Final Fantasy X (Remastered) (2001, 2014)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit “Final Fan­ta­sy X” ver­öf­fent­lich­te die japa­ni­sche Rol­len­spiel-Schmie­de “Squa­re” im Jahr 2001, einen äußerst erfolg­rei­chen Able­ger der popu­lä­ren “Final Fantasy”-Reihe für die Play­Sta­ti­on 2.

Für vie­le Fans und Kri­ti­ker gilt “FFX” heu­te min­des­tens als Mei­len­stein und Wen­de­punkt inner­halb der Rei­he, wenn nicht sogar des Rol­len­spiel-Gen­res, oder der Videospielgeschichte.

“Final Fan­ta­sy X” des­sen Ent­wick­lungs­zeit etwa 3 Jah­re betrug, führ­te eini­ge noch bis heu­te nach­hal­len­de Inno­va­tio­nen in Squa­res bekann­te Spie­le­rei­he ein.

Wohl auch auf­grund des gro­ßen Erfol­ges und der her­vor­ra­gen­den Rezen­sio­nen, damals wie heu­te, wur­de im Jahr 2014 eine Remas­te­red Ver­si­on ver­öf­fent­licht. Die­se Chan­ce woll­ten wir nicht unge­nutzt ver­strei­chen las­sen, um den pres­ti­ge­träch­ti­gen Titel in sei­ner auf­po­lier­ten Ver­si­on und in vol­ler Blü­te nachzuholen.

Wie war sie also, unse­re Rei­se durch “Final Fan­ta­sy X”?

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Fai­na­ru Fan­ta­jī Ten (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re (heu­te Squa­re Enix)

Musik: Nobuo Uematsu, Junya Naka­no, Masa­shi Hamauzu

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 80 Stun­den (Sto­ry), ca. 100 Stun­den auf­wärts (End­ga­me / 100%)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on 2 | Remas­te­red: Play­Sta­ti­on 3, Play­Sta­ti­on Vita, Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 19.01.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Final Fan­ta­sy

Vor­gän­ger: Final Fan­ta­sy IX (Remas­te­red) (2000, 2017)

Nach­fol­ger: Final Fan­ta­sy X-2 (Remas­te­red) (2003, 2014)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 18.01.2020


Auf in die mystische Welt von Spira

Lis­ten to my sto­ryTidus

Mit die­sen Wor­ten des Haupt­prot­ago­nis­ten Tidus, betre­ten wir die Welt von “Final Fan­ta­sy X”. Eine Welt die schon auf den ers­ten Blick episch weit und vol­ler mys­ti­scher Geheim­nis­se zu ste­cken scheint. Vor­erst wird nur wenig offen­bart. Tidus beginnt uns sei­ne Geschich­te zu erzählen.

Der 17-jäh­ri­ge Tidus ist Bür­ger der Metro­po­le Zanar­kand und Star­spie­ler des Blitz­ball-Teams der “Zanar­kand Abes”. Blitz­ball lässt sich am ehes­ten als Mischung aus Was­ser- und Fuß­ball beschrei­ben. Wäh­rend eines Blitz­ball­spiels wird die Stadt Zanar­kand von einer Krea­tur namens “SIN” ange­grif­fen. Tidus und sein geheim­nis­vol­ler Beglei­ter Auron, wer­den in die rie­si­ge Krea­tur geso­gen. Plötz­lich fin­det er sich allei­ne in den Rui­nen eines ver­las­se­nen Tem­pels wieder.

Dar­auf­hin wird Tidus von Men­schen des Volks­stam­mes der Al Bhed auf­ge­le­sen und vor­erst in Sicher­heit gebracht, bis er, noch immer ver­wirrt von den Ereig­nis­sen, aber­mals von “SIN” ange­grif­fen wird. Anschlie­ßend wird er auf der tro­pi­schen Insel Besaid ange­spült, wo er auf den lebens­fro­hen Blitz­ball-Spie­ler Wak­ka trifft.

