Archiv der Kategorie: Cinematic Platformer

Unravel Two (2018)

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©EA Originals
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    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

Ganz plötzlich – auf leisem Garn – wurde auf der E3 2018 „Unravel Two“ als „Shadow Drop“ veröffentlicht. Mit dieser (damals noch unüblicheren) Marketing-Strategie, generierte Publisher Electronic Art’s viel Aufmerksamkeit und erreichte, mit dem „Official Reveal Trailer„, bis heute, ganze 3,6 Mio. Aufrufe auf dem hauseigenen Youtube-Channel.

Der Cinematic-Puzzle-Platformer der schwedischen Entwickler von Coldwood Interactive löste auch in uns enorme Vorfreude aus. Schließlich war sein Vorgänger nicht weniger als eine der Inspirationen für unser ganz eigenes Herzens-Projekt.

Warum wir als große Fürsprecher des ersten Teils „Unravel“ (2016) ein wenig enttäuscht von der Fortsetzung sind, was für Gründe das hat und was der neue Ausflug von Yarny in kühl-herbstliche Gefilde dennoch ausmacht, verraten wir euch im Test.

Genre: Geschicklichkeit, Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Originaltitel: Unravel Two

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio | Publisher: Coldwood Interactive | EA Originals

Game Director: Martin Sahlin

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (lokaler Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spielzeit: ca. 5 Stunden (Hauptstory), ca. 8 Stunden (Hauptstory + Nebenaufgaben), ca. 14 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 25.10.2025)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Unravel

Vorgänger: Unravel (2016)

Ähnliche Titel: Unravel (2016), Little Nightmares (2017), Gris (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_Two | https://usk.de/usktitle/46145/ | https://howlongtobeat.com/game/57358

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 29. August 2021

Lesezeit: ca. 6 Minuten (Direkt zum Fazit)

Musik zum Lesen:

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©EA Music | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

In tiefe Seilfurchen

Nachdem wir uns erst kürzlich dem Puzzle-Plattformer „Unravel“ (2016) in einem ausführlichen Test gewidmet haben, soll nun auch der zweite Teil seinen Platz in unserem Tagebuch bekommen.

Dabei schreitet „Unravel Two“ (zumindest für uns) in großen Fußstapfen – oder treffender ausgedrückt – Seilfurchen. Schließlich hat uns Yarny’s philosophische Reise über Stock und Stein, mit seiner malerischen Stimmung, bereits im Erstlingswerk des schwedischen Studios Coldwood Interactive, komplett vereinnahmt und fasziniert.

Da innerhalb der Spielereihe „Unravel“ (dt. entknoten) der Name Programm ist, haben sich die Entwickler rund um Game-Director Martin Sahlin für die Fortsetzung einen neuen Kniff überlegt. Unter dem Motto und Titel „Unravel Two“, sollen wir dieses Mal die zauberhafte „Unravel“-Welt und seine Puzzleleien zu zweit im Koop-Modus erleben.

Der Release von „Unravel Two“ erfolgte fast so heimlich und unaufgeregt wie sich damals „Unravel“ spielte. Auf der Spielemesse E3 im Jahr 2018, kündigte Publisher EA abermals unter dem Banner „EA Originals„, das Spiel unter der Phrase „AVAILABLE NOW“ an. Hier geht’s zum Trailer. Heutzutage nennt man das in der Szene dann wohl „Shadow Drop“.

Soweit so fein! Nun haben Fortsetzungen natürlich eines gemeinsam. Sie müssen sich immer am Vorgänger messen lassen. Wie schlägt sich also „Unravel Two“?!


Eine schöne Überraschung: „Unravel Two“ wurde am 9. Juni 2018 auf der E3 enthüllt und war sofort verfügbar

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©EA Originals | Quelle: https://winfuture.de/videos/Spiele/Unravel-Two-Fortsetzung-mit-Mehrspieler-Modus-ab-sofort-erhaeltlich-19230.html

Erneuerungen

Alles auf Koop

Dieses mal steht alles im Zeichen von Kooperation. Der neue Koop-Modus ist das Kernelement und Herzstück von „Unravel Two“. Zwar kann man das Spiel immer noch alleine spielen und zwischen den beiden Yarnys hin und her wechseln, prädestiniert ist es jedoch (wie der Name schon andeutet) für zwei Spieler. Fest steht jedenfalls, es hat sich eine blaue Spielfigur namens „Tangle“ (dt. Gewirr) zum roten Yarny hinzugesellt. Der Einfachheit halber sprechen wir im folgenden jedoch von Yarnys.

Diese neue Ausrichtung hat zur Folge, dass wir hinter uns keinen roten Faden mehr durch die malerisch-holzig-kühle Spielewelt herziehen, um Erinnerungen einzusammeln und wieder zurückzubringen. Vielmehr sind nun die zwei Yarnys untrennbar miteinander verbunden und hängen buchstäblich voneinander ab. Im Grunde eine ebenso gute Metapher! Doch nur auf den ersten Blick. Dazu später mehr.

Übrigens könnt Ihr „Unravel Two“ solo oder lokal im Couch-Koop zocken. Ein Online-Koop ist nicht vorhanden.


 

Aus eins mach zwei. Der blaue Tangle, dessen Kopfform an einen Sichelmond erinnert, ist nun mit von der Partie

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©EA Originals | Quelle: https://halfwayriight.tumblr.com/post/174729995379/alothcorsifer-unravel-2

Neue Mechaniken

Abgesehen davon gibt es einige weitere Erneuerungen in Sachen Gameplay. Sofort fällt auf, dass die Bewegungen etwas schneller ablaufen als im Vorgänger. Die Yarnys steuern sich also gefühlt etwas flinker und mit weniger Verzögerung.

Der Radius der super spaßigen Schwungmechanik, welche den Erstling maßgeblich mit ausgemacht hat, wurde ebenso erweitert. Außerdem hat Yarny das schwimmen gelernt und seine Sprungkraft trainiert. Hinzu gekommen sind außerdem – ganz Jump ’n‘ Run typisch – klassische Wandsprünge. Zusätzlich können wir das Aussehen unseres Garnknäuls anpassen und beide Yarnys ineinander verknoten, sodass aus zweien einer entsteht und so Hindernisse möglicherweise leichter überquert werden können.

Das Spielprinzip bleibt sich in seinen Grundzügen jedoch treu. Unsere kleinen Retter müssen physikbasierte Puzzle-Rätsel meistern um … nun ja, was denn eigentlich?


Einige neue Mechaniken bringen frischen Wind in „Unravel Two“

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©EA Originals | Quelle: https://dungen.ru/reviews/5234/obzor-unravel-two-vjazanyj-pazl-platformer/

Das Schicksal von Fortsetzungen

Funke statt Faden

Das prägende Story-Element von „Unravel“ waren die noblen Absichten von Klein-Yarny. Der wollige Held lies nichts unversucht, die Erinnerungen aus der Spielwelt einzusammeln und zurück ins Fotoalbum einer betagten Dame zu bringen. Yarny stand für die Bindungen der Menschen untereinander, wie Creative Director Martin Sahlin verriert.[1]

Im zweiten Teil hingegen, verbinden sich zwei scheinbar verloren gegangene Yarnys miteinander – und ein Funke entsteht. Dieser Funke leitet die Spieler durch die Welt von „Unravel Two“. In jedem Abschnitt zeigt eine funkelnde, kreisförmige Energie, den Weg. Nebenbei sehen wir in die Spielwelt eingebettete Szenen von Kindern, die versuchen Erwachsenen zu entkommen. Wie Sahlin im Interview mit EA preisgibt, sei seine Inspiration diesmal Kindheitsabenteuer gewesen.


