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Arise: A Simple Story (2019)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Mit „Arise: A Simple Story“ präsentiert das spanische Entwicklerteam von „Piccolo Studio“ ein Action-Adventure der besonderen Art.

Wahlweise alleine oder zu zweit, treten die Spieler eine emotionale Reise durch das Leben eines weißbärtigen Mannes an, in der sie Zeit und damit auch die Landschaft beeinflussen. Das Ergebnis ist eine Achterbahnfahrt der Gefühle, wie sie nur das Leben selbst zu schreiben vermag.

Warum das Indie-Kunstwerk aus dem sonnigen Barcelona, für uns ganz simpel Poesie in Videospielform ist, verraten wir Euch im folgenden Test zu „Arise: A Simple Story“.

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Genre: Action-Adventure, Puzzle, Jump ’n‘ Run

Originaltitel: Arise: A Simple Story

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio/Publisher: Piccolo Studio / Techland

Musik: David Garcia

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus für bis zu 2 Spieler)

Spielzeit: ca. 4 Stunden (Story), ca. 6 Stunden (100% + Trophäen/Erfolge)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 10.05.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 03.05.2020


Mit Nadel und Faden

Ein dreiköpfiges Team aus Entwicklern tut sich als „Piccolo Studio“ („kleines Studio“) zusammen. Sie möchten etwas schaffen, auf das sie sich selbst freuen würden, nachdem sie den Funken der Begeisterung bei großen Studios verloren hatten.[1]

Auf ihrer Website schreiben sie über sich selbst:

We were making money and winning awards, but it wasn’t fulfilling. Making video games had always been a childhood dream, so we went for it.Piccolo Studio

Mit „Arise: A Simple Story“ veröffentlichen sie nun ihr Studio-Debüt. Ihr Logo ist gleichzeitig – so scheint es – auch ihr Motto. Alles in Handarbeit, alles handgemacht. Ein verschnörkelter Schriftzug  symbolisch als Nadel eröffnet und die Buchstaben als Faden geschwungen. Wie sie selbst sagen, machen sie nicht einfach Videospiele, sie fertigen sie an.[2]

Wie gut das Studio es versteht, diese Einstellung auf ihre Spiele zu übertragen, zeigt nun „Arise: A Simple Story“. Keine Spur von pompöser, protziger Aufmachung. Keine Spur davon, Aufmerksamkeit erregen zu wollen, um so um die Zielgruppe zu buhlen. Stattdessen leise und bescheiden – trotzdem prächtig glanzvoll. Sie laden zu einem bittersüßen Abenteuer ein, welches ohne Worte auskommt und dennoch so viel aussagt. Eine Herzensangelegenheit für die Entwickler – die auch für uns zur Herzensangelegenheit wurde.

Worum es in „Arise: A Simple Story“ geht, erfahrt Ihr im folgenden Abschnitt.


We say we don’t make video games, we craft them.'Piccolo Studio
©
https://twitter.com/piccolo_studio

Die simple Geschichte des Lebens

Ein betagter Mann mit schneeweißem langen Bart, liegt auf einem Bett aus Holz und Steinen. Um ihn herum haben sich Menschen versammelt. Sie senken andächtig ihre Köpfe, während Flammen beginnen seinen Körper zu umhüllen. Doch auch wenn seine Hülle das irdische Dasein verlässt, scheint noch etwas da zu sein.

Mit diesem Moment eines Bestattungsrituals, beginnt „Arise: A Simple Story“. Wir als Spieler haben die Ehre, noch einmal den Weg des weißbärtigen Mannes zu verfolgen, zu sehen was er gesehen hat, zu erleben was ihn berührte.

Wir begeben uns auf eine emotionale Reise über Stock und Stein, über saftige, grüne Wiesen. Vorbei an Bäumen und Gesteinsformationen. Entlang an Wasserfällen, begleitet von summenden Bienen, in einem duftenden Meer aus Sonnenblumen. Wir überqueren Seen, bestückt mit rosaroten Blüten, deren satte Farben die Tristheit vertreiben und verspüren solch ein Hoch, dass nicht nur unsere Spielfigur geradewegs in die Lüfte steigt, sondern die Gefühle gleich mit.

„Arise: A Simple Story“ geht mit uns den Weg den einst der Mann im Laufe seines Lebens bestritt. Durch alle Höhen und Tiefen hinweg. Durch die schönsten Momente und auch die schlimmsten.


Idyllische Wege, vielfältige Vegetationen

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https://www.games.ch/arise-a-simple-story/news/entwickler-wuerde-gerne-iNm/

Das simple Spielprinzip

Action-Adventure trifft Jump ’n‘ Run trifft Puzzle

In „Arise: A Simple Story“ nutzen die Entwickler von „Piccolo Studio“ ein relativ simples und im Genre des Jump ’n‘ Run gängiges Spielprinzip, paaren dieses aber mit einem entscheidenden Kniff und einer wunderschönen, gar magischen Inszenierung.

Wir steuern die Hauptfigur in einer dreidimensionalen Umgebung. Die meiste Zeit hüpfen wir in Jump ’n‘ Run-Manier über Hindernisse. Manchmal hängen wir uns an Berge und erklimmen sie, oder nutzen unseren Kletterhaken. Soweit so spielerisch unspektakulär.

Doch der entscheidende Kunstgriff liegt leise und verschneit im rechten Analog-Stick versteckt und bringt so die Puzzle-Komponente mit ins Spiel. Mit diesem sind wir nämlich zum Wächter der Zeit auserkoren. Schwenken wir ihn nach rechts, schreitet die Zeit voran, schwenken wir ihn nach links, spult die Zeit zurück. Mithilfe der Schultertasten steht die Zeit im späteren Spielverlauf gezielt still.


Eine Sammlung an Spielszenen aus „Arise: A Simple Story“

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Eine Reise durch die Zeit

Durch diese entscheidende Mechanik, verändern wir die Umgebungen, die von den Jahreszeiten und Umwelteinflüssen geprägt sind und erschaffen so in Echtzeit, ein völlig neues Gemälde als Spielplatz für die Spielfigur.

In seiner Komplexität und Herausforderung, steigert sich das Spiel zudem kontinuierlich und bringt so immer wieder neue Facetten mit ein. Geht es zu Beginn noch um das simple auf- und abtauen eines Schneehaufens, verändert sich später beinahe die gesamte Umwelt, wenn Steinfontänen neben einem wegbrechen oder perfekt abgefangene Blitze die Dunkelheit erhellen müssen.

Mit Begleiter im kooperativen und sinnig getauften „Zusammen gehen Modus“, übernimmt Spieler 2 übrigens die Kontrolle über die Zeit. Dadurch ergänzen sich die Spieler gegenseitig und erleben die Reise gemeinsam.


Das Level „Frucht“ bietet eine ganz besondere Umgebung, mit Raum für Interpretationen

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Die Genre-Kollegen

Uns erinnerte dieses Spielprinzip sofort an Genrekollegen wie „Never Alone“ (2014), in dem wir mit dem Iñupiat-Mädchen Nuna und einem Polarfuchs, durch eiskalte Gefilde wanderten und unsere Fähigkeiten verknüpften, um Hindernisse zu bewältigen und uns die Geschichte zu erschließen.

Außerdem vergleichbar in seiner Art von nonverbaler Erzählung ist „Arise“ mit Werken wie dem gleichermaßen stimmungsvollen sowie düsteren „Limbo“ (2010) und dessen geistigen Nachfolger „Inside“ (2016), des dänischen Entwicklerstudios „Playdead“. Ebenso mit dem garn spinnenden, emotional aufrüttelnden „Unravel“ (2016), dem atmosphärisch dichten „Little Nightmares“ (2017) und dem visuell beeindruckenden „Ori and the Blind Forest“ (2015).

Alle diese Spiele erzählen ihre Geschichten wortlos, nur durch Musik, visuelle Reize und Metaphorik. Dies erzeugt ein bezaubernd minimalistisches Gefühl, als ob die Entwickler sagen würden, was sind schon Worte, wir sprechen in Bildern. Gib gut acht, dann fühlst und erlebst du die Geschichte auf deine Weise, mit deinen eigenen emotionalen Bezugspunkten.


Bilder sagen mehr als tausend Worte

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https://www.indiegamewebsite.com/2019/12/03/arise-a-simple-story-review/

Achterbahnfahrt der Gefühle

So emotional, philosophisch und tiefgründig, wie das alles bisher den Anschein gemacht hat, so ist es dann auch tatsächlich über die gesamte Spielzeit von „Arise“ und bildet damit den roten Faden des Spiels.

Eine Achterbahnfahrt der Gefühle erwartet Euch. Besonders schön aufgeteilt, sind die zehn Level meist in bestimmte Stimmungen oder Lebensabschnitte des weißbärtigen Mannes gegliedert.

Die Liste dieser, liest sich bereits bezeichnend für die Höhen und auch die Tiefen eines jeden Lebens.

  • Sie
  • Freude
  • Fort
  • Allein
  • Romanze
  • Frucht
  • Asche
  • Trost
  • Alt
  • Hoffnung

Ja, wirklich jedes Level fängt eine andere Stimmung ein. Oft ist es ein melancholischer Grundton, den alles umgibt. Aber neben Traurigkeit, Verlust, Angst und Tod, gibt es ebenso die Freude, die Romantik, den Trost und die Hoffnung.

Sanfte, herausragend produzierte Piano- und Orchestermusik, die sofort an die Kompositionen aus Zeichentrickfilmen des japanischen Animationsstudios „Studio Ghibli“ erinnern, untermalen wohlklingend das Geschehen und tragen so maßgeblich zur Stimmung, bei der Reise durch die Geschichte von „Arise“ bei.

Diese melancholische Note, kombiniert mit einem reduzierten comicartigen Look, mit einer jederzeit perfekt ausgerichteten Kameraperspektive, fangen eine solch malerische Stimmung ein, wenn visuell faszinierend, Blütenblätter über das Wasser gleiten und wir uns als Spieler direkt auf ihnen befinden.


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https://www.blogdot.tv/shift-through-the-memories-of-a-lifetime-in-arise-a-simple-story/

Fazit

Poesie in Videospielform

„Arise: A Simple Story“ ist kein Videospiel für jedermann. Es ist ein Spiel für Philosophen und Träumer, für nachdenkliche Menschen, die Freude daran haben, eine Basis zu erhalten und auf dieses Fundament die Geschichte selbst zu interpretieren. Für alle, denen es nicht wichtig ist wie spielerisch anspruchsvoll ein Titel ist, sondern wie emotional herausfordern ein Titel ist.

Für Spieler die es nur noch anödet, wenn der nächste Triple-A-Titel mit bombastischer Effekt-Hascherei und Mikrotransaktionen zur Bereicherung oder gar Abzocke serviert wird. Für Gamer die einen guten Wein schätzen und auch fähig sind diesen im Dschungel der heutigen Videospiele zu sehen und zu erkennen.

Die Entwickler wirken mit „Arise: A Simple Story“ geerdet und Naturverbunden. Sie erzählen vermutlich eine Geschichte aus ihrem eigenen Umfeld. Wenn Dinge passieren, die im Leben passieren, ob man es will oder nicht.


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https://es.ign.com/arise-a-simple-story-ps4/158240/review/analisis-de-arise-a-simple-story-para-ps4-xbox-one-y-pc

Ein Windhauch

Wenn ein Windhauch unsere Gedanken ebenso ergreift und davon trägt, wie den alten weißbärtigen Mann im Spiel, möchten wir fasziniert unser Gamepad erheben, unsere Mario Mütze ziehen und uns verneigen vor so viel Entwicklermut. Vor solch einem Kunstwerk der Bildsprache, welches nonverbal mehr aussagt als andere Spiele verbal.

Das Debüt des Studios „Piccolo“, ist ein herzerwärmendes, ergreifendes Spiel, das unsere Gefühle aufrüttelte, wie es kein Spiel in den letzten 20 Jahren geschafft hat. „Arise“ ist eine Schönheit von Spiel, eine metaphorische Reise durch das Leben in Form von Erinnerungen. Und es könnte nicht passender abschließen mit der Widmung der Entwickler, die zeigt wie dieses Werk aus tiefstem Herzen entsprungen ist und wie tief es dort ebenso verwurzelt ist.


An unsere LiebstenPiccolo Studio
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https://www.gamersglobal.de/galerie/164168

 

Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

 

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit „Final Fantasy IX“ brachte das Entwicklerstudio Square im Jahr 2000 einen weiteren Teil der beliebten Spielereihe „Final Fantasy“ heraus.

Für viele ist der neunte Teil gänzlich unbekannt, wenn man ihn z.B. mit dem Fanliebling der Spielereihe „Final Fantasy VII“ vergleicht. Doch „Final Fantasy IX“ bietet uns so viel. Es ist ein Final Fantasy mit vielen magischen Komponenten – fast so, als käme es direkt aus einem Fabelbuch .

Was wir vom neunten Ableger der Videospielreihe halten, erfahrt ihr in unserem „zauberhaften“ Test auf derofa.de

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī IX (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematsu

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 60 Stunden (Story), bis zu ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: Original: PlayStation 2 | Remastered: PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 03.05.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy VIII (Remastered) (1999, 2019)

Nachfolger: Final Fantasy X (Remastered) (2003, 2014)

Wertung:   

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Melissa

Verfasst am: 24.01.2020


Altes Spiel in neuem Gewand

Spieleentwickler sind sich sicher – ältere Videospiele zu „verbessern“, in Form einer Remastered Version, wird von Gamern sehr gern gesehen. Nach der Ankündigung von „Final Fantasy VII Remake“ und dem 2019 erschienen „Final Fantasy VIII Remastered„, bringt uns das Entwicklerstudio „Square“ einen weiteren Meilenstein der Spielegeschichte zurück auf unsere Konsole.

„Final Fantasy IX“ erschien damals im Jahr 2001 für die erste PlayStation. Genau 18 Jahre später veröffentlichte das Enwicklerstudio den neunten Teil der Spielereihe 2019 für die PlayStation 4, Nintendo Switch und den PC. Dieses mal jedoch mit verbesserten Texturen, einer schöneren Grafik und einigen kleinen Features.


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https://finalfantasy-ix.square-enix-games.com/de-de/home/

Die Welt von Final Fantasy IX

Jetzt wird’s magisch

Wenn ihr „Final Fantasy IX“ im Jahr 2001 spielen konntet, durftet ihr bereits schon damals einen der besten Spiele der Reihe genießen. Der neunte Teil aus dem Hause „Square“ ist so liebevoll gestaltet, mit seinen wunderschönen Details. Neben einem kindlichen Look und einer magischen Geschichte, erhält es gerade dadurch ein Alleinstellungsmerkmal.