Gestran­det an einem Tidus völ­lig unbe­kann­ten Ort im Nir­gend­wo, stellt Wak­ka ihm das Medi­um Yuna vor – ein Mäd­chen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer ver­än­dern wird.


Haupt­cha­rak­ter Tidus neben der geheim­nis­vol­len Yuna

©
https://nintendo-online.de/switch/news/35300/final-fantasy-xx-2-download-fuer-x-2-scheint-bestaetigt-zu-sein

Das Medium

In Yuna fin­den wir bereits die ers­te Genia­li­tät in der Erzäh­lung von “FFX”. Yuna ist ein jun­ges, schüch­tern wir­ken­des Mäd­chen was als Medi­um bezeich­net wird.

Die Media sind in der Welt von “FFX” Per­so­nen, die die Auf­ga­be haben, umher­zie­hen­de Schwär­me von Lebens­en­er­gie (“Illu­mi­na”) gera­de Ver­stor­be­ner zu seg­nen um zu ver­hin­dern, dass die­se sich als Mons­ter mani­fes­tie­ren.[1]

Außer­dem beherr­schen sie die soge­nann­te “hohe Beschwö­rung”. Das bedeu­tet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, soge­nann­te Bes­tia her­auf­zu­be­schwö­ren. Bes­tia sind rie­si­ge Krea­tu­ren, die in Kämp­fen ein­ge­setzt wer­den können.

Yuna ist also ein Sinn­bild, der dem Uni­ver­sum von “FFX” zugrun­de lie­gen­den Spi­ri­tua­li­tät und Meta­phy­sik.[2]

Beson­ders schön an Yunas Cha­rak­ter ist dabei, dass sie so ver­letz­lich wirkt und den­noch vol­ler Macht steckt. Allein ihre Bekannt­schaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rät­sel­haf­ten, uner­gründ­li­chen Welt. Eine Welt die voll von Geheim­nis­sen ist, wel­che von uns als Spie­ler ent­deckt wer­den wollen.

Mit Yuna lie­fert “FFX” oben­drein eine star­ke Frau, die neben Tidus zur wah­ren Haupt­fi­gur avan­ciert, die jedoch nicht femi­nis­tisch auf­ge­la­den wur­de. Yuna wird nicht zu einer ober­fläch­lich star­ken Frau erho­ben. Viel mehr ist sie die­je­ni­ge, die das Zep­ter der Füh­rung durch ihre tief ver­bor­ge­ne Macht, ihr nach­denk­li­ches Wesen und herz­li­che Per­sön­lich­keit ergreift.

Die­se Cha­rak­ter­zeich­nung im Kon­text zu der sagen­um­wo­be­nen Geschich­te von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zwei­fel zu einem der außer­ge­wöhn­lichs­ten und tief­grün­digs­ten Video­spiel­cha­rak­te­re aller Zeiten.


©
https://www.themarysue.com/death-in-games/

Spielmechanik und Kampfsystem

Neben der Sto­ry sind das Kampf­sys­tem und das Sphär­obrett (Level­sys­tem) die Kern­stü­cke von “FFX”, wel­che wir uns im fol­gen­den genau­er anschau­en möchten.

Kampfsystem

Wäh­rend wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spi­ra” bewe­gen, tref­fen wir in klas­si­schen Zufalls- aber auch in Sto­ry­kämp­fen, auf Geg­ner wie bspw. Mons­ter. Das run­den­ba­sier­te Kampf­sys­tem wie man es bereits aus Vor­gän­gern wie “Final Fan­ta­sy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwech­seln­den Schlag­ab­tausch mit unse­ren Kontrahenten.

