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Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

 

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit “Final Fan­ta­sy IX” brach­te das Ent­wick­ler­stu­dio Squa­re im Jahr 2000 einen wei­te­ren Teil der belieb­ten Spie­le­rei­he “Final Fan­ta­sy” heraus.

Für vie­le ist der neun­te Teil gänz­lich unbe­kannt, wenn man ihn z.B. mit dem Fan­lieb­ling der Spie­le­rei­he “Final Fan­ta­sy VII” ver­gleicht. Doch “Final Fan­ta­sy IX” bie­tet uns so viel. Es ist ein Final Fan­ta­sy mit vie­len magi­schen Kom­po­nen­ten - fast so, als käme es direkt aus einem Fabelbuch .

Was wir vom neun­ten Able­ger der Video­spiel­rei­he hal­ten, erfahrt ihr in unse­rem “zau­ber­haf­ten” Test auf derofa.de

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Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Fai­na­ru Fan­ta­jī IX (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re (heu­te Squa­re Enix)

Musik: Nobuo Uematsu

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 60 Stun­den (Sto­ry), bis zu ca. 100 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on 2 | Remas­te­red: Play­Sta­ti­on 3, Play­Sta­ti­on Vita, Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 03.05.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Uni­ver­sum: Final Fan­ta­sy

Vor­gän­ger: Final Fan­ta­sy VIII (Remas­te­red) (1999, 2019)

Nach­fol­ger: Final Fan­ta­sy X (Remas­te­red) (2003, 2014)

Wer­tung:   

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 24.01.2020


Altes Spiel in neuem Gewand

Spie­le­ent­wick­ler sind sich sicher - älte­re Video­spie­le zu “ver­bes­sern”, in Form einer Remas­te­red Ver­si­on, wird von Gamern sehr gern gese­hen. Nach der Ankün­di­gung von “Final Fan­ta­sy VII Remake” und dem 2019 erschie­nen “Final Fan­ta­sy VIII Remas­te­red”, bringt uns das Ent­wick­ler­stu­dio “Squa­re” einen wei­te­ren Mei­len­stein der Spie­le­ge­schich­te zurück auf unse­re Konsole.

“Final Fan­ta­sy IX” erschien damals im Jahr 2001 für die ers­te Play­Sta­ti­on. Genau 18 Jah­re spä­ter ver­öf­fent­lich­te das Enwick­ler­stu­dio den neun­ten Teil der Spie­le­rei­he 2019 für die Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch und den PC. Die­ses mal jedoch mit ver­bes­ser­ten Tex­tu­ren, einer schö­ne­ren Gra­fik und eini­gen klei­nen Features.


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https://finalfantasy-ix.square-enix-games.com/de-de/home/

Die Welt von Final Fantasy IX

Jetzt wird’s magisch

Wenn ihr “Final Fan­ta­sy IX” im Jahr 2001 spie­len konn­tet, durf­tet ihr bereits schon damals einen der bes­ten Spie­le der Rei­he genie­ßen. Der neun­te Teil aus dem Hau­se “Squa­re” ist so lie­be­voll gestal­tet, mit sei­nen wun­der­schö­nen Details. Neben einem kind­li­chen Look und einer magi­schen Geschich­te, erhält es gera­de dadurch ein Alleinstellungsmerkmal.

In “Final Fan­ta­sy IX” begebt ihr euch in eine magi­sche Welt die euch sofort ver­zau­bern wird. Geschrie­ben wie aus einem Fabel­buch, erlebt ihr die zau­ber­haf­ten Aben­teu­er von Lili der ver­lo­re­nen Prin­zes­sin, Zida­ne den räu­ber­ri­schen Frau­en­hel­den, Stei­ner den stäh­ler­nen Rit­ter oder einem klei­nen Zau­be­rer namens Vivi, der so nied­li­che Cha­rak­ter­zü­ge hat, sodass er zu unse­rer liebs­ten “Final Fan­ta­sy IX” Figur gewor­den ist. Die einst so klei­ne Grup­pe wird wäh­rend eurer Expe­di­ti­on wei­te­re Bekannt­schaf­ten machen und somit euer Team verstärken.


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https://wall.alphacoders.com/big.php?i=212426&lang=Swedish

Eine Prinzessin, ein Held und ein Bösewicht

Es war ein­mal das König­reich Alex­an­dria. Köni­gin Bra­ne hat die Herr­schaft über das König­reich an sich geris­sen. Wäh­rend einer Vor­füh­rung in der gleich­na­mi­gen Haupt­stadt, wird die Prin­zes­sin von einer Die­bes­grup­pe ent­führt. Dar­auf­hin lernt sie den Affen­jun­gen Zida­ne ken­nen. Zusam­men brin­gen sie in Erfah­rung, dass Köni­gin Bra­ne bereits Plä­ne geschmie­det hat, die Welt von Gaia durch teuf­li­sche Kräf­te an sich zu reißen.

Unter ihrer Kon­trol­le steht der Wider­sa­cher Kuja. Mit sei­ner Hil­fe konn­te sie bereits Nach­bar­städ­te von Alex­an­dria in Schutt und Asche legen. Kuja ist sehr mäch­tig. Zum Woh­le der Mensch­heit, stellt sich unser Held Zida­ne sei­nem Ant­ago­nis­ten. Doch er ist nicht allei­ne. Wäh­rend sei­nes Aben­teu­ers begeg­nen ihm aller­lei Krea­tu­ren und Per­so­nen, die ihm Im Ver­lauf des­sen zur Sei­te ste­hen. Zida­ne und Co. bege­ben sich nun auf die Rei­se Kuja und die bösen Mäch­te auf­zu­hal­ten und die Welt­be­völ­ke­rung zu retten.


Kuja besitzt eine über­aus mäch­ti­ge Kraft

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https://gfycat.com/inconsequentialordinaryjellyfish-kuja-ff9

Was bietet die verbesserte Version?

Feinste JRPG-Kost

Zuge­ge­ben, auf den ers­ten Ein­druck könn­te man den­ken, die Geschich­te hin­ter Gaia sei nur durch­schnitt­li­che RPG-Kost und nichts beson­de­res. Doch die Hand­lung wird Stück für Stück kom­ple­xer und behält kon­ti­nu­ier­lich einen roten Faden.

Die Hand­lung ver­zau­bert euch direkt in ein ech­tes Mär­chen. “Final Fan­ta­sy IX” kann genau damit Punk­ten. Auch wenn er nicht so bekannt ist wie der Fan­lieb­ling “Final Fan­ta­sy VII”, kann der neun­te Teil durch­aus impo­nie­ren - und zwar nicht nur als Klas­si­ker. Viel­mehr punk­tet er durch sei­nen Charme, sei­ne lie­be­voll gestal­te­te Welt mit ihren sym­pa­thi­schen Cha­rak­te­ren und der typi­schen “Final Fan­ta­sy” - Atmosphäre.

Pas­send dazu stammt die Musik erneut vom Meis­ter­kom­po­nis­ten Nobuo Uemat­so und ist so wun­der­schön kom­po­niert wor­den. Feins­ter Hoch­ge­nuss für die Ohren!

Neue Features verbessern das Spielerlebnis

Um die Bild­schirm­grö­ße und die damit ein­her­ge­hen­den Pixel nicht zu ver­schlech­tern, hat das Ent­wick­ler­stu­dio schwar­ze TV-Bal­ken links und rechts an bei­den Sei­ten­rän­dern posi­tio­niert. Dies gab es beim Vor­gän­ger­teil “Final Fan­ta­sy VIII” noch nicht. Man bemerkt, “Squa­re” hat sich extrem wei­ter­ent­wi­ckelt und selbst eine Remas­te­red Ver­si­on noch­mals ver­bes­sert. Doch was bie­tet die Ver­si­on noch an Neuerungen?

Ihr habt die Mög­lich­keit genau­so wie bei “Final Fan­ta­sy VIII (Remas­te­red)” einen Tur­bo-Modus zu akti­vie­ren. Zudem ist es auch wie­der mög­lich, jeg­li­che Zufalls­kämp­fe zu deak­ti­vie­ren. Sehr prak­tisch wenn ihr mal schnell ohne ner­vi­ge Mons­ter­be­geg­nun­gen durch die Welt rei­sen möch­tet. Doch das aller­bes­te Fea­ture wie wir fin­den ist die auto­ma­ti­sche Spei­cher­funk­ti­on! Damals noch unbe­kannt, heut­zu­ta­ge meis­tens nicht mehr weg zu denken.


Die ver­lo­re­ne Prin­zes­sin Lili

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https://www.pcgames.de/Final-Fantasy-9-Spiel-134/News/rpg-fuer-nintendo-switch-veroeffentlicht-termin-fuer-teil-7-1275438/

Grafisch aufpoliert

Eine letz­te Neue­rung hat­ten wir bereits oben erwähnt und zugleich gelobt, den­noch möch­ten wir sie hier noch ein­mal anmer­ken. Die neue Ver­si­on bie­tet eine erhöh­te Auf­lö­sung von Cha­rak­te­ren und Film­se­quen­zen. Die zau­ber­haf­te Welt und ihre­re Cha­rak­te­re sehen nun nicht mehr aus wie ein Spiel das im Jahr 2001 erst­mals für die Play­Sta­ti­on 1 erschie­nen ist. Sehr lobenswert!

Da freu­en sich nicht nur Fan-Her­zen. Neu­lin­ge die den Spie­le­teil noch nicht erle­ben durf­ten, bekom­men mit der ver­bes­ser­ten Ver­si­on erst recht einen Grund in die Welt von “Final Fan­ta­sy IX” zu tau­chen und fas­zi­niert zu werden.


Hier im Gra­fik­ver­gleich: Ori­gi­nal VS. Remastered

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https://www.ntower.de/test/2380-final-fantasy-ix-switch/

Das Kampfsystem

Rundenbasiertes Kampfsystem

“Final Fan­ta­sy IX” besitzt wie auch sei­ne Vor­gän­ger ein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem. Der Vor­teil besteht dar­in, jeden Kampf­zug genau vor­aus­pla­nen zu kön­nen. Unter Fans ist die­ses Kampf­sys­tem favo­ri­siert wor­den. In den neue­ren Video­spie­len der Spie­le­rei­he oder auch ande­ren Video­spie­le­rei­hen  (“King­dom Hearts (2002) ”) des Ent­wick­ler­stu­di­os, wur­de das run­den­ba­sier­te Kampf­sys­tem kom­plett entfernt.

Doch es gibt noch mehr. In jedem “Final Fan­ta­sy” - Video­spiel, habt ihr die Mög­lich­keit eine Art “Super Angriff” aus­zu­füh­ren. Beim neun­ten Teil heißt die­ser “Limit” und besteht aus einem extra “Limit-Bal­ken”, der kon­ti­nu­ier­lich wäh­rend eines Kamp­fes auto­ma­tisch gefüllt wird. Dadurch ent­fes­selt ihr in euren Cha­rak­te­ren ein­zig­ar­ti­ge Fähig­kei­ten, die auf jede Figur ange­passt wur­den und unter­schied­lich sind.

Zu guter letzt, möch­ten wir euch eine wei­te­re Beson­der­heit des Video­spie­les zei­gen. Wäh­rend eines Kamp­fes könnt ihr näm­lich zu 4. ins Team. Bekann­ter­wei­se gilt bei den meis­ten “Final Fan­ta­sy” - Video­spie­len eine Begren­zung von drei Per­so­nen im Team. Bei “Final Fan­ta­sy IX” habt ihr jetzt mehr Spiel­raum und könnt dadurch eure Kämp­fe noch indi­vi­du­el­ler gestal­ten - denn jeder Cha­rak­ter hat sei­ne Vor- und Nachteile.


Das klas­si­sche run­den­ba­sier­te Kampfsystem

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https://kotaku.com/final-fantasy-ix-switch-is-the-same-version-as-pc-and-m-1832647269

Das Active-Time-Event

Durch das soge­nann­te Acti­ve-Time-Event (kurz: ATE) könnt ihr wäh­rend eures Aben­teu­ers Neben­ge­schich­ten in Form von Zwi­schen­se­quen­zen erle­ben. Die­se die­nen dazu euer Team bes­ser ken­nen­zu­ler­nen. Ihr erfahrt dadurch eini­ge inter­es­san­te Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen über eure Hel­den. Das ATE wird im Ver­lauf immer mal wie­der durch einen blin­ken­den Bal­ken ange­zeigt. Durch das Drü­cken einer Tas­te, könnt ihr dann leicht dar­auf zugrei­fen und euch die Geschich­te eines eurer Cha­rak­te­re ansehen.

Das Acti­ve-Time-Event ist ein Cha­rak­te­ris­ti­kum von “Final Fan­ta­sy IX”. In kei­nem ande­ren Video­spiel der Spie­le­rei­he gab es solch eine Funktion.


Ein neu­es Acti­ve-Time-Event erscheint

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=665159772

Fazit

Wir waren natür­lich auch die­ses mal wie­der über­zeugt vom Hand­held-Modus der Nin­ten­do Switch. “Final Fan­ta­sy IX” ist auch hier das per­fek­te Video­spiel für unterwegs.

Mit “Final Fan­ta­sy IX” beka­men wir damals ein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem, ein­schließ­lich einer wun­der­ba­ren Atmo­sphä­re die unter die Haut geht. Es war damals DAS “Final Fan­ta­sy”, mit einem etwas “ande­ren” Look. Durch die kind­li­che Dar­stel­lung der Welt und Figu­ren, beka­men Spie­ler schnell den Ein­druck das Video­spiel wäre viel­mehr für das jün­ge­re Publi­kum pro­du­ziert wor­den. Doch das Aus­se­hen täuscht! Für solch einen Look, beschäf­tigt sich “Final Fan­ta­sy IX” mit sehr erns­ten The­men wie z.B. über das Leben und den Tod.

“Final Fan­ta­sy IX” ist ein Klas­si­ker der damals sehr neben sei­nen gro­ßen Brü­dern (“Final Fan­ta­sy VII”, “Final Fan­ta­sy VIII” oder “Final Fan­ta­sy X”) in den Schat­ten gestellt wur­de. Doch das zu unrecht! Er hat sich auf jeden Fall sei­nen Platz in der Spie­le­welt, wenn nicht auf der Top­lis­te der bes­ten “Final Fan­ta­sy” -Video­spie­le verdient.

Wir wün­schen euch viel Spaß durch die Rei­se ins Zau­ber­land. Lasst euch von der herz­zer­rei­ßen­den Geschich­te begeis­tern - die danach auch bestimmt bei euch einen per­sön­li­chen Ehren­platz ein­neh­men wird.


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https://www.appgemeinde.de/archiv/review/review-final-fantasy-ix-ios-37033/

 

Final Fantasy X (Remastered) (2001, 2014)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit “Final Fan­ta­sy X” ver­öf­fent­lich­te die japa­ni­sche Rol­len­spiel-Schmie­de “Squa­re” im Jahr 2001, einen äußerst erfolg­rei­chen Able­ger der popu­lä­ren “Final Fantasy”-Reihe für die Play­Sta­ti­on 2.

Für vie­le Fans und Kri­ti­ker gilt “FFX” heu­te min­des­tens als Mei­len­stein und Wen­de­punkt inner­halb der Rei­he, wenn nicht sogar des Rol­len­spiel-Gen­res, oder der Videospielgeschichte.

“Final Fan­ta­sy X” des­sen Ent­wick­lungs­zeit etwa 3 Jah­re betrug, führ­te eini­ge noch bis heu­te nach­hal­len­de Inno­va­tio­nen in Squa­res bekann­te Spie­le­rei­he ein.

Wohl auch auf­grund des gro­ßen Erfol­ges und der her­vor­ra­gen­den Rezen­sio­nen, damals wie heu­te, wur­de im Jahr 2014 eine Remas­te­red Ver­si­on ver­öf­fent­licht. Die­se Chan­ce woll­ten wir nicht unge­nutzt ver­strei­chen las­sen, um den pres­ti­ge­träch­ti­gen Titel in sei­ner auf­po­lier­ten Ver­si­on und in vol­ler Blü­te nachzuholen.

Wie war sie also, unse­re Rei­se durch “Final Fan­ta­sy X”?