In „Final Fantasy IX“ begebt ihr euch in eine magische Welt die euch sofort verzaubern wird. Geschrieben wie aus einem Fabelbuch, erlebt ihr die zauberhaften Abenteuer von Lili der verlorenen Prinzessin, Zidane den räuberrischen Frauenhelden, Steiner den stählernen Ritter oder einem kleinen Zauberer namens Vivi, der so niedliche Charakterzüge hat, sodass er zu unserer liebsten „Final Fantasy IX“ Figur geworden ist. Die einst so kleine Gruppe wird während eurer Expedition weitere Bekanntschaften machen und somit euer Team verstärken.


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https://wall.alphacoders.com/big.php?i=212426&lang=Swedish

Eine Prinzessin, ein Held und ein Bösewicht

Es war einmal das Königreich Alexandria. Königin Brane hat die Herrschaft über das Königreich an sich gerissen. Während einer Vorführung in der gleichnamigen Hauptstadt, wird die Prinzessin von einer Diebesgruppe entführt. Daraufhin lernt sie den Affenjungen Zidane kennen. Zusammen bringen sie in Erfahrung, dass Königin Brane bereits Pläne geschmiedet hat, die Welt von Gaia durch teuflische Kräfte an sich zu reißen.

Unter ihrer Kontrolle steht der Widersacher Kuja. Mit seiner Hilfe konnte sie bereits Nachbarstädte von Alexandria in Schutt und Asche legen. Kuja ist sehr mächtig. Zum Wohle der Menschheit, stellt sich unser Held Zidane seinem Antagonisten. Doch er ist nicht alleine. Während seines Abenteuers begegnen ihm allerlei Kreaturen und Personen, die ihm Im Verlauf dessen zur Seite stehen. Zidane und Co. begeben sich nun auf die Reise Kuja und die bösen Mächte aufzuhalten und die Weltbevölkerung zu retten.


Kuja besitzt eine überaus mächtige Kraft

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https://gfycat.com/inconsequentialordinaryjellyfish-kuja-ff9

Was bietet die verbesserte Version?

Feinste JRPG-Kost

Zugegeben, auf den ersten Eindruck könnte man denken, die Geschichte hinter Gaia sei nur durchschnittliche RPG-Kost und nichts besonderes. Doch die Handlung wird Stück für Stück komplexer und behält kontinuierlich einen roten Faden.

Die Handlung verzaubert euch direkt in ein echtes Märchen. „Final Fantasy IX“ kann genau damit Punkten. Auch wenn er nicht so bekannt ist wie der Fanliebling „Final Fantasy VII“, kann der neunte Teil durchaus imponieren – und zwar nicht nur als Klassiker. Vielmehr punktet er durch seinen Charme, seine liebevoll gestaltete Welt mit ihren sympathischen Charakteren und der typischen „Final Fantasy“ – Atmosphäre.

Passend dazu stammt die Musik erneut vom Meisterkomponisten Nobuo Uematso und ist so wunderschön komponiert worden. Feinster Hochgenuss für die Ohren!

Neue Features verbessern das Spielerlebnis

Um die Bildschirmgröße und die damit einhergehenden Pixel nicht zu verschlechtern, hat das Entwicklerstudio schwarze TV-Balken links und rechts an beiden Seitenrändern positioniert. Dies gab es beim Vorgängerteil „Final Fantasy VIII“ noch nicht. Man bemerkt, „Square“ hat sich extrem weiterentwickelt und selbst eine Remastered Version nochmals verbessert. Doch was bietet die Version noch an Neuerungen?

Ihr habt die Möglichkeit genauso wie bei „Final Fantasy VIII (Remastered)“ einen Turbo-Modus zu aktivieren. Zudem ist es auch wieder möglich, jegliche Zufallskämpfe zu deaktivieren. Sehr praktisch wenn ihr mal schnell ohne nervige Monsterbegegnungen durch die Welt reisen möchtet. Doch das allerbeste Feature wie wir finden ist die automatische Speicherfunktion! Damals noch unbekannt, heutzutage meistens nicht mehr weg zu denken.


Die verlorene Prinzessin Lili

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https://www.pcgames.de/Final-Fantasy-9-Spiel-134/News/rpg-fuer-nintendo-switch-veroeffentlicht-termin-fuer-teil-7-1275438/

Grafisch aufpoliert

Eine letzte Neuerung hatten wir bereits oben erwähnt und zugleich gelobt, dennoch möchten wir sie hier noch einmal anmerken. Die neue Version bietet eine erhöhte Auflösung von Charakteren und Filmsequenzen. Die zauberhafte Welt und ihrere Charaktere sehen nun nicht mehr aus wie ein Spiel das im Jahr 2001 erstmals für die PlayStation 1 erschienen ist. Sehr lobenswert!

Da freuen sich nicht nur Fan-Herzen. Neulinge die den Spieleteil noch nicht erleben durften, bekommen mit der verbesserten Version erst recht einen Grund in die Welt von „Final Fantasy IX“ zu tauchen und fasziniert zu werden.


Hier im Grafikvergleich: Original VS. Remastered

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https://www.ntower.de/test/2380-final-fantasy-ix-switch/

Das Kampfsystem

Rundenbasiertes Kampfsystem

„Final Fantasy IX“ besitzt wie auch seine Vorgänger ein rundenbasiertes Kampfsystem. Der Vorteil besteht darin, jeden Kampfzug genau vorausplanen zu können. Unter Fans ist dieses Kampfsystem favorisiert worden. In den neueren Videospielen der Spielereihe oder auch anderen Videospielereihen  („Kingdom Hearts (2002) „) des Entwicklerstudios, wurde das rundenbasierte Kampfsystem komplett entfernt.

Doch es gibt noch mehr. In jedem „Final Fantasy“ – Videospiel, habt ihr die Möglichkeit eine Art „Super Angriff“ auszuführen. Beim neunten Teil heißt dieser „Limit“ und besteht aus einem extra „Limit-Balken“, der kontinuierlich während eines Kampfes automatisch gefüllt wird. Dadurch entfesselt ihr in euren Charakteren einzigartige Fähigkeiten, die auf jede Figur angepasst wurden und unterschiedlich sind.

Zu guter letzt, möchten wir euch eine weitere Besonderheit des Videospieles zeigen. Während eines Kampfes könnt ihr nämlich zu 4. ins Team. Bekannterweise gilt bei den meisten „Final Fantasy“ – Videospielen eine Begrenzung von drei Personen im Team. Bei „Final Fantasy IX“ habt ihr jetzt mehr Spielraum und könnt dadurch eure Kämpfe noch individueller gestalten – denn jeder Charakter hat seine Vor- und Nachteile.


Das klassische rundenbasierte Kampfsystem

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https://kotaku.com/final-fantasy-ix-switch-is-the-same-version-as-pc-and-m-1832647269

Das Active-Time-Event

Durch das sogenannte Active-Time-Event (kurz: ATE) könnt ihr während eures Abenteuers Nebengeschichten in Form von Zwischensequenzen erleben. Diese dienen dazu euer Team besser kennenzulernen. Ihr erfahrt dadurch einige interessante Hintergrundinformationen über eure Helden. Das ATE wird im Verlauf immer mal wieder durch einen blinkenden Balken angezeigt. Durch das Drücken einer Taste, könnt ihr dann leicht darauf zugreifen und euch die Geschichte eines eurer Charaktere ansehen.

Das Active-Time-Event ist ein Charakteristikum von „Final Fantasy IX“. In keinem anderen Videospiel der Spielereihe gab es solch eine Funktion.


Ein neues Active-Time-Event erscheint

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=665159772

Fazit

Wir waren natürlich auch dieses mal wieder überzeugt vom Handheld-Modus der Nintendo Switch. „Final Fantasy IX“ ist auch hier das perfekte Videospiel für unterwegs.

Mit „Final Fantasy IX“ bekamen wir damals ein rundenbasiertes Kampfsystem, einschließlich einer wunderbaren Atmosphäre die unter die Haut geht. Es war damals DAS „Final Fantasy“, mit einem etwas „anderen“ Look. Durch die kindliche Darstellung der Welt und Figuren, bekamen Spieler schnell den Eindruck das Videospiel wäre vielmehr für das jüngere Publikum produziert worden. Doch das Aussehen täuscht! Für solch einen Look, beschäftigt sich „Final Fantasy IX“ mit sehr ernsten Themen wie z.B. über das Leben und den Tod.

„Final Fantasy IX“ ist ein Klassiker der damals sehr neben seinen großen Brüdern („Final Fantasy VII“, „Final Fantasy VIII“ oder „Final Fantasy X„) in den Schatten gestellt wurde. Doch das zu unrecht! Er hat sich auf jeden Fall seinen Platz in der Spielewelt, wenn nicht auf der Topliste der besten „Final Fantasy“ -Videospiele verdient.

Wir wünschen euch viel Spaß durch die Reise ins Zauberland. Lasst euch von der herzzerreißenden Geschichte begeistern – die danach auch bestimmt bei euch einen persönlichen Ehrenplatz einnehmen wird.


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https://www.appgemeinde.de/archiv/review/review-final-fantasy-ix-ios-37033/

 

Marvel’s Spider-Man (2018)

  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Lange mussten Fans auf ein neues Spiel in der Welt von Spider-Man warten, bis Sony Interactive Entertainment mit „Marvel’s Spider-Man“, im Jahr 2018, endlich ein neues Action-Adventure veröffentlichte.

Unter der Feder vom amerikanischen Entwicklerstudio „Insomniac Games“ produziert, hält der vielversprechende Titel seiner Comic-Vorlage designtechnisch die Treue. Es verschlägt den Spieler in eine Open-World der Metropole New York.

Warum „Marvel’s Spider-Man“ zwar spielenswert ist aber die großen Überraschungen ausbleiben, verraten wir euch in unserem Test des PS4-Exklusiven Superhelden-Abenteuers.

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Genre: Action-Adventure, Open-World

Originaltitel: Marvel’s Spider-Man

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Musik: John Paesano

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: 3 Story-DLCs: Der Raubüberfall | Revierkämpfe | Silver Lining | Season Pass: Die Stadt, die niemals schläft (enthält alle drei Story-DLCs)

Spielzeit:

Hauptspiel: ca. 10–15 Stunden (Story), ca. 20 Stunden (100%)

DLCs: 3 DLCs je ca. 2 Stunden (Story), ca. 4 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Marvel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Lissa, Jannik Solert

Verfasst am: 21.03.2020


Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft

Peter Parker alias Spider-Man ist bereits seit einigen Jahren der Beschützer New Yorks und spielt eine wichtige Rolle bei der Schreckensbekämpfung in der Stadt die niemals schläft.

Wenn er sich mal nicht den hautengen Anzug überzieht und durch die Stadt schwingt, jobbt Peter als Wissenschaftler im Labor von Dr. Otto Octavius, der für ihn ein großes Vorbild seit Kindheitstagen darstellt.

Als bessere Hälften agieren Peters Freundin Mary Jane, als investigative Reporterin, sowie die gute Seele Tante May, als Leiterin eines Asylheims.

Als plötzlich eine merkwürdige Substanz namens „Teufelsatem“ droht, die Stadt ins Unheil zu stürzen, sieht sich Spider-Man mit allerhand Bösewichten wie Mr. Negative, Rhino, Scorpion, Electro, aber auch mit einer korrupten New Yorker Politik konfrontiert.


In neuem Zwirn schwingt Ihr euch als „Spidey“ durch die Straßen von „Big Apple“

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©Marvel

Altbekannter Superheld, altbewährtes Gameplay

Nachdem Fans der Spinne in Videospielform, in den letzten Jahren eher in die Röhre schauten, liefert nun das amerikanische Entwicklerstudio „Insomniac Games“ endlich eine Versoftung des schwingenden und allseits beliebten Spider-Man.

„Marvel’s Spider-Man“ orientiert sich dabei an klassischen Gameplay-Elementen, die in den letzten Jahren in der Videospielbranche zahlreich verwendet wurden. Egal ob im Kampfsystem von der Batman-Arkham-Reihe, das erschließen der Karte durch Aussichtspunkte wie in „Assassin’s Creed“, oder das einnehmen von Außenposten wie in „Far Cry“. Spider-Man macht wenig bis nichts neues und hat sich seine Einzelteile von den Besten Games zusammen geklaut. Auch vor den mittlerweile von der Fachpresse eher geächteten QTE’s (Quick Time Events) macht „Insomniac Games“ keinen Halt.


In Sachen Gameplay stützt sich „Marvel’s Spider-Man“ ausschließlich auf altbekannte Mechaniken

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https://www.adventurecorner.de/storyteller/9175/marvel-s-spider-man

Zusätzlich gibt es Open-World-typisch ein prallgefülltes Netz an Sammelobjekten wie z.B. Rucksäcke, Tauben, Audiorekorder – um nur einige zu nennen. Daneben bietet das Spiel ergänzend zur Hauptstory Herausforderungen, wie bösen Buben in allen Variationen den Hintern zu versohlen, Verfolgungsjagden, Bomben zu entschärfen oder Forschungseinrichtungen freizuschalten.

Insgesamt kann „Marvel’s Spider-Man“ damit unterhalten, wiederholt sich jedoch auch schnell und wird dadurch oft zu einem repetitiven Vergnügen.

Was hingegen besonders gut umgesetzt wurde ist die Schwing-Mechanik, sowie die Fähigkeiten der Spinne, mit denen wir uns als Held durch New York fortbewegen. Diese benötigen etwas Übung, um elegant um die Häuser zu schwingen. Hat man den Dreh aber erstmal raus, schwingt man gekonnt von einem Wolkenkratzer zum nächsten und ist damit eines stilechten Spider-Mans durchaus würdig. Mögliche Lufttricks versüßen die Dynamik, auch wenn diese in ihrer Vielfalt hätten zahlreicher sein können.

Doch was hat das Action-Adventure sonst zu bieten?


In der Luft macht „Marvel’s Spider-Man“ eine gute Figur

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https://giphy.com/gifs/cheddar-spider-man-33JP5TIMdE3djZKhx8

Heldenhafte Gestaltung der Spidey-Welt

Wer kennt ihn nicht, den typischen Flair des Spider-Man-Universums. Als Spider-Man durch die Lüfte von New York schwingen, als Vorbild der Bürger und als Hüter der Stadt nach dem Rechten sehen. Als Peter Parker nach Feierabend eine gute Pizza vom Lieblingsitaliener, bei einer kühlen Brise über den Dächern New Yorks genießen. Die Stadt gehört nicht Spider-Man aber es ist dennoch seine Stadt. Fans kennen diese vertraute Gefühl aus Comics, Filmen, Serien und mehr.

Den Entwicklern von „Insomniac Games“ ist es überaus gut gelungen, diese altbekannte Atmosphäre einzufangen. Ob die Bösewichte, das Design der Spielwelt, Anzüge aus allen Dekaden und Werken, oder die Details in den Kampfmoves der Spinne – gekrönt mit dem besonders frechen Spidey-Humor, der nie langweilig wird. So ziemlich alles scheint stimmig.