Die Rei­he der Züge wird uns in einer ein­fa­chen Abbil­dung oben rechts im Bild ange­zeigt. Auf unse­rem Weg durch “FFX” sto­ßen ins­ge­samt sechs Beglei­ter zu uns. Davon kön­nen wir drei an die vor­ders­te Front schi­cken, der Rest bleibt auf der Aus­wech­sel­bank. Das beson­de­re am Kampf­sys­tem von “FFX” ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, belie­big oft zwi­schen den Cha­rak­te­ren auf der Aus­wech­sel­bank aus­tau­schen kön­nen. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, kön­nen wir ohne einen Zug zu opfern wäh­rend des Kamp­fes auswechseln.

Dies erlaubt in jedem Zug von jedem ein­ge­setz­ten Cha­rak­ter einen schnel­len Wech­sel zu einem mög­li­cher­wei­se bes­ser geeig­ne­ten Kämpfer.


Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist

©
https://www.playm.de/2016/05/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-289382/

Als Zug kön­nen wir neben klas­si­schen “Haudrauf”-Angriffen auch Zau­ber und beson­de­re Fähig­kei­ten (Abi­li­tys) ein­set­zen. Einen zusätz­li­chen Effekt, bil­den zudem Abi­li­tys, die an Waf­fen und Rüs­tun­gen ange­bracht sind.

Eini­ge Cha­rak­te­re sind in der Lage ganz beson­de­re Fähig­kei­ten ein­zu­set­zen, die nur sie selbst beherr­schen. Yuna hat zum Bei­spiel die Macht ihre Bes­tia zu beschwö­ren, die anstel­le unse­rer Trup­pe in den Kampf zie­hen. Kimah­ri besitzt die Fähig­keit Atta­cken des Geg­ners zu erler­nen und die fre­che Rik­ku kann flei­ßig Items zusammenbasteln.

Die­ses tief­ge­hen­de Kampf­sys­tem in Kom­bi­na­ti­on mit den viel­schich­ti­gen und unter­schied­li­chen Cha­rak­te­ren mit ver­schie­dens­ten Fähig­kei­ten, was ich nur in sei­nen wich­tigs­ten Grund­zü­gen erläu­tert habe, ist wohl­durch­dacht und in sei­ner tak­ti­schen Tie­fe unglaub­lich befrie­di­gend für den Spie­ler. Mit­den­ken ist uner­läss­lich um lang­fris­tig im Spiel weiterzukommen.

Das Sah­ne­häub­chen bil­de­ten die Ent­wick­ler damit, dass sie ins­be­son­de­re inner­halb der Sto­ry dyna­mi­sche Kämp­fe – also Kämp­fe, bei denen sich der Geg­ner oder die Umge­bung ver­än­dern – ein­füg­ten. Damit bie­tet sich dem Spie­ler wäh­rend eines geschlos­se­nen Kamp­fes, eine sich ver­än­dern­de Her­aus­for­de­rung, die zudem noch neue visu­el­le Aspek­te lie­fert, oder gar sto­ry­re­le­van­te Ele­men­te enthüllt.


Bes­tia “Shi­va” räumt auf

©
https://tenor.com/view/shiva-ffx-final-fantasy-x-gif-5471823

Das Sphärobrett

Das Level­sys­tem in “FFX “ ist das soge­nann­te “Sphär­obrett”. Im Grun­de han­delt es sich dabei um einen Fähig­kei­ten-Baum. Der Erhalt von Erfah­rungs­punk­ten und soge­nann­ten “Sphä­ro­iden”, erlaubt es jedem Cha­rak­ter, indi­vi­du­ell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.

Die Fel­der des Bret­tes sind mit Attri­bu­ten gespickt, die durch die Sphä­ro­iden frei­ge­schal­tet wer­den kön­nen. Ers­te Vor­aus­set­zung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphä­ro­le­vel), um zu gehen. Die zwei­te Vor­aus­set­zung ist ein pas­sen­der Sphä­ro­id um die Fähig­keit auf dem besetz­ten Feld frei­zu­schal­ten. Ein Kraft­sphä­ro­id wird bspw. benö­tigt, um die Angriffs­kraft zu stei­gern. Ein Wun­der­sphä­ro­id hin­ge­gen, wird für das auf­le­veln  des Zau­bers benötigt.