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Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Fai­na­ru Fan­ta­jī Ten (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re (heu­te Squa­re Enix)

Musik: Nobuo Uematsu, Junya Naka­no, Masa­shi Hamauzu

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 80 Stun­den (Sto­ry), ca. 100 Stun­den auf­wärts (End­ga­me / 100%)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on 2 | Remas­te­red: Play­Sta­ti­on 3, Play­Sta­ti­on Vita, Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 19.01.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Final Fan­ta­sy

Vor­gän­ger: Final Fan­ta­sy IX (Remas­te­red) (2000, 2017)

Nach­fol­ger: Final Fan­ta­sy X-2 (Remas­te­red) (2003, 2014)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 18.01.2020


Auf in die mystische Welt von Spira

Lis­ten to my sto­ryTidus

Mit die­sen Wor­ten des Haupt­prot­ago­nis­ten Tidus, betre­ten wir die Welt von “Final Fan­ta­sy X”. Eine Welt die schon auf den ers­ten Blick episch weit und vol­ler mys­ti­scher Geheim­nis­se zu ste­cken scheint. Vor­erst wird nur wenig offen­bart. Tidus beginnt uns sei­ne Geschich­te zu erzählen.

Der 17-jäh­ri­ge Tidus ist Bür­ger der Metro­po­le Zanar­kand und Star­spie­ler des Blitz­ball-Teams der “Zanar­kand Abes”. Blitz­ball lässt sich am ehes­ten als Mischung aus Was­ser- und Fuß­ball beschrei­ben. Wäh­rend eines Blitz­ball­spiels wird die Stadt Zanar­kand von einer Krea­tur namens “SIN” ange­grif­fen. Tidus und sein geheim­nis­vol­ler Beglei­ter Auron, wer­den in die rie­si­ge Krea­tur geso­gen. Plötz­lich fin­det er sich allei­ne in den Rui­nen eines ver­las­se­nen Tem­pels wieder.

Dar­auf­hin wird Tidus von Men­schen des Volks­stam­mes der Al Bhed auf­ge­le­sen und vor­erst in Sicher­heit gebracht, bis er, noch immer ver­wirrt von den Ereig­nis­sen, aber­mals von “SIN” ange­grif­fen wird. Anschlie­ßend wird er auf der tro­pi­schen Insel Besaid ange­spült, wo er auf den lebens­fro­hen Blitz­ball-Spie­ler Wak­ka trifft.

Gestran­det an einem Tidus völ­lig unbe­kann­ten Ort im Nir­gend­wo, stellt Wak­ka ihm das Medi­um Yuna vor – ein Mäd­chen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer ver­än­dern wird.


Haupt­cha­rak­ter Tidus neben der geheim­nis­vol­len Yuna

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https://nintendo-online.de/switch/news/35300/final-fantasy-xx-2-download-fuer-x-2-scheint-bestaetigt-zu-sein

Das Medium

In Yuna fin­den wir bereits die ers­te Genia­li­tät in der Erzäh­lung von “FFX”. Yuna ist ein jun­ges, schüch­tern wir­ken­des Mäd­chen was als Medi­um bezeich­net wird.

Die Media sind in der Welt von “FFX” Per­so­nen, die die Auf­ga­be haben, umher­zie­hen­de Schwär­me von Lebens­en­er­gie (“Illu­mi­na”) gera­de Ver­stor­be­ner zu seg­nen um zu ver­hin­dern, dass die­se sich als Mons­ter mani­fes­tie­ren.[1]

Außer­dem beherr­schen sie die soge­nann­te “hohe Beschwö­rung”. Das bedeu­tet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, soge­nann­te Bes­tia her­auf­zu­be­schwö­ren. Bes­tia sind rie­si­ge Krea­tu­ren, die in Kämp­fen ein­ge­setzt wer­den können.

Yuna ist also ein Sinn­bild, der dem Uni­ver­sum von “FFX” zugrun­de lie­gen­den Spi­ri­tua­li­tät und Meta­phy­sik.[2]

Beson­ders schön an Yunas Cha­rak­ter ist dabei, dass sie so ver­letz­lich wirkt und den­noch vol­ler Macht steckt. Allein ihre Bekannt­schaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rät­sel­haf­ten, uner­gründ­li­chen Welt. Eine Welt die voll von Geheim­nis­sen ist, wel­che von uns als Spie­ler ent­deckt wer­den wollen.

Mit Yuna lie­fert “FFX” oben­drein eine star­ke Frau, die neben Tidus zur wah­ren Haupt­fi­gur avan­ciert, die jedoch nicht femi­nis­tisch auf­ge­la­den wur­de. Yuna wird nicht zu einer ober­fläch­lich star­ken Frau erho­ben. Viel mehr ist sie die­je­ni­ge, die das Zep­ter der Füh­rung durch ihre tief ver­bor­ge­ne Macht, ihr nach­denk­li­ches Wesen und herz­li­che Per­sön­lich­keit ergreift.

Die­se Cha­rak­ter­zeich­nung im Kon­text zu der sagen­um­wo­be­nen Geschich­te von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zwei­fel zu einem der außer­ge­wöhn­lichs­ten und tief­grün­digs­ten Video­spiel­cha­rak­te­re aller Zeiten.


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https://www.themarysue.com/death-in-games/

Spielmechanik und Kampfsystem

Neben der Sto­ry sind das Kampf­sys­tem und das Sphär­obrett (Level­sys­tem) die Kern­stü­cke von “FFX”, wel­che wir uns im fol­gen­den genau­er anschau­en möchten.

Kampfsystem

Wäh­rend wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spi­ra” bewe­gen, tref­fen wir in klas­si­schen Zufalls- aber auch in Sto­ry­kämp­fen, auf Geg­ner wie bspw. Mons­ter. Das run­den­ba­sier­te Kampf­sys­tem wie man es bereits aus Vor­gän­gern wie “Final Fan­ta­sy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwech­seln­den Schlag­ab­tausch mit unse­ren Kontrahenten.

Die Rei­he der Züge wird uns in einer ein­fa­chen Abbil­dung oben rechts im Bild ange­zeigt. Auf unse­rem Weg durch “FFX” sto­ßen ins­ge­samt sechs Beglei­ter zu uns. Davon kön­nen wir drei an die vor­ders­te Front schi­cken, der Rest bleibt auf der Aus­wech­sel­bank. Das beson­de­re am Kampf­sys­tem von “FFX” ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, belie­big oft zwi­schen den Cha­rak­te­ren auf der Aus­wech­sel­bank aus­tau­schen kön­nen. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, kön­nen wir ohne einen Zug zu opfern wäh­rend des Kamp­fes auswechseln.

Dies erlaubt in jedem Zug von jedem ein­ge­setz­ten Cha­rak­ter einen schnel­len Wech­sel zu einem mög­li­cher­wei­se bes­ser geeig­ne­ten Kämpfer.


Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist

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https://www.playm.de/2016/05/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-289382/

Als Zug kön­nen wir neben klas­si­schen “Haudrauf”-Angriffen auch Zau­ber und beson­de­re Fähig­kei­ten (Abi­li­tys) ein­set­zen. Einen zusätz­li­chen Effekt, bil­den zudem Abi­li­tys, die an Waf­fen und Rüs­tun­gen ange­bracht sind.

Eini­ge Cha­rak­te­re sind in der Lage ganz beson­de­re Fähig­kei­ten ein­zu­set­zen, die nur sie selbst beherr­schen. Yuna hat zum Bei­spiel die Macht ihre Bes­tia zu beschwö­ren, die anstel­le unse­rer Trup­pe in den Kampf zie­hen. Kimah­ri besitzt die Fähig­keit Atta­cken des Geg­ners zu erler­nen und die fre­che Rik­ku kann flei­ßig Items zusammenbasteln.

Die­ses tief­ge­hen­de Kampf­sys­tem in Kom­bi­na­ti­on mit den viel­schich­ti­gen und unter­schied­li­chen Cha­rak­te­ren mit ver­schie­dens­ten Fähig­kei­ten, was ich nur in sei­nen wich­tigs­ten Grund­zü­gen erläu­tert habe, ist wohl­durch­dacht und in sei­ner tak­ti­schen Tie­fe unglaub­lich befrie­di­gend für den Spie­ler. Mit­den­ken ist uner­läss­lich um lang­fris­tig im Spiel weiterzukommen.

Das Sah­ne­häub­chen bil­de­ten die Ent­wick­ler damit, dass sie ins­be­son­de­re inner­halb der Sto­ry dyna­mi­sche Kämp­fe – also Kämp­fe, bei denen sich der Geg­ner oder die Umge­bung ver­än­dern – ein­füg­ten. Damit bie­tet sich dem Spie­ler wäh­rend eines geschlos­se­nen Kamp­fes, eine sich ver­än­dern­de Her­aus­for­de­rung, die zudem noch neue visu­el­le Aspek­te lie­fert, oder gar sto­ry­re­le­van­te Ele­men­te enthüllt.


Bes­tia “Shi­va” räumt auf

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https://tenor.com/view/shiva-ffx-final-fantasy-x-gif-5471823

Das Sphärobrett

Das Level­sys­tem in “FFX “ ist das soge­nann­te “Sphär­obrett”. Im Grun­de han­delt es sich dabei um einen Fähig­kei­ten-Baum. Der Erhalt von Erfah­rungs­punk­ten und soge­nann­ten “Sphä­ro­iden”, erlaubt es jedem Cha­rak­ter, indi­vi­du­ell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.

Die Fel­der des Bret­tes sind mit Attri­bu­ten gespickt, die durch die Sphä­ro­iden frei­ge­schal­tet wer­den kön­nen. Ers­te Vor­aus­set­zung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphä­ro­le­vel), um zu gehen. Die zwei­te Vor­aus­set­zung ist ein pas­sen­der Sphä­ro­id um die Fähig­keit auf dem besetz­ten Feld frei­zu­schal­ten. Ein Kraft­sphä­ro­id wird bspw. benö­tigt, um die Angriffs­kraft zu stei­gern. Ein Wun­der­sphä­ro­id hin­ge­gen, wird für das auf­le­veln  des Zau­bers benötigt.

Als Spie­ler haben wir zu Beginn des Aben­teu­ers die Wahl zwi­schen dem Stan­dard- und dem Pro­fi-Brett. Das Stan­dard-Brett wird Anfän­gern emp­foh­len, da bei die­sem der zu lau­fen­de Weg der ver­schie­de­nen Cha­rak­ter vor­erst vor­ge­ge­ben wird und so jedem eine gewis­se Rol­le zuteil wird.[3] Beim Pro­fi-Brett hin­ge­gen, ist es von Beginn an mög­lich, den Weg nach eige­nen Vor­stel­lun­gen zu wäh­len. Das Stan­dard-Brett hat übri­gens etwa 50 Fel­der mehr, was im spä­te­ren Spiel­ver­lauf hilft, die Stats zu maxi­mie­ren.[4]

Das Beson­de­re am Sphär­obrett als Level­sys­tem ist also, dass wir bis ins kleins­te Detail die Mög­lich­keit haben, unse­re Figu­ren auf­zu­wer­ten. Wel­cher Cha­rak­ter sich in wel­che Rich­tung ent­wi­ckeln soll, ent­schei­den wir damit maß­geb­lich selbst. Dies ver­leiht “FFX” wie auch schon das Kampf­sys­tem, eine her­aus­ra­gen­de spie­le­ri­sche und tak­ti­sche Tie­fe. So geht RPG!

Das Sphär­obrett aus der Nähe

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https://www.ntower.de/test/2470-final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/

Wie rie­sig die Mög­lich­kei­ten zur Auf­wer­tung sind, zeigt die­se voll­stän­di­ge Abbil­dung des Standard-Sphärobretts

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https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy-10/sphaerobrett/

Tiefgreifende Geschichte

Gemeinsames Erlebnis

Apro­pos tief­ge­hend. Ein wei­te­res her­aus­ra­gen­des Ele­ment in “FFX” ist die Geschich­te. Auf unse­rem Aben­teu­er durch Spi­ra, wer­den wir den Ein­druck nicht los, eine aus­ge­klü­gel­te Legen­de erzählt zu bekom­men. Mit dem rich­ti­gen Maß an Meta­pho­rik, Herz, Action, Zau­ber und Spi­ri­tua­li­tät. Es ist eine Geschich­te des Erwach­sen­wer­dens, eine Geschich­te der Selbst­zwei­fel, eine Geschich­te der Auf­op­fe­rung. Im Uni­ver­sum von “FFX” gibt es ganz sicher so vie­le Berüh­rungs­punk­te mit den Emo­tio­nen der Spie­ler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figu­ren iden­ti­fi­zie­ren kann.

Was “FFX” in Sachen Sto­ry­tel­ling bie­tet, ist ins­be­son­de­re für die dama­li­ge Zeit eine enor­me Leis­tung der Ent­wick­ler. Im Bezug auf den Weg des Spie­lers mit Tidus durch die Welt von “FFX”, äußer­te sich der Sze­na­rio­schrei­ber Kazu­shi­ge Noji­ma, dass er bei die­sem Teil der Serie beson­de­re Sorg­falt wal­ten ließ, um eine Ver­bin­dung zwi­schen Spie­ler und Haupt­cha­rak­ter zu erzeu­gen. Daher hat er die Geschich­te so ange­legt, dass der Spie­ler durch Tidus eige­ne Ent­wick­lung und Erzäh­lung, im sel­ben Maße die Welt ken­nen­lernt und Wis­sen erlangt wie Tidus selbst.[5]

Und das ist Noji­ma und dem Ent­wick­ler­team per­fekt gelun­gen. Wir wer­den mit Tidus vor­erst buch­stäb­lich ins kal­te Was­ser gewor­fen. Wir müs­sen uns Stück für Stück vor­ar­bei­ten, um das Uni­ver­sum von “FFX” zu erschlie­ßen. So wie es auch der Prot­ago­nist selbst tut.


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©Squa­re Enix

Die Sahnehäubchen

Kom­bi­niert wird die­se Grund­prä­mis­se der “gemein­sa­men Ent­wick­lung”, mit eini­gen geschick­ten Wen­dun­gen inner­halb der Sto­ry. Hin­zu kommt ein in die Geschich­te und in die Welt von Spi­ra ein­ge­wo­be­nes “Mini”-game namens “Blitz­ball”, mit dem man allei­ne schon, auf­grund sei­ner Kom­ple­xi­tät, etli­che Stun­den Spiel­zeit ver­brin­gen kann.

Für die dama­li­ge Zeit extrem auf­wen­di­ge Zwi­schen­se­quen­zen, die selbst heu­te noch mit einem ganz eige­nen Stil auf­fal­lend gut aus­se­hen und Nost­al­gie­ge­füh­le der Jahr­tau­send­wen­de erzeu­gen, sind zwar rela­tiv rar gesät, brin­gen aber den­noch eine wun­der­ba­re visu­el­le Kom­po­nen­te mit ein.

Die audi­tive Gar­nie­rung des gro­ßen Gan­zen, lie­fert u.a. Kom­po­nist Nobuo Uematsu mit wun­der­schö­ner Musik, wel­che die Welt von “FFX” noch magi­scher wer­den lässt, als sie ohne­hin schon ist. Hier Hör­pro­ben zwei­er her­aus­ra­gen­der Stücke.

Übri­gens: Wir kön­nen in der Neu­auf­la­ge zwi­schen Klas­si­schem- und Remas­te­red-Sound­track auswählen.


Das Erlebnis “FFX”

Die ange­spro­che­nen Grund­pfei­ler aus Geschich­te, Insze­nie­rung, Kampf­sys­tem und Level­sys­tem, kre­ieren ein Video­spiel, in dem man sich ver­lie­ren kann, ja sogar muss, ohne ein schlech­tes Gewis­sen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majes­täts­be­lei­di­gung, sich in “FFX” nicht genug zu inves­tie­ren, um mög­li­cher­wei­se in sei­ner Dich­te und Kom­ple­xi­tät den Faden zu verlieren.

Das jedem Video­spie­ler sicher bekann­te “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game ver­sinkt, erzeugt “FFX” auf höchs­tem Niveau und ist damit ein Para­de­bei­Spiel für die Fas­zi­na­ti­on Videospiele.

Für Ein­stei­ger ist das Rol­len­spiel wohl eher schwie­rig zu hand­ha­ben. Zumin­dest das offi­zi­el­le Lösungs­buch von Her­stel­ler Pig­gy­back ist defi­ni­tiv ange­ra­ten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Sei­ten nicht, das Spiel wirk­lich in vol­lem Umfang kon­se­quent abzu­de­cken. Für erfah­re­ne Video­spie­ler ist “FFX” bes­ser geeig­net. Das trifft aber wohl auf alle Tei­le der Final-Fan­ta­sy-Rei­he zu.