In Sachen Atmosphäre spinnt der freche Spidey hoch oben mit

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https://www.gamingdragons.com/de/game/buy-spider-man-2017-ps4-key.html

Besonders in den Hauptmissionen dreht das Spiel so richtig auf und zeigt atemberaubende, filmisch inszenierte Sequenzen, die nahtlos in das Gameplay übergehen.

Schade ist, dass es keinen dynamischen Tag- und Nachtwechsel gibt, der mittlerweile zum Open-World-Standard gehört. Das Wetter und die Tageszeit wechseln missionsabhängig, mitunter sogar mit Ladezeiten verbunden.

Dennoch überwiegt das positive Design klar, bei der liebevollen Gestaltung in der Welt von „Marvel’s Spider-Man“.


In puncto Design, schlägt Spidey ein

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https://giphy.com/gifs/agentm-ps4-spider-man-spiderman-l46CnyoKhfS6RxaGA

Fazit – Ausflug mit Luft nach oben

Mit „Marvel’s Spider-Man“ produzierte „Insomniac Games“ ein anständiges Open-World-Spiel im Spidey-Universum.

Positiv zeigt sich das Spiel in seiner Schwung-Mechanik und den detailliert umgesetzten Fähigkeiten des Superhelds. Zudem überzeugt die heldenhafte Gestaltung des Spider-Man-Universums, mit seinen kinoreifen Hauptmissionen und variantenreichen Anzügen.

Die Liste der negativen Eindrücke ist da leider deutlich länger. Gameplaytechnisch ist das Spiel, seien wir ehrlich, von Vorgestern. Es macht nichts neu und hält sich permanent an alten spielerischen Konventionen fest. Die ewig gleichen Mechanismen wiederholen sich ständig und werden so schnell eintönig und repetitiv.

Ebenso, dass storyrelevante Infos fast ausschließlich durch Telefonate, während der Erkundung der Stadt, oder mitten in nervenaufreibenden Kämpfen stattfinden, lässt die Geschichte untergehen und leicht in Vergessenheit geraten.

Zusammengefasst wird „Marvel’s Spider-Man“ so zu einem spielenswerten Titel, der gerade noch solide unterhält, jedoch besonders in puncto Abwechslungsreichtum sein Potential nicht voll ausschöpft und so seinen Hang zur Eintönigkeit nicht verstecken kann.


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https://www.avsforum.com/wordpress/spider-man-for-playstation-4-review/

 

Final Fantasy X (Remastered) (2001, 2014)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Final Fantasy X” veröffentlichte die japanische Rollenspiel-Schmiede „Square“ im Jahr 2001, einen äußerst erfolgreichen Ableger der populären “Final Fantasy”-Reihe für die PlayStation 2.

Für viele Fans und Kritiker gilt “FFX” heute mindestens als Meilenstein und Wendepunkt innerhalb der Reihe, wenn nicht sogar des Rollenspiel-Genres, oder der Videospielgeschichte.

“Final Fantasy X” dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in Squares bekannte Spielereihe ein.

Wohl auch aufgrund des großen Erfolges und der hervorragenden Rezensionen, damals wie heute, wurde im Jahr 2014 eine Remastered Version veröffentlicht. Diese Chance wollten wir nicht ungenutzt verstreichen lassen, um den prestigeträchtigen Titel in seiner aufpolierten Version und in voller Blüte nachzuholen.

Wie war sie also, unsere Reise durch “Final Fantasy X”?

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī Ten (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematsu, Junya Nakano, Masashi Hamauzu

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 80 Stunden (Story), ca. 100 Stunden aufwärts (Endgame / 100%)

Plattformen: Original: PlayStation 2 | Remastered: PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 19.01.2020)

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

Nachfolger: Final Fantasy X-2 (Remastered) (2003, 2014)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 18.01.2020


Auf in die mystische Welt von Spira

Listen to my storyTidus

Mit diesen Worten des Hauptprotagonisten Tidus, betreten wir die Welt von “Final Fantasy X”. Eine Welt die schon auf den ersten Blick episch weit und voller mystischer Geheimnisse zu stecken scheint. Vorerst wird nur wenig offenbart. Tidus beginnt uns seine Geschichte zu erzählen.

Der 17-jährige Tidus ist Bürger der Metropole Zanarkand und Starspieler des Blitzball-Teams der “Zanarkand Abes”. Blitzball lässt sich am ehesten als Mischung aus Wasser- und Fußball beschreiben. Während eines Blitzballspiels wird die Stadt Zanarkand von einer Kreatur namens “SIN” angegriffen. Tidus und sein geheimnisvoller Begleiter Auron, werden in die riesige Kreatur gesogen. Plötzlich findet er sich alleine in den Ruinen eines verlassenen Tempels wieder.

Daraufhin wird Tidus von Menschen des Volksstammes der Al Bhed aufgelesen und vorerst in Sicherheit gebracht, bis er, noch immer verwirrt von den Ereignissen, abermals von “SIN” angegriffen wird. Anschließend wird er auf der tropischen Insel Besaid angespült, wo er auf den lebensfrohen Blitzball-Spieler Wakka trifft.

Gestrandet an einem Tidus völlig unbekannten Ort im Nirgendwo, stellt Wakka ihm das Medium Yuna vor – ein Mädchen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer verändern wird.


Hauptcharakter Tidus neben der geheimnisvollen Yuna

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https://nintendo-online.de/switch/news/35300/final-fantasy-xx-2-download-fuer-x-2-scheint-bestaetigt-zu-sein

Das Medium

In Yuna finden wir bereits die erste Genialität in der Erzählung von “FFX”. Yuna ist ein junges, schüchtern wirkendes Mädchen was als Medium bezeichnet wird.

Die Media sind in der Welt von “FFX” Personen, die die Aufgabe haben, umherziehende Schwärme von Lebensenergie (“Illumina”) gerade Verstorbener zu segnen um zu verhindern, dass diese sich als Monster manifestieren.[1]

Außerdem beherrschen sie die sogenannte „hohe Beschwörung“. Das bedeutet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, sogenannte Bestia heraufzubeschwören. Bestia sind riesige Kreaturen, die in Kämpfen eingesetzt werden können.

Yuna ist also ein Sinnbild, der dem Universum von „FFX“ zugrunde liegenden Spiritualität und Metaphysik.[2]

Besonders schön an Yunas Charakter ist dabei, dass sie so verletzlich wirkt und dennoch voller Macht steckt. Allein ihre Bekanntschaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rätselhaften, unergründlichen Welt. Eine Welt die voll von Geheimnissen ist, welche von uns als Spieler entdeckt werden wollen.

Mit Yuna liefert „FFX“ obendrein eine starke Frau, die neben Tidus zur wahren Hauptfigur avanciert, die jedoch nicht feministisch aufgeladen wurde. Yuna wird nicht zu einer oberflächlich starken Frau erhoben. Viel mehr ist sie diejenige, die das Zepter der Führung durch ihre tief verborgene Macht, ihr nachdenkliches Wesen und herzliche Persönlichkeit ergreift.

Diese Charakterzeichnung im Kontext zu der sagenumwobenen Geschichte von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zweifel zu einem der außergewöhnlichsten und tiefgründigsten Videospielcharaktere aller Zeiten.


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https://www.themarysue.com/death-in-games/

Spielmechanik und Kampfsystem

Neben der Story sind das Kampfsystem und das Sphärobrett (Levelsystem) die Kernstücke von „FFX“, welche wir uns im folgenden genauer anschauen möchten.

Kampfsystem

Während wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spira” bewegen, treffen wir in klassischen Zufalls- aber auch in Storykämpfen, auf Gegner wie bspw. Monster. Das rundenbasierte Kampfsystem wie man es bereits aus Vorgängern wie “Final Fantasy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwechselnden Schlagabtausch mit unseren Kontrahenten.

Die Reihe der Züge wird uns in einer einfachen Abbildung oben rechts im Bild angezeigt. Auf unserem Weg durch “FFX” stoßen insgesamt sechs Begleiter zu uns. Davon können wir drei an die vorderste Front schicken, der Rest bleibt auf der Auswechselbank. Das besondere am Kampfsystem von „FFX“ ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, beliebig oft zwischen den Charakteren auf der Auswechselbank austauschen können. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, können wir ohne einen Zug zu opfern während des Kampfes auswechseln.

Dies erlaubt in jedem Zug von jedem eingesetzten Charakter einen schnellen Wechsel zu einem möglicherweise besser geeigneten Kämpfer.


Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist

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https://www.playm.de/2016/05/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-289382/

Als Zug können wir neben klassischen “Haudrauf”-Angriffen auch Zauber und besondere Fähigkeiten (Abilitys) einsetzen. Einen zusätzlichen Effekt, bilden zudem Abilitys, die an Waffen und Rüstungen angebracht sind.

Einige Charaktere sind in der Lage ganz besondere Fähigkeiten einzusetzen, die nur sie selbst beherrschen. Yuna hat zum Beispiel die Macht ihre Bestia zu beschwören, die anstelle unserer Truppe in den Kampf ziehen. Kimahri besitzt die Fähigkeit Attacken des Gegners zu erlernen und die freche Rikku kann fleißig Items zusammenbasteln.

Dieses tiefgehende Kampfsystem in Kombination mit den vielschichtigen und unterschiedlichen Charakteren mit verschiedensten Fähigkeiten, was ich nur in seinen wichtigsten Grundzügen erläutert habe, ist wohldurchdacht und in seiner taktischen Tiefe unglaublich befriedigend für den Spieler. Mitdenken ist unerlässlich um langfristig im Spiel weiterzukommen.

Das Sahnehäubchen bildeten die Entwickler damit, dass sie insbesondere innerhalb der Story dynamische Kämpfe – also Kämpfe, bei denen sich der Gegner oder die Umgebung verändern – einfügten. Damit bietet sich dem Spieler während eines geschlossenen Kampfes, eine sich verändernde Herausforderung, die zudem noch neue visuelle Aspekte liefert, oder gar storyrelevante Elemente enthüllt.


Bestia „Shiva“ räumt auf

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https://tenor.com/view/shiva-ffx-final-fantasy-x-gif-5471823

Das Sphärobrett

Das Levelsystem in “FFX “ ist das sogenannte “Sphärobrett”. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Fähigkeiten-Baum. Der Erhalt von Erfahrungspunkten und sogenannten “Sphäroiden”, erlaubt es jedem Charakter, individuell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.

Die Felder des Brettes sind mit Attributen gespickt, die durch die Sphäroiden freigeschaltet werden können. Erste Voraussetzung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphärolevel), um zu gehen. Die zweite Voraussetzung ist ein passender Sphäroid um die Fähigkeit auf dem besetzten Feld freizuschalten. Ein Kraftsphäroid wird bspw. benötigt, um die Angriffskraft zu steigern. Ein Wundersphäroid hingegen, wird für das aufleveln  des Zaubers benötigt.

Als Spieler haben wir zu Beginn des Abenteuers die Wahl zwischen dem Standard- und dem Profi-Brett. Das Standard-Brett wird Anfängern empfohlen, da bei diesem der zu laufende Weg der verschiedenen Charakter vorerst vorgegeben wird und so jedem eine gewisse Rolle zuteil wird.[3] Beim Profi-Brett hingegen, ist es von Beginn an möglich, den Weg nach eigenen Vorstellungen zu wählen. Das Standard-Brett hat übrigens etwa 50 Felder mehr, was im späteren Spielverlauf hilft, die Stats zu maximieren.[4]

Das Besondere am Sphärobrett als Levelsystem ist also, dass wir bis ins kleinste Detail die Möglichkeit haben, unsere Figuren aufzuwerten. Welcher Charakter sich in welche Richtung entwickeln soll, entscheiden wir damit maßgeblich selbst. Dies verleiht „FFX“ wie auch schon das Kampfsystem, eine herausragende spielerische und taktische Tiefe. So geht RPG!

Das Sphärobrett aus der Nähe

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https://www.ntower.de/test/2470-final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/

Wie riesig die Möglichkeiten zur Aufwertung sind, zeigt diese vollständige Abbildung des Standard-Sphärobretts

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https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy-10/sphaerobrett/

Tiefgreifende Geschichte

Gemeinsames Erlebnis

Apropos tiefgehend. Ein weiteres herausragendes Element in „FFX“ ist die Geschichte. Auf unserem Abenteuer durch Spira, werden wir den Eindruck nicht los, eine ausgeklügelte Legende erzählt zu bekommen. Mit dem richtigen Maß an Metaphorik, Herz, Action, Zauber und Spiritualität. Es ist eine Geschichte des Erwachsenwerdens, eine Geschichte der Selbstzweifel, eine Geschichte der Aufopferung. Im Universum von „FFX“ gibt es ganz sicher so viele Berührungspunkte mit den Emotionen der Spieler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figuren identifizieren kann.

Was „FFX“ in Sachen Storytelling bietet, ist insbesondere für die damalige Zeit eine enorme Leistung der Entwickler. Im Bezug auf den Weg des Spielers mit Tidus durch die Welt von „FFX“, äußerte sich der Szenarioschreiber Kazushige Nojima, dass er bei diesem Teil der Serie besondere Sorgfalt walten ließ, um eine Verbindung zwischen Spieler und Hauptcharakter zu erzeugen. Daher hat er die Geschichte so angelegt, dass der Spieler durch Tidus eigene Entwicklung und Erzählung, im selben Maße die Welt kennenlernt und Wissen erlangt wie Tidus selbst.[5]

Und das ist Nojima und dem Entwicklerteam perfekt gelungen. Wir werden mit Tidus vorerst buchstäblich ins kalte Wasser geworfen. Wir müssen uns Stück für Stück vorarbeiten, um das Universum von „FFX“ zu erschließen. So wie es auch der Protagonist selbst tut.


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©Square Enix

Die Sahnehäubchen

Kombiniert wird diese Grundprämisse der „gemeinsamen Entwicklung“, mit einigen geschickten Wendungen innerhalb der Story. Hinzu kommt ein in die Geschichte und in die Welt von Spira eingewobenes “Mini”-game namens “Blitzball”, mit dem man alleine schon, aufgrund seiner Komplexität, etliche Stunden Spielzeit verbringen kann.

Für die damalige Zeit extrem aufwendige Zwischensequenzen, die selbst heute noch mit einem ganz eigenen Stil auffallend gut aussehen und Nostalgiegefühle der Jahrtausendwende erzeugen, sind zwar relativ rar gesät, bringen aber dennoch eine wunderbare visuelle Komponente mit ein.

Die auditive Garnierung des großen Ganzen, liefert u.a. Komponist Nobuo Uematsu mit wunderschöner Musik, welche die Welt von „FFX“ noch magischer werden lässt, als sie ohnehin schon ist. Hier Hörproben zweier herausragender Stücke.

Übrigens: Wir können in der Neuauflage zwischen Klassischem- und Remastered-Soundtrack auswählen.