Als Spie­ler haben wir zu Beginn des Aben­teu­ers die Wahl zwi­schen dem Stan­dard- und dem Pro­fi-Brett. Das Stan­dard-Brett wird Anfän­gern emp­foh­len, da bei die­sem der zu lau­fen­de Weg der ver­schie­de­nen Cha­rak­ter vor­erst vor­ge­ge­ben wird und so jedem eine gewis­se Rol­le zuteil wird.[3] Beim Pro­fi-Brett hin­ge­gen, ist es von Beginn an mög­lich, den Weg nach eige­nen Vor­stel­lun­gen zu wäh­len. Das Stan­dard-Brett hat übri­gens etwa 50 Fel­der mehr, was im spä­te­ren Spiel­ver­lauf hilft, die Stats zu maxi­mie­ren.[4]

Das Beson­de­re am Sphär­obrett als Level­sys­tem ist also, dass wir bis ins kleins­te Detail die Mög­lich­keit haben, unse­re Figu­ren auf­zu­wer­ten. Wel­cher Cha­rak­ter sich in wel­che Rich­tung ent­wi­ckeln soll, ent­schei­den wir damit maß­geb­lich selbst. Dies ver­leiht “FFX” wie auch schon das Kampf­sys­tem, eine her­aus­ra­gen­de spie­le­ri­sche und tak­ti­sche Tie­fe. So geht RPG!

Das Sphär­obrett aus der Nähe

©
https://www.ntower.de/test/2470-final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/

Wie rie­sig die Mög­lich­kei­ten zur Auf­wer­tung sind, zeigt die­se voll­stän­di­ge Abbil­dung des Standard-Sphärobretts

©
https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy-10/sphaerobrett/

Tiefgreifende Geschichte

Gemeinsames Erlebnis

Apro­pos tief­ge­hend. Ein wei­te­res her­aus­ra­gen­des Ele­ment in “FFX” ist die Geschich­te. Auf unse­rem Aben­teu­er durch Spi­ra, wer­den wir den Ein­druck nicht los, eine aus­ge­klü­gel­te Legen­de erzählt zu bekom­men. Mit dem rich­ti­gen Maß an Meta­pho­rik, Herz, Action, Zau­ber und Spi­ri­tua­li­tät. Es ist eine Geschich­te des Erwach­sen­wer­dens, eine Geschich­te der Selbst­zwei­fel, eine Geschich­te der Auf­op­fe­rung. Im Uni­ver­sum von “FFX” gibt es ganz sicher so vie­le Berüh­rungs­punk­te mit den Emo­tio­nen der Spie­ler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figu­ren iden­ti­fi­zie­ren kann.

Was “FFX” in Sachen Sto­ry­tel­ling bie­tet, ist ins­be­son­de­re für die dama­li­ge Zeit eine enor­me Leis­tung der Ent­wick­ler. Im Bezug auf den Weg des Spie­lers mit Tidus durch die Welt von “FFX”, äußer­te sich der Sze­na­rio­schrei­ber Kazu­shi­ge Noji­ma, dass er bei die­sem Teil der Serie beson­de­re Sorg­falt wal­ten ließ, um eine Ver­bin­dung zwi­schen Spie­ler und Haupt­cha­rak­ter zu erzeu­gen. Daher hat er die Geschich­te so ange­legt, dass der Spie­ler durch Tidus eige­ne Ent­wick­lung und Erzäh­lung, im sel­ben Maße die Welt ken­nen­lernt und Wis­sen erlangt wie Tidus selbst.[5]

Und das ist Noji­ma und dem Ent­wick­ler­team per­fekt gelun­gen. Wir wer­den mit Tidus vor­erst buch­stäb­lich ins kal­te Was­ser gewor­fen. Wir müs­sen uns Stück für Stück vor­ar­bei­ten, um das Uni­ver­sum von “FFX” zu erschlie­ßen. So wie es auch der Prot­ago­nist selbst tut.