Als mir die Idee [für Unravel Two] kam, war ich viel unterwegs, um den ersten Teil zu promoten. Dabei traf ich viele neue Leute und gewann viele neue Freunde, also wollte ich ein Spiel über neue Verbindungen machen, anstatt weiterhin alte zu flicken.“ (…) „Wir wollten etwas Neues schaffen, etwas mit Blick nach vorne. Zwei Kinder gegen die Welt, die in Schwierigkeiten geraten, letztendlich aber doch ans Ziel kommen.Martin Sahlin
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©EA Originals | Quelle: https://variety.com/2018/gaming/news/unravel-2-out-now-1202838610/

Schließlich ließ er jedoch außerdem durchblicken:

Ich finde es wichtig, dass die Leute ihre eigenen Interpretationen [zur Geschichte von Unravel Two] haben können. Wenn ich den Leuten meine Version der Geschichte erzähle, sehen sie die möglicherweise als die einzig wahre. Das stimmt jedoch nicht – man kann die Geschichte auf viele Arten interpretieren.Martin Sahlin
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©EA Originals | Quelle: https://www.shacknews.com/article/105735/unravel-2-review-two-threads-are-better-than-one

Hinkende Übertragung

Die Metapher mit den verbundenen Garnknäulchen, welche für „neue Verbindungen“ steht, wirkt wie in unserem Abschnitt „Alles auf Koop“ bereits angedeutet, zuerst stimmig. Sie erwies sich für uns im Verlauf jedoch etwas weniger träumerisch und interpretierfreudig, als die Grundprämisse aus dem ersten Teil.

Auf das spielerische übertragen, stellt sie sich ebenfalls als etwas hinkend heraus. Da der Funken den Weg teilweise verräterisch vorkaut, nimmt dieser so etwas Schwierigkeit aus dem Spiel und spoilert ungeniert Lösungsansätze.


In „Unravel Two“ fühlten wir uns zu oft getrieben vom Funken. Selbst erkunden wurde so unbefriedigender.

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©EA Originals | Quelle: https://gamerism.tumblr.com/post/740051999960268800/unravel

Außerdem müssen beim Zugriff auf den sogenannten „Hub“ des Spiels (auch auf der PS4 Pro) lange Ladezeiten einkalkuliert werden, welche etwas aus dem Fluss herausreißen. Dies funktionierte für uns weit weniger gut als im Erstling. Die zerbröckelten Inhalte aus dem Fotoalbum der alten Dame, welche erneuert werden mussten, gingen uns im ersten Teil einfach näher, als die nun Pantomime spielenden Kinder.

Auch das Design der Spielwelt wirkt ein Quäntchen weniger Idyllisch. Viele lärmende Maschinen und etwas weniger Natur offenbart sich. Die Kamera ist darüber hinaus häufig etwas zu weit weg positioniert, sodass die kleinen Yarnys trotz knalliger Farbgebung manchmal schwer auszumachen sind und untergehen. Der Vorgänger wirkte hier insgesamt einfach runder, abgestimmter und vor allem visuell und atmosphärisch schöner!


Hier können wir die kleinen Yarnys noch relativ gut erkennen. Das ist nicht immer so.

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©EA Originals | Quelle: https://galasgamingcorner.tumblr.com/post/702277477268160513/unravel-2-scenery

Fazit – Einige Knoten – jedoch ein stabiles Garn

Zweispieler-Modus als Schwäche?!

Versteht uns nicht falsch. „Unravel Two“ ist auch diesmal ein spielenswerter bis ausgezeichneter Puzzle-Plattformer der schwedischen Entwickler von Coldwood Interactive geworden. Und auch wenn „Unravel Two“ kein schlechtes, sondern viel mehr ein spielenswertes bis ausgezeichnetes Spiel ist, bleiben dennoch einige große Stärken des Erstlings auf der Strecke – und damit einige Knoten im Garn.

Der Zweispieler-Modus erwies sich für uns als zu viel Gewirr im Strick-Korb. Er will einfach nicht so recht zur ruhigen Grundatmosphäre des „Cinematic Platformers“ passen! So stört das „aufeinander warten“ den Spielfluss und gemeinsames hüpfen wirkt chaotisch. Das erhöhte Schwung- und Sprungtempo tut sein übriges und fördert so Slapstickeinlagen. Auch getimte Events können von Spieler eins ausgelöst werden, während Spieler zwei hinterher hinkt.

Game Director Martin Sahlin gibt zu:

Das Schwierigste an der Entwicklung des zweiten Teils?] Fast alles! Spiele zu machen, ist nicht einfach. Kameras und Eventauslöser sind enorm schwer zu implementieren, wenn es zwei Spielercharaktere gibt. (…) Es ist schon hart genug, den Baumstamm so zu programmieren, dass er genau dann bricht, wenn der Hauptcharakter darauf landet. Wenn jetzt noch ein zweiter Spieler dazu kommt, wird alles noch komplizierter.Martin Sahlin

Manchmal ist weniger mehr. Zwei Yarnys sind nicht unbedingt besser als einer.

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©EA Originals | Quelle: https://www.polygon.com/2018/6/18/17468958/unravel-2-review-ps4-pc-xbox-one/

Level-Verhältnis

Ein weiterer Wermutstropfen zeigt sich im Verhältnis der Level von „Unravel Two“. So bietet das Spiel nur sieben Storylevel und zusätzlich ganze zwanzig Herausforderungslevel, in denen aufgeteilt in drei Schwierigkeitsgrade, Puzzle gelöst werden müssen. Auch wenn – zugegeben – ein Hauptlevel mehr Spielzeit auf die Uhr bringt als ein Herausforderungslevel, ist die Balance hier nicht wirklich gegeben. Die Hauptstory kommt spürbar zu kurz.

Hätte man – als Lösungsansatz – vielleicht die physikbasierten Puzzle aus den Herausforderungsleveln – mitsamt der dafür eingesetzten Energie – schnappen – und in weitere Story-Hauptlevel integrieren müssen?! – Vielleicht.


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©EA Originals | Quelle: https://galasgamingcorner.tumblr.com/post/702277477268160513/unravel-2-scenery

Was am Ende wirklich gleichwertig bleibt ist nur die Musik von den Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja, welche sich bereits für Teil eins verantwortlich zeichneten. Wieso? Deshalb:

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©EA Music | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Schlussendlich stellt sich also heraus: Wir ziehen unseren roten Faden nicht mehr unentwegt durch die „Unravel“-Welt und damit fällt diese wunderbare Metapher weg. Und die ist wichtiger als man denkt, hatte man so doch immer das Gefühl, etwas zurück zu lassen und einen Anker zu haben. Der Anker ist nun der zweite Spieler – und der gibt nicht immer den Halt, den ein Yarny-Garn zum Klettern braucht.


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©EA Originals | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1225570/Unravel_Two/?l=german

Wie steht’s um eine Fortsetzung?!

Coldwood Interactive ist Geschichte

Als wäre das nicht schon deprimierend genug, gibt es zum melancholischen Abschluss noch traurigere Nachrichten. Nämlich aus dem Hause Coldwood Interactive. Schenkt man einer plausiblen Einschätzung eines Reddit-Nutzers glauben, hat sich das schwedische Studio mittlerweile aufgelöst.[2]

Laut Martin Sahins LinkedIn-Profil verlies er das Studio im Jahr 2022. Die Website der „Unravel“-Schöpfer sei mittlerweile ebenfalls nicht mehr erreichbar.

Doch wir schließen selbstverständlich nicht ohne Hoffnungsschimmer (oder Funke) ab. Die treibende Kraft hinter der Spielereihe ist mittlerweile firmiert als „Windup Games“ in Erscheinung getreten. Das Studio ist wie seinerzeit Coldwood Interactive in Umeå (Nord-Schweden) ansässig. Und es kommt noch besser: Mit dem 3D-Platformer „Hela“, haben die Macher bereits ein extrem vielversprechendes neues Werk im Köcher, was genauso einen malerischen Eindruck macht, wie einst „Unravel“.

Die Veröffentlichung ist für 2026 geplant.[3] Das Koop-Abenteuer-Spiel soll dann für alle gängigen Plattformen (PS5, Xbox SX, Nintendo Switch 2 und PC) erscheinen. Wir sind gespannt und können es nicht erwarten, das Spiel ausführlich unter die Lupe zu nehmen! Bis bald.


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©EA Originals | Quelle: https://www.resetera.com/threads/yarny-is-so-cute-and-i-am-so-sorry-we-haven%E2%80%99t-been-talking-about-him-more-rttp-unravel-unravel-two.95673/

Impressionen zu „Hela“

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©Windup Games | Quelle: https://store.playstation.com/de-de/concept/10012485

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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ieK078pmPAY

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©Windup Games | Quelle: https://www.helagame.com/

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©Windup Games | Quelle: https://www.tvmovie.de/news/hela-schoenste-spiel-gamescom-2024-release-plattform-142918

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©Windup Games | Quelle: https://steamcommunity.com/app/3161310/allnews/

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©Windup Games | Quelle: https://about.my.games/de-DE/news/251

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©Windup Games | Quelle: https://steamcommunity.com/app/3161310/allnews/

Trailer zu Windup Games „Hela“

„World Premiere Trailer“
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©Windup Games

„Summer Showcase Trailer“
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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ieK078pmPAY

„Gamescom 2025 Trailer“
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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=bv3w2qLguek

„October Fan Fest Trailer“
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©Windup Games | Knights Peak | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=Je7QgEjXayM

Was haltet Ihr vom zweiten Ausflug von Yarny in „Unravel Two“? Ist sein neuer Begleiter namens Tangle Fluch oder Segen? Wünscht Ihr euch eine Fortsetzung des Puzzle-Plattformers? Und was haltet Ihr vom geistigen Nachfolger „Hela“. Teilt eure Gedanken mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und das Garn aus dem Träume gemacht sind bestimmt auch!

Trailer zu „Unravel Two“

Der „Official-Reveal-Trailer“ zu „Unravel Two“

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©EA Originals

Gris (2018)

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©Nomada Studios | ©Devolver
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    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit „Gris“ veröffentlichte das spanische Entwicklerstudio „Nomada Studios“ aus dem sonnigen Barcelona im Jahr 2018 einen farbechten Indie-Hit unter Publisher „Devolver Digital“.

Als das junge Mädchen Gris, werdet ihr in eine ergraute Welt entsandt. Dieser verblassten Welt spielerisch wieder Farbe und damit Leben einzuhauchen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneigten Videospielkultur-Liebhaber im Jump ’n‘ Run erwartet und warum sich der Platformer wunderbar eignet, um sich der Frage nach der künstlerischen Wertigkeit von Videospielen anzunehmen, verraten wir in unserem Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n‘ Run, Puzzle, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Originaltitel: Gris

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio | Publisher: Nomada Studios | Devolver Digital

Musik: Berlinist

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden (Hauptstory), ca. 5-6 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.07.2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Während Videospiele früher oft ein Nischendasein fristeten und viele Vorurteile über sich ergehen lassen mussten, stehen sie im Jahre 2021 schon in einem ganz anderen Licht. Das im Vergleich zu Filmen noch relativ junge Unterhaltungsmedium hat sich in den letzten beiden Jahrzehnten einem stetigen Wandel unterzogen und wahrscheinlich so stark weiterentwickelt wie kein vergleichbares.

Heute sind Videospiele als Unterhaltungsmedium in der Gesellschaft schon viel breiter akzeptiert. Der Verband der deutschen Games-Branche „Game“ hat dazu interessante Statistiken parat. Mittlerweile spielt etwa jeder zweite in Deutschland Videospiele, wie aus dem Jahresreport von 2019 hervor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letzten Ecken konservativer Pflaster gibt es bestimmt noch jemanden, der sich eher skeptisch zeigt. Killerspiel- und Spielsucht-Debatten oder auch gefestigte Vorurteile lassen sich schließlich nicht so leicht aufbrechen. Das Videospiele inzwischen weltweit mehr Geld einbringen als die Film- und Musikbranche zusammen, steht jedenfalls mittlerweile Felsenfest.[2] Aber sind Videospiele eigentlich auch Kunst?

Wir hatten uns die Antwort bei unserer Recherche zu diesem bescheidenen Test von „Gris“ ehrlich gesagt schwieriger vorgestellt. Bemüht man etwa die Definition von Kunst aus der guten alten Wikipedia, erhält man folgendes:

„Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses. Das Kunstwerk steht meist am Ende dieses Prozesses (…)“.[3]

Hmm, Videospiele sind also im Grunde die Definition von Kunst schlechthin. Was dieser kleine Exkurs ins Seriöse mit „Gris“ zu tun hat, schauen wir uns im folgenden genauer an.

Zwei große „A“

Der Zusammenhang ist dieser: „Gris“ scheint sich nichts weniger als zwei große „A“ auf die Fahne geschrieben zu haben. Das eine steht für „Art“ – also die Kunst – das andere für „Atmosphäre“ – also die Stimmung.

Die spanischen Entwickler von „Nomada Studios“, die übrigens zufälligerweise wie die Schöpfer des tieftraurigen „Arise – A Simple Story“ (2019), aus dem sonnigen Barcelona stammen, veröffentlichten mit ihrem Erstlingswerk „Gris“, unter diesem Konzept im Jahr 2018, wohl einen der einprägsamsten Indie-Titel der letzten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer ebenso riesigen wie bröckelnden Statue

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung – Von grau zu farbig

Ihr werdet als das junge Mädchen „Gris“ (Gris = spanisch für grau) in eine melierte Welt ohne Farben entsandt. In dieser verblassten, eigenen Welt ist Gris verloren. Laut den Entwicklern von „Nomada Studios“ deshalb, weil sie schmerzhafte Erfahrungen in ihrem Leben durchmacht.[4]

Mit eurer Spielfigur erwacht ihr zu Beginn in der Handfläche einer Statue. Vermutlich ein Ebenbild von euch selbst. Ihr habt zudem scheinbar eure Stimme verloren und könnt nicht mehr singen. Als ihr schließlich zurück auf dem Boden angekommen seid, erspäht ihr eine Architektur die von Lichtpunkten geprägt scheint.

Es warten vier zusammenhängende Orte auf Gris. Eure Aufgabe ist es vielerlei Hürden zu meistern, Lichtpunkte zu sammeln und die Farben der Welt wiederherzustellen. Eine Besonderheit liegt in eurem Kleid versteckt. Im Verlaufe des Spiels verleiht es euch mithilfe der Lichtpunkte neue Fähigkeiten. So weist das Spiel, durch die zugrundeliegenden Fähigkeiten, auf eine ganz eigene Art den Weg.


Wenn Gris genug Lichtpunkte gesammelt hat, ergeben diese eine Kette. Innerhalb der abstrakten Welt und Geschichte, dient diese Verbindung als Steg

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein weißes Blatt, einige Bleistift-Linien und eine bunte Farbpalette scheinen die Ausgangsposition für das Jump ’n‘ Run „Gris“ zu sein.

Es ist ein Spiel worauf man sich erstmal einlassen muss. Zu Beginn zeigt es sich namensgebend grau und trist. Ihr watet durch diese Welt und vermisst das, was ein schönes Spiel ausmacht – kräftige Farben und umschmeichelnde Details.

Doch genau darin liegt die Stärke von „Gris“. Ihr selbst habt die Aufgabe die strahlende und warme Umgebung wieder herzustellen, um damit Gris Seele zu flicken. Ihr seid Spieler und Botschafter zugleich und bringt den scheinbar vorgefertigten Bleistift-Linien den herzlichen Anstrich zurück.

Auch die musikalische Untermalung von Berlinist fügt sich da hervorragend in das Gesamtkonzept ein und hat einen wesentlichen Anteil am Gefühl das „Gris“ transportiert.

„Gris“ kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Display) aus. Das bedeutet ihr findet keine Anzeigen auf dem Bildschirm, wie etwa eine Lebensenergieleiste. So zieht es euch direkt in seinen Bann und erschafft nach kurzer Eingewöhnungszeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tiefen ihrer eigenen Persönlichkeit vor

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://vilihemmingsvn.tumblr.com/post/637596321260404737/gris-nomada-studio

Einfaches Gameplay

Spielerisch braucht es da, obwohl sich „Gris“ im Jump ’n‘ Run-Genre ansiedelt, gar keine so großen Sprünge. Die Mechaniken sind einfach gehalten und nicht neu. Ihr schreitet in der klassischen 2D-Side-Scroller-Perspektive durch die Welt und habt vorerst nur die Möglichkeit zu springen. Später gesellen sich der Doppelsprung, eine Art Hechtsprung sowie eine Stampfattacke hinzu, bei der Gris die Form ihres Kleides zu einem Block verändert.

Mit diesem, aufs nötigste herunter gebrochenen Grundstock an Fähigkeiten, müsst ihr physikbasierte Puzzle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu einfach sind.

Interessant ist etwa auch, wie langsam die Spielfigur läuft. Sucht man zu Beginn verzweifelt eine Sprinttaste, merkt man schnell, warum das fehlen einer solchen Funktion klare Absicht der Entwickler ist. Ihr sollt die Welt einsaugen und die Atmosphäre spüren, um das Gefühl hinter „Gris“ zu verstehen.


Die Entwickler von „Nomada Studios“ haben die Gameplay-Mechaniken in „Gris“ auf das nötigste herunter gebrochen

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.neogaf.com/threads/top-10-lists-are-fun-here-is-the-ten-best-new-ips-from-the-current-generation.1542189/

Die malerische Stimmung steht schließlich im Vordergrund. Ihr müsst genau die Umgebung beobachten um euren Weg zu finden. Das hat etwas eigenes im Genre, denn oft weiß man nicht so recht wo man überhaupt hin muss oder welche Areale betretbar sind und welche nicht. Eine gewisse Abstraktheit im Leveldesign verstärkt diesen Effekt noch.

„Gris“ wirkt dabei oft wie eine längere Reise, bei der ihr auch mal ein Stück weit Strecke zurücklegen müsst, ohne wirklich etwas zu tun. Immer wieder gibt es Areale mit nur einfachen oder wenigen Sprungpassagen. Vermutlich um euch das Gefühl einer wirklichen Reise zu vermitteln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist „Gris“ letztendlich dann auch gar nicht. Und das ist nicht negativ gemeint. Im Grunde sind es simple aber künstlerisch wertvolle Versatzstücke, die zusammengesetzt ein großes spielbares Gemälde ergeben.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://twitter.com/agentbizzle/status/1069051805651230720

Kritikpunkt – Noch mehr Farbe

Gris ist außergewöhnlich stimmungsvoll und wir fanden auch nach reichlicher Überlegung keine wirklichen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n‘ Run unbedingt etwas vorwerfen möchte, was wir eigentlich gar nicht möchten, dann dass es trotz einem wunderschönen und sinnvollen Ende, besonders spielerisch nicht vollends abgerundet wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewesen. Mit einer Spielzeit von nur ca. 3-4 Stunden und den wenigen Grundmechaniken, fehlt es einfach ein wenig am Umfang, gerade weil die wunderbare Welt und das Spielprinzip so einnehmend sind.

Das Potential für wenigstens ein paar weitere Farben, die es zu entdecken gilt oder Fähigkeiten, wie z.B. Wandsprünge, wäre mehr als vorhanden gewesen. Weitere Spielmechaniken aus dem Fundus der Plattform-Games hätten implementiert werden können. Zugegeben, dies hängt natürlich auch mit dem Budget und anderen ähnlichen Faktoren zusammen. Trotzdem muss sich ein Werk auch immer daran messen lassen, was es hätte leisten können. Denn als ihr euch gerade warm gespielt und in die Welt verliebt habt, da ist das Abenteuer auch schon wieder beendet.

Doch will man „Gris“ das wirklich vorwerfen? Es gab schließlich nichts, was wir auf diesem außergewöhnlichen Ausflug vermisst haben.


Gerne mehr davon – „Gris“ trägt viel Potential für weitere besondere Momente in sich

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://giphy.com/explore/platformers-in-development

Fazit – Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Platformer „Gris“ ist ein außergewöhnliches Videospiel. Sein zentrales Element ist die Wirkung, Präsenz und Ausstrahlung. Dabei nutzt es nur die wesentlichsten Grundmechaniken des Genres und hätte viel Potential für mehr bezaubernde Spielstunden gehabt. „Nomada Studios“ versprechen auf ihrer Homepage „eine ruhige und eindrucksvolle Erzählerfahrung“. Und dies trifft es auf den Punkt!

Während ihr in der Welt von „Gris“ Strecke zurück legt, zeigt sich das Spiel als großes Gemälde was erkundet und damit zum Leben erweckt werden will. Während man in anderen Jump ’n‘ Run’s häufig das Gefühl hat sich nicht verirren zu dürfen, kann man sich in „Gris“ einfach treiben lassen, ohne nur einen einzigen Bildschirmtod zu sterben. Und trotzdem wirkt die Welt nicht linear, sondern weit offen. Manchmal fehlt einem ein wenig die Orientierung. Aber man kommt trotzdem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass „Gris“ ungemein entschleunigend wirkt, was durch die hervorragend ausgewählte Musik von Berlinist, die Eingangs subtil und später warm und intensiv das Spielgeschehen untermalt, noch verstärkt wird.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://br.pinterest.com/pin/815081232540511252/

Nun – und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? „Gris“ reiht sich in die vielen außergewöhnlichen Videospiele ein, die heute immer wieder versuchen das Genre sukzessive aufzubrechen. Neben langweiligen Top-Sellern auch leise stimmen zu Wort kommen lassen. Die als Kunstwerk für sich sprechen und damit nonverbal mehr Aussagen, als so manch andere Unterhaltungsmedien verbal.

Und schließlich definiert die Eingangs erwähnte Wikipedia: „Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses.“ Tja – und genau das ist „Gris“. Ein Videospiel-Kleinod, welches nur Kulturbanausen nicht gut finden können!


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Trailer

Der offizielle Launch-Trailer zu „Gris“

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©Netflix

Forgotton Anne (2018)

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©Square Enix | ©TroughLine Games
  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die „Final Fantasy„-Reihe bekannte Publisher „Square Enix“, brachte im Jahr 2018 besondere Videospielkost auf die Bildschirme.

In „Forgotton Anne“ trifft klassischer Zeichentrickstil á la „Studio Ghibli“ auf Hüpf- und Adventure-Spiel. Diese Mixtur weiß zu gefallen, wie das Echo von Fans und Kritikern zeigte.

Auch uns hat das Werk des dänischen Entwicklerstudios „TroughLine Games“ gerade deshalb neugierig gemacht.

Unter dem Banner „Square Enix Collective“ hatten die Entwickler die Möglichkeit ihr Spiel zu veröffentlichen und dabei trotzdem „die gesamte kreative Kontrolle“ zu behalten, wie Phil Eliott von Square Enix verriet.[1]

Doch reicht kreative Freiheit und ein hübscher Grafikstil für ein gutes Spielerlebnis oder täuscht nur die schöne Verpackung? Wir haben uns „Forgotton Anne“ genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Jump ’n‘ Run, Side-Scroller, Rätsel, Puzzle, Cinematic Platformer

Originaltitel: Forgotton Anne

Produktionsland: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: ThroughLine Games / Square Enix Collective

Musik: Peter Due

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 8 Stunden

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 06.10.2019


Die „Welt der Vergessenen“

In „Forgotton Anne“ finden wir uns mit Protagonistin Anne in der „Welt der Vergessenen“ wieder.

In diesem magischen Paralleluniversum wimmelt es nur so vor allerlei vergessenen Gegenständen aus der „echten“ Welt. Verlorene Regenschirme, Kleidungsstücke, Möbel, Spielzeuge und vieles mehr finden hier ein neues Zuhause. Alles Ausrangierte was man sich nur vorstellen kann, hat seinen Platz in „Forgotten Lands“ gefunden.

Leben haucht den Dingen das sogenannte „Anima“ ein. Eine mysteriöse hellblaue Kraft, die von Anne kontrolliert werden kann. Sie ist unser spielbarer Charakter und die „Hüterin“ von „Forgotten Lands“. Sie untersteht dabei ihrer Vaterfigur „Meister Bonku“, welcher über seltsame Spiegel mit ihr kommuniziert.

Als eine Gruppe von Rebellen versucht, die uns unbekannten Pläne von Meister Bonku zu durchkreuzen, macht sich Anne auf den Weg um die Geschehnisse aufzuklären. Wir treffen Entscheidungen die sich auf die Geschichte auswirken und erfahren mehr über die Hintergründe der „Welt der Vergessenen“ sowie Annes Rolle in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in „Forgotten Lands“

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©Square Enix | ©TroughLine Games

Spielprinzip

Jump ’n‘ Run

Als Spieler steuern wir Anne in der 2D-Side-Scroller-Perspektive und haben die Möglichkeit uns in einem kleinen Rahmen frei zu bewegen.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n‘ Run Anteile. Wir überqueren Hindernisse um dadurch weiter voranzuschreiten. Ein Basis-Sprung steht zur Verfügung der im weiteren Spielverlauf durch Annes Flügel mit Anima-Kraft ergänzt werden kann. Höhere Ebenen erreichen wir über Treppen und Leitern. Darüber hinaus hat Anne die Fähigkeit zu sprinten um sich dadurch schneller fortzubewegen.


Die Steuerung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein weiterer wesentlicher Aspekt sind die Gespräche mit „Vergessenen“, durch die die Handlung erzählt wird. Ab und zu unterfüttern kurze Zwischensequenzen diese herangehensweise. Die meiste Zeit wird das Geschehen jedoch aus der zweidimensionalen Perspektive durch Gespräche erläutert. Gespräche kann man durch zwei vorgewählte Antwortmöglichkeiten beeinflussen, was manches mal Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung hat.

Es gibt sammelbare Gegenstände die sich in der Welt verteilt befinden und Bezug zur Geschichte aufweisen. Außerdem verfasst Anne Tagebucheinträge, die wie eine Art Logbuch das bisherige Geschehen zusammenfassen.


Anne im Zusammenspiel mit einem „Vergessenen“

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Interaktion mit der Spielwelt erfolgt außerdem durch Rätsel bei denen Plattformen verschoben, Schalter betätigt oder der Fluss der „Anima-Kraft“ umgeleitet werden muss. So werden Veränderungen in der Spielwelt bewirkt.


Eine Sammlung von Spielszenen aus „Forgotton Anne“

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Grafik orientiert sich "Forgotton Anne" an einem handgezeichneten klassischen Zeichentrickstil, welcher an das bekannte japanische Animationsstudio "Studio Ghibli" erinnert.

Dies sticht vor allem in den kurzen Zwischensequenzen hervor. Schade fanden wir, dass die Sequenzen allerdings sehr selten und kurz waren. Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt, die Geschichte mit den passenden Sequenzen zu untermalen und damit noch greifbarer zu machen. Vermutlich war dies aufgrund des Budgets und des Aufwandes nicht möglich.

Innerhalb der Spielwelt bleibt es jedenfalls oft relativ dunkel und steril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, handelt es sich bei "Forgotten Lands" schließlich um eine oft kühle, industrielle Welt voller Dinge, mit einem Setting, welches durch Maschinen und Verbindungen dieser geprägt scheint. Dennoch hätten wir uns etwas mehr Farben und neben den "Vergessenen" und "Anima" eine gewisse Portion extra Magie in irgendeiner Form gewünscht.

Insgesamt ist der Grafikstil jedoch ohnehin ein wesentliches, positives Merkmal des Spiels, das bei unserem Test als eine der wenigen Komponenten wirklich durchweg überzeugen konnte.


Der bezaubernde Anime-Stil ist die größte Stärke von "Forgotton Anne" und offensichtlich von Werken wie denen von "Studio Ghibli" inspiriert

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in "Forgotton Anne" bereits zu Beginn sehr negativ auffällt ist die diffuse Steuerung. In dieser Disziplin hakt es bei jeder Bewegung deutlich. Gerade bei Videospielen im Jump 'n' Run-Genre ist dies ein absolutes K.-o.-Kriterium und der Spaß-Killer schlechthin.

Dieser Umstand macht besonders anfangs das Vorankommen häufig zur Tortur. Nachdem wir uns etwas eingewöhnt hatten, kamen wir mit der Steuerung zwar immer besser zurecht, flüssige Hüpfkost sieht allerdings ganz anders aus.

Besonders schade ist das aufgrund des verschenkten Potenzials. Hier lässt "Forgotton Anne" viele Möglichkeiten liegen und fühlt sich in seinem Mix aus Adventure- und Hüpfspiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt eine präzisere Steuerung zu entwickeln, fordernde Jump 'n' Run-Sequenzen zu implentieren, die wiederrum von dieser Präzision profitieren, zusätzlich die Adventure Komponente besser umzusetzen und alles miteinandern zu kreuzen.

Letztendlich überzeugt "Forgotton Anne" weder beim einen noch beim anderen und lässt damit Punkte in Bezug auf ein rundes Spielerlebnis liegen.


Eine hakelige Steuerung und verschwendetes Potential in den Jump 'n' Run-Passagen, sollte man in "Forgotton Anne" verschmerzen können um Spielspaß zu haben

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rätseln bekleckert sich Entwicklerstudio "TroughLine Games" nicht unbedingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rätsel immer schön mit der Spielwelt verknüpft und eingebunden, bieten jedoch eher wenig Herausforderung und kommen über gewöhnliche Schieberätsel und Trial and Error Schalter-Segmente selten hinaus.

Einige kleinere Ausnahmen gibt es bspw. in Form einer riesigen mechanischen Uhr, welche in einer bestimmten Reihenfolge durchklettert werden muss.

Insgesamt bleiben die Rätsel dennoch eher durchschnittlich und bilden dabei kein besonderes Qualitätsmerkmal von "Forgotton Anne" welches im Gedächtnis bleibt.


Außergewöhnliche Rätsel sollte man in "Forgotton Anne" nicht erwarten

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Negativ aufgefallen sind uns nicht nur Steuerung und Rätsel. Auch, dass wir bei Entscheidungen häufig kein ausreichendes Wissen bzw. einen Bezug zum Geschehen hatten, sorgte für Frustmomente.

Wollten wir z.B. die Entscheidung treffen, welcher "Vergessene" ein Rebell ist, bekamen wir keinerlei Hinweise darauf, sondern mussten uns schlicht zwischen einem der beiden Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Auch hier wurde Potential verschenkt, hätten die Entwickler doch vorher Hinweise verstreuen können oder Story-Elemente einbauen können, die einen Bezug zur späteren Entscheidung herstellen.

Positiv ist hervorzuheben überhaupt eine Möglichkeit für Entscheidungen zu haben, um damit das Spielgeschehen und die Handlung zu beinflussen. Dennoch sind die Einflüsse nur in wenigen, bestimmten Passagen des Spiels wirklich gewichtig. Und da Anne sowieso lautstark und häufig Ihre Meinung vertritt – ohne das wir ein Mitspracherecht haben – fühlten wir nicht wirklich eine Verbindung zu ihrer Figur oder ihren Charakterzügen durch unsere Entscheidungen.


Entscheidungen zu treffen fühlt sich in "Forgotton Anne" oft unbefriedigend an

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letzten Endes bei unserer Reise mit Anne durch die "Welt der Vergessenen" nicht in Vergessenheit geraten wird, ist der charmante Grafikstil im Anime-Look, sowie die herzliche Geschichte mit Tiefgang, Substanz und auch einem Hauch Kritik an der modernen Konsumgesellschaft.

Leider handelte es sich bei diesen beiden Disziplinen um die einzigen, die uns bei unserem Test wirklich überzeugen konnten. Spielerisch hingegen macht das Jump 'n' Run-Adventure eine deutlich schlechtere Figur. Es kämpft mit seiner qualitativ minderwertigen Steuerung, durchschnittlicher Rätselkost und Entscheidungen ohne Bezug. Zugutehalten sollte man dem Game insgesamt, dass es sicher kein riesiges Budget hatte.

"Forgotton Anne" bleibt am Ende nur ein hübsches Spiel, welches künsterlisch sicher wertvoll und in dieser Hinsicht durchaus weiterzuempfehlen ist, uns durch seine spielerischen Schwächen jedoch nur zu einer einmaligen Reise verleiten konnte.

Eine gehörige Portion "Anima" an den richtigen und wesentlichen Stellschrauben, hätten jedenfalls sicher nicht geschadet.


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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offizielle Trailer zu "Forgotton Anne"

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©Square Enix

 

Unravel (2016)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Im Jahre 2016 entzückte ein kleines, knuffiges Wesen aus Garn die Videospielwelt. Sein Name war „Yarny“.

Ein tapferer Wanderer an vorderster Front im Miniaturformat, welcher zielstrebig seinen roten Faden durch die Spielewelt zog, um Erinnerungen einzusammeln.

Mit „Unravel“ veröffentlichte das schwedische Entwicklerstudio „Coldwood Interactive“ ein Puzzle-Jump ’n‘ Run der Extraklasse rund um diesen kleinen Retter der Erinnerungen.

Warum die philosophische Reise durch „Unravel“ für uns eine kleine Offenbarung war,  verraten wir Euch im Review.

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Genre: Jump ’n‘ Run, Puzzle, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Originaltitel: Unravel

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Coldwood Interactive / EA Originals

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 6 Stunden (Story), ca. 10 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 22.12.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Nachfolger: Unravel Two (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine ältere Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch dieses Lächeln weicht langsam einem andächtigen Ausdruck. Es scheint als schwelge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem geflochtenen Holzkorb voller Garn in den buntesten Farben die Treppe hinauf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbemerkt fällt das Garn mit der Farbe Rot aus dem Korb und rollt die Treppe hinab.