Das Erlebnis „FFX“

Die angesprochenen Grundpfeiler aus Geschichte, Inszenierung, Kampfsystem und Levelsystem, kreieren ein Videospiel, in dem man sich verlieren kann, ja sogar muss, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majestätsbeleidigung, sich in „FFX“ nicht genug zu investieren, um möglicherweise in seiner Dichte und Komplexität den Faden zu verlieren.

Das jedem Videospieler sicher bekannte “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game versinkt, erzeugt „FFX“ auf höchstem Niveau und ist damit ein ParadebeiSpiel für die Faszination Videospiele.

Für Einsteiger ist das Rollenspiel wohl eher schwierig zu handhaben. Zumindest das offizielle Lösungsbuch von Hersteller Piggyback ist definitiv angeraten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Seiten nicht, das Spiel wirklich in vollem Umfang konsequent abzudecken. Für erfahrene Videospieler ist „FFX“ besser geeignet. Das trifft aber wohl auf alle Teile der Final-Fantasy-Reihe zu.


Das offizielle Lösungsbuch von Piggyback aus dem Jahr 2002, bietet auch im Zeitalter des Internets immer noch eine komfortable und zudem wunderschön gestaltete Hilfe für den nostalgischen Spieler

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©Piggyback

Kritikpunkte

Bei aller Liebe für „FFX“ haben wir dennoch einige Kritikpunkte im Spiel gefunden, die unser Spielgefühl negativ beeinflusst haben. Diese sollten trotz der insgesamt überaus hohen Qualität von „FFX“ nicht unerwähnt bleiben.

Für mehr Übersichtlichkeit, möchten wie diese hier mit kurzer Beschreibung auflisten.

NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen

Beim Ansprechen von NPC’s in „FFX“, erscheint der Text. Dieser wird durch mehrmaliges Ansprechen einfach wiederholt. Soweit so logisch. Einige NPC’s jedoch, sagen beim zweiten Ansprechen etwas neues. Wenn man also pflichtbewusst nichts verpassen möchte, muss man jeden NPC mindestens zwei mal ansprechen – ohne zu wissen, ob er sich wiederholen wird. Dies führt zu permanenten Wiederholungen, weil man eben nicht wissen kann, ob der NPC noch was neues auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!

Mehr Zwischensequenzen

Die angesprochenen, wunderschönen Zwischensequenzen sind leider in Relation zum gesamten Spielumfang selten. Gerade wegen der hohen Qualität, wäre es schön gewesen, noch mehr von diesen beeindruckenden Videos zu erhalten, welche die Welt noch nahbarer gemacht hätten.

Ability-Wirrwarr

Die Abilitys/Zauber eines Charakters können nicht selbst angeordnet werden. Das ist extrem nervig wenn man im Verlaufe des Spiels eine Vielzahl von Zauber beherrscht. Möchte man bspw. Feuga, Eisga, Blitzga oder Wassga einsetzen, muss man jedes mal die längst veralteten schwächerren Vorgänger – Feuer, Eis, Blitz und Wasser – durchlaufen um die gewünschte Ability einzusetzen.

Sequenzen nicht skippbar

Die weniger aufwendig produzierten Sequenzen, die mithilfe der Spiel-Engine erzeugt wurden und automatisch ablaufen, z.B. beim Übergang in ein neues Areal (also nicht die angesprochenen hochwertigen, filmisch inszenierten Zwischensequenzen), können nicht übersprungen werden. Tut man sich also in einer Passage schwer und wiederholt diese einige Male, muss man sich immer wieder die gleiche Sequenz ansehen. Zugegebenermaßen kommt dies selten vor, ist aber in Kombination mit einem fehlenden Autosave mitunter nervig.

Endgame

Vor unserem Fazit möchten wir den für uns größten Kritikpunkt an „FFX“ äußern, der hauptentscheidend für einen Punkt Abzug war. Dieser liegt im Verhältnis zwischen Spielumfang der reinen Story und dem Endgame-Content.

Die Schere zwischen diesen beiden Abschnitten klafft weit auseinander. Nach dem Abschluss der Story, haben wir nicht einmal annähernd das Zeug, um in den Endgame-Inhalten zu bestehen. Permanentes Grinden, Tricks anwenden – wie den sogenannten “Kaktrice-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhalten von Erfahrungspunkten mehr oder weniger “bescheißt” – ist unabdingbar, um überhaupt nur daran zu denken gegen schwarze Bestia oder bspw. in der Monsterfarm anzutreten. Das perfekte Setup der Waffen ist nötig, muss quälend mühsam zusammen gesucht werden, um überhaupt erfolgreich Leveln zu können. Auf herkömmlichem Wege Erfahrungspunkte zu erlangen, gleicht einem Tropfen auf den heißen Stein. Auch das Sphärobrett zu vervollständigen, ist nur durch dieses extrem zeitfressende, permanente Grinden möglich.

Dieser Umstand hat uns den Spaß am Endgame ziemlich versaut. Obwohl wir den Abschluss der Hauptstory immer wieder möglichst lange hinauszögerten, fanden wir am Ende kaum Motivation große Teile des Endgame-Contents zu spielen. Hier hätten die Entwickler Elemente des Endgames geschickter mit dem Storyverlauf vereinen können, um ein ausgewogeneres Verhältnis zu schaffen.


Stacheln einstecken für Erfahrungspunkte – beim Kaktrice-Trick

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https://kupo.fandom.com/de/wiki/10.000_Stacheln

Fazit – This was my story

Der zehnte Teil der Final-Fantasy-Reihe bot uns aufgrund seiner Stilistik ein nostalgisches Grundgefühl – und das ohne das Spiel im Zeitraum seiner Veröffentlichung im Jahr 2002 überhaupt gespielt zu haben. Auch in der Gewissheit, dass es eines der letzten „Final Fantasy“ war, bei dem ein rundenbasiertes Kampfsystem verbaut wurde, versetzte uns das Spiel wehmütig in eine Zeit zurück, als Videospiele noch etwas anders gestrickt waren.

“Final Fantasy X”, dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in die Final-Fantasy-Reihe ein. Darunter das verwenden von komplett dreidimensionalen Gebieten, anstelle von vorgerenderten Hintergründen. Auch eine Vertonung durch Sprecher, neben den klassischen Bildschirmtexten bei denen die Dialoge auf die Szenen abgestimmt wurden, sowie die Übertragung von Mimiken in das Spiel durch Motion Capturing, wurde das erste Mal innerhalb der Reihe vorgenommen. Außergewöhnlich ist auch, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel war, welches mit “Final Fantasy X-2” eine direkte Fortsetzung erhielt.[6]


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https://squareportal.net/2014/03/16/new-final-fantasy-x-artwork-wallpaper-edit/1wallpaperhd/

„FFX“ war ein Abenteuer sondergleichen, mit einem Finale wie es konsequenter nicht sein könnte – mit einem Ausgang der uns zu Tränen rührte. Unser Weg mit Tidus an der Seite zahlreicher, sympathischer Figuren, in einem ganz eigenen Universum, war einzigartig und einmalig.

“Final Fantasy X” wirkt wie ein riesengroßes und grenzenloses Gesamtkunstwerk. Deshalb hoffen wir letztendlich, diesem geschichtsträchtigen Videospiel und Kulturgut, mit unserem Review nur annähernd gerecht geworden zu sein.


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https://gadgets.ndtv.com/games/reviews/final-fantasy-10-nintendo-switch-review-10-2-2024042

 

Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories (Remastered) (2007, 2013)

  • 6.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Im Jahr 2004 erschien das Videospiel „Kingdom Hearts – Chain of Memories“ für den GameBoy Advance. Der kleine Handheld hat die Geschichte von Sora und Co. damit fortgeführt.

Drei Jahre später wurde in Japan ein Remake produziert mit dem Titel „Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ für die PlayStation 2.

Erst im Jahr 2013 entschied sich das Entwicklerstudio „Square Enix“ und „Jupiter“ dafür, dass Videospiel auf der Collection „HD 1.5 & 2.5 Remix“ für die PlayStation 3 in Europa zu veröffentlichen.

„Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ ist das erste Videospiel der Reihe, welches sich stark vom bekannten Kampfsystem abwendet und nun in Form von Karten, sein Gameplay gestaltet.

Was wir von dem Remake/Remaster halten und ob wir es Euch empfehlen können, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: JRPGAction

Originaltitel: Kingudamu Hātsu Chein Obu Memorīzu (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square Enix, Jupiter

Musik: Yoko Shimomura

Spielmodus: Singleplayer

Spielzeit: Sora 25 Stunden (Story), Riku ca. 10 Stunden (Story)

Plattformen: Original: PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox One

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Kingdom Hearts

Vorgänger: Kingdom Hearts II (2006)

Nachfolger: Kingdom Hearts re: Coded (2008)

Wertung:  

Testplattform: Playstation 4

Autor: Melissa

Verfasst am: 23.04.2020


Die Geschichte des magischen Königreichs geht weiter

Die Geschichte von „Re:Chain of Memories“ setzt direkt an die von „Kingdom Hearts“ an und erzählt die Handlung von Sora, Donald und Goofy weiter. Sora und seine Freunde finden sich schnell im „Schloss des Entfallens“ wieder.

Eine mysteriöse Person mit Kapuze empfängt unsere tapferen Helden und erklärt ihnen, dass sie soeben ihre Erinnerungen verloren haben, denn wenn man das Schloss betritt, verliert man sein Gedächtnis. Die mysteriöse Person schenkt Sora und Co. einige Karten aus Soras übrig gebliebenen Erinnerungen mit der Erklärung, dass er durch das Schloss gehen muss, um seine verlorenen wieder zurück zu gewinnen.

Somit machen sich unsere drei Freunde auf den Weg die Stockwerke im Schloss aufzusteigen, um ganz oben anzukommen und ihre Erinnerungen zurück zu bekommen.


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https://thealmightybacklog.com/2019/08/04/kingdom-hearts-chain-of-memories/

Goofy, Sora und Donald im „Schloss des Entfallens“


Das Karten-Kampf-System

Die größte Neuerung im Kampfsystem sind die Karten. Das Spiel schmeißt das altbekannte Kampfsystem der Spielereihe wortwörtlich weg und füllt es mit einem sog. „Kartensystem“.

Statt den normalen Abilities wie „Angriff“, „Magie“, „Item“ etc. benötigt ihr Karten um diese genannten Abilities anzuwenden. D.h. zuerst müsst ihr euch ein eigenes Kartendeck mit diversen Karten zusammen stellen – Vorsicht! Die Kapazität des Decks ist jedoch begrenzt, sodass ihr genau überlegen müsst, welche Karten ihr in euer Kartendeck tut. Die Kämpfe verlaufen nicht so taktisch wie bei den Vorgängern, denn sobald ein Kartendeck leer ist, ist ein Angriff erst wieder möglich wenn sich das Kartendeck wieder gemischt hat.

Die Kämpfe laufen im Prinzip „normal“ ab. Ihr trefft auf einen Gegner und müsst diesen besiegen. Euren Charakter könnt ihr ganz normal bewegen und auch den Attacken ausweichen. Items hingegen habt ihr nicht wirklich. Diese Ability entfällt komplett. Stattdessen könnt ihr euch durch „Zauber“ heilen, oder ihr benutzt einen Freund und seine Fähigkeiten.

Ganz schön kompliziert auf den ersten Blick. Mit einem sehr gewöhnungsbedürftigen Kampfsystem, lässt uns „Re:Chain of Memories“ befremdet zurück. Durch etwas Übung hat man jedoch schnell den Dreh raus. Dennoch müssen wir das Kampfsystem kritisieren, da es den Kampffluss enorm beeinflusst.


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https://www.youtube.com/watch?v=haKhksJlIE8

Das neue „Karten-Kampfsystem“


Karten als Schlüsselobjekte

Doch nicht nur das Kampfsystem ist verändert worden. Auch das eigentliche Gameplay innerhalb der Welten ist neu. Statt selbst durch die Welten zu streifen, die bei den Vorgängerspielen immer linear waren, bekommt man in Re:Chain of Memories zwar auch eine Welt präsentiert, jedoch muss man sich von einem Raum/Abschnitt mit Hilfe der Übersichtskarte bewegen.

D.h. ihr habt eine Übersichtskarte in der ihr jederzeit nachgucken könnt, wo ihr gerade steht und welche Wege sich öffnen lassen. In den Räumen trefft ihr auf verschlossene Türen. Üblicherweise müsste man die mit einem Schlüssel öffnen, bei „Re:Chain of Memories“ benutzt ihr dafür eure Karten. Wenn ihr gegen Feinde kämpft, erhält ihr als Gewinn diverse Karten für die verschlossenen Türen! Ziel ist es auf der Übersichtskarte durch die Räume so weit zu kommen, das ihr beim Bossgegner ankommt.

Jetzt kommt der Twist! Jeder Raum ist unterschiedlich! Denn, welche Karte ihr verwendet liegt bei Euch. Ihr müsst nur den benötigten Wert sowie Farbe „Beispiel: Wert 3, Farbe Rot“ als Karte benutzen um die Tür zu öffnen. Und da die Karten verschiedene Räume „darstellen“, entstehen so ganz individuelle Abschnitte, die ihr euch selbst eingerichtet habt. Ganz schön kompliziert oder?


Die Übersichtskarte einer Welt


Was ist der Reihe noch treu geblieben?

Bei so vielen Veränderungen fragt man sich ob es altbekannte Elemente in „Re:Chain of Memories“ gibt. Natürlich haben sich die Entwickler von „Square Enix“ nicht ganz von der Kingdom Hearts-Reihe abgewandt.

Zum einen sind die Welten teils die gleichen wie aus z.B. „Kingdom Hearts“ (2002, 2013) oder „Birth By Sleep“ (2010, 2017) (außer den neu entdeckten Welten) , zum anderen lehnt sich der Soundtrack stark an sein großes Vorbild und präsentiert uns wunderschön komponierte Musik von „Yoko Shimomura“. Sie hat bisher bei allen „Kingdom Hearts“ Videospielen den Soundtrack übernommen.

Auch Rikus erweiterte Geschichte ist im Remake vorhanden und dem original somit treu geblieben. In „Re:Chain of Memories“ habt ihr nämlich die Möglichkeit nach Sora’s Geschichte, die von Riku zu erleben und zu spielen. Rikus Charakter spielt sich jedoch etwas anders als Sora. Seine Kämpfe laufen teils flüssiger und einfacher ab, da Riku enorm schnell levelt und extrem stark ist.

Die Spielzeit seiner Geschichte haben wir innerhalb von ca. 10 Stunden durchgespielt, wohingegen wir bei Sora’s Geschichte ca. 25 Stunden benötigt haben.