©
©Squa­re Enix

Die Sahnehäubchen

Kom­bi­niert wird die­se Grund­prä­mis­se der “gemein­sa­men Ent­wick­lung”, mit eini­gen geschick­ten Wen­dun­gen inner­halb der Sto­ry. Hin­zu kommt ein in die Geschich­te und in die Welt von Spi­ra ein­ge­wo­be­nes “Mini”-game namens “Blitz­ball”, mit dem man allei­ne schon, auf­grund sei­ner Kom­ple­xi­tät, etli­che Stun­den Spiel­zeit ver­brin­gen kann.

Für die dama­li­ge Zeit extrem auf­wen­di­ge Zwi­schen­se­quen­zen, die selbst heu­te noch mit einem ganz eige­nen Stil auf­fal­lend gut aus­se­hen und Nost­al­gie­ge­füh­le der Jahr­tau­send­wen­de erzeu­gen, sind zwar rela­tiv rar gesät, brin­gen aber den­noch eine wun­der­ba­re visu­el­le Kom­po­nen­te mit ein.

Die audi­tive Gar­nie­rung des gro­ßen Gan­zen, lie­fert u.a. Kom­po­nist Nobuo Uematsu mit wun­der­schö­ner Musik, wel­che die Welt von “FFX” noch magi­scher wer­den lässt, als sie ohne­hin schon ist. Hier Hör­pro­ben zwei­er her­aus­ra­gen­der Stücke.

Übri­gens: Wir kön­nen in der Neu­auf­la­ge zwi­schen Klas­si­schem- und Remas­te­red-Sound­track auswählen.


Das Erlebnis “FFX”

Die ange­spro­che­nen Grund­pfei­ler aus Geschich­te, Insze­nie­rung, Kampf­sys­tem und Level­sys­tem, kre­ieren ein Video­spiel, in dem man sich ver­lie­ren kann, ja sogar muss, ohne ein schlech­tes Gewis­sen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majes­täts­be­lei­di­gung, sich in “FFX” nicht genug zu inves­tie­ren, um mög­li­cher­wei­se in sei­ner Dich­te und Kom­ple­xi­tät den Faden zu verlieren.

Das jedem Video­spie­ler sicher bekann­te “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game ver­sinkt, erzeugt “FFX” auf höchs­tem Niveau und ist damit ein Para­de­bei­Spiel für die Fas­zi­na­ti­on Videospiele.

Für Ein­stei­ger ist das Rol­len­spiel wohl eher schwie­rig zu hand­ha­ben. Zumin­dest das offi­zi­el­le Lösungs­buch von Her­stel­ler Pig­gy­back ist defi­ni­tiv ange­ra­ten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Sei­ten nicht, das Spiel wirk­lich in vol­lem Umfang kon­se­quent abzu­de­cken. Für erfah­re­ne Video­spie­ler ist “FFX” bes­ser geeig­net. Das trifft aber wohl auf alle Tei­le der Final-Fan­ta­sy-Rei­he zu.


Das offi­zi­el­le Lösungs­buch von Pig­gy­back aus dem Jahr 2002, bie­tet auch im Zeit­al­ter des Inter­nets immer noch eine kom­for­ta­ble und zudem wun­der­schön gestal­te­te Hil­fe für den nost­al­gi­schen Spieler

©
©Pig­gy­back

Kritikpunkte

Bei aller Lie­be für “FFX” haben wir den­noch eini­ge Kri­tik­punk­te im Spiel gefun­den, die unser Spiel­ge­fühl nega­tiv beein­flusst haben. Die­se soll­ten trotz der ins­ge­samt über­aus hohen Qua­li­tät von “FFX” nicht uner­wähnt bleiben.

Für mehr Über­sicht­lich­keit, möch­ten wie die­se hier mit kur­zer Beschrei­bung auflisten.

NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen

Beim Anspre­chen von NPC’s in “FFX”, erscheint der Text. Die­ser wird durch mehr­ma­li­ges Anspre­chen ein­fach wie­der­holt. Soweit so logisch. Eini­ge NPC’s jedoch, sagen beim zwei­ten Anspre­chen etwas neu­es. Wenn man also pflicht­be­wusst nichts ver­pas­sen möch­te, muss man jeden NPC min­des­tens zwei mal anspre­chen - ohne zu wis­sen, ob er sich wie­der­ho­len wird. Dies führt zu per­ma­nen­ten Wie­der­ho­lun­gen, weil man eben nicht wis­sen kann, ob der NPC noch was neu­es auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!

Mehr Zwischensequenzen

Die ange­spro­che­nen, wun­der­schö­nen Zwi­schen­se­quen­zen sind lei­der in Rela­ti­on zum gesam­ten Spiel­um­fang sel­ten. Gera­de wegen der hohen Qua­li­tät, wäre es schön gewe­sen, noch mehr von die­sen beein­dru­cken­den Vide­os zu erhal­ten, wel­che die Welt noch nah­ba­rer gemacht hätten.

Ability-Wirrwarr

Die Abilitys/Zauber eines Cha­rak­ters kön­nen nicht selbst ange­ord­net wer­den. Das ist extrem ner­vig wenn man im Ver­lau­fe des Spiels eine Viel­zahl von Zau­ber beherrscht. Möch­te man bspw. Feu­ga, Eis­ga, Blitz­ga oder Was­s­ga ein­set­zen, muss man jedes mal die längst ver­al­te­ten schwä­cher­ren Vor­gän­ger - Feu­er, Eis, Blitz und Was­ser - durch­lau­fen um die gewünsch­te Abi­li­ty einzusetzen.

Sequenzen nicht skippbar

Die weni­ger auf­wen­dig pro­du­zier­ten Sequen­zen, die mit­hil­fe der Spiel-Engi­ne erzeugt wur­den und auto­ma­tisch ablau­fen, z.B. beim Über­gang in ein neu­es Are­al (also nicht die ange­spro­che­nen hoch­wer­ti­gen, fil­misch insze­nier­ten Zwi­schen­se­quen­zen), kön­nen nicht über­sprun­gen wer­den. Tut man sich also in einer Pas­sa­ge schwer und wie­der­holt die­se eini­ge Male, muss man sich immer wie­der die glei­che Sequenz anse­hen. Zuge­ge­be­ner­ma­ßen kommt dies sel­ten vor, ist aber in Kom­bi­na­ti­on mit einem feh­len­den Auto­save mit­un­ter nervig.

Endgame

Vor unse­rem Fazit möch­ten wir den für uns größ­ten Kri­tik­punkt an “FFX” äußern, der haupt­ent­schei­dend für einen Punkt Abzug war. Die­ser liegt im Ver­hält­nis zwi­schen Spiel­um­fang der rei­nen Sto­ry und dem Endgame-Content.

Die Sche­re zwi­schen die­sen bei­den Abschnit­ten klafft weit aus­ein­an­der. Nach dem Abschluss der Sto­ry, haben wir nicht ein­mal annä­hernd das Zeug, um in den End­ga­me-Inhal­ten zu bestehen. Per­ma­nen­tes Grin­den, Tricks anwen­den - wie den soge­nann­ten “Kak­tri­ce-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhal­ten von Erfah­rungs­punk­ten mehr oder weni­ger “bescheißt” - ist unab­ding­bar, um über­haupt nur dar­an zu den­ken gegen schwar­ze Bes­tia oder bspw. in der Mons­ter­farm anzu­tre­ten. Das per­fek­te Set­up der Waf­fen ist nötig, muss quä­lend müh­sam zusam­men gesucht wer­den, um über­haupt erfolg­reich Leveln zu kön­nen. Auf her­kömm­li­chem Wege Erfah­rungs­punk­te zu erlan­gen, gleicht einem Trop­fen auf den hei­ßen Stein. Auch das Sphär­obrett zu ver­voll­stän­di­gen, ist nur durch die­ses extrem zeit­fres­sen­de, per­ma­nen­te Grin­den möglich.