Das rote Garn entwickelt sich zu „Yarny“ – unserer Spielfigur, mit der Aufgabe Erinnerungen zu retten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier startet unsere Reise und wir dürfen unseren roten Faden durch die zwölf Level der Spielwelt von „Unravel“ spinnen.

„Unravel“ ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller mit Puzzle-Elementen und damit ein Geschicklichkeitsspiel. In der Rolle der Spielfigur „Yarny“ verschlägt es uns durch stimmungsvolle Level in malerischen Landschaften, die laut Creative Director Martin Sahlin von der Umgebung der schwedischen Stadt Umeå inspiriert sind.[1]

Umeå sei eine sehr kleine Stadt, weit nördlich des Polarkreises, in der nicht viele Menschen leben, die jedoch eine ganze Menge Landschaft zu bieten hat, merkt Sahlin an.[2]

Die Idee für „Unravel“ kam dem schwedischen Entwicklerstudio „Coldwood Interactive“, allen voran Sahlin, als er auf einem Campingausflug mit seiner Familie im Norden Schwedens eine „Yarny“-Puppe aus Reifendraht herstellte.[3]


Manche Orte liegen weit, weit von allen Sorgen und Problemen entfernt. Sie sind Schätze.Coldwood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit – ohne Kompromisse

Der Publisher für das physikbasierte Puzzlespiel von „Coldwood Interactive“ ist „Electronic Arts“, welcher bereits seit einigen Jahren unter dem Banner „EA Originals“ kleineren Indie-Perlen eine Chance gibt.

Zuletzt hatten wir uns auf derofa.de das Action-Adventure „A Way Out“ (2018) aus der „EA Originals“ Sparte angeschaut.

Bei Spielstart begrüßt uns EA’s Logo in Anlehnung an „Unravel“ stilecht mit einem roten Wollkreis um seine zwei Buchstaben.

Laut „EA“ möchte man mit „EA Originals“ „unabhängige Studios untersützen“ und Entwicklern ermöglichen ihre Spiele „ohne Kompromisse bei der künstlerischen Freiheit“ zu veröffentlichen.[3]

Eigentlich könnte der Publisher dieses Logo für die gesamte „EA Originals“-Reihe einführen, denn „Unravel“ ist, wie sich später zeigen wird, ein Paradebeispiel für eine unaufgeregte Nischenproduktion eines unabhängigen Entwicklerstudios, in der ungemein viel Liebe zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller „Unravel“ bewegen wir uns mithilfe unserer wolligen Fähigkeiten über physikbasierte Puzzle-Rätsel von links nach rechts durch die Spielwelt – und ziehen dabei, wie als Metapher für eine zusammenhängende Geschichtenerzählung, unseren roten Faden immer mit.

Neben klassischen Hüpfeinlagen über Stock und Stein und das verschieben von Gegenständen, wie zum Beispiel knackig roten Äpfeln, ermöglichen die Spielmechaniken es dem kleinen „Yarny“, sein Garn an hervorgehobenen Anknüpfpunkten zu befestigen. Je nach Situation kann er sich dadurch in der Luft schwingen, Objekte heran ziehen, sich abseilen oder an Hindernissen hochhangeln.

Zusätzlich ist es dem Spieler überlassen, pro Level fünf Knöpfe einzusammeln, die meist an besonders schwer erreichbaren Stellen versteckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fragen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst herausfinden. Coldwood
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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei dieser grundlegenden Mechanik, die so simpel wie genial ist, überraschen die Entwickler nie mit neuen Kniffen, denn „Yarny“ lernt keine neuen Fähigkeiten. Sie schaffen es aber trotzdem immer wieder im Spieldesign kreativ genug zu sein, dass die Grundmechaniken ausreichen um enormen Spaß zu machen. Denn allein die prächtigen Kulissen mit immer neuen Interaktionsmöglichkeiten, deren Nutzen es zu durchschauen gilt, um weiter voranzuschreiten, wie etwa Vögel, Fische, Drachen, Gegenstände und vieles mehr, sind enorm ergiebig und wunderschön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hinzu kommt, dass die Entwickler Symboliken nutzen, um mehr Tiefe zu erzeugen. Wenn wir etwa eine Laterne in der von Wind und Eis gepeitschten Einöde über das Feld ziehen, damit uns ihr Licht die bittere Dunkelheit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weggeweht zu werden, wissen wir, ein großes Stück Leben steckt in diesem Spiel.

Spielerisch wird diese herangehensweise also nie alt, weil es sich so selbstverständlich, logisch und zugleich elementar anfühlt. Beim abseilen von Bäumen und geäst, fühlt man sich manchmal wie ein kleiner, wolliger Geheimagent – geradewegs auf der noblen Mission Erinnerungen und damit lebendige Momente einzusammeln.


Manche Tage fühlen sich warm an, egal wie kalt sie sind, und manche Dinge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manchmal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andauert.Coldwood
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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yarnies Ziel ist es Familienerinnerungen einzusammeln. Er möchte ein altes rot-braunes Fotoalbum mit kleinen, roten, knuffigen Abzeichen verzieren. Fein säuberlich steckt Yarny nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Woll-Abzeichen auf die Vorderseite des Albums – und haucht ihm so wieder Leben ein. Denn die Bilder die darin waren sind verblasst und kaum zu erkennen. Doch als Yarny kümmern wir uns darum, und machen diese Bilder und damit auch die Erinnerungen wieder sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Entwickler erfreuen uns auf ihrer und zugleich unserer philosophischen Reise zusätzlich mit Textbotschaften. Botschaften die ans Herz gehen. Creative Director Martin Sahlin beschreibt seine Gedanken bei der Entwicklungsarbeit von „Unravel“ in einem Interview so:

„Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. […] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen“Martin Sahlin

Kann man wirklich wertschätzen, wie besonders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekostet hat es zu bekommen? Wenn man nie dafür arbeiten musste?Coldwood
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©EA | IGN – https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Besonderheit an „Unravel“ ist nicht etwa, dass es etwas besonders neu macht, denn bis auf die „Faden-Mechanik“ strotzt das Spiel nicht unbedingt vor innovativem Gameplay. Die Besonderheit an „Unravel“ ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im weiten Feld der Videospiele nur wenige Titel die eben diesen künstlerischen Ansatz verfolgen und damit kulturell so wertvoll sind wie „Unravel“.

Das Stichwort der „nonverbalen Erzählung“ führten wir bereits in unserem Review zu „Arise – A Simple Story“ (2019) unter dem Punkt „Die Genre-Kollegen“ aus. Spiele wie „Limbo“, „Ori and the Blind Forest“, „GRIS“ „Little Nightmares“, wie die guten Weine der Gaming-Branche alle heißen, erzählen ihre Geschichte ohne Worte und nur in Bildern. Und alle diese Spiele haben meist einen besonderen Kunstgriff in ihrer Spielmechanik. Im Falle von „Unravel“ ist es das alles durchziehende Garn, welches in seiner Symbolik unübertroffen ist und zugleich als treibendes Element unersetzbar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Himmel ist hier irgendwie höher. Hier zählt ein Atemzug für zehn. Wir können uns hier verlieren, aber wir sind niemals verloren, weil wir hier zuhause sind.Coldwood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Einige weitere Elemente führen dazu, dass „Unravel“ zu einer Homogenen Einheit wird und so wunderbar gleichmäßig wirkt. In seiner Grundstimmung umgibt das Spiel eine Atmosphäre die wir als eine nordische oder skandinavische „Herbstlichkeit“ umschreiben würden. Die swedische Gegend um Umeå spielte eine „maßgebliche Rolle bei der Entwicklung und Gestaltung der Spielabschnitte“ wie der Wikipedia-Artikel zu „Unravel“ verrät.[4]

Wir schlagen uns durchs Mohr, durch neblige Grasfelder. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hintergrund oder wir hängen uns an einen verloren gegangen Drachen und fliegen ein Stück mit. Auch die Details wie gefrorene Pfützen, die wir durch einen beherzten Sprung zerbrechen, sind vorhanden. All das macht die Spielwelt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der beiden schwedischen Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja trägt maßgeblich zu genau dieser Stimmung bei. Perfekt auf die Gestaltung des Spiels abgestimmt, wurden klassische und auch traditionelle Instrumente verwendet. Die Übergänge der verschiedenen Stücke je nach Spielabschnitt sind nahtlos, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rückwärts bewegt.