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https://www.deviantart.com/risachantag/art/KHCoM-Broken-Memories-53416791

Vom Remake zum Remaster

„Kingdom Hearts – Chain of Memories“ ist ein Videospiel aus dem Jahre 2003, welches damals für den GameBoy Advance veröffentlicht worden ist. Das Spiel wurde vom Entwicklerstudio „Square Enix“ und „Jupiter“ produziert.

Im Jahr 2007 erschien das Remake mit dem Titel „Re:Chain of Memories“ in Japan für die PlayStation 2. Grafisch wurde hier viel verbessert. Jedoch sollte man keine Grafikwunder erwarten. Für ein Remake hält sich das Videospiel sehr gut. Die Grafik enthält nun 3D-Elemente, diese gab es beim Original nicht, da dem GameBoy Advance die Leistung dafür fehlte. Grafisch wurde für die HD Collection 1.5 & 2.5 (2013) noch mal eine Schippe drauf gesetzt. Das komplette Videospiel wurde remastered.

Auch am Gaming-Score wurde gearbeitet. Der Soundtrack ist ebenfalls optimiert und eine Sprachausgabe wurde hinzugefügt. Zudem umfasst das Remake einige erweiterte Szenen sowie neue Kämpfe.


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https://gfycat.com/discover/kingdom-hearts-chain-of-memories-gifs

„Kingdom Hearts – Chain of Memories“ auf dem GameBoy Advance


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https://gfycat.com/fortunateilliteratehochstettersfrog-kingdom-hearts-re-chain-of-memories-all-soras-sleights

Das Remake „Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ für die PlayStation 4


Fazit

„Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ ist mit seinem Karten-Kampfsystem zwar ein etwas „anderes“ Videospiel für die Fans der Spielereihe, weiß jedoch durch seine Handlung und Charaktere durchaus zu überzeugen. Letztere sind wieder so charmant wie eh und je und verzaubern uns sofort.

„Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ bietet uns den altbekannten Disney und Final Fantasy Flair den wir alle so lieben. Trotz seiner Schwächen kann das Videospiel unterhalten.

Wenn ihr euch nicht allzu sehr von dem Kartensystem abschrecken lässt, kann „Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ viel Spaß machen. Zudem ist der Titel sowieso für all diejenigen Pflicht, die Liebhaber der Videospielreihe sind und die gesamte Sammlung durchspielen und erleben möchten – denn wer trifft nicht gern erneut auf seine Lieblings Disney- und Final Fantasy Charaktere?


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http://rebloggy.com/post/my-gifs-mine-kingdom-hearts-sora-com-goofy-donald-chain-of-memories-1-5-remix/73358360742

 

MotoGP 19 (2019)

  • 8.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 8.5/10
8.5/10

Ausgezeichnet

Ihr seid begeistert von Motorsport besser noch von der MotoGP.

Dann ist das hier genau das richtige für euch, taucht ein in die Welt der Motorrad Weltmeisterschaft und fühlt euch wie Valentino Rossi oder Marc Marquez.

Getestet wurde das Spiel auf dem PC und hier erfahrt ihr ob es sich lohnt den virtuellen Helm aufzuziehen und durchzustarten.

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Genre: Sport, Rennspiel

Produktionsland: Italien

Entwicklerstudio/Publisher: Milestone S.r.l.

Spielmodus: Single/Multiplayer

Spielzeit: Unbegrenzt

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC

Altersfreigabe:  USK 0

Wertung:   

Testplattform: PC

Autor: Steevo

Verfasst am: 20.03.20


Die Fahrstunden beginnen

Nach vielen Jahren habe ich mich wieder dazu überwunden einen MotoGP Titel zu spielen.
Mein letzter Teil liegt etliche Jahre zurück, deswegen habe ich mich umso mehr auf die neue Engine und Fahrphysik gefreut.
Und ich habe sofort gemerkt das die Entwickler von Milestone hier hervorragende Arbeit geleistet haben.


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Die verschienden Modi

Um dem Spiel Abwechslung zu verleihen wurden dem Spiel einige Modi spendiert.
Es gibt mittlerweile 2 verschiedene Karriere Arten, einmal die klassische MotoGP Karriere und dann nochmal die Pro Karriere.
Die Unterschiede liegen in den Einstellungen, während man bei der klassischen Karriere alles selbst bestimmen kann ist bei der Pro Karriere alles vorgegeben und wie der Name „Pro“ schon sagt ist dieser Modus an Veteranen des Motorsports gerichtet die puren Realismus ohne Fahrhilfen erleben möchten.

Wer mal keine Lust hat auf die Karriere kann ein Schnelles spiel starten in dem er zum Beispiel seinen Lieblings Grand Prix fährt oder einfach alleine auf der Strecke heizt im Zeitfahren Modus.
Ganz neu in diesem Jahr dazugekommen ist hier die MotoE, für alle denen das nichts sagt, das sind Motorräder die Elektrisch betrieben werden.
Eine Karriere gibt es allerdings nicht für die MotoE.
Es macht zwar Spaß mit den Bikes der Zukunft zu fahren aber auf Dauer wird man damit nicht glücklich meiner Meinung nach.
Trotzdem schön das sie es mit in das Spiel integriert haben, wer weis irgendwann gibt es vielleicht nur noch elektrisch betriebene Fahrzeuge.

Auch neu dazu gekommen ist der Historische Modus, es gibt hier massenweise Momente aus der Vergangenheit zum nacherleben, zum Beispiel spielt man mit dem Jungen Valentino Rossi als er noch bei Honda war und überholt in der letzten Runde zwei Gegner bei strömenden Regen und man holt sich den Sieg.
Leicht sind diese Rennen nicht denn hier sind die Motorräder aus den 90er und Anfang der 2000er Jahre und die fahren sich deutlich anders als die modernen Bikes.

Letztendlich gibt es noch den Online Modus, darüber kann ich leider keine Informationen aus eigener Erfahrung geben, laut den anderen Spielern soll er aber nicht sonderlich spannend sein, es gibt keine Punkte und kein Rangsystem dadurch wird das Competitive Erlebnis stark eingeschränkt.


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Die Saison beginnt

Nun etwas mehr zum Karriere Modus, man startet erstmal mit der Charaktererstellung.
Auch hier gibt es eine Neuerung und zwar sind das erste mal 2 Weibliche Charaktere mit am Start.
Ein nettes Schmankerl ist das man selbst bestimmen kann welchen Fahrstil der eigene Fahrer hat.
Die verschiedenen Stile kommen natürlich von den echten Fahrern, zum Beispiel gibt es den Stil „ganzen Körper raus“ der von Marc Márquez kommt.
Beim Bremsen gibt es die Möglichkeit das der Fahrer das Bein ausstreckt sowie es der mehrfache Weltmeister Valentino Rossi tut, je nachdem in welche Richtung die nächste Kurve geht und zu guter letzt mit wievielen fingern der Fahrer bremst.
Dies sind aber alles nur optische Merkmale die das Spiel nicht beeinflussen.
Als nächstes sollte man sich den Schwierigkeitsgrad bzw. die Einstellungen darin genau anschauen, denn hier gibt es einige Einstellungen die das fahren etwas erleichtern wie zum Beispiel eine gekoppelte Bremse, das heißt wenn man die Taste zum Bremsen drückt wird die Vordere und hintere Bremse gleichzeitig betätigt, lässt man diese Einstellung aus gäbe es jeweils für das vordere und das hintere Rad eine Bremse.
Danach kommt die Auswahl in welcher Klasse man anfangen möchte, hier ist sogar der Red Bull Rookies Cup dabei und als echter Rennsport Fan fängt man natürlich damit an.
Man könnte natürlich auch mit der Moto3, 2 oder direkt mit der MotoGP anfangen.
Natürlich sind alle Namen und Marken lizensiert was das Spielerlebnis noch realistischer macht.

Für mich war der Rookies Cup der perfekte Anfang, dort lernt man schon etwas die Strecken kennen und die Motorräder sind nicht allzu schnell.
Die Schwierigkeit der KI lässt sich hier sehr gut anpassen sodass man nicht unter oder überfordert ist.
Nach der jeweiligen Saison bekommt man Angebote von den Originalgetreuen Teams.
Sobald man den Rookies Cup gemeistert hat steigt man in die Moto3 auf und da beginnt die Karriere erst richtig.

Ab der Moto3 gibt es 3 Freie Trainings, 2 Qualifying und natürlich das Rennen.
Im Freien Training gibt es Punkte die man sich erarbeiten in dem man zum Beispiel 2 Runden lange die Ideallinie perfekt fährt und dazu noch die vorgegebene Zeit schafft. Diese kann man später benutzen um die Leistung oder den Rahmen des Motorrads zu verbessern.

Was mir auch sehr gefällt das es hier auch auf die richtige Reifenwahl ankommt, wo es im Rookies Cup nur Medium Reifen gab gibt es in den höheren Klassen jetzt Soft, Medium und Hard.
Wählt man den falschen Reifen kann es sein das man am Anfang noch mithalten kann mit der Konkurrenz aber gegen Ende des Rennens wird der Reifen zu heiß oder ist schon zu stark abgenutzt was dann in den Kurven nicht von Vorteil ist da das Motorrad anfängt zu rutschen und das schlimmstenfalls zum Sturz führt, dann ist das Rennen gelaufen, es gibt zwar keinen Totalschaden da man auf die Strecke zurück gespawnt wird aber bis der Vorgang beendet ist hat am so gut wie alle Plätze verloren.
Ist man einmal in der MotoGP Klasse angekommen muss man sogar 40 Minütige Trainings absolvieren mit verschiedenen Settings und am Ende entscheiden welches Leistungsverhältnis man für den Rest der Saison fahren möchte.


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Fazit

Das waren auch schon die wichtigsten Dinge die man wissen sollte. Ein muss für jeden MotoGP Fan und sogar für allgemeine Rennsport Fans die nichts mit der MotoGP zu tun haben aber gerne Motorsport verfolgen bzw Virtuell spielen.

 

Luigi’s Mansion (2001, 2018)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Wolltet Ihr schon immer mal ein Videospiel mit Luigi als Protagonisten spielen?

Dann habt ihr jetzt die Möglichkeit mit Luigi in den ersten Teil der Spielereihe mit dem Titel Luigi’s Mansion für den Nintendo 3DS einzutauchen.

Wir erzählen euch was es mit der Portierung auf den Handheld auf sich hat und ob das Videospiel spielenswert ist.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Luigi’s Mansion

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Nintendo

Musik: Kazumi Totaka, Shinobu Tanaka

Spielmodus: Singleplayer

Spielzeit: ca. 6-10 Stunden (Story)

Plattformen: Original: Nintendo GameCube | Remastered: Nintendo 3DS

Altersfreigabe: USK 0

Wertung:   

Testplattform: Nintendo 3DS

Autor: Lissa

Verfasst am: 15.01.2020


Jetzt wird’s grün

Wir wissen das Nintendo seinen Spielehelden gerne besondere Aufmerksamkeit zuteil kommen lässt. Dieses Mal in Form eines Videospiels mit dem Namen Luigi’s Mansion für den Nintendo 3DS. Ein Spiel, welches einst 2001 für den Gamecube entwickelt wurde und nun im Jahre 2018 eine Portierung auf den kleinen Handheld bekommen hat.

Doch um euch etwas Klarheit zu verschaffen und den Staub alter Spiele weg zu schaffen, erklären wir euch was es mit Nintendos Eigenmarke auf sich hat.

Mario unser Held und Liebling bekam in der Vergangenheit oft Ruhm und Ehre zugesprochen. Zugegeben, im Vordergrund etlicher Nintendo-Spiele brachte es der rote Klempner immer als erster auf Nintendos-Spielekonsole. Sein jüngerer Bruder Luigi dagegen, hatte nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen und stand eher im Schatten seines Bruders.

Im Jahr 2013 war es dann soweit! Das „Jahr des Luigi“ hat begonnen und unser grüner Klempner wurde nun mehr Beachtung geschenkt. Ob mit einem eigenen Nintendo 3DS im Luigi Design, einem eigenen Spiel mit Luigi als Protagonisten oder einem Sammlerstück in Form eines Dioramas, für Luigi verlief das grüne Jahr besser als je.


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https://www.ntower.de/news/32057-shigeru-miyamoto-erkl%C3%A4rt-das-jahr-des-luigi-im-miiverse-offiziell-f%C3%BCr-beendet/

Ghostbusters meets Luigi

Mit Luigi’s Mansion bekamen wir schon damals ein grandioses Spiel, mit einer frischen Spieleidee und diversen Neuerungen. Doch worum geht es eigentlich in diesem geisterhaften Abenteuer?

In Form einer mysteriösen Nachricht erfährt Luigi, dass er eine Villa in einem Gewinnspiel gewonnen hat. Zusammen mit Mario begibt er sich auf den Kurs in Richtung dieser. Doch auf den Weg verlieren sich die beiden und Mario wird vermisst. Währenddessen findet Luigi den sogenannten Hauptpreis. Die Villa hat etwas unheimliches auf sich und Luigi wird das Gefühl nicht los, dass er dort nicht alleine ist.

Er wird in Folge dessen von einem gruseligen Geist angegriffen. Schnell eilt ihm Prof. Immanuel Gidd (kurz I.Gidd) zur Hilfe. Der Professor erklärt Luigi nach der Rettungsaktion, dass er ihm helfen wird seinen Bruder Mario zu finden. Er glaubt nämlich, dieser sei durch unerklärliche Weise in der Villa verschwunden.

Zum Schutz gegen die Geister bekommt Luigi von I.Gidd einen Staubsauger geschenkt – den Schreckweg 08/16. Mit diesem ist es nämlich möglich, die Geister in der Villa einzusaugen und sicher zu verwahren. Luigi macht sich nun bewaffnet mit einem Staubsauger auf die Suche nach seinem verschollenen Bruder.


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Das Spielprinzip – Von Geisterjagd bis hin zu Pflanzen gießen

Es ist ganz simpel und macht dennoch schon ab der ersten Minute Spaß. Luigi’s Aufgabe ist es, die Villa zu durchforschen und so seinen Bruder Mario zu finden.

Während wir durch die Gruselvilla marschieren, können wir jederzeit eine Übersichtskarte anschauen. Diese hat keine Zielmarkierung, jedoch kann man einsehen, welche Tür nun für einen zugänglich ist oder nicht. Im Verlauf bekommt ihr Truhen geschenkt in denen meistens Türschlüssel enthalten sind, die ihr für die Türen in der Villa benötigt. Sobald ihr einen dieser Schlüssel eingesammelt habt, zeigt euch die Karte für welche Tür der Schlüssel geeignet ist. Sehr praktisch! Keine nervige Sucherei. Ihr läuft also durch das mysteriöse Haus, durchsucht alle Räume innerhalb dieses und saugt jeden Geist ein den ihr auf dem Weg findet.

Wir mussten natürlich auch unsere grauen Zellen anstrengen. Es gibt einige Rätsel während Luigi’s Abenteuers. Teils sind die Rätsel nicht so schwer, aber wir sind auch auf einige gestoßen, bei denen wir etwas länger brauchten um auf die Lösung zu kommen.

