Archiv der Kategorie: Switch

Ori and the Blind Forest (2015)

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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 10/10
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Her­aus­ra­gend

Ori and the Blind Forest ist ein Metro­id­va­nia-Spiel und erschien 2015 das ers­te mal für die Xbox One.

Das Video­spiel erhielt über­wie­gend posi­ti­ve Kri­ti­ken sodass es vier Jah­re spä­ter zur Ver­öf­fent­li­chung einer Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on gekom­men ist.

Der klei­ne Ori, Schutz­geist des Wal­des wird im Spiel euer bes­ter Freund.

War­um wir uns von dero­fa so in den klei­nen Wald­geist ver­liebt haben, erfahrt ihr in unse­rer Kritik.

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Gen­re: Metroidvania

Ori­gi­nal­ti­tel: Ori and the Blind Forest

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Moon Stu­di­os / Micro­soft Studios

Musik: Gareth Coker

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

DLC: bis­her kei­ner bekannt (statt­des­sen eine Defi­ni­ti­ve Edition)

Spiel­zeit:

Haupt­spiel: ca. 10 - 15 Stun­den (Sto­ry), ca. 20-25  Stun­den (100%)

Platt­for­men: Xbox One, PC, Nin­ten­do Switch

Alters­frei­ga­be: USK 12

Ähn­li­che Titel: Unra­vel (2016), Hol­low Knight (2017), Cup­head (2017)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 21.04.2022

Lese­zeit: ca. 5 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

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©Moon Studios

Die Reise beginnt

Kein Spiel wur­de so mit posi­ti­ven Kri­ti­ken über­schüt­tet wie “Ori and the Blind” forest.

Das öster­rei­chi­sche Ent­wick­ler­stu­dio Moon Stu­di­os, kre­ierte ein abwechs­lungs­rei­ches Spie­lereleb­nis des Metro­id­va­nia-Gen­res. Das Video­spiel erschien das ers­te Mal 2015 und wur­de für den PC, sowie für die Xbox One kon­zi­piert und veröffentlicht.

Schon nach kur­zer Zeit schaff­te es Ori 2016 erneut durch die sog. “Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on” auf die Xbox One, PC und sogar auf die Nin­ten­do Switch Kon­so­le. Was es mit der Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on auf sich hat, erklä­ren wir euch jetzt.

Unterschiede zwischen dem ursprünglichen Werk

FAR: Lone Sails (2018)

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on
  • 7.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7.5/10
7.5/10

Spie­lens­wert

“FAR: Lone Sails” ist ein soge­nann­tes Vehi­cle-Adven­ture des schwei­ze­ri­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Oko­mo­ti­ve”.

Es wur­de im Mai 2018 für PC ver­öf­fent­licht. Etwa ein Jahr spä­ter schaff­te es das Indie-Spiel zudem auf Play­Sta­ti­on 4, Xbox One und Nin­ten­do Switch.

In „FAR: Lone Sails“ steu­ert ihr als win­zi­ge Spiel­fi­gur eine Art Hybrid-Fahr­zeug aus Schiff und Loko­mo­ti­ve, über Schal­ter im Inne­ren, durch ein post­apo­ka­lyp­ti­sches Sze­na­rio, in der 2D-Side-Scroller-Perspektive.

Unter dem Titel “FAR: Chan­ging Tides” wur­de bereits ein Nach­fol­ger ange­kün­digt, der im Lau­fe 2021 erschei­nen soll.[1]

Was das unge­wöhn­li­che Puz­zle- und Rät­sel­spiel­chen aus­macht, ver­ra­ten wir euch in unse­rem Test.

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Gen­re: Adven­ture, Puz­zle, Rät­sel, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: FAR: Lone Sails

Pro­duk­ti­ons­land: Schweiz

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Oko­mo­ti­ve | Mixtvision

Musik: Joel Scho­ch

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 3-4 Stunden

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Uni­ver­sum: FAR

Nach­fol­ger: FAR: Chan­ging Tides (für 2021 angekündigt)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://videospiele.fandom.com/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://howlongtobeat.com/game?id=56531

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 17.07.2021

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

“Weit: Einsame Segel”

Das Vehicle-Adventure

“FAR: Lone Sails” ist ein soge­nann­tes Fahr­zeug-Adven­ture und wur­de vom schwei­ze­ri­schen Stu­dio “Oko­mo­ti­ve” entwickelt.

Wir haben wäh­rend unse­rer Gamer-Lauf­bahn ja schon aller­lei Video­spie­le gezockt und aus­pro­biert, doch ein Vehi­cle-Adven­ture kam uns bis­her noch nicht auf den Bild­schirm. Euch auch nicht?

Dann setzt die Segel, schmeißt die Ver­bren­nungs­mo­to­ren an und stellt den Treib­stoff­vor­rat sicher. Wir laden euch auf unser Schiff ein, um dem Gen­re gemein­sam aufs Rei­fen­pro­fil zu fühlen.

Es kann doch schließ­lich sicher nicht scha­den, auch mal die Spur zu wech­seln und auf ande­re Fahr­bah­nen vor­zu­drin­gen, um ein weni­ger popu­lä­res Gen­re aus­zu­pro­bie­ren. Oder doch?


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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on

Schwitzerrisches Studentenprojekt

Das außer­ge­wöhn­li­che Spiel­chen “FAR: Lone Sails” hat als Stu­den­ten­pro­jekt des lei­ten­den Ent­wick­lers Don Schmo­cker bereits im Jahr 2015 sei­nen Ursprung.[1]

Als Schmo­ckers Kom­mi­li­to­ne an der “Zür­cher Hoch­schu­le der Küns­te” - Goran Saric - mit zum Pro­jekt stieß, grün­de­ten sie im Jahr 2017 ihr Stu­dio “Oko­mo­ti­ve”.[2]

Die Inspi­ra­ti­on für “FAR: Lone Sails” soll unter ande­rem durch “Das Super­buch der tech­ni­schen Wun­der­wer­ke” aus dem Jahr 1992 von Richard Platt und Ste­phen Bies­ty gekom­men sein. Doch auch Video­spie­le, wie das atmo­sphä­ri­sche “Jour­ney” (2012) oder ver­spiel­te “Litt­le­Big­Pla­net (2008), leis­te­ten Zünd­stoff für “Okomotive”’s krea­ti­ven Motor.[3]


“Das Super­buch der tech­ni­schen Wun­der­wer­ke” dien­te unter ande­rem als Inspi­ra­ti­on für “FAR: Lone Sails”

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©Ama­zon | Quel­le: https://www.amazon.de/Stephen-Biestys-Incredible-Cross-Sections-cross-sections/dp/0863188079

Intention | Setting | Handlung

Doch was ist nun eigent­lich das beson­de­re an “FAR: Lone Sails”?

Die Schöp­fer rund um Schmo­cker woll­ten ein Spiel ent­wi­ckeln, wel­ches euer Fahr­zeug so essen­ti­ell macht, dass ihr im Ver­lau­fe des Spiels eine Bin­dung zu ihm auf­baut.[4] Ob das wirk­lich funk­tio­niert, haben wir uns im spä­te­ren Abschnitt “Ein treu­es Gefährt oder ein treu­er Gefähr­te” genau­er angeschaut.

Jeden­falls fin­det ihr euch als win­zi­ge Spiel­fi­gur in rotem Öl-Zeug, in einem schein­bar post­apo­ka­lyp­ti­schen Sze­na­rio wie­der. Die Umge­bung erin­nert dabei oft an ein aus­ge­trock­ne­tes Meer, eine kar­ge Step­pe oder sal­zi­ge Wüs­te. Auch ein klein wenig ande­re Land­schaf­ten wer­den im Spiel­ver­lauf auf euch zukommen.

Ohne jed­we­de Erklä­rung stürzt ihr euch mun­ter drauf los und fin­det sogleich einen ulki­gen fahr­ba­ren Unter­satz, unweit eures Start­punkts. Anschlie­ßend müsst ihr euch als frisch­ge­ba­cke­ner Kapi­tän und stol­zer Ent­de­cker unter dem Mot­to “pro­bie­ren geht über stu­die­ren” selbst mit eurem Vehi­kel aus­ein­an­der­set­zen, um in die Wei­ten auf­bre­chen zu können.


Oben die Außen- und unten die Innen­an­sicht eures treu­en Gefährts in “FAR: Lone Sails”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://www.artstation.com/artwork/k5gJx

Gameplay

Der Weg ist das Ziel

Habt ihr euch als Grün­schna­bel erst­mal ein wenig mit eurem Schiff ver­traut gemacht, macht ihr euch in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve auf die Rei­se durch ver­schie­de­ne Gefil­de. Auch wenn schein­bar ein nicht näher erwähn­tes Ereig­nis über die Welt her­ein­ge­bro­chen ist, gibt es den­noch aller­hand sehens­wer­tes auf eurem Weg.

Ob tro­cke­ne Dünen, einen Son­nen­un­ter­gang im Abend­rot, vom Wind gepeitsch­ter Hagel oder von Schnee­stür­men durch­zo­ge­nes Land. Euer Schiff bahnt sich den Weg durch eini­ge Wet­ter­phä­no­me­ne und Umgebungen.


Zeit in Salz zu stechen

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568162976

Ihr tragt dabei fast ohne Unter­bre­chung die Ver­ant­wor­tung für euer Fahr­zeug. Kon­kret heißt das: Nach­dem ihr die Mecha­ni­ken und Knöpf­chen im Inne­ren alle mal gedrückt habt, wisst ihr um deren Funk­tio­nen und eure Auf­ga­ben. Das Segel will gespannt, der Ofen mit Treib­gut befeu­ert und der Kes­sel vom Dampf befreit wer­den. Wenn es zu Kom­pli­ka­tio­nen kommt, heißt es auch die Rol­le des Feu­er­wehr­mann sowie Maschi­nis­ten zu über­neh­men und Brän­de zu löschen sowie Repa­ra­tu­ren durch­zu­füh­ren oder krea­tiv zu wer­den und die Win­de im Schlamm einzusetzen.

Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten zoomt ihr ent­we­der auf eure Spiel­fi­gur oder lasst die Kame­ra in die Pan­ora­ma­an­sicht zurück­fah­ren. Je nach Aus­rich­tung der Kame­ra ist die Hül­le eures Fahr­zeu­ges ent­we­der durch­sich­tig - sodass ihr euch und das Inne­re sehen könnt - oder aber sicht­bar. Die­ses Prin­zip ist an die erwähn­te Buch­in­spi­ra­ti­on angelehnt.

Im Ver­lau­fe der Rei­se macht ihr Halt an - nen­nen wir es Häfen oder Docks - häu­fi­ger weil ihr an Hin­der­nis­sen nicht wei­ter kommt ohne dort Puz­zle zu lösen, sel­te­ner lei­der weil ihr auf Upgrades für euer Schiff stoßt, die sich des­halb wie klei­ne Mei­len­stei­ne anfühlen.

Doch habt ihr in “FAR: Lone Sails” über­haupt ein Ziel? Nun ja, für einen ech­ten Kapi­tän ist nichts weni­ger als der Weg das Ziel. Oder?


Eine Ansamm­lung an Spiel­sze­nen aus “FAR: Lone Sails”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://www.pinterest.de/pin/358036239128569493/

Plackerei oder Kreuzfahrt?

Bei aller­lei Auf­ga­ben als Kapi­tän, Navi­ga­tor, Puz­zler, Brand­be­kämp­fer und Maschi­nist, stellt sich natür­lich die Fra­ge, inwie­weit “FAR: Lone Sails” ent­spann­ter Sight­see­ing-Trip oder doch eher unlieb­sa­me Pla­cke­rei ist.

Arbeit

Um gleich zur Sache zu kom­men: “FAR: Lone Sails” kann sich trotz der schö­nen Stim­mung auch mal wie Arbeit anfüh­len. Erin­nert hat uns das ein wenig an das Echt­zeit­stra­te­gie­spiel “Juras­sic World: Evo­lu­ti­on”. Eben­so wie in der Rol­le des Park­ma­na­gers ist als Schiffs­ka­pi­tän stän­dig irgend­et­was los und möch­te jus­tiert, arran­giert, ein­ge­sam­melt, über­legt oder ein­ge­ras­tet werden.

Was uns dar­an am meis­ten stör­te war wohl der viel­be­tä­tig­te Gas­knopf. Eine Mög­lich­keit zum dau­er­haf­ten Ein­ras­ten gibt es nicht. Steht kein Wind, steht also auch mal eure Maschi­ne, weil der Knopf sich immer wie­der her­aus­dreht. Ver­bes­sert wird das Bau­teil wäh­rend eurer Rei­se auch nicht. Dadurch kann es schon mal vor­kom­men, dass die Atmo­sphä­re der Spiel­welt und Umge­bung unter euren Auf­ga­ben, wie eben dem Gas geben, lei­det und nicht rich­tig auf­ge­saugt wer­den kann. Das steht im Weg.

Wie Jawas

Eben­falls das Ofen befeu­ern, also auf­tan­ken, kann schon mal ner­ven, da sich das auf­he­ben zu Beginn des Spiels als rela­tiv lang­wie­rig gestal­tet. Da kann man sich beim Schrott respek­ti­ve Brenn­stoff ein­sam­meln in der Wüs­te, schon mal wie die klei­nen, über­grif­fi­gen Javas aus dem “Star Wars Uni­ver­sum” füh­len.

Wenn ihr euch dann aber im wei­te­ren Ver­lauf wie ein Honig­ku­chen­pferd über einen Sau­ger am Hin­ter­teil eures Schif­fes freut, weil die­ser nun­mehr selbst­stän­dig aller­lei Treib­gut auf­sam­melt und das zudem noch prak­ti­scher­wei­se direkt am Brenn­ofen, ver­steht ihr die Absicht der Ent­wick­ler dahin­ter. Lei­der sind die­se Momen­te aber nicht zahl­reich genug, was wir spä­ter im Abschnitt “Ein treu­es Gefährt oder ein treu­er Gefähr­te” noch näher aus­füh­ren werden.

Ressourcenmanagement

Wer Angst vor gro­ßem Res­sour­cen­ma­nage­ment hat, den kön­nen wir beru­hi­gen. “FAR: Lone Sails” geht über­aus groß­zü­gig mit Treib­stoff um. So ziem­lich alles was sich in der Welt fin­den lässt, kann auch als Treib­stoff ver­wen­det wer­den. Wäre ja auch blöd mit­ten auf dem Weg manu­ell an der Schiffs­win­de zie­hen zu müs­sen, um wei­ter an Stre­cke zu machen - auch wenn es ja bekannt­lich im Fah­rer-Jar­gon so schön heißt: “Wer liebt der schiebt!”.

Doch Vor­sicht vor roten Fäs­sern mit Flam­men-Warn­sym­bol! Euer Motor wird es euch danken.


“FAR: Lone Sails” kann sich durch­aus auch mal wie Arbeit anfühlen

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on| Quel­le: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Fernreise - Nah am Bildschirm

Egal ob im Hand­held-Modus der Nin­ten­do Switch oder auf dem gro­ßen Bild­schirm. Wer in den Wei­ten von “FAR: Lone Sails” ver­sin­ken will, soll­te sich dar­auf ein­stel­len, sehr nah an den Bild­schirm zu gehen - und das auch ohne Sehschwäche.

Trotz oder gera­de wegen der erwähn­ten Zoom-Funk­ti­on und eurer Rol­le als Mini-Spiel­fi­gur, müs­sen die Augen oft deut­lich ange­strengt werden.

Nicht sel­ten muss über die Schul­ter­tas­ten nach­jus­tiert wer­den, was in uns die Fra­ge auf­kom­men lies, ob da eine auto­ma­ti­sche Kame­ra, die intel­li­gent je nach Spiel­ge­sche­hen umschal­tet, nicht wenigs­tens in den Häfen bzw. Puz­zle-Sequen­zen sinn­voll gewe­sen wäre.

Nichts­des­to­trotz hat das gan­ze auch einen Vor­teil. Da ihr als Knirps in der Welt fast schon unter­geht, wirkt die­se noch wei­ter als ohne­hin schon. Ins­be­son­de­re durch das Gro­ßen­ver­hält­nis zu eurem Schiff, fühlt ihr euch da stets wie ein klei­ner Wicht im Wind.


Fin­det ihr Lone Hen­riks­son? So heißt übri­gens die spiel­ba­re Figur in “FAR: Lone Sails”.[5] Ein Tipp: Sie befin­det sich etwa in der Mit­te des Bildes.

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/609320/FAR_Lone_Sails/?l=german

Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte

Mit “FAR: Lone Sails” haben sich die Ent­wick­ler rund um Schöp­fer Schmo­cker, wie bereits im Abschnitt “Inten­ti­on | Set­ting | Hand­lung” erwähnt, zum Ziel gesetzt, euer Vehi­kel so bedeu­tend wie nur mög­lich für euch zu machen. Doch schafft es das Spiel wirk­lich, dass ihr eine Bin­dung zu eurem Schiff aufbaut?

Zuge­ge­ben: Wenn ihr euren fahr­ba­ren Unter­satz immer bes­ser ken­nen­lernt, steigt mit dem Kilo­me­ter­stand auch die emo­tio­na­le Ver­bin­dung. Schließ­lich steht nichts außer das treue Gefährt zwi­schen euch und der rau­en Einöde.

Die Grund­idee euch ohne Erklä­rung ein­fach in die Welt zu wer­fen erweist sich somit nicht nur als effi­zi­ent in Bezug auf die Ent­wick­lungs- son­dern auch Bezie­hungs­ar­beit. Denn neben den grund­le­gen­den Funk­tio­nen wol­len auch klei­ne Details, wie zum Bei­spiel die klei­ne rote Fah­ne die im Wind weht, erst ein­mal inter­pre­tiert und ver­stan­den wer­den. Schiff und Kapi­tän ban­deln anein­an­der an und ein Anschluss entsteht.

Doch baut man wirk­lich eine rich­ti­ge Bezie­hung auf? In unse­rem Fall eher nicht! Und dafür gibt es auch gute Grün­de. Es gibt im Ver­lau­fe eurer Rei­se ein­fach viel zu weni­ge Upgrades für euer Schiff. Eine Ent­wick­lung fin­det somit nur mar­gi­nal statt. Indi­vi­dua­li­sie­rungs­mög­lich­kei­ten gibt es letzt­end­lich sogar gar kei­ne. Viel­leicht ist aber auch die kur­ze Spiel­zeit von nur drei bis vier Stun­den der Grund, wie­so wir das Fahr­zeug nicht so lieb gewin­nen konn­ten wie erhofft.

So bleibt in die­ser Spur viel Poten­ti­al auf der Stre­cke lie­gen, was dafür sorgt, dass unser Vehi­kel für uns am Ende nur ein treu­es Gefährt aber kein treu­er Gefähr­te wird.


Auch wenn wir unser KFZ lieb gewin­nen springt der Fun­ke nicht voll­ends über

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Plakette für Konzept - Abzüge bei km-Anzahl

Neben bereits eini­gen, klei­ne­ren Ver­säum­nis­sen auf der Weg­stre­cke der Bewer­tungs­ska­la von eins bis zehn, muss man dem Spiel eines wirk­lich las­sen: Die gro­ße Stär­ke von “FAR: Lone Sails” liegt in dem edel­mü­ti­gen, krea­ti­ven - wenn auch nicht per­fekt umge­setz­ten Kon­zept. Das ist uns durch­aus eine beschei­de­ne derofa.de-KFZ-Plakette auf “FAR: Lone Sails” Num­mern­schild wert.

Abzü­ge muss es jedoch lei­der - ver­gleich­bar mit unse­rem erst kürz­lich gemach­ten Indie-Aus­flug “Gris” (2018) - für den Umfang aber vor allem das ver­schwen­de­te Poten­ti­al geben.

“Oko­mo­ti­ve” hät­te in “FAR: Lone Sails” die Mög­lich­keit gehabt mit einer etwas län­ge­ren Spiel­zeit und dem gewis­sen Fein­schliff im Ablauf der Puz­zle, die letz­ten Punk­te auf der Gera­den zur Ziel­li­nie noch rauszuholen.

War es im sowohl spie­le­risch als auch atmo­sphä­risch per­fek­ten “Gris” eher der rei­ne Umfang  - also schlicht mehr Spiel­zeit - so sind es in “FAR: Lone Sails” eher die ver­pass­ten Möglichkeiten.

Doch wir sind uns fast sicher, dass die erfin­de­ri­schen Köp­fe hin­ter “Oko­mo­ti­ve”, im ange­kün­dig­ten Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides”, genau an die­sen Stell­schrau­ben des Motors dre­hen werden!


Der Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides” wur­de bereits für 2021 ange­kün­digt und bie­tet Chan­cen für den Fein­schliff der Lackierung

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/news/app/609320/view/3037095234441555332

Fazit - Fahrlässig außergewöhnliches Indie-Spiel

Das fahr­zeug­ba­sier­te Adven­ture “FAR: Lone Sails” sie­delt sich in einem unge­wöhn­li­chen Gen­re an und bie­tet des­halb auch - aber nicht nur - eine eben­so außer­ge­wöhn­li­che Spielerfahrung.

Als schwei­ze­ri­sches Stu­den­ten­pro­jekt ent­wi­ckelt, zei­gen die Schöp­fer von “Oko­mo­ti­ve” mit ihrem Erst­lings­werk sehr vie­le gute Ansät­ze. Damit kre­ieren sie einen spie­lens­wer­ten bis aus­ge­zeich­ne­ten Kurz­trip, wel­cher für eini­ge denk­wür­di­ge Erleb­nis­se bei euch sor­gen könnte.

In “FAR: Lone Sails” erwar­tet euch als geneig­ter Aben­teu­rer eine meist ange­neh­me Rei­se unter dem Mot­to “Der Weg ist das Ziel”, wel­che auch vom aus­pro­bie­ren lebt. Wegen der teil­wei­se zumin­dest frag­wür­di­gen Ent­schei­dun­gen im Bereich Antrieb und Kame­ra, artet das Puz­zle-Spiel­chen jedoch öfter auch in Arbeit aus und steht so sei­nem Poten­ti­al, wel­ches es zur Ent­schleu­ni­gung hät­te, entgegen.

Außer­dem hät­te “FAR: Lone Sails” ins­ge­samt auch ein wenig mehr Platz für kna­cki­ge­re Rät­sel oder Jump ’n’ Run Ein­la­gen der Spiel­fi­gur gehabt. Statt­des­sen erwar­ten euch oft leich­te Schal­ter­rät­sel die zwi­schen­durch, abseits des Schiffs, gelöst wer­den müssen.

Bei allem Mini­ma­lis­mus - auch im Bezug auf die Geschich­te - hät­te außer­dem ein wenig mehr Input vor­ge­beugt, zu viel Eigen­in­ter­pre­ta­ti­on in das dys­to­pi­sche Sze­na­rio legen zu müs­sen. Sei es nur in Form einer klit­ze­klei­nen Vor­ge­schich­te, wel­che die Rei­se nach­voll­zieh­ba­rer und sin­ni­ger macht.

Das post­apo­ka­lyp­ti­sche Set­ting jeden­falls mach­te wohl sicher die Ent­wick­lung von “FAR: Lone Sails” leich­ter, doch Läge gera­de in viel­fäl­ti­ge­ren Land­schaf­ten mit üppi­gen Vege­ta­tio­nen, die wah­re Stär­ke in dem Spiel und Kon­zept. Schließ­lich könn­te man so neben der Schuf­te­rei, um sein Gefährt am lau­fen zu hal­ten, auch mal inne hal­ten und so die Umge­bun­gen und damit auch sei­ne Fahrt mehr genießen.

Viel­leicht ist das der Auf­hän­ger für den nächs­ten Teil?! Der Nach­fol­ger “Chan­ging Tides” (dt. Gezei­ten­wech­sel) lässt zumin­dest dar­auf hof­fen, dies­mal auch in See ste­chen zu kön­nen. Ers­te Bil­der gibt es bereits.

Letzt­end­lich hat das Stu­dio “Oko­mo­ti­ve” mit der Fort­set­zung nun also die Mög­lich­keit, klei­ne­re Stol­per­stei­ne von der Stra­ße zu räu­men, um aus einer sehr guten, eine her­aus­ra­gen­de Spiel­erfah­rung zu machen.


Im Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides” ver­schlägt es euch ins küh­le Nass. Der Release ist für 2021 ange­kün­digt. Den Trai­ler fin­det ihr unten.

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/1570010/FAR_Changing_Tides/

Trailer

“FAR: Lone Sails”

Der offi­zi­el­le Launch-Trai­ler zu “FAR: Lone Sails”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on

“FAR: Changing Tides”

Der offi­zi­el­le Announ­ce­ment-Trai­ler zu “FAR: Chan­ging Tides”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | ©Play­Sta­ti­on

Gris (2018)

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver
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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit “Gris” ver­öf­fent­lich­te das spa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Noma­da Stu­di­os” aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na im Jahr 2018 einen farb­ech­ten Indie-Hit unter Publis­her “Devol­ver Digital”.

Als das jun­ge Mäd­chen Gris, wer­det ihr in eine ergrau­te Welt ent­sandt. Die­ser ver­blass­ten Welt spie­le­risch wie­der Far­be und damit Leben ein­zu­hau­chen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneig­ten Video­spiel­kul­tur-Lieb­ha­ber im Jump ’n’ Run erwar­tet und war­um sich der Plat­for­mer wun­der­bar eig­net, um sich der Fra­ge nach der künst­le­ri­schen Wer­tig­keit von Video­spie­len anzu­neh­men, ver­ra­ten wir in unse­rem Test.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Jump ’n’ Run, Puz­zle, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Gris

Pro­duk­ti­ons­land: Spanien

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Noma­da Stu­di­os | Devol­ver Digital

Musik: Ber­li­nist

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 3-4 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 5-6 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 11.07.2021

Lese­zeit: ca. 7 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Wäh­rend Video­spie­le frü­her oft ein Nischen­da­sein fris­te­ten und vie­le Vor­ur­tei­le über sich erge­hen las­sen muss­ten, ste­hen sie im Jah­re 2021 schon in einem ganz ande­ren Licht. Das im Ver­gleich zu Fil­men noch rela­tiv jun­ge Unter­hal­tungs­me­di­um hat sich in den letz­ten bei­den Jahr­zehn­ten einem ste­ti­gen Wan­del unter­zo­gen und wahr­schein­lich so stark wei­ter­ent­wi­ckelt wie kein vergleichbares.

Heu­te sind Video­spie­le als Unter­hal­tungs­me­di­um in der Gesell­schaft schon viel brei­ter akzep­tiert. Der Ver­band der deut­schen Games-Bran­che “Game” hat dazu inter­es­san­te Sta­tis­ti­ken parat. Mitt­ler­wei­le spielt etwa jeder zwei­te in Deutsch­land Video­spie­le, wie aus dem Jah­res­re­port von 2019 her­vor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letz­ten Ecken kon­ser­va­ti­ver Pflas­ter gibt es bestimmt noch jeman­den, der sich eher skep­tisch zeigt. Kil­ler­spiel- und Spiel­sucht-Debat­ten oder auch gefes­tig­te Vor­ur­tei­le las­sen sich schließ­lich nicht so leicht auf­bre­chen. Das Video­spie­le inzwi­schen welt­weit mehr Geld ein­brin­gen als die Film- und Musik­bran­che zusam­men, steht jeden­falls mitt­ler­wei­le Fel­sen­fest.[2] Aber sind Video­spie­le eigent­lich auch Kunst?

Wir hat­ten uns die Ant­wort bei unse­rer Recher­che zu die­sem beschei­de­nen Test von “Gris” ehr­lich gesagt schwie­ri­ger vor­ge­stellt. Bemüht man etwa die Defi­ni­ti­on von Kunst aus der guten alten Wiki­pe­dia, erhält man folgendes:

“Kunst ist ein mensch­li­ches Kul­tur­pro­dukt, das Ergeb­nis eines krea­ti­ven Pro­zes­ses. Das Kunst­werk steht meist am Ende die­ses Pro­zes­ses (…)”.[3]

Hmm, Video­spie­le sind also im Grun­de die Defi­ni­ti­on von Kunst schlecht­hin. Was die­ser klei­ne Exkurs ins Seriö­se mit “Gris” zu tun hat, schau­en wir uns im fol­gen­den genau­er an.

Zwei große “A”

Der Zusam­men­hang ist die­ser: “Gris” scheint sich nichts weni­ger als zwei gro­ße “A” auf die Fah­ne geschrie­ben zu haben. Das eine steht für “Art” - also die Kunst - das ande­re für “Atmo­sphä­re” - also die Stimmung.

Die spa­ni­schen Ent­wick­ler von “Noma­da Stu­di­os”, die übri­gens zufäl­li­ger­wei­se wie die Schöp­fer des tief­trau­ri­gen “Ari­se - A Simp­le Sto­ry” (2019), aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na stam­men, ver­öf­fent­lich­ten mit ihrem Erst­lings­werk “Gris”, unter die­sem Kon­zept im Jahr 2018, wohl einen der ein­präg­sams­ten Indie-Titel der letz­ten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer eben­so rie­si­gen wie brö­ckeln­den Statue

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung - Von grau zu farbig

Ihr wer­det als das jun­ge Mäd­chen “Gris” (Gris = franz. für grau) in eine melier­te Welt ohne Far­ben ent­sandt. In die­ser ver­blass­ten, eige­nen Welt ist Gris ver­lo­ren. Laut den Ent­wick­lern von “Noma­da Stu­di­os” des­halb, weil sie schmerz­haf­te Erfah­run­gen in ihrem Leben durch­macht.[4]

Mit eurer Spiel­fi­gur erwacht ihr zu Beginn in der Hand­flä­che einer Sta­tue. Ver­mut­lich ein Eben­bild von euch selbst. Ihr habt zudem schein­bar eure Stim­me ver­lo­ren und könnt nicht mehr sin­gen. Als ihr schließ­lich zurück auf dem Boden ange­kom­men seid, erspäht ihr eine Archi­tek­tur die von Licht­punk­ten geprägt scheint.

Es war­ten vier zusam­men­hän­gen­de Orte auf Gris. Eure Auf­ga­be ist es vie­ler­lei Hür­den zu meis­tern, Licht­punk­te zu sam­meln und die Far­ben der Welt wie­der­her­zu­stel­len. Eine Beson­der­heit liegt in eurem Kleid ver­steckt. Im Ver­lau­fe des Spiels ver­leiht es euch mit­hil­fe der Licht­punk­te neue Fähig­kei­ten. So weist das Spiel, durch die zugrun­de­lie­gen­den Fähig­kei­ten, auf eine ganz eige­ne Art den Weg.


Wenn Gris genug Licht­punk­te gesam­melt hat, erge­ben die­se eine Ket­te. Inner­halb der abs­trak­ten Welt und Geschich­te, dient die­se Ver­bin­dung als Steg

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein wei­ßes Blatt, eini­ge Blei­stift-Lini­en und eine bun­te Farb­pa­let­te schei­nen die Aus­gangs­po­si­ti­on für das Jump ’n’ Run “Gris” zu sein.

Es ist ein Spiel wor­auf man sich erst­mal ein­las­sen muss. Zu Beginn zeigt es sich namens­ge­bend grau und trist. Ihr watet durch die­se Welt und ver­misst das, was ein schö­nes Spiel aus­macht - kräf­ti­ge Far­ben und umschmei­cheln­de Details.

Doch genau dar­in liegt die Stär­ke von “Gris”. Ihr selbst habt die Auf­ga­be die strah­len­de und war­me Umge­bung wie­der her­zu­stel­len, um damit Gris See­le zu fli­cken. Ihr seid Spie­ler und Bot­schaf­ter zugleich und bringt den schein­bar vor­ge­fer­tig­ten Blei­stift-Lini­en den herz­li­chen Anstrich zurück.

Auch die musi­ka­li­sche Unter­ma­lung von Ber­li­nist fügt sich da her­vor­ra­gend in das Gesamt­kon­zept ein und hat einen wesent­li­chen Anteil am Gefühl das “Gris” transportiert.

“Gris” kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Dis­play) aus. Das bedeu­tet ihr fin­det kei­ne Anzei­gen auf dem Bild­schirm, wie etwa eine Lebens­en­er­gie­leis­te. So zieht es euch direkt in sei­nen Bann und erschafft nach kur­zer Ein­ge­wöh­nungs­zeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tie­fen ihrer eige­nen Per­sön­lich­keit vor

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Einfaches Gameplay

Spie­le­risch braucht es da, obwohl sich “Gris” im Jump ’n’ Run-Gen­re ansie­delt, gar kei­ne so gro­ßen Sprün­ge. Die Mecha­ni­ken sind ein­fach gehal­ten und nicht neu. Ihr schrei­tet in der klas­si­schen 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve durch die Welt und habt vor­erst nur die Mög­lich­keit zu sprin­gen. Spä­ter gesel­len sich der Dop­pel­sprung, eine Art Hecht­sprung sowie eine Stampf­at­ta­cke hin­zu, bei der Gris die Form ihres Klei­des zu einem Block verändert.

Mit die­sem, aufs nötigs­te her­un­ter gebro­che­nen Grund­stock an Fähig­kei­ten, müsst ihr phy­sik­ba­sier­te Puz­zle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu ein­fach sind.

Inter­es­sant ist etwa auch, wie lang­sam die Spiel­fi­gur läuft. Sucht man zu Beginn ver­zwei­felt eine Sprint­tas­te, merkt man schnell, war­um das feh­len einer sol­chen Funk­ti­on kla­re Absicht der Ent­wick­ler ist. Ihr sollt die Welt ein­sau­gen und die Atmo­sphä­re spü­ren, um das Gefühl hin­ter “Gris” zu verstehen.


Die Ent­wick­ler von “Noma­da Stu­di­os” haben die Game­play-Mecha­ni­ken in “Gris” auf das nötigs­te her­un­ter gebrochen

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Die male­ri­sche Stim­mung steht schließ­lich im Vor­der­grund. Ihr müsst genau die Umge­bung beob­ach­ten um euren Weg zu fin­den. Das hat etwas eige­nes im Gen­re, denn oft weiß man nicht so recht wo man über­haupt hin muss oder wel­che Area­le betret­bar sind und wel­che nicht. Eine gewis­se Abs­trakt­heit im Level­de­sign ver­stärkt die­sen Effekt noch.

“Gris” wirkt dabei oft wie eine län­ge­re Rei­se, bei der ihr auch mal ein Stück weit Stre­cke zurück­le­gen müsst, ohne wirk­lich etwas zu tun. Immer wie­der gibt es Area­le mit nur ein­fa­chen oder weni­gen Sprung­pas­sa­gen. Ver­mut­lich um euch das Gefühl einer wirk­li­chen Rei­se zu ver­mit­teln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist “Gris” letzt­end­lich dann auch gar nicht. Und das ist nicht nega­tiv gemeint. Im Grun­de sind es simp­le aber künst­le­risch wert­vol­le Ver­satz­stü­cke, die zusam­men­ge­setzt ein gro­ßes spiel­ba­res Gemäl­de ergeben.


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Kritikpunkt - Noch mehr Farbe

Gris ist außer­ge­wöhn­lich stim­mungs­voll und wir fan­den auch nach reich­li­cher Über­le­gung kei­ne wirk­li­chen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n’ Run unbe­dingt etwas vor­wer­fen möch­te, was wir eigent­lich gar nicht möch­ten, dann dass es trotz einem wun­der­schö­nen und sinn­vol­len Ende, beson­ders spie­le­risch nicht voll­ends abge­run­det wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewe­sen. Mit einer Spiel­zeit von nur ca. 3-4 Stun­den und den weni­gen Grund­me­cha­ni­ken, fehlt es ein­fach ein wenig am Umfang, gera­de weil die wun­der­ba­re Welt und das Spiel­prin­zip so ein­neh­mend sind.

Das Poten­ti­al für wenigs­tens ein paar wei­te­re Far­ben, die es zu ent­de­cken gilt oder Fähig­kei­ten, wie z.B. Wand­sprün­ge, wäre mehr als vor­han­den gewe­sen. Wei­te­re Spiel­me­cha­ni­ken aus dem Fun­dus der Platt­form-Games hät­ten imple­men­tiert wer­den kön­nen. Zuge­ge­ben, dies hängt natür­lich auch mit dem Bud­get und ande­ren ähn­li­chen Fak­to­ren zusam­men. Trotz­dem muss sich ein Werk auch immer dar­an mes­sen las­sen, was es hät­te leis­ten kön­nen. Denn als ihr euch gera­de warm gespielt und in die Welt ver­liebt habt, da ist das Aben­teu­er auch schon wie­der beendet.

Doch will man “Gris” das wirk­lich vor­wer­fen? Es gab schließ­lich nichts, was wir auf die­sem außer­ge­wöhn­li­chen Aus­flug ver­misst haben.


Ger­ne mehr davon - “Gris” trägt viel Poten­ti­al für wei­te­re beson­de­re Momen­te in sich

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Fazit - Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Plat­for­mer “Gris” ist ein außer­ge­wöhn­li­ches Video­spiel. Sein zen­tra­les Ele­ment ist die Wir­kung, Prä­senz und Aus­strah­lung. Dabei nutzt es nur die wesent­lichs­ten Grund­me­cha­ni­ken des Gen­res und hät­te viel Poten­ti­al für mehr bezau­bern­de Spiel­stun­den gehabt. “Noma­da Stu­di­os” ver­spre­chen auf ihrer Home­page “eine ruhi­ge und ein­drucks­vol­le Erzäh­ler­fah­rung”. Und dies trifft es auf den Punkt!

Wäh­rend ihr in der Welt von “Gris” Stre­cke zurück legt, zeigt sich das Spiel als gro­ßes Gemäl­de was erkun­det und damit zum Leben erweckt wer­den will. Wäh­rend man in ande­ren Jump ’n’ Run’s häu­fig das Gefühl hat sich nicht ver­ir­ren zu dür­fen, kann man sich in “Gris” ein­fach trei­ben las­sen, ohne nur einen ein­zi­gen Bild­schirm­tod zu ster­ben. Und trotz­dem wirkt die Welt nicht line­ar, son­dern weit offen. Manch­mal fehlt einem ein wenig die Ori­en­tie­rung. Aber man kommt trotz­dem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass “Gris” unge­mein ent­schleu­ni­gend wirkt, was durch die her­vor­ra­gend aus­ge­wähl­te Musik von Ber­li­nist, die Ein­gangs sub­til und spä­ter warm und inten­siv das Spiel­ge­sche­hen unter­malt, noch ver­stärkt wird.


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Nun - und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? “Gris” reiht sich in die vie­len außer­ge­wöhn­li­chen Video­spie­le ein, die heu­te immer wie­der ver­su­chen das Gen­re suk­zes­si­ve auf­zu­bre­chen. Neben lang­wei­li­gen Top-Sel­lern auch lei­se stim­men zu Wort kom­men las­sen. Die als Kunst­werk für sich spre­chen und damit non­ver­bal mehr Aus­sa­gen, als so manch ande­re Unter­hal­tungs­me­di­en verbal.

Und schließ­lich defi­niert die Ein­gangs erwähn­te Wiki­pe­dia: “Kunst ist ein mensch­li­ches Kul­tur­pro­dukt, das Ergeb­nis eines krea­ti­ven Pro­zes­ses.” Tja - und genau das ist “Gris”. Ein Video­spiel-Klein­od, wel­ches nur Kul­tur­ba­nau­sen nicht gut fin­den können!


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Trailer

Der offi­zi­el­le Launch-Trai­ler zu “Gris”

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©Net­flix

Captain Toad: Treasure Tracker (2014, 2018)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Nin­ten­do ist wei­ter flei­ßig am por­tie­ren und bringt mit “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” den knuf­fi­gen Schatz­su­cher auf die Nin­ten­do Switch.

Sein Debüt als Figur fei­er­te Cap­tain Toad ursprüng­lich in “Super Mario Gala­xy” (2007). Spiel­bar war der klei­ne Pilz dann erst­mals als Minigame unter dem Titel “The Adven­tures of Cap­tain Toad” in “Super Mario 3D World” (2013). Im Jahr 2014 soll­te Toad mit “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” dann end­lich sein ers­tes ganz eige­nes Spiel für die Nin­ten­do Wii U bekommen.

Was sich für die Switch-Ver­si­on geän­dert hat und ob wir bei unse­rer Schatz­su­che auf Gold gesto­ßen sind, erfahrt ihr im fol­gen­den Test.

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Gen­re: Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: Sus­u­me! Kino­pio-taichō (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Nin­ten­do EAD Tokyo | Nintendo

Musik: Nao­to Kubo, Mahi­to Yokota

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Loka­ler Koop im Zweispieler-Modus)

Spiel­zeit: ca. 7 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 15 Stun­den (Haupt­sto­ry + Sam­mel­ba­res), ca. 18-20 Stun­den (100% inkl. DLC)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Wii U, Nin­ten­do Switch (Stand: 04.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Captain_Toad:_Treasure_Tracker | https://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Toad:_Treasure_Tracker

Wer­tung:  

Test­platt­form: Wii U, Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 28.07.2019

Lese­zeit: ca. 6 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Kleiner Pilz-Abenteurer ganz groß!

Spielprinzip

Der klei­ne knuf­fi­ge Such­trupp-Anfüh­rer ist zurück!

Kapi­tän Toad strebt nun auch auf der Nin­ten­do Switch nach aller­lei fun­keln­dem. Am Spiel­ver­lauf geän­dert hat sich nichts. Nach wie vor ist es eure Auf­ga­be in zahl­rei­chen, 3D-model­lier­ten Leveln sam­mel­ba­re Objek­te, wie Juwe­len und Power-Ster­ne zu ergat­tern. Dabei trotzt ihr aller­lei Hin­der­nis­sen und Gefahren.

Unter­malt ist das gan­ze mit der typisch fre­chen Nin­ten­do-Musik die ein­fach zucker­süß klingt.

In “CTTT” steu­ert ihr natür­lich den klei­nen Toad. Mit der frei schwenk­ba­ren Kame­ra, die ihr durch den rech­ten Joy­stick bewegt, ver­schafft ihr euch einen Über­blick über die Map. Die Kar­ten erin­nern dabei an wun­der­schön gestal­te­te Dioramen.


Bun­te und detail­ver­lieb­te Diora­men mit einer knack­schar­fen Optik erwar­ten euch als spiel­ba­re Maps in “CTTT”. Natür­lich alle gespickt mit dem übli­chen Charm und bekann­ten Figu­ren aus dem Nintendo-Universum.

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://press-start.com.au/reviews/nintendo-switch/2018/07/11/captain-toad-treasure-tracker-review-nintendo-switch-pure-portable-puzzling/

Fähigkeiten & Items

Beson­de­re Fähig­kei­ten hat Toad neben sprin­ten hier­bei nicht. Die Mög­lich­kei­ten Fein­de zu bezwin­gen sind nicht zahl­reich, denn schließ­lich ist Toad auch viel zu lieb dafür. Von oben auf Geg­ner fal­len, die Spitz­ha­cke als Item ver­wen­den oder klei­ne Rüben aus dem Boden zie­hen und wer­fen, sind die ein­zi­gen Optio­nen um Geg­ner in die Schran­ken zu wei­sen. Sprin­gen ist nicht mög­lich. Eine will­kom­me­ne Abwechs­lung, wie wir fin­den, denn so bleibt es sim­pel und herausfordernd.

Eure Leben stockt ihr mit­hil­fe von Mün­zen sam­meln und grü­nen Pil­zen auf. Außer­dem gibt es zwei Items. Zum einen Kir­schen die euren Kör­per dupli­zie­ren, sodass ihr zwei (oder mehr) Toads gleich­zei­tig steu­ert. Zum ande­ren die bereits erwähn­te blaue Spitz­ha­cke, die euch für kur­ze Zeit in Schatz­su­cher-Rase­rei ver­fal­len lässt und alles zer­hackt, was sich in den Weg stellt.

Mit einer klei­nen Lam­pe, die Toad knuf­fig mit einem beherz­ten Nicken von sei­nem Kopf auf die Stirn schiebt, bringt ihr Licht in dunk­le­re Gefilde.

Wer­det ihr getrof­fen schrumpft ihr zu einer klei­ne­ren Ver­si­on von Toad. Da hilft nur einen Pilz ein­zu­sam­meln um wie­der zu wach­sen. So weit so bekannt aus dem Mario-Universum.

Vom Spiel­prin­zip her gleicht “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” also der Wii U-Ver­si­on in fast allen Punk­ten. Doch gibt es auch Erneuerungen?


Mit Cap­tain Toad stürzt ihr euch ins Abenteuer

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.polygon.com/guides/2018/7/20/17596094/captain-toad-treasure-tracker-guide-nintendo-switch

Spielerische Unterschiede zur Wii U-Version

Habt ihr bei der Wii U noch das Touch­pad des Con­trol­lers ver­wen­det, um Ele­men­te der Kar­te zu ver­schie­ben, so funk­tio­niert dies nun über die Bewe­gungs­steue­rung der Nin­ten­do Switch-Controller.

Anstatt zu tip­pen müsst ihr also euren Con­trol­ler ziel­ge­nau aus­rich­ten, um den stern­för­mi­gen Zei­ger auf die ent­spre­chen­de Stel­le zu rich­ten. Die­se Metho­de fin­den wir gut durch­dacht. Sie bie­tet sogar den Vor­teil, dass ihr nicht mehr auf zwei Bild­schir­me sehen müsst, um die Aktio­nen durchzuführen.

Oft hin­gen wir bei der Wii U-Ver­si­on per­ma­nent auf dem nied­rig auf­ge­lös­ten und blas­sen Con­trol­ler-Bild­schirm, um zwei Flie­gen mit einer Klap­pe zu schla­gen. Nun erfolgt die Steue­rung ganz intui­tiv durch die Aus­rich­tung des Controllers.

Abge­se­hen von die­sem klei­nen spie­le­ri­schen Unter­schied, gibt es wei­te­re wün­schens­wer­te Zusätze.


In der ursprüng­li­chen Wii U-Ver­si­on von “CTTT” ver­schob man die Umge­bung durch das Touch­pad des Con­trol­lers. Auf der Nin­ten­do Switch kommt dafür die Bewe­gungs­steue­rung zum Einsatz.

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©Nin­ten­do

Erneuerungen für die Switch-Portierung

Nin­ten­do lie­fert für die Switch-Ver­si­on eini­ges an spie­le­ri­schem Con­tent nach und bemüht sich dabei einer nach­träg­li­chen Stei­ge­rung im Umfang.

Der Koop-Modus

Im Zwei-Spie­ler-Modus könnt ihr nun koope­ra­tiv auf Schatz­su­che gehen. Die­ses Fea­ture emp­fan­den wir als beson­de­ren Kauf­an­reiz, schließ­lich hat­ten wir uns den Modus schon für die ursprüng­li­che Fas­sung gewünscht.

Am Spiel­ver­lauf ändert sich dadurch nichts, außer dass das Spiel logi­scher­wei­se ein­fa­cher wird und sel­te­ner der Game-Over-Screen für feuch­te Augen sorgt.

Im Grun­de ist der Zwei-Spie­ler-Modus also die per­fek­te Couch-Koop-Erfah­rung, wäre da nicht ein beson­ders gro­ßer Nach­teil, der sich aus dem Dre­hen der Kame­ra ergibt. Zu zweit steht man sich hier sehr oft im Weg. Der eine drückt etwa nach links, der ande­re nach rechts usw. Da das dre­hen der Kame­ra jedoch beson­ders wich­tig ist um sich zurecht zu fin­den, ist das ein ent­schei­den­der Faktor.

Unser Tipp: Abspra­che ist gefragt. Am bes­ten wech­selt ihr euch Level für Level als “Kame­ra­be­auf­trag­ter” mit der Steue­rung ab.


Eine der aller­größ­ten Stär­ken der Switch-Por­tie­rung ist der gelun­ge­ne Zwei­spie­ler­mo­dus - vor­aus­ge­setzt nur eine Per­son jus­tiert die Kamera!

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.nintendo-insider.com/captain-toad-treasure-tracker-update-version-1-1-0-adds-two-player-co-op-mode/

Pixel-Toads

Die neu­en Pixel-Toads gibt es nun auf jeder Map zu finden.

Die klei­nen Toads sind meist gut ver­steckt. Durch dre­hen der Kame­ra und vor­drin­gen in die kleins­ten Win­kel der Kar­te, ergibt sich eine spa­ßi­ge Suche nach den kul­tig anmu­ten­den Retro-Toads.

Eine klei­ne Hil­fe erhal­tet ihr hier­bei durch einen Ruf von Pixel-Toad, wenn ihr euch in des­sen Nähe befin­det. Mit der Bewe­gungs­steue­rung und eurem Stern­zei­ger, müsst ihr man­ches mal Steck­brie­fe oder ähn­li­ches aus dem Weg räu­men, bevor Toad dahin­ter zum Vor­schein kommt.

Die­se Erneue­rung erwei­tert den spie­le­ri­schen Inhalt, sodass es noch mehr zu suchen und zu sam­meln gibt.


Kapi­tän Toad auf der Suche nach pixe­li­gen Artgenossen

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.destructoid.com/nintendo-is-running-a-captain-toad-scavenger-hunt-for-my-nintendo-points/

Bonus Episode (kostenlos)

Mit der Bonus Epi­so­de wird der Umfang um 18 Level erweitert.

Klingt erst­mal sehr viel. Zieht man jedoch die 3 Mini­spie­le und 3 Pro­log Epi­so­den ab und berück­sich­tigt, dass eini­ge Level bereits vor­ka­men und nur spie­le­risch abge­wan­delt wur­den, bleibt nicht mehr so viel übrig.

4 Level wur­den dabei zur “Expe­di­ti­on”. Das bedeu­tet ihr habt die Auf­ga­be 3 Toads im Level zu ret­ten und mit ihnen unbe­scha­det ins Ziel zu gelangen.

Wei­te­re 3 Level wur­den zur “Mumi­en­schanz”. Das bedeu­tet eine Mumie läuft als Schat­ten exakt euren Weg nach. Per­ma­nen­te Bewe­gung und Vor­sicht ist hier­bei gefragt. Im Zwei-Spie­ler-Modus gibt es übri­gens nur eine Mumie, was euch einen Vor­teil verschafft.

Das span­nends­te an der Bonus Epi­so­de sind sicher­lich die “Super Mario Odyssey”-Länder, wel­che euch in die Welt des gleich­na­mi­gen Mario-Spiels mit­neh­men. Mit dem Wüs­ten­land, Kas­ka­den­land, City­land und Schlem­mer­land gibt es aller­dings nur 4 die­ser Kar­ten, was wir etwas mager fan­den. Hier hät­ten eini­ge Level mehr durch­aus gut getan.

Trotz der vie­len Abwand­lun­gen bekann­ter Level ist die Bonus Epi­so­de den­noch eine her­aus­for­dern­de und spa­ßi­ge Ange­le­gen­heit. Da sie oben­drein noch kos­ten­los zur Ver­fü­gung steht, wol­len wir hier nicht meckern son­dern loben!


Cap­tain Toad schießt sich gera­de­wegs ins Uni­ver­sum von “Super Mario Odys­sey” nach “New Donk City”

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.gamesreviews.com/articles/07/captain-toad-treasure-tracker-super-mario-odyssey-levels/

DLC – “Spezial Episode” (kostenpflichtig)

Die kos­ten­pflich­ti­ge Spe­zi­al-Epi­so­de, die als DLC über den Nin­ten­do E-Shop hin­zu gekauft wer­den kann, bie­tet schon mehr neues.

“Auf der Spur der legen­dä­ren Kro­ne” erwar­ten euch etwa 17 neue Level, die es zu meis­tern gilt. Bei der “Kro­nen­hatz” müsst ihr meh­re­re Kro­nen in einer bestimm­ten Zeit ein­sam­meln. Auch hier gibt es wie­der Bonus­zie­le. Ins­ge­samt han­delt es sich um einen loh­nen­den DLC.

Rund 2-3 Stun­den Spiel­zeit kön­nen ein­ge­plant wer­den für einen Preis von etwa 6€.


Auch nach der Spe­zi­al-Epi­so­de konn­ten wir vom klei­nen Schatz­su­cher immer noch nicht genug bekom­men. Lohnt sich also die Jagd um noch mehr fun­keln­de Spiel­zeit zu ergattern?

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://miketendo64.com/2019/03/14/captain-toad-treasure-tracker-special-episode-out-now/

Sammelbare Objekte

Neben den bereits erwähn­ten Juwe­len, Power-Ster­nen und Pixel-Toads, gibt es in “CTTT” wei­te­re sam­mel­ba­re Objek­te und Mög­lich­kei­ten zur Komplettierung.

Jedes Level besitzt ein Bonus­ziel, wel­ches von Level zu Level vari­iert. Häu­fig gilt es hier den gehei­men Gold­pilz zu sam­meln. Doch auch ande­re Zie­le, wie eine bestimm­te Anzahl an Mün­zen zu ergat­tern oder nicht ent­deckt zu wer­den, sowie bestimm­te Geg­ner­ar­ten voll­stän­dig zu besie­gen, wer­den vorgegeben.

Die­se Objek­te geben einen Anreiz das Spiel voll­stän­dig abzu­schlie­ßen und erwei­tert so den Spiel­um­fang. Hat man es geschafft wird man mit einem Kro­nen-Abzei­chen belohnt und kann sich wie ein ech­ter Schatz­su­cher fühlen.


Für Fans die nicht genug bekom­men kön­nen bie­tet “CTTT” die Mög­lich­keit, durch sam­meln mehr Spiel­zeit auf die Uhr zu treiben

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Fazit - Sinnvolle Portierung und zuckersüßer Puzzle-Spaß

In jüngs­ter Ver­gan­gen­heit kann man Nin­ten­do durch­aus vor­wer­fen, dass sie über­wie­gend Por­tie­run­gen älte­rer Titel auf der Nin­ten­do Switch veröffentlichen.

Neben dem Toad-Aben­teu­er erschie­nen bereits “Don­key Kong Coun­try: Tro­pi­cal Free­ze”, “Bayo­net­ta”, “Mario Kart 8” und “New Super Mario Bros. U”, die alle ursprüng­lich auf der Vor­gän­ger-Kon­so­le Wii U behei­ma­tet waren.

Sicher erhof­fen wir uns von Nin­ten­do in Zukunft neue Switch-Spie­le zu den beson­ders attrak­ti­ven Eigen­mar­ken. Mit Games wie etwa “Yoshis Craf­ted World” wur­de dies bereits viel­ver­spre­chend angekündigt.

Den­noch gilt wie so oft: Bes­ser gut por­tiert als schlecht neu gemacht. Mit “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” bringt Nin­ten­do einen zufrie­den­stel­len­den Port, der eini­ge sinn­vol­le Erneue­run­gen mit sich bringt. Für Spie­ler die das Puz­zle-Spiel auf der Wii U ver­passt haben, besteht nun die Mög­lich­keit das her­aus­ra­gen­de Spiel im Gen­re nach­zu­ho­len. Auch für Gamer die das Spiel bereits auf der Wii U gespielt haben lohnt sich der Kauf auf­grund des Koop-Modus, der Pixel-Toads, des DLC und der Bonuslevel.

Weil “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” ein her­vor­ra­gen­des Kno­bel-Spiel­chen ist, wel­ches auch im zwei­ten Durch­lauf sehr viel Spaß bringt, freu­en wir uns über den Port und kön­nen das Spiel jedem Switch-Besit­zer nur wärms­tens ans Herz legen.

Viel Spaß bei der Schatzsuche!

PS: Wir haben in unse­rem Test zwei Pixel-Toads ver­steckt. Könnt ihr sie bei­de fin­den? Und was hal­tet ihr von Schatz­su­cher Toad? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wissen!


Wo sind die bei­den Pixel-Toads versteckt?

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Trailer

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Yoshi’s Crafted World (2019)

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©Nin­ten­do
  • 6.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Vier Jah­re nach dem her­vor­ra­gen­den und extra flau­schi­gen Vor­gän­ger “Yoshi’s Woo­ly World” für die Wii U, bringt Nin­ten­do ein wasch­ech­tes neu­es Yoshi-Jump ’n‘ Run auf den Markt.

Dies­mal geht es etwas weni­ger flau­schig und etwas mehr pap­pig zu. Doch was hat sich außer der Optik geändert?

Wor­an Ent­wick­ler­stu­dio “Good-Feel” schnib­bel­te, wie “Yoshi’s Craf­ted World” letzt­end­lich abschnei­det und war­um wir lie­ber noch­mal “Woo­ly World” in die Kon­so­le wer­fen, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

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Gen­re: Jump ’n‘ RunSide-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Yoss­hī Kura­fu­to Wāru­do (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Good-Feel | Nintendo

Musik: Kazufu­mi Umeda

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spiel­zeit: ca. 6-8 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 30-35 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Nin­ten­do Switch (Stand: 19.06.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Yoshi%E2%80%99s_Crafted_World | https://en.wikipedia.org/wiki/Yoshi%27s_Crafted_World

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 01.09.2019

Lese­zeit: ca. 7 Minuten


Gutes Gefühl mit “Good-Feel”

Da ist es nun, das neue Yoshi Spiel! Kei­ne Por­tie­rung aus alten Tagen und auch kein Remake oder Remas­ter. Ein wasch­ech­tes, nagel­neu­es Yoshi-Jump ’n‘ Run vom Ent­wick­ler­stu­dio “Good-Feel”, die auch schon das wun­der­ba­re “Yoshi’s Woo­ly World” für die Wii U entwickelten.

Unse­re Erwar­tun­gen könn­ten des­halb grö­ßer nicht sein, war der Vor­gän­ger doch so herz­al­ler­liebst umge­setzt und mit sei­ner flau­schi­gen und wol­li­gen Welt genau das rich­ti­ge für uns.

Auch in “Yoshis Craf­ted World” wird gra­fisch wie­der so eini­ges knuf­fi­ges gebo­ten. In die­ser Hin­sicht steht das Spiel sei­nem Vor­gän­ger in nichts nach, auch wenn uns per­sön­lich die Woll-Optik bes­ser gefiel. Die Details stim­men und die knuf­fig bun­te Welt ent­fal­tet sich im wahrs­ten Sin­ne des Wortes.


End­lich wie­der knall­bun­te Yoshi-Action

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://pressplay.at/2019/05/07/yoshis-crafted-world/

Bastel-Papp-Optik

Dem “Craf­ted” im Namen machen die Ent­wick­ler von “Good-Feel” alle Ehre. Wirk­lich alles im neu­en Yoshi-Spiel sieht hand­ge­macht und gebas­telt aus.

Die Lie­be fürs Detail ist dabei offen­sicht­lich. Den­noch wird die­se Optik nicht jeder­manns Sache sein und für eini­ge zu süß und kun­ter­bunt, viel­leicht auch zu kind­lich erscheinen.

Die­se Art von Design gehört aller­dings zur Yoshi-Rei­he dazu. Schon im Jahr 1995 war der wun­der­schö­ne Wachs­mal­krei­de-Look eine der gro­ßen Stär­ken von “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” und ver­zau­ber­te eine gan­ze Genera­ti­on von SNES-Spielern.

Lobens­wert her­vor­zu­he­ben ist also, dass die Ent­wick­ler von “Good-Feel” die­ser Tra­di­ti­on treu bleiben.


Damals optisch ein ech­tes Wun­der­werk und auch heu­te noch schön anzu­se­hen - das im Jahr 1995 erschie­ne­ne “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” im Wachsmalkreide-Look

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://lutris.net/games/super-mario-world-2-yoshis-island/

“Yoshi’s Craf­ted World”  bedient sich einer detail­lier­ten Papp- und Bas­tel­op­tik und bleibt damit dem quietsch­bun­ten Stil alter Tage treu

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.gamez.de/guides/yoshis-crafted-world-switch-alle-infos/

Grundlegende Spielmechanik

Video­spie­ler wis­sen: Die Optik ist das eine, doch die spie­le­ri­schen Qua­li­tä­ten ste­hen auf einem ande­ren Blatt. Ins­ge­samt bleibt “Yoshis Craf­ted World” hier den alten Qua­li­tä­ten treu, bringt aber den­noch eini­ge Neue­run­gen mit ein.

Ganz klas­sisch hüp­fen wir mit unse­rem Yoshi fröh­lich mun­ter von Level zu Level. Geg­ner wer­den ein­ge­saugt und zu Eiern ver­ar­bei­ter, die anschlie­ßend geschos­sen wer­den kön­nen. Mit dem Flat­tern der Bei­ne kön­nen wir einen beherz­ten Satz nach oben machen und kurz­zei­tig schweben.

Mün­zen, rote Mün­zen, Lebens­stern­chen und Blu­men gilt es zu sam­meln. Auch Schnuf­fel (engl. “Poo­chy”) ist wie­der mit von der Par­tie und unter­stüzt uns tatkräfig.

Neu hin­zu gekom­men ist die 2,5D-Ansicht. Ver­ein­facht gesagt kön­nen wir dabei, wenn es der Weg erlaubt, in den Hin­ter­grund oder Vor­der­grund lau­fen. Außer­dem kann Yoshi auf Ele­men­te im Vor­der- und Hin­ter­grund zie­len und schie­ßen. Das haben sich die Ent­wick­ler schön aus­ge­dacht. Gebraucht hät­ten wir dies jedoch nicht unbedingt.

Wich­ti­ge­re Kom­po­nen­ten des Spiels kamen dabei näm­lich zu kurz, wie wir spä­ter unter dem Abschnitt “Diver­se Pro­blem­chen” noch erläu­tern werden.


Der neue Kniff in “Yoshi’s Craf­ted World” ist die 2,5D-Perspektive, wel­che das zie­len und schie­ßen auf Objek­te im Vor­der- oder Hin­ter­grund und mehr ermöglicht

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://gifs.com/gif/yoshi-s-crafted-world-newcomer-trailer-nintendo-switch-ANN3B7

Umfang & Spielzeit

Sammelsurium an Sammelobjekten

Neu ist auch: Blu­men gibt es nicht nur wie gewohnt in der Spiel­welt zu sam­meln son­dern nun eben­falls nach Leve­l­ab­schluss für das kom­plet­tie­ren von 100 Mün­zen, 20/20 Lebens­stern­chen und 20/20 roten Mün­zen. Die­se Blu­men benö­tigt man im spä­te­ren Ver­lauf um wei­te­re Wel­ten und Level freizuschalten.

Dies­mal könnt Ihr außer­dem den “Schach­tel­kopf” namens Björn und meh­re­re soge­nann­te “Kunst­ge­wer­ke” in jedem Level fin­den und einsammeln.

End­bos­se haben zusätz­li­che Zie­le, wie das Level in einer bestimm­ten Zeit oder ohne Scha­den zu bestehen. Die End­bos­se und Level sind zwar abwechs­lungs­reich und schön gestal­tet, aber meist lei­der trotz der Zusatz­zie­le wenig herausfordern.

In soge­nann­ten “Match”-Leveln gibt es beson­de­re Her­aus­for­de­run­gen, wie durch Rin­ge zu sprin­gen oder mit einem Solar-Auto einen Park­our zu meistern.

Jedes Level kann letzt­end­lich sogar noch­mal von der Rück­sei­te gespielt wer­den. Dabei hat man die Auf­ga­be klei­ne Schnuf­fel einzusammeln.

Spielzeit

Die­se Sam­mel­wut treibt natür­lich Spiel­zeit auf die Uhr. Am Umfang ins­ge­samt man­gelt es “Yoshis Craf­ted World” also abso­lut nicht.

Was die Wel­ten und ein­zel­nen Level betrifft, hät­te aber etwas mehr nicht gescha­det. Auf­fäl­lig ist näm­lich, dass Ihr für einen “regu­lä­ren” Durch­lauf nur etwa 6-8 Stun­den ein­pla­nen müsst wäh­rend die 100% nur mit einer deut­lich län­ge­ren Spiel­zeit von 30-35 Stun­den zu errei­chen sind.


Der “Blo­cka­fel­ler” lässt euch nur zu neu­en Wel­ten wei­ter­zie­hen, wenn ihr genü­gend Grinse­blu­men gesam­melt habt

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://miketendo64.com/2019/03/30/spoilers-yoshis-crafted-world-all-smiley-flowers-reward/

Diverse Problemchen

Kom­men wir nun zum unan­ge­neh­me­ren Teil. Beim durch­spie­len stie­ßen wir auf grö­ße­re Hür­den, die uns gehö­rig auf die Ner­ven gin­gen. Des­halb nun alle Pro­ble­me im Schnelldurchlauf:

Ungewöhnliches Eier werfen

Wer sei­ne Eier ger­ne wie frü­her durch die Spiel­welt bal­lert wird ent­täuscht sein. Das Wer­fen ist nicht klas­sisch möglich.

Statt­des­sen gibt es den Modus “Has­tig”, bei dem man die Tas­te hält, mit dem Stick frei zielt und anschlie­ßend los­lässt oder den Modus “Ruhig” bei dem man die Tas­te ein­mal zu Beginn des zie­lens und ein­mal zum abfeu­ern betätigt.

Man muss den Ent­wick­lern aller­dings zugu­te­hal­ten, dass sie bedingt durch die 2,5D-Spielwelt wohl kei­ne ande­re Mög­lich­keit hat­ten. Ziel­ge­nau­es wer­fen wür­de mit der klas­si­schen Vari­an­te sicher­lich sehr schwie­rig, weil man die Ele­men­te im Vor­der- bzw. Hin­ter­grund nur schwer ansteu­ern könnte.

Den­noch hät­ten sich Yoshi-Fans aus alten Tagen sicher über eine Vari­an­te näher am klas­si­schen Ori­gi­nal gefreut, denn die erfor­der­te noch etwas mehr Timing als heutzutage.


Auch im neu­es­ten Able­ger wird wie­der mun­ter mit Yoshi-Eiern geschossen

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://gamingtrend.com/feature/reviews/a-labor-of-love-yoshis-crafted-world-review/

Kostüme

Im Vor­gän­ger “Woo­ly Word” haben wir uns noch über wun­der­bar gestal­te­te Yoshis gefreut, die für Abwechs­lung sorg­ten. Ver­schie­de­ne Designs, von Shy Guy über Wii U und Piran­ha Pflan­ze bis hin zur Amii­bo-Frei­schal­tung eines Baby Bow­ser oder Mario-Yoshis war so wirk­lich alles dabei.

In “Craf­ted World” wer­den uns statt­des­sen Kos­tü­me gebo­ten, die nicht nur sehr ähn­lich aus­se­hen, rie­sig sind und damit beim geziel­ten spie­len hin­dern, son­dern auch vor Angrif­fen schützen.

Dadurch sind die­se nicht nur design­tech­nisch ein Rück­schritt, son­dern machen das Game­play oben­drein noch viel zu ein­fach. Das ist gleich dop­pelt schade.


Auch wenn die Kos­tü­me durch­aus Allein­stel­lungs­merk­ma­le auf­wei­sen, stö­ren sie doch mehr beim spie­len als sie nützen

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©Nin­ten­do, Quel­le: Majora’s Pup­pet, https://www.youtube.com/watch?v=DGtMmJ_KDW8

Ätzender Zweispielermodus

Eine der gro­ßen Stär­ken beim Vor­gän­ger “Woo­ly World” und bei Jump ’n’ Runs gene­rell ist ein Zwei­spie­ler­mo­dus. Schließ­lich machts zusam­men noch mehr Spaß mit viel Geschick durch die Level zu hüp­fen. Nicht so in “Craf­ted World”. Der Zwei­spie­ler­mo­dus ist durch eine neue spie­le­ri­sche Kom­po­nen­te voll­kom­men verunglückt.

Wenn man sich in der geeig­ne­ten Posi­ti­on befin­det, kann man nun auf den Rücken des ande­ren Yoshis sprin­gen. Dar­auf­hin schießt der Yoshi auf dem Rücken die Eier und der ande­re Yoshi steu­ert auf nor­ma­le Weise.

Zur Fol­ge setzt man sich per­ma­nent unge­wollt und auto­ma­tisch auf­ein­an­der wie paa­rungs­wil­li­ge Dinos. Dadurch nervt man sich gegen­sei­tig mit stän­di­gem auf- und abset­zen bei Sprung­pas­sa­gen. Und nicht ein­mal deak­ti­vie­ren lässt sich die­se Spiel­me­cha­nik, was schon nach kür­zes­ter Spiel­zeit den sonst so far­ben­fro­hen Spiel­spaß deut­lich trübt.


Freund hüpf auf! Was grund­sätz­lich eine net­te Idee für schwie­ri­ge oder unüber­sicht­li­che Pas­sa­gen ist, gestal­tet sich in der Pra­xis als kata­stro­pha­les Cha­os mit Nervgarantie!

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.gamerevolution.com/review/520667-yoshis-crafted-world-review

Die Musik

Wur­den unse­re Ohren im flau­schi­gen “Woo­ly World” noch mit abwechs­lungs­rei­cher, fröh­li­cher und stim­mi­ger Musik ver­wöhnt, wird die Musik von “Craf­ted World” tat­säch­lich schnell zur Qual.

Das Main The­me ist zwar wirk­lich süß, wird aber im gesam­ten Spiel nur durch klei­ne Abwand­lun­gen ergänzt.

Im Grun­de fühlt es sich also so an, als ob in jedem Level durch­gän­gig der glei­che Titel läuft. Mit der Zeit ent­wi­ckelt sich die Musik so zur ech­ten Belas­tungs­pro­be, ein­fach weil per­ma­nent die glei­che Melo­die gespielt wird.


Mit “macht euch bereit das über das gesam­te rest­li­che Spiel zu hören”, kom­men­tiert User “Waterninja20” das Haupt­the­ma auf You­tube und ern­tet 323 Dau­men dafür.[1]
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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.youtube.com/watch?v=Ju3oAIiKTgk

Fazit - Ganz gutes Yoshi-Jump ’n‘ Run mit Schwächen

Am Ende bleibt “Yoshi’s Craf­ted World” eine durch­wach­se­ne Spiel­erfah­rung. Yoshis neu­es­ter Aus­flug ist zwar bei­lei­be kein Total­aus­fall, kommt aber lei­der nicht an das Top-Niveau der Vor­gän­ger heran.

Positiv

Auf der Haben­sei­te steht eine kun­ter­bun­te und schön gestal­te­te Spiel­welt in Papp-Optik, mit Lie­be zum Detail und einer ordent­li­chen Por­ti­on Krea­ti­vi­tät, nicht nur im Level­de­sign son­dern im gesam­ten Kon­zept. Die neu­en Facet­ten wie die 2,5D-Ansicht sind eine net­te Erneue­rung, die wir aber nicht unbe­dingt gebraucht hät­ten. Außer­dem posi­tiv ist eine wie von Nin­ten­do gewohnt kna­cki­ge Steue­rung sowie eine sta­bi­le und sau­be­re Programmierung.

Negativ

Eini­ge Pro­ble­me über­schat­ten das neu­es­te Yoshi-Aben­teu­er jedoch deut­lich. Vor allem die in End­los­schlei­fe lau­fen­de Musik nervt bereits nach gerin­ger Spiel­zeit tie­risch. Die Papp­schach­tel-Kos­tü­me sind ein­tö­nig und wir­ken nicht nur unin­spi­riert, son­dern stö­ren oben­drein auf spie­le­ri­scher Ebe­ne. Die Viel­zahl an sam­mel­ba­ren Objek­ten treibt zwar Spiel­zeit auf die Uhr, steht aber in kei­nem guten Ver­hält­nis zur Men­ge an Wel­ten und Leveln.

Am schlimms­ten ist aber wohl der völ­lig ver­un­glück­te Zwei­spie­ler­mo­dus, der die gemein­sa­me Couch-Koop Erfah­rung bei­na­he voll­stän­dig zunich­te macht und kon­se­quent den Spaß raubt!


Lieber nochmal flauscheln in “Wooly World”

Viel­leicht wäre ein für Nin­ten­do typi­scher und ein­fa­cher Port von “Woo­ly World” auf die Nin­ten­do Switch die bes­se­re Wahl für ein aktu­el­les Yoshi-Spiel gewe­sen, anstel­le eines durch­wach­se­nen Nachfolgers.

Für die Zukunft wür­den wir uns eine Fort­set­zung des Knud­del­di­nos, ger­ne auch wie­der von “Good-Feel” wün­schen. Schließ­lich hat das Ent­wick­ler­stu­dio mit dem flau­schi­gen Vor­gän­ger gezeigt, dass es ein wirk­lich per­fek­tes Yoshi-Spiel kre­ieren kann.


Fazit - Wir legen lie­ber noch­mal “Woo­ly World” in die Wii U ein

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/Yoshi-s-Woolly-World-892537.html

Trailer

Der offi­zi­el­le deut­sche Ver­öf­fent­li­chungs­trai­ler zu “Yoshi’s Craf­ted World”

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©Nin­ten­do

 

Forgotton Anne (2018)

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games
  • 6/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fan­ta­sy”-Rei­he bekann­te Publis­her “Squa­re Enix”, brach­te im Jahr 2018 beson­de­re Video­spiel­kost auf die Bildschirme.

In “For­got­ton Anne” trifft klas­si­scher Zei­chen­trick­stil á la “Stu­dio Ghi­b­li” auf Hüpf- und Adven­ture-Spiel. Die­se Mix­tur weiß zu gefal­len, wie das Echo von Fans und Kri­ti­kern zeigte.

Auch uns hat das Werk des däni­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Trough­Li­ne Games” gera­de des­halb neu­gie­rig gemacht.

Unter dem Ban­ner “Squa­re Enix Collec­ti­ve” hat­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit ihr Spiel zu ver­öf­fent­li­chen und dabei trotz­dem “die gesam­te krea­ti­ve Kon­trol­le” zu behal­ten, wie Phil Eliott von Squa­re Enix ver­riet.[1]

Doch reicht krea­ti­ve Frei­heit und ein hüb­scher Gra­fik­stil für ein gutes Spiel­erleb­nis oder täuscht nur die schö­ne Ver­pa­ckung? Wir haben uns “For­got­ton Anne” genau­er angeschaut.

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Gen­re: Adven­ture, Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler, Rät­sel, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: For­got­ton Anne

Pro­duk­ti­ons­land: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: Through­Li­ne Games / Squa­re Enix Collective

Musik: Peter Due

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 8 Stunden

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “For­got­ton Anne” fin­den wir uns mit Prot­ago­nis­tin Anne in der “Welt der Ver­ges­se­nen” wieder.

In die­sem magi­schen Par­al­lel­uni­ver­sum wim­melt es nur so vor aller­lei ver­ges­se­nen Gegen­stän­den aus der “ech­ten” Welt. Ver­lo­re­ne Regen­schir­me, Klei­dungs­stü­cke, Möbel, Spiel­zeu­ge und vie­les mehr fin­den hier ein neu­es Zuhau­se. Alles Aus­ran­gier­te was man sich nur vor­stel­len kann, hat sei­nen Platz in “For­got­ten Lands” gefunden.

Leben haucht den Din­gen das soge­nann­te “Ani­ma” ein. Eine mys­te­riö­se hell­blaue Kraft, die von Anne kon­trol­liert wer­den kann. Sie ist unser spiel­ba­rer Cha­rak­ter und die “Hüte­rin” von “For­got­ten Lands”. Sie unter­steht dabei ihrer Vater­fi­gur “Meis­ter Bon­ku”, wel­cher über selt­sa­me Spie­gel mit ihr kommuniziert.

Als eine Grup­pe von Rebel­len ver­sucht, die uns unbe­kann­ten Plä­ne von Meis­ter Bon­ku zu durch­kreu­zen, macht sich Anne auf den Weg um die Gescheh­nis­se auf­zu­klä­ren. Wir tref­fen Ent­schei­dun­gen die sich auf die Geschich­te aus­wir­ken und erfah­ren mehr über die Hin­ter­grün­de der “Welt der Ver­ges­se­nen” sowie Annes Rol­le in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “For­got­ten Lands”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spie­ler steu­ern wir Anne in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve und haben die Mög­lich­keit uns in einem klei­nen Rah­men frei zu bewegen.

Ein wesent­li­cher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Antei­le. Wir über­que­ren Hin­der­nis­se um dadurch wei­ter vor­an­zu­schrei­ten. Ein Basis-Sprung steht zur Ver­fü­gung der im wei­te­ren Spiel­ver­lauf durch Annes Flü­gel mit Ani­ma-Kraft ergänzt wer­den kann. Höhe­re Ebe­nen errei­chen wir über Trep­pen und Lei­tern. Dar­über hin­aus hat Anne die Fähig­keit zu sprin­ten um sich dadurch schnel­ler fortzubewegen.


Die Steue­rung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein wei­te­rer wesent­li­cher Aspekt sind die Gesprä­che mit “Ver­ges­se­nen”, durch die die Hand­lung erzählt wird. Ab und zu unter­füt­tern kur­ze Zwi­schen­se­quen­zen die­se her­an­ge­hens­wei­se. Die meis­te Zeit wird das Gesche­hen jedoch aus der zwei­di­men­sio­na­len Per­spek­ti­ve durch Gesprä­che erläu­tert. Gesprä­che kann man durch zwei vor­ge­wähl­te Ant­wort­mög­lich­kei­ten beein­flus­sen, was man­ches mal Aus­wir­kun­gen auf den wei­te­ren Ver­lauf der Hand­lung hat.

Es gibt sam­mel­ba­re Gegen­stän­de die sich in der Welt ver­teilt befin­den und Bezug zur Geschich­te auf­wei­sen. Außer­dem ver­fasst Anne Tage­buch­ein­trä­ge, die wie eine Art Log­buch das bis­he­ri­ge Gesche­hen zusammenfassen.


Anne im Zusam­men­spiel mit einem “Ver­ges­se­nen”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Inter­ak­ti­on mit der Spiel­welt erfolgt außer­dem durch Rät­sel bei denen Platt­for­men ver­scho­ben, Schal­ter betä­tigt oder der Fluss der “Ani­ma-Kraft” umge­lei­tet wer­den muss. So wer­den Ver­än­de­run­gen in der Spiel­welt bewirkt.


Eine Samm­lung von Spiel­sze­nen aus “For­got­ton Anne”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Gra­fik ori­en­tiert sich “For­got­ton Anne” an einem hand­ge­zeich­ne­ten klas­si­schen Zei­chen­trick­stil, wel­cher an das bekann­te japa­ni­sche Ani­ma­ti­ons­stu­dio “Stu­dio Ghi­b­li” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kur­zen Zwi­schen­se­quen­zen her­vor. Scha­de fan­den wir, dass die Sequen­zen aller­dings sehr sel­ten und kurz waren. Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt, die Geschich­te mit den pas­sen­den Sequen­zen zu unter­ma­len und damit noch greif­ba­rer zu machen. Ver­mut­lich war dies auf­grund des Bud­gets und des Auf­wan­des nicht möglich.

Inner­halb der Spiel­welt bleibt es jeden­falls oft rela­tiv dun­kel und ste­ril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, han­delt es sich bei “For­got­ten Lands” schließ­lich um eine oft küh­le, indus­tri­el­le Welt vol­ler Din­ge, mit einem Set­ting, wel­ches durch Maschi­nen und Ver­bin­dun­gen die­ser geprägt scheint. Den­noch hät­ten wir uns etwas mehr Far­ben und neben den “Ver­ges­se­nen” und “Ani­ma” eine gewis­se Por­ti­on extra Magie in irgend­ei­ner Form gewünscht.

Ins­ge­samt ist der Gra­fik­stil jedoch ohne­hin ein wesent­li­ches, posi­ti­ves Merk­mal des Spiels, das bei unse­rem Test als eine der weni­gen Kom­po­nen­ten wirk­lich durch­weg über­zeu­gen konnte.


Der bezau­bern­de Ani­me-Stil ist die größ­te Stär­ke von “For­got­ton Anne” und offen­sicht­lich von Wer­ken wie denen von “Stu­dio Ghi­b­li” inspiriert

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Unpräzise Steuerung

Was in “For­got­ton Anne” bereits zu Beginn sehr nega­tiv auf­fällt ist die dif­fu­se Steue­rung. In die­ser Dis­zi­plin hakt es bei jeder Bewe­gung deut­lich. Gera­de bei Video­spie­len im Jump ’n’ Run-Gen­re ist dies ein abso­lu­tes K.-o.-Kri­te­ri­um und der Spaß-Kil­ler schlechthin.

Die­ser Umstand macht beson­ders anfangs das Vor­an­kom­men häu­fig zur Tor­tur. Nach­dem wir uns etwas ein­ge­wöhnt hat­ten, kamen wir mit der Steue­rung zwar immer bes­ser zurecht, flüs­si­ge Hüpf­kost sieht aller­dings ganz anders aus.

Beson­ders scha­de ist das auf­grund des ver­schenk­ten Poten­zi­als. Hier lässt “For­got­ton Anne” vie­le Mög­lich­kei­ten lie­gen und fühlt sich in sei­nem Mix aus Adven­ture- und Hüpf­spiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt eine prä­zi­se­re Steue­rung zu ent­wi­ckeln, for­dern­de Jump ’n’ Run-Sequen­zen zu imp­le­n­tie­ren, die wie­der­rum von die­ser Prä­zi­si­on pro­fi­tie­ren, zusätz­lich die Adven­ture Kom­po­nen­te bes­ser umzu­set­zen und alles mit­ein­an­dern zu kreuzen.

Letzt­end­lich über­zeugt “For­got­ton Anne” weder beim einen noch beim ande­ren und lässt damit Punk­te in Bezug auf ein run­des Spiel­erleb­nis liegen.


Eine hake­li­ge Steue­rung und ver­schwen­de­tes Poten­ti­al in den Jump ’n’ Run-Pas­sa­gen, soll­te man in “For­got­ton Anne” ver­schmer­zen kön­nen um Spiel­spaß zu haben

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rät­seln bekle­ckert sich Ent­wick­ler­stu­dio “Trough­Li­ne Games” nicht unbe­dingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rät­sel immer schön mit der Spiel­welt ver­knüpft und ein­ge­bun­den, bie­ten jedoch eher wenig Her­aus­for­de­rung und kom­men über gewöhn­li­che Schie­be­rät­sel und Tri­al and Error Schal­ter-Seg­men­te sel­ten hinaus.

Eini­ge klei­ne­re Aus­nah­men gibt es bspw. in Form einer rie­si­gen mecha­ni­schen Uhr, wel­che in einer bestimm­ten Rei­hen­fol­ge durch­klet­tert wer­den muss.

Ins­ge­samt blei­ben die Rät­sel den­noch eher durch­schnitt­lich und bil­den dabei kein beson­de­res Qua­li­täts­merk­mal von “For­got­ton Anne” wel­ches im Gedächt­nis bleibt.


Außer­ge­wöhn­li­che Rät­sel soll­te man in “For­got­ton Anne” nicht erwarten

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Nega­tiv auf­ge­fal­len sind uns nicht nur Steue­rung und Rät­sel. Auch, dass wir bei Ent­schei­dun­gen häu­fig kein aus­rei­chen­des Wis­sen bzw. einen Bezug zum Gesche­hen hat­ten, sorg­te für Frustmomente.

Woll­ten wir z.B. die Ent­schei­dung tref­fen, wel­cher “Ver­ges­se­ne” ein Rebell ist, beka­men wir kei­ner­lei Hin­wei­se dar­auf, son­dern muss­ten uns schlicht zwi­schen einem der bei­den Aus­wahl­mög­lich­kei­ten ent­schei­den. Auch hier wur­de Poten­ti­al ver­schenkt, hät­ten die Ent­wick­ler doch vor­her Hin­wei­se ver­streu­en kön­nen oder Sto­ry-Ele­men­te ein­bau­en kön­nen, die einen Bezug zur spä­te­ren Ent­schei­dung herstellen.

Posi­tiv ist her­vor­zu­he­ben über­haupt eine Mög­lich­keit für Ent­schei­dun­gen zu haben, um damit das Spiel­ge­sche­hen und die Hand­lung zu bein­flus­sen. Den­noch sind die Ein­flüs­se nur in weni­gen, bestimm­ten Pas­sa­gen des Spiels wirk­lich gewich­tig. Und da Anne sowie­so laut­stark und häu­fig Ihre Mei­nung ver­tritt – ohne das wir ein Mit­spra­che­recht haben – fühl­ten wir nicht wirk­lich eine Ver­bin­dung zu ihrer Figur oder ihren Cha­rak­ter­zü­gen durch unse­re Entscheidungen.


Ent­schei­dun­gen zu tref­fen fühlt sich in “For­got­ton Anne” oft unbe­frie­di­gend an

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letz­ten Endes bei unse­rer Rei­se mit Anne durch die “Welt der Ver­ges­se­nen” nicht in Ver­ges­sen­heit gera­ten wird, ist der char­man­te Gra­fik­stil im Ani­me-Look, sowie die herz­li­che Geschich­te mit Tief­gang, Sub­stanz und auch einem Hauch Kri­tik an der moder­nen Konsumgesellschaft.

Lei­der han­del­te es sich bei die­sen bei­den Dis­zi­pli­nen um die ein­zi­gen, die uns bei unse­rem Test wirk­lich über­zeu­gen konn­ten. Spie­le­risch hin­ge­gen macht das Jump ’n’ Run-Adven­ture eine deut­lich schlech­te­re Figur. Es kämpft mit sei­ner qua­li­ta­tiv min­der­wer­ti­gen Steue­rung, durch­schnitt­li­cher Rät­sel­kost und Ent­schei­dun­gen ohne Bezug. Zugu­te­hal­ten soll­te man dem Game ins­ge­samt, dass es sicher kein rie­si­ges Bud­get hatte.

“For­got­ton Anne” bleibt am Ende nur ein hüb­sches Spiel, wel­ches küns­ter­lisch sicher wert­voll und in die­ser Hin­sicht durch­aus wei­ter­zu­emp­feh­len ist, uns durch sei­ne spie­le­ri­schen Schwä­chen jedoch nur zu einer ein­ma­li­gen Rei­se ver­lei­ten konnte.

Eine gehö­ri­ge Por­ti­on “Ani­ma” an den rich­ti­gen und wesent­li­chen Stell­schrau­ben, hät­ten jeden­falls sicher nicht geschadet.


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Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu “For­got­ton Anne”

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Stranger Things 3: The Game (2019)

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc.
  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Spie­lens­wert

Mit “Stran­ger Things 3: The Game” erschien im Jahr 2019 ein Begleit­spiel zur drit­ten Staf­fel der erfolg­rei­chen Net­flix Mys­te­ry­se­rie “Stran­ger Things”.

Das Ent­wick­ler­stu­dio “BonusXP” aus Allen in Texas, hat sich der Net­flix-IP ange­nom­men. Her­aus­kom­men soll­te laut Wer­be­tex­tern ein Spiel wel­ches “bekann­te Ereig­nis­se aus der Serie, ganz neue Quests, Figu­ren­hand­lun­gen und Geheim­nis­se” bietet.

Ob “Stran­ger Things 3: The Game” wirk­lich eine sinn­vol­le Erwei­te­rung des Fran­chise dar­stellt oder doch nur die typi­sche Lizenz­gur­ke ist, haben wir uns genau­er angeschaut.

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Gen­re: Adven­ture, Action-Adven­ture, Beat ‘em up, Puz­zle, Rät­sel

Ori­gi­nal­ti­tel: Stran­ger Things 3: The Game

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: BonusXP / Net­flix Inc.

Musik: Rich Douglas

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (Zwei­spie­ler Couch-Koop-Modus im Splitscreen)

Spiel­zeit: ca. 8-10 Stunden

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 18.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 16

Quel­len
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Stranger-Things-3-The-Game-1532992.html | https://strangerthings.fandom.com/wiki/Stranger_Things_3:_The_Game

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.05.2021


Sinnvolle Franchise-Erweiterung oder Lizenzgurke?

Sind wir ehr­lich: Wie vie­le gute Ver­sof­tun­gen zu Fil­men oder TV Seri­en gab es in der His­to­rie von Videospielen?

“Offi­zi­el­les Begleit­spiel zur TV-Serie”. Das ist nicht gera­de eine Bezeich­nung die Video­spie­ler eupho­risch stimmt. Klingt schon eher dürf­tig. Könn­te man genau­so so gut ein­fach und ehr­lich als “Spiel rein zu Wer­be­zwe­cken” bezeichnen.

Außer­dem wur­de “Stran­ger Things 3: The Game” für Android und iOS ver­öf­fent­licht, was für “ech­te wahr­haf­ti­ge Video­spie­ler” sicher kein Qua­li­täts­merk­mal sein dürfte.

Doch sind die­se Vor­ur­tei­le wirk­lich gerechtfertigt?


Das Seri­en­vor­bild “Stran­ger Things” erhielt von uns die Höchst­wer­tung mit dem Fazit “aus­ge­feil­ter Mys­te­ry­t­rip mit See­le

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©Net­flix

Pixel-Look & Couch-Koop

Pixel-Optik im Sti­le alter Adven­ture oder Braw­ler-Games. Das riecht schon ein wenig mehr nach Video­spiel­kul­tur. Fokus auf Couch-Koop, gemein­sam mit einem Freund und Mit­spie­ler geht für ech­te Nost­al­gie-Gamer sowie­so immer.

Hin­zu kommt der güns­ti­ge Preis von 8,99€ im Nin­ten­do eShop. Damit ist das Spiel zu unse­rem Test­zeit­punkt um etwa die Hälf­te güns­ti­ger als im PS-Store, wo es mit etwa 20€ zu Buche schlägt. Fast schon frech von Sony. Wir soll­ten jedoch vor­ab erwäh­nen, dass es in unse­rem Test auf der Switch zu deut­li­chen Frame­ra­te­ein­brü­chen kam.

Nun gut, also allen Vor­ver­ur­tei­lun­gen zum Trotz wol­len wir dem Spiel ein­fach mal eine Chan­ce geben - ab nach Haw­kins im Split­screen- und Couch-Koop-Modus.  Auf in eine hof­fent­lich coo­le “Stran­ger Things”-Welt!


“Stran­ger Things 3: The Game” ist in Deutsch­land lei­der nur digi­tal erhält­lich. Samm­ler müs­sen auf die inter­na­tio­na­len Retail-Fas­sun­gen von “Limi­ted Run Games” zurück­grei­fen.

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc.

Spielprinzip & Präsentation

In “Stran­ger Things 3: The Game” schlüp­fen die Spie­ler in die Rol­le der Figu­ren der Serie und erle­ben die Geschich­te aus der Top-Down-Perspektive.

Ange­lehnt ist das Spiel optisch vor allem an klas­si­sche Adven­ture und Beat ‘em up Games frü­he­rer Videospieltage.

Laut Beschrei­bung kom­bi­niert es den “typi­schen Retro-Style mit moder­nem Game­play für nost­al­gi­schen Spaß mit fri­schem Touch”.

Das klingt erst­mal gut, doch was erwar­tet euch genau bei dem Spiel?!


Die Spie­ler star­ten in der Star­court Mall

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: stran­ger things 3 the game

Quests

In “Stran­ger Things 3: The Game” ver­folgt Ihr als Spie­ler inner­halb von Haupt­quests die Geschich­te. Die Hand­lung wird dabei rela­tiv line­ar erzählt und geht wei­test­ge­hend chro­no­lo­gisch durch die Gescheh­nis­se der drit­ten Staf­fel. Ein­zig in Form von klei­ne­ren und nicht unbe­dingt zahl­rei­chen Neben­quests, fin­det man sich leicht abseits des roten Fadens der Hand­lung wieder.

Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten habt Ihr die Mög­lich­keit zwi­schen bereits frei­ge­schal­te­ten Cha­rak­te­ren jeder­zeit naht­los hin und her zu wech­seln. Wel­che Cha­rak­te­re der Spie­ler wann frei­schal­tet, ist abhän­gig von den Haupt­quests bzw. dem Fort­schritt der Geschich­te. Durch eine sehr gute Kar­te könnt Ihr euch ori­en­tie­ren. Man­che Gegen­stän­de in der Spiel­welt bie­ten Inter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten und Per­so­nen kön­nen ange­spro­chen wer­den, um mehr Details über die Spiel­welt zu erfahren.

Manch­mal ste­hen meh­re­re Haupt­quests zur Ver­fü­gung, wodurch man die Rei­hen­fol­ge der Frei­schal­tung der Cha­rak­te­re leicht beein­flus­sen kann. Hier­durch wird außer­dem etwas Ent­schei­dungs­frei­heit beim zocken hin­zu gewon­nen, denn Ihr könnt zuerst die Auf­ga­be ansteu­ern auf die Ihr am meis­ten Lust habt.


Unter dem Rei­ter “Quests” fin­det Ihr die aktu­el­len Mis­sio­nen. Ansons­ten bewegt Ihr euch frei durch Hawkins.

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://purenintendo.com/review-stranger-things-3-game/

Kloppen bis zum Umfallen

In “Stran­ger Things 3: The Game” heißt es klop­pen, klop­pen, klop­pen. Der spie­le­ri­sche Haupt­an­teil des Beat ‘em ups besteht dar­in, zahl­rei­chen und vari­an­ten­rei­chen Geg­nern eins auf die Rübe zu wummern.

Dabei ste­hen je nach Cha­rak­ter unter­schied­li­che Grund­an­grif­fe zur Ver­fü­gung. Dus­tin nutzt zum Bei­spiel Spray­do­sen um Geg­nern zu scha­den. Elfi bemüht ihre tele­ki­ne­ti­schen Fähig­kei­ten und Lucas nimmt sich die Fein­de mit sei­ner Zwil­le bzw. Schleu­der vor.

Jeder Cha­rak­ter hat außer­dem eine Spe­zi­al­fä­hig­keit die blaue Ener­gie­punk­te kos­tet und daher weni­ger häu­fig ein­ge­setzt wer­den kann als Grund­an­grif­fe. Max hat die Spe­zi­al­fä­hig­keit Herzen/Lebensenergie frei­zu­set­zen, wäh­rend der spe­cki­ge Hop­per einen wuch­ti­gen Sturm­lauf voll­führt und Mike Geg­ner anzieht.


Das Spiel aus dem Gen­re Beat ‘em up (auch Braw­ler genannt), setzt auf Klop­pe­rei bis der Arzt kommt

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://www.instant-gaming.com/de/4800-kaufen-spiel-steam-stranger-things-3-the-game/

Blo­cken ist eben­falls mög­lich, jedoch nur eine bestimm­te Zeit lang und soll­te des­halb gut abge­stimmt wer­den. Fein­de las­sen nach dem eli­mi­nie­ren Geld, Her­zen und Ener­gie­punk­te fallen.

Hin und wie­der gibt es eini­ge Boss­kämp­fe. Bos­se unter­schei­den sich von her­kömm­li­chen Geg­nern dadurch, dass sie bestimm­te Fähig­kei­ten haben oder nur mit einer beson­de­ren Her­an­ge­hens­wei­se Scha­den erlei­den können.


Ins­ge­samt 12 spiel­ba­re Figu­ren mit jeweils unter­schied­li­chen Fähig­kei­ten war­ten auf den Spieler

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Sammeln & Basteln

In “Stran­ger Things 3: The Game” gibt es an jeder Ecke Kis­ten die geöff­net wer­den wol­len. Mit dem gan­zen Krem­pel der euch ent­ge­gen fliegt, wollt Ihr natür­lich auch was anfan­gen kön­nen. Die­ser gan­ze Plun­der dient mehr oder weni­ger als Roh­stoff. Zusätz­lich gibt es eini­ge Läd­chen bzw. Händ­ler bei denen Ihr gegen Geld Waren ein­kau­fen könnt.

An der Werk­bank heißt es dann ran ans bas­teln. Die gebas­tel­ten Gegen­stän­de kön­nen anschlie­ßend in Slots ange­legt wer­den um euer Team auf­zu­wer­ten. Dazu gehö­ren z.B. dau­er­haf­te Auf­wer­tung der Grup­pen­ge­sund­heit, 20% mehr Angriffs­kraft für alle Cha­rak­te­re oder Vor­tei­le für ein­zel­ne Figuren.

Hört sich erst­mal cool an, hät­te aber bes­ser umge­setzt wer­den kön­nen. Die meis­ten Gegen­stän­de habt Ihr bereits früh im Spiel so zahl­reich gesam­melt, dass Ihr kei­ne wei­te­ren mehr tra­gen könnt. Auch die Moti­va­ti­on für Erwei­te­run­gen zu arbei­ten, die ihr nicht anle­gen wollt fehlt. Habt Ihr euch erst­mal eure Favo­ri­ten aus­ge­sucht, macht die wei­te­re Suche kei­nen Spaß mehr und Kis­ten umgibt eine Aura der Langeweile.


Das sam­meln und Kis­ten öff­nen macht in “Stran­ger Things 3: The Game” lei­der nur eine gewis­se Zeit lang wirk­lich Spaß. Das High­light sind oft die klei­nen Gar­ten­zwer­ge mit lus­ti­gen Namen, von denen es fünf­zig zu sam­meln gilt.

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://knoef.info/trophy-guides/ps4-guides/stranger-things-3-trophy-guide/

Rätseln & Puzzlen

Neben dem Prü­geln und Sam­meln ist der Haupt­be­stand­teil von “Stran­ger Things 3: The Game” das Rät­seln bzw. Puzzlen.

Inner­halb der Haupt- und Neben­auf­ga­ben müs­sen meist Schal­ter­rät­sel gelöst wer­den. Die­se sind zahl­reich und häu­fig nicht sehr anspruchs­voll. Auch durch hin und her pro­bie­ren ohne nach­zu­den­ken kön­nen vie­le Rät­sel gelöst wer­den. Hier geht etwas Poten­ti­al ver­lo­ren, denn die Ent­wick­ler hät­ten ent­we­der noch ande­re Mecha­ni­ken ein­bau­en kön­nen oder die Schal­ter­rät­sel selbst bes­ser umset­zen müssen.


Die häu­figs­te Art von Rät­seln wird durch Schal­ter- oder Platt­form-Mecha­ni­ken gelöst

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: http://www.gamersheroes.com/game-guides/stranger-things-3-the-game-farm-raid-bed-puzzle-guide/

Den­noch macht das Spiel die­sen Wer­muts­trop­fen wie­der wett, indem es eini­ge lus­ti­ge Rät­sel bereit hält. Hier trefft Ihr z.B. auf einen Hin­weis in Form von Text und müsst euch anhand des­sen bestimm­te Hand­lun­gen erschlie­ßen und durch­füh­ren. Das bringt nicht nur Spaß son­dern strengt auch eure Gehirn­zel­len mehr an. Posi­tiv her­vor­zu­he­ben ist außer­dem, dass es oft not­wen­dig ist koope­ra­tiv Auf­ga­ben zu lösen und sich mit sei­nem Koop-Part­ner abzusprechen.


Es gibt auch aus­ge­klü­gel­te und kniff­li­ge Rät­sel, die für mehr Spiel­spaß sorgen

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://ag.hyperxgaming.com/article/8008/how-to-solve-four-bears-puzzle-in-stranger-things-3-the-game

Fazit - Überraschend spielenswerter Ausflug nach Hawkins

“Stran­ger Things 3: The Game” sieht auf den ers­ten Blick aus wie ein bil­li­ger Video­spiel­ab­le­ger und stump­fe Mel­ke­rei einer Mar­ke. Aber eben nur auf den ersten.

Tat­säch­lich steckt in dem Adven­ture ein pas­sa­bles und durch­aus spie­lens­wer­tes Video­spiel, wel­ches natür­lich für Fans geeig­net ist, doch gera­de wegen der recht line­ar erzähl­ten Sto­ry aus der Serie, auch ande­ren Spie­lern gefal­len könn­te (die gewis­se Offen­heit für das Gen­re vorausgesetzt).

Die Spiel­zeit ist deut­lich län­ger als erwar­tet und fes­selt für 8-10 Stun­den ans Game­pad. Die ein­gän­gi­ge Musik im Sti­le der Seri­en­vor­la­ge und der char­man­te Pixel-Look sor­gen für eine gelun­ge­ne Prä­sen­ta­ti­on. Das Sah­ne­häub­chen ist der Couch-Koop-Modus, denn mit einem Freund macht die Rei­se durch “Stran­ger Things” natür­lich noch viel mehr Spaß.


Dau­men hoch für den loka­len Koop-Spaß im Splitscreen

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Wenn man etwas hät­te bes­ser machen kön­nen dann wohl die Dun­ge­ons, die viel zu häu­fig mit simp­len Schal­ter­rät­seln auf die Spie­ler war­ten und damit manch­mal unin­spi­riert wir­ken. Und auch wenn die Musik rich­tig toll gelun­gen ist und genau nach “Stran­ger Things” klingt, hät­ten ein paar Titel mehr nicht gescha­det und der Ein­tö­nig­keit vorgebeugt.

“Stran­ger Things 3: The Game” bleibt trotz­dem als spie­lens­wer­ter Aus­flug in Erin­ne­rung, der vie­les rich­tig macht und nur wenig falsch. Es löst durch sei­ne Retro-Optik und Spiel­me­cha­nik Nost­al­gie aus und ist ein mit Lie­be design­tes Stück­chen Video­spiel. Sei­nen Platz im her­aus­ra­gen­den “Stran­ger Things” Fran­chise, hat es sich damit uner­war­te­ter­wei­se auf­je­den­fall erspielt.


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©Net­flix | Quel­le: https://www.pinterest.de/pin/735634920366617813/

Wuss­tet Ihr, dass auch ein Spiel zu “Stran­ger Things” von Tell­ta­le Games ent­wi­ckelt wer­den soll­te, bevor das bekann­te Stu­dio für Point & Click Adven­ture (“The Wal­king Dead”, “The Wolf Among Us”, “Game of Thro­nes”, “Bat­man” uvm.) geschlos­sen wur­de?[1]

Glaubt Ihr das wäre viel­ver­spre­chend gewor­den? Und was hal­tet ihr von Games zu Fil­men und Seri­en im All­ge­mei­nen? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wissen!


Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler von “Stran­ger Things 3: The Game”

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Final Fantasy VIII (Remastered) (1999, 2019)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Final Fan­ta­sy ist eine Video­spiel­rei­he, die sich seit 1987 bis heu­te gro­ßer Beliebt­heit erfreut.

Pro­du­ziert wur­den die Spie­le von dem japa­ni­schen Video­spiel­her­stel­ler Squa­re Enix (ehe­ma­lig Squa­re Soft).

Mar­ken­zei­chen der Spie­le sind u.a. die auf­wen­dig gestal­te­ten Zwi­schen­se­quen­zen, sowie die fan­ta­sie­rei­chen Geschich­ten, die mit einer gefühl­vol­len Musik unter­malt sind.

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Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Fai­na­ru Fan­ta­jī VIII

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re (heu­te Squa­re Enix)

Musik: Nobuo Uematso

Spiel­zeit: ca. 40 Stun­den (Sto­ry), bis zu ca. 100 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on, PC | Remas­te­red: Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch, Xbox One, PC (Stand: 29.12.2019)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Final Fan­ta­sy

Vor­gän­ger: Final Fan­ta­sy VII (1997)

Nach­fol­ger: Final Fan­ta­sy IX (Remas­te­red) (2000, 2017)

Wer­tung:   

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Lis­sa

Ver­fasst am: 20.12.2019


Altes im neuen Gewand

Es ist das Jahr 1999 und die Play­Sta­ti­on 1 liegt seit bereits ca. 5 Jah­ren an der Spit­ze der Ver­kauf­scharts. Nach dem Video­spiel Final Fan­ta­sy 7, dem Vor­gän­ger und Fan­lieb­ling der Spie­le­rei­he, schaff­te es 1999 der ach­te Teil in die Ver­kaufs­re­ga­le. Genau 20 Jah­re spä­ter erscheint nun eine Remas­te­red Ver­si­on des alten Klas­si­kers für die Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch und den PC.

Wie sehr haben wir uns gefreut, als es end­lich soweit war. Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red wur­de released. Das Spiel kann nur als Down­load im Online-Store her­un­ter­ge­la­den wer­den. Eine Retail Ver­si­on gibt es nicht. Wir durf­ten aber­mals einen sehr belieb­ten Final Fan­ta­sy Spie­le­teil in neu­em Gewand und auf eines der aktu­el­len Spie­le­kon­so­len spie­len. Aus alt macht neu!


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https://www.pastemagazine.com/articles/2019/09/final-fantasy-viii-remastered-review.html

Filmreife Handlung

Im ach­ten Teil geht es um den 17 jäh­ri­gen Jun­gen Squall Leon­hart. Er ist ein Schü­ler der zur Spe­zi­al­ein­heit SEED gehört und im sog.  Bal­amb Gar­den aus­ge­bil­det wird. Die SEED gehö­ren zu Söld­ner­ein­heit, die u.a. Magie und Waf­fen für ihre Zwe­cke ein­set­zen, um so diver­se Mis­sio­nen bewäl­ti­gen zu können.

Ange­heu­ert wer­den die SEEDS von ver­schie­de­nen Fir­men oder Insti­tu­tio­nen. Haupt­prot­ago­nist Squall ist sehr eng­stir­nig und ein Ein­zel­gän­ger. Für sei­ne ers­te Mis­si­on wird er einem Team zuge­ord­net, in der u.a. die Aus­bil­de­rin Quis­tis Tre­pes gehört. Aber auch Xell Dincht, Sel­phie Til­mitt und Cifer Alm­a­sy sind mit in der Par­tie. Cifer ist seit lan­ger Zeit sein Erz­ri­va­le. Die letz­te Begeg­nung mit ihm, brach­te Squall eine Nar­be auf sein Gesicht. Ihr erfährt Stück für Stück was es mit Squall und Co. auf sich hat.

Im Ver­lau­fe des Spiels trifft er auf wei­te­re Cha­rak­te­re, wie z.B. dem Revol­ver­hel­den Irvi­ne Kin­ne­as oder der lie­be­vol­len Rinoa Hear­til­ly, der Toch­ter eines Obers­ten der gal­ba­dia­ni­schen Armee. Wäh­rend die Geschich­te vor­an­schrei­tet, kommt es recht schnell zum Krieg zwi­schen den SEED‘s und der Hexe Edea. Sie spielt eine zen­tra­le Rol­le in der Hand­lung des Spiels.

Ihr könnt jeden der oben genann­ten sechs Cha­rak­te­re in eure Grup­pe auf­neh­men und mit ihnen die Geschich­te erleben.


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https://www.dlcompare.com/games/792/buy-final-fantasy-8

Besonderheiten der Remastered Version

Die neue Ver­si­on hat es uns ange­tan. Neben einer ver­bes­ser­ten Gra­fik mit schö­ne­ren Tex­tu­ren, bie­tet die Remas­te­red Ver­si­on einen Kampf­as­sis­ten­ten der es ermög­licht, wäh­rend eines Kamp­fes die HP und den ATB Bal­ken ste­tig voll zu hal­ten. Ihr star­tet somit fast unbe­sieg­bar in den Kampf.

Sehr gut fin­den wir jedoch die bei­den wei­te­ren Funk­tio­nen. Es gibt nun die Mög­lich­keit Zufalls­kämp­fe im Spiel zu deak­ti­vie­ren. Wenn ihr es mal eilig und kei­ne Lust auf läs­ti­ge Mons­ter­be­geg­nun­gen habt, dann ist die­se Funk­ti­on genau das rich­ti­ge für euch.

Die drit­te Funk­ti­on ermög­licht es euch, das Spiel in 3-facher Geschwin­dig­keit zu spie­len. Sehr hilf­reich bei wie­der­hol­ten Zwi­schen­se­quen­zen oder bei schnel­len Kämp­fen, um mal kurz paar Level auf­zu­stei­gen und kei­ne unnö­ti­gen Stun­den an Spiel­zeit dafür zu investieren.

Wenn ihr die STEAM Ver­si­on auf eurem PC spielt, habt ihr zudem eine extra Funk­ti­on zur Ver­fü­gung. Die­se macht es mög­lich, dass ihr zum einen alle Items, alle Abi­li­ties, alle Limit Breaks besitzt oder in eurer Samm­lung über alle Sam­mel­kar­ten ver­fügt. Zum ande­ren könnt ihr so unend­lich Gil erhal­ten, eure GF auf dem maxi­ma­len Level haben und die maxi­ma­le Anzahl von Zau­ber besitzen.


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https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=BZ-pvKIlNdU

Spezielles Kampfsystem

Der ach­te Teil die­ser popu­lä­ren Spie­le­rei­he beinhal­tet ein völ­lig neu­es Kampf­sys­tem. Die Beson­der­heit ist das Kopp­lungs­sys­tem. Hier könnt ihr euch ver­schie­dens­te GF (Guar­di­an For­ces) aus­rüs­ten, um so euren Cha­rak­te­ren stär­ke­re Attri­bu­te zu ver­lei­hen. Dazu benö­tigt man jedoch auch unter­schied­li­che Zau­ber (Feu­er, Eis Blitz, Ulti­ma), die ihr in der Welt von Final Fan­ta­sy 8 „zie­hen“ könnt.

Auf der gan­zen Welt gibt es sog. Draw-Punk­te, bei denen es euch mög­lich ist, eini­ge Zau­ber zu zie­hen. Neben den Draw-Punk­ten, könnt ihr die Zau­ber auch in Kämp­fen von euren Geg­ner zie­hen, aber nur falls die­se den Zau­ber sel­ber ver­wen­den kön­nen. Die maxi­ma­le Anzahl die ihr pro Zau­ber zie­hen könnt, liegt bei 99 Stück. Wenn ihr wäh­rend eines Kamp­fes einen die­ser Zau­ber ver­wen­det, sinkt die Anzahl und ihr ver­braucht ste­tig mehr davon. Das führt dazu, dass ihr die Zau­ber regel­mä­ßig „dra­wen“ müsst. Auf Dau­er kann dies etwas ner­vig sein.

Wenn ihr im Spiel bereits weit fort­ge­schrit­ten seid, könnt ihr durch eure GF die Fähig­keit erhal­ten, aller­lei Zau­ber oder Items her­zu­stel­len. Das erleich­tert euch das auf­le­veln eurer Charaktere.


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https://www.gamepro.de/artikel/final-fantasy-die-geschichte-der-serie-rueckblick-alle-spiele-der-ff-hauptserie,1964728,seite8.html

Suchtpotential

Neben der her­aus­ra­gen­den Geschich­te und den sym­pa­thi­schen Cha­rak­te­ren, bie­tet euch Final Fan­ta­sy 8 auch klei­ne Mini­spie­le. Eines davon ist das soge­nann­te Kar­ten­spiel „Trip­le Tri­ad“. Durch Mons­ter- oder Boss­kämp­fe, könnt ihr eini­ge Kar­ten erhal­ten. Zu Spiel­be­ginn wer­den euch sogar eini­ge Kar­ten gestellt, die ihr nut­zen könnt und auch solltet.

Es ist rat­sam schon von Beginn an, an Kar­ten­spie­len teil­zu­neh­men und gegen ver­schie­de­ne Spie­ler auf der gan­zen Welt anzu­tre­ten. So könnt ihr eure Kar­ten­samm­lung ver­voll­stän­di­gen. Uns hat das Kar­ten­spiel sehr gefal­len. Sucht­ge­fahr ist garantiert!


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http://forums.qhimm.com/index.php?topic=15301.0


Bekannter Komponist

Sehr erwäh­nens­wert ist der Sound­track von Nobuo Uemat­so. Er ist ein japa­ni­scher Kom­po­nist, der bereits unzäh­li­ge Musik­stü­cke für die Spie­le­rei­he kom­po­niert hat.

Auch in die­sem Teil der Rei­he erhal­ten wir einen sen­sa­tio­nel­len Score der unter die Haut geht.


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https://www.polygon.com/2018/9/20/17882622/nobuo-uematsu-hiatus-final-fantasy-composer

Nintendo Switch Vorteil?

Wir haben das Spiel auf der Nin­ten­do Switch spie­len kön­nen und wol­len euch gleich erklä­ren, wie­so wir von der Switch Ver­si­on mehr über­zeugt sind, als von den anderen.

Es gibt eine Beson­der­heit und wie wir fin­den einen Vor­teil, wel­ches wir bei der Switch-Ver­si­on als sehr ange­nehm emp­fun­den haben. Es ist der Hand­held-Modus. Final Fan­ta­sy 8 ist das per­fek­te Spiel für den Modus der Nin­ten­do Switch. Die Gra­fik sieht auf dem klei­nen Bild­schirm noch bes­ser aus und die Mög­lich­keit sein Spiel über­all­hin mit­zu­neh­men, hat uns sehr gefallen.


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https://systemwars.net/bb/topic/207732-final-fantasy-viii-remastered-available-now-for-nintendo-switch%C2%AE-and-clunksoles/

Fazit

Es ist scha­de, dass Squa­re Enix kein Remake des alten Klas­si­kers pro­du­ziert hat. Den­noch, erhal­ten wir mit Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red, eines der bes­ten Spie­le der Rei­he in einem neu­en Look und mit vie­len neu­en Funk­tio­nen und Verbesserungen.

Wer bis­her kei­ne Mög­lich­keit hat­te den 8. Teil zu spie­len, soll­te jetzt zuschla­gen. Aber auch Hard­core-Fans soll­ten einen Blick hin­ein­wer­fen. Die Ver­bes­se­run­gen erfreu­en jeden Final Fan­ta­sy Liebhaber.

Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red ist ein erwach­se­ne­res Final Fan­ta­sy, wel­ches mit einem wun­der­schö­nen Sound­track, einer anspre­chen­de­ren Optik und einer film­rei­fen Geschich­te über­zeu­gen kann.


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https://www.theverge.com/2019/9/3/20847283/final-fantasy-8-remaster-switch-xbox-ps4-yoshinori-kitase-interview

 

Pokémon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli! (2018)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit Poké­mon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli! lie­fert Ent­wick­ler­stu­dio Game Freak das ers­te Poké­mon Rol­len­spiel für Nin­ten­dos Switch.

Damit ist es auch das ers­te Spiel der Haupt­se­rie, bei dem wir unse­re Taschen­mons­ter sowohl wie gewohnt im Hand­held-Modus, als auch auf der Heim­kon­so­le fan­gen können.

Doch beson­ders bei alt­ein­ge­ses­se­nen Fans mach­te sich schnell Skep­sis breit. Auf­grund der Ver­knüp­fungs­mög­lich­keit mit dem welt­weit erfolg­rei­chen Mobi­le Game Poké­mon Go, ver­mu­te­ten nicht weni­ge einen wei­te­ren Schritt Rich­tung Casu­al Game. 

Schon das auf eher Gele­gen­heits­spie­ler zuge­schnit­te­ne “Poké­mon Sonne/Mond” hat­te des­halb für Auf­re­gung gesorgt und konn­te auch in unse­rem dero­fa-Test, nur eine ent­täu­schen­de Wer­tung erzie­len (hier geht’s zum Test zu Sonne/Mond: “Game­Freak schießt das Taubsi ab”).

Doch ist der neu­es­te Taschen­mons­ter-Streich wirk­lich nur etwas für Gele­gen­heits­spie­ler? Und wie fühlt sich “Let’s Go” für Vete­ra­nen an? 

Wie gut und für wen Poké­mon Let’s Go letzt­end­lich wirk­lich ist, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

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Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Poket­to Mon­sutā Let’s GO! Pika­chū / Poket­to Mon­sutā Let’s GO! Ībui

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Game Freak / The Poké­mon Com­pa­ny, Nintendo

Musik: Sho­ta Kageyama

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (tau­schen, kämpfen)

Spiel­zeit: ca. 20 Stun­den (Sto­ry), ca. 30-40 Stun­den (Durch­schnitt der derofa-Redaktion)

Platt­for­men: Nin­ten­do Switch

Alters­frei­ga­be: USK 0

Uni­ver­sum: Poké­mon

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jayes

Ver­fasst am: 02.12.2018


Erweitertes Remake

Im Jahr 1998 erschie­nen die Poké­mon-Welt­erfol­ge für den Game­Boy. Sie waren Weg­be­rei­ter für inzwi­schen 23 (!) Jah­re anhal­ten­des Poké­mon-Fie­ber. Die Spie­le Poké­mon Rot, Blau und Gelb (in Japan auch Grün), haben ein Mil­lio­nen­pu­bli­kum gefes­selt und begeistert.

Nin­ten­do schaff­te es, der Rol­len­spiel­welt einen dicken Stem­pel aufzudrücken.

Durch­aus pas­send scheint in Anbe­tracht die­ser Leis­tung, noch vor einem gänz­lich neu­en Poké­mon-Spiel für die Nin­ten­do Switch, ein Remake der gel­ben Edi­ti­on zu veröffentlichen.

“Poké­mon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli!” ist eben genau das. Ein erwei­ter­tes Remake der gel­ben Edi­ti­on. Doch wie­so nicht ein­fach nur ein Remake son­dern für mich eher ein “erwei­ter­tes Remake”?


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Tom Sala­zar, https://www.youtube.com/watch?v=WMkTL2t03nQ

Die Gra­fik von “Poké­mon: Let’s Go, Pikachu!/Evoli!” wur­de auf den aktu­el­len Stand der Nin­ten­do Switch gebracht. Das Grund­ge­rüst des Spiels ist jedoch wei­test­ge­hend iden­tisch mit der Ursprungs­ver­si­on. Das bedeu­tet z.B., dass die zu berei­sen­den Orte, Rou­ten und Are­nal­ei­ter gleich geblie­ben sind. Unter­schie­de gibt es den­noch eini­ge, sowohl zu den alten Edi­tio­nen, als auch zum Sta­tus quo der aktu­el­len Son­ne/­Mond-Genera­ti­on.

Einige Unterschiede im Überblick

Cut-Scenes

So wur­de das Spiel­ge­sche­hen mit hoch­wer­ti­gen Cut-Sce­nes neu in Sze­ne gesetzt. Die Ent­wick­ler schei­nen sich ordent­lich ins Zeug gelegt zu haben um die Prä­sen­ta­ti­on im gesam­ten zu ver­bes­sern. Die Zwi­schen­se­quen­zen machen eini­ges her, sind toll anzu­se­hen und im Gegen­satz zu der in Sonne/Mond ablau­fen­den Cut-Sce­ne-Orgie, lau­fen sie flüs­sig und sind nicht omnipräsent.

Pokémon an eurer Seite

Ihr habt die Mög­lich­keit nicht nur Pika­chu, son­dern auch alle ande­ren Poké­mon aus ihren Poké­bäl­len zu holen, damit sie euch auf eurer Rei­se beglei­ten kön­nen. Auch hier wur­de sich offen­sicht­lich viel Mühe gege­ben, denn jedes Poké­mon folgt euch auf unter­schied­li­che Wei­se. Eini­ge Poké­mon wie bspw. Kick­lee, lau­fen ein­fach hin­ter euch her. Auf ande­ren, wie Glu­rak und Dra­goran, rei­tet ihr hin­ge­gen in der Luft.
Wie detail­liert die­se Indi­vi­dua­li­tät umge­setzt wur­de, zei­gen vor allem Macho­mei und Rela­xo eindrucksvoll.


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https://www.usgamer.net/articles/the-craziest-and-cutest-pokemon-rides-in-pokemon-lets-go

Nur Kosmetik oder funktional?

Zum einen hel­fen euch eure Poké­mon so, das Ter­rain ein Stück weit leich­ter zu meis­tern. Auf dem Rücken von Dra­goran, Glu­rak und Co. kommt Ihr etwas schnel­ler vor­an als zu Fuß. Dies ist auch wün­schens­wert, denn ein Fahr­rad gibt es in “Let’s Go” nicht mehr.
Zum ande­ren gewin­nen Poké­mon an der fri­schen Luft Zunei­gung zu euch. Dies moti­viert auch mal zu wech­seln, um das letz­te biss­chen Kraft aus eurem Team zu kit­zeln. Da kann es schon mal vor­kom­men, dass ein Mew sein Sta­tus­pro­blem ein­fach run­ter schluckt - “um euch nicht zur Last zu fal­len” - wie es heißt - und dabei frech in die Kame­ra schielt.


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https://www.kgun9.com/entertainment/game-review-pokemon-lets-go-pikachu

Streicheleinheiten

Außer­dem gibt es wie schon in den neue­ren Vor­gän­ger­spie­len die Mög­lich­keit, eure Poké­mon zu strei­cheln und zu füt­tern. Jedoch ist dies nun auf euer Star­ter-Poké­mon Pikachu/Evoli beschränkt. Das fan­den wir scha­de. Wün­schens­wert wäre wenn man sich so, um jedes sei­ner Taschen­mons­ter küm­mern könnte.

Items anlegen fällt weg - Mega-Entwicklungen?

In “Let’s Go” gibt es kei­ne Mög­lich­keit mehr den Poké­mon Items anzu­le­gen. Fal­len damit also auch die Mega­ent­wick­lun­gen weg? Kei­ne Sor­ge, die gibts trotz­dem. Nur dies­mal wer­den sie euch im Kampf auto­ma­tisch als Opti­on ange­zeigt, je nach dem, wel­ches Poké­mon ihr momen­tan mit euch führt und wel­che Megas­tei­ne sich in eurer Item-Box befinden.
Die Z-Atta­cken, die in der Alo­la-Regi­on ein­ge­führt wur­den, sind hin­ge­gen nicht mehr dabei.

Der Go-Touch

Trifft man auf wil­de Poké­mon, fin­det man sich nicht mehr in einem Kampf­du­ell wie­der, son­dern star­tet direkt mit dem wer­fen von Pokébällen.
Mit­hil­fe der Bewe­gungs­steue­rung der Switch (alter­na­tiv kann auch der Ana­log-Stick ver­wen­det wer­den), zielt ihr auf das Poké­mon und werft im rich­ti­gen Moment. Eben wie in “Poké­mon Go”. Es las­sen sich ver­schie­de­ne, zuvor gesam­mel­te Bee­ren nut­zen, um den Fang­er­folg zu verbessern.
Dies klingt erst­mal als gro­ßer Ein­schnitt in das gewohn­te Spiel­sys­tem. Doch die Skep­sis ver­flog bei uns schnell. Ob wir nun direkt im Fang­dia­log star­ten – und dafür Erfah­rungs­punk­te bekom­men - oder aber im Kampf­dia­log, war für uns nicht wich­tig. Haupt­sa­che unse­re Poké­mon bekom­men XP.
Fangt ihr meh­re­re glei­che Poké­mon, star­tet ihr auto­ma­tisch eine Fang-Serie. Je höher die­se ist, des­to leich­ter fin­det ihr auch sel­te­ne­re Poké­mon und Shinys (“schil­lern­de” Poké­mon in beson­de­rer Farbgebung).


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http://ludotech.blog.rainews.it/2018/12/pokemon-lets-go-generazioni-a-confronto/

VM Attacken/Spezialtechniken

Was damals noch die Atta­cken Zer­schnei­der, Blitz, Flie­gen, Sur­fer und Stär­ke waren, sind nun Spalt­schnitt, Licht­flut, Him­mels­ritt, Wel­len­spurt und Wuchtstoß.
Die Atta­cken wer­den eurem Star­ter-Poké­mon im Lau­fe der Geschich­te von NPC’s bei­gebracht. Das bedeu­tet ihr müsst euch kei­ne Gedan­ken mehr dar­über machen, ob ihr ein Poké­mon dabei habt, wel­ches euch hilft das Ter­rain zu meis­tern. Dies kann man posi­tiv oder nega­tiv sehen. Auf der einen Sei­te macht es das Spiel unkom­pli­zier­ter. Auf der ande­ren Sei­te geht damit Spiel­tie­fe ver­lo­ren. Die Zei­ten wo man sich noch gut über­le­gen und tak­tie­ren muss­te, wel­chem Poké­mon man wel­che VM bei­bringt, vor allem da man die­se spä­ter nicht mehr ver­ler­nen konn­te, gehört damit der Ver­gan­gen­heit an.
Die ehe­ma­li­gen VM-Atta­cken sind glück­li­cher­wei­se nicht ein­fach aus dem Spiel ver­schwun­den son­dern sind wie schon in Sonne/Mond, in Form von TM’s verfügbar.


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https://www.eurogamer.de/articles/2018-11-20-pokemon-lets-go-fliegen-surfer-zerschneider-staerke-und-blitz-freischalten-geheime-techniken

Pokémon mit Potential

Im Lau­fe der Jah­re wur­den den Poké­mon immer mehr Attri­bu­te zuge­teilt. Inzwi­schen unter­schei­den sich die Taschen­mons­ter nicht mehr nur in Level, Typ und Geschlecht, son­dern es gibt vie­le ande­re rele­van­te Werte.
Das Wesen sowie die Ver­tei­lung der Sta­tus­wer­te spie­len eine immer grö­ße­re Rolle.
Den soge­nann­ten DV-Rich­ter (DV = Deter­mi­nant Values) gab es erst­mals in “Poké­mon Sma­ragd”. Auch in “Let’s Go” ist er ver­füg­bar. Mit­hil­fe sei­ner Infos, könnt ihr das Poten­zi­al eures Poké­mon erfra­gen. Möch­tet ihr z.B. ein beson­ders star­kes Dra­goran mit hohen Sta­tus­wer­ten, emp­fiehlt es sich nach einem Drati­ni oder Dra­go­nir mit gro­ßem, sehr gro­ßem oder exzel­len­tem Poten­zi­al Aus­schau zu hal­ten, um dar­aus ein Dra­goran zu entwickeln.


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https://pokefans.net/spiele/pokemon-lets-go/dv-richter

Upgrade des Soundtracks

Der alte Sound­track erstrahlt orches­tra­lisch in neu­em Glanz, hört sich bom­bas­tisch an und wur­de so auf eine neue Stu­fe geho­ben. Es macht rich­tig Spaß dem Score zu lau­schen und in Erin­ne­run­gen zu schwel­gen. Das Niveau ist dabei wie von Nin­ten­do gewohnt sehr hoch und die Musik ist damit ein wah­res Fest für die Ohren.

Steuerung mit dem Pokéball-Plus-Controller

Mit der Ver­öf­fent­li­chung von “Let’s Go” brach­te Nin­ten­do auch einen eigens für das Spiel ent­wi­ckel­ten Poké­ball-Plus-Con­trol­ler auf den Markt. Die­ser lässt sich sowohl für “Poké­mon Go” mit dem Han­dy kop­peln, als auch als Joy-Con Ersatz für die Nin­ten­do Switch. Er besitzt einen drück­ba­ren Ana­log Stick sowie eine wei­te­re Tas­te auf der Ober­sei­te. Der Poké­ball hat einen inte­grier­ten Laut­spre­cher um die Rufe eines Poké­mon und ande­re Geräu­sche aus­zu­ge­ben. Außer­dem besitzt er eine Rum­ble-Funk­ti­on und einen LED-Leucht­ring. Auf­ge­la­den wird er durch einen USB-C Anschluss. Der Poké­ball wird mit einem digi­ta­len Mew aus­ge­lie­fert, dazu spä­ter mehr.


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https://mein-mmo.de/pokemon-go-pokeball-plus/

Bei mei­nem Hands-On war ich begeis­tert von der Hap­tik des Con­trol­lers. Er fühlt sich hoch­wer­tig an und die Bedie­nung ging leicht von der Hand. Auch wenn es eine gewis­se Ein­ge­wöh­nungs­zeit brauch­te, lie­ßen sich die Tas­ten gut bedienen.
Den­noch mach­te sich ein wenig Ernüch­te­rung breit, denn was dem Poké­ball-Plus vor allem fehlt, sind mehr Tasten.
Für die grund­le­gen­de Menü-Navi­ga­ti­on sind bei “Let’s Go” schließ­lich alle Tas­ten (A, B, X, Y) der rech­ten Joy-Con Sei­te not­wen­dig. Da der Con­trol­ler jedoch nur 2 Tas­ten besitzt (den Ana­log-Stick sowie die obe­re Tas­te), fällt die Navi­ga­ti­on im ver­schach­tel­ten Menü, wenn man bspw. die Atta­cken sei­ner Poké­mon ord­nen will, vor allem bei der Benut­zung der Tas­te Y schwerer.
Den­noch bie­tet der Poké­ball durch sei­ne ange­neh­me Hap­tik und das tol­le Feed­back durch die Sound­ef­fek­te und die Vibra­ti­ons­funk­ti­on, sowie den Leucht­ring, ein immer­si­ve­res Spiel­erleb­nis. Wirk­lich gemüt­lich war die Benut­zung für mich jedoch nur im Kon­so­len-Modus. Im Hand­held-Modus war mir die Bedie­nung durch eine weg­fal­len­de Hand auf Dau­er zu anstrengend.



Was ich kri­ti­sie­ren möch­te ist das ange­spro­che­ne Mew, was sich in digi­ta­ler Form, im Poké­ball befin­det. Dies ist nur durch den Kauf des Poké­ball-Plus-Con­trol­lers zu bekom­men, denn fang­bar ist es nicht.
Wenn man also das Ziel hat, sei­nen Poké­dex ohne frem­de Hil­fe zu ver­voll­stän­di­gen, wird man fast schon genö­tigt, den Con­trol­ler zu kau­fen. Nicht weni­ge Spie­ler taten dies sicher auch.
Für mich gleicht das Pay-To-Win und ist eine cle­ve­re aber vor allem unap­pe­tit­li­che her­an­ge­hens­wei­se von Nintendo.

Auf “Poké­mon Go” Taug­lich­keit haben wir den Con­trol­ler übri­gens nicht getestet.

Spielzeit - Wiederspielwert durch Meistertrainer?

Neu hin­zu gekom­men sind die soge­nann­ten Meis­ter­trai­ner, die man nach Sto­ry-Abschluss frei­schal­tet. Für jedes ein­zel­ne Poké­mon im Spiel, gibt es einen Meis­ter­trai­ner. Die­se sind über­all in der Spiel­welt ver­teilt. Die Auf­ga­be des Spie­lers besteht dar­in - so die Theo­rie - ohne den Ein­satz von Items, gegen die­se Trai­ner zu gewin­nen. Der Haken: Bei­de Trai­ner set­zen das glei­che Poké­mon ein und das geg­ne­ri­sche Poké­mon, ist stets von hohem Level - wie z.B. Level 60.
Stellt euch also vor, ihr steht dem Meis­ter­trai­ner der Taubsi gegen­über - ja der Taubsi. Das bedeu­tet wie­der­um, ihr benö­tigt ein gleich star­kes Taubsi auf etwa Level 60, um über­haupt eine Chan­ce zu haben.
Wenn ihr also alle Meis­ter­trai­ner besie­gen wollt, müsst ihr jedes der über 150 Poké­mon im Spiel, auf ein der­art hohes Level trainieren.
Für mich per­sön­lich mehr als eine Fleiß­auf­ga­be, näm­lich abso­lu­ter Spiel­zeit­stre­cker. Mir macht es kei­nen Spaß x-belie­bi­ge Poké­mon auf Level 60 zu brin­gen und das bei über 150 Poké­mon zu wie­der­ho­len. Inso­fern sehe ich die­se Erneue­rung als für mich irrele­vant an. Wer Spaß dar­an hat, kann natür­lich ger­ne sei­ne Zeit dafür investieren.


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https://pokefans.net/news/meistertrainer-trailer/7022

Aus­ge­nom­men der Meis­ter-Trai­ner, kann man mit “Let’s Go” gut und ger­ne 40 Stun­den Spiel­zeit auf­wärts ver­brin­gen. Je nach Spiel­stil ist man ten­den­zi­ell schnel­ler durch als frü­her, da man wil­den Poké­mon bei Bedarf end­lich aus dem Weg gehen kann. Dazu mehr im fol­gen­den Abschnitt.

Zukunftsweisende Veränderungen

Ein Grund war­um uns “Let’s Go” in unse­rem Test beson­ders gut gefal­len hat ist auch zugleich, hof­fent­lich eine Zukunfts­wei­sen­de Ver­än­de­rung für das nächs­te Poké­mon-Spiel auf der Switch.
Wo ihr frü­her noch blind durchs Gras gestapft seid und von immer wie­der­keh­ren­den Taubsi, Ratt­fratz, Rau­pi und Co. geplagt wur­det, seht ihr ENDLICH die Poké­mon ohne Umwe­ge und direkt in der Spielwelt!
Die­se Opti­mie­rung führt zu einem völ­lig neu­en Spielerlebnis.
Es sieht ein­fach super aus, wenn die fein gestal­te­ten Poké­mon, direkt in der frei­en Umge­bung her­um hüp­fen. Ganz grund­le­gend erstrahlt die Spiel­welt dadurch natür­lich in völ­lig neu­em Glanz und wird durch die frei lau­fen­den Poké­mon rich­tig zum Leben erweckt.
Dar­über hin­aus bringt die Erneue­rung auch einen offen­sicht­li­chen Vorteil.
Ihr könnt nun unlieb­sa­men Poké­mon aus dem Weg gehen, wenn ihr die­se z.B. schon gefan­gen habt oder ein­fach kein Inter­es­se an dem Taschen­mons­ter habt. Außer­dem sind Shinys sofort zu erkennen.
Dies ist ein Novum in der Poké­mon-Haupt­rei­he und spart viel Zeit und Nerven.


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https://gamerant.com/pokemon-lets-go-shiny-find/

Nur Lob oder auch Kritik?

Mir ist bei “Let’s Go” nur ein ein­zi­ger Kri­tik­punkt auf­ge­fal­len. Ein zuge­ge­ben eher klei­ner. Den­noch einer, der mei­ne anfäng­li­che Wahr­neh­mung des per­fek­ten Spiels, auf ein her­aus­ra­gen­des Spiel abwertete.
Die All­ge­gen­wär­tig­keit der Star­ter-Poké­mon Pika­chu und Evoli.
Selbst wenn ihr euer Star­ter-Poké­mon aus dem Team werft, beglei­tet es euch wei­ter auf Schritt und Tritt. Sie sind die ein­zi­ge Opti­on die ange­spro­che­nen Ter­rain-Atta­cken/­Spe­zi­al-Tech­ni­ken durch­zu­füh­ren. In eini­gen Sequen­zen, sind sie sogar in die Sto­ry des Spiels ein­ge­bun­den und ihr steu­ert sie.
Für Spie­ler die ihr Star­ter-Poké­mon bis zuletzt in ihrer Top 6 behal­ten, mag das cool umge­setzt sein. Wenn man sich jedoch dage­gen ent­schei­det, fühlt es sich ein­fach komisch an, einem nicht benutz­ten Poké­mon, so viel Platz im Spiel einzuräumen.


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https://www.gamespot.com/articles/pokemon-lets-go-pikachu-eevee-buying-guide-nintend/1100-6459292/

Casual oder Core Game? - Für wen ist “Pokémon: Let’s Go!”

Die Poké­mon-Spie­le gel­ten seit jeher als ein­fach zugäng­li­che Spie­le für jun­ge Spie­ler, die jedoch durch ver­tie­fen­de Rol­len­spiel­ele­men­te auch beson­ders vie­le Erwach­se­ne Spie­ler begeis­tern können.

Im Grun­de war Poké­mon also schon immer für alle Video­spiel­freun­de offen und geeignet.

Die gro­ße aber zugleich ein­fach zu beant­wor­ten­de Fra­ge ist - ändert sich das durch “Poké­mon: Let’s Go!”?

Hier ant­wor­te ich mit einem kla­ren NEIN!

Durch die ange­spro­che­nen Ände­run­gen, wird das Spiel­erleb­nis zwar ins­ge­samt zugäng­li­cher für Neu­ein­stei­ger und Gele­gen­heits­spie­ler, behält den­noch durch die ange­spro­che­nen Ele­men­te sei­ne Spiel­tie­fe und damit alles, was Erwach­se­ne Fans der Rei­he schon immer fas­zi­niert hat.

Poké­mon ist für Erwach­se­ne, für Kin­der oder auch ein­fach für die gan­ze Fami­lie. Poké­mon präg­te eine gan­ze Genera­ti­on und auch, wenn es schon damals in Lied 6 des Poké­mon Ani­me Sound­tracks hieß “Alles wird sich ändern”, bleibt eins bestehen. Die Fas­zi­na­ti­on von groß und klein, für die­se außer­ge­wöhn­li­che Videospielreihe.

Sym­bo­lisch male ich also ein gro­ßes Herz in die Luft und been­de mei­nen Test mit dem Fazit - alles wird sich ändern - doch man ist NIE zu alt für Pokémon!

Hier geht’s zum Lied: “Alles wird sich ändern” des Poké­mon Ani­me Soundtracks.


©
https://me.me/i/90s-kids-didnt-grow-up-gadventur-es-we-evolved-exactly-15951169

   Weitere Wertungen


Lis­sa meint →  Herausragend

“End­lich wie­der ein neu­es Poke­mon Spiel. Ein Spiel, wel­ches ich mir schon immer als Kind gewünscht hatte.

Ein Poke­mon Spiel für die neu­es­te Nin­ten­do Kon­so­le. Anfangs war ich noch skep­tisch, doch ich wur­de eines Bes­se­ren belehrt.

Das Spiel hat mir so sehr gefal­len, dass ich mir sogar vor­stel­len könn­te, erneut den Poke­mon-Con­trol­ler in die Hand zu neh­men und mich auf mein Aben­teu­er zu bege­ben. Gut gemacht Nin­ten­do!”   (19.04.2019)


 

Mario Tennis Aces (2018)

  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

Schlagt euch die Bäl­le um die Ohren!
Mit Mario Ten­nis Aces erscheint der 8. Teil der Mario-Ten­nis-Rei­he, die­ses mal auf der Erfolgs­kon­so­le Nin­ten­do Switch.
Wel­che Neue­run­gen sich Ent­wick­ler­stu­dio Came­lot aus­ge­dacht hat und mit wel­chen Schlä­gen Mario Ten­nis Aces punk­ten kann, erfahrt ihr in unse­rem Test auf derofa.de.

Gen­re: Sport

Autor: Lis­sa

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Ver­fasst am: 31.12.2018

Wer­tung:   


Spiel, Satz und Sieg!

Schlüpft wie­der in die Rol­le von Mario, Lui­gi, Toad, Don­key Kong und vie­ler wei­te­rer Nin­ten­do Cha­rak­te­re. Doch die­ses mal geht es nicht dar­um von Level zu Level zu sprin­gen und Bow­ser zu besie­gen. Nein - holt eure Ten­nis­schlä­ger raus, es geht auf den Tennisplatz!

In Mario Ten­nis Aces, dem neu­es­ten Mario-Ten­nis-Able­ger, geht es wie­der dar­um, action­rei­che Ten­nis­mat­ches zu bestreiten.
Wel­che Neue­run­gen es in die­sem Teil gibt und wie­so es für mich defi­ni­tiv punk­tet, erzäh­le ich euch in mei­nem Review.

Die Spielereihe

Mario Ten­nis gibt es bereits seit meh­re­ren Jah­ren. Daher möch­te ich euch einen klei­nen Über­blick ver­schaf­fen, wel­che Spie­le die Rei­he bereits hergibt.

1995:
Alles begann mit einer Mas­ke. Das ers­te Spiel der Rei­he mach­te Mario’s Ten­nis für den Vir­tu­al Boy. Die­ses Spiel ist jedoch nur in Japan und den USA ver­öf­fent­licht worden.
Doch was ist eigent­lich ein Vir­tu­al Boy? Der Vir­tu­al Boy ist eine Video­spiel­kon­so­le von Nin­ten­do und wur­de 1995 in Japan und den USA ver­öf­fent­licht. Die­se Spie­le­kon­so­le sieht aus wie eine Tauch­mas­ke. Die Mas­ke setzt man sich auf den Kopf und schaut durch die Bril­le hin­durch. Das Modell erin­nert stark an die heu­ti­gen Vir­tu­al Rea­li­ty Brillen.


[1]

2000:
Als Nach­fol­ger ver­öf­fent­lich­te Nin­ten­do im Jah­re 2000 auf der N64 das Spiel Mario Ten­nis. Die Spie­le­rei­he begann sich wei­ter­zu­ent­wi­ckeln. Nun gab es noch mehr spiel­ba­re Cha­rak­te­re die man auf den Ten­nis­platz brin­gen konnte.

2001:
Eben­falls unter dem Namen Mario Ten­nis folg­te 2001 dann das nächs­te Spiel auf dem Game­Boy Color. Es war das ers­te Spiel wel­ches sich sehr von den Vor­gän­gern unter­schied, denn es besaß zum ers­ten mal RPG-Ele­men­te. Die­se waren bis­her in kei­nem Mario-Ten­nis-Spiel zu sehen.

2005:
Es ver­gin­gen eini­ge Jah­re bis ein neu­er Teil der Spie­le­rei­he auf den Markt kam. 4 Jah­re spä­ter wur­de das nächs­te Spiel ver­öf­fent­licht, wel­ches meh­re­re Ver­sio­nen erhielt. Mario Power Ten­nis erschien zuerst auf dem Nin­ten­do Game­Cu­be. Dar­auf­hin im sel­ben Jahr kam eine Adap­ti­on des Spie­les für den Game­Boy Advan­ce her­aus und auch auf der Wii wur­de das sel­be Spiel noch­mals ver­öf­fent­licht und leicht verbessert.

2011:
Mein ers­tes Mario Ten­nis war der Able­ger vom Nin­ten­do 3DS Mario Ten­nis Open und ist 2011 erschienen.
Für mich ein sehr gelun­ge­nes Spiel, denn es mach­te Spaß Mario Ten­nis auf einem Hand­held zu spie­len. Des­halb habe ich mich auch umso mehr auf Mario Ten­nis Aces auf der Switch gefreut.

2015:
Bis­her hat­te fast jede Nin­ten­do Kon­so­le ein Mario-Ten­nis-Spiel. Hier­zu gehört auch die Wii U, die natür­lich nicht mit dem 2015 erschie­nen Mario Ten­nis: Ultra Smash feh­len darf.
Wenn das nicht eine sehr gelun­ge­ne Spie­le­rei­he ist.

2018:
Nun war es soweit, am 22. Juni 2018 erschien der 8. Mario-Ten­nis-Teil mit Mario Ten­nis Aces für die Nin­ten­do Switch.


[2]

Packendes Tennis-Gameplay

Wie flüs­sig die Spiel­me­cha­nik ist, wenn Mario den Ball schlägt bemerkt der Spie­ler nach dem ers­ten Anspie­len. Ob Top­spin, Lob, Sli­ce oder Dropshot, jeder Schlag geht flott von der Hand, was dem Spie­ler ein Gefühl von Stär­ke ver­leiht. Die­ses Gefühl wird umso mehr von den soge­nann­ten Power-Schlä­gen unter­malt. Neu ist hier ein Ener­gie­bal­ken. Wenn die­ser Bal­ken blau leuch­tet, ist es dem Spie­ler mög­lich, einen Spe­zi­al­schlag zu ver­wen­den, der bei jedem Cha­rak­ter unter­schied­lich ist.

Jeder Cha­rak­ter hat sei­nen indi­vi­du­el­len Spe­zi­al­schlag bei dem ein Super-Angriffs- oder Super-Ver­tei­di­gungs­schlag ver­wen­det wer­den kann. Zugu­ter­letzt gibt es auch noch einen Schlag, mit dem ihr euren Angriff in Zeit­lu­pe aus­füh­ren könnt. Benutzt ihr die­sen jedoch zu oft, geht nicht nur eurem Ener­gie­bal­ken schnell die Pus­te aus.

Es macht ein­fach Spaß hin und her zu ren­nen um den Ball zu schla­gen, beson­ders dann, wenn man mit einem Cha­rak­ter wie Bow­ser Jr. spielt. Der klei­ne fre­che Cha­rak­ter mit sei­nem grü­nen Pan­zer, hat beson­de­re Fähig­kei­ten und mogelt nicht nur bei sei­nem Schlä­ger. Auch des­halb wur­de im Netz die Über­macht des Frechd­ach­ses kritisiert.


[3]

Einsteigerfreundlich

Für Neu­lin­ge ist das Spiel eben­falls gut geeig­net, denn mit dem “Trickshot” hat man die Mög­lich­keit, durch eine schnel­le Bewe­gung, dann doch noch den Ball auf der ande­ren Sei­te des Spie­le­fel­des zu errei­chen. Auch loben kann man die Tat­sa­che, dass man nicht unbe­dingt die Vor­gän­ger-Spie­le gespielt haben muss. Die Steue­rung ist schnell erlern­bar, der Schlä­ger ist schnell geschla­gen und die Cha­rak­te­re sind schnell gesteu­ert. Alles kann man in kür­zes­ter Zeit erlernen.

Da das Game­play leicht und flüs­sig läuft, macht jedes Match einen gro­ßen Spaß. Durch die Joy-Cons ist es mög­lich, die Moti­on-Steue­rung zu benut­zen und den Con­trol­ler als rich­ti­gen Schlä­ger zu ver­wen­den (Real Modus). Das ist etwas schwer umzu­set­zen, macht den­noch einen rie­sen Spaß, moti­viert den Schlä­ger nicht aus den Hän­den zu legen und sein eige­ner Trai­ner zu wer­den. Ich per­sön­lich habe mich dann doch für die regu­lä­re Steue­rung mit einem Pro Con­trol­ler entschieden.

Man soll­te jedoch die Schwie­rig­keit nicht unter­schät­zen. Gera­de bei den Geg­nern auf höchs­ter Schwie­rig­keits­stu­fe, gab es die ein oder ande­re Wie­der­ho­lung für mich, um am Ende dann doch noch den Sieg davon zu tragen.


[4]

Der neue Spielmodus

Als Beson­der­heit gilt bei Mario Ten­nis Aces jedoch der neue Sto­ry­mo­dus, den soge­nann­ten “Aben­teu­er­mo­dus”.
Die­sen gab es bis­her in noch kei­nem Mario-Ten­nis-Game. Der Spie­ler beginnt im Aben­teu­er­mo­dus eine neue Geschich­te und star­tet sofort mit dem Nin­ten­do-Hel­den Mario in die Spiel­welt. Eine Kar­te zeigt ver­schie­de­ne Gebie­te, auf denen die Her­aus­for­de­run­gen zu meis­tern sind. Die Schwie­rig­keit und den Cha­rak­ter kann man hier jedoch nicht ein­stel­len oder wechseln.

Die Geschich­te des Aben­teu­er­mo­dus ist jedoch wie bei den meis­ten Mario Spie­len recht schlicht und sim­pel gehal­ten. Es ist alles nichts neu­es was die Geschich­te betrifft. Den­noch hat es mich nicht gelang­weilt. Als Mario durch­quert man Level um Level und trifft immer mal wie­der auf einen Zwi­schen­boss, bis man am Ende sei­nem Ziel näher kommt und sich dem End­boss stellt.

Als Spie­ler wird man aber wäh­rend der gesam­ten 4-5 Spiel­stun­den (mehr gibt der neue Spiel­mo­dus näm­lich nicht her) doch immer wie­der moti­viert, wei­te­re Matches auf dem Ten­nis­platz zu spie­len. Nach jedem Sieg bekommt Mario soge­nann­te Erfah­rungs­punk­te, genau wie bei einem Rollenspiel.

Des­halb hat uns der Aben­teu­er­mo­dus auch so sehr gefal­len, da man sei­nen Hel­den nun auch noch “leveln” kann.


[5]

Dennoch ein Augenschmaus

Dies ist zwar nicht so aus­ge­prägt wie bei bekann­ten Rol­len­spie­len, aber für ein Mario Ten­nis alle­mal aus­rei­chend! Nach jedem Bonus­le­vel steht dem Spie­ler dann auch noch eine klei­ne Über­ra­schung zu. Ein Augen­schmaus für jeden Tennisliebhaber.

Um nicht alles vor­weg­zu­neh­men, las­se ich euch die Über­ra­schung offen, was ihr alles mit dem Nin­ten­do-Hel­den errei­chen könnt.
Zuge­ge­ben, 4-5 Stun­den Spiel­zeit sind nicht wirk­lich viel, aber mehr kann man auch nicht erwar­ten, da es sich hier um ein Ten­nis­spiel handelt.

Nin­ten­dos Idee, die­sen neu­en Modus ins Spiel zu brin­gen hat mir sehr gut gefal­len und soll­te auch bei wei­te­ren Mario-Ten­nis-Spie­len auf gar kei­nen Fall mehr fehlen!

Neben der Neue­rung mit dem Aben­teu­er­mo­dus, bie­tet Mario Ten­nis Aces noch einen Tur­nier­mo­dus, in dem ihr ein ganz nor­ma­les Tur­nier a la Mario Kart spie­len könnt. Das heißt es gibt drei Tur­nie­re, die man mit den Mario Kart Tur­nie­ren 50ccm, 100ccm und 150ccm ver­glei­chen kann. Sprich, es gibt ver­schie­de­ne Schwie­rig­keits­mo­di und als Sieg bekommt der Spie­ler einen Siegerpokal.

Die unter­schied­li­chen Tur­nie­re sind noch mal nach Schwie­rig­keit unter­teilt und haben es auf höchs­ter Schwie­rig­keit manch­mal dann doch in sich.

Wenn ihr all die Modi durch habt, bie­tet euch noch ein Online-Modus die Mög­lich­keit, Tur­nie­re gegen rea­le Geg­ner bestrei­ten zu kön­nen. Hier­durch könnt ihr wei­te­re Cha­rak­te­re freischalten.

Sport mit Nintendo-Helden

Spiel­bar sind über 15 Nin­ten­do-Cha­rak­te­re. Neu hier­bei sind der Ket­ten­hund, Spike und der Bloo­per. Die­se sind noch nie in einem Mario-Ten­nis-Game spiel­bar gewesen.

Jeder Cha­rak­ter hat wie schon erwähnt indi­vi­du­el­le Fähigkeiten.
Es wird unter­schie­den zwi­schen dem Spiel­stil “Viel­sei­tig”, “Schnell”, “Kraft­voll”, “Defen­siv”, “Trick­reich” oder “Prä­zi­se”.


[6]

Unterschiedliche Stärken und Schwächen

Unser Nin­ten­do-Held Mario hat bspw. einen viel­sei­ti­gen Spiel­stil und ist sehr aus­ge­wo­gen. Per­fekt für jeden Einsteiger.
Vor einem Match soll­tet ihr euch trotz­dem genau über­le­gen, wel­cher Stil für euch von Vor­teil sein kann und jeden Stil ein­mal getes­tet haben, um so euren Favo­ri­ten aus­wäh­len zu können.

Wenn ihr bspw. gegen Bow­ser spielt, könnt ihr euch über­le­gen mit Schnel­lig­keit zu trump­fen, denn Bow­ser gehört zu den lang­sa­me­ren Spie­lern, der die Träg­heit jedoch mit Stär­ke ausgleicht.

Liebevolle Grafik und toller Soundtrack

Der Sound­track wur­de wie­der sehr pas­send von Nin­ten­do gewählt und ver­stärkt das Mario-Fee­ling enorm. Aber auch jede Men­ge Sound­ef­fek­te kom­men bei dem Game zum Vorschein.

Auch klei­ne Details sind Nin­ten­do nicht egal, denn wenn ihr in die ver­schie­de­nen Gebie­te kommt, wur­den die Umge­bungs­ge­räu­sche angepasst.
Selbst die Hin­ter­grund­mu­sik auf der Welt­kar­te ist extra so gewählt wor­den, dass sie euch noch mehr in den Ten­nis-Bann zieht.

Wäh­rend eines Ten­nis­mat­ches sind die Schlag- sowie Sound­ef­fek­te der Zuschau­er pas­send und rea­lis­tisch. Der klei­ne Toad als Mode­ra­tor in sei­nem Anzug, macht sich auch per­fekt in sei­ner Rolle.

Gra­fisch gese­hen ist das Spiel sehr gut und für Nin­ten­do Switch genau das Rich­ti­ge. Ob am TV oder im Hand­held-Modus, alles ist sehr detail­reich gestal­tet und erin­nert stark an typi­sche Mario-Spie­le. Far­ben­fro­he Details in denen Pflan­zen und Koo­pas sich in der Umge­bung auf­hal­ten, sind nur das Sah­ne­häub­chen auf der Torte.


[7]

Fazit

Mario Ten­nis Aces hat mich in allen Punk­ten über­zeugt. Die Gra­fik ist sehr detail­ver­liebt wie bei Nin­ten­do gewohnt. Das Game­play wirkt sehr gut über­ar­bei­tet sowie flüs­sig, und die Musik hat wie immer Ohrwurmcharakter.

Ob auf leicht oder schwer, als Spie­ler kommt man auf jeden Fall auf sei­ne Kos­ten. Wer bis­her noch nie einen Mario-Ten­nis-Teil ken­nen­ge­lernt hat, soll­te bei Mario Ten­nis Aces zuschla­gen und so in den Genuss kom­men, mit unse­ren liebs­ten Nin­ten­do-Cha­rak­te­ren, rasan­te und action­rei­che Ten­nis­mat­ches zu spielen.

Ten­nis­lieb­ha­ber kön­nen eben­falls beru­higt in die Nin­ten­do-Welt ein­tau­chen und sich durch die ver­spiel­te, bun­te “Ten­nis-Art” über­ra­schen lassen.
Für ein gutes Ten­nis­match soll­te hier jeder zu haben sein!


Quel­len
[1] https://www.wheelsandchips.com/2015/06/29/nintendo-virtual-boy/ [2] https://www.polygon.com/2018/6/20/17476846/mario-tennis-aces-review-nintendo-switch [3] https://kotaku.com/bowsers-terrible-son-is-ruining-mario-tennis-aces-1827371666 [4] https://www.japaniac.de/review-zu-mario-tennis-aces-nintendo-switch/ [5] https://www.tonight.de/news/games-tests/mario-tennis-aces-im-test-fuer-die-nintendo-switch.996685 [6] https://miketendo64.com/2018/07/18/patch-notes-mario-tennis-aces-version-1-1-2/ [7] https://www.shacknews.com/article/105745/unlockable-characters-and-full-roster-in-mario-tennis-aces