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Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

 

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit „Final Fantasy IX“ brachte das Entwicklerstudio Square im Jahr 2000 einen weiteren Teil der beliebten Spielereihe „Final Fantasy“ heraus.

Für viele ist der neunte Teil gänzlich unbekannt, wenn man ihn z.B. mit dem Fanliebling der Spielereihe „Final Fantasy VII“ vergleicht. Doch „Final Fantasy IX“ bietet uns so viel. Es ist ein Final Fantasy mit vielen magischen Komponenten – fast so, als käme es direkt aus einem Fabelbuch .

Was wir vom neunten Ableger der Videospielreihe halten, erfahrt ihr in unserem „zauberhaften“ Test auf derofa.de

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī IX (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematsu

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 60 Stunden (Story), bis zu ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: Original: PlayStation 2 | Remastered: PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 03.05.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy VIII (Remastered) (1999, 2019)

Nachfolger: Final Fantasy X (Remastered) (2003, 2014)

Wertung:   

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Melissa

Verfasst am: 24.01.2020


Altes Spiel in neuem Gewand

Spieleentwickler sind sich sicher – ältere Videospiele zu „verbessern“, in Form einer Remastered Version, wird von Gamern sehr gern gesehen. Nach der Ankündigung von „Final Fantasy VII Remake“ und dem 2019 erschienen „Final Fantasy VIII Remastered„, bringt uns das Entwicklerstudio „Square“ einen weiteren Meilenstein der Spielegeschichte zurück auf unsere Konsole.

„Final Fantasy IX“ erschien damals im Jahr 2001 für die erste PlayStation. Genau 18 Jahre später veröffentlichte das Enwicklerstudio den neunten Teil der Spielereihe 2019 für die PlayStation 4, Nintendo Switch und den PC. Dieses mal jedoch mit verbesserten Texturen, einer schöneren Grafik und einigen kleinen Features.


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https://finalfantasy-ix.square-enix-games.com/de-de/home/

Die Welt von Final Fantasy IX

Jetzt wird’s magisch

Wenn ihr „Final Fantasy IX“ im Jahr 2001 spielen konntet, durftet ihr bereits schon damals einen der besten Spiele der Reihe genießen. Der neunte Teil aus dem Hause „Square“ ist so liebevoll gestaltet, mit seinen wunderschönen Details. Neben einem kindlichen Look und einer magischen Geschichte, erhält es gerade dadurch ein Alleinstellungsmerkmal.

In „Final Fantasy IX“ begebt ihr euch in eine magische Welt die euch sofort verzaubern wird. Geschrieben wie aus einem Fabelbuch, erlebt ihr die zauberhaften Abenteuer von Lili der verlorenen Prinzessin, Zidane den räuberrischen Frauenhelden, Steiner den stählernen Ritter oder einem kleinen Zauberer namens Vivi, der so niedliche Charakterzüge hat, sodass er zu unserer liebsten „Final Fantasy IX“ Figur geworden ist. Die einst so kleine Gruppe wird während eurer Expedition weitere Bekanntschaften machen und somit euer Team verstärken.


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https://wall.alphacoders.com/big.php?i=212426&lang=Swedish

Eine Prinzessin, ein Held und ein Bösewicht

Es war einmal das Königreich Alexandria. Königin Brane hat die Herrschaft über das Königreich an sich gerissen. Während einer Vorführung in der gleichnamigen Hauptstadt, wird die Prinzessin von einer Diebesgruppe entführt. Daraufhin lernt sie den Affenjungen Zidane kennen. Zusammen bringen sie in Erfahrung, dass Königin Brane bereits Pläne geschmiedet hat, die Welt von Gaia durch teuflische Kräfte an sich zu reißen.

Unter ihrer Kontrolle steht der Widersacher Kuja. Mit seiner Hilfe konnte sie bereits Nachbarstädte von Alexandria in Schutt und Asche legen. Kuja ist sehr mächtig. Zum Wohle der Menschheit, stellt sich unser Held Zidane seinem Antagonisten. Doch er ist nicht alleine. Während seines Abenteuers begegnen ihm allerlei Kreaturen und Personen, die ihm Im Verlauf dessen zur Seite stehen. Zidane und Co. begeben sich nun auf die Reise Kuja und die bösen Mächte aufzuhalten und die Weltbevölkerung zu retten.


Kuja besitzt eine überaus mächtige Kraft

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https://gfycat.com/inconsequentialordinaryjellyfish-kuja-ff9

Was bietet die verbesserte Version?

Feinste JRPG-Kost

Zugegeben, auf den ersten Eindruck könnte man denken, die Geschichte hinter Gaia sei nur durchschnittliche RPG-Kost und nichts besonderes. Doch die Handlung wird Stück für Stück komplexer und behält kontinuierlich einen roten Faden.

Die Handlung verzaubert euch direkt in ein echtes Märchen. „Final Fantasy IX“ kann genau damit Punkten. Auch wenn er nicht so bekannt ist wie der Fanliebling „Final Fantasy VII“, kann der neunte Teil durchaus imponieren – und zwar nicht nur als Klassiker. Vielmehr punktet er durch seinen Charme, seine liebevoll gestaltete Welt mit ihren sympathischen Charakteren und der typischen „Final Fantasy“ – Atmosphäre.

Passend dazu stammt die Musik erneut vom Meisterkomponisten Nobuo Uematso und ist so wunderschön komponiert worden. Feinster Hochgenuss für die Ohren!

Neue Features verbessern das Spielerlebnis

Um die Bildschirmgröße und die damit einhergehenden Pixel nicht zu verschlechtern, hat das Entwicklerstudio schwarze TV-Balken links und rechts an beiden Seitenrändern positioniert. Dies gab es beim Vorgängerteil „Final Fantasy VIII“ noch nicht. Man bemerkt, „Square“ hat sich extrem weiterentwickelt und selbst eine Remastered Version nochmals verbessert. Doch was bietet die Version noch an Neuerungen?

Ihr habt die Möglichkeit genauso wie bei „Final Fantasy VIII (Remastered)“ einen Turbo-Modus zu aktivieren. Zudem ist es auch wieder möglich, jegliche Zufallskämpfe zu deaktivieren. Sehr praktisch wenn ihr mal schnell ohne nervige Monsterbegegnungen durch die Welt reisen möchtet. Doch das allerbeste Feature wie wir finden ist die automatische Speicherfunktion! Damals noch unbekannt, heutzutage meistens nicht mehr weg zu denken.


Die verlorene Prinzessin Lili

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https://www.pcgames.de/Final-Fantasy-9-Spiel-134/News/rpg-fuer-nintendo-switch-veroeffentlicht-termin-fuer-teil-7-1275438/

Grafisch aufpoliert

Eine letzte Neuerung hatten wir bereits oben erwähnt und zugleich gelobt, dennoch möchten wir sie hier noch einmal anmerken. Die neue Version bietet eine erhöhte Auflösung von Charakteren und Filmsequenzen. Die zauberhafte Welt und ihrere Charaktere sehen nun nicht mehr aus wie ein Spiel das im Jahr 2001 erstmals für die PlayStation 1 erschienen ist. Sehr lobenswert!

Da freuen sich nicht nur Fan-Herzen. Neulinge die den Spieleteil noch nicht erleben durften, bekommen mit der verbesserten Version erst recht einen Grund in die Welt von „Final Fantasy IX“ zu tauchen und fasziniert zu werden.


Hier im Grafikvergleich: Original VS. Remastered

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https://www.ntower.de/test/2380-final-fantasy-ix-switch/

Das Kampfsystem

Rundenbasiertes Kampfsystem

„Final Fantasy IX“ besitzt wie auch seine Vorgänger ein rundenbasiertes Kampfsystem. Der Vorteil besteht darin, jeden Kampfzug genau vorausplanen zu können. Unter Fans ist dieses Kampfsystem favorisiert worden. In den neueren Videospielen der Spielereihe oder auch anderen Videospielereihen  („Kingdom Hearts (2002) „) des Entwicklerstudios, wurde das rundenbasierte Kampfsystem komplett entfernt.

Doch es gibt noch mehr. In jedem „Final Fantasy“ – Videospiel, habt ihr die Möglichkeit eine Art „Super Angriff“ auszuführen. Beim neunten Teil heißt dieser „Limit“ und besteht aus einem extra „Limit-Balken“, der kontinuierlich während eines Kampfes automatisch gefüllt wird. Dadurch entfesselt ihr in euren Charakteren einzigartige Fähigkeiten, die auf jede Figur angepasst wurden und unterschiedlich sind.

Zu guter letzt, möchten wir euch eine weitere Besonderheit des Videospieles zeigen. Während eines Kampfes könnt ihr nämlich zu 4. ins Team. Bekannterweise gilt bei den meisten „Final Fantasy“ – Videospielen eine Begrenzung von drei Personen im Team. Bei „Final Fantasy IX“ habt ihr jetzt mehr Spielraum und könnt dadurch eure Kämpfe noch individueller gestalten – denn jeder Charakter hat seine Vor- und Nachteile.


Das klassische rundenbasierte Kampfsystem

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https://kotaku.com/final-fantasy-ix-switch-is-the-same-version-as-pc-and-m-1832647269

Das Active-Time-Event

Durch das sogenannte Active-Time-Event (kurz: ATE) könnt ihr während eures Abenteuers Nebengeschichten in Form von Zwischensequenzen erleben. Diese dienen dazu euer Team besser kennenzulernen. Ihr erfahrt dadurch einige interessante Hintergrundinformationen über eure Helden. Das ATE wird im Verlauf immer mal wieder durch einen blinkenden Balken angezeigt. Durch das Drücken einer Taste, könnt ihr dann leicht darauf zugreifen und euch die Geschichte eines eurer Charaktere ansehen.

Das Active-Time-Event ist ein Charakteristikum von „Final Fantasy IX“. In keinem anderen Videospiel der Spielereihe gab es solch eine Funktion.


Ein neues Active-Time-Event erscheint

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=665159772

Fazit

Wir waren natürlich auch dieses mal wieder überzeugt vom Handheld-Modus der Nintendo Switch. „Final Fantasy IX“ ist auch hier das perfekte Videospiel für unterwegs.

Mit „Final Fantasy IX“ bekamen wir damals ein rundenbasiertes Kampfsystem, einschließlich einer wunderbaren Atmosphäre die unter die Haut geht. Es war damals DAS „Final Fantasy“, mit einem etwas „anderen“ Look. Durch die kindliche Darstellung der Welt und Figuren, bekamen Spieler schnell den Eindruck das Videospiel wäre vielmehr für das jüngere Publikum produziert worden. Doch das Aussehen täuscht! Für solch einen Look, beschäftigt sich „Final Fantasy IX“ mit sehr ernsten Themen wie z.B. über das Leben und den Tod.

„Final Fantasy IX“ ist ein Klassiker der damals sehr neben seinen großen Brüdern („Final Fantasy VII“, „Final Fantasy VIII“ oder „Final Fantasy X„) in den Schatten gestellt wurde. Doch das zu unrecht! Er hat sich auf jeden Fall seinen Platz in der Spielewelt, wenn nicht auf der Topliste der besten „Final Fantasy“ -Videospiele verdient.

Wir wünschen euch viel Spaß durch die Reise ins Zauberland. Lasst euch von der herzzerreißenden Geschichte begeistern – die danach auch bestimmt bei euch einen persönlichen Ehrenplatz einnehmen wird.


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https://www.appgemeinde.de/archiv/review/review-final-fantasy-ix-ios-37033/

 

Final Fantasy X (Remastered) (2001, 2014)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Final Fantasy X” veröffentlichte die japanische Rollenspiel-Schmiede „Square“ im Jahr 2001, einen äußerst erfolgreichen Ableger der populären “Final Fantasy”-Reihe für die PlayStation 2.

Für viele Fans und Kritiker gilt “FFX” heute mindestens als Meilenstein und Wendepunkt innerhalb der Reihe, wenn nicht sogar des Rollenspiel-Genres, oder der Videospielgeschichte.

“Final Fantasy X” dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in Squares bekannte Spielereihe ein.

Wohl auch aufgrund des großen Erfolges und der hervorragenden Rezensionen, damals wie heute, wurde im Jahr 2014 eine Remastered Version veröffentlicht. Diese Chance wollten wir nicht ungenutzt verstreichen lassen, um den prestigeträchtigen Titel in seiner aufpolierten Version und in voller Blüte nachzuholen.

Wie war sie also, unsere Reise durch “Final Fantasy X”?

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī Ten (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematsu, Junya Nakano, Masashi Hamauzu

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 80 Stunden (Story), ca. 100 Stunden aufwärts (Endgame / 100%)

Plattformen: Original: PlayStation 2 | Remastered: PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 19.01.2020)

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

Nachfolger: Final Fantasy X-2 (Remastered) (2003, 2014)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 18.01.2020


Auf in die mystische Welt von Spira

Listen to my storyTidus

Mit diesen Worten des Hauptprotagonisten Tidus, betreten wir die Welt von “Final Fantasy X”. Eine Welt die schon auf den ersten Blick episch weit und voller mystischer Geheimnisse zu stecken scheint. Vorerst wird nur wenig offenbart. Tidus beginnt uns seine Geschichte zu erzählen.