Innerhalb unseres Abenteuers halten wir stets Kontakt mit dem verrückten Professor I.Gidd. Von ihm haben wir ein Kommunikationsgerät erhalten, den sog. “Gameboy Horror“ (im Design eines GameBoy Colors). Wenn wir einen der Zwischenbosse im Spiel bezwungen haben, klingelt unser GameBoy Horror in Form der Luigi’s Mansion Melodie.

Der Professor ruft unseren Helden nämlich regelmäßig an, um ihn auf seinem Weg weiterzuhelfen und neue Informationen zu vermitteln.


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Luigi’s summen

Nintendo ist dafür bekannt in ihren Spielen auf jedes so liebevoll gestaltete Detail zu achten. Zum Beispiel summt unser Held Luigi während man durch die Gruselvilla läuft, die Titelmusik von Luigi’s Mansion, oder wir entdecken einen noch unbekannten Raum mit diversen Musikinstrumenten und einem kleinen Rätsel. Wenn wir dieses gelöst haben, beginnen sich die Musikinstrumente von alleine an zu bewegen und die altbekannte Super Mario-Melodie zu spielen. Es ist eine Kleinigkeit, aber genau um solche Details geht es. Wir finden – sehr charmant Nintendo.

Generell ist die Atmosphäre in dem Spiel sehr gut gelungen. Grafisch haben wir eine weitaus bessere Darstellung erhalten als auf dem GameCube. Setzt euch bequem auf die Couch und dreht die Lautstärke hoch. Ihr werdet euch sofort hineinversetzt fühlen – in das verfluchte Horrorhaus, mit ihren schaurigen Geräuschen einer quietschenden Tür, oder einfach nur die Stille genießen – bis unser Held anfängt die Titelmusik zu summen. Denn erst dann merken wir, wir sind nicht alleine. Unser Protagonist ist stets bei uns, um uns einen Weg durch die gruselige Villa zu verschaffen.


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Kritikpunkt – Das war wohl nix

Wir müssen jedoch auch einen kleinen (eher sogar großen) Kritikpunkt ansprechen. Perfekt ist das Spiel in keinster Weise. Was kann sehr schnell auf die Nerven eines Gamers treffen und ist essentiell wichtig für Videospiele?

Wir sprechen von der leider schlecht auf den Handheld umgesetzten Steuerung. Während unser grüner Held durch die Villa streift und wir Unmenge an Geister treffen ist es unsere Aufgabe, diese auch mit dem Staubsauger einzufangen. Jedoch verläuft das etwas schwierig, da dem Nintendo 3DS ein rechter Analogstick fehlt. Denn ohne diesen, müsst ihr entweder euren Nintendo 3DS in der Luft hin und her bewegen, oder ihr besitzt einen New Nintendo 3DS.

Dieser hat nämlich einen kleinen Analogstick für den rechten Daumen den ihr schnell bedienen könnt. Doch leider ist das auch nicht die Lösung des Problems. Selbst mit dem New Nintendo 3DS und dem integrierten rechten Analogstick, fiel es uns schwer den Staubsauger richtig zu justieren. Dauerhafte Frustration lag hier in der Luft – ein Gefühl der Machtlosigkeit. Das schlimmste daran ist, die Kernaufgabe im Spiel ist es, diesen verflixten Staubsauger richtig zu bedienen um die Geister los zu werden. In der Ursprungsversion auf dem Gamecube gab es diese Problematik wohl nicht, da der Gamecube-Controller die nötigen Tasten besaß.

Mamma Mia – das war wohl wirklich nichts.


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Fazit

Luigi’s Mansion beinhaltet so viel Abwechslung. Leider wurde dies in eine kleine Spielzeit verpackt. Wir brauchten für den ersten Durchgang nur ca. 6-8 Stunden. Dennoch ist es ein Pflichtkauf für jeden Nintendo-Fan!

Ob verschiedene Rätsel, einen sympathischen Protagonisten, oder eine typische Nintendo-Geschichte mit einer dichten Gruselatmosphäre, für jeden ist etwas dabei. Es macht einfach Spaß mit Luigi als Helden eine schaurige Villa zu erkunden und mit einem Staubsauger bewaffnet damit Geister einzufangen. Wir gönnen es unserer grünen Hauptfigur von Herzen erneut ein eigenes Spiel erhalten zu haben. Dieses Mal zwar als Portierung, aber dafür mit einer noch schöneren und verbesserten Grafik als zuvor.

Wer nicht genug von der Farbe Grün bekommen kann, sollte die Spielefortsetzungen nicht außer Acht lassen. Luigi’s Mansion 2 war das erste Videospiel auf dem Nintendo 3DS mit Luigi als Protagonisten, welches Nintendo im Jahre 2013 veröffentlicht hat. Doch weil alle guten Dinge wie man so schön sagt drei sind, kam im Jahr 2019 der dritte Teil der Reihe mit Luigi’s Mansion 3 auf den Markt. Dieses Mal für die aktuellste Konsole –  die Nintendo Switch.

Wir hoffen auf etliche weitere Videospiele mit Luigi als Helden, denn wie wir bemerkten, steht Nintendo grün auch sehr gut.


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Cuphead (2017)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Wir wünschten es gäbe ein Jump ’n‘ Run Videospiel im 30er Jahre Cartoon Look. Gibts nicht? Gibts jetzt! Dank dem kanadischen Entwicklerstudio „StudioMDHR“, die mit „Cuphead“ genau das mit Bravour abliefern.

Warum der Titel so ein wunderbar gestaltetes, dazu noch bockschweres Spiel ist und sich trotzdem so flüssig schlürft, wie der Kaffee in „Muggimans“ Tasse, erfahrt Ihr in unserem Test.

Übrigens: das ursprünglich exklusiv für Microsofts Plattformen veröffentlichte Spiel, kam nachträglich auch für die Nintendo Switch.

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Genre: Shoot ‚em Up, Jump ’n‘ Run, Side-Scroller

Originaltitel: Cuphead

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: StudioMDHR

Musik: Kristofer Maddigan

Spielmodus: Singleplayer, Koop-Modus

Spielzeit: 10-15 Stunden (Story), 25-30 Stunden (100%)

Plattformen: Download: Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 05.01.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: Xbox One

Autor: Jayes

Verfasst am: 05.04.2019


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https://www.turn-on.de/play/review/cuphead-im-test-nostalgisch-niedlich-teuflisch-schwer-312729

Der Schwierigkeitsgrad

Warum beginne ich dieses Review wohl ausgerechnet mit dem Thema Schwierigkeitsgrad? „Trough all your battles, and all my rhymes… you have failed and perished 1762 times.“, sagt mir der verächtlich grinsende und offensichtlich schadenfrohe Cartoon-Brunnen. Ja – wir sind in unserem Test von „Cuphead“ tatsächlich 1762 mal gescheitert. 1762 mal hat „The Devil“ gesiegt, wie der Antagonist passenderweise im Spiel heißt.

„Cuphead“ kann man sicher als eines der schwersten Spiele einordnen die es je gab. Die fröhlich bunte und klassische Cartoon-Optik täuscht völlig über dieses teuflische Ausmaß der Schwierigkeit hinweg. Es gab Level die wir gemeinsam im Koop-Modus gefühlt 100 mal beginnen mussten, um schlussendlich den Bildschirm als Sieger zu verlassen. Und das trotz jahrzehntelanger Videospielerfahrung. Da können auch schon mal ein bis zwei Stunden pro Level vergehen.


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Und ob Ihr es glaubt oder nicht, die Schwierigkeit des Spiels, welche so herrlich zum ausrasten und umher werfen von bösen Wörtern sowie Gegenständen animiert, ist eine der großen Stärken von „Cuphead“. Klar wäre es ebenfalls schön gewesen ein eher gewöhnliches Jump ’n‘ Run mit einem durschnittlichen Schwierigkeitsgrad in eben dieser schönen, einzigartigen und seltenen Optik zu genießen. Mit ganz klassischen Side-Scroller-Leveln und vielleicht ein paar wenigeren sowie moderateren Endbossen. Aber letzten Endes ist die Schwierigkeit von „Cuphead“ ein Garant dafür diese in allen Belangen künstlerisch so wertvollen Level, in ihrer ganzen Pracht wirklich voll auszureizen.

In Zeiten wo Spieleentwickler häufig die breite Masse im Blick haben und die Spieler oft etwas zu sehr an die Hand nehmen, fühlt sich „Cuphead“ herausfordernd und so richtig oldschool an, spielt sich aber modern und butterweich. Außerdem hat man so viel mehr von „Cuphead“, da sich der reine Gameplay-Umfang der nicht so zahlreichen Level erhöht, und sich schwere Level nach dem glorreichen Sieg wie ein kleiner Meilenstein anfühlen.

Ohne eine gehörige Portion Frustrationstoleranz wird es also wohl keinem Spieler gelingen das Ende von „Cuphead“ zu sehen – außer übers Youtube-Let’s-Play.


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Hohe Kunst

„Cuphead“ ist stark inspiriert von den Stilmitteln des surrealen Cartoon-Looks der 30er Jahre. Die großen und bekannten Vertreter von Zeichentrick waren damals Walt Disney mit seiner heute noch vorherrschenden „Micky Maus“ und Max Fleischer aus dessen Feder bspw. „Popeye der Seemann“ stammt.

Als wir erfuhren, dass „Cuphead“ ein Side-Scroller im 30er Jahre Zeichentrick-Stil sein wird, merkten wir ihn uns sofort als vielversprechenden Titel vor. Nach dem ersten Gameplay-Trailer war es bereits um uns geschehen, sah es doch so aus, als wäre „Cuphead“ kein Spiel sondern ein waschechter Trickfilm.


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Unseren hohen Erwartungen wurde das Shoot ‚em Up dann auch gerecht. Man kann „Cuphead“ mit Fug und Recht als spielbaren Zeichentrickfilm bezeichnen, der mit perfekt passender Jazz-Musik untermalt ist. Musik die sogar auf unsere Bewegungen reagiert und trotzdem immer im Takt zu bleiben scheint. Es bleibt immer der Cartoon obwohl wir die Tassen „Cuphead“ und „Mugman“ steuern.

Unsere Spitznamen wurden schnell „Cupahead“ und „Muggimann“ – einfach weils niedlich klang und so drollig aussah, wie „Muggiman“ bei jedem Levelstart am Strohhalm aus seinem Kopf (der Tasse) zog, um nochmal einen beherzten Schluck zu nehmen.

Der Fantasie sind bei der Gestaltung der Level und vor allem der Endbosse keine Grenzen gesetzt. So ziemlich alles was man sich nur im entferntesten aus einem Cartoon vorstellen kann, wird man sicher auch in „Cuphead“ wiederfinden. Und alles ist auf den Pixel genau perfekt gezeichnet und umgesetzt worden.


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Mehr „Run & Gun“-Level erwartet

Wir erwarteten bei „Cuphead“ viele klassische Jump ’n‘ Run-Level mit einigen wenigen Endgegner-Leveln.

Was „Cuphead“ aber letzten Endes bietet sind nur wenige sogenannte „Run & Gun“-Level, also weitläufigere Side-Scroller-Level, bei denen wir uns von links nach rechts durchs Bild kämpfen wie man es aus klassischen Jump ’n‘ Runs kennt. Hinzu kommen ungewöhnlich viele Boss-Level, in denen wir gegen einen Endboss antreten müssen. Dieser hat einen Lebensbalken welcher „Shoot ‚em Up“ typisch Stück für Stück abgearbeitet werden muss. Dabei wechseln zwischen den verschiedenen Stufen des Lebensbalkens häufig die Gegner sowie die Umgebungen oder der Endboss transformiert sich zu einer nächsten Stufe.

Den einzigen Kritikpunkt den wir bei „Cuphead“ finden können ist also die Unausgewohenheit der beiden Leveltypen. Die Endbosse sind meist doch deutlich schwerer als die „Run & Gun“-Level. Durch mehr „normale“ Level hätte also eine Ausgewogenheit geschaffen werden können. So bleibt für einige gemütlichere „Run & Gun“-Level nach einem Endboss meist kein Platz sondern es geht gleich zur nächsten riesen Herausforderung.


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Fazit – Origineller geht nicht

„Cuphead“ ist beinahe in allen Belangen genau auf den Punkt! Der Umfang und die Spielzeit sind vollkommen in Ordnung, der Preis bei der Veröffentlichung war sehr fair. Bugs sind absolute Mangelware bis nicht vorhanden. Künsterlisch ist das Spiel extrem wertvoll und den 30er Jahre Cartoon-Stil gab es wohl noch nie in einem Videospiel.

„Cuphead“ bietet zudem wohl die präziseste und verzögerungsfreieste Steuerung die wir in einem Videospiel bisher gespürt haben. Dies wird durch den ergonomischen Xbox One Controller noch unterstützt. Jede noch so kleine Eingabe wird ohne Input-Lag sofort präzise im Spielgeschehen umgesetzt. Deshalb fühlt sich „Cuphead“ zwar sauschwer – aber jederzeit fair an, und ist ein wahres Skillspiel.


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Auch wenn wir aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades nach Trial-and-Error Prinzip immer wieder die gleichen Level wiederholen müssen – weder Musik noch Gameplay werden je langweilig, wir können es noch so oft versuchen und dennoch genießen.

Kurzum: „Cuphead“ schlürft sich so flüssig wie der Kaffee in „Muggimans“ Tasse. Gelegenheitsspieler die gemütliche Jump ’n‘ Run Kost suchen sind hier eher fehl am Platz und sollten sich vorher überlegen, ob sie sich der teuflischen Herausforderung „Cuphead“ stellen wollen. Blut, Schweiß und Tränen sind bei diesem Kunstwerk jedenfalls jederzeit garantiert.


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Übrigens

Gute Englischkenntnisse sind von Vorteil um den Charm von „Cuphead“ noch besser zu verstehen. Das Spiel kommt komplett ohne deutsche Sprachausgabe und Ingame-Texte aus.

Fans können sich außerdem auf Nachschub freuen. Vor kurzem wurde bekannt, dass „StudioMDHR“ einen DLC mit dem passenden Titel „The Delicious Last Course“ angekündigt hat, der im Laufe des Jahres 2019 erscheinen soll. Diesmal können wir angeblich auch in die Rolle des neuen Charakters Ms. Chalice schlüpfen, die sogar neue Moves mit an Board hat, sowie neue Level, neue Waffen, neue Bosse und vieles mehr. Wir dürfen uns also auf weitere bockschwere und wunderbar gestaltete „Cuphead“-Verzweiflung freuen.


„Are you boys ready to die a lot?“

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Final Fantasy VIII (Remastered) (1999, 2019)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Final Fantasy ist eine Videospielreihe, die sich seit 1987 bis heute großer Beliebtheit erfreut.