Auch wenn neben dieser gelungenen Atmosphäre letztendlich eine genaue Interpretation der Handlung bewusst dem Spieler überlassen wird ist klar: Yarny steht für die Bindungen der Menschen untereinander.[5]


Alles geht zwangsläufig zuende. Irgendwann kommt die Maschine zum Stillstand. Unsere Wege kreuzen sich für eine Weile, aber wir haben alle unterschiedliche Ziele.Coldwood
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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit – Das Garn aus dem Träume gemacht sind

„Unravel“ ist ein beeindruckendes Videospiel. Es bleibt im Gedächtnis zurück weil es sich fern des Gewöhnlichen ansiedelt.

„Unravel“ umgibt eine sanfte Tiefgründigkeit. Es macht nachdenklich. Die malerische Stimmung die es mithilfe seines Garns durch die gesamte Spielwelt zieht, wenn wir in Baumwipfeln verweilen oder uns Steile abhänge hinab Seilen, ist einmalig.

Mit Yarny als Spielfigur entknotet der Spieler eine Geschichte und sammelt für sich selbst wieder ein, was verloren gegangen war, was immer es auch war. Unravel hat uns damit auf viele Arten inspiriert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letztendlich im behutsam von Yarny  wiederbelebten Familienalbum ablaufen, welches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann verabschieden sich die Entwickler mit einer Danksagung. Und das möchten wir ebenso tun.

Danke, dass du „Unravel“ gespielt hast.Coldwood

Danke, dass wir „Unravel“ spielen durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es verändert hat.Coldwood
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©EA

Trailer

Der offizielle Trailer zu „Unravel“

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©EA | ©PlayStation

 

Arise: A Simple Story (2019)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Mit „Arise: A Simple Story“ präsentiert das spanische Entwicklerteam von „Piccolo Studio“ ein Action-Adventure der besonderen Art.

Wahlweise alleine oder zu zweit, treten die Spieler eine emotionale Reise durch das Leben eines weißbärtigen Mannes an, in der sie Zeit und damit auch die Landschaft beeinflussen. Das Ergebnis ist eine Achterbahnfahrt der Gefühle, wie sie nur das Leben selbst zu schreiben vermag.

Warum das Indie-Kunstwerk aus dem sonnigen Barcelona, für uns ganz simpel Poesie in Videospielform ist, verraten wir Euch im folgenden Test zu „Arise: A Simple Story“.

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Genre: Action-Adventure, Puzzle, Jump ’n‘ Run, Cinematic Platformer

Originaltitel: Arise: A Simple Story

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio/Publisher: Piccolo Studio / Techland

Musik: David Garcia

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus für bis zu 2 Spieler)

Spielzeit: ca. 4 Stunden (Story), ca. 6 Stunden (100% + Trophäen/Erfolge)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 10.05.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 03.05.2020


Mit Nadel und Faden

Ein dreiköpfiges Team aus Entwicklern tut sich als „Piccolo Studio“ („kleines Studio“) zusammen. Sie möchten etwas schaffen, auf das sie sich selbst freuen würden, nachdem sie den Funken der Begeisterung bei großen Studios verloren hatten.[1]

Auf ihrer Website schreiben sie über sich selbst:

We were making money and winning awards, but it wasn’t fulfilling. Making video games had always been a childhood dream, so we went for it.Piccolo Studio

Mit „Arise: A Simple Story“ veröffentlichen sie nun ihr Studio-Debüt. Ihr Logo ist gleichzeitig – so scheint es – auch ihr Motto. Alles in Handarbeit, alles handgemacht. Ein verschnörkelter Schriftzug  symbolisch als Nadel eröffnet und die Buchstaben als Faden geschwungen. Wie sie selbst sagen, machen sie nicht einfach Videospiele, sie fertigen sie an.[2]

Wie gut das Studio es versteht, diese Einstellung auf ihre Spiele zu übertragen, zeigt nun „Arise: A Simple Story“. Keine Spur von pompöser, protziger Aufmachung. Keine Spur davon, Aufmerksamkeit erregen zu wollen, um so um die Zielgruppe zu buhlen. Stattdessen leise und bescheiden – trotzdem prächtig glanzvoll. Sie laden zu einem bittersüßen Abenteuer ein, welches ohne Worte auskommt und dennoch so viel aussagt. Eine Herzensangelegenheit für die Entwickler – die auch für uns zur Herzensangelegenheit wurde.

Worum es in „Arise: A Simple Story“ geht, erfahrt Ihr im folgenden Abschnitt.


We say we don’t make video games, we craft them.'Piccolo Studio
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https://twitter.com/piccolo_studio

Die simple Geschichte des Lebens

Ein betagter Mann mit schneeweißem langen Bart, liegt auf einem Bett aus Holz und Steinen. Um ihn herum haben sich Menschen versammelt. Sie senken andächtig ihre Köpfe, während Flammen beginnen seinen Körper zu umhüllen. Doch auch wenn seine Hülle das irdische Dasein verlässt, scheint noch etwas da zu sein.

Mit diesem Moment eines Bestattungsrituals, beginnt „Arise: A Simple Story“. Wir als Spieler haben die Ehre, noch einmal den Weg des weißbärtigen Mannes zu verfolgen, zu sehen was er gesehen hat, zu erleben was ihn berührte.

Wir begeben uns auf eine emotionale Reise über Stock und Stein, über saftige, grüne Wiesen. Vorbei an Bäumen und Gesteinsformationen. Entlang an Wasserfällen, begleitet von summenden Bienen, in einem duftenden Meer aus Sonnenblumen. Wir überqueren Seen, bestückt mit rosaroten Blüten, deren satte Farben die Tristheit vertreiben und verspüren solch ein Hoch, dass nicht nur unsere Spielfigur geradewegs in die Lüfte steigt, sondern die Gefühle gleich mit.

„Arise: A Simple Story“ geht mit uns den Weg den einst der Mann im Laufe seines Lebens bestritt. Durch alle Höhen und Tiefen hinweg. Durch die schönsten Momente und auch die schlimmsten.


Idyllische Wege, vielfältige Vegetationen

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https://www.games.ch/arise-a-simple-story/news/entwickler-wuerde-gerne-iNm/

Das simple Spielprinzip

Action-Adventure trifft Jump ’n‘ Run trifft Puzzle

In „Arise: A Simple Story“ nutzen die Entwickler von „Piccolo Studio“ ein relativ simples und im Genre des Jump ’n‘ Run gängiges Spielprinzip, paaren dieses aber mit einem entscheidenden Kniff und einer wunderschönen, gar magischen Inszenierung.

Wir steuern die Hauptfigur in einer dreidimensionalen Umgebung. Die meiste Zeit hüpfen wir in Jump ’n‘ Run-Manier über Hindernisse. Manchmal hängen wir uns an Berge und erklimmen sie, oder nutzen unseren Kletterhaken. Soweit so spielerisch unspektakulär.

Doch der entscheidende Kunstgriff liegt leise und verschneit im rechten Analog-Stick versteckt und bringt so die Puzzle-Komponente mit ins Spiel. Mit diesem sind wir nämlich zum Wächter der Zeit auserkoren. Schwenken wir ihn nach rechts, schreitet die Zeit voran, schwenken wir ihn nach links, spult die Zeit zurück. Mithilfe der Schultertasten steht die Zeit im späteren Spielverlauf gezielt still.


Eine Sammlung an Spielszenen aus „Arise: A Simple Story“

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Eine Reise durch die Zeit

Durch diese entscheidende Mechanik, verändern wir die Umgebungen, die von den Jahreszeiten und Umwelteinflüssen geprägt sind und erschaffen so in Echtzeit, ein völlig neues Gemälde als Spielplatz für die Spielfigur.

In seiner Komplexität und Herausforderung, steigert sich das Spiel zudem kontinuierlich und bringt so immer wieder neue Facetten mit ein. Geht es zu Beginn noch um das simple auf- und abtauen eines Schneehaufens, verändert sich später beinahe die gesamte Umwelt, wenn Steinfontänen neben einem wegbrechen oder perfekt abgefangene Blitze die Dunkelheit erhellen müssen.

Mit Begleiter im kooperativen und sinnig getauften „Zusammen gehen Modus“, übernimmt Spieler 2 übrigens die Kontrolle über die Zeit. Dadurch ergänzen sich die Spieler gegenseitig und erleben die Reise gemeinsam.