Das offi­zi­el­le Lösungs­buch von Pig­gy­back aus dem Jahr 2002, bie­tet auch im Zeit­al­ter des Inter­nets immer noch eine kom­for­ta­ble und zudem wun­der­schön gestal­te­te Hil­fe für den nost­al­gi­schen Spieler

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©Pig­gy­back

Kritikpunkte

Bei aller Lie­be für “FFX” haben wir den­noch eini­ge Kri­tik­punk­te im Spiel gefun­den, die unser Spiel­ge­fühl nega­tiv beein­flusst haben. Die­se soll­ten trotz der ins­ge­samt über­aus hohen Qua­li­tät von “FFX” nicht uner­wähnt bleiben.

Für mehr Über­sicht­lich­keit, möch­ten wie die­se hier mit kur­zer Beschrei­bung auflisten.

NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen

Beim Anspre­chen von NPC’s in “FFX”, erscheint der Text. Die­ser wird durch mehr­ma­li­ges Anspre­chen ein­fach wie­der­holt. Soweit so logisch. Eini­ge NPC’s jedoch, sagen beim zwei­ten Anspre­chen etwas neu­es. Wenn man also pflicht­be­wusst nichts ver­pas­sen möch­te, muss man jeden NPC min­des­tens zwei mal anspre­chen - ohne zu wis­sen, ob er sich wie­der­ho­len wird. Dies führt zu per­ma­nen­ten Wie­der­ho­lun­gen, weil man eben nicht wis­sen kann, ob der NPC noch was neu­es auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!

Mehr Zwischensequenzen

Die ange­spro­che­nen, wun­der­schö­nen Zwi­schen­se­quen­zen sind lei­der in Rela­ti­on zum gesam­ten Spiel­um­fang sel­ten. Gera­de wegen der hohen Qua­li­tät, wäre es schön gewe­sen, noch mehr von die­sen beein­dru­cken­den Vide­os zu erhal­ten, wel­che die Welt noch nah­ba­rer gemacht hätten.

Ability-Wirrwarr

Die Abilitys/Zauber eines Cha­rak­ters kön­nen nicht selbst ange­ord­net wer­den. Das ist extrem ner­vig wenn man im Ver­lau­fe des Spiels eine Viel­zahl von Zau­ber beherrscht. Möch­te man bspw. Feu­ga, Eis­ga, Blitz­ga oder Was­s­ga ein­set­zen, muss man jedes mal die längst ver­al­te­ten schwä­cher­ren Vor­gän­ger - Feu­er, Eis, Blitz und Was­ser - durch­lau­fen um die gewünsch­te Abi­li­ty einzusetzen.

Sequenzen nicht skippbar

Die weni­ger auf­wen­dig pro­du­zier­ten Sequen­zen, die mit­hil­fe der Spiel-Engi­ne erzeugt wur­den und auto­ma­tisch ablau­fen, z.B. beim Über­gang in ein neu­es Are­al (also nicht die ange­spro­che­nen hoch­wer­ti­gen, fil­misch insze­nier­ten Zwi­schen­se­quen­zen), kön­nen nicht über­sprun­gen wer­den. Tut man sich also in einer Pas­sa­ge schwer und wie­der­holt die­se eini­ge Male, muss man sich immer wie­der die glei­che Sequenz anse­hen. Zuge­ge­be­ner­ma­ßen kommt dies sel­ten vor, ist aber in Kom­bi­na­ti­on mit einem feh­len­den Auto­save mit­un­ter nervig.

Endgame

Vor unse­rem Fazit möch­ten wir den für uns größ­ten Kri­tik­punkt an “FFX” äußern, der haupt­ent­schei­dend für einen Punkt Abzug war. Die­ser liegt im Ver­hält­nis zwi­schen Spiel­um­fang der rei­nen Sto­ry und dem Endgame-Content.

Die Sche­re zwi­schen die­sen bei­den Abschnit­ten klafft weit aus­ein­an­der. Nach dem Abschluss der Sto­ry, haben wir nicht ein­mal annä­hernd das Zeug, um in den End­ga­me-Inhal­ten zu bestehen. Per­ma­nen­tes Grin­den, Tricks anwen­den - wie den soge­nann­ten “Kak­tri­ce-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhal­ten von Erfah­rungs­punk­ten mehr oder weni­ger “bescheißt” - ist unab­ding­bar, um über­haupt nur dar­an zu den­ken gegen schwar­ze Bes­tia oder bspw. in der Mons­ter­farm anzu­tre­ten. Das per­fek­te Set­up der Waf­fen ist nötig, muss quä­lend müh­sam zusam­men gesucht wer­den, um über­haupt erfolg­reich Leveln zu kön­nen. Auf her­kömm­li­chem Wege Erfah­rungs­punk­te zu erlan­gen, gleicht einem Trop­fen auf den hei­ßen Stein. Auch das Sphär­obrett zu ver­voll­stän­di­gen, ist nur durch die­ses extrem zeit­fres­sen­de, per­ma­nen­te Grin­den möglich.

Die­ser Umstand hat uns den Spaß am End­ga­me ziem­lich ver­saut. Obwohl wir den Abschluss der Haupt­sto­ry immer wie­der mög­lichst lan­ge hin­aus­zö­ger­ten, fan­den wir am Ende kaum Moti­va­ti­on gro­ße Tei­le des End­ga­me-Con­tents zu spie­len. Hier hät­ten die Ent­wick­ler Ele­men­te des End­ga­mes geschick­ter mit dem Sto­ry­ver­lauf ver­ei­nen kön­nen, um ein aus­ge­wo­ge­ne­res Ver­hält­nis zu schaffen.


Sta­cheln ein­ste­cken für Erfah­rungs­punk­te - beim Kaktrice-Trick

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https://kupo.fandom.com/de/wiki/10.000_Stacheln

Fazit – This was my story

Der zehn­te Teil der Final-Fan­ta­sy-Rei­he bot uns auf­grund sei­ner Sti­lis­tik ein nost­al­gi­sches Grund­ge­fühl - und das ohne das Spiel im Zeit­raum sei­ner Ver­öf­fent­li­chung im Jahr 2002 über­haupt gespielt zu haben. Auch in der Gewiss­heit, dass es eines der letz­ten “Final Fan­ta­sy” war, bei dem ein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem ver­baut wur­de, ver­setz­te uns das Spiel weh­mü­tig in eine Zeit zurück, als Video­spie­le noch etwas anders gestrickt waren.

“Final Fan­ta­sy X”, des­sen Ent­wick­lungs­zeit etwa 3 Jah­re betrug, führ­te eini­ge noch bis heu­te nach­hal­len­de Inno­va­tio­nen in die Final-Fan­ta­sy-Rei­he ein. Dar­un­ter das ver­wen­den von kom­plett drei­di­men­sio­na­len Gebie­ten, anstel­le von vor­ge­ren­der­ten Hin­ter­grün­den. Auch eine Ver­to­nung durch Spre­cher, neben den klas­si­schen Bild­schirm­tex­ten bei denen die Dia­lo­ge auf die Sze­nen abge­stimmt wur­den, sowie die Über­tra­gung von Mimi­ken in das Spiel durch Moti­on Cap­tu­ring, wur­de das ers­te Mal inner­halb der Rei­he vor­ge­nom­men. Außer­ge­wöhn­lich ist auch, dass es das ers­te Final-Fan­ta­sy-Spiel war, wel­ches mit “Final Fan­ta­sy X-2” eine direk­te Fort­set­zung erhielt.[6]


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https://squareportal.net/2014/03/16/new-final-fantasy-x-artwork-wallpaper-edit/1wallpaperhd/

“FFX” war ein Aben­teu­er son­der­glei­chen, mit einem Fina­le wie es kon­se­quen­ter nicht sein könn­te - mit einem Aus­gang der uns zu Trä­nen rühr­te. Unser Weg mit Tidus an der Sei­te zahl­rei­cher, sym­pa­thi­scher Figu­ren, in einem ganz eige­nen Uni­ver­sum, war ein­zig­ar­tig und einmalig.

“Final Fan­ta­sy X” wirkt wie ein rie­sen­gro­ßes und gren­zen­lo­ses Gesamt­kunst­werk. Des­halb hof­fen wir letzt­end­lich, die­sem geschichts­träch­ti­gen Video­spiel und Kul­tur­gut, mit unse­rem Review nur annä­hernd gerecht gewor­den zu sein.


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https://gadgets.ndtv.com/games/reviews/final-fantasy-10-nintendo-switch-review-10-2-2024042

 

Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories (Remastered) (2007, 2013)

  • 6.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Im Jahr 2004 erschien das Video­spiel „King­dom Hearts - Chain of Memo­ries“ für den Game­Boy Advan­ce. Der klei­ne Hand­held hat die Geschich­te von Sora und Co. damit fortgeführt.

Drei Jah­re spä­ter wur­de in Japan ein Remake pro­du­ziert mit dem Titel „King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ für die Play­Sta­ti­on 2.

Erst im Jahr 2013 ent­schied sich das Ent­wick­ler­stu­dio „Squa­re Enix“ und „Jupi­ter“ dafür, dass Video­spiel auf der Collec­tion „HD 1.5 & 2.5 Remix“ für die Play­Sta­ti­on 3 in Euro­pa zu veröffentlichen.

„King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ ist das ers­te Video­spiel der Rei­he, wel­ches sich stark vom bekann­ten Kampf­sys­tem abwen­det und nun in Form von Kar­ten, sein Game­play gestaltet.

Was wir von dem Remake/Remaster hal­ten und ob wir es Euch emp­feh­len kön­nen, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

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Gen­re: JRPGAction

Ori­gi­nal­ti­tel: Kin­gu­da­mu Hātsu Chein Obu Memorī­zu (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re Enix, Jupiter

Musik: Yoko Shi­mo­mu­ra

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er

Spiel­zeit: Sora 25 Stun­den (Sto­ry), Riku ca. 10 Stun­den (Sto­ry)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on 2, Play­Sta­ti­on 4, Xbox One

Alters­frei­ga­be: USK 6

Uni­ver­sum: King­dom Hearts

Vor­gän­ger: King­dom Hearts II (2006)

Nach­fol­ger: King­dom Hearts re: Coded (2008)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­sta­ti­on 4

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 23.04.2020


Die Geschichte des magischen Königreichs geht weiter

Die Geschich­te von „Re:Chain of Memo­ries“ setzt direkt an die von „King­dom Hearts“ an und erzählt die Hand­lung von Sora, Donald und Goofy wei­ter. Sora und sei­ne Freun­de fin­den sich schnell im „Schloss des Ent­fal­lens“ wieder.

Eine mys­te­riö­se Per­son mit Kapu­ze emp­fängt unse­re tap­fe­ren Hel­den und erklärt ihnen, dass sie soeben ihre Erin­ne­run­gen ver­lo­ren haben, denn wenn man das Schloss betritt, ver­liert man sein Gedächt­nis. Die mys­te­riö­se Per­son schenkt Sora und Co. eini­ge Kar­ten aus Soras übrig geblie­be­nen Erin­ne­run­gen mit der Erklä­rung, dass er durch das Schloss gehen muss, um sei­ne ver­lo­re­nen wie­der zurück zu gewinnen.

Somit machen sich unse­re drei Freun­de auf den Weg die Stock­wer­ke im Schloss auf­zu­stei­gen, um ganz oben anzu­kom­men und ihre Erin­ne­run­gen zurück zu bekommen.


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https://thealmightybacklog.com/2019/08/04/kingdom-hearts-chain-of-memories/

Goofy, Sora und Donald im “Schloss des Entfallens”


Das Karten-Kampf-System

Die größ­te Neue­rung im Kampf­sys­tem sind die Kar­ten. Das Spiel schmeißt das alt­be­kann­te Kampf­sys­tem der Spie­le­rei­he wort­wört­lich weg und füllt es mit einem sog. „Kar­ten­sys­tem“.

Statt den nor­ma­len Abi­li­ties wie „Angriff“, „Magie“, „Item“ etc. benö­tigt ihr Kar­ten um die­se genann­ten Abi­li­ties anzu­wen­den. D.h. zuerst müsst ihr euch ein eige­nes Kar­ten­deck mit diver­sen Kar­ten zusam­men stel­len – Vor­sicht! Die Kapa­zi­tät des Decks ist jedoch begrenzt, sodass ihr genau über­le­gen müsst, wel­che Kar­ten ihr in euer Kar­ten­deck tut. Die Kämp­fe ver­lau­fen nicht so tak­tisch wie bei den Vor­gän­gern, denn sobald ein Kar­ten­deck leer ist, ist ein Angriff erst wie­der mög­lich wenn sich das Kar­ten­deck wie­der gemischt hat.

Die Kämp­fe lau­fen im Prin­zip „nor­mal“ ab. Ihr trefft auf einen Geg­ner und müsst die­sen besie­gen. Euren Cha­rak­ter könnt ihr ganz nor­mal bewe­gen und auch den Atta­cken aus­wei­chen. Items hin­ge­gen habt ihr nicht wirk­lich. Die­se Abi­li­ty ent­fällt kom­plett. Statt­des­sen könnt ihr euch durch „Zau­ber“ hei­len, oder ihr benutzt einen Freund und sei­ne Fähigkeiten.

Ganz schön kom­pli­ziert auf den ers­ten Blick. Mit einem sehr gewöh­nungs­be­dürf­ti­gen Kampf­sys­tem, lässt uns „Re:Chain of Memo­ries“ befrem­det zurück. Durch etwas Übung hat man jedoch schnell den Dreh raus. Den­noch müs­sen wir das Kampf­sys­tem kri­ti­sie­ren, da es den Kampf­fluss enorm beeinflusst.


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https://www.youtube.com/watch?v=haKhksJlIE8

Das neue “Kar­ten-Kampf­sys­tem”


Karten als Schlüsselobjekte

Doch nicht nur das Kampf­sys­tem ist ver­än­dert wor­den. Auch das eigent­li­che Game­play inner­halb der Wel­ten ist neu. Statt selbst durch die Wel­ten zu strei­fen, die bei den Vor­gän­ger­spie­len immer line­ar waren, bekommt man in Re:Chain of Memo­ries zwar auch eine Welt prä­sen­tiert, jedoch muss man sich von einem Raum/Abschnitt mit Hil­fe der Über­sichts­kar­te bewegen.

D.h. ihr habt eine Über­sichts­kar­te in der ihr jeder­zeit nach­gu­cken könnt, wo ihr gera­de steht und wel­che Wege sich öff­nen las­sen. In den Räu­men trefft ihr auf ver­schlos­se­ne Türen. Übli­cher­wei­se müss­te man die mit einem Schlüs­sel öff­nen, bei „Re:Chain of Memo­ries“ benutzt ihr dafür eure Kar­ten. Wenn ihr gegen Fein­de kämpft, erhält ihr als Gewinn diver­se Kar­ten für die ver­schlos­se­nen Türen! Ziel ist es auf der Über­sichts­kar­te durch die Räu­me so weit zu kom­men, das ihr beim Boss­geg­ner ankommt.

Jetzt kommt der Twist! Jeder Raum ist unter­schied­lich! Denn, wel­che Kar­te ihr ver­wen­det liegt bei Euch. Ihr müsst nur den benö­tig­ten Wert sowie Far­be „Bei­spiel: Wert 3, Far­be Rot“ als Kar­te benut­zen um die Tür zu öff­nen. Und da die Kar­ten ver­schie­de­ne Räu­me „dar­stel­len“, ent­ste­hen so ganz indi­vi­du­el­le Abschnit­te, die ihr euch selbst ein­ge­rich­tet habt. Ganz schön kom­pli­ziert oder?


Die Über­sichts­kar­te einer Welt


Was ist der Reihe noch treu geblieben?

Bei so vie­len Ver­än­de­run­gen fragt man sich ob es alt­be­kann­te Ele­men­te in „Re:Chain of Memo­ries“ gibt. Natür­lich haben sich die Ent­wick­ler von „Squa­re Enix“ nicht ganz von der King­dom Hearts-Rei­he abgewandt.

Zum einen sind die Wel­ten teils die glei­chen wie aus z.B. „King­dom Hearts“ (2002, 2013) oder „Birth By Sleep“ (2010, 2017) (außer den neu ent­deck­ten Wel­ten) , zum ande­ren lehnt sich der Sound­track stark an sein gro­ßes Vor­bild und prä­sen­tiert uns wun­der­schön kom­po­nier­te Musik von „Yoko Shi­mo­mu­ra“. Sie hat bis­her bei allen „King­dom Hearts“ Video­spie­len den Sound­track übernommen.

Auch Rikus erwei­ter­te Geschich­te ist im Remake vor­han­den und dem ori­gi­nal somit treu geblie­ben. In „Re:Chain of Memo­ries“ habt ihr näm­lich die Mög­lich­keit nach Sora’s Geschich­te, die von Riku zu erle­ben und zu spie­len. Rikus Cha­rak­ter spielt sich jedoch etwas anders als Sora. Sei­ne Kämp­fe lau­fen teils flüs­si­ger und ein­fa­cher ab, da Riku enorm schnell levelt und extrem stark ist.

Die Spiel­zeit sei­ner Geschich­te haben wir inner­halb von ca. 10 Stun­den durch­ge­spielt, wohin­ge­gen wir bei Sora’s Geschich­te ca. 25 Stun­den benö­tigt haben.


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https://www.deviantart.com/risachantag/art/KHCoM-Broken-Memories-53416791

Vom Remake zum Remaster

“King­dom Hearts - Chain of Memo­ries” ist ein Video­spiel aus dem Jah­re 2003, wel­ches damals für den Game­Boy Advan­ce ver­öf­fent­licht wor­den ist. Das Spiel wur­de vom Ent­wick­ler­stu­dio „Squa­re Enix“ und „Jupi­ter“ produziert.

Im Jahr 2007 erschien das Remake mit dem Titel „Re:Chain of Memo­ries“ in Japan für die Play­Sta­ti­on 2. Gra­fisch wur­de hier viel ver­bes­sert. Jedoch soll­te man kei­ne Gra­fik­wun­der erwar­ten. Für ein Remake hält sich das Video­spiel sehr gut. Die Gra­fik ent­hält nun 3D-Ele­men­te, die­se gab es beim Ori­gi­nal nicht, da dem Game­Boy Advan­ce die Leis­tung dafür fehl­te. Gra­fisch wur­de für die HD Collec­tion 1.5 & 2.5 (2013) noch mal eine Schip­pe drauf gesetzt. Das kom­plet­te Video­spiel wur­de remastered.

Auch am Gaming-Score wur­de gear­bei­tet. Der Sound­track ist eben­falls opti­miert und eine Sprach­aus­ga­be wur­de hin­zu­ge­fügt. Zudem umfasst das Remake eini­ge erwei­ter­te Sze­nen sowie neue Kämpfe.


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https://gfycat.com/discover/kingdom-hearts-chain-of-memories-gifs

“King­dom Hearts - Chain of Memo­ries” auf dem Game­Boy Advance


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https://gfycat.com/fortunateilliteratehochstettersfrog-kingdom-hearts-re-chain-of-memories-all-soras-sleights

Das Remake “King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries” für die Play­Sta­ti­on 4


Fazit

„King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ ist mit sei­nem Kar­ten-Kampf­sys­tem zwar ein etwas „ande­res“ Video­spiel für die Fans der Spie­le­rei­he, weiß jedoch durch sei­ne Hand­lung und Cha­rak­te­re durch­aus zu über­zeu­gen. Letz­te­re sind wie­der so char­mant wie eh und je und ver­zau­bern uns sofort.

„King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ bie­tet uns den alt­be­kann­ten Dis­ney und Final Fan­ta­sy Flair den wir alle so lie­ben. Trotz sei­ner Schwä­chen kann das Video­spiel unterhalten.

Wenn ihr euch nicht all­zu sehr von dem Kar­ten­sys­tem abschre­cken lässt, kann „King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ viel Spaß machen. Zudem ist der Titel sowie­so für all die­je­ni­gen Pflicht, die Lieb­ha­ber der Video­spiel­rei­he sind und die gesam­te Samm­lung durch­spie­len und erle­ben möch­ten - denn wer trifft nicht gern erneut auf sei­ne Lieb­lings Dis­ney- und Final Fan­ta­sy Charaktere?


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http://rebloggy.com/post/my-gifs-mine-kingdom-hearts-sora-com-goofy-donald-chain-of-memories-1-5-remix/73358360742

 

Final Fantasy VIII (Remastered) (1999, 2019)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Final Fan­ta­sy ist eine Video­spiel­rei­he, die sich seit 1987 bis heu­te gro­ßer Beliebt­heit erfreut.

Pro­du­ziert wur­den die Spie­le von dem japa­ni­schen Video­spiel­her­stel­ler Squa­re Enix (ehe­ma­lig Squa­re Soft).

Mar­ken­zei­chen der Spie­le sind u.a. die auf­wen­dig gestal­te­ten Zwi­schen­se­quen­zen, sowie die fan­ta­sie­rei­chen Geschich­ten, die mit einer gefühl­vol­len Musik unter­malt sind.

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Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Fai­na­ru Fan­ta­jī VIII

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re (heu­te Squa­re Enix)

Musik: Nobuo Uematso

Spiel­zeit: ca. 40 Stun­den (Sto­ry), bis zu ca. 100 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on, PC | Remas­te­red: Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch, Xbox One, PC (Stand: 29.12.2019)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Final Fan­ta­sy

Vor­gän­ger: Final Fan­ta­sy VII (1997)

Nach­fol­ger: Final Fan­ta­sy IX (Remas­te­red) (2000, 2017)

Wer­tung:   

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Lis­sa

Ver­fasst am: 20.12.2019


Altes im neuen Gewand

Es ist das Jahr 1999 und die Play­Sta­ti­on 1 liegt seit bereits ca. 5 Jah­ren an der Spit­ze der Ver­kauf­scharts. Nach dem Video­spiel Final Fan­ta­sy 7, dem Vor­gän­ger und Fan­lieb­ling der Spie­le­rei­he, schaff­te es 1999 der ach­te Teil in die Ver­kaufs­re­ga­le. Genau 20 Jah­re spä­ter erscheint nun eine Remas­te­red Ver­si­on des alten Klas­si­kers für die Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch und den PC.

Wie sehr haben wir uns gefreut, als es end­lich soweit war. Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red wur­de released. Das Spiel kann nur als Down­load im Online-Store her­un­ter­ge­la­den wer­den. Eine Retail Ver­si­on gibt es nicht. Wir durf­ten aber­mals einen sehr belieb­ten Final Fan­ta­sy Spie­le­teil in neu­em Gewand und auf eines der aktu­el­len Spie­le­kon­so­len spie­len. Aus alt macht neu!


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https://www.pastemagazine.com/articles/2019/09/final-fantasy-viii-remastered-review.html

Filmreife Handlung

Im ach­ten Teil geht es um den 17 jäh­ri­gen Jun­gen Squall Leon­hart. Er ist ein Schü­ler der zur Spe­zi­al­ein­heit SEED gehört und im sog.  Bal­amb Gar­den aus­ge­bil­det wird. Die SEED gehö­ren zu Söld­ner­ein­heit, die u.a. Magie und Waf­fen für ihre Zwe­cke ein­set­zen, um so diver­se Mis­sio­nen bewäl­ti­gen zu können.

Ange­heu­ert wer­den die SEEDS von ver­schie­de­nen Fir­men oder Insti­tu­tio­nen. Haupt­prot­ago­nist Squall ist sehr eng­stir­nig und ein Ein­zel­gän­ger. Für sei­ne ers­te Mis­si­on wird er einem Team zuge­ord­net, in der u.a. die Aus­bil­de­rin Quis­tis Tre­pes gehört. Aber auch Xell Dincht, Sel­phie Til­mitt und Cifer Alm­a­sy sind mit in der Par­tie. Cifer ist seit lan­ger Zeit sein Erz­ri­va­le. Die letz­te Begeg­nung mit ihm, brach­te Squall eine Nar­be auf sein Gesicht. Ihr erfährt Stück für Stück was es mit Squall und Co. auf sich hat.

Im Ver­lau­fe des Spiels trifft er auf wei­te­re Cha­rak­te­re, wie z.B. dem Revol­ver­hel­den Irvi­ne Kin­ne­as oder der lie­be­vol­len Rinoa Hear­til­ly, der Toch­ter eines Obers­ten der gal­ba­dia­ni­schen Armee. Wäh­rend die Geschich­te vor­an­schrei­tet, kommt es recht schnell zum Krieg zwi­schen den SEED‘s und der Hexe Edea. Sie spielt eine zen­tra­le Rol­le in der Hand­lung des Spiels.

Ihr könnt jeden der oben genann­ten sechs Cha­rak­te­re in eure Grup­pe auf­neh­men und mit ihnen die Geschich­te erleben.


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https://www.dlcompare.com/games/792/buy-final-fantasy-8

Besonderheiten der Remastered Version

Die neue Ver­si­on hat es uns ange­tan. Neben einer ver­bes­ser­ten Gra­fik mit schö­ne­ren Tex­tu­ren, bie­tet die Remas­te­red Ver­si­on einen Kampf­as­sis­ten­ten der es ermög­licht, wäh­rend eines Kamp­fes die HP und den ATB Bal­ken ste­tig voll zu hal­ten. Ihr star­tet somit fast unbe­sieg­bar in den Kampf.

Sehr gut fin­den wir jedoch die bei­den wei­te­ren Funk­tio­nen. Es gibt nun die Mög­lich­keit Zufalls­kämp­fe im Spiel zu deak­ti­vie­ren. Wenn ihr es mal eilig und kei­ne Lust auf läs­ti­ge Mons­ter­be­geg­nun­gen habt, dann ist die­se Funk­ti­on genau das rich­ti­ge für euch.

Die drit­te Funk­ti­on ermög­licht es euch, das Spiel in 3-facher Geschwin­dig­keit zu spie­len. Sehr hilf­reich bei wie­der­hol­ten Zwi­schen­se­quen­zen oder bei schnel­len Kämp­fen, um mal kurz paar Level auf­zu­stei­gen und kei­ne unnö­ti­gen Stun­den an Spiel­zeit dafür zu investieren.

Wenn ihr die STEAM Ver­si­on auf eurem PC spielt, habt ihr zudem eine extra Funk­ti­on zur Ver­fü­gung. Die­se macht es mög­lich, dass ihr zum einen alle Items, alle Abi­li­ties, alle Limit Breaks besitzt oder in eurer Samm­lung über alle Sam­mel­kar­ten ver­fügt. Zum ande­ren könnt ihr so unend­lich Gil erhal­ten, eure GF auf dem maxi­ma­len Level haben und die maxi­ma­le Anzahl von Zau­ber besitzen.


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https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=BZ-pvKIlNdU

Spezielles Kampfsystem

Der ach­te Teil die­ser popu­lä­ren Spie­le­rei­he beinhal­tet ein völ­lig neu­es Kampf­sys­tem. Die Beson­der­heit ist das Kopp­lungs­sys­tem. Hier könnt ihr euch ver­schie­dens­te GF (Guar­di­an For­ces) aus­rüs­ten, um so euren Cha­rak­te­ren stär­ke­re Attri­bu­te zu ver­lei­hen. Dazu benö­tigt man jedoch auch unter­schied­li­che Zau­ber (Feu­er, Eis Blitz, Ulti­ma), die ihr in der Welt von Final Fan­ta­sy 8 „zie­hen“ könnt.

Auf der gan­zen Welt gibt es sog. Draw-Punk­te, bei denen es euch mög­lich ist, eini­ge Zau­ber zu zie­hen. Neben den Draw-Punk­ten, könnt ihr die Zau­ber auch in Kämp­fen von euren Geg­ner zie­hen, aber nur falls die­se den Zau­ber sel­ber ver­wen­den kön­nen. Die maxi­ma­le Anzahl die ihr pro Zau­ber zie­hen könnt, liegt bei 99 Stück. Wenn ihr wäh­rend eines Kamp­fes einen die­ser Zau­ber ver­wen­det, sinkt die Anzahl und ihr ver­braucht ste­tig mehr davon. Das führt dazu, dass ihr die Zau­ber regel­mä­ßig „dra­wen“ müsst. Auf Dau­er kann dies etwas ner­vig sein.

Wenn ihr im Spiel bereits weit fort­ge­schrit­ten seid, könnt ihr durch eure GF die Fähig­keit erhal­ten, aller­lei Zau­ber oder Items her­zu­stel­len. Das erleich­tert euch das auf­le­veln eurer Charaktere.


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https://www.gamepro.de/artikel/final-fantasy-die-geschichte-der-serie-rueckblick-alle-spiele-der-ff-hauptserie,1964728,seite8.html

Suchtpotential

Neben der her­aus­ra­gen­den Geschich­te und den sym­pa­thi­schen Cha­rak­te­ren, bie­tet euch Final Fan­ta­sy 8 auch klei­ne Mini­spie­le. Eines davon ist das soge­nann­te Kar­ten­spiel „Trip­le Tri­ad“. Durch Mons­ter- oder Boss­kämp­fe, könnt ihr eini­ge Kar­ten erhal­ten. Zu Spiel­be­ginn wer­den euch sogar eini­ge Kar­ten gestellt, die ihr nut­zen könnt und auch solltet.

Es ist rat­sam schon von Beginn an, an Kar­ten­spie­len teil­zu­neh­men und gegen ver­schie­de­ne Spie­ler auf der gan­zen Welt anzu­tre­ten. So könnt ihr eure Kar­ten­samm­lung ver­voll­stän­di­gen. Uns hat das Kar­ten­spiel sehr gefal­len. Sucht­ge­fahr ist garantiert!


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http://forums.qhimm.com/index.php?topic=15301.0


Bekannter Komponist

Sehr erwäh­nens­wert ist der Sound­track von Nobuo Uemat­so. Er ist ein japa­ni­scher Kom­po­nist, der bereits unzäh­li­ge Musik­stü­cke für die Spie­le­rei­he kom­po­niert hat.

Auch in die­sem Teil der Rei­he erhal­ten wir einen sen­sa­tio­nel­len Score der unter die Haut geht.


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https://www.polygon.com/2018/9/20/17882622/nobuo-uematsu-hiatus-final-fantasy-composer

Nintendo Switch Vorteil?

Wir haben das Spiel auf der Nin­ten­do Switch spie­len kön­nen und wol­len euch gleich erklä­ren, wie­so wir von der Switch Ver­si­on mehr über­zeugt sind, als von den anderen.

Es gibt eine Beson­der­heit und wie wir fin­den einen Vor­teil, wel­ches wir bei der Switch-Ver­si­on als sehr ange­nehm emp­fun­den haben. Es ist der Hand­held-Modus. Final Fan­ta­sy 8 ist das per­fek­te Spiel für den Modus der Nin­ten­do Switch. Die Gra­fik sieht auf dem klei­nen Bild­schirm noch bes­ser aus und die Mög­lich­keit sein Spiel über­all­hin mit­zu­neh­men, hat uns sehr gefallen.


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https://systemwars.net/bb/topic/207732-final-fantasy-viii-remastered-available-now-for-nintendo-switch%C2%AE-and-clunksoles/

Fazit

Es ist scha­de, dass Squa­re Enix kein Remake des alten Klas­si­kers pro­du­ziert hat. Den­noch, erhal­ten wir mit Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red, eines der bes­ten Spie­le der Rei­he in einem neu­en Look und mit vie­len neu­en Funk­tio­nen und Verbesserungen.

Wer bis­her kei­ne Mög­lich­keit hat­te den 8. Teil zu spie­len, soll­te jetzt zuschla­gen. Aber auch Hard­core-Fans soll­ten einen Blick hin­ein­wer­fen. Die Ver­bes­se­run­gen erfreu­en jeden Final Fan­ta­sy Liebhaber.

Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red ist ein erwach­se­ne­res Final Fan­ta­sy, wel­ches mit einem wun­der­schö­nen Sound­track, einer anspre­chen­de­ren Optik und einer film­rei­fen Geschich­te über­zeu­gen kann.


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https://www.theverge.com/2019/9/3/20847283/final-fantasy-8-remaster-switch-xbox-ps4-yoshinori-kitase-interview

 

Secret of Mana (1993)

Gen­re: JRPG, Action

Test­platt­form: SNES (Clas­sic Mini Version)

  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Jayes meint - Spielenswert

Wenn man berück­sich­tigt, dass Secret of Mana bereits 1993 für das SNES erschien, ist es sicher­lich min­des­tens eines der bes­ten Rol­len­spie­le der 16-Bit Ära.

Aus heu­ti­ger Sicht ist das JRPG jedoch schlecht geal­tert. Vor allem die sich stän­dig in der Umge­bung ver­ha­ken­den Mit­strei­ter, erwei­sen sich als dau­er­haf­ter Nervfaktor.

Wei­te­re Unge­reimt­hei­ten fin­den sich im Kampf­sys­tem, bei dem man viel Zeit in den ver­schach­tel­ten Menüs verbringt.
Wäh­rend des Kämp­fens fällt nega­tiv auf, dass man wenig bis gar nicht nach­voll­zie­hen kann, in wel­chen Momen­ten der Geg­ner von Schlä­gen getrof­fen wird oder nicht. Häu­fi­ge Schlä­ge ins Lee­re sind dabei ein Frustrationsgarant.

Inner­halb der Schnell­rei­se­funk­ti­on, bekommt der Spie­ler nur die Him­mels­rich­tun­gen ange­zeigt, es wird nament­lich nicht erwähnt, wo man sich über­haupt befin­det. Wenn man also das Spiel nicht aus der dama­li­gen Zeit sehr gut kennt, ist dau­ern­de Recher­che nötig, da nicht immer klar ist, wel­cher Ort als nächs­tes ange­steu­ert wer­den muss.

Wenn man das Erschei­nungs­da­tum berück­sich­tigt, ist Secret of Mana ins­ge­samt den­noch ein spie­lens­wer­tes Aben­teu­er, was auch vie­le Jah­re nach Release zu ver­zau­bern ver­mag und gera­de für Fans von JRPG,s ein Must Play dar­stellt.   (28.01.2019)


  Weitere Wertungen


Lis­sa meint →     → Spielenswert 


Beschreibung

Secret of Mana ist ein japa­ni­sches Rol­len­spiel des Ent­wick­ler­stu­di­os “Squa­re­soft” (heu­te “Squa­re Enix”). Es erschien im Jahr 1993 für das SNES. Der ori­gi­na­le japa­ni­sche Titel lau­tet Sei­ken Den­setsu 2.

Das Spiel ist Teil der soge­nann­ten “Mana-Serie”, wel­che elf Video­spie­le für ver­schie­dens­te Platt­for­men umfasst. 

Secret of Mana war eines der weni­gen SNES-Spie­le, wel­ches einen Drei­spie­ler-Modus durch das Mul­ti­tap-Zube­hör ermöglichte.

Auf­grund der gro­ßen Beliebt­heit des Spiels, erschie­nen zahl­rei­che Wie­der­ver­öf­fent­li­chun­gen für Vir­tu­al Con­so­le, iOS, Android, Nin­ten­do Switch, Play­Sta­ti­on 4 und den PC.

Im Febru­ar 2018 erschien außer­dem ein Remake von Secret of Mana für die Play­Sta­ti­on 4.

Im Spiel steu­ert man die drei Prot­ago­nis­ten Ran­di, Purim und Popoi. Da Ran­di ver­se­hent­lich das Sie­gel des Mana-Schwerts gebro­chen hat, wird ihm die Auf­ga­be zuteil, die alte Ord­nung wie­der­her­zu­stel­len. Das Trio begibt sich des­halb auf die Rei­se, um sich dem Kampf gegen das Impe­ri­um zu stellen.


Bilder

Die drei Prot­ago­nis­ten Ran­di, Purim und Popoi bege­ben sich auf eine beschwer­li­che Reise

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https://www.usgamer.net/articles/super-nes-classic-reviews-game-by-game-10-secret-of-mana

Die Menü­füh­rung in Secret of Mana

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https://goodmenproject.com/moustacheclubofamerica/greatest-video-games-ever-how-secret-of-mana-perfected-the-action-rpg/

In Secret of Mana gibt es zahl­rei­che End­geg­ner zu bezwingen

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https://warosu.org/vr/thread/5138290

In der deut­schen Loka­li­sie­rung wur­de mit Humor gearbeitet

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http://www.gamezone.de/Secret-of-Mana-Classic-32130/Lesertests/Secret-of-Mana-im-Lesertest-Leveln-im-Dreierpack-1117298/

Die Schnell­rei­se­funk­ti­on beim manu­el­len Ansteuern

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Tamekks, https://www.youtube.com/watch?v=J2SWEATWhAY

 

Kingdom Hearts (2002)

  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

“King­dom Hearts” ist ein japa­ni­sches Rol­len­spiel des Ent­wick­ler­stu­di­os “Squa­re Enix” (damals “Squa­re­soft”).

Die Spie­le­rei­he besteht inzwi­schen aus gan­zen acht Titeln. Vie­le davon wur­den im Lau­fe der Jah­re in HD-Collec­tions neu aufgelegt.
Auch der ers­te Teil “King­dom Hearts” (2002), erhielt 2013 sei­ne Remas­te­red Ver­si­on mit dem Bei­ti­tel “Final Mix”.

Wie sich die berühmt berüch­tig­te Mischung zwi­schen “Final Fan­ta­sy” und “Dis­ney” anfühlt, erfahrt ihr in unse­rem Test.


Gen­re: JRPGAction

Autor: Lis­sa

Test­platt­form: Play­sta­ti­on 4 

Ver­fasst am: 11.04.2019

Wer­tung:  


Lasst euch verzaubern

Holt das Pop­corn und die Geträn­ke her­aus. Lehnt euch zurück und genießt die magi­sche Geschich­te von King­dom Hearts. Für einen Moment wirkt es fast so, als wären wir gera­de im Kino­saal bei einem Dis­ney Film. Denn genau so fühlt sich King­dom Hearts an. Wie ein lan­ger, magi­scher und sehr emo­tio­na­ler Film, mit unse­ren liebs­ten Dis­ney Cha­rak­te­ren, ver­eint im Final Fan­ta­sy Universum.

King­dom Hearts ist eine Spie­le­rei­he von Squa­re Enix und kam ursprüng­lich im Jahr 2002 für die Play­sta­ti­on 2 auf den Markt. Die Rei­he kom­bi­niert die Welt von Final Fan­ta­sy mit der von Dis­ney.
Ja genau, Final Fan­ta­sy und Dis­ney, und das alles ver­packt in einem Action-Rol­len­spiel. Klingt viel­ver­spre­chend? Ist es auch!
King­dom Hearts ist das ers­te Spiel der Reihe.
Das Spiel ist in Euro­pa am 13. Sep­tem­ber 2013 als Neu­auf­la­ge in einer HD-Collec­tion (“King­dom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX”) mit dem Bei­ti­tel Final Mix für die Play­sta­ti­on 4 erschienen.


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http://www.gamers.at/konsole/kingdom-hearts-hd-1-5-2-5-remix-im-test-21374

Unterschiede zur PS2 Version

Die HD-Gra­fik ist nicht nur der ein­zi­ge Unter­schied zur Play­sta­ti­on 2 Version.
King­dom Hearts Final Mix ent­hält eini­ge Ver­än­de­run­gen. Dar­un­ter das Auf­tre­ten von neu­en End­geg­nern, die so in der ori­gi­nal Ver­si­on nicht zu sehen waren. Auch die nor­ma­len Geg­ner, wur­den nicht nur gra­fisch, son­dern auch farb­lich etwas ver­än­dert. Die soge­nann­ten „Herz­lo­sen“ haben jetzt ein ange­pass­tes Aus­se­hen. All­ge­mein sind auch wei­te­re neue Geg­ner hin­zu­ge­kom­men, sowie neue Waf­fen, neue Fer­tig­kei­ten, neue Sequen­zen, ein paar Gum­mi-Jet Mis­sio­nen, neue Ansem-Berich­te und ein neu­es gehei­mes Ende.

Auf dem Haupt­bild­schirm ist uns auch noch eine Ver­än­de­rung auf­ge­fal­len. Das Design wur­de überarbeitet.
Wir sehen jetzt eine neue Zeich­nung von Sora. Er trägt nun eine Kapu­ze und hält eine Flag­ge in die Luft.

Eine wei­te­re Neue­rung ist es, Zwi­schen­se­quen­zen über­sprin­gen zu kön­nen, denn das war im ori­gi­nal Play­sta­ti­on 2 Game, nicht möglich.
Sogar die Kame­ra­füh­rung wur­de etwas ver­bes­sert. In der Play­sta­ti­on 2 Ver­si­on hat Sora uns ab und an die Sicht ver­sperrt, wenn die Kame­ra sich gedreht hat, was ganz schön ner­vig sein konn­te. Dies wur­de nun so gelöst, dass Sora unsicht­bar wird und das Bild für die Kame­ra frei bleibt.

Zugu­ter­letzt wur­den auch neue Sze­nen zur Klä­rung bestimm­ter Hand­lungs­punk­te, wie Riku‘s Rei­se und Andeu­tun­gen zu King­dom Hearts II eingebaut.


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gameskinny.com

Die Geschichte von Sora und dem Schlüsselschwert

Die Geschich­ten der King­dom Hearts Rei­he, hän­gen alle mit­ein­an­der zusam­men. Sie sind sehr kom­plex und tief­grün­dig, wes­halb es in jedem Fall not­wen­dig ist, die gesam­te Spie­le­rei­he zu spie­len, um die Hand­lung bes­ser ver­ste­hen zu können.
Doch von was han­delt die Geschich­te von King­dom Hearts eigent­lich?

Das Spiel dreht sich um den jun­gen Sora, unse­ren Haupt­prot­ago­nis­ten. Nach­dem sei­ne Hei­mat von bösen Krea­tu­ren heim­ge­sucht wur­de, begibt er sich auf eine span­nen­de Rei­se, um sei­ne Freun­de zu suchen.
Wäh­rend sei­ner Rei­se lernt er vie­le Cha­rak­te­re der Dis­ney-Fil­me, sowie Cha­rak­te­re des Final-Fan­ta­sy-Uni­ver­sums ken­nen. Bestand­teil sei­nes Teams wer­den Donald Duck und Goofy. Die bei­den sind nicht nur Teil der Grup­pe, sie wer­den auch Teil von Soras Her­zen und sei­ne bes­te Freunde.

Mit King­dom Hearts Final Mix beginnt die Geschich­te chro­no­lo­gisch gese­hen jedoch nicht. Davor soll­te man King­dom Hearts Birth by Sleep gespielt haben. Die­ses spielt näm­lich vor den Ereig­nis­sen von Sora und sei­nen Freunden.

Wel­che Tei­le ihr am bes­ten wann und wie spie­len sollt, um die Hand­lung chro­no­lo­gisch zu ver­fol­gen, erklä­ren wir euch hier in unse­rem Artikel.


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http://www.pcgames.de/Kingdom-Hearts-HD-15-Remix-Spiel-10603/News/Neue-Sammlung-fuer-PS4-angekuendigt-1211903/

Lie­be­vol­le Gestaltung

Die gan­ze Welt von King­dom Hearts ist so lie­be­voll und far­ben­froh gestal­tet und erhält durch den Dis­ney-Charme eine noch umwer­fen­de­re Atmo­sphä­re, die uns schon nach der ers­ten Minu­te in sei­nen Bann gezo­gen hat.

Die Cha­rak­te­re, ob Dis­ney oder Final Fan­ta­sy sind so warm­her­zig in Sze­ne gesetzt, dass es ein­fach nur Spaß macht, mit ihnen unser Aben­teu­er gegen die Dun­kel­heit anzutreten.
Wenn wir beden­ken, dass das Spiel eigent­lich eine Neu­auf­la­ge eines alten Play­sta­ti­on 2 Spie­les ist und jetzt trotz­dem so hübsch aus­sieht, kön­nen wir nur begeis­tert auf unse­ren Bild­schirm schauen.

Ganz beson­ders haben uns die Dis­ney Wel­ten gefallen.
Wer hat nicht schon immer davon geträumt, mit Peter Pan durchs Nim­mer­land zu flie­gen oder ein­fach nur auf Honig­su­che mit Win­nie dem Puuh Bären zu gehen?


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https://www.primagames.com/media/files/kingdom-hearts-hd-15-remix-eguide/final_mix/objective14-4.jpg/PRIMAP/resize/618x/quality/80

Wir wol­len euch hier nicht zu viel vor­weg­neh­men, denn die Dis­ney Wel­ten und die Geschich­te, in Kom­bi­na­ti­on mit einem her­aus­ra­gen­den Sound­track, sind das Herz­stück der Spielereihe.

Wir konn­ten uns hier und da, auch mal einen Lacher nicht ver­knei­fen, wenn wir zusa­hen wie Donald von Nase­weis eins auf den Schna­bel bekam. Denn die­ser klei­ne Toll­patsch hat­te immer wie­der ein paar Sprü­che für uns parat. Genau das macht die Geschich­te auch aus. Neben der gan­zen Dra­ma­tik, gibt es auch vie­le lus­ti­ge Momente.

Gameplay und Kampfsystem

Wer Final Fan­ta­sy kennt, der weiß, dass sich “Squa­re Enix” mit Rol­len­spie­len aus­kennt. Es hat uns gran­dio­sen Spaß gemacht, unse­re Grup­pe mit Sora, Donald und Goofy auf­zu­wer­ten, ihnen neue Waf­fen und Rüs­tun­gen zu geben und ein­fach zu leveln.

Bei King­dom Hearts wur­de im Gegen­satz zu den meis­ten Final-Fan­ta­sy-Spie­len dar­auf geach­tet, kein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem zu kre­ieren, wie man es von Spie­len wie Final Fan­ta­sy 7 oder Final Fan­ta­sy 10 kennt. Ihr steu­ert Sora wie ihr möch­tet und könnt so eure Atta­cken ala Noc­tis (Final Fan­ta­sy 15) frei pla­nen. Eure Kame­ra­den Donald und Goofy kämp­fen allei­ne. Ihre Angrif­fe könnt ihr nicht steuern.

Die Kämp­fe lau­fen flüs­sig ab und wir konn­ten uns sehr schnell an die Steue­rung gewöh­nen. Wer bereits ande­re Spie­le der Rei­he gespielt hat, der gewöhnt sich schnell wie­der an das altbekannte.


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https://www.gamereactor.eu/images/?textid=91264&id=886694

Ein klei­nes Extra gibt es durch die Opti­on „Rufen“ im Kampfmenü.
Bei Final Fan­ta­sy nennt es sich „GF Rufen“ oder „Bes­tia her­bei­be­schwö­ren“. Auch in King­dom Hearts ist es mög­lich uns einen Hel­fer dazu zu holen, der für eine gewis­se Zeit mit uns kämp­fen kann. Das haben wir uns natür­lich nicht neh­men las­sen und ab und an unse­re Freun­de Sim­ba oder Dum­bo, mit uns in die Schlacht tre­ten lassen.

Wir fin­den es jedoch scha­de, dass es kei­ne Kar­te für die Ori­en­tie­rung gibt. Da das Spiel jedoch größ­ten­teils line­ar ist, kön­nen wir den Punkt etwas ver­kraf­ten. Es macht auch ohne Kar­te sehr viel Spaß, die Wel­ten zu erkun­den und mit Sora, Donald und Goofy unser Aben­teu­er zu bestreiten.

Es gibt drei ver­schie­de­ne Schwie­rig­keits­stu­fen: Anfän­ger, Final Mix oder Pro­fi . Wir haben uns an „Final Mix“ gewagt, was die Schwie­rig­keits­stu­fe „Nor­mal“ sein soll. Für uns war es jedoch manch­mal ganz schön kniff­lig, einen End­geg­ner zu besiegen.
Ohne Tak­tik und Über­le­gung, wären wir nicht viel wei­ter gekom­men. Wenn ihr das Spiel jedoch auf „Pro­fi“ durch­spielt, könnt ihr dadurch, das Gehei­me Ende von King­dom Hearts Final Mix freischalten.


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https://www.eurogamer.de/articles/2013-09-25-kingdom-hearts-1-5-hd-remix-test

Manga-Reihe

Durch den gro­ßen Erfolg von King­dom Hearts, wur­de dar­auf­hin eine Man­ga Adap­ti­on von Shiro Ama­no ver­öf­fent­licht und auf den Markt gebracht.

Die ers­te Rei­he beinhal­tet vier Bän­de und erzählt die Geschich­te zu King­dom Hearts. Unty­pi­scher­wei­se, muss man das ers­te Man­ga von links nach rechts lesen und die nach­fol­gen­den Man­ga wie gewohnt von rechts nach links.

Zum Spiel King­dom Hearts Chain of Memo­ries gibt es der­zeit zwei Man­ga. Zu King­dom Hearts II wur­den sie­ben Man­ga ver­öf­fent­licht und King­dom Hearts 358/2 Days ist in fünf Bän­de unterteilt.

Lokalisierung

Scha­de fin­den wir, dass es kei­ne deut­sche Syn­chro­ni­sa­ti­on zum Spiel gibt. Da wir alle mit den deut­schen Stim­men unse­rer Dis­ney Hel­den auf­ge­wach­sen sind, hät­ten wir uns über eine deut­sche Syn­chron­fas­sung gefreut. Wir müs­sen uns lei­der mit einer eng­li­schen Ton­fas­sung und deut­schen Unter­ti­teln begnügen.
Die eng­li­sche Ton­fas­sung ist jedoch sehr hoch­wer­tig pro­du­ziert und wir möch­ten und kön­nen die­se auch nicht kritisieren.


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Jela Imi­ji­leb, https://www.youtube.com/watch?v=PdxAygThHYE

Funk­tio­nen und Spielzeit

Für die Sta­tis­tik-Fana­ti­ker unter uns, gibt es im Game­play-Menü einen Unter­punkt der sich „Tage­buch“ nennt.

In die­sem könnt ihr Cha­rak­te­re nach­schla­gen und nach­le­sen aus wel­chem Uni­ver­sum die­se stam­men. Hier sind vie­le Infor­ma­tio­nen ein­se­hen. Ihr könnt sogar eure Fein­de aus­kund­schaf­ten und nach­schla­gen, wie vie­le ihr jeweils schon erle­digt habt.

Jetzt fragt ihr euch bestimmt, was es mit der Spiel­zeit auf sich hat. Auch die­se könnt ihr jeder­zeit erfas­sen und über­prü­fen. Die Spiel­zeit von King­dom Hearts ist für uns voll­kom­men in Ord­nung, denn ihr könnt 20-30 Stun­den inves­tie­ren oder auch bis zu 50 und mehr. Wir haben die Geschich­te von Sora inner­halb von 25 Stun­den durch­ge­spielt, ohne dabei jedoch alle sam­mel­ba­ren Objek­te ein­zu­sam­meln und die ulti­ma­ti­ven End­geg­ner zu besiegen.
Wer also Spaß dar­an hat, das Spiel mit 100% zu been­den, kann dies mit eini­gen Spiel­stun­den mehr erreichen.

Es gibt auch ein klei­nes Geschenk für jeden Spie­ler der King­dom Hearts durch­ge­spielt hat. Als Dan­ke­schön schen­ken euch die Ent­wick­ler, ein Gra­tis Play­sta­ti­on 4 Design zum herunterladen.

Flug durch die Galaxien

Lei­der gibt es auch bei King­dom Hearts etwas Kri­tik, die wir euch nicht vor­ent­hal­ten wol­len. Die “Gum­mi Jet”-Missionen sind unse­rer Mei­nung nach nicht wirk­lich sinn­voll und not­wen­dig. Die Steue­rung ist nicht prä­zi­se und das Bau­menü sehr aufwendig.

Ange­lehnt an Final Fan­ta­sy kön­nen wir ver­ste­hen, wes­halb es ein „Flug­zeug“ für unse­re Rei­se gibt. Wer die Final-Fan­ta­sy-Spie­le kennt, der weiß, dass es auch dort gang und gäbe ist, mit einem Flug­ob­jekt auf rei­sen zu gehen und die Welt zu erkunden.
Jedoch hat uns das Game­play beim Flie­gen nicht überzeugt.

Doch wir wol­len euch jetzt nicht abschre­cken. Im Ver­lauf des Spiels, könnt ihr die Schnell­rei­se-Funk­ti­on frei­schal­ten. Die­se ermög­licht es euch, bereits erkun­de­te Gebie­te schnell und ohne “Gummi-Jet”-Mission wie­der zu besu­chen. Jedoch ist dies nur bei bereits besuch­ten Wel­ten mög­lich. Bei allen ande­ren, bleibt euch nichts übrig als wei­te­re “Gummi-Jet”-Missionen zu spielen.


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tehSun­Bro, https://www.youtube.com/watch?v=ld0h5W2KZ8w

Magischer Soundtrack

An der Musik haben wir nichts aus­zu­set­zen. Im Gegen­teil, die musi­ka­li­sche Unter­ma­lung ist so gut gelun­gen und lässt Fan­her­zen höher schla­gen. In den Dis­ney Wel­ten wer­det ihr nur zu gut eini­ge Songs wie­der­erken­nen. Aber auch Final-Fan­ta­sy-Lieb­ha­ber wer­den auf ihre Kos­ten kom­men. Lasst euch überraschen!

Die Musik der gesam­ten Spie­le­rei­he wur­de von Yoko Shi­mo­mu­ra kom­po­niert und mit einem fabel­haf­ten Orches­ter (New Japan Phil­har­mo­nic Orches­tra) durch Kao­ro Wada eingespielt.
Für die Neu­auf­la­ge King­dom Hearts Final Mix wur­den sogar ein paar extra Songs geschrie­ben und ins Spiel gebracht.

Ein bekann­tes Lied wie z.B. „One Win­ged Angel“ von Nobuo Uematsu, hat es auch ins Spiel geschafft und das sehr pas­send, wie wir finden.

Fazit

King­dom Hearts Final Mix war für uns ein unbe­schreib­lich schö­nes Spiel. Die ver­schö­ner­te Gra­fik, für ein der­art altes Spiel, hat uns sehr gut gefal­len. Es hat Spaß gemacht, mit unse­ren Figu­ren durch die ver­schie­de­nen Wel­ten zu rei­sen und vie­le bekann­te Gesich­ter wie­der­zu­se­hen. Auch der Sound­track ist gran­di­os und über­zeugt uns allemal!

Doch war­um geben wir nur eine Wer­tung von 8/10?
Trotz so viel Lob gibt es auch Kri­tik. Wie schon oben kurz erwähnt, haben uns die “Gummi-Jet”-Missionen nicht gefal­len, sowie die feh­len­de Navi­ga­ti­ons­kar­te. Damit wur­de der Spiel­fluss etwas beeinträchtigt.

Nichts­des­to­trotz, für alle Dis­ney- und Final-Fan­ta­sy-Fans, ist King­dom Hearts sowie­so sehr zu emp­feh­len. Mit dem ers­ten Teil der Haupt­rei­he sind wir sehr zufrie­den. Wir kön­nen es jetzt schon nicht erwar­ten, uns wie­der gemüt­lich vor den Bild­schirm zu set­zen und den nächs­ten Teil der Spie­le­rei­he zu spielen.

Wir fin­den, dass genau das ein Merk­mal für ein aus­ge­zeich­ne­tes Spiel ist!


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https://www.gamepro.de/artikel/kingdom-hearts-hd-15-remix-im-test-es-war-einmal-,3027162.html

 

Pokémon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli! (2018)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit Poké­mon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli! lie­fert Ent­wick­ler­stu­dio Game Freak das ers­te Poké­mon Rol­len­spiel für Nin­ten­dos Switch.

Damit ist es auch das ers­te Spiel der Haupt­se­rie, bei dem wir unse­re Taschen­mons­ter sowohl wie gewohnt im Hand­held-Modus, als auch auf der Heim­kon­so­le fan­gen können.

Doch beson­ders bei alt­ein­ge­ses­se­nen Fans mach­te sich schnell Skep­sis breit. Auf­grund der Ver­knüp­fungs­mög­lich­keit mit dem welt­weit erfolg­rei­chen Mobi­le Game Poké­mon Go, ver­mu­te­ten nicht weni­ge einen wei­te­ren Schritt Rich­tung Casu­al Game. 

Schon das auf eher Gele­gen­heits­spie­ler zuge­schnit­te­ne “Poké­mon Sonne/Mond” hat­te des­halb für Auf­re­gung gesorgt und konn­te auch in unse­rem dero­fa-Test, nur eine ent­täu­schen­de Wer­tung erzie­len (hier geht’s zum Test zu Sonne/Mond: “Game­Freak schießt das Taubsi ab”).

Doch ist der neu­es­te Taschen­mons­ter-Streich wirk­lich nur etwas für Gele­gen­heits­spie­ler? Und wie fühlt sich “Let’s Go” für Vete­ra­nen an? 

Wie gut und für wen Poké­mon Let’s Go letzt­end­lich wirk­lich ist, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

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Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Poket­to Mon­sutā Let’s GO! Pika­chū / Poket­to Mon­sutā Let’s GO! Ībui

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Game Freak / The Poké­mon Com­pa­ny, Nintendo

Musik: Sho­ta Kageyama

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (tau­schen, kämpfen)

Spiel­zeit: ca. 20 Stun­den (Sto­ry), ca. 30-40 Stun­den (Durch­schnitt der derofa-Redaktion)

Platt­for­men: Nin­ten­do Switch

Alters­frei­ga­be: USK 0

Uni­ver­sum: Poké­mon

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jayes

Ver­fasst am: 02.12.2018


Erweitertes Remake

Im Jahr 1998 erschie­nen die Poké­mon-Welt­erfol­ge für den Game­Boy. Sie waren Weg­be­rei­ter für inzwi­schen 23 (!) Jah­re anhal­ten­des Poké­mon-Fie­ber. Die Spie­le Poké­mon Rot, Blau und Gelb (in Japan auch Grün), haben ein Mil­lio­nen­pu­bli­kum gefes­selt und begeistert.

Nin­ten­do schaff­te es, der Rol­len­spiel­welt einen dicken Stem­pel aufzudrücken.

Durch­aus pas­send scheint in Anbe­tracht die­ser Leis­tung, noch vor einem gänz­lich neu­en Poké­mon-Spiel für die Nin­ten­do Switch, ein Remake der gel­ben Edi­ti­on zu veröffentlichen.

“Poké­mon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli!” ist eben genau das. Ein erwei­ter­tes Remake der gel­ben Edi­ti­on. Doch wie­so nicht ein­fach nur ein Remake son­dern für mich eher ein “erwei­ter­tes Remake”?


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Tom Sala­zar, https://www.youtube.com/watch?v=WMkTL2t03nQ

Die Gra­fik von “Poké­mon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli!” wur­de auf den aktu­el­len Stand der Nin­ten­do Switch gebracht. Das Grund­ge­rüst des Spiels ist jedoch wei­test­ge­hend iden­tisch mit der Ursprungs­ver­si­on. Das bedeu­tet z.B., dass die zu berei­sen­den Orte, Rou­ten und Are­nal­ei­ter gleich geblie­ben sind. Unter­schie­de gibt es den­noch eini­ge, sowohl zu den alten Edi­tio­nen, als auch zum Sta­tus quo der aktu­el­len Son­ne/­Mond-Genera­ti­on.

Einige Unterschiede im Überblick

Cut-Scenes

So wur­de das Spiel­ge­sche­hen mit hoch­wer­ti­gen Cut-Sce­nes neu in Sze­ne gesetzt. Die Ent­wick­ler schei­nen sich ordent­lich ins Zeug gelegt zu haben um die Prä­sen­ta­ti­on im gesam­ten zu ver­bes­sern. Die Zwi­schen­se­quen­zen machen eini­ges her, sind toll anzu­se­hen und im Gegen­satz zu der in Sonne/Mond ablau­fen­den Cut-Sce­ne-Orgie, lau­fen sie flüs­sig und sind nicht omnipräsent.

Pokémon an eurer Seite

Ihr habt die Mög­lich­keit nicht nur Pika­chu, son­dern auch alle ande­ren Poké­mon aus ihren Poké­bäl­len zu holen, damit sie euch auf eurer Rei­se beglei­ten kön­nen. Auch hier wur­de sich offen­sicht­lich viel Mühe gege­ben, denn jedes Poké­mon folgt euch auf unter­schied­li­che Wei­se. Eini­ge Poké­mon wie bspw. Kick­lee, lau­fen ein­fach hin­ter euch her. Auf ande­ren, wie Glu­rak und Dra­goran, rei­tet ihr hin­ge­gen in der Luft.
Wie detail­liert die­se Indi­vi­dua­li­tät umge­setzt wur­de, zei­gen vor allem Macho­mei und Rela­xo eindrucksvoll.


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https://www.usgamer.net/articles/the-craziest-and-cutest-pokemon-rides-in-pokemon-lets-go

Nur Kosmetik oder funktional?

Zum einen hel­fen euch eure Poké­mon so, das Ter­rain ein Stück weit leich­ter zu meis­tern. Auf dem Rücken von Dra­goran, Glu­rak und Co. kommt Ihr etwas schnel­ler vor­an als zu Fuß. Dies ist auch wün­schens­wert, denn ein Fahr­rad gibt es in “Let’s Go” nicht mehr.
Zum ande­ren gewin­nen Poké­mon an der fri­schen Luft Zunei­gung zu euch. Dies moti­viert auch mal zu wech­seln, um das letz­te biss­chen Kraft aus eurem Team zu kit­zeln. Da kann es schon mal vor­kom­men, dass ein Mew sein Sta­tus­pro­blem ein­fach run­ter schluckt - “um euch nicht zur Last zu fal­len” - wie es heißt - und dabei frech in die Kame­ra schielt.


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https://www.kgun9.com/entertainment/game-review-pokemon-lets-go-pikachu

Streicheleinheiten

Außer­dem gibt es wie schon in den neue­ren Vor­gän­ger­spie­len die Mög­lich­keit, eure Poké­mon zu strei­cheln und zu füt­tern. Jedoch ist dies nun auf euer Star­ter-Poké­mon Pikachu/Evoli beschränkt. Das fan­den wir scha­de. Wün­schens­wert wäre wenn man sich so, um jedes sei­ner Taschen­mons­ter küm­mern könnte.

Items anlegen fällt weg - Mega-Entwicklungen?

In “Let’s Go” gibt es kei­ne Mög­lich­keit mehr den Poké­mon Items anzu­le­gen. Fal­len damit also auch die Mega­ent­wick­lun­gen weg? Kei­ne Sor­ge, die gibts trotz­dem. Nur dies­mal wer­den sie euch im Kampf auto­ma­tisch als Opti­on ange­zeigt, je nach dem, wel­ches Poké­mon ihr momen­tan mit euch führt und wel­che Megas­tei­ne sich in eurer Item-Box befinden.
Die Z-Atta­cken, die in der Alo­la-Regi­on ein­ge­führt wur­den, sind hin­ge­gen nicht mehr dabei.

Der Go-Touch

Trifft man auf wil­de Poké­mon, fin­det man sich nicht mehr in einem Kampf­du­ell wie­der, son­dern star­tet direkt mit dem wer­fen von Pokébällen.
Mit­hil­fe der Bewe­gungs­steue­rung der Switch (alter­na­tiv kann auch der Ana­log-Stick ver­wen­det wer­den), zielt ihr auf das Poké­mon und werft im rich­ti­gen Moment. Eben wie in “Poké­mon Go”. Es las­sen sich ver­schie­de­ne, zuvor gesam­mel­te Bee­ren nut­zen, um den Fang­er­folg zu verbessern.
Dies klingt erst­mal als gro­ßer Ein­schnitt in das gewohn­te Spiel­sys­tem. Doch die Skep­sis ver­flog bei uns schnell. Ob wir nun direkt im Fang­dia­log star­ten – und dafür Erfah­rungs­punk­te bekom­men - oder aber im Kampf­dia­log, war für uns nicht wich­tig. Haupt­sa­che unse­re Poké­mon bekom­men XP.
Fangt ihr meh­re­re glei­che Poké­mon, star­tet ihr auto­ma­tisch eine Fang-Serie. Je höher die­se ist, des­to leich­ter fin­det ihr auch sel­te­ne­re Poké­mon und Shinys (“schil­lern­de” Poké­mon in beson­de­rer Farbgebung).


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http://ludotech.blog.rainews.it/2018/12/pokemon-lets-go-generazioni-a-confronto/

VM Attacken/Spezialtechniken

Was damals noch die Atta­cken Zer­schnei­der, Blitz, Flie­gen, Sur­fer und Stär­ke waren, sind nun Spalt­schnitt, Licht­flut, Him­mels­ritt, Wel­len­spurt und Wuchtstoß.
Die Atta­cken wer­den eurem Star­ter-Poké­mon im Lau­fe der Geschich­te von NPC’s bei­gebracht. Das bedeu­tet ihr müsst euch kei­ne Gedan­ken mehr dar­über machen, ob ihr ein Poké­mon dabei habt, wel­ches euch hilft das Ter­rain zu meis­tern. Dies kann man posi­tiv oder nega­tiv sehen. Auf der einen Sei­te macht es das Spiel unkom­pli­zier­ter. Auf der ande­ren Sei­te geht damit Spiel­tie­fe ver­lo­ren. Die Zei­ten wo man sich noch gut über­le­gen und tak­tie­ren muss­te, wel­chem Poké­mon man wel­che VM bei­bringt, vor allem da man die­se spä­ter nicht mehr ver­ler­nen konn­te, gehört damit der Ver­gan­gen­heit an.
Die ehe­ma­li­gen VM-Atta­cken sind glück­li­cher­wei­se nicht ein­fach aus dem Spiel ver­schwun­den son­dern sind wie schon in Sonne/Mond, in Form von TM’s verfügbar.


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https://www.eurogamer.de/articles/2018-11-20-pokemon-lets-go-fliegen-surfer-zerschneider-staerke-und-blitz-freischalten-geheime-techniken

Pokémon mit Potential

Im Lau­fe der Jah­re wur­den den Poké­mon immer mehr Attri­bu­te zuge­teilt. Inzwi­schen unter­schei­den sich die Taschen­mons­ter nicht mehr nur in Level, Typ und Geschlecht, son­dern es gibt vie­le ande­re rele­van­te Werte.
Das Wesen sowie die Ver­tei­lung der Sta­tus­wer­te spie­len eine immer grö­ße­re Rolle.
Den soge­nann­ten DV-Rich­ter (DV = Deter­mi­nant Values) gab es erst­mals in “Poké­mon Sma­ragd”. Auch in “Let’s Go” ist er ver­füg­bar. Mit­hil­fe sei­ner Infos, könnt ihr das Poten­zi­al eures Poké­mon erfra­gen. Möch­tet ihr z.B. ein beson­ders star­kes Dra­goran mit hohen Sta­tus­wer­ten, emp­fiehlt es sich nach einem Drati­ni oder Dra­go­nir mit gro­ßem, sehr gro­ßem oder exzel­len­tem Poten­zi­al Aus­schau zu hal­ten, um dar­aus ein Dra­goran zu entwickeln.


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https://pokefans.net/spiele/pokemon-lets-go/dv-richter

Upgrade des Soundtracks

Der alte Sound­track erstrahlt orches­tra­lisch in neu­em Glanz, hört sich bom­bas­tisch an und wur­de so auf eine neue Stu­fe geho­ben. Es macht rich­tig Spaß dem Score zu lau­schen und in Erin­ne­run­gen zu schwel­gen. Das Niveau ist dabei wie von Nin­ten­do gewohnt sehr hoch und die Musik ist damit ein wah­res Fest für die Ohren.

Steuerung mit dem Pokéball-Plus-Controller

Mit der Ver­öf­fent­li­chung von “Let’s Go” brach­te Nin­ten­do auch einen eigens für das Spiel ent­wi­ckel­ten Poké­ball-Plus-Con­trol­ler auf den Markt. Die­ser lässt sich sowohl für “Poké­mon Go” mit dem Han­dy kop­peln, als auch als Joy-Con Ersatz für die Nin­ten­do Switch. Er besitzt einen drück­ba­ren Ana­log Stick sowie eine wei­te­re Tas­te auf der Ober­sei­te. Der Poké­ball hat einen inte­grier­ten Laut­spre­cher um die Rufe eines Poké­mon und ande­re Geräu­sche aus­zu­ge­ben. Außer­dem besitzt er eine Rum­ble-Funk­ti­on und einen LED-Leucht­ring. Auf­ge­la­den wird er durch einen USB-C Anschluss. Der Poké­ball wird mit einem digi­ta­len Mew aus­ge­lie­fert, dazu spä­ter mehr.


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https://mein-mmo.de/pokemon-go-pokeball-plus/

Bei mei­nem Hands-On war ich begeis­tert von der Hap­tik des Con­trol­lers. Er fühlt sich hoch­wer­tig an und die Bedie­nung ging leicht von der Hand. Auch wenn es eine gewis­se Ein­ge­wöh­nungs­zeit brauch­te, lie­ßen sich die Tas­ten gut bedienen.
Den­noch mach­te sich ein wenig Ernüch­te­rung breit, denn was dem Poké­ball-Plus vor allem fehlt, sind mehr Tasten.
Für die grund­le­gen­de Menü-Navi­ga­ti­on sind bei “Let’s Go” schließ­lich alle Tas­ten (A, B, X, Y) der rech­ten Joy-Con Sei­te not­wen­dig. Da der Con­trol­ler jedoch nur 2 Tas­ten besitzt (den Ana­log-Stick sowie die obe­re Tas­te), fällt die Navi­ga­ti­on im ver­schach­tel­ten Menü, wenn man bspw. die Atta­cken sei­ner Poké­mon ord­nen will, vor allem bei der Benut­zung der Tas­te Y schwerer.
Den­noch bie­tet der Poké­ball durch sei­ne ange­neh­me Hap­tik und das tol­le Feed­back durch die Sound­ef­fek­te und die Vibra­ti­ons­funk­ti­on, sowie den Leucht­ring, ein immer­si­ve­res Spiel­erleb­nis. Wirk­lich gemüt­lich war die Benut­zung für mich jedoch nur im Kon­so­len-Modus. Im Hand­held-Modus war mir die Bedie­nung durch eine weg­fal­len­de Hand auf Dau­er zu anstrengend.



Was ich kri­ti­sie­ren möch­te ist das ange­spro­che­ne Mew, was sich in digi­ta­ler Form, im Poké­ball befin­det. Dies ist nur durch den Kauf des Poké­ball-Plus-Con­trol­lers zu bekom­men, denn fang­bar ist es nicht.
Wenn man also das Ziel hat, sei­nen Poké­dex ohne frem­de Hil­fe zu ver­voll­stän­di­gen, wird man fast schon genö­tigt, den Con­trol­ler zu kau­fen. Nicht weni­ge Spie­ler taten dies sicher auch.
Für mich gleicht das Pay-To-Win und ist eine cle­ve­re aber vor allem unap­pe­tit­li­che her­an­ge­hens­wei­se von Nintendo.

Auf “Poké­mon Go” Taug­lich­keit haben wir den Con­trol­ler übri­gens nicht getestet.

Spielzeit - Wiederspielwert durch Meistertrainer?

Neu hin­zu gekom­men sind die soge­nann­ten Meis­ter­trai­ner, die man nach Sto­ry-Abschluss frei­schal­tet. Für jedes ein­zel­ne Poké­mon im Spiel, gibt es einen Meis­ter­trai­ner. Die­se sind über­all in der Spiel­welt ver­teilt. Die Auf­ga­be des Spie­lers besteht dar­in - so die Theo­rie - ohne den Ein­satz von Items, gegen die­se Trai­ner zu gewin­nen. Der Haken: Bei­de Trai­ner set­zen das glei­che Poké­mon ein und das geg­ne­ri­sche Poké­mon, ist stets von hohem Level - wie z.B. Level 60.
Stellt euch also vor, ihr steht dem Meis­ter­trai­ner der Taubsi gegen­über - ja der Taubsi. Das bedeu­tet wie­der­um, ihr benö­tigt ein gleich star­kes Taubsi auf etwa Level 60, um über­haupt eine Chan­ce zu haben.
Wenn ihr also alle Meis­ter­trai­ner besie­gen wollt, müsst ihr jedes der über 150 Poké­mon im Spiel, auf ein der­art hohes Level trainieren.
Für mich per­sön­lich mehr als eine Fleiß­auf­ga­be, näm­lich abso­lu­ter Spiel­zeit­stre­cker. Mir macht es kei­nen Spaß x-belie­bi­ge Poké­mon auf Level 60 zu brin­gen und das bei über 150 Poké­mon zu wie­der­ho­len. Inso­fern sehe ich die­se Erneue­rung als für mich irrele­vant an. Wer Spaß dar­an hat, kann natür­lich ger­ne sei­ne Zeit dafür investieren.


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https://pokefans.net/news/meistertrainer-trailer/7022

Aus­ge­nom­men der Meis­ter-Trai­ner, kann man mit “Let’s Go” gut und ger­ne 40 Stun­den Spiel­zeit auf­wärts ver­brin­gen. Je nach Spiel­stil ist man ten­den­zi­ell schnel­ler durch als frü­her, da man wil­den Poké­mon bei Bedarf end­lich aus dem Weg gehen kann. Dazu mehr im fol­gen­den Abschnitt.

Zukunftsweisende Veränderungen

Ein Grund war­um uns “Let’s Go” in unse­rem Test beson­ders gut gefal­len hat ist auch zugleich, hof­fent­lich eine Zukunfts­wei­sen­de Ver­än­de­rung für das nächs­te Poké­mon-Spiel auf der Switch.
Wo ihr frü­her noch blind durchs Gras gestapft seid und von immer wie­der­keh­ren­den Taubsi, Ratt­fratz, Rau­pi und Co. geplagt wur­det, seht ihr ENDLICH die Poké­mon ohne Umwe­ge und direkt in der Spielwelt!
Die­se Opti­mie­rung führt zu einem völ­lig neu­en Spielerlebnis.
Es sieht ein­fach super aus, wenn die fein gestal­te­ten Poké­mon, direkt in der frei­en Umge­bung her­um hüp­fen. Ganz grund­le­gend erstrahlt die Spiel­welt dadurch natür­lich in völ­lig neu­em Glanz und wird durch die frei lau­fen­den Poké­mon rich­tig zum Leben erweckt.
Dar­über hin­aus bringt die Erneue­rung auch einen offen­sicht­li­chen Vorteil.
Ihr könnt nun unlieb­sa­men Poké­mon aus dem Weg gehen, wenn ihr die­se z.B. schon gefan­gen habt oder ein­fach kein Inter­es­se an dem Taschen­mons­ter habt. Außer­dem sind Shinys sofort zu erkennen.
Dies ist ein Novum in der Poké­mon-Haupt­rei­he und spart viel Zeit und Nerven.


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https://gamerant.com/pokemon-lets-go-shiny-find/

Nur Lob oder auch Kritik?

Mir ist bei “Let’s Go” nur ein ein­zi­ger Kri­tik­punkt auf­ge­fal­len. Ein zuge­ge­ben eher klei­ner. Den­noch einer, der mei­ne anfäng­li­che Wahr­neh­mung des per­fek­ten Spiels, auf ein her­aus­ra­gen­des Spiel abwertete.
Die All­ge­gen­wär­tig­keit der Star­ter-Poké­mon Pika­chu und Evoli.
Selbst wenn ihr euer Star­ter-Poké­mon aus dem Team werft, beglei­tet es euch wei­ter auf Schritt und Tritt. Sie sind die ein­zi­ge Opti­on die ange­spro­che­nen Ter­rain-Atta­cken/­Spe­zi­al-Tech­ni­ken durch­zu­füh­ren. In eini­gen Sequen­zen, sind sie sogar in die Sto­ry des Spiels ein­ge­bun­den und ihr steu­ert sie.
Für Spie­ler die ihr Star­ter-Poké­mon bis zuletzt in ihrer Top 6 behal­ten, mag das cool umge­setzt sein. Wenn man sich jedoch dage­gen ent­schei­det, fühlt es sich ein­fach komisch an, einem nicht benutz­ten Poké­mon, so viel Platz im Spiel einzuräumen.


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https://www.gamespot.com/articles/pokemon-lets-go-pikachu-eevee-buying-guide-nintend/1100-6459292/

Casual oder Core Game? - Für wen ist “Pokémon: Let’s Go!”

Die Poké­mon-Spie­le gel­ten seit jeher als ein­fach zugäng­li­che Spie­le für jun­ge Spie­ler, die jedoch durch ver­tie­fen­de Rol­len­spiel­ele­men­te auch beson­ders vie­le Erwach­se­ne Spie­ler begeis­tern können.

Im Grun­de war Poké­mon also schon immer für alle Video­spiel­freun­de offen und geeignet.

Die gro­ße aber zugleich ein­fach zu beant­wor­ten­de Fra­ge ist - ändert sich das durch “Poké­mon: Let’s Go!”?

Hier ant­wor­te ich mit einem kla­ren NEIN!

Durch die ange­spro­che­nen Ände­run­gen, wird das Spiel­erleb­nis zwar ins­ge­samt zugäng­li­cher für Neu­ein­stei­ger und Gele­gen­heits­spie­ler, behält den­noch durch die ange­spro­che­nen Ele­men­te sei­ne Spiel­tie­fe und damit alles, was Erwach­se­ne Fans der Rei­he schon immer fas­zi­niert hat.

Poké­mon ist für Erwach­se­ne, für Kin­der oder auch ein­fach für die gan­ze Fami­lie. Poké­mon präg­te eine gan­ze Genera­ti­on und auch, wenn es schon damals in Lied 6 des Poké­mon Ani­me Sound­tracks hieß “Alles wird sich ändern”, bleibt eins bestehen. Die Fas­zi­na­ti­on von groß und klein, für die­se außer­ge­wöhn­li­che Videospielreihe.

Sym­bo­lisch male ich also ein gro­ßes Herz in die Luft und been­de mei­nen Test mit dem Fazit - alles wird sich ändern - doch man ist NIE zu alt für Pokémon!

Hier geht’s zum Lied: “Alles wird sich ändern” des Poké­mon Ani­me Soundtracks.


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https://me.me/i/90s-kids-didnt-grow-up-gadventur-es-we-evolved-exactly-15951169

   Weitere Wertungen


Lis­sa meint →  Herausragend

“End­lich wie­der ein neu­es Poke­mon Spiel. Ein Spiel, wel­ches ich mir schon immer als Kind gewünscht hatte.

Ein Poke­mon Spiel für die neu­es­te Nin­ten­do Kon­so­le. Anfangs war ich noch skep­tisch, doch ich wur­de eines Bes­se­ren belehrt.

Das Spiel hat mir so sehr gefal­len, dass ich mir sogar vor­stel­len könn­te, erneut den Poke­mon-Con­trol­ler in die Hand zu neh­men und mich auf mein Aben­teu­er zu bege­ben. Gut gemacht Nin­ten­do!”   (19.04.2019)


 

Bayonetta (2009)

  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Spie­lens­wert

Bayo­net­ta hat seit der Erst­ver­öf­fent­li­chung 2009 schon fast 10 Jah­re auf dem Buckel. Das Schnet­zel­spiel gilt auch heu­te noch als der feuch­te Traum jedes Hack & Slay Lieb­ha­bers. Der sehn­süch­tig erwar­te­te Nach­fol­ger Bayo­net­ta 2 erschien 2014 exklu­siv für Nin­ten­dos Wii U. Der­zeit por­tie­ren die Japa­ner flei­ßig alle mög­li­chen Titel für ihre aktu­el­le Hybrid-Kon­so­le. Was liegt also näher als eine HD-Neu­auf­la­ge der bei­den Spie­le für die Nin­ten­do Switch?

Gen­re: Hack & Slay 

Autor: Stee­vo

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Ver­fasst am: 20.09.2018

Wer­tung:  


Eine Hexe auf der Suche nach ihrer Geschichte

Bayo­net­ta kam ursprüng­lich für die Xbox 360 und die Play­Sta­ti­on 3 im Jahr 2009 auf den Markt.
Nach­dem sich aller­dings Nin­ten­do 2014 die Exklu­siv­rech­te für Bayo­net­ta 2 ergat­tert hat­te, wel­ches es nur für Wii U gab, hat Nin­ten­do sich ent­schie­den, Teil 1-2 auf die Switch zu portieren.

In letz­ter Zeit sieht man nicht sel­ten ein Spiel auf der neu­en Kon­so­len­ge­nera­ti­on, dass es damals auf alten Kon­so­len gab. Man­che sagen es ist rei­ne Geld­ma­che­rei aber für Leu­te wie mich ist es in dem Fall ein Segen, da ich das Spiel nie gespielt hatte.

Sobald man das Spiel star­tet, beginnt schon der Spaß. Es wird im klas­si­schen Hack & Slay Stil gemet­zelt, bis alles ver­nich­tet ist was einem in die Que­re kommt.



Story, Sammelobjekte und Kampfsystem

Stück für Stück bekommt man die Geschich­te erklärt. Hexe Bayo­net­ta kann sich nicht erin­nern was pas­siert ist und ver­sucht sich dar­an zu erin­nern was in der Ver­gan­gen­heit gesche­hen ist.

Wäh­rend man sich durch die Geg­ner schlägt, gibt es auch Sam­mel­ob­jek­te, z.B. Mün­zen, um sich Heil­mit­tel oder Hilfs­mit­tel für den Kampf kau­fen zu kön­nen. Oder Tei­le von Schall­plat­ten die kom­plet­tiert wer­den müs­sen, um neue Waf­fen freizuschalten.

Beim Kampf­sys­tem ist es einem selbst über­las­sen wie man kämp­fen möch­te. Ich habe gemerkt, es ist egal ob man wie ein wil­der auf die Tas­ten haut oder coo­le Com­bos macht, am Ende besiegt man die Geg­ner mit bei­den Tech­ni­ken. Natür­lich sehen die Com­bos bes­ser aus aber für manch einen ist es viel­leicht zu viel, sich etli­che Kom­bi­na­tio­nen zu merken.



Technisch nicht auf höchstem Niveau

Was mir wäh­rend mei­nes Durch­gangs lei­der nicht so gefal­len hat, sind die sehr linea­ren Level und dass es hier und da unsicht­ba­re Wän­de gibt. Zur dama­li­gen Zeit nicht so schlimm, es war nicht sel­ten, dass es unsicht­ba­re Wän­de in den Spie­len gab. Ein wei­te­rer Nach­teil von einem Remake, wenn man die Spie­le erst zur heu­ti­gen Zeit das ers­te Mal spielt. Aller­dings kein Bein­bruch, man kann dar­über hinwegsehen.

Ansons­ten gibt es nicht viel zu sagen. Wer ger­ne Geg­ner zer­hackt und zwi­schen­durch einen dicken Boss nie­der­hau­en möch­te, für den ist Bayo­net­ta genau das Richtige.


 

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)


Mons­ter­jagd in “The Wit­cher 3: Wild Hunt”.
Fans und Fach­pres­se sind sich einig. Das Action-Rol­len­spiel des pol­ni­schen Ent­wick­ler­stu­di­os CD Pro­jekt Red, ist eines der bes­ten Spie­le die jemals ent­wi­ckelt wur­den. Mit Aus­zeich­nun­gen über­häuft (unter ande­rem “Game of the Year”) reiht sich das Werk in die Lis­te der prä­gen­dens­ten Video­spie­le der Neu­zeit ein. Ein Stück Video­spiel­kul­tur, genau­er ange­schaut in den Reviews von Stee­vo und Jayes.


Review zum DLC “Blood and Wine” (2016)

Gen­re: Action, RPG

Autor: Steevo

Test­platt­form: Play­sta­ti­on 4

Ver­fasst am: 18.05.2018

Wer­tung:   


Man kann schon fast sagen, dass die­ser DLC ein kom­plet­tes Spiel sein könnte.
Mit geschätz­ten 30 Stun­den Spiel­zeit, bie­tet es um eini­ges mehr als man­che Vollpreistitel.

Nach­dem ich schon über 100 Stun­den im Haupt­spiel ver­bracht hat­te, habe ich den DLC gespielt.
Mein ers­ter Ein­druck war ein­fach à la bon­ne heu­re. Genau so und nicht anders stel­le ich mir einen DLC vor.



Der Beginn einer Reise

Die Rei­se beginnt in einer neu­en Umge­bung die sich Tous­saint nennt.
Man merkt gleich zu Beginn, es ist alles viel far­ben­fro­her und hüb­scher gestaltet.
Wie im Haupt­spiel haben die Ent­wick­ler auch hier ein Auge fürs Detail.
Erst­mals bekommt man sein eige­nes Heim, man kann sei­ne Rüs­tung fär­ben und es gibt neue Schulen-Rüstungen.
Die meis­ten Quests sind wie erwar­tet umfang­reich und gut gemacht. Es gibt aber natür­lich auch wie­der Quests die den Spiel­ver­lauf ändern.
Es gibt eini­ges zu ent­de­cken in Tous­saint und auch der Humor von Ger­alt von Riva ist nicht auf der Stre­cke geblie­ben in eini­gen Szenen.



Hexer Geralt wieder in Bestform

In die­sem DLC gibt es ein­fach nichts zu meckern. CD Pro­jekt RED hat hier alles rich­tig gemacht. Game­play, Atmo­sphä­re, Cha­rak­te­re und und und. Es kommt alles sehr authen­tisch rüber. Ein gro­ßes Lob an das Ent­wick­ler Team.

Für jeden der das Haupt­spiel geliebt hat bzw. Für jeden der RPG‘s mag, ist das ein abso­lu­tes Muss.

Für einen DLC eine glat­te 10/10.


 

Pokémon Sonne/Mond (2016)


Mit 13. über­zeu­gen­den Argu­men­ten inklu­si­ve Fazit, zer­reißt unser Autor die Edi­tio­nen “Son­ne & Mond” der neu­es­ten Poké­mon Generation.
War­um das Spiel so vie­le Fans ent­täuscht hat erfahrt ihr hier auf derofa.de


Gen­re: JRPG

Autor: Jayes

Test­platt­form: Nin­ten­do 3DS

Ver­fasst am: 08.02.2017

Wer­tung:  


Was hat Game­Freak da gerit­ten, etwa ein Pampross?

Wo gera­de die Ent­wick­ler von Poké­mon, ein Garant für das aus­lö­sen von Begeis­te­rung, bei Vete­ra­nen und Neu­lin­gen glei­cher­ma­ßen waren und für eine Ver­schmel­zung der alt­be­währ­ten Spiel­me­cha­ni­ken, mit klei­nen inter­es­san­ten Neue­run­gen stan­den, ist dies in der inzwi­schen 7. Genera­ti­on kom­plett in die Hose gegangen. 

In 2017 scheint also nicht mal mehr Poké­mon, eine der letz­ten Kon­stan­ten der Video­spiel­welt zu sein. Das stimmt Fans der ers­ten Stun­de trau­rig und lässt zurück­seh­nen in die guten alten Zeiten. 

Da uns beim aus­fürhli­chen Test von “Poké­mon Mond” so vie­le nega­ti­ven Kri­tik­punk­te auf­ge­fal­len sind, wer­den wir die­se hier in unse­rem Review auf derofa.de auflisten: 

1. Die alt­be­kann­ten Ter­rain-Atta­cken wur­den durch “Poké Mobil” ersetzt.
Der Vor­teil dar­an, wir müs­sen unse­ren Poké­mon kei­ne unlieb­sa­men Atta­cken mehr bei­brin­gen, die wir eigent­lich gar nicht möchten.
Der Nach­teil: Die­ses Gefühl, dass man nur wei­ter kom­men kann, wenn man eine zuvor hart erkämpf­te VM nutzt, mit deren Hil­fe man mit sei­nem eige­nen Poké­mon Hin­der­nis­se über­quert, gehört der Ver­gan­gen­heit an. Und mal ehr­lich, das hat die Ter­rain-Atta­cken doch erst ausgemacht.
Bes­ser wäre hier der längst über­fäl­li­ge von Fans gefor­der­te Kom­pro­miss gewe­sen, das VMs nötig blei­ben um das Ter­rain zu meis­tern, aber ohne Atta­cken­ver­ler­ner ver­lernt wer­den kön­nen. Alle VM’s wur­den übri­gens in die Lis­te der TM’s aufgenommen.

2. “Poké­mon Sonne/Mond” bie­tet ein Nin­ten­do unty­pi­sches und unge­wohnt unflüs­si­ges Spiel­erleb­nis. Frame­ra­te­ein­brü­che sind an der Tages­ord­nung, weil die Ent­wick­ler zu viel woll­ten. Game­Freak wir fra­gen uns, war­um muss man das Grund­ge­rüst der gran­dio­sen Spie­le AS/OR und X/Y ver­schlimm­bes­sern und so verunstalten.

Die alte Weis­heit weni­ger ist mehr, trifft hier wie das Nock­chan aufs Auge. Das gesam­te Spiel­ge­rüst, war für ein Gerät mit der Hard­ware wie dem 3DS, bereits in der 6. Genera­ti­on ausgereizt. 

Pom­pö­se Gra­fik und Cuts­ce­nes machen kein gutes Spiel. S/M ist der bes­te Beweis dafür. Über­haupt ist das Spiel zuge­müllt mit rechen­in­ten­si­ven Belang­lo­sig­kei­ten. Das bringt uns zum nächs­ten Punkt.

3. Im gesam­ten Spiel­ver­lauf hat man wenig Frei­raum. Stän­dig wird an uns gezerrt und aus­führ­lich vor­ge­kaut, was als nächs­ten zu tun ist. Freie Ent­schei­dun­gen sind kaum mög­lich und alles ist streng vor­ge­s­krip­tet. Eine Cuts­ce­ne folgt der nächs­ten. Man wird mit viel zu vie­len, end­lo­sen Zwi­schen­se­quen­zen geplagt, denen wir hoff­nungs­los aus­ge­lie­fert waren.

4. Für Nut­zer von “Poké­mon Bank”, die ihre Taschen­mons­ter von älte­ren Genera­tio­nen auf S/M über­tra­gen möch­ten, gibt es kein zurück mehr. Ein­mal über­tra­ge­ne Poke­mon kön­nen NICHT wie­der auf Vor­gän­ger­ver­sio­nen über­tra­gen wer­den. Eine Benut­zer­un­freund­li­che, unnö­ti­ge Ein­bahn­stra­ße sei­tens der Ent­wick­ler, die unse­re in letz­ter Zeit lieb­ge­wor­de­ne Poké­bank, auch gleich wie­der abwertet.

5. Die wohl bekann­tes­te und zugleich gra­vie­rends­te Neue­rung ist, dass die klas­si­schen Poké­mon Are­nen durch soge­nann­te “Prü­fun­gen” ersetzt wur­den. Für jede abge­schlos­se­ne Prü­fung gibt es einen “Z-Kris­tall”, wel­cher für neue “Z-Atta­cken” genutzt wer­den kann. Hört sich erst­mal ähn­lich an.

Die Prü­fun­gen sind jedoch nicht halb so ele­men­tar, elek­tri­sie­rend, und ner­ven­auf­rei­bend, wie die guten alten Are­na­kämp­fe. Statt­des­sen wir­ken sie banal und lang­wei­lig, sodass wir ein­mal nicht ein­mal bemerk­ten, über­haupt in einer Prü­fung zu sein. Die meis­ten Prü­fun­gen bestehen dar­in, lang­wei­li­ge Auf­ga­ben zu lösen, wie Kräu­ter zu sam­meln und das dann auch noch von der “Pflan­zen­tan­te” aus­führ­lich kom­men­tie­ren zu lassen. 

Außer­dem ver­brin­gen wir unse­re Zeit mit dem bahn­bre­chen­den Foto­gra­fie­ren von Geis­tern, drei Ratt­fratz besie­gen und viel welt­be­we­gen­des mehr. Danach kommt dann z.B., das im Effekt­feu­er­werk insze­nier­te Herr­scher­po­ké­mon Rat­tikarl über den Bild­schirm geru­ckelt, was am Ende doch nichts drauf hat, außer Zahnbelag. 

Im Klar­text heißt das: Kein Fee­ling der Orden­jagd mehr, wo man jeden hart erkämpf­ten Orden noch zu schät­zen wuss­te. Statt­des­sen per­ma­nen­te Zumül­lung mit “Z-Kris­tal­len”, wo man mit den meis­ten eh nichts anfan­gen kann bzw. will. Die wirk­lich coo­len, zuletzt ein­ge­führ­ten Mega Ent­wick­lun­gen im Poké­mon Uni­ver­sum, wer­den nur noch stief­müt­ter­lich behan­delt und spie­len nur eine klei­ne, bis gar kei­ne Rol­le mehr.

6. Der Fes­ti­val Pla­za. Das über­sicht­li­che und mini­ma­lis­ti­sche Menü aus den Vor­gän­gern, mit dem man z.B. die GTS Funk­ti­on nutz­te, muss dem Fes­ti­val Pla­za wei­chen. Einem völ­lig unnö­ti­gen Platz, der wohl dem Social Media Trend folgt und die Ver­net­zung und Inter­ak­ti­on mit ande­ren Spie­lern vebes­sern soll. Es gibt Din­ge die die Welt braucht. Fes­ti­val Pla­za, glo­ba­le Her­aus­for­de­run­gen und Inseln für mei­ne PC Boxen Poké­mon, gehö­ren defi­ni­tiv nicht dazu.

7. Das Set­ting. Grund­sätz­lich ist es kei­ne schlech­te Idee, einen Schau­platz wie Hai­waii und des­sen Flair, auf das Spiel­prin­zip zu über­tra­gen und so eine “Alo­la Regi­on” zu kre­ieren, die fri­schen Süd­see-Wind auf­kom­men lässt.

Nur lei­der funk­tio­niert es nicht. Vie­les wirkt unpas­send und auf­ge­setzt. Die Alo­la For­men sind aus­tausch­bar und kei­ne nen­nens­wer­te Erneue­run­gen, die dem Spiel einen Mehr­wert brin­gen. Die Nutz­lo­sig­keit der For­men zeigt sich letz­ten Endes auch dar­in, dass die­se nicht ein­mal einen eige­nen Ein­trag im Poke­dex spen­diert bekom­men haben. So blei­ben sie eine klei­ne Unter­art und Rand­no­tiz in der 7. Poké­mon Generation.

8. Team Skull. Die Ant­ago­nis­ten in Poké­mon, waren ja noch nie beson­ders hel­le. Aber Team Skull schiesst das Taubsi ab. Das Geha­be und die unlus­ti­gen Sprü­che sind der­ma­ßen däm­lich, dass man mit der Zeit nur noch genervt ist und pein­lich berührt Dia­lo­ge skipt. Gegen Team Skull ist das gute alte Team Rocket, eine inte­lek­tu­el­le Offenbarung.

9. Um die Ein­stei­ger­freund­lich­keit noch mehr zu erhö­hen, sagt einem das Spiel jetzt sogar vor, wel­che Atta­cken sehr effek­tiv, effek­tiv, nicht effek­tiv oder wir­kungs­los sind. Was zuerst sinn­voll klingt, wider­spricht jedem Anspruch eines wah­ren Poké­mon­trai­ners. Frü­her war es nötig wis­sen über die Sta­tus­ef­fek­te, Atta­cken­ar­ten, Ele­men­te usw. zu erwer­ben und ein­zu­set­zen. Jetzt klickt man stu­pi­de das, was als sehr effek­tiv vor­ge­ge­ben wur­de, ohne selbst über das war­um nachzudenken.

10. Der “Atta­cke ler­nen Screen”. Die­ser ist nicht mehr mit B zu skip­pen. Man muss manu­ell nicht erler­nen wäh­len, was wie­der mit einem Minus in der Benut­zer­freund­lich­keit zu Buche schlägt.

Dafür gibt es immer­hin bei der Atta­cken­in­fo die Mög­lich­keit, gleich “nicht erler­nen” aus­zu­wäh­len. Außer­dem ist die Atta­cken­in­fo auch im Kampf einsehbar.

11. Ultra­bes­ti­en.

Das Kon­zept um die, neben der Alo­la-For­men, ein­ge­führ­ten Ultra­bes­ti­en, scheint so fehl am Platz wie ein Klein­stein im Was­ser. Die­se wer­den nicht zu den bis­her bekann­ten, legen­dä­ren Poké­mon gezählt, son­dern sind eine eige­ne Art von Poké­mon n, die aus der Ultra­di­men­si­on aus, soge­nann­ten Ultrapfor­ten in die Welt der Poké­mon kommen. 

12. Wo wir sonst gut und ger­ne 60 Stun­den auf­wärts, in ein Poké­mon Spiel inves­tiert haben, waren wir mit “Poké­mon Mond” nach 25 Stun­den durch. Sicher hät­ten wir mehr Spiel­zeit her­aus holen kön­nen aber es spricht Bän­de über die Qua­li­tät des Spiels, wenn sich Poké­mon Vete­ra­nen, irgend­wann den Abspann her­bei sehnen.

12. Beim Kampf gegen wil­de Poké­mon, rufen die­se um Hil­fe und wol­len Mit­strei­ter an ihre Sei­te holen. Bloß blöd wenn nie­mand kommt. Was für eine Zeit­ver­schwen­dung, in der ohne­hin schon zuge­stopf­ten Cutscene-Orgie.

13. Rotom und der Pokédex.

Den Poké­dex kann­te man als hilf­rei­chen Mini­com­pu­ter und Nach­schla­ge­werk, um aller­lei Infos zu den belieb­ten Taschen­mons­ter abzu­ru­fen. Nun hat sich Rotom im Poké­dex breit gemacht, kaut uns die Ohren ab wie ein Kau­ma­lat und muss plau­dernd wie ein Plau­da­gei, ein­fach alles was geschieht kommentieren.

Fazit:

Es ist trau­rig was die Ent­wick­ler mit S/M abge­lie­fert haben. Auch auf Game­Freak und Nin­ten­do scheint kein ver­lass mehr zu sein. S/M ist zwar immer noch Poké­mon, aber ein stu­pi­des, ver­schlimm­bes­ser­tes, ohne Anspruch. Es igno­riert dabei fast alles, was Poké­mon in den letz­ten Jahr­zehn­ten aus­ge­macht hat. So vie­le Nega­tiv­kri­tik­punk­te, über­schat­ten die neue Genera­ti­on, was eine her­be Ent­täu­schung für jeden Vete­ra­nen dar­stel­len muss. 

Es bleibt zu hof­fen, dass sich die Ent­wick­ler im nächs­ten Teil wie­der auf ihre alten Stär­ken besin­nen und das Fran­chise in Zukunft, mög­li­cher­wei­se dann auf der Nin­ten­do Switch, doch noch geret­tet wer­den kann.