte angeschaut.

Bei Spielstart begrüßt uns EA’s Logo in Anlehnung an “Unravel” stilecht mit einem roten Wollkreis um seine zwei Buchstaben.

Laut “EA” möchte man mit “EA Originals” “unabhängige Studios untersützen” und Entwicklern ermöglichen ihre Spiele “ohne Kompromisse bei der künstlerischen Freiheit” zu veröffentlichen.[3]

Eigentlich könnte der Publisher dieses Logo für die gesamte “EA Originals”-Reihe einführen, denn “Unravel” ist, wie sich später zeigen wird, ein Paradebeispiel für eine unaufgeregte Nischenproduktion eines unabhängigen Entwicklerstudios, in der ungemein viel Liebe zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller “Unravel” bewegen wir uns mithilfe unserer wolligen Fähigkeiten über physikbasierte Puzzle-Rätsel von links nach rechts durch die Spielwelt - und ziehen dabei, wie als Metapher für eine zusammenhängende Geschichtenerzählung, unseren roten Faden immer mit.

Neben klassischen Hüpfeinlagen über Stock und Stein und das verschieben von Gegenständen, wie zum Beispiel knackig roten Äpfeln, ermöglichen die Spielmechaniken es dem kleinen “Yarny”, sein Garn an hervorgehobenen Anknüpfpunkten zu befestigen. Je nach Situation kann er sich dadurch in der Luft schwingen, Objekte heran ziehen, sich abseilen oder an Hindernissen hochhangeln.

Zusätzlich ist es dem Spieler überlassen, pro Level fünf Knöpfe einzusammeln, die meist an besonders schwer erreichbaren Stellen versteckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fragen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst herausfinden. <span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei dieser grundlegenden Mechanik, die so simpel wie genial ist, überraschen die Entwickler nie mit neuen Kniffen, denn “Yarny” lernt keine neuen Fähigkeiten. Sie schaffen es aber trotzdem immer wieder im Spieldesign kreativ genug zu sein, dass die Grundmechaniken ausreichen um enormen Spaß zu machen. Denn allein die prächtigen Kulissen mit immer neuen Interaktionsmöglichkeiten, deren Nutzen es zu durchschauen gilt, um weiter voranzuschreiten, wie etwa Vögel, Fische, Drachen, Gegenstände und vieles mehr, sind enorm ergiebig und wunderschön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hinzu kommt, dass die Entwickler Symboliken nutzen, um mehr Tiefe zu erzeugen. Wenn wir etwa eine Laterne in der von Wind und Eis gepeitschten Einöde über das Feld ziehen, damit uns ihr Licht die bittere Dunkelheit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weggeweht zu werden, wissen wir, ein großes Stück Leben steckt in diesem Spiel.

Spielerisch wird diese herangehensweise also nie alt, weil es sich so selbstverständlich, logisch und zugleich elementar anfühlt. Beim abseilen von Bäumen und geäst, fühlt man sich manchmal wie ein kleiner, wolliger Geheimagent - geradewegs auf der noblen Mission Erinnerungen und damit lebendige Momente einzusammeln.


Manche Tage fühlen sich warm an, egal wie kalt sie sind, und manche Dinge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manchmal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andauert.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yarnies Ziel ist es Familienerinnerungen einzusammeln. Er möchte ein altes rot-braunes Fotoalbum mit kleinen, roten, knuffigen Abzeichen verzieren. Fein säuberlich steckt Yarny nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Woll-Abzeichen auf die Vorderseite des Albums - und haucht ihm so wieder Leben ein. Denn die Bilder die darin waren sind verblasst und kaum zu erkennen. Doch als Yarny kümmern wir uns darum, und machen diese Bilder und damit auch die Erinnerungen wieder sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Entwickler erfreuen uns auf ihrer und zugleich unserer philosophischen Reise zusätzlich mit Textbotschaften. Botschaften die ans Herz gehen. Creative Director Martin Sahlin beschreibt seine Gedanken bei der Entwicklungsarbeit von “Unravel” in einem Interview so:

„Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. […] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen“<span class=“su-quote-cite”><a href=“https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel#Entwicklung” target=“_blank”>Martin Sahlin</a></span>

Kann man wirklich wertschätzen, wie besonders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekostet hat es zu bekommen? Wenn man nie dafür arbeiten musste?<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | IGN - https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Besonderheit an “Unravel” ist nicht etwa, dass es etwas besonders neu macht, denn bis auf die “Faden-Mechanik” strotzt das Spiel nicht unbedingt vor innovativem Gameplay. Die Besonderheit an “Unravel” ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im weiten Feld der Videospiele nur wenige Titel die eben diesen künstlerischen Ansatz verfolgen und damit kulturell so wertvoll sind wie “Unravel”.

Das Stichwort der “nonverbalen Erzählung” führten wir bereits in unserem Review zu “Arise - A Simple Story” (2019) unter dem Punkt “Die Genre-Kollegen” aus. Spiele wie “Limbo”, “Ori and the Blind Forest”, “GRIS” “Little Nightmares”, wie die guten Weine der Gaming-Branche alle heißen, erzählen ihre Geschichte ohne Worte und nur in Bildern. Und alle diese Spiele haben meist einen besonderen Kunstgriff in ihrer Spielmechanik. Im Falle von “Unravel” ist es das alles durchziehende Garn, welches in seiner Symbolik unübertroffen ist und zugleich als treibendes Element unersetzbar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Himmel ist hier irgendwie höher. Hier zählt ein Atemzug für zehn. Wir können uns hier verlieren, aber wir sind niemals verloren, weil wir hier zuhause sind.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Einige weitere Elemente führen dazu, dass “Unravel” zu einer Homogenen Einheit wird und so wunderbar gleichmäßig wirkt. In seiner Grundstimmung umgibt das Spiel eine Atmosphäre die wir als eine nordische oder skandinavische “Herbstlichkeit” umschreiben würden. Die swedische Gegend um Umeå spielte eine “maßgebliche Rolle bei der Entwicklung und Gestaltung der Spielabschnitte” wie der Wikipedia-Artikel zu “Unravel” verrät.[4]

Wir schlagen uns durchs Mohr, durch neblige Grasfelder. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hintergrund oder wir hängen uns an einen verloren gegangen Drachen und fliegen ein Stück mit. Auch die Details wie gefrorene Pfützen, die wir durch einen beherzten Sprung zerbrechen, sind vorhanden. All das macht die Spielwelt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der beiden schwedischen Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja trägt maßgeblich zu genau dieser Stimmung bei. Perfekt auf die Gestaltung des Spiels abgestimmt, wurden klassische und auch traditionelle Instrumente verwendet. Die Übergänge der verschiedenen Stücke je nach Spielabschnitt sind nahtlos, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rückwärts bewegt.

Auch wenn neben dieser gelungenen Atmosphäre letztendlich eine genaue Interpretation der Handlung bewusst dem Spieler überlassen wird ist klar: Yarny steht für die Bindungen der Menschen untereinander.[5]


Alles geht zwangsläufig zuende. Irgendwann kommt die Maschine zum Stillstand. Unsere Wege kreuzen sich für eine Weile, aber wir haben alle unterschiedliche Ziele.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit - Das Garn aus dem Träume gemacht sind

“Unravel” ist ein beeindruckendes Videospiel. Es bleibt im Gedächtnis zurück weil es sich fern des Gewöhnlichen ansiedelt.

“Unravel” umgibt eine sanfte Tiefgründigkeit. Es macht nachdenklich. Die malerische Stimmung die es mithilfe seines Garns durch die gesamte Spielwelt zieht, wenn wir in Baumwipfeln verweilen oder uns Steile abhänge hinab Seilen, ist einmalig.

Mit Yarny als Spielfigur entknotet der Spieler eine Geschichte und sammelt für sich selbst wieder ein, was verloren gegangen war, was immer es auch war. Unravel hat uns damit auf viele Arten inspiriert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letztendlich im behutsam von Yarny  wiederbelebten Familienalbum ablaufen, welches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann verabschieden sich die Entwickler mit einer Danksagung. Und das möchten wir ebenso tun.

Danke, dass du “Unravel” gespielt hast.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>

Danke, dass wir “Unravel” spielen durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es verändert hat.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Unravel”

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©EA | ©PlayStation

 

Cuphead (2017)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Wir wünschten es gäbe ein Jump ’n’ Run Videospiel im 30er Jahre Cartoon Look. Gibts nicht? Gibts jetzt! Dank dem kanadischen Entwicklerstudio “StudioMDHR”, die mit “Cuphead” genau das mit Bravour abliefern.

Warum der Titel so ein wunderbar gestaltetes, dazu noch bockschweres Spiel ist und sich trotzdem so flüssig schlürft, wie der Kaffee in “Muggimans” Tasse, erfahrt Ihr in unserem Test.

Übrigens: das ursprünglich exklusiv für Microsofts Plattformen veröffentlichte Spiel, kam nachträglich auch für die Nintendo Switch.

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Genre: Shoot ‘em Up, Jump ’n’ Run, Side-Scroller

Originaltitel: Cuphead

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: StudioMDHR

Musik: Kristofer Maddigan

Spielmodus: Singleplayer, Koop-Modus

Spielzeit: 10-15 Stunden (Story), 25-30 Stunden (100%)

Plattformen: Download: Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 05.01.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: Xbox One

Autor: Jayes

Verfasst am: 05.04.2019


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https://www.turn-on.de/play/review/cuphead-im-test-nostalgisch-niedlich-teuflisch-schwer-312729

Der Schwierigkeitsgrad

Warum beginne ich dieses Review wohl ausgerechnet mit dem Thema Schwierigkeitsgrad? “Trough all your battles, and all my rhymes… you have failed and perished 1762 times.”, sagt mir der verächtlich grinsende und offensichtlich schadenfrohe Cartoon-Brunnen. Ja - wir sind in unserem Test von “Cuphead” tatsächlich 1762 mal gescheitert. 1762 mal hat “The Devil” gesiegt, wie der Antagonist passenderweise im Spiel heißt.

“Cuphead” kann man sicher als eines der schwersten Spiele einordnen die es je gab. Die fröhlich bunte und klassische Cartoon-Optik täuscht völlig über dieses teuflische Ausmaß der Schwierigkeit hinweg. Es gab Level die wir gemeinsam im Koop-Modus gefühlt 100 mal beginnen mussten, um schlussendlich den Bildschirm als Sieger zu verlassen. Und das trotz jahrzehntelanger Videospielerfahrung. Da können auch schon mal ein bis zwei Stunden pro Level vergehen.


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https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190588

Und ob Ihr es glaubt oder nicht, die Schwierigkeit des Spiels, welche so herrlich zum ausrasten und umher werfen von bösen Wörtern sowie Gegenständen animiert, ist eine der großen Stärken von “Cuphead”. Klar wäre es ebenfalls schön gewesen ein eher gewöhnliches Jump ’n’ Run mit einem durschnittlichen Schwierigkeitsgrad in eben dieser schönen, einzigartigen und seltenen Optik zu genießen. Mit ganz klassischen Side-Scroller-Leveln und vielleicht ein paar wenigeren sowie moderateren Endbossen. Aber letzten Endes ist die Schwierigkeit von “Cuphead” ein Garant dafür diese in allen Belangen künstlerisch so wertvollen Level, in ihrer ganzen Pracht wirklich voll auszureizen.

In Zeiten wo Spieleentwickler häufig die breite Masse im Blick haben und die Spieler oft etwas zu sehr an die Hand nehmen, fühlt sich “Cuphead” herausfordernd und so richtig oldschool an, spielt sich aber modern und butterweich. Außerdem hat man so viel mehr von “Cuphead”, da sich der reine Gameplay-Umfang der nicht so zahlreichen Level erhöht, und sich schwere Level nach dem glorreichen Sieg wie ein kleiner Meilenstein anfühlen.

Ohne eine gehörige Portion Frustrationstoleranz wird es also wohl keinem Spieler gelingen das Ende von “Cuphead” zu sehen – außer übers Youtube-Let’s-Play.


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Hohe Kunst

“Cuphead” ist stark inspiriert von den Stilmitteln des surrealen Cartoon-Looks der 30er Jahre. Die großen und bekannten Vertreter von Zeichentrick waren damals Walt Disney mit seiner heute noch vorherrschenden “Micky Maus” und Max Fleischer aus dessen Feder bspw. “Popeye der Seemann” stammt.

Als wir erfuhren, dass “Cuphead” ein Side-Scroller im 30er Jahre Zeichentrick-Stil sein wird, merkten wir ihn uns sofort als vielversprechenden Titel vor. Nach dem ersten Gameplay-Trailer war es bereits um uns geschehen, sah es doch so aus, als wäre “Cuphead” kein Spiel sondern ein waschechter Trickfilm. 


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https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190584

Unseren hohen Erwartungen wurde das Shoot ‘em Up dann auch gerecht. Man kann “Cuphead” mit Fug und Recht als spielbaren Zeichentrickfilm bezeichnen, der mit perfekt passender Jazz-Musik untermalt ist. Musik die sogar auf unsere Bewegungen reagiert und trotzdem immer im Takt zu bleiben scheint. Es bleibt immer der Cartoon obwohl wir die Tassen “Cuphead” und “Mugman” steuern. 

Unsere Spitznamen wurden schnell “Cupahead” und “Muggimann” – einfach weils niedlich klang und so drollig aussah, wie “Muggiman” bei jedem Levelstart am Strohhalm aus seinem Kopf (der Tasse) zog, um nochmal einen beherzten Schluck zu nehmen.

Der Fantasie sind bei der Gestaltung der Level und vor allem der Endbosse keine Grenzen gesetzt. So ziemlich alles was man sich nur im entferntesten aus einem Cartoon vorstellen kann, wird man sicher auch in “Cuphead” wiederfinden. Und alles ist auf den Pixel genau perfekt gezeichnet und umgesetzt worden.


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https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190581

Mehr “Run & Gun”-Level erwartet

Wir erwarteten bei “Cuphead” viele klassische Jump ’n’ Run-Level mit einigen wenigen Endgegner-Leveln. 

Was “Cuphead” aber letzten Endes bietet sind nur wenige sogenannte “Run & Gun”-Level, also weitläufigere Side-Scroller-Level, bei denen wir uns von links nach rechts durchs Bild kämpfen wie man es aus klassischen Jump ’n’ Runs kennt. Hinzu kommen ungewöhnlich viele Boss-Level, in denen wir gegen einen Endboss antreten müssen. Dieser hat einen Lebensbalken welcher “Shoot ‘em Up” typisch Stück für Stück abgearbeitet werden muss. Dabei wechseln zwischen den verschiedenen Stufen des Lebensbalkens häufig die Gegner sowie die Umgebungen oder der Endboss transformiert sich zu einer nächsten Stufe.

Den einzigen Kritikpunkt den wir bei “Cuphead” finden können ist also die Unausgewohenheit der beiden Leveltypen. Die Endbosse sind meist doch deutlich schwerer als die “Run & Gun”-Level. Durch mehr “normale” Level hätte also eine Ausgewogenheit geschaffen werden können. So bleibt für einige gemütlichere “Run & Gun”-Level nach einem Endboss meist kein Platz sondern es geht gleich zur nächsten riesen Herausforderung.


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https://giphy.com/explore/cuphead

Fazit – Origineller geht nicht

“Cuphead” ist beinahe in allen Belangen genau auf den Punkt! Der Umfang und die Spielzeit sind vollkommen in Ordnung, der Preis bei der Veröffentlichung war sehr fair. Bugs sind absolute Mangelware bis nicht vorhanden. Künsterlisch ist das Spiel extrem wertvoll und den 30er Jahre Cartoon-Stil gab es wohl noch nie in einem Videospiel.

“Cuphead” bietet zudem wohl die präziseste und verzögerungsfreieste Steuerung die wir in einem Videospiel bisher gespürt haben. Dies wird durch den ergonomischen Xbox One Controller noch unterstützt. Jede noch so kleine Eingabe wird ohne Input-Lag sofort präzise im Spielgeschehen umgesetzt. Deshalb fühlt sich “Cuphead” zwar sauschwer - aber jederzeit fair an, und ist ein wahres Skillspiel.


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https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190586

Auch wenn wir aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades nach Trial-and-Error Prinzip immer wieder die gleichen Level wiederholen müssen - weder Musik noch Gameplay werden je langweilig, wir können es noch so oft versuchen und dennoch genießen.

Kurzum: “Cuphead” schlürft sich so flüssig wie der Kaffee in “Muggimans” Tasse. Gelegenheitsspieler die gemütliche Jump ’n’ Run Kost suchen sind hier eher fehl am Platz und sollten sich vorher überlegen, ob sie sich der teuflischen Herausforderung “Cuphead” stellen wollen. Blut, Schweiß und Tränen sind bei diesem Kunstwerk jedenfalls jederzeit garantiert.


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https://giphy.com/gifs/linarf-games-3ov9jZ4IIB5pmCW8dG

Übrigens

Gute Englischkenntnisse sind von Vorteil um den Charm von “Cuphead” noch besser zu verstehen. Das Spiel kommt komplett ohne deutsche Sprachausgabe und Ingame-Texte aus.

Fans können sich außerdem auf Nachschub freuen. Vor kurzem wurde bekannt, dass “StudioMDHR” einen DLC mit dem passenden Titel “The Delicious Last Course” angekündigt hat, der im Laufe des Jahres 2019 erscheinen soll. Diesmal können wir angeblich auch in die Rolle des neuen Charakters Ms. Chalice schlüpfen, die sogar neue Moves mit an Board hat, sowie neue Level, neue Waffen, neue Bosse und vieles mehr. Wir dürfen uns also auf weitere bockschwere und wunderbar gestaltete “Cuphead”-Verzweiflung freuen.


“Are you boys ready to die a lot?”

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Metal Slug Anthology (2006)

  • 4.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 4.5/10
4.5/10

Uninteressant

Zuerst für Nintendos Wii, später für PSP, Playstation 2 und etwa 10 Jahre später für Playstation 3 und 4.
Es gibt kaum eine Plattform auf die es die Metal Slug Anthology nicht geschafft hat. Grund genug für unseren Autor, dem Titel eine Chance zu geben.

Genre: Shoot ’em up, Arcade, Side-Scroller

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 28.03.2017

Wertung:  


Spielhallenklassiker mit Daseinsberechtigung

Die Metal-Slug-Reihe hat als kleiner Spielhallenklassiker im Arcade-Gewandt sicher seine Daseinsberechtigung. Schön für Fans, dass mit der Anthology Edition bereits 2006, ein Komplettpaket mit allen Teilen erschienen ist.

Im Run & Gun Stil hüpfen und ballern wir uns durch allerlei militärisches Zeugs. Ob Panzer, Helikopter, Flugzeuge oder noch größere Blecheimer – alles kein Problem. Schließlich sind wir wütend, bis an die Zähne bewaffnet und längst dem Highscore-Rausch verfallen.



Hoher Schwierigkeitsgrad

Wie bei alten Spielen (Erstveröffentlichung 1996) im Genre üblich, hat es der Schwierigkeitsgrad in sich. Das führt dazu, dass man als Neuling schnell an seine Grenzen stößt.
Spielhallen-Veteranen können darüber nur lachen und fühlen sich sicher gleich wie in ihrem Element.
Ungeübten Metal-Slug-Spielern und Neueinsteigern, die es nicht gewöhnt sind an Highscores der Marke “nicht von dieser Welt” zu knabbern, kann die stupide Ballerei mit der Zeit jedoch deutlich auf die Nerven gehen.
Schnell verliert man den Überblick über das Spielgeschehen, wenn Pixelbrei den Bildschirm dominiert.



Nur für eingefleischte Fans

Deshalb ist der Titel wirklich nur treuen Metal-Slug-Fans zu empfehlen, die in Erinnerungen schwelgen möchten. Für diese ist die Anthology Collection nämlich genau das Richtige. Alle anderen werden wohl aufgrund der schweren Zugänglichkeit und des hohen Schwierigkeitsgrades nicht glücklich damit.


   Weitere Wertungen


Lissa meint →       Geht so

“Ein Spiel aus meiner Kindheit. Früher noch unterhaltsam, heute eher gewöhnlich und nichts besonderes. Für mich bietet “Metal Slug” keinen Wiederspielwert.”   (19.04.2019)


 

Kirby’s Fun Pak (1996)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Kirby’s Fun Pak – der zeitlose Jump ’n’ Run Klassiker, der gleich mit ganzen 8 Spielen auftrumpft.
Was das erste Kirby-Jump ’n’ Run für das SNES wirklich zu bieten hat und ob es mit Nintendos Größten mithalten kann? Das und mehr im Review.

Genre: Jump ’n’ Run, Side-Scroller

Autor: Lissa

Testplattform: Nintendo SNES (SNES Classic Mini)

Verfasst am: 22.06.2018

Wertung:  


Power Up für 8 Kirby Spiele

Kirby’s Fun Pak (europäischer Titel) oder auch Kirby Super Star (amerikanischer und japanischer Titel), ist erstmals 1996 auf dem Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht worden.
Es zählt zu den bisher beliebtesten Kirby Spielen.

Besonders an diesem Spiel ist, dass das Modul 8 Spiele beinhaltet.
6 Spiele davon, sind normale Hauptspiele, in denen man den kleinen rosa Kirby spielt und die weiteren 2 Spiele die enthalten sind, sind Minispiele.

Kirby besitzt in all diesen Spielen seine alten Fähigkeiten, die ihr sogar mit einem Helfer (im Koop) spielen könnt. Also könnt ihr gewohntes wieder anwenden, falls ihr bereits einige Kirby Spiele gespielt habt. Ein weiterer Spieler kann die Kontrolle des Helfers übernehmen. D.h. ihr habt es mit einem richtigen Koop-Modus zu tun.



Die Hauptrolle im Spiel ist dennoch weiterhin der kleine Kirby und die Kamera bleibt auf ihn fixiert (er ist ja auch der Star des Spiels).
Der zweite Spieler hat jedoch jederzeit die Möglichkeit, sich zu Kirby zu teleportieren.
Wir denken, dass gerade der Koop-Modus das Spiel verbessert, denn zu zweit lässt es sich doch am besten spielen.

Die enthaltenen Spiele

Um euch einen Überblick über die Spiele zu verschaffen, hier eine Liste:

  • Spring Breeze
  • Dyna Blade
  • Gourmet Race
  • The Great Cave Offensive
  • Revenge of Meta Knight
  • Milky Way Wishes
  • The Arena
  • Minispiel: Megaton Punch
  • Minispiel: Samurai Kirby

Zu Beginn sind „Revenge of Meta Knight“ sowie „Milky Way Wishes“ nicht verfügbar, diese werden im Laufe des Spiels freigeschaltet. Ihr müsst also nur die Spiele von „Spring Breeze“ bis „The Great Cave Offensive“ durchspielen und kommt so an den weiteren Inhalt. Das motiviert und macht Spaß. 

Kurze Spielzeit

Einen negativen Kritikpunkt haben wir dennoch, denn die Spiele sind leider allesamt SEHR KURZ.Wir haben sie innerhalb von ein paar Stunden, an einem Abend durchgespielt.
Nichtsdestotrotz sollte sich jeder Kirby Fan oder der, der es noch werden will, diese Collection zulegen. Ich kann sie wärmstens empfehlen.
Durch die SNES Classic Mini bin ich in den Genuss gekommen, diese Spiele doch noch erleben zu können, da ich sie als Kind leider verpasst hatte.

Der Bonus bei der SNES Classic Mini (sowie auf der Virtual Console) ist, dass ihr jederzeit abspeichern könnt. Das ist bei dieser Kirby Collection sehr hilfreich.
Der Schwiergkeitsgrad war für uns in Ordnung und die Speicherfunktion hat uns dann doch ab und zu sehr geholfen. All zu schwierig ist das Spiel aber nicht. Da wir uns erst an das Gameplay gewöhnen mussten, brauchten wir vielleicht etwas länger um das Spiel durchzuspielen, im Vergleich zu Kirby Veteranen.

Kirby’s Vielfalt an Fähigkeiten

Besonders an diesem Spiel sind Kirby’s Fähigkeiten und davon gibt es 25 Stück, die ihr dem kleinen Strolch geben könnt. Zum Beispiel könnt ihr Kirby’s Fähigkeit „Chefkoch“ benutzen und Kirby wird zum Koch und zaubert einen Kochtopf hervor, in dem ihr eure Gegner kochen könnt. Das dient euch als ultimative Attacke (nicht zu unterschätzen).



Quelle: http://de.kirby.wikia.com/wiki/Datei:Koch-Kirby.jpg


Zum Anderen, könnt ihr Kirby mit Bomben ausstatten und diese um euch werfen. Um noch ein paar weitere aufzuzählen, könnt ihr Kirby mit einem JoJo angreifen lassen oder den klassischen Hammer benutzen.
Oder ihr lasst Kirby einfach zu einem kleinen Kämpfer mit Bandana werden. Der freche kleine rosa Ball wird euch nicht enttäuschen.

Musik aus der “Super Smash Bros.”-Serie

Neben den fröhlichen und knalligen Farben die uns eine schöne detailverliebte Grafik zeigen, bietet uns das Spiel auch einen schönen Soundtrack. Die Musik hält für jeden einen Ohrwurm bereit. Gerne hörten wir der Musik in den einzelnen Leveln zu, jedoch gab es Momente an denen uns die Musik dann doch zu fröhlich war.
An Stellen im Spiel bei denen es einfach nicht weiter ging, sei es wegen der Schwierigkeit oder wegen meinem persönlichen Unwissen, wie man Kirby richtig spielt, hat uns die Musik verrückt gemacht.

Aber das kennen wir ja schon von anderen Spielen wie z.B. Donkey Kong oder Super Mario. Wir lieben den kleinen Kirby dennoch.
Viele Lieder des Soundtracks wurden schon für die Super Smash Bros.-Reihe wiederverwendet. Daher kann es sein, dass Super Smash Bros.-Spieler die Musik sofort wiedererkennen.



Im Jahr 2008 wurde ein Remake für den Nintendo DS produziert mit dem Titel Kirby Super Star Ultra.
Dieses Remake besitzt dieselben 8 Spiele wie auch im Original zuvor, jedoch mit ein paar Ergänzungen, sowie kleinen Verbesserungen in der Grafik.
Wir bevorzugtebn jedoch trotzdem die SNES Version auf dem SNES Classic Mini.
Wer keine SNES Classic Mini oder SNES besitzt, hat die Möglichkeit das Spiel auf der Wii sowie Wii U, über die Virtual Console nachzuholen.

Fazit

Uns persönlich hat das Minispiel „Samurai Kirby“ sehr gefallen, denn dort nimmt es Kirby sehr ernst zu gewinnen. Ihr müsst zum richtigen Zeitpunkt die richtige Taste drücken, um den Sieg davon zu tragen. Klingt einfach, ist es aber nicht. Es macht dennoch für zwischendurch sehr viel Spaß.

Kirbys Funpak war für uns das erste Kirby Spiel. Ich ahnte nicht, was uns erwarten würde und schraubte die Erwartungen nicht zu hoch.
Wir dachten mir, kann Kirby mit einem Mario mithalten?
Die Antwort ist ganz klar: JA!
Dieses kleine charmante rosa Wesen, hat es uns angetan und uns restlos überzeugt. Die Spielmechanik, die Musik und die Level sind alle so liebevoll gemacht und machen einfach Spaß!

Kirby wird noch viele weitere Spielmomente haben.
Ob es in einem eigenen Kirby Spiel sein wird oder in einem Spiel wie Super Smash Bros.
Der freche rosa Ball wird weiterhin bei uns sein und das ist auch gut so.