Das Level „Frucht“ bietet eine ganz besondere Umgebung, mit Raum für Interpretationen

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Die Genre-Kollegen

Uns erinnerte dieses Spielprinzip sofort an Genrekollegen wie „Never Alone“ (2014), in dem wir mit dem Iñupiat-Mädchen Nuna und einem Polarfuchs, durch eiskalte Gefilde wanderten und unsere Fähigkeiten verknüpften, um Hindernisse zu bewältigen und uns die Geschichte zu erschließen.

Außerdem vergleichbar in seiner Art von nonverbaler Erzählung ist „Arise“ mit Werken wie dem gleichermaßen stimmungsvollen sowie düsteren „Limbo“ (2010) und dessen geistigen Nachfolger „Inside“ (2016), des dänischen Entwicklerstudios „Playdead“. Ebenso mit dem garn spinnenden, emotional aufrüttelnden „Unravel“ (2016), dem atmosphärisch dichten „Little Nightmares“ (2017) und dem visuell beeindruckenden „Ori and the Blind Forest“ (2015).

Alle diese Spiele erzählen ihre Geschichten wortlos, nur durch Musik, visuelle Reize und Metaphorik. Dies erzeugt ein bezaubernd minimalistisches Gefühl, als ob die Entwickler sagen würden, was sind schon Worte, wir sprechen in Bildern. Gib gut acht, dann fühlst und erlebst du die Geschichte auf deine Weise, mit deinen eigenen emotionalen Bezugspunkten.


Bilder sagen mehr als tausend Worte

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https://www.indiegamewebsite.com/2019/12/03/arise-a-simple-story-review/

Achterbahnfahrt der Gefühle

So emotional, philosophisch und tiefgründig, wie das alles bisher den Anschein gemacht hat, so ist es dann auch tatsächlich über die gesamte Spielzeit von „Arise“ und bildet damit den roten Faden des Spiels.

Eine Achterbahnfahrt der Gefühle erwartet Euch. Besonders schön aufgeteilt, sind die zehn Level meist in bestimmte Stimmungen oder Lebensabschnitte des weißbärtigen Mannes gegliedert.

Die Liste dieser, liest sich bereits bezeichnend für die Höhen und auch die Tiefen eines jeden Lebens.

  • Sie
  • Freude
  • Fort
  • Allein
  • Romanze
  • Frucht
  • Asche
  • Trost
  • Alt
  • Hoffnung

Ja, wirklich jedes Level fängt eine andere Stimmung ein. Oft ist es ein melancholischer Grundton, den alles umgibt. Aber neben Traurigkeit, Verlust, Angst und Tod, gibt es ebenso die Freude, die Romantik, den Trost und die Hoffnung.

Sanfte, herausragend produzierte Piano- und Orchestermusik, die sofort an die Kompositionen aus Zeichentrickfilmen des japanischen Animationsstudios „Studio Ghibli“ erinnern, untermalen wohlklingend das Geschehen und tragen so maßgeblich zur Stimmung, bei der Reise durch die Geschichte von „Arise“ bei.

Diese melancholische Note, kombiniert mit einem reduzierten comicartigen Look, mit einer jederzeit perfekt ausgerichteten Kameraperspektive, fangen eine solch malerische Stimmung ein, wenn visuell faszinierend, Blütenblätter über das Wasser gleiten und wir uns als Spieler direkt auf ihnen befinden.


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https://www.blogdot.tv/shift-through-the-memories-of-a-lifetime-in-arise-a-simple-story/

Fazit

Poesie in Videospielform

„Arise: A Simple Story“ ist kein Videospiel für jedermann. Es ist ein Spiel für Philosophen und Träumer, für nachdenkliche Menschen, die Freude daran haben, eine Basis zu erhalten und auf dieses Fundament die Geschichte selbst zu interpretieren. Für alle, denen es nicht wichtig ist wie spielerisch anspruchsvoll ein Titel ist, sondern wie emotional herausfordern ein Titel ist.

Für Spieler die es nur noch anödet, wenn der nächste Triple-A-Titel mit bombastischer Effekt-Hascherei und Mikrotransaktionen zur Bereicherung oder gar Abzocke serviert wird. Für Gamer die einen guten Wein schätzen und auch fähig sind diesen im Dschungel der heutigen Videospiele zu sehen und zu erkennen.

Die Entwickler wirken mit „Arise: A Simple Story“ geerdet und Naturverbunden. Sie erzählen vermutlich eine Geschichte aus ihrem eigenen Umfeld. Wenn Dinge passieren, die im Leben passieren, ob man es will oder nicht.


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https://es.ign.com/arise-a-simple-story-ps4/158240/review/analisis-de-arise-a-simple-story-para-ps4-xbox-one-y-pc

Ein Windhauch

Wenn ein Windhauch unsere Gedanken ebenso ergreift und davon trägt, wie den alten weißbärtigen Mann im Spiel, möchten wir fasziniert unser Gamepad erheben, unsere Mario Mütze ziehen und uns verneigen vor so viel Entwicklermut. Vor solch einem Kunstwerk der Bildsprache, welches nonverbal mehr aussagt als andere Spiele verbal.

Das Debüt des Studios „Piccolo“, ist ein herzerwärmendes, ergreifendes Spiel, das unsere Gefühle aufrüttelte, wie es kein Spiel in den letzten 20 Jahren geschafft hat. „Arise“ ist eine Schönheit von Spiel, eine metaphorische Reise durch das Leben in Form von Erinnerungen. Und es könnte nicht passender abschließen mit der Widmung der Entwickler, die zeigt wie dieses Werk aus tiefstem Herzen entsprungen ist und wie tief es dort ebenso verwurzelt ist.


An unsere LiebstenPiccolo Studio
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https://www.gamersglobal.de/galerie/164168

 

Little Nightmares (2017)


Was haben „adipositas Metzger“, „monströs korpulente Vielfraße“ und „angsteinflößende Geishas“ gemeinsam?
Das erfahrt ihr im Review von Jayes.


Genre: Puzzle, Jump ’n‘ Run, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 18.05.2017

Wertung:  


Als großer Fan von Puzzle-Platformern, war „Little Nightmares“ von den „Little Big Planet“-Machern, bereits nach dem ersten Trailer, ein absoluter Pflichtkauf für mich.

Ich bin immer wieder froh, dass im Zeitalter der Triple-A Titel und Produktionskosten in Millionenhöhe auch kleinere Produktionen wie diese, den Weg auf den Konsolenmarkt finden.

Dies brachte in den letzten Jahren tolle Spiele wie die „Trine“-Reihe, „Unravel“, „Never Alone“ oder die preisgekrönten Spiele „Limbo“ und „Inside“ des Entwicklerstudios „Playdead“ hervor.

An selbiges erinnert der Stil von „Little Nightmares“ dann auch sehr stark.

Als kleines gebücktes und vermummtes Etwas im Regenmantel, schreiten wir durch unsere eigenen Albträume und versuchen dabei, den Fängen eines langarmigen Puppenspielers, adipositas Metzgern mit Hackebeilen, ebenso monströs korpulenten Vielfraßen („Chihiros Reise ins Zauberland“ lässt grüßen) und einer angsteinflößenden Geisha zu entrinnen.

Die große Stärke ist dabei ganz klar die dichte Atmosphäre in der düster gestalteten Umgebung und der künstlerisch subtile Stil. Beim flüchten und verstecken in dieser Fantasiewelt, kann es schon mal zum ein oder anderen Grusel-Gänsehautmoment kommen.

So hundert prozentig konnte mich „Little Nightmares“ dann aber doch nicht überzeugen.

Zu einfach und repetitiv gestalten sich die Rätsel. Es reicht oftmals schon aus, einen Schlüssel für ein Schloss zu finden, unentdeckt fortzuschreiten oder einen Schalter zu betätigen. Wirklich anspruchsvolle Denkaufgaben bietet das Spiel somit nicht. Auch die Steuerung kann durchaus zu Frustmomenten führen. Eine sehr kurze Spielzeit von knapp 3-4 Stunden ist ebenfalls schade, denn aus dem Konzept heraus geholt, hätte hier einiges mehr werden können.

Trotzdem ist „Little Nightmares“ ein sehr gutes und atmosphärisch dichtes, packendes Spiel geworden, was sich seine 8/10 Punkte redlich verdient hat.