Der 17-jährige Tidus ist Bürger der Metropole Zanarkand und Starspieler des Blitzball-Teams der “Zanarkand Abes”. Blitzball lässt sich am ehesten als Mischung aus Wasser- und Fußball beschreiben. Während eines Blitzballspiels wird die Stadt Zanarkand von einer Kreatur namens “SIN” angegriffen. Tidus und sein geheimnisvoller Begleiter Auron, werden in die riesige Kreatur gesogen. Plötzlich findet er sich alleine in den Ruinen eines verlassenen Tempels wieder.

Daraufhin wird Tidus von Menschen des Volksstammes der Al Bhed aufgelesen und vorerst in Sicherheit gebracht, bis er, noch immer verwirrt von den Ereignissen, abermals von “SIN” angegriffen wird. Anschließend wird er auf der tropischen Insel Besaid angespült, wo er auf den lebensfrohen Blitzball-Spieler Wakka trifft.

Gestrandet an einem Tidus völlig unbekannten Ort im Nirgendwo, stellt Wakka ihm das Medium Yuna vor – ein Mädchen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer verändern wird.


Hauptcharakter Tidus neben der geheimnisvollen Yuna

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https://nintendo-online.de/switch/news/35300/final-fantasy-xx-2-download-fuer-x-2-scheint-bestaetigt-zu-sein

Das Medium

In Yuna finden wir bereits die erste Genialität in der Erzählung von “FFX”. Yuna ist ein junges, schüchtern wirkendes Mädchen was als Medium bezeichnet wird.

Die Media sind in der Welt von “FFX” Personen, die die Aufgabe haben, umherziehende Schwärme von Lebensenergie (“Illumina”) gerade Verstorbener zu segnen um zu verhindern, dass diese sich als Monster manifestieren.[1]

Außerdem beherrschen sie die sogenannte „hohe Beschwörung“. Das bedeutet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, sogenannte Bestia heraufzubeschwören. Bestia sind riesige Kreaturen, die in Kämpfen eingesetzt werden können.

Yuna ist also ein Sinnbild, der dem Universum von „FFX“ zugrunde liegenden Spiritualität und Metaphysik.[2]

Besonders schön an Yunas Charakter ist dabei, dass sie so verletzlich wirkt und dennoch voller Macht steckt. Allein ihre Bekanntschaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rätselhaften, unergründlichen Welt. Eine Welt die voll von Geheimnissen ist, welche von uns als Spieler entdeckt werden wollen.

Mit Yuna liefert „FFX“ obendrein eine starke Frau, die neben Tidus zur wahren Hauptfigur avanciert, die jedoch nicht feministisch aufgeladen wurde. Yuna wird nicht zu einer oberflächlich starken Frau erhoben. Viel mehr ist sie diejenige, die das Zepter der Führung durch ihre tief verborgene Macht, ihr nachdenkliches Wesen und herzliche Persönlichkeit ergreift.

Diese Charakterzeichnung im Kontext zu der sagenumwobenen Geschichte von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zweifel zu einem der außergewöhnlichsten und tiefgründigsten Videospielcharaktere aller Zeiten.


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https://www.themarysue.com/death-in-games/

Spielmechanik und Kampfsystem

Neben der Story sind das Kampfsystem und das Sphärobrett (Levelsystem) die Kernstücke von „FFX“, welche wir uns im folgenden genauer anschauen möchten.

Kampfsystem

Während wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spira” bewegen, treffen wir in klassischen Zufalls- aber auch in Storykämpfen, auf Gegner wie bspw. Monster. Das rundenbasierte Kampfsystem wie man es bereits aus Vorgängern wie “Final Fantasy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwechselnden Schlagabtausch mit unseren Kontrahenten.

Die Reihe der Züge wird uns in einer einfachen Abbildung oben rechts im Bild angezeigt. Auf unserem Weg durch “FFX” stoßen insgesamt sechs Begleiter zu uns. Davon können wir drei an die vorderste Front schicken, der Rest bleibt auf der Auswechselbank. Das besondere am Kampfsystem von „FFX“ ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, beliebig oft zwischen den Charakteren auf der Auswechselbank austauschen können. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, können wir ohne einen Zug zu opfern während des Kampfes auswechseln.

Dies erlaubt in jedem Zug von jedem eingesetzten Charakter einen schnellen Wechsel zu einem möglicherweise besser geeigneten Kämpfer.


Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist

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https://www.playm.de/2016/05/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-289382/

Als Zug können wir neben klassischen “Haudrauf”-Angriffen auch Zauber und besondere Fähigkeiten (Abilitys) einsetzen. Einen zusätzlichen Effekt, bilden zudem Abilitys, die an Waffen und Rüstungen angebracht sind.

Einige Charaktere sind in der Lage ganz besondere Fähigkeiten einzusetzen, die nur sie selbst beherrschen. Yuna hat zum Beispiel die Macht ihre Bestia zu beschwören, die anstelle unserer Truppe in den Kampf ziehen. Kimahri besitzt die Fähigkeit Attacken des Gegners zu erlernen und die freche Rikku kann fleißig Items zusammenbasteln.

Dieses tiefgehende Kampfsystem in Kombination mit den vielschichtigen und unterschiedlichen Charakteren mit verschiedensten Fähigkeiten, was ich nur in seinen wichtigsten Grundzügen erläutert habe, ist wohldurchdacht und in seiner taktischen Tiefe unglaublich befriedigend für den Spieler. Mitdenken ist unerlässlich um langfristig im Spiel weiterzukommen.

Das Sahnehäubchen bildeten die Entwickler damit, dass sie insbesondere innerhalb der Story dynamische Kämpfe – also Kämpfe, bei denen sich der Gegner oder die Umgebung verändern – einfügten. Damit bietet sich dem Spieler während eines geschlossenen Kampfes, eine sich verändernde Herausforderung, die zudem noch neue visuelle Aspekte liefert, oder gar storyrelevante Elemente enthüllt.


Bestia „Shiva“ räumt auf

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https://tenor.com/view/shiva-ffx-final-fantasy-x-gif-5471823

Das Sphärobrett

Das Levelsystem in “FFX “ ist das sogenannte “Sphärobrett”. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Fähigkeiten-Baum. Der Erhalt von Erfahrungspunkten und sogenannten “Sphäroiden”, erlaubt es jedem Charakter, individuell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.

Die Felder des Brettes sind mit Attributen gespickt, die durch die Sphäroiden freigeschaltet werden können. Erste Voraussetzung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphärolevel), um zu gehen. Die zweite Voraussetzung ist ein passender Sphäroid um die Fähigkeit auf dem besetzten Feld freizuschalten. Ein Kraftsphäroid wird bspw. benötigt, um die Angriffskraft zu steigern. Ein Wundersphäroid hingegen, wird für das aufleveln  des Zaubers benötigt.

Als Spieler haben wir zu Beginn des Abenteuers die Wahl zwischen dem Standard- und dem Profi-Brett. Das Standard-Brett wird Anfängern empfohlen, da bei diesem der zu laufende Weg der verschiedenen Charakter vorerst vorgegeben wird und so jedem eine gewisse Rolle zuteil wird.[3] Beim Profi-Brett hingegen, ist es von Beginn an möglich, den Weg nach eigenen Vorstellungen zu wählen. Das Standard-Brett hat übrigens etwa 50 Felder mehr, was im späteren Spielverlauf hilft, die Stats zu maximieren.[4]

Das Besondere am Sphärobrett als Levelsystem ist also, dass wir bis ins kleinste Detail die Möglichkeit haben, unsere Figuren aufzuwerten. Welcher Charakter sich in welche Richtung entwickeln soll, entscheiden wir damit maßgeblich selbst. Dies verleiht „FFX“ wie auch schon das Kampfsystem, eine herausragende spielerische und taktische Tiefe. So geht RPG!

Das Sphärobrett aus der Nähe

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https://www.ntower.de/test/2470-final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/

Wie riesig die Möglichkeiten zur Aufwertung sind, zeigt diese vollständige Abbildung des Standard-Sphärobretts

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https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy-10/sphaerobrett/

Tiefgreifende Geschichte

Gemeinsames Erlebnis

Apropos tiefgehend. Ein weiteres herausragendes Element in „FFX“ ist die Geschichte. Auf unserem Abenteuer durch Spira, werden wir den Eindruck nicht los, eine ausgeklügelte Legende erzählt zu bekommen. Mit dem richtigen Maß an Metaphorik, Herz, Action, Zauber und Spiritualität. Es ist eine Geschichte des Erwachsenwerdens, eine Geschichte der Selbstzweifel, eine Geschichte der Aufopferung. Im Universum von „FFX“ gibt es ganz sicher so viele Berührungspunkte mit den Emotionen der Spieler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figuren identifizieren kann.

Was „FFX“ in Sachen Storytelling bietet, ist insbesondere für die damalige Zeit eine enorme Leistung der Entwickler. Im Bezug auf den Weg des Spielers mit Tidus durch die Welt von „FFX“, äußerte sich der Szenarioschreiber Kazushige Nojima, dass er bei diesem Teil der Serie besondere Sorgfalt walten ließ, um eine Verbindung zwischen Spieler und Hauptcharakter zu erzeugen. Daher hat er die Geschichte so angelegt, dass der Spieler durch Tidus eigene Entwicklung und Erzählung, im selben Maße die Welt kennenlernt und Wissen erlangt wie Tidus selbst.[5]

Und das ist Nojima und dem Entwicklerteam perfekt gelungen. Wir werden mit Tidus vorerst buchstäblich ins kalte Wasser geworfen. Wir müssen uns Stück für Stück vorarbeiten, um das Universum von „FFX“ zu erschließen. So wie es auch der Protagonist selbst tut.


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©Square Enix

Die Sahnehäubchen

Kombiniert wird diese Grundprämisse der „gemeinsamen Entwicklung“, mit einigen geschickten Wendungen innerhalb der Story. Hinzu kommt ein in die Geschichte und in die Welt von Spira eingewobenes “Mini”-game namens “Blitzball”, mit dem man alleine schon, aufgrund seiner Komplexität, etliche Stunden Spielzeit verbringen kann.

Für die damalige Zeit extrem aufwendige Zwischensequenzen, die selbst heute noch mit einem ganz eigenen Stil auffallend gut aussehen und Nostalgiegefühle der Jahrtausendwende erzeugen, sind zwar relativ rar gesät, bringen aber dennoch eine wunderbare visuelle Komponente mit ein.

Die auditive Garnierung des großen Ganzen, liefert u.a. Komponist Nobuo Uematsu mit wunderschöner Musik, welche die Welt von „FFX“ noch magischer werden lässt, als sie ohnehin schon ist. Hier Hörproben zweier herausragender Stücke.

Übrigens: Wir können in der Neuauflage zwischen Klassischem- und Remastered-Soundtrack auswählen.


Das Erlebnis „FFX“

Die angesprochenen Grundpfeiler aus Geschichte, Inszenierung, Kampfsystem und Levelsystem, kreieren ein Videospiel, in dem man sich verlieren kann, ja sogar muss, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majestätsbeleidigung, sich in „FFX“ nicht genug zu investieren, um möglicherweise in seiner Dichte und Komplexität den Faden zu verlieren.

Das jedem Videospieler sicher bekannte “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game versinkt, erzeugt „FFX“ auf höchstem Niveau und ist damit ein ParadebeiSpiel für die Faszination Videospiele.

Für Einsteiger ist das Rollenspiel wohl eher schwierig zu handhaben. Zumindest das offizielle Lösungsbuch von Hersteller Piggyback ist definitiv angeraten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Seiten nicht, das Spiel wirklich in vollem Umfang konsequent abzudecken. Für erfahrene Videospieler ist „FFX“ besser geeignet. Das trifft aber wohl auf alle Teile der Final-Fantasy-Reihe zu.


Das offizielle Lösungsbuch von Piggyback aus dem Jahr 2002, bietet auch im Zeitalter des Internets immer noch eine komfortable und zudem wunderschön gestaltete Hilfe für den nostalgischen Spieler

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©Piggyback

Kritikpunkte

Bei aller Liebe für „FFX“ haben wir dennoch einige Kritikpunkte im Spiel gefunden, die unser Spielgefühl negativ beeinflusst haben. Diese sollten trotz der insgesamt überaus hohen Qualität von „FFX“ nicht unerwähnt bleiben.

Für mehr Übersichtlichkeit, möchten wie diese hier mit kurzer Beschreibung auflisten.

NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen

Beim Ansprechen von NPC’s in „FFX“, erscheint der Text. Dieser wird durch mehrmaliges Ansprechen einfach wiederholt. Soweit so logisch. Einige NPC’s jedoch, sagen beim zweiten Ansprechen etwas neues. Wenn man also pflichtbewusst nichts verpassen möchte, muss man jeden NPC mindestens zwei mal ansprechen – ohne zu wissen, ob er sich wiederholen wird. Dies führt zu permanenten Wiederholungen, weil man eben nicht wissen kann, ob der NPC noch was neues auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!

Mehr Zwischensequenzen

Die angesprochenen, wunderschönen Zwischensequenzen sind leider in Relation zum gesamten Spielumfang selten. Gerade wegen der hohen Qualität, wäre es schön gewesen, noch mehr von diesen beeindruckenden Videos zu erhalten, welche die Welt noch nahbarer gemacht hätten.

Ability-Wirrwarr

Die Abilitys/Zauber eines Charakters können nicht selbst angeordnet werden. Das ist extrem nervig wenn man im Verlaufe des Spiels eine Vielzahl von Zauber beherrscht. Möchte man bspw. Feuga, Eisga, Blitzga oder Wassga einsetzen, muss man jedes mal die längst veralteten schwächerren Vorgänger – Feuer, Eis, Blitz und Wasser – durchlaufen um die gewünschte Ability einzusetzen.

Sequenzen nicht skippbar

Die weniger aufwendig produzierten Sequenzen, die mithilfe der Spiel-Engine erzeugt wurden und automatisch ablaufen, z.B. beim Übergang in ein neues Areal (also nicht die angesprochenen hochwertigen, filmisch inszenierten Zwischensequenzen), können nicht übersprungen werden. Tut man sich also in einer Passage schwer und wiederholt diese einige Male, muss man sich immer wieder die gleiche Sequenz ansehen. Zugegebenermaßen kommt dies selten vor, ist aber in Kombination mit einem fehlenden Autosave mitunter nervig.

Endgame

Vor unserem Fazit möchten wir den für uns größten Kritikpunkt an „FFX“ äußern, der hauptentscheidend für einen Punkt Abzug war. Dieser liegt im Verhältnis zwischen Spielumfang der reinen Story und dem Endgame-Content.

Die Schere zwischen diesen beiden Abschnitten klafft weit auseinander. Nach dem Abschluss der Story, haben wir nicht einmal annähernd das Zeug, um in den Endgame-Inhalten zu bestehen. Permanentes Grinden, Tricks anwenden – wie den sogenannten “Kaktrice-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhalten von Erfahrungspunkten mehr oder weniger “bescheißt” – ist unabdingbar, um überhaupt nur daran zu denken gegen schwarze Bestia oder bspw. in der Monsterfarm anzutreten. Das perfekte Setup der Waffen ist nötig, muss quälend mühsam zusammen gesucht werden, um überhaupt erfolgreich Leveln zu können. Auf herkömmlichem Wege Erfahrungspunkte zu erlangen, gleicht einem Tropfen auf den heißen Stein. Auch das Sphärobrett zu vervollständigen, ist nur durch dieses extrem zeitfressende, permanente Grinden möglich.

Dieser Umstand hat uns den Spaß am Endgame ziemlich versaut. Obwohl wir den Abschluss der Hauptstory immer wieder möglichst lange hinauszögerten, fanden wir am Ende kaum Motivation große Teile des Endgame-Contents zu spielen. Hier hätten die Entwickler Elemente des Endgames geschickter mit dem Storyverlauf vereinen können, um ein ausgewogeneres Verhältnis zu schaffen.


Stacheln einstecken für Erfahrungspunkte – beim Kaktrice-Trick

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https://kupo.fandom.com/de/wiki/10.000_Stacheln

Fazit – This was my story

Der zehnte Teil der Final-Fantasy-Reihe bot uns aufgrund seiner Stilistik ein nostalgisches Grundgefühl – und das ohne das Spiel im Zeitraum seiner Veröffentlichung im Jahr 2002 überhaupt gespielt zu haben. Auch in der Gewissheit, dass es eines der letzten „Final Fantasy“ war, bei dem ein rundenbasiertes Kampfsystem verbaut wurde, versetzte uns das Spiel wehmütig in eine Zeit zurück, als Videospiele noch etwas anders gestrickt waren.

“Final Fantasy X”, dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in die Final-Fantasy-Reihe ein. Darunter das verwenden von komplett dreidimensionalen Gebieten, anstelle von vorgerenderten Hintergründen. Auch eine Vertonung durch Sprecher, neben den klassischen Bildschirmtexten bei denen die Dialoge auf die Szenen abgestimmt wurden, sowie die Übertragung von Mimiken in das Spiel durch Motion Capturing, wurde das erste Mal innerhalb der Reihe vorgenommen. Außergewöhnlich ist auch, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel war, welches mit “Final Fantasy X-2” eine direkte Fortsetzung erhielt.[6]


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https://squareportal.net/2014/03/16/new-final-fantasy-x-artwork-wallpaper-edit/1wallpaperhd/

„FFX“ war ein Abenteuer sondergleichen, mit einem Finale wie es konsequenter nicht sein könnte – mit einem Ausgang der uns zu Tränen rührte. Unser Weg mit Tidus an der Seite zahlreicher, sympathischer Figuren, in einem ganz eigenen Universum, war einzigartig und einmalig.

“Final Fantasy X” wirkt wie ein riesengroßes und grenzenloses Gesamtkunstwerk. Deshalb hoffen wir letztendlich, diesem geschichtsträchtigen Videospiel und Kulturgut, mit unserem Review nur annähernd gerecht geworden zu sein.


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https://gadgets.ndtv.com/games/reviews/final-fantasy-10-nintendo-switch-review-10-2-2024042

 

Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories (Remastered) (2007, 2013)

  • 6.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Im Jahr 2004 erschien das Videospiel „Kingdom Hearts – Chain of Memories“ für den GameBoy Advance. Der kleine Handheld hat die Geschichte von Sora und Co. damit fortgeführt.

Drei Jahre später wurde in Japan ein Remake produziert mit dem Titel „Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ für die PlayStation 2.

Erst im Jahr 2013 entschied sich das Entwicklerstudio „Square Enix“ und „Jupiter“ dafür, dass Videospiel auf der Collection „HD 1.5 & 2.5 Remix“ für die PlayStation 3 in Europa zu veröffentlichen.

„Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ ist das erste Videospiel der Reihe, welches sich stark vom bekannten Kampfsystem abwendet und nun in Form von Karten, sein Gameplay gestaltet.

Was wir von dem Remake/Remaster halten und ob wir es Euch empfehlen können, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: JRPGAction

Originaltitel: Kingudamu Hātsu Chein Obu Memorīzu (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square Enix, Jupiter

Musik: Yoko Shimomura

Spielmodus: Singleplayer

Spielzeit: Sora 25 Stunden (Story), Riku ca. 10 Stunden (Story)

Plattformen: Original: PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox One

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Kingdom Hearts

Vorgänger: Kingdom Hearts II (2006)

Nachfolger: Kingdom Hearts re: Coded (2008)

Wertung:  

Testplattform: Playstation 4

Autor: Melissa

Verfasst am: 23.04.2020


Die Geschichte des magischen Königreichs geht weiter

Die Geschichte von „Re:Chain of Memories“ setzt direkt an die von „Kingdom Hearts“ an und erzählt die Handlung von Sora, Donald und Goofy weiter. Sora und seine Freunde finden sich schnell im „Schloss des Entfallens“ wieder.

Eine mysteriöse Person mit Kapuze empfängt unsere tapferen Helden und erklärt ihnen, dass sie soeben ihre Erinnerungen verloren haben, denn wenn man das Schloss betritt, verliert man sein Gedächtnis. Die mysteriöse Person schenkt Sora und Co. einige Karten aus Soras übrig gebliebenen Erinnerungen mit der Erklärung, dass er durch das Schloss gehen muss, um seine verlorenen wieder zurück zu gewinnen.

Somit machen sich unsere drei Freunde auf den Weg die Stockwerke im Schloss aufzusteigen, um ganz oben anzukommen und ihre Erinnerungen zurück zu bekommen.


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https://thealmightybacklog.com/2019/08/04/kingdom-hearts-chain-of-memories/

Goofy, Sora und Donald im „Schloss des Entfallens“


Das Karten-Kampf-System

Die größte Neuerung im Kampfsystem sind die Karten. Das Spiel schmeißt das altbekannte Kampfsystem der Spielereihe wortwörtlich weg und füllt es mit einem sog. „Kartensystem“.

Statt den normalen Abilities wie „Angriff“, „Magie“, „Item“ etc. benötigt ihr Karten um diese genannten Abilities anzuwenden. D.h. zuerst müsst ihr euch ein eigenes Kartendeck mit diversen Karten zusammen stellen – Vorsicht! Die Kapazität des Decks ist jedoch begrenzt, sodass ihr genau überlegen müsst, welche Karten ihr in euer Kartendeck tut. Die Kämpfe verlaufen nicht so taktisch wie bei den Vorgängern, denn sobald ein Kartendeck leer ist, ist ein Angriff erst wieder möglich wenn sich das Kartendeck wieder gemischt hat.

Die Kämpfe laufen im Prinzip „normal“ ab. Ihr trefft auf einen Gegner und müsst diesen besiegen. Euren Charakter könnt ihr ganz normal bewegen und auch den Attacken ausweichen. Items hingegen habt ihr nicht wirklich. Diese Ability entfällt komplett. Stattdessen könnt ihr euch durch „Zauber“ heilen, oder ihr benutzt einen Freund und seine Fähigkeiten.

Ganz schön kompliziert auf den ersten Blick. Mit einem sehr gewöhnungsbedürftigen Kampfsystem, lässt uns „Re:Chain of Memories“ befremdet zurück. Durch etwas Übung hat man jedoch schnell den Dreh raus. Dennoch müssen wir das Kampfsystem kritisieren, da es den Kampffluss enorm beeinflusst.


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https://www.youtube.com/watch?v=haKhksJlIE8

Das neue „Karten-Kampfsystem“


Karten als Schlüsselobjekte

Doch nicht nur das Kampfsystem ist verändert worden. Auch das eigentliche Gameplay innerhalb der Welten ist neu. Statt selbst durch die Welten zu streifen, die bei den Vorgängerspielen immer linear waren, bekommt man in Re:Chain of Memories zwar auch eine Welt präsentiert, jedoch muss man sich von einem Raum/Abschnitt mit Hilfe der Übersichtskarte bewegen.

D.h. ihr habt eine Übersichtskarte in der ihr jederzeit nachgucken könnt, wo ihr gerade steht und welche Wege sich öffnen lassen. In den Räumen trefft ihr auf verschlossene Türen. Üblicherweise müsste man die mit einem Schlüssel öffnen, bei „Re:Chain of Memories“ benutzt ihr dafür eure Karten. Wenn ihr gegen Feinde kämpft, erhält ihr als Gewinn diverse Karten für die verschlossenen Türen! Ziel ist es auf der Übersichtskarte durch die Räume so weit zu kommen, das ihr beim Bossgegner ankommt.

Jetzt kommt der Twist! Jeder Raum ist unterschiedlich! Denn, welche Karte ihr verwendet liegt bei Euch. Ihr müsst nur den benötigten Wert sowie Farbe „Beispiel: Wert 3, Farbe Rot“ als Karte benutzen um die Tür zu öffnen. Und da die Karten verschiedene Räume „darstellen“, entstehen so ganz individuelle Abschnitte, die ihr euch selbst eingerichtet habt. Ganz schön kompliziert oder?


Die Übersichtskarte einer Welt


Was ist der Reihe noch treu geblieben?

Bei so vielen Veränderungen fragt man sich ob es altbekannte Elemente in „Re:Chain of Memories“ gibt. Natürlich haben sich die Entwickler von „Square Enix“ nicht ganz von der Kingdom Hearts-Reihe abgewandt.

Zum einen sind die Welten teils die gleichen wie aus z.B. „Kingdom Hearts“ (2002, 2013) oder „Birth By Sleep“ (2010, 2017) (außer den neu entdeckten Welten) , zum anderen lehnt sich der Soundtrack stark an sein großes Vorbild und präsentiert uns wunderschön komponierte Musik von „Yoko Shimomura“. Sie hat bisher bei allen „Kingdom Hearts“ Videospielen den Soundtrack übernommen.

Auch Rikus erweiterte Geschichte ist im Remake vorhanden und dem original somit treu geblieben. In „Re:Chain of Memories“ habt ihr nämlich die Möglichkeit nach Sora’s Geschichte, die von Riku zu erleben und zu spielen. Rikus Charakter spielt sich jedoch etwas anders als Sora. Seine Kämpfe laufen teils flüssiger und einfacher ab, da Riku enorm schnell levelt und extrem stark ist.

Die Spielzeit seiner Geschichte haben wir innerhalb von ca. 10 Stunden durchgespielt, wohingegen wir bei Sora’s Geschichte ca. 25 Stunden benötigt haben.


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https://www.deviantart.com/risachantag/art/KHCoM-Broken-Memories-53416791

Vom Remake zum Remaster

„Kingdom Hearts – Chain of Memories“ ist ein Videospiel aus dem Jahre 2003, welches damals für den GameBoy Advance veröffentlicht worden ist. Das Spiel wurde vom Entwicklerstudio „Square Enix“ und „Jupiter“ produziert.

Im Jahr 2007 erschien das Remake mit dem Titel „Re:Chain of Memories“ in Japan für die PlayStation 2. Grafisch wurde hier viel verbessert. Jedoch sollte man keine Grafikwunder erwarten. Für ein Remake hält sich das Videospiel sehr gut. Die Grafik enthält nun 3D-Elemente, diese gab es beim Original nicht, da dem GameBoy Advance die Leistung dafür fehlte. Grafisch wurde für die HD Collection 1.5 & 2.5 (2013) noch mal eine Schippe drauf gesetzt. Das komplette Videospiel wurde remastered.

Auch am Gaming-Score wurde gearbeitet. Der Soundtrack ist ebenfalls optimiert und eine Sprachausgabe wurde hinzugefügt. Zudem umfasst das Remake einige erweiterte Szenen sowie neue Kämpfe.


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https://gfycat.com/discover/kingdom-hearts-chain-of-memories-gifs

„Kingdom Hearts – Chain of Memories“ auf dem GameBoy Advance


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https://gfycat.com/fortunateilliteratehochstettersfrog-kingdom-hearts-re-chain-of-memories-all-soras-sleights

Das Remake „Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ für die PlayStation 4


Fazit

„Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ ist mit seinem Karten-Kampfsystem zwar ein etwas „anderes“ Videospiel für die Fans der Spielereihe, weiß jedoch durch seine Handlung und Charaktere durchaus zu überzeugen. Letztere sind wieder so charmant wie eh und je und verzaubern uns sofort.

„Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ bietet uns den altbekannten Disney und Final Fantasy Flair den wir alle so lieben. Trotz seiner Schwächen kann das Videospiel unterhalten.

Wenn ihr euch nicht allzu sehr von dem Kartensystem abschrecken lässt, kann „Kingdom Hearts – Re:Chain of Memories“ viel Spaß machen. Zudem ist der Titel sowieso für all diejenigen Pflicht, die Liebhaber der Videospielreihe sind und die gesamte Sammlung durchspielen und erleben möchten – denn wer trifft nicht gern erneut auf seine Lieblings Disney- und Final Fantasy Charaktere?


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http://rebloggy.com/post/my-gifs-mine-kingdom-hearts-sora-com-goofy-donald-chain-of-memories-1-5-remix/73358360742

 

Final Fantasy VIII (Remastered) (1999, 2019)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Final Fantasy ist eine Videospielreihe, die sich seit 1987 bis heute großer Beliebtheit erfreut.

Produziert wurden die Spiele von dem japanischen Videospielhersteller Square Enix (ehemalig Square Soft).

Markenzeichen der Spiele sind u.a. die aufwendig gestalteten Zwischensequenzen, sowie die fantasiereichen Geschichten, die mit einer gefühlvollen Musik untermalt sind.

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī VIII

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematso

Spielzeit: ca. 40 Stunden (Story), bis zu ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: Original: PlayStation, PC | Remastered: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC (Stand: 29.12.2019)

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy VII (1997)

Nachfolger: Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

Wertung:   

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Lissa

Verfasst am: 20.12.2019


Altes im neuen Gewand

Es ist das Jahr 1999 und die PlayStation 1 liegt seit bereits ca. 5 Jahren an der Spitze der Verkaufscharts. Nach dem Videospiel Final Fantasy 7, dem Vorgänger und Fanliebling der Spielereihe, schaffte es 1999 der achte Teil in die Verkaufsregale. Genau 20 Jahre später erscheint nun eine Remastered Version des alten Klassikers für die PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und den PC.

Wie sehr haben wir uns gefreut, als es endlich soweit war. Final Fantasy 8 Remastered wurde released. Das Spiel kann nur als Download im Online-Store heruntergeladen werden. Eine Retail Version gibt es nicht. Wir durften abermals einen sehr beliebten Final Fantasy Spieleteil in neuem Gewand und auf eines der aktuellen Spielekonsolen spielen. Aus alt macht neu!


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https://www.pastemagazine.com/articles/2019/09/final-fantasy-viii-remastered-review.html

Filmreife Handlung

Im achten Teil geht es um den 17 jährigen Jungen Squall Leonhart. Er ist ein Schüler der zur Spezialeinheit SEED gehört und im sog.  Balamb Garden ausgebildet wird. Die SEED gehören zu Söldnereinheit, die u.a. Magie und Waffen für ihre Zwecke einsetzen, um so diverse Missionen bewältigen zu können.

Angeheuert werden die SEEDS von verschiedenen Firmen oder Institutionen. Hauptprotagonist Squall ist sehr engstirnig und ein Einzelgänger. Für seine erste Mission wird er einem Team zugeordnet, in der u.a. die Ausbilderin Quistis Trepes gehört. Aber auch Xell Dincht, Selphie Tilmitt und Cifer Almasy sind mit in der Partie. Cifer ist seit langer Zeit sein Erzrivale. Die letzte Begegnung mit ihm, brachte Squall eine Narbe auf sein Gesicht. Ihr erfährt Stück für Stück was es mit Squall und Co. auf sich hat.

Im Verlaufe des Spiels trifft er auf weitere Charaktere, wie z.B. dem Revolverhelden Irvine Kinneas oder der liebevollen Rinoa Heartilly, der Tochter eines Obersten der galbadianischen Armee. Während die Geschichte voranschreitet, kommt es recht schnell zum Krieg zwischen den SEED‘s und der Hexe Edea. Sie spielt eine zentrale Rolle in der Handlung des Spiels.

Ihr könnt jeden der oben genannten sechs Charaktere in eure Gruppe aufnehmen und mit ihnen die Geschichte erleben.


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https://www.dlcompare.com/games/792/buy-final-fantasy-8

Besonderheiten der Remastered Version

Die neue Version hat es uns angetan. Neben einer verbesserten Grafik mit schöneren Texturen, bietet die Remastered Version einen Kampfassistenten der es ermöglicht, während eines Kampfes die HP und den ATB Balken stetig voll zu halten. Ihr startet somit fast unbesiegbar in den Kampf.

Sehr gut finden wir jedoch die beiden weiteren Funktionen. Es gibt nun die Möglichkeit Zufallskämpfe im Spiel zu deaktivieren. Wenn ihr es mal eilig und keine Lust auf lästige Monsterbegegnungen habt, dann ist diese Funktion genau das richtige für euch.

Die dritte Funktion ermöglicht es euch, das Spiel in 3-facher Geschwindigkeit zu spielen. Sehr hilfreich bei wiederholten Zwischensequenzen oder bei schnellen Kämpfen, um mal kurz paar Level aufzusteigen und keine unnötigen Stunden an Spielzeit dafür zu investieren.

Wenn ihr die STEAM Version auf eurem PC spielt, habt ihr zudem eine extra Funktion zur Verfügung. Diese macht es möglich, dass ihr zum einen alle Items, alle Abilities, alle Limit Breaks besitzt oder in eurer Sammlung über alle Sammelkarten verfügt. Zum anderen könnt ihr so unendlich Gil erhalten, eure GF auf dem maximalen Level haben und die maximale Anzahl von Zauber besitzen.


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https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=BZ-pvKIlNdU

Spezielles Kampfsystem

Der achte Teil dieser populären Spielereihe beinhaltet ein völlig neues Kampfsystem. Die Besonderheit ist das Kopplungssystem. Hier könnt ihr euch verschiedenste GF (Guardian Forces) ausrüsten, um so euren Charakteren stärkere Attribute zu verleihen. Dazu benötigt man jedoch auch unterschiedliche Zauber (Feuer, Eis Blitz, Ultima), die ihr in der Welt von Final Fantasy 8 „ziehen“ könnt.

Auf der ganzen Welt gibt es sog. Draw-Punkte, bei denen es euch möglich ist, einige Zauber zu ziehen. Neben den Draw-Punkten, könnt ihr die Zauber auch in Kämpfen von euren Gegner ziehen, aber nur falls diese den Zauber selber verwenden können. Die maximale Anzahl die ihr pro Zauber ziehen könnt, liegt bei 99 Stück. Wenn ihr während eines Kampfes einen dieser Zauber verwendet, sinkt die Anzahl und ihr verbraucht stetig mehr davon. Das führt dazu, dass ihr die Zauber regelmäßig „drawen“ müsst. Auf Dauer kann dies etwas nervig sein.

Wenn ihr im Spiel bereits weit fortgeschritten seid, könnt ihr durch eure GF die Fähigkeit erhalten, allerlei Zauber oder Items herzustellen. Das erleichtert euch das aufleveln eurer Charaktere.


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https://www.gamepro.de/artikel/final-fantasy-die-geschichte-der-serie-rueckblick-alle-spiele-der-ff-hauptserie,1964728,seite8.html

Suchtpotential

Neben der herausragenden Geschichte und den sympathischen Charakteren, bietet euch Final Fantasy 8 auch kleine Minispiele. Eines davon ist das sogenannte Kartenspiel „Triple Triad“. Durch Monster- oder Bosskämpfe, könnt ihr einige Karten erhalten. Zu Spielbeginn werden euch sogar einige Karten gestellt, die ihr nutzen könnt und auch solltet.

Es ist ratsam schon von Beginn an, an Kartenspielen teilzunehmen und gegen verschiedene Spieler auf der ganzen Welt anzutreten. So könnt ihr eure Kartensammlung vervollständigen. Uns hat das Kartenspiel sehr gefallen. Suchtgefahr ist garantiert!


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http://forums.qhimm.com/index.php?topic=15301.0


Bekannter Komponist

Sehr erwähnenswert ist der Soundtrack von Nobuo Uematso. Er ist ein japanischer Komponist, der bereits unzählige Musikstücke für die Spielereihe komponiert hat.

Auch in diesem Teil der Reihe erhalten wir einen sensationellen Score der unter die Haut geht.


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https://www.polygon.com/2018/9/20/17882622/nobuo-uematsu-hiatus-final-fantasy-composer

Nintendo Switch Vorteil?

Wir haben das Spiel auf der Nintendo Switch spielen können und wollen euch gleich erklären, wieso wir von der Switch Version mehr überzeugt sind, als von den anderen.

Es gibt eine Besonderheit und wie wir finden einen Vorteil, welches wir bei der Switch-Version als sehr angenehm empfunden haben. Es ist der Handheld-Modus. Final Fantasy 8 ist das perfekte Spiel für den Modus der Nintendo Switch. Die Grafik sieht auf dem kleinen Bildschirm noch besser aus und die Möglichkeit sein Spiel überallhin mitzunehmen, hat uns sehr gefallen.


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https://systemwars.net/bb/topic/207732-final-fantasy-viii-remastered-available-now-for-nintendo-switch%C2%AE-and-clunksoles/

Fazit

Es ist schade, dass Square Enix kein Remake des alten Klassikers produziert hat. Dennoch, erhalten wir mit Final Fantasy 8 Remastered, eines der besten Spiele der Reihe in einem neuen Look und mit vielen neuen Funktionen und Verbesserungen.

Wer bisher keine Möglichkeit hatte den 8. Teil zu spielen, sollte jetzt zuschlagen. Aber auch Hardcore-Fans sollten einen Blick hineinwerfen. Die Verbesserungen erfreuen jeden Final Fantasy Liebhaber.

Final Fantasy 8 Remastered ist ein erwachseneres Final Fantasy, welches mit einem wunderschönen Soundtrack, einer ansprechenderen Optik und einer filmreifen Geschichte überzeugen kann.


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https://www.theverge.com/2019/9/3/20847283/final-fantasy-8-remaster-switch-xbox-ps4-yoshinori-kitase-interview

 

Secret of Mana (1993)

Genre: JRPG, Action

Testplattform: SNES (Classic Mini Version)

  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Jayes meint - Spielenswert

Wenn man berücksichtigt, dass Secret of Mana bereits 1993 für das SNES erschien, ist es sicherlich mindestens eines der besten Rollenspiele der 16-Bit Ära.

Aus heutiger Sicht ist das JRPG jedoch schlecht gealtert. Vor allem die sich ständig in der Umgebung verhakenden Mitstreiter, erweisen sich als dauerhafter Nervfaktor.

Weitere Ungereimtheiten finden sich im Kampfsystem, bei dem man viel Zeit in den verschachtelten Menüs verbringt.
Während des Kämpfens fällt negativ auf, dass man wenig bis gar nicht nachvollziehen kann, in welchen Momenten der Gegner von Schlägen getroffen wird oder nicht. Häufige Schläge ins Leere sind dabei ein Frustrationsgarant.

Innerhalb der Schnellreisefunktion, bekommt der Spieler nur die Himmelsrichtungen angezeigt, es wird namentlich nicht erwähnt, wo man sich überhaupt befindet. Wenn man also das Spiel nicht aus der damaligen Zeit sehr gut kennt, ist dauernde Recherche nötig, da nicht immer klar ist, welcher Ort als nächstes angesteuert werden muss.

Wenn man das Erscheinungsdatum berücksichtigt, ist Secret of Mana insgesamt dennoch ein spielenswertes Abenteuer, was auch viele Jahre nach Release zu verzaubern vermag und gerade für Fans von JRPG,s ein Must Play darstellt.   (28.01.2019)


  Weitere Wertungen


Lissa meint →     → Spielenswert   


Beschreibung

Secret of Mana ist ein japanisches Rollenspiel des Entwicklerstudios „Squaresoft“ (heute „Square Enix“). Es erschien im Jahr 1993 für das SNES. Der originale japanische Titel lautet Seiken Densetsu 2.

Das Spiel ist Teil der sogenannten „Mana-Serie“, welche elf Videospiele für verschiedenste Plattformen umfasst.

Secret of Mana war eines der wenigen SNES-Spiele, welches einen Dreispieler-Modus durch das Multitap-Zubehör ermöglichte.

Aufgrund der großen Beliebtheit des Spiels, erschienen zahlreiche Wiederveröffentlichungen für Virtual Console, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4 und den PC.

Im Februar 2018 erschien außerdem ein Remake von Secret of Mana für die PlayStation 4.

Im Spiel steuert man die drei Protagonisten Randi, Purim und Popoi. Da Randi versehentlich das Siegel des Mana-Schwerts gebrochen hat, wird ihm die Aufgabe zuteil, die alte Ordnung wiederherzustellen. Das Trio begibt sich deshalb auf die Reise, um sich dem Kampf gegen das Imperium zu stellen.


Bilder

Die drei Protagonisten Randi, Purim und Popoi begeben sich auf eine beschwerliche Reise

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https://www.usgamer.net/articles/super-nes-classic-reviews-game-by-game-10-secret-of-mana

Die Menüführung in Secret of Mana

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https://goodmenproject.com/moustacheclubofamerica/greatest-video-games-ever-how-secret-of-mana-perfected-the-action-rpg/

In Secret of Mana gibt es zahlreiche Endgegner zu bezwingen

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https://warosu.org/vr/thread/5138290

In der deutschen Lokalisierung wurde mit Humor gearbeitet

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http://www.gamezone.de/Secret-of-Mana-Classic-32130/Lesertests/Secret-of-Mana-im-Lesertest-Leveln-im-Dreierpack-1117298/

Die Schnellreisefunktion beim manuellen Ansteuern

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Tamekks, https://www.youtube.com/watch?v=J2SWEATWhAY

 

Kingdom Hearts (2002)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

„Kingdom Hearts“ ist ein japanisches Rollenspiel des Entwicklerstudios „Square Enix“ (damals „Squaresoft“).

Die Spielereihe besteht inzwischen aus ganzen acht Titeln. Viele davon wurden im Laufe der Jahre in HD-Collections neu aufgelegt.
Auch der erste Teil „Kingdom Hearts“ (2002), erhielt 2013 seine Remastered Version mit dem Beititel „Final Mix“.

Wie sich die berühmt berüchtigte Mischung zwischen „Final Fantasy“ und „Disney“ anfühlt, erfahrt ihr in unserem Test.


Genre: JRPGAction

Autor: Lissa

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 11.04.2019

Wertung:  


Lasst euch verzaubern

Holt das Popcorn und die Getränke heraus. Lehnt euch zurück und genießt die magische Geschichte von Kingdom Hearts. Für einen Moment wirkt es fast so, als wären wir gerade im Kinosaal bei einem Disney Film. Denn genau so fühlt sich Kingdom Hearts an. Wie ein langer, magischer und sehr emotionaler Film, mit unseren liebsten Disney Charakteren, vereint im Final Fantasy Universum.

Kingdom Hearts ist eine Spielereihe von Square Enix und kam ursprünglich im Jahr 2002 für die Playstation 2 auf den Markt. Die Reihe kombiniert die Welt von Final Fantasy mit der von Disney.
Ja genau, Final Fantasy und Disney, und das alles verpackt in einem Action-Rollenspiel. Klingt vielversprechend? Ist es auch!
Kingdom Hearts ist das erste Spiel der Reihe.
Das Spiel ist in Europa am 13. September 2013 als Neuauflage in einer HD-Collection („Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX“) mit dem Beititel Final Mix für die Playstation 4 erschienen.


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http://www.gamers.at/konsole/kingdom-hearts-hd-1-5-2-5-remix-im-test-21374

Unterschiede zur PS2 Version

Die HD-Grafik ist nicht nur der einzige Unterschied zur Playstation 2 Version.
Kingdom Hearts Final Mix enthält einige Veränderungen. Darunter das Auftreten von neuen Endgegnern, die so in der original Version nicht zu sehen waren. Auch die normalen Gegner, wurden nicht nur grafisch, sondern auch farblich etwas verändert. Die sogenannten „Herzlosen“ haben jetzt ein angepasstes Aussehen. Allgemein sind auch weitere neue Gegner hinzugekommen, sowie neue Waffen, neue Fertigkeiten, neue Sequenzen, ein paar Gummi-Jet Missionen, neue Ansem-Berichte und ein neues geheimes Ende.

Auf dem Hauptbildschirm ist uns auch noch eine Veränderung aufgefallen. Das Design wurde überarbeitet.
Wir sehen jetzt eine neue Zeichnung von Sora. Er trägt nun eine Kapuze und hält eine Flagge in die Luft.

Eine weitere Neuerung ist es, Zwischensequenzen überspringen zu können, denn das war im original Playstation 2 Game, nicht möglich.
Sogar die Kameraführung wurde etwas verbessert. In der Playstation 2 Version hat Sora uns ab und an die Sicht versperrt, wenn die Kamera sich gedreht hat, was ganz schön nervig sein konnte. Dies wurde nun so gelöst, dass Sora unsichtbar wird und das Bild für die Kamera frei bleibt.

Zuguterletzt wurden auch neue Szenen zur Klärung bestimmter Handlungspunkte, wie Riku‘s Reise und Andeutungen zu Kingdom Hearts II eingebaut.


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gameskinny.com

Die Geschichte von Sora und dem Schlüsselschwert

Die Geschichten der Kingdom Hearts Reihe, hängen alle miteinander zusammen. Sie sind sehr komplex und tiefgründig, weshalb es in jedem Fall notwendig ist, die gesamte Spielereihe zu spielen, um die Handlung besser verstehen zu können.
Doch von was handelt die Geschichte von Kingdom Hearts eigentlich?

Das Spiel dreht sich um den jungen Sora, unseren Hauptprotagonisten. Nachdem seine Heimat von bösen Kreaturen heimgesucht wurde, begibt er sich auf eine spannende Reise, um seine Freunde zu suchen.
Während seiner Reise lernt er viele Charaktere der Disney-Filme, sowie Charaktere des Final-Fantasy-Universums kennen. Bestandteil seines Teams werden Donald Duck und Goofy. Die beiden sind nicht nur Teil der Gruppe, sie werden auch Teil von Soras Herzen und seine beste Freunde.

Mit Kingdom Hearts Final Mix beginnt die Geschichte chronologisch gesehen jedoch nicht. Davor sollte man Kingdom Hearts Birth by Sleep gespielt haben. Dieses spielt nämlich vor den Ereignissen von Sora und seinen Freunden.

Welche Teile ihr am besten wann und wie spielen sollt, um die Handlung chronologisch zu verfolgen, erklären wir euch hier in unserem Artikel.


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http://www.pcgames.de/Kingdom-Hearts-HD-15-Remix-Spiel-10603/News/Neue-Sammlung-fuer-PS4-angekuendigt-1211903/

Liebevolle Gestaltung

Die ganze Welt von Kingdom Hearts ist so liebevoll und farbenfroh gestaltet und erhält durch den Disney-Charme eine noch umwerfendere Atmosphäre, die uns schon nach der ersten Minute in seinen Bann gezogen hat.

Die Charaktere, ob Disney oder Final Fantasy sind so warmherzig in Szene gesetzt, dass es einfach nur Spaß macht, mit ihnen unser Abenteuer gegen die Dunkelheit anzutreten.
Wenn wir bedenken, dass das Spiel eigentlich eine Neuauflage eines alten Playstation 2 Spieles ist und jetzt trotzdem so hübsch aussieht, können wir nur begeistert auf unseren Bildschirm schauen.

Ganz besonders haben uns die Disney Welten gefallen.
Wer hat nicht schon immer davon geträumt, mit Peter Pan durchs Nimmerland zu fliegen oder einfach nur auf Honigsuche mit Winnie dem Puuh Bären zu gehen?


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https://www.primagames.com/media/files/kingdom-hearts-hd-15-remix-eguide/final_mix/objective14-4.jpg/PRIMAP/resize/618x/quality/80

Wir wollen euch hier nicht zu viel vorwegnehmen, denn die Disney Welten und die Geschichte, in Kombination mit einem herausragenden Soundtrack, sind das Herzstück der Spielereihe.

Wir konnten uns hier und da, auch mal einen Lacher nicht verkneifen, wenn wir zusahen wie Donald von Naseweis eins auf den Schnabel bekam. Denn dieser kleine Tollpatsch hatte immer wieder ein paar Sprüche für uns parat. Genau das macht die Geschichte auch aus. Neben der ganzen Dramatik, gibt es auch viele lustige Momente.

Gameplay und Kampfsystem

Wer Final Fantasy kennt, der weiß, dass sich „Square Enix“ mit Rollenspielen auskennt. Es hat uns grandiosen Spaß gemacht, unsere Gruppe mit Sora, Donald und Goofy aufzuwerten, ihnen neue Waffen und Rüstungen zu geben und einfach zu leveln.

Bei Kingdom Hearts wurde im Gegensatz zu den meisten Final-Fantasy-Spielen darauf geachtet, kein rundenbasiertes Kampfsystem zu kreieren, wie man es von Spielen wie Final Fantasy 7 oder Final Fantasy 10 kennt. Ihr steuert Sora wie ihr möchtet und könnt so eure Attacken ala Noctis (Final Fantasy 15) frei planen. Eure Kameraden Donald und Goofy kämpfen alleine. Ihre Angriffe könnt ihr nicht steuern.

Die Kämpfe laufen flüssig ab und wir konnten uns sehr schnell an die Steuerung gewöhnen. Wer bereits andere Spiele der Reihe gespielt hat, der gewöhnt sich schnell wieder an das altbekannte.


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https://www.gamereactor.eu/images/?textid=91264&id=886694

Ein kleines Extra gibt es durch die Option „Rufen“ im Kampfmenü.
Bei Final Fantasy nennt es sich „GF Rufen“ oder „Bestia herbeibeschwören“. Auch in Kingdom Hearts ist es möglich uns einen Helfer dazu zu holen, der für eine gewisse Zeit mit uns kämpfen kann. Das haben wir uns natürlich nicht nehmen lassen und ab und an unsere Freunde Simba oder Dumbo, mit uns in die Schlacht treten lassen.

Wir finden es jedoch schade, dass es keine Karte für die Orientierung gibt. Da das Spiel jedoch größtenteils linear ist, können wir den Punkt etwas verkraften. Es macht auch ohne Karte sehr viel Spaß, die Welten zu erkunden und mit Sora, Donald und Goofy unser Abenteuer zu bestreiten.

Es gibt drei verschiedene Schwierigkeitsstufen: Anfänger, Final Mix oder Profi . Wir haben uns an „Final Mix“ gewagt, was die Schwierigkeitsstufe „Normal“ sein soll. Für uns war es jedoch manchmal ganz schön knifflig, einen Endgegner zu besiegen.
Ohne Taktik und Überlegung, wären wir nicht viel weiter gekommen. Wenn ihr das Spiel jedoch auf „Profi“ durchspielt, könnt ihr dadurch, das Geheime Ende von Kingdom Hearts Final Mix freischalten.


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https://www.eurogamer.de/articles/2013-09-25-kingdom-hearts-1-5-hd-remix-test

Manga-Reihe

Durch den großen Erfolg von Kingdom Hearts, wurde daraufhin eine Manga Adaption von Shiro Amano veröffentlicht und auf den Markt gebracht.

Die erste Reihe beinhaltet vier Bände und erzählt die Geschichte zu Kingdom Hearts. Untypischerweise, muss man das erste Manga von links nach rechts lesen und die nachfolgenden Manga wie gewohnt von rechts nach links.

Zum Spiel Kingdom Hearts Chain of Memories gibt es derzeit zwei Manga. Zu Kingdom Hearts II wurden sieben Manga veröffentlicht und Kingdom Hearts 358/2 Days ist in fünf Bände unterteilt.

Lokalisierung

Schade finden wir, dass es keine deutsche Synchronisation zum Spiel gibt. Da wir alle mit den deutschen Stimmen unserer Disney Helden aufgewachsen sind, hätten wir uns über eine deutsche Synchronfassung gefreut. Wir müssen uns leider mit einer englischen Tonfassung und deutschen Untertiteln begnügen.
Die englische Tonfassung ist jedoch sehr hochwertig produziert und wir möchten und können diese auch nicht kritisieren.


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Jela Imijileb, https://www.youtube.com/watch?v=PdxAygThHYE

Funktionen und Spielzeit

Für die Statistik-Fanatiker unter uns, gibt es im Gameplay-Menü einen Unterpunkt der sich „Tagebuch“ nennt.

In diesem könnt ihr Charaktere nachschlagen und nachlesen aus welchem Universum diese stammen. Hier sind viele Informationen einsehen. Ihr könnt sogar eure Feinde auskundschaften und nachschlagen, wie viele ihr jeweils schon erledigt habt.

Jetzt fragt ihr euch bestimmt, was es mit der Spielzeit auf sich hat. Auch diese könnt ihr jederzeit erfassen und überprüfen. Die Spielzeit von Kingdom Hearts ist für uns vollkommen in Ordnung, denn ihr könnt 20-30 Stunden investieren oder auch bis zu 50 und mehr. Wir haben die Geschichte von Sora innerhalb von 25 Stunden durchgespielt, ohne dabei jedoch alle sammelbaren Objekte einzusammeln und die ultimativen Endgegner zu besiegen.
Wer also Spaß daran hat, das Spiel mit 100% zu beenden, kann dies mit einigen Spielstunden mehr erreichen.

Es gibt auch ein kleines Geschenk für jeden Spieler der Kingdom Hearts durchgespielt hat. Als Dankeschön schenken euch die Entwickler, ein Gratis Playstation 4 Design zum herunterladen.

Flug durch die Galaxien

Leider gibt es auch bei Kingdom Hearts etwas Kritik, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Die „Gummi Jet“-Missionen sind unserer Meinung nach nicht wirklich sinnvoll und notwendig. Die Steuerung ist nicht präzise und das Baumenü sehr aufwendig.

Angelehnt an Final Fantasy können wir verstehen, weshalb es ein „Flugzeug“ für unsere Reise gibt. Wer die Final-Fantasy-Spiele kennt, der weiß, dass es auch dort gang und gäbe ist, mit einem Flugobjekt auf reisen zu gehen und die Welt zu erkunden.
Jedoch hat uns das Gameplay beim Fliegen nicht überzeugt.

Doch wir wollen euch jetzt nicht abschrecken. Im Verlauf des Spiels, könnt ihr die Schnellreise-Funktion freischalten. Diese ermöglicht es euch, bereits erkundete Gebiete schnell und ohne „Gummi-Jet“-Mission wieder zu besuchen. Jedoch ist dies nur bei bereits besuchten Welten möglich. Bei allen anderen, bleibt euch nichts übrig als weitere „Gummi-Jet“-Missionen zu spielen.


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tehSunBro, https://www.youtube.com/watch?v=ld0h5W2KZ8w

Magischer Soundtrack

An der Musik haben wir nichts auszusetzen. Im Gegenteil, die musikalische Untermalung ist so gut gelungen und lässt Fanherzen höher schlagen. In den Disney Welten werdet ihr nur zu gut einige Songs wiedererkennen. Aber auch Final-Fantasy-Liebhaber werden auf ihre Kosten kommen. Lasst euch überraschen!

Die Musik der gesamten Spielereihe wurde von Yoko Shimomura komponiert und mit einem fabelhaften Orchester (New Japan Philharmonic Orchestra) durch Kaoro Wada eingespielt.
Für die Neuauflage Kingdom Hearts Final Mix wurden sogar ein paar extra Songs geschrieben und ins Spiel gebracht.

Ein bekanntes Lied wie z.B. „One Winged Angel“ von Nobuo Uematsu, hat es auch ins Spiel geschafft und das sehr passend, wie wir finden.

Fazit

Kingdom Hearts Final Mix war für uns ein unbeschreiblich schönes Spiel. Die verschönerte Grafik, für ein derart altes Spiel, hat uns sehr gut gefallen. Es hat Spaß gemacht, mit unseren Figuren durch die verschiedenen Welten zu reisen und viele bekannte Gesichter wiederzusehen. Auch der Soundtrack ist grandios und überzeugt uns allemal!

Doch warum geben wir nur eine Wertung von 8/10?
Trotz so viel Lob gibt es auch Kritik. Wie schon oben kurz erwähnt, haben uns die „Gummi-Jet“-Missionen nicht gefallen, sowie die fehlende Navigationskarte. Damit wurde der Spielfluss etwas beeinträchtigt.

Nichtsdestotrotz, für alle Disney- und Final-Fantasy-Fans, ist Kingdom Hearts sowieso sehr zu empfehlen. Mit dem ersten Teil der Hauptreihe sind wir sehr zufrieden. Wir können es jetzt schon nicht erwarten, uns wieder gemütlich vor den Bildschirm zu setzen und den nächsten Teil der Spielereihe zu spielen.

Wir finden, dass genau das ein Merkmal für ein ausgezeichnetes Spiel ist!


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https://www.gamepro.de/artikel/kingdom-hearts-hd-15-remix-im-test-es-war-einmal-,3027162.html

 

Pokémon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli! (2018)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit Pokémon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli! liefert Entwicklerstudio Game Freak das erste Pokémon Rollenspiel für Nintendos Switch.

Damit ist es auch das erste Spiel der Hauptserie, bei dem wir unsere Taschenmonster sowohl wie gewohnt im Handheld-Modus, als auch auf der Heimkonsole fangen können.

Doch besonders bei alteingesessenen Fans machte sich schnell Skepsis breit. Aufgrund der Verknüpfungsmöglichkeit mit dem weltweit erfolgreichen Mobile Game Pokémon Go, vermuteten nicht wenige einen weiteren Schritt Richtung Casual Game.

Schon das auf eher Gelegenheitsspieler zugeschnittene „Pokémon Sonne/Mond“ hatte deshalb für Aufregung gesorgt und konnte auch in unserem derofa-Test, nur eine enttäuschende Wertung erzielen (hier geht’s zum Test zu Sonne/Mond: „GameFreak schießt das Taubsi ab„).

Doch ist der neueste Taschenmonster-Streich wirklich nur etwas für Gelegenheitsspieler? Und wie fühlt sich „Let’s Go“ für Veteranen an?

Wie gut und für wen Pokémon Let’s Go letztendlich wirklich ist, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: JRPG

Originaltitel: Poketto Monsutā Let’s GO! Pikachū / Poketto Monsutā Let’s GO! Ībui

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Game Freak / The Pokémon Company, Nintendo

Musik: Shota Kageyama

Spielmodus: Singleplayer, Multiplayer (tauschen, kämpfen)

Spielzeit: ca. 20 Stunden (Story), ca. 30-40 Stunden (Durchschnitt der derofa-Redaktion)

Plattformen: Nintendo Switch

Altersfreigabe: USK 0

Universum: Pokémon

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jayes

Verfasst am: 02.12.2018


Erweitertes Remake

Im Jahr 1998 erschienen die Pokémon-Welterfolge für den GameBoy. Sie waren Wegbereiter für inzwischen 23 (!) Jahre anhaltendes Pokémon-Fieber. Die Spiele Pokémon Rot, Blau und Gelb (in Japan auch Grün), haben ein Millionenpublikum gefesselt und begeistert.

Nintendo schaffte es, der Rollenspielwelt einen dicken Stempel aufzudrücken.

Durchaus passend scheint in Anbetracht dieser Leistung, noch vor einem gänzlich neuen Pokémon-Spiel für die Nintendo Switch, ein Remake der gelben Edition zu veröffentlichen.

„Pokémon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli!“ ist eben genau das. Ein erweitertes Remake der gelben Edition. Doch wieso nicht einfach nur ein Remake sondern für mich eher ein „erweitertes Remake“?


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Tom Salazar, https://www.youtube.com/watch?v=WMkTL2t03nQ

Die Grafik von „Pokémon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli!“ wurde auf den aktuellen Stand der Nintendo Switch gebracht. Das Grundgerüst des Spiels ist jedoch weitestgehend identisch mit der Ursprungsversion. Das bedeutet z.B., dass die zu bereisenden Orte, Routen und Arenaleiter gleich geblieben sind. Unterschiede gibt es dennoch einige, sowohl zu den alten Editionen, als auch zum Status quo der aktuellen Sonne/Mond-Generation.

Einige Unterschiede im Überblick

Cut-Scenes

So wurde das Spielgeschehen mit hochwertigen Cut-Scenes neu in Szene gesetzt. Die Entwickler scheinen sich ordentlich ins Zeug gelegt zu haben um die Präsentation im gesamten zu verbessern. Die Zwischensequenzen machen einiges her, sind toll anzusehen und im Gegensatz zu der in Sonne/Mond ablaufenden Cut-Scene-Orgie, laufen sie flüssig und sind nicht omnipräsent.

Pokémon an eurer Seite

Ihr habt die Möglichkeit nicht nur Pikachu, sondern auch alle anderen Pokémon aus ihren Pokébällen zu holen, damit sie euch auf eurer Reise begleiten können. Auch hier wurde sich offensichtlich viel Mühe gegeben, denn jedes Pokémon folgt euch auf unterschiedliche Weise. Einige Pokémon wie bspw. Kicklee, laufen einfach hinter euch her. Auf anderen, wie Glurak und Dragoran, reitet ihr hingegen in der Luft.
Wie detailliert diese Individualität umgesetzt wurde, zeigen vor allem Machomei und Relaxo eindrucksvoll.


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https://www.usgamer.net/articles/the-craziest-and-cutest-pokemon-rides-in-pokemon-lets-go

Nur Kosmetik oder funktional?

Zum einen helfen euch eure Pokémon so, das Terrain ein Stück weit leichter zu meistern. Auf dem Rücken von Dragoran, Glurak und Co. kommt Ihr etwas schneller voran als zu Fuß. Dies ist auch wünschenswert, denn ein Fahrrad gibt es in „Let’s Go“ nicht mehr.
Zum anderen gewinnen Pokémon an der frischen Luft Zuneigung zu euch. Dies motiviert auch mal zu wechseln, um das letzte bisschen Kraft aus eurem Team zu kitzeln. Da kann es schon mal vorkommen, dass ein Mew sein Statusproblem einfach runter schluckt – „um euch nicht zur Last zu fallen“ – wie es heißt – und dabei frech in die Kamera schielt.


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https://www.kgun9.com/entertainment/game-review-pokemon-lets-go-pikachu

Streicheleinheiten

Außerdem gibt es wie schon in den neueren Vorgängerspielen die Möglichkeit, eure Pokémon zu streicheln und zu füttern. Jedoch ist dies nun auf euer Starter-Pokémon Pikachu/Evoli beschränkt. Das fanden wir schade. Wünschenswert wäre wenn man sich so, um jedes seiner Taschenmonster kümmern könnte.

Items anlegen fällt weg – Mega-Entwicklungen?

In „Let’s Go“ gibt es keine Möglichkeit mehr den Pokémon Items anzulegen. Fallen damit also auch die Megaentwicklungen weg? Keine Sorge, die gibts trotzdem. Nur diesmal werden sie euch im Kampf automatisch als Option angezeigt, je nach dem, welches Pokémon ihr momentan mit euch führt und welche Megasteine sich in eurer Item-Box befinden.
Die Z-Attacken, die in der Alola-Region eingeführt wurden, sind hingegen nicht mehr dabei.

Der Go-Touch

Trifft man auf wilde Pokémon, findet man sich nicht mehr in einem Kampfduell wieder, sondern startet direkt mit dem werfen von Pokébällen.
Mithilfe der Bewegungssteuerung der Switch (alternativ kann auch der Analog-Stick verwendet werden), zielt ihr auf das Pokémon und werft im richtigen Moment. Eben wie in „Pokémon Go“. Es lassen sich verschiedene, zuvor gesammelte Beeren nutzen, um den Fangerfolg zu verbessern.
Dies klingt erstmal als großer Einschnitt in das gewohnte Spielsystem. Doch die Skepsis verflog bei uns schnell. Ob wir nun direkt im Fangdialog starten – und dafür Erfahrungspunkte bekommen – oder aber im Kampfdialog, war für uns nicht wichtig. Hauptsache unsere Pokémon bekommen XP.
Fangt ihr mehrere gleiche Pokémon, startet ihr automatisch eine Fang-Serie. Je höher diese ist, desto leichter findet ihr auch seltenere Pokémon und Shinys („schillernde“ Pokémon in besonderer Farbgebung).


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http://ludotech.blog.rainews.it/2018/12/pokemon-lets-go-generazioni-a-confronto/

VM Attacken/Spezialtechniken

Was damals noch die Attacken Zerschneider, Blitz, Fliegen, Surfer und Stärke waren, sind nun Spaltschnitt, Lichtflut, Himmelsritt, Wellenspurt und Wuchtstoß.
Die Attacken werden eurem Starter-Pokémon im Laufe der Geschichte von NPC’s beigebracht. Das bedeutet ihr müsst euch keine Gedanken mehr darüber machen, ob ihr ein Pokémon dabei habt, welches euch hilft das Terrain zu meistern. Dies kann man positiv oder negativ sehen. Auf der einen Seite macht es das Spiel unkomplizierter. Auf der anderen Seite geht damit Spieltiefe verloren. Die Zeiten wo man sich noch gut überlegen und taktieren musste, welchem Pokémon man welche VM beibringt, vor allem da man diese später nicht mehr verlernen konnte, gehört damit der Vergangenheit an.
Die ehemaligen VM-Attacken sind glücklicherweise nicht einfach aus dem Spiel verschwunden sondern sind wie schon in Sonne/Mond, in Form von TM’s verfügbar.


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https://www.eurogamer.de/articles/2018-11-20-pokemon-lets-go-fliegen-surfer-zerschneider-staerke-und-blitz-freischalten-geheime-techniken

Pokémon mit Potential

Im Laufe der Jahre wurden den Pokémon immer mehr Attribute zugeteilt. Inzwischen unterscheiden sich die Taschenmonster nicht mehr nur in Level, Typ und Geschlecht, sondern es gibt viele andere relevante Werte.
Das Wesen sowie die Verteilung der Statuswerte spielen eine immer größere Rolle.
Den sogenannten DV-Richter (DV = Determinant Values) gab es erstmals in „Pokémon Smaragd“. Auch in „Let’s Go“ ist er verfügbar. Mithilfe seiner Infos, könnt ihr das Potenzial eures Pokémon erfragen. Möchtet ihr z.B. ein besonders starkes Dragoran mit hohen Statuswerten, empfiehlt es sich nach einem Dratini oder Dragonir mit großem, sehr großem oder exzellentem Potenzial Ausschau zu halten, um daraus ein Dragoran zu entwickeln.


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https://pokefans.net/spiele/pokemon-lets-go/dv-richter

Upgrade des Soundtracks

Der alte Soundtrack erstrahlt orchestralisch in neuem Glanz, hört sich bombastisch an und wurde so auf eine neue Stufe gehoben. Es macht richtig Spaß dem Score zu lauschen und in Erinnerungen zu schwelgen. Das Niveau ist dabei wie von Nintendo gewohnt sehr hoch und die Musik ist damit ein wahres Fest für die Ohren.

Steuerung mit dem Pokéball-Plus-Controller

Mit der Veröffentlichung von „Let’s Go“ brachte Nintendo auch einen eigens für das Spiel entwickelten Pokéball-Plus-Controller auf den Markt. Dieser lässt sich sowohl für „Pokémon Go“ mit dem Handy koppeln, als auch als Joy-Con Ersatz für die Nintendo Switch. Er besitzt einen drückbaren Analog Stick sowie eine weitere Taste auf der Oberseite. Der Pokéball hat einen integrierten Lautsprecher um die Rufe eines Pokémon und andere Geräusche auszugeben. Außerdem besitzt er eine Rumble-Funktion und einen LED-Leuchtring. Aufgeladen wird er durch einen USB-C Anschluss. Der Pokéball wird mit einem digitalen Mew ausgeliefert, dazu später mehr.


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https://mein-mmo.de/pokemon-go-pokeball-plus/

Bei meinem Hands-On war ich begeistert von der Haptik des Controllers. Er fühlt sich hochwertig an und die Bedienung ging leicht von der Hand. Auch wenn es eine gewisse Eingewöhnungszeit brauchte, ließen sich die Tasten gut bedienen.
Dennoch machte sich ein wenig Ernüchterung breit, denn was dem Pokéball-Plus vor allem fehlt, sind mehr Tasten.
Für die grundlegende Menü-Navigation sind bei „Let’s Go“ schließlich alle Tasten (A, B, X, Y) der rechten Joy-Con Seite notwendig. Da der Controller jedoch nur 2 Tasten besitzt (den Analog-Stick sowie die obere Taste), fällt die Navigation im verschachtelten Menü, wenn man bspw. die Attacken seiner Pokémon ordnen will, vor allem bei der Benutzung der Taste Y schwerer.
Dennoch bietet der Pokéball durch seine angenehme Haptik und das tolle Feedback durch die Soundeffekte und die Vibrationsfunktion, sowie den Leuchtring, ein immersiveres Spielerlebnis. Wirklich gemütlich war die Benutzung für mich jedoch nur im Konsolen-Modus. Im Handheld-Modus war mir die Bedienung durch eine wegfallende Hand auf Dauer zu anstrengend.



Was ich kritisieren möchte ist das angesprochene Mew, was sich in digitaler Form, im Pokéball befindet. Dies ist nur durch den Kauf des Pokéball-Plus-Controllers zu bekommen, denn fangbar ist es nicht.
Wenn man also das Ziel hat, seinen Pokédex ohne fremde Hilfe zu vervollständigen, wird man fast schon genötigt, den Controller zu kaufen. Nicht wenige Spieler taten dies sicher auch.
Für mich gleicht das Pay-To-Win und ist eine clevere aber vor allem unappetitliche herangehensweise von Nintendo.

Auf „Pokémon Go“ Tauglichkeit haben wir den Controller übrigens nicht getestet.

Spielzeit – Wiederspielwert durch Meistertrainer?

Neu hinzu gekommen sind die sogenannten Meistertrainer, die man nach Story-Abschluss freischaltet. Für jedes einzelne Pokémon im Spiel, gibt es einen Meistertrainer. Diese sind überall in der Spielwelt verteilt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin – so die Theorie – ohne den Einsatz von Items, gegen diese Trainer zu gewinnen. Der Haken: Beide Trainer setzen das gleiche Pokémon ein und das gegnerische Pokémon, ist stets von hohem Level – wie z.B. Level 60.
Stellt euch also vor, ihr steht dem Meistertrainer der Taubsi gegenüber – ja der Taubsi. Das bedeutet wiederum, ihr benötigt ein gleich starkes Taubsi auf etwa Level 60, um überhaupt eine Chance zu haben.
Wenn ihr also alle Meistertrainer besiegen wollt, müsst ihr jedes der über 150 Pokémon im Spiel, auf ein derart hohes Level trainieren.
Für mich persönlich mehr als eine Fleißaufgabe, nämlich absoluter Spielzeitstrecker. Mir macht es keinen Spaß x-beliebige Pokémon auf Level 60 zu bringen und das bei über 150 Pokémon zu wiederholen. Insofern sehe ich diese Erneuerung als für mich irrelevant an. Wer Spaß daran hat, kann natürlich gerne seine Zeit dafür investieren.


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https://pokefans.net/news/meistertrainer-trailer/7022

Ausgenommen der Meister-Trainer, kann man mit „Let’s Go“ gut und gerne 40 Stunden Spielzeit aufwärts verbringen. Je nach Spielstil ist man tendenziell schneller durch als früher, da man wilden Pokémon bei Bedarf endlich aus dem Weg gehen kann. Dazu mehr im folgenden Abschnitt.

Zukunftsweisende Veränderungen

Ein Grund warum uns „Let’s Go“ in unserem Test besonders gut gefallen hat ist auch zugleich, hoffentlich eine Zukunftsweisende Veränderung für das nächste Pokémon-Spiel auf der Switch.
Wo ihr früher noch blind durchs Gras gestapft seid und von immer wiederkehrenden Taubsi, Rattfratz, Raupi und Co. geplagt wurdet, seht ihr ENDLICH die Pokémon ohne Umwege und direkt in der Spielwelt!
Diese Optimierung führt zu einem völlig neuen Spielerlebnis.
Es sieht einfach super aus, wenn die fein gestalteten Pokémon, direkt in der freien Umgebung herum hüpfen. Ganz grundlegend erstrahlt die Spielwelt dadurch natürlich in völlig neuem Glanz und wird durch die frei laufenden Pokémon richtig zum Leben erweckt.
Darüber hinaus bringt die Erneuerung auch einen offensichtlichen Vorteil.
Ihr könnt nun unliebsamen Pokémon aus dem Weg gehen, wenn ihr diese z.B. schon gefangen habt oder einfach kein Interesse an dem Taschenmonster habt. Außerdem sind Shinys sofort zu erkennen.
Dies ist ein Novum in der Pokémon-Hauptreihe und spart viel Zeit und Nerven.


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https://gamerant.com/pokemon-lets-go-shiny-find/

Nur Lob oder auch Kritik?

Mir ist bei „Let’s Go“ nur ein einziger Kritikpunkt aufgefallen. Ein zugegeben eher kleiner. Dennoch einer, der meine anfängliche Wahrnehmung des perfekten Spiels, auf ein herausragendes Spiel abwertete.
Die Allgegenwärtigkeit der Starter-Pokémon Pikachu und Evoli.
Selbst wenn ihr euer Starter-Pokémon aus dem Team werft, begleitet es euch weiter auf Schritt und Tritt. Sie sind die einzige Option die angesprochenen Terrain-Attacken/Spezial-Techniken durchzuführen. In einigen Sequenzen, sind sie sogar in die Story des Spiels eingebunden und ihr steuert sie.
Für Spieler die ihr Starter-Pokémon bis zuletzt in ihrer Top 6 behalten, mag das cool umgesetzt sein. Wenn man sich jedoch dagegen entscheidet, fühlt es sich einfach komisch an, einem nicht benutzten Pokémon, so viel Platz im Spiel einzuräumen.


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https://www.gamespot.com/articles/pokemon-lets-go-pikachu-eevee-buying-guide-nintend/1100-6459292/

Casual oder Core Game? – Für wen ist „Pokémon: Let’s Go!“

Die Pokémon-Spiele gelten seit jeher als einfach zugängliche Spiele für junge Spieler, die jedoch durch vertiefende Rollenspielelemente auch besonders viele Erwachsene Spieler begeistern können.

Im Grunde war Pokémon also schon immer für alle Videospielfreunde offen und geeignet.

Die große aber zugleich einfach zu beantwortende Frage ist – ändert sich das durch „Pokémon: Let’s Go!“?

Hier antworte ich mit einem klaren NEIN!

Durch die angesprochenen Änderungen, wird das Spielerlebnis zwar insgesamt zugänglicher für Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler, behält dennoch durch die angesprochenen Elemente seine Spieltiefe und damit alles, was Erwachsene Fans der Reihe schon immer fasziniert hat.

Pokémon ist für Erwachsene, für Kinder oder auch einfach für die ganze Familie. Pokémon prägte eine ganze Generation und auch, wenn es schon damals in Lied 6 des Pokémon Anime Soundtracks hieß „Alles wird sich ändern“, bleibt eins bestehen. Die Faszination von groß und klein, für diese außergewöhnliche Videospielreihe.

Symbolisch male ich also ein großes Herz in die Luft und beende meinen Test mit dem Fazit – alles wird sich ändern – doch man ist NIE zu alt für Pokémon!

Hier geht’s zum Lied: „Alles wird sich ändern“ des Pokémon Anime Soundtracks.


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https://me.me/i/90s-kids-didnt-grow-up-gadventur-es-we-evolved-exactly-15951169

   Weitere Wertungen


Lissa meint →  Herausragend

„Endlich wieder ein neues Pokemon Spiel. Ein Spiel, welches ich mir schon immer als Kind gewünscht hatte.

Ein Pokemon Spiel für die neueste Nintendo Konsole. Anfangs war ich noch skeptisch, doch ich wurde eines Besseren belehrt.

Das Spiel hat mir so sehr gefallen, dass ich mir sogar vorstellen könnte, erneut den Pokemon-Controller in die Hand zu nehmen und mich auf mein Abenteuer zu begeben. Gut gemacht Nintendo!“   (19.04.2019)


 

Bayonetta (2009)

  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Bayonetta hat seit der Erstveröffentlichung 2009 schon fast 10 Jahre auf dem Buckel. Das Schnetzelspiel gilt auch heute noch als der feuchte Traum jedes Hack & Slay Liebhabers. Der sehnsüchtig erwartete Nachfolger Bayonetta 2 erschien 2014 exklusiv für Nintendos Wii U. Derzeit portieren die Japaner fleißig alle möglichen Titel für ihre aktuelle Hybrid-Konsole. Was liegt also näher als eine HD-Neuauflage der beiden Spiele für die Nintendo Switch?

Genre: Hack & Slay

Autor: Steevo

Testplattform: Nintendo Switch

Verfasst am: 20.09.2018

Wertung:  


Eine Hexe auf der Suche nach ihrer Geschichte

Bayonetta kam ursprünglich für die Xbox 360 und die PlayStation 3 im Jahr 2009 auf den Markt.
Nachdem sich allerdings Nintendo 2014 die Exklusivrechte für Bayonetta 2 ergattert hatte, welches es nur für Wii U gab, hat Nintendo sich entschieden, Teil 1-2 auf die Switch zu portieren.

In letzter Zeit sieht man nicht selten ein Spiel auf der neuen Konsolengeneration, dass es damals auf alten Konsolen gab. Manche sagen es ist reine Geldmacherei aber für Leute wie mich ist es in dem Fall ein Segen, da ich das Spiel nie gespielt hatte.

Sobald man das Spiel startet, beginnt schon der Spaß. Es wird im klassischen Hack & Slay Stil gemetzelt, bis alles vernichtet ist was einem in die Quere kommt.



Story, Sammelobjekte und Kampfsystem

Stück für Stück bekommt man die Geschichte erklärt. Hexe Bayonetta kann sich nicht erinnern was passiert ist und versucht sich daran zu erinnern was in der Vergangenheit geschehen ist.

Während man sich durch die Gegner schlägt, gibt es auch Sammelobjekte, z.B. Münzen, um sich Heilmittel oder Hilfsmittel für den Kampf kaufen zu können. Oder Teile von Schallplatten die komplettiert werden müssen, um neue Waffen freizuschalten.

Beim Kampfsystem ist es einem selbst überlassen wie man kämpfen möchte. Ich habe gemerkt, es ist egal ob man wie ein wilder auf die Tasten haut oder coole Combos macht, am Ende besiegt man die Gegner mit beiden Techniken. Natürlich sehen die Combos besser aus aber für manch einen ist es vielleicht zu viel, sich etliche Kombinationen zu merken.