Die­ser Umstand hat uns den Spaß am End­ga­me ziem­lich ver­saut. Obwohl wir den Abschluss der Haupt­sto­ry immer wie­der mög­lichst lan­ge hin­aus­zö­ger­ten, fan­den wir am Ende kaum Moti­va­ti­on gro­ße Tei­le des End­ga­me-Con­tents zu spie­len. Hier hät­ten die Ent­wick­ler Ele­men­te des End­ga­mes geschick­ter mit dem Sto­ry­ver­lauf ver­ei­nen kön­nen, um ein aus­ge­wo­ge­ne­res Ver­hält­nis zu schaffen.


Sta­cheln ein­ste­cken für Erfah­rungs­punk­te - beim Kaktrice-Trick

©
https://kupo.fandom.com/de/wiki/10.000_Stacheln

Fazit – This was my story

Der zehn­te Teil der Final-Fan­ta­sy-Rei­he bot uns auf­grund sei­ner Sti­lis­tik ein nost­al­gi­sches Grund­ge­fühl - und das ohne das Spiel im Zeit­raum sei­ner Ver­öf­fent­li­chung im Jahr 2002 über­haupt gespielt zu haben. Auch in der Gewiss­heit, dass es eines der letz­ten “Final Fan­ta­sy” war, bei dem ein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem ver­baut wur­de, ver­setz­te uns das Spiel weh­mü­tig in eine Zeit zurück, als Video­spie­le noch etwas anders gestrickt waren.

“Final Fan­ta­sy X”, des­sen Ent­wick­lungs­zeit etwa 3 Jah­re betrug, führ­te eini­ge noch bis heu­te nach­hal­len­de Inno­va­tio­nen in die Final-Fan­ta­sy-Rei­he ein. Dar­un­ter das ver­wen­den von kom­plett drei­di­men­sio­na­len Gebie­ten, anstel­le von vor­ge­ren­der­ten Hin­ter­grün­den. Auch eine Ver­to­nung durch Spre­cher, neben den klas­si­schen Bild­schirm­tex­ten bei denen die Dia­lo­ge auf die Sze­nen abge­stimmt wur­den, sowie die Über­tra­gung von Mimi­ken in das Spiel durch Moti­on Cap­tu­ring, wur­de das ers­te Mal inner­halb der Rei­he vor­ge­nom­men. Außer­ge­wöhn­lich ist auch, dass es das ers­te Final-Fan­ta­sy-Spiel war, wel­ches mit “Final Fan­ta­sy X-2” eine direk­te Fort­set­zung erhielt.[6]


©
https://squareportal.net/2014/03/16/new-final-fantasy-x-artwork-wallpaper-edit/1wallpaperhd/

“FFX” war ein Aben­teu­er son­der­glei­chen, mit einem Fina­le wie es kon­se­quen­ter nicht sein könn­te - mit einem Aus­gang der uns zu Trä­nen rühr­te. Unser Weg mit Tidus an der Sei­te zahl­rei­cher, sym­pa­thi­scher Figu­ren, in einem ganz eige­nen Uni­ver­sum, war ein­zig­ar­tig und einmalig.

“Final Fan­ta­sy X” wirkt wie ein rie­sen­gro­ßes und gren­zen­lo­ses Gesamt­kunst­werk. Des­halb hof­fen wir letzt­end­lich, die­sem geschichts­träch­ti­gen Video­spiel und Kul­tur­gut, mit unse­rem Review nur annä­hernd gerecht gewor­den zu sein.


©
https://gadgets.ndtv.com/games/reviews/final-fantasy-10-nintendo-switch-review-10-2-2024042

 

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert