Archiv der Kategorie: Jump 'n' Run

Astro’s Playroom (2020)

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©Team Asobi
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    derofa Durchschnittswertung - 8/10
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Ausgezeichnet

Im Jahr 2020 gelang dem blau-weißen “Astro Bot” mitsamt Sonys Next-Gen-Hardware der Durchbruch!

“Astro’s Playroom” war auf allen PlayStation 5-Konsolen kostenlos (!) vorinstalliert und verzauberte mit atemberaubendem haptischen Feedback des Dual-Sense-Controllers, solidem 3D-Platformer-Design und jeder Menge Nostalgie, über Zielgruppen hinaus.

Was den Titel ausmacht, wo der kleine putzige Roboter seine Ursprünge hat und warum in “Astro’s Playroom” ein Stück PlayStation-Geschichte steckt, verraten wir im Test.

Genre: Jump ’n’ Run, Geschicklichkeit

Originaltitel: Astro’s Playroom

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Team Asobi | Sony Interactive Entertainment

Musik: Kenneth C. M. Young

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3 Stunden (Story), ca. 4-5 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 5 (Stand: 14.10.2025)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Astro Bot

Vorgänger: Astro Bot Rescue Mission (2018)

Nachfolger: Astro Bot (2024)

Ähnliche Titel: Arise: A Simple Story (2019), It Takes Two (2021)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Astro%27s_Playroom | https://de.wikipedia.org/wiki/Astro%E2%80%99s_Playroom | https://howlongtobeat.com/game/83361

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Jannik

Verfasst am: 29. August 2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Das PlayStation-Hardware-Maskottchen

“Astro Bots” Herkunft

Bei Veröffentlichungen von neuer PlayStation-Hardware ist ein kleiner, weiß-blauer Android, seit 2013 Sony’s Glücksbringer. Vom Charisma eines Marios, des Konkurrenten Nintendo, ist er zugegebenermaßen noch weit entfernt. Doch mit seinem neuesten Ausflug (nicht auf) sondern buchstäblich IN die PlayStation 5, macht er so einiges an Boden gut. Die Rede ist vom ebenso drolligen wie putzigen Astro Bot, der mittlerweile fester Bestandteil einer jeden PlayStation-Generation ist. Doch wo kommt das Robo-Spitzbübchen überhaupt her?

AR Bots in  - “The Playroom” (2013, PS4)

Ursprünglich stammt der Roboter mit dem heldenhaften Cape aus dem vorinstallierten “The Playroom” (2013) auf der PlayStation 4, welches sich die Technik der PlayStation-Camera und “Augmented Reality” (dt. Erweitere Realität) zu nutze machte. Man kann den Titel als eine Art Demo und Minispielsammlung für die PS4 bezeichnen.

Director von Astro’s-Entwicklerstudio Team Asobi, Nicolas Doucet verrät im PlayStation-Blog einige interessante Details. Laut Doucet entsprang Astro Bots Design aus den “AR Bots”, welche wiederum aus unspezifischen Robotern aus einfachen Zylinder-Formen mit Augen bestanden.[1]


AR steht für “Augmented Reality” (dt. Erweitere Realität) und bezeichnet die “Überlagerung der realen Welt mit virtuellen Zusatzinformationen”.[2]

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©PlayStation, Quelle: https://blog.de.playstation.com/2013/06/13/wir-prsentieren-the-playroom-nur-fr-playstation-4/

“Captain Astro” in - “The Playroom VR” (2016, PS4)

Etwa drei Jahre später nutzte Sony die Marke erneut, um Spielern neue Hardware näherzubringen. Diesmal ging es mit “The Playroom VR” und der neuen PlayStation VR-Brille in immersive Dimensionen. Es handelte sich erneut um eine Minispielsammlung, welche Käufer der Brille gratis dazu erhielten.

Bevor unser Robo-Freund jedoch seinen heutigen Namen erhielt, nannten die Entwickler ihn intern “Captain Astro”.[2] Hier erhielt er laut Doucet seine Lackierung in PlayStation-Blau und übrigens auch seine ikonische Schwebe-Fähigkeit durch Laser in den Fußsohlen.[3]

Auch den Gacha-Automaten, an dem eingesammelte Münzen in Spielzeuge eingetauscht werden konnten, gab es hier bereits.[4]


In “The Playroom VR” treten Bots in verschiedenen Formen und Farben auf. Die Minispielsammlung besteht aus sechs Spielen.[4]

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©PlayStation

Metascore von 90 (!) in - “Astro Bot Rescue Mission” (2018, PS4)

Doch erst im Jahr 2018 erhielt er seinen Namen “Astro Bot” und machte abermals Sonys VR-Brille “PlayStation VR” innerhalb der dazugehörigen Tech-Demo “Astro Bot Rescue Mission” auf der PlayStation 4 unsicher.[4] Das exklusiv für PSVR erhältliche Platformer-Spiel erntete mit einem Metascore von 90 (!) und einem Userscore von 8,9/10 auffällig herausragende Bewertungen.[5]

Team Asobi entwickelte den Bot immer weiter und sorgte für weitere Polituren. Nun wagt Sony Interactive Entertainment mit “Astro’s Playroom” also letztendlich, ganz traditionsbewusst, den Schritt zu neuen Hardware-Ufern, erstmals auf der PS5. Entwickelt wurde das Spiel von Team Asobi unter dem Dach von Japan Studio, die sich wie bereits angedeutet für die drei Vorgänger verantwortlich zeichneten.[6]


So würde es wohl aussehen, wenn man Astro Bot mit einer Brille austattet, damit er sich im 3D-VR-Platformer selbst spielen kann

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©PlayStation

“Astro Bot”-Entwicklerstudio geschlossen?

Team Asobi wurden ursprünglich im Jahr 2012 gegründet und gehörten zum außergewöhnlich langlebigen “Japan Studio”. Der Name bedeutet “spielen” auf japanisch und wurde gewählt um den Spaß am Spielen widerzuspiegeln.[7]

Das bereits seit 1993 bestehende Studio, welches sich in der Gaming-Industrie mit einflussreichen Titeln wie “ICO” (2001) und “Shadow of the Colossus” (2005) einen Namen gemacht hatte, wurde von Sony im März 2021 aufgelöst. Es war zum Zeitpunkt der Schließung das älteste aktive Entwicklerstudio von Sony.[7]

Nur Team Asobi blieb übrig, wegen der hervorragenden Resonanz zu eben genau “Astro’s Playroom”. Laut Sony wurde Japan Studio deshalb auf Team Asobi neu ausgerichtet. Im Juni 2021 gaben sie schließlich die Umwandlung in ein eigenständiges Studio innerhalb der PlayStation Studios bekannt.[8]

Den eifrigen Auskundschafter Astro Bot verschlägt es nun jedenfalls geradewegs in die Architektur von Sonys Next-Gen-Konsolen-Hardware PS5!


Das offizielle Logo von Team Asobi

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©Team Asobi

Der ikonische und Nostalgie auslösende Schriftzug von Japan Studio ist leider Geschichte

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©PlayStation Studios | Quelle: https://playstation-studios.fandom.com/wiki/Japan_Studio

Gameplay - Die Erkundung der PS5 Konsole

Doch kommen wir endlich zum eigentlichen Spiel “Astro’s Playroom”. Im 3D-Jump ’n’ Run schlüpft Ihr in die Rolle des kleinen Astro Bot aus der Third-Person-Perspektive, welcher die Aufgabe hat, euch eure neue PS5 Konsole näher zu bringen. Vor allem den innovativen und die Konkurrenz ausstechenden Dual-Sense-Controller mit haptischem Feedback, will er euch nicht nur ausgiebig zeigen, sondern auch spüren lassen.

Also geht es geradewegs durch die technische Architektur der Next-Gen-Konsole. Die Welten GPU-Dschungel, SSD Speedway, Kühle Quellen und Speicherspielplatz gilt es zu durchforsten, um dabei nicht nur neue Erkenntnisse zu gewinnen sondern auch ein PlayStation-Nostalgiefest der superlative abzufeiern.


In zeitloser Genre-Manier hüpft Ihr als Astro Bot durch die vier Haupt-Welten

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©PlayStation, Quelle: https://www.gamepro.de/artikel/astros-playroom-perfektes-tutorial-ps5,3363645.html

Neben klassischen 3D-Platformer-Jump n’ Run Einlagen, dem besiegen von Gegnern durch Sprünge und Schläge sowie das sammeln von Münzen, Puzzleteilen und Artefakten aus der Zeit der Playstation-Geschichte, gibt es immer wieder auch spielerische Abwechslung durch neue Mechaniken, die den Dual Sense Controller auf spielerische Art und Weise näher vorstellen.

Als Ball steuern wir etwa mithilfe des Contoller-Touchpads den kleinen Astrobot in Kugelblitz-Manier durch Parkoure. Als robotastischer Primat klettern wir mit Astrobot an Kletterwänden empor und nutzen die Bewegungssteuerung des Gamepads zur Ausrichtung der beiden Hände. Als springender Roboter fetzen wir federstark umher und spüren die Federkraft in den Schultertasten. Immer ganz automatisch mit in Zentrum steht also das neue Key-Feature des neuen PS5-Controllers - das haptische Feedback.


Wenn Ihr euch als Affe an der Wand hinauf hangelt, kommt das haptische Feedback der Schultertasten des Dual-Sense besonders zur Geltung

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©PlayStation, Quelle: https://www.gameskinny.com/reviews/astros-playroom-review-pure-imaginative-fun/

Haptisches Feedback des Dual-Sense

Im Duell der im Jahr 2020 