Technisch nicht auf höchstem Niveau

Was mir während meines Durchgangs leider nicht so gefallen hat, sind die sehr linearen Level und dass es hier und da unsichtbare Wände gibt. Zur damaligen Zeit nicht so schlimm, es war nicht selten, dass es unsichtbare Wände in den Spielen gab. Ein weiterer Nachteil von einem Remake, wenn man die Spiele erst zur heutigen Zeit das erste Mal spielt. Allerdings kein Beinbruch, man kann darüber hinwegsehen.

Ansonsten gibt es nicht viel zu sagen. Wer gerne Gegner zerhackt und zwischendurch einen dicken Boss niederhauen möchte, für den ist Bayonetta genau das Richtige.


 

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)


Monsterjagd in „The Witcher 3: Wild Hunt“.
Fans und Fachpresse sind sich einig. Das Action-Rollenspiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red, ist eines der besten Spiele die jemals entwickelt wurden. Mit Auszeichnungen überhäuft (unter anderem „Game of the Year“) reiht sich das Werk in die Liste der prägendensten Videospiele der Neuzeit ein. Ein Stück Videospielkultur, genauer angeschaut in den Reviews von Steevo und Jayes.


Review zum DLC „Blood and Wine“ (2016)

Genre: Action, RPG

Autor: Steevo

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 18.05.2018

Wertung:   


Man kann schon fast sagen, dass dieser DLC ein komplettes Spiel sein könnte.
Mit geschätzten 30 Stunden Spielzeit, bietet es um einiges mehr als manche Vollpreistitel.

Nachdem ich schon über 100 Stunden im Hauptspiel verbracht hatte, habe ich den DLC gespielt.
Mein erster Eindruck war einfach à la bonne heure. Genau so und nicht anders stelle ich mir einen DLC vor.



Der Beginn einer Reise

Die Reise beginnt in einer neuen Umgebung die sich Toussaint nennt.
Man merkt gleich zu Beginn, es ist alles viel farbenfroher und hübscher gestaltet.
Wie im Hauptspiel haben die Entwickler auch hier ein Auge fürs Detail.
Erstmals bekommt man sein eigenes Heim, man kann seine Rüstung färben und es gibt neue Schulen-Rüstungen.
Die meisten Quests sind wie erwartet umfangreich und gut gemacht. Es gibt aber natürlich auch wieder Quests die den Spielverlauf ändern.
Es gibt einiges zu entdecken in Toussaint und auch der Humor von Geralt von Riva ist nicht auf der Strecke geblieben in einigen Szenen.



Hexer Geralt wieder in Bestform

In diesem DLC gibt es einfach nichts zu meckern. CD Projekt RED hat hier alles richtig gemacht. Gameplay, Atmosphäre, Charaktere und und und. Es kommt alles sehr authentisch rüber. Ein großes Lob an das Entwickler Team.

Für jeden der das Hauptspiel geliebt hat bzw. Für jeden der RPG‘s mag, ist das ein absolutes Muss.

Für einen DLC eine glatte 10/10.


 

Pokémon Sonne/Mond (2016)


Mit 13. überzeugenden Argumenten inklusive Fazit, zerreißt unser Autor die Editionen „Sonne & Mond“ der neuesten Pokémon Generation.
Warum das Spiel so viele Fans enttäuscht hat erfahrt ihr hier auf derofa.de


Genre: JRPG

Autor: Jayes

Testplattform: Nintendo 3DS

Verfasst am: 08.02.2017

Wertung:  


Was hat GameFreak da geritten, etwa ein Pampross?

Wo gerade die Entwickler von Pokémon, ein Garant für das auslösen von Begeisterung, bei Veteranen und Neulingen gleichermaßen waren und für eine Verschmelzung der altbewährten Spielmechaniken, mit kleinen interessanten Neuerungen standen, ist dies in der inzwischen 7. Generation komplett in die Hose gegangen.

In 2017 scheint also nicht mal mehr Pokémon, eine der letzten Konstanten der Videospielwelt zu sein. Das stimmt Fans der ersten Stunde traurig und lässt zurücksehnen in die guten alten Zeiten.

Da uns beim ausfürhlichen Test von „Pokémon Mond“ so viele negativen Kritikpunkte aufgefallen sind, werden wir diese hier in unserem Review auf derofa.de auflisten:

1. Die altbekannten Terrain-Attacken wurden durch „Poké Mobil“ ersetzt.
Der Vorteil daran, wir müssen unseren Pokémon keine unliebsamen Attacken mehr beibringen, die wir eigentlich gar nicht möchten.
Der Nachteil: Dieses Gefühl, dass man nur weiter kommen kann, wenn man eine zuvor hart erkämpfte VM nutzt, mit deren Hilfe man mit seinem eigenen Pokémon Hindernisse überquert, gehört der Vergangenheit an. Und mal ehrlich, das hat die Terrain-Attacken doch erst ausgemacht.
Besser wäre hier der längst überfällige von Fans geforderte Kompromiss gewesen, das VMs nötig bleiben um das Terrain zu meistern, aber ohne Attackenverlerner verlernt werden können. Alle VM’s wurden übrigens in die Liste der TM’s aufgenommen.

2. „Pokémon Sonne/Mond“ bietet ein Nintendo untypisches und ungewohnt unflüssiges Spielerlebnis. Framerateeinbrüche sind an der Tagesordnung, weil die Entwickler zu viel wollten. GameFreak wir fragen uns, warum muss man das Grundgerüst der grandiosen Spiele AS/OR und X/Y verschlimmbessern und so verunstalten.

Die alte Weisheit weniger ist mehr, trifft hier wie das Nockchan aufs Auge. Das gesamte Spielgerüst, war für ein Gerät mit der Hardware wie dem 3DS, bereits in der 6. Generation ausgereizt.

Pompöse Grafik und Cutscenes machen kein gutes Spiel. S/M ist der beste Beweis dafür. Überhaupt ist das Spiel zugemüllt mit rechenintensiven Belanglosigkeiten. Das bringt uns zum nächsten Punkt.

3. Im gesamten Spielverlauf hat man wenig Freiraum. Ständig wird an uns gezerrt und ausführlich vorgekaut, was als nächsten zu tun ist. Freie Entscheidungen sind kaum möglich und alles ist streng vorgeskriptet. Eine Cutscene folgt der nächsten. Man wird mit viel zu vielen, endlosen Zwischensequenzen geplagt, denen wir hoffnungslos ausgeliefert waren.

4. Für Nutzer von „Pokémon Bank“, die ihre Taschenmonster von älteren Generationen auf S/M übertragen möchten, gibt es kein zurück mehr. Einmal übertragene Pokemon können NICHT wieder auf Vorgängerversionen übertragen werden. Eine Benutzerunfreundliche, unnötige Einbahnstraße seitens der Entwickler, die unsere in letzter Zeit liebgewordene Pokébank, auch gleich wieder abwertet.

5. Die wohl bekannteste und zugleich gravierendste Neuerung ist, dass die klassischen Pokémon Arenen durch sogenannte „Prüfungen“ ersetzt wurden. Für jede abgeschlossene Prüfung gibt es einen „Z-Kristall“, welcher für neue „Z-Attacken“ genutzt werden kann. Hört sich erstmal ähnlich an.

Die Prüfungen sind jedoch nicht halb so elementar, elektrisierend, und nervenaufreibend, wie die guten alten Arenakämpfe. Stattdessen wirken sie banal und langweilig, sodass wir einmal nicht einmal bemerkten, überhaupt in einer Prüfung zu sein. Die meisten Prüfungen bestehen darin, langweilige Aufgaben zu lösen, wie Kräuter zu sammeln und das dann auch noch von der „Pflanzentante“ ausführlich kommentieren zu lassen.

Außerdem verbringen wir unsere Zeit mit dem bahnbrechenden Fotografieren von Geistern, drei Rattfratz besiegen und viel weltbewegendes mehr. Danach kommt dann z.B., das im Effektfeuerwerk inszenierte Herrscherpokémon Rattikarl über den Bildschirm geruckelt, was am Ende doch nichts drauf hat, außer Zahnbelag.

Im Klartext heißt das: Kein Feeling der Ordenjagd mehr, wo man jeden hart erkämpften Orden noch zu schätzen wusste. Stattdessen permanente Zumüllung mit „Z-Kristallen“, wo man mit den meisten eh nichts anfangen kann bzw. will. Die wirklich coolen, zuletzt eingeführten Mega Entwicklungen im Pokémon Universum, werden nur noch stiefmütterlich behandelt und spielen nur eine kleine, bis gar keine Rolle mehr.

6. Der Festival Plaza. Das übersichtliche und minimalistische Menü aus den Vorgängern, mit dem man z.B. die GTS Funktion nutzte, muss dem Festival Plaza weichen. Einem völlig unnötigen Platz, der wohl dem Social Media Trend folgt und die Vernetzung und Interaktion mit anderen Spielern vebessern soll. Es gibt Dinge die die Welt braucht. Festival Plaza, globale Herausforderungen und Inseln für meine PC Boxen Pokémon, gehören definitiv nicht dazu.

7. Das Setting. Grundsätzlich ist es keine schlechte Idee, einen Schauplatz wie Haiwaii und dessen Flair, auf das Spielprinzip zu übertragen und so eine „Alola Region“ zu kreieren, die frischen Südsee-Wind aufkommen lässt.

Nur leider funktioniert es nicht. Vieles wirkt unpassend und aufgesetzt. Die Alola Formen sind austauschbar und keine nennenswerte Erneuerungen, die dem Spiel einen Mehrwert bringen. Die Nutzlosigkeit der Formen zeigt sich letzten Endes auch darin, dass diese nicht einmal einen eigenen Eintrag im Pokedex spendiert bekommen haben. So bleiben sie eine kleine Unterart und Randnotiz in der 7. Pokémon Generation.

8. Team Skull. Die Antagonisten in Pokémon, waren ja noch nie besonders helle. Aber Team Skull schiesst das Taubsi ab. Das Gehabe und die unlustigen Sprüche sind dermaßen dämlich, dass man mit der Zeit nur noch genervt ist und peinlich berührt Dialoge skipt. Gegen Team Skull ist das gute alte Team Rocket, eine intelektuelle Offenbarung.

9. Um die Einsteigerfreundlichkeit noch mehr zu erhöhen, sagt einem das Spiel jetzt sogar vor, welche Attacken sehr effektiv, effektiv, nicht effektiv oder wirkungslos sind. Was zuerst sinnvoll klingt, widerspricht jedem Anspruch eines wahren Pokémontrainers. Früher war es nötig wissen über die Statuseffekte, Attackenarten, Elemente usw. zu erwerben und einzusetzen. Jetzt klickt man stupide das, was als sehr effektiv vorgegeben wurde, ohne selbst über das warum nachzudenken.

10. Der „Attacke lernen Screen“. Dieser ist nicht mehr mit B zu skippen. Man muss manuell nicht erlernen wählen, was wieder mit einem Minus in der Benutzerfreundlichkeit zu Buche schlägt.

Dafür gibt es immerhin bei der Attackeninfo die Möglichkeit, gleich „nicht erlernen“ auszuwählen. Außerdem ist die Attackeninfo auch im Kampf einsehbar.

11. Ultrabestien.

Das Konzept um die, neben der Alola-Formen, eingeführten Ultrabestien, scheint so fehl am Platz wie ein Kleinstein im Wasser. Diese werden nicht zu den bisher bekannten, legendären Pokémon gezählt, sondern sind eine eigene Art von Pokémon n, die aus der Ultradimension aus, sogenannten Ultrapforten in die Welt der Pokémon kommen.

12. Wo wir sonst gut und gerne 60 Stunden aufwärts, in ein Pokémon Spiel investiert haben, waren wir mit „Pokémon Mond“ nach 25 Stunden durch. Sicher hätten wir mehr Spielzeit heraus holen können aber es spricht Bände über die Qualität des Spiels, wenn sich Pokémon Veteranen, irgendwann den Abspann herbei sehnen.

12. Beim Kampf gegen wilde Pokémon, rufen diese um Hilfe und wollen Mitstreiter an ihre Seite holen. Bloß blöd wenn niemand kommt. Was für eine Zeitverschwendung, in der ohnehin schon zugestopften Cutscene-Orgie.

13. Rotom und der Pokédex.

Den Pokédex kannte man als hilfreichen Minicomputer und Nachschlagewerk, um allerlei Infos zu den beliebten Taschenmonster abzurufen. Nun hat sich Rotom im Pokédex breit gemacht, kaut uns die Ohren ab wie ein Kaumalat und muss plaudernd wie ein Plaudagei, einfach alles was geschieht kommentieren.

Fazit:

Es ist traurig was die Entwickler mit S/M abgeliefert haben. Auch auf GameFreak und Nintendo scheint kein verlass mehr zu sein. S/M ist zwar immer noch Pokémon, aber ein stupides, verschlimmbessertes, ohne Anspruch. Es ignoriert dabei fast alles, was Pokémon in den letzten Jahrzehnten ausgemacht hat. So viele Negativkritikpunkte, überschatten die neue Generation, was eine herbe Enttäuschung für jeden Veteranen darstellen muss.

Es bleibt zu hoffen, dass sich die Entwickler im nächsten Teil wieder auf ihre alten Stärken besinnen und das Franchise in Zukunft, möglicherweise dann auf der Nintendo Switch, doch noch gerettet werden kann.