Produziert wurden die Spiele von dem japanischen Videospielhersteller Square Enix (ehemalig Square Soft).

Markenzeichen der Spiele sind u.a. die aufwendig gestalteten Zwischensequenzen, sowie die fantasiereichen Geschichten, die mit einer gefühlvollen Musik untermalt sind.

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī VIII

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematso

Spielzeit: ca. 40 Stunden (Story), bis zu ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: Original: PlayStation, PC | Remastered: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC (Stand: 29.12.2019)

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy VII (1997)

Nachfolger: Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

Wertung:   

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Lissa

Verfasst am: 20.12.2019


Altes im neuen Gewand

Es ist das Jahr 1999 und die PlayStation 1 liegt seit bereits ca. 5 Jahren an der Spitze der Verkaufscharts. Nach dem Videospiel Final Fantasy 7, dem Vorgänger und Fanliebling der Spielereihe, schaffte es 1999 der achte Teil in die Verkaufsregale. Genau 20 Jahre später erscheint nun eine Remastered Version des alten Klassikers für die PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und den PC.

Wie sehr haben wir uns gefreut, als es endlich soweit war. Final Fantasy 8 Remastered wurde released. Das Spiel kann nur als Download im Online-Store heruntergeladen werden. Eine Retail Version gibt es nicht. Wir durften abermals einen sehr beliebten Final Fantasy Spieleteil in neuem Gewand und auf eines der aktuellen Spielekonsolen spielen. Aus alt macht neu!


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https://www.pastemagazine.com/articles/2019/09/final-fantasy-viii-remastered-review.html

Filmreife Handlung

Im achten Teil geht es um den 17 jährigen Jungen Squall Leonhart. Er ist ein Schüler der zur Spezialeinheit SEED gehört und im sog.  Balamb Garden ausgebildet wird. Die SEED gehören zu Söldnereinheit, die u.a. Magie und Waffen für ihre Zwecke einsetzen, um so diverse Missionen bewältigen zu können.

Angeheuert werden die SEEDS von verschiedenen Firmen oder Institutionen. Hauptprotagonist Squall ist sehr engstirnig und ein Einzelgänger. Für seine erste Mission wird er einem Team zugeordnet, in der u.a. die Ausbilderin Quistis Trepes gehört. Aber auch Xell Dincht, Selphie Tilmitt und Cifer Almasy sind mit in der Partie. Cifer ist seit langer Zeit sein Erzrivale. Die letzte Begegnung mit ihm, brachte Squall eine Narbe auf sein Gesicht. Ihr erfährt Stück für Stück was es mit Squall und Co. auf sich hat.

Im Verlaufe des Spiels trifft er auf weitere Charaktere, wie z.B. dem Revolverhelden Irvine Kinneas oder der liebevollen Rinoa Heartilly, der Tochter eines Obersten der galbadianischen Armee. Während die Geschichte voranschreitet, kommt es recht schnell zum Krieg zwischen den SEED‘s und der Hexe Edea. Sie spielt eine zentrale Rolle in der Handlung des Spiels.

Ihr könnt jeden der oben genannten sechs Charaktere in eure Gruppe aufnehmen und mit ihnen die Geschichte erleben.


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https://www.dlcompare.com/games/792/buy-final-fantasy-8

Besonderheiten der Remastered Version

Die neue Version hat es uns angetan. Neben einer verbesserten Grafik mit schöneren Texturen, bietet die Remastered Version einen Kampfassistenten der es ermöglicht, während eines Kampfes die HP und den ATB Balken stetig voll zu halten. Ihr startet somit fast unbesiegbar in den Kampf.

Sehr gut finden wir jedoch die beiden weiteren Funktionen. Es gibt nun die Möglichkeit Zufallskämpfe im Spiel zu deaktivieren. Wenn ihr es mal eilig und keine Lust auf lästige Monsterbegegnungen habt, dann ist diese Funktion genau das richtige für euch.

Die dritte Funktion ermöglicht es euch, das Spiel in 3-facher Geschwindigkeit zu spielen. Sehr hilfreich bei wiederholten Zwischensequenzen oder bei schnellen Kämpfen, um mal kurz paar Level aufzusteigen und keine unnötigen Stunden an Spielzeit dafür zu investieren.

Wenn ihr die STEAM Version auf eurem PC spielt, habt ihr zudem eine extra Funktion zur Verfügung. Diese macht es möglich, dass ihr zum einen alle Items, alle Abilities, alle Limit Breaks besitzt oder in eurer Sammlung über alle Sammelkarten verfügt. Zum anderen könnt ihr so unendlich Gil erhalten, eure GF auf dem maximalen Level haben und die maximale Anzahl von Zauber besitzen.


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https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=BZ-pvKIlNdU

Spezielles Kampfsystem

Der achte Teil dieser populären Spielereihe beinhaltet ein völlig neues Kampfsystem. Die Besonderheit ist das Kopplungssystem. Hier könnt ihr euch verschiedenste GF (Guardian Forces) ausrüsten, um so euren Charakteren stärkere Attribute zu verleihen. Dazu benötigt man jedoch auch unterschiedliche Zauber (Feuer, Eis Blitz, Ultima), die ihr in der Welt von Final Fantasy 8 „ziehen“ könnt.

Auf der ganzen Welt gibt es sog. Draw-Punkte, bei denen es euch möglich ist, einige Zauber zu ziehen. Neben den Draw-Punkten, könnt ihr die Zauber auch in Kämpfen von euren Gegner ziehen, aber nur falls diese den Zauber selber verwenden können. Die maximale Anzahl die ihr pro Zauber ziehen könnt, liegt bei 99 Stück. Wenn ihr während eines Kampfes einen dieser Zauber verwendet, sinkt die Anzahl und ihr verbraucht stetig mehr davon. Das führt dazu, dass ihr die Zauber regelmäßig „drawen“ müsst. Auf Dauer kann dies etwas nervig sein.

Wenn ihr im Spiel bereits weit fortgeschritten seid, könnt ihr durch eure GF die Fähigkeit erhalten, allerlei Zauber oder Items herzustellen. Das erleichtert euch das aufleveln eurer Charaktere.


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https://www.gamepro.de/artikel/final-fantasy-die-geschichte-der-serie-rueckblick-alle-spiele-der-ff-hauptserie,1964728,seite8.html

Suchtpotential

Neben der herausragenden Geschichte und den sympathischen Charakteren, bietet euch Final Fantasy 8 auch kleine Minispiele. Eines davon ist das sogenannte Kartenspiel „Triple Triad“. Durch Monster- oder Bosskämpfe, könnt ihr einige Karten erhalten. Zu Spielbeginn werden euch sogar einige Karten gestellt, die ihr nutzen könnt und auch solltet.

Es ist ratsam schon von Beginn an, an Kartenspielen teilzunehmen und gegen verschiedene Spieler auf der ganzen Welt anzutreten. So könnt ihr eure Kartensammlung vervollständigen. Uns hat das Kartenspiel sehr gefallen. Suchtgefahr ist garantiert!


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http://forums.qhimm.com/index.php?topic=15301.0


Bekannter Komponist

Sehr erwähnenswert ist der Soundtrack von Nobuo Uematso. Er ist ein japanischer Komponist, der bereits unzählige Musikstücke für die Spielereihe komponiert hat.

Auch in diesem Teil der Reihe erhalten wir einen sensationellen Score der unter die Haut geht.


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https://www.polygon.com/2018/9/20/17882622/nobuo-uematsu-hiatus-final-fantasy-composer

Nintendo Switch Vorteil?

Wir haben das Spiel auf der Nintendo Switch spielen können und wollen euch gleich erklären, wieso wir von der Switch Version mehr überzeugt sind, als von den anderen.

Es gibt eine Besonderheit und wie wir finden einen Vorteil, welches wir bei der Switch-Version als sehr angenehm empfunden haben. Es ist der Handheld-Modus. Final Fantasy 8 ist das perfekte Spiel für den Modus der Nintendo Switch. Die Grafik sieht auf dem kleinen Bildschirm noch besser aus und die Möglichkeit sein Spiel überallhin mitzunehmen, hat uns sehr gefallen.


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https://systemwars.net/bb/topic/207732-final-fantasy-viii-remastered-available-now-for-nintendo-switch%C2%AE-and-clunksoles/

Fazit

Es ist schade, dass Square Enix kein Remake des alten Klassikers produziert hat. Dennoch, erhalten wir mit Final Fantasy 8 Remastered, eines der besten Spiele der Reihe in einem neuen Look und mit vielen neuen Funktionen und Verbesserungen.

Wer bisher keine Möglichkeit hatte den 8. Teil zu spielen, sollte jetzt zuschlagen. Aber auch Hardcore-Fans sollten einen Blick hineinwerfen. Die Verbesserungen erfreuen jeden Final Fantasy Liebhaber.

Final Fantasy 8 Remastered ist ein erwachseneres Final Fantasy, welches mit einem wunderschönen Soundtrack, einer ansprechenderen Optik und einer filmreifen Geschichte überzeugen kann.


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https://www.theverge.com/2019/9/3/20847283/final-fantasy-8-remaster-switch-xbox-ps4-yoshinori-kitase-interview

 

Red Dead Redemption 2 (2018)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

600 Mio. Dollar Entwicklungskosten, 8 Jahre Entwicklungszeit, 300.000 Animationen, 500.000 Dialogzeilen, 1.200 Schauspieler.

Der Stapel von Script-Seiten ist laut Autor Dan Houser 2,5m hoch. Allein die Hauptstory umfasst 2.000 Seiten.

725 Mio US-Dollar Umsatz, allein innerhalb des Startwochenendes und damit in diesem Zeitraum das erfolgreichste Werk, in der Geschichte der Unterhaltungsmedien!

Eins steht fest – Entwicklerstudio Rockstar hat mit dem zweiten Teil der Western-Reihe „Read Dead Redemption“ in Sachen Aufwand und Umfang, einen Meilenstein der Videospielgeschichte kreiert.

Mehr über Inszenierung, die unglaubliche Detaildichte aber auch, warum „Red Dead Redemption 2“ kein makelloses Spiel geworden ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Genre: Action-Adventure, Open World, Western

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 02.04.2019

Wertung:  


Endlich!

Nach dem ersten überragenden „Red Dead Redemption“ aus dem Jahr 2010, erschien nun endlich, der von Spielern auf der ganzen Welt sehnsüchtig erwartete zweite Teil des Westernepos.
Im Gegensatz zu anderen Spieleserien, die jedes Jahr einen Titel des Franchise XY veröffentlichen, hat Rockstar Games enorme Ressourcen, 600 Mio. Dollar Entwicklungskosten und eine Entwicklungszeit von ganzen acht Jahren in das Open-World-Spiel fließen lassen.

Kein Wunder also, dass die Hype-Dampflock unaufhaltsam die Spielewelt erfasste und mitriss. Beinahe als Feiertag mutete dieser Freitag der 26. Oktober 2018 an, bei dem Händler wie Media Markt zum Mekka der Spielewelt avancierten, und RDR-Jünger aus ganz Deutschland mit einem Exemplar vor dem Laden standen.

Was der heiß ersehnte Titel jedoch wirklich zu bieten hat, und ob er nicht vom Hype verschlungen wird, erfahrt ihr im Folgenden.


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https://www.reddit.com/r/reddeadredemption/comments/879kts/rdr2_hype_train_arrives_26th_october_2018_on_a/

Modernste Inszenierung

Bei der filmischen Inszenierung hat Rockstar im Vergleich zu vergangenen Spielen, noch eine ganze Schippe draufgelegt. Zu Beginn fällt sofort auf, dass sich RDR2 an modernen Standards orientiert, wie man sie von „The Witcher 3 – Wild Hunt“ (2015) oder der Action-Adventure-Reihe „Uncharted“ kennt.
Die Kamera wird häufig automatisch passend in Szene gesetzt. Die Übergänge von Zwischensequenzen in das Gameplay und umgekehrt sind fließend und nahtlos.

Sofort von Beginn an, schafft das Storytelling trotz geschickt eingebetteten Turorials eine enorme Tiefe. Wir verschmelzen mit unserem Charakter, dem Gameplay, der Umwelt und den Zwischensequenzen.


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https://www.digitaltrends.com/game-reviews/red-dead-redemption-2-review/

Detailreichtum

Mit was RDR2 in Sachen Detailreichtum aufwartet, ist, so muss man es wirklich ausdrücken, das hochwertigste, was es im Bereich der Videospiele jemals gab.
Bei der wunderschön gestalteten Natur die sich offenbart, wenn wir mit unserem Pferd durch die Wälder reiten, begleitet von kleinen Eichhörnchen die am Wegesrand umher laufen, kennt die Begeisterung keine Grenzen mehr. Jedes Fleckchen Erde, jeder Grashalm scheint am richtigen Ort zu sein. Jedes noch so kleine Detail scheint enthalten.

200 (!) verschiedene Tierarten lassen sich in der Spielwelt nicht nur finden, sondern sogar jagen und vewerten. Felle, Geweihe, Federn und vieles mehr. Doch Vorsicht bei der Jagd! Die Tiere riechen uns, so dass es ratsam ist, gegen die Windrichtung zu jagen.


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https://twinfinite.net/2018/10/red-dead-redemption-2-sell-animals-how/

Aber auch an ganz anderen, einfacheren Dingen, fallen die Feinheiten auf. Schießt dem Protagonisten Arthur Morgan, etwa Western-Stilecht ein Bösewicht den Hut vom Kopf, und wir heben diesen nicht wieder auf, laufen wir anschließend ohne Hut durch die Gegend, bis wir einen neuen ausrüsten.

Nach Wiederaufnahme des Spiels, lehnt Arthur lässig an einem Balken oder sitzt entspannt am Flussufer, bis man die Steuerung bewegt. Als würden die Entwickler uns sagen wollen, diese Welt bleibt lebendig, selbst wenn du die Konsole ausschaltest.

Arthur ist feinfühlig für Temperatur. Wird es zu warm, führt dies dazu, dass wir schneller Ausdauer verlieren. An die jeweiligen Klimazonen angepasste Kleidung ist also ratsam. Je besser die Bindung zu unserem Pferd, desto größer kann die Entfernung sein, aus der wir es herpfeifen können.
Oder nehmen wir den Klassiker: Die Hoden der Pferde ziehen sich zusammen, wenn sie in kalten Gefilden unterwegs sind.

Man könnte diese Liste der kleinen Feinheiten beinahe endlos fortführen. Rockstar Games scheint sich selbst den Anspruch der Perfektion auferlegt zu haben, denn anders ist dieses Dead Eye fürs Detail nicht zu erklären.


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https://www.haz.de/Nachrichten/Digital/Red-Dead-Redemption-2-Online-Mikrotransaktionen-werden-kommen

Die Geschichte

In RDR2 schlüpfen wir in die Rolle des Arthur Morgan, welcher ein Leben als Outlaw im wilden Westen des Jahres 1899 führt.
Als Teil der Gruppe rund um Anführer Dutch van der Linde beteiligen wir uns an Raubzügen, Überfällen oder jagen Tiere, um der Gruppe das Überleben zu ermöglichen. Dabei stehen wir zuerst im direkten Konflikt zu der konkurrierenden Odriscoll Gang, mit der wir regelmäßig aneinander geraten. Im Verlauf des Spieles tauchen immer wieder auch weitere Widersacher auf.
Arthur ist im mittleren Alter und seine bewegte Vergangenheit gemeinsam mit Gruppenanführer Dutch und den anderen Mitgliedern der Gang wird manches mal thematisiert.

Teil der Gruppe ist auch der legendäre John Marston, den man noch in RDR1 verkörperte. In verschiedensten Haupt- und Nebenmissionen spielen und erleben wir die Geschichte rund um Arthur Morgan.


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https://www.heise.de/newsticker/meldung/Red-Dead-Redemption-2-Rockstar-zieht-gegen-Pinkerton-vor-Gericht-4275868.html

Lokalisierung

Wie man es von Rockstar Games bereits seit jeher gewohnt ist, gibt es auch bei RDR2 keine deutsche Vertonung, sondern nur die englische Sprachausgabe mit diversen Untertiteln. Warum dies so ist bleibt fraglich.
Kostengründe scheinen bei dem Budget von Rockstar Games weniger das Problem zu sein, als die Authenzität, auf die das Studio bekanntlich enormen Wert legt. Möglicherweise möchte man nicht riskieren, dass eine anderssprachige Vertonung die Qualität des Spiels mindert, weil sie möglicherweise schlecht umgesetzt wird. Diese Intention, kann man sicher gut nachvollziehen.

Trotzdem fällt auch mit guten Englischkenntnissen auf, dass man mit den Augen oftmals am Untertitel klebt, und dabei das Geschehen wie bspw. schöne Landschaften oder Gesichtsanimationen untergehen. Dies wird noch dadurch begünstigt, dass in der englischen Vertonung Stilecht genuschelt wird, wodurch die Dialoge durch nicht Muttersprachler, noch schwerer zu verstehen sind. Außerdem enthält RDR2 sehr viele Dialoge, d.h. permanentes mitlesen ist gefordert, wenn man sich für Untertitel entscheidet.

Letzten Endes muss jeder selbst entscheiden welche Untertitel er wählt oder ob man diese ganz deaktiviert. Kritisch hinterfragen sollte man trotzdem, warum in einem Land wie Deutschland, wo in der Regel flächendeckend synchronisiert wird, keine deutsche Sprachausgabe möglich ist. Als positives Beispiel wäre hier Disney zu nennen, die auch außerhalb der USA, in vielen Ländern hochqualitative Sprachausgaben unter dem Banner „Disney Character Voices International“ veröffentlicht.


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https://www.gamepro.de/artikel/red-dead-redemption-2-meinung-warum-fehlende-synchronisation-nicht-schlimm-ist,3336309.html

Die Jagd

In RDR2 können wir uns als Spieler mit unzähligen Beschäftigungen aufhalten.

Ein großer und komplexer Bereich ist die Jagd, auf die wir in unserem Review ein besonderes Augenmerk legen wollen, weil sie einfach grandios umgesetzt wurde. Wenn man mehrere Stunden am Stück Tiere jagt vergisst man fast, dass RDR2 ein Western-Spiel ist. Wir fühlten uns auf unserer Jagd nach perfekten Fellen fast wie in einem vollwertigen Jagdsimulator. Das Jagdsystem ist so komplex wie nötig um tiefgehend zu sein aber nicht zu komplex, um es nach Eingewöhnung nicht zu verstehen und zu beherrschen.

Weil es total ausarten würde, das ganze System zu erklären, möchten wir einige Eckpfeiler erläutern und was uns besonders aufgefallen ist.

Wie bereits im Abschnitt „Detailreichtum“ erwähnt, gibt es in RDR2 200 verschiedene Tierarten. Darunter alles was man sich nur vorstellen kann. Von kleinen Tieren wie Einhörnchen, Hasen, Waschbären oder Schlangen, über verschiedenste Vogelarten. Bis hin zu mittelgroßen Tieren wie Wölfe, Füchse, Kojoten, Hirsche, Pumas, Alligatoren oder die großen Vertreter, darunter Bisons, Bären und Wapitis. Mir würde wohl kein Tier einfallen was es nicht im Spiel gibt außer vielleicht eine Giraffe?!

Ein großer Pluspunkt also in Sachen Vielfalt.


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https://www.reddit.com/r/reddeadredemption2/comments/9tj4p9/a_small_pose_with_a_hunt_of_a_legendary_alligator/

ALLE der 200 Tiere können in irgendeiner Form verwertet werden. Das bedeutet viele Tiere geben uns nicht nur Fell, Haut oder Federn sondern auch andere verwertbare Teile wie Hörner, Geweihe oder sogar Organe, die wir zum Upgraden unseres Lagers oder unserer Ausrüstung nutzen können. Besonders motiviert hat uns die Aussicht auf die besonderen Taschen, die hergestellt werden können, um bspw. mehr Munition, Tonika und andere Gegenstände zu verstauen. Diese sind schließlich im Verlaufe des Spiels ganz besonders nützlich.

Bei der Jagd selbst besticht RDR2 abermals mit enormer Detailtreue. Plumpes drauf los ballern wird hier nicht belohnt. Welche Munition für welche Art von Tier? Wo genau muss ich das Tier treffen? Wie vermeide ich es, dass sein Fell beschädigt wird. Liegt mein Geruch in der Windrichtung zum Tier? Laufe ich zu schnell? Wird mich gleich aus dem Nichts ein Puma reißen?

Wenn es dann geklappt hat und wir das Tier häuten, sieht man diesem Vorgang Lebensecht zu. Wenn die Haut eines 900kg Bisons beim Häuten umklappt, muss man anfangs schon schlucken. Kritiker bemängelten natürlich schnell diese realistische Darstellungsweise. Völlig unbegründet wie wir finden.

In einer Mission von RDR2 stoppt man sogar aktiv die sinnlose Tötung von Bisons und die Erhaltung der Tiere wird thematisiert. Außerdem ist wie erwähnt die Jagd immer mit einem höheren Zweck verbunden, und nie sinnlos!



RDR2 entspannt

Sowohl beim Jagen als auch bei der Erkundung der wohl größten Spielewelt die es jemals gab, können wir richtig gut entspannen. Vielen Spielern wohl ein wenig zu viel. RDR2 zeichnet sich nicht ausschließlich durch actionreiche Ballerei aus, auch wenn es im wilden Westen natürlich Schiessereien gibt. Ich habe Spieler getroffen, die das Spiel nach einer Stunde Spielzeit wieder verkauft haben, weil sie es langweilig oder langatmig fanden.

Dem Spieler wird im gesamten Laufe des Spiels, tatsächlich viel Geduld abverlangt. Weite Wege müssen mithilfe unseres treuen Rosses bewältigt werden. Eine Schnellreisefunktion gibt es zwar, sofern man dieses Upgrade später freischaltet, jedoch nicht direkt aus dem Menü, sondern nur vom Lager aus. Und auch nur zu bestimmten Orten.

Wo Anfangs noch mühselig die Spielmechaniken erlernt werden müssen, stellt sich später eine gewisse Gelassenheit ein. Wenn man das Spielsystem mit seinen Facetten verstanden hat, ergibt sich eine völlig neue Open World die erkundet werden will. Dabei kamen wir oft in ein Flow-Gefühl. Das komplexe Wettersystem, die detailgetreuen Umgebungen, oder das Jagdsystem. All das entwickelt eine enorme Sogwirkung und lies uns oft eine richtig entspannte Zeit, in dieser anderen Welt verbringen.


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https://www.spiegel.de/fotostrecke/red-dead-redemption-ii-fast-ein-meisterwerk-fotostrecke-165006.html

Der Zwiespalt

Genug der Schwärmerei. Wie Anfangs bereits erwähnt ist RDR2 leider nicht das perfekte Spiel geworden. Doch warum eigentlich?

Es gibt einige kleine aber auch größere Umstände, die es uns schwer gemacht haben, permanent Spaß am Spiel zu haben.

Zunächst einmal kann die angesprochene Ruhe und Gelassenheit des Spiels, sowohl positiv als auch negativ für das Spielempfinden sein. Zu oft hatten wir das Gefühl, wie gelähmt nicht richtig voran zu kommen und viel Zeit liegen zu lassen. Dies könnte an mehreren Faktoren liegen.

Zum einen finden wir es in einem riesigen Open-World-Spiel schon mal schlecht, wenn es keine richtige Schnellreisefunktion aus dem Menü gibt, denn diese gehört inzwischen zum Videospiel-Standard. Zum anderen fehlt manchmal der gewisse Pepp. Die ruhigen Szenen des Spiels, stehen oft nicht im Verhältnis zu den actionreichen Momenten. Es fehlt die Balance.

Interessanterweise entspricht diesem Gefühl der Schwerfälligkeit auch der Input-Lag des Spiels, also die Verzögerung von Controller-Eingabe zu Ausführung auf dem Bildschirm. Dieser soll bei RDR2 mit 11ms fast doppelt so hoch sein wie bspw. bei „Uncharted – The Lost Legacy“ (hier gehts zum Review), und sogar 11 mal so hoch wie beim First-Person-Shooter „Destiny 2“, der nur ein Input-Lag von einer Millisekunde hat.

Aber auch andere Bestandteile der Steuerung sind fragwürdig und zicken oftmals rum. Zum Beispiel, dass man beim Reiten wiederholt die X-Taste drücken muss, um sein Pferd anzutreiben, anstatt die Taste nur halten zu müssen.

Die Dreieck-Taste, die zum aufsteigen auf das Pferd gedrückt wird, ist zugleich die Taste mit der man einen NPC packt. Wir wollen also schnell aufs Pferd hopsen, und packen stattdessen den daneben stehenden Mann. Besonders spaßig ist das, wenn wir uns gerade in einer wichtigen Mission befinden, und diese deshalb unter Umständen komplett neu starten müssen.

Besonders komisch ist auch die Autospeicherfunktion. Die war für uns so undurchsichtig, das wir permanent manuell gespeichert haben, was uns immer wieder aus dem Spielgeschehen riss. Es gibt kein Symbol welches anzeigt, wenn eine Autospeicherung duchgeführt wird. Hat das Spiel jetzt gespeichert bevor oder nachdem mich ein Puma zerfetzt hat? Wann speichert es überhaupt automatisch?



Eingeschränkt im Handeln

Ein weiterer Negativkritikpunkt: das Open-World-Spiel bietet während Missionen zu wenig Freiraum. Alles ist sehr vorgeskriptet. Im Lager können wir nicht Laufen, sondern nur Gehen. Und warum kann ich nicht einfach mein Pferd neben meinem Zelt im Lager stehen lassen, mir doch egal was die anderen davon halten. Waffen im Lager sortieren? Fehlanzeige, die sind im Lager permanent ausgeblendet. Und warum werden meine Langwaffen IMMER WIEDER in den Holstern auf dem Pferd gelagert, obwohl ich sie permanent am Körper tragen will. Wie viele hunderte Male habe ich eigentlich schon meine Langwaffen inklusive Spezialmunition neu angelegt?

Wenn das Spiel der Meinung ist, das Dynamit soll mit einem Cattle-Man-Revolver zerschossen werden, tragen wir plötzlich den, anstatt unsere Volcanic-Pistole, die zuvor bewusst angelegt worden war.

Aber das perfekte Beispiel ist eine Mission, in der wir plötzlich schnell reagieren und einem Flüchtenden nachlaufen müssen. Ok, schnell Lasso raus, drauf schmeißen, dann kommt der nicht weit.
„Mission fehlgeschlagen, du darfst XY nicht töten.“
Töten? Mit dem Lasso? Wenig später wird dann klar, es ist einfach nicht erwünscht, den Mann vor einem gewissen Punkt zu fangen, und schon gar nicht per Lasso. Dann kommt nämlich etwas Storyrelevantes, für das er sich genau an diesem Punkt befinden muss. Das ist einfach schlecht und unflexibel gelöst.

Auch beim Thema Entscheidungen treffen, will nicht so recht erkennbar sein, was das Spiel erreichen will. Manchmal dürfen wir im Story-Verlauf moralische Entscheidungen treffen. In wirklich wichtigen Situationen in denen Arthur sogar in einer Zwischensequenz explizit nach seiner Meinung gefragt wird, bleiben wir aber nur Zuschauer. Insgesamt sind die Momente in denen wir uns entscheiden können sowieso sehr mager, wieso ist diese spielerische Komponente überhaupt enthalten, wenn sie gefühlt keine Auswirkung hat.

Naja los jetzt, auf zu einer Mission. Ist ziemlich weit weg, naja was solls. Nehmen wir die Schnellreisefunktion vom Lager aus. Gesagt getan, Schnellreise an den Ort der Mission. Mission ist weg. Warum? Gibts die nur zu einer bestimmten Tageszeit? Habe ich zu lange gewartet? Warum ploppt eigentlich keine Info auf, was da jetzt los ist mit dieser scheiss Mission. Naja reise ich halt schnell zurück. Ach Moment, Schnellreise geht ja nur vom Lager aus. Liebes Rockstar Team, Controller sind heutzutage nicht ganz billig!


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https://metro.co.uk/2018/10/30/how-to-fast-travel-in-red-dead-redemption-ii-8088988/

Fazit – Herausragend trotz Macken

RDR2 wird unserer Meinung nach zurecht als herausragendes Spiel und als Meilenstein der Videospielgeschichte gefeiert.

Es nahm uns mit in eine andere Welt und entwickelte enorme Sogwirkung. Es bescherte uns viele wunderbare Momente, besonders aufgrund seines nie da gewesenen Detailreichtums.

Dieses Spiel zu entwickeln, war womöglich eine der größten Leistungen zu denen ein Entwicklerteam je fähig sein wird.

Aber da ist auch die andere Seite von RDR2. Eine Seite auf der es manchmal unschön hakt. Auf der sich das Spiel Kautabakartig unnötig in die Länge zieht. Wie kann es sein das Rockstar aus diesem Mammut an Spiel, sogar noch 5 Stunden der Hauptstory gestrichen hat, und es trotzdem noch so unglaublich lange dauert, es durchzuspielen.

Letzten Endes wird eine außergewöhnliche Spielwelt und Geschichte in Erinnerung bleiben, aber auch eine Stundenfressende Pflichtaufgabe.

Trotz aller Schönen Seiten von RDR2. Es gibt einfach Momente bei denen man sich als Spieler genervt fragt: „Hättet ihr das nicht anders lösen können?“


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https://www.netzwelt.de/red-dead-redemption-2/testbericht-test-review-ps4-xbox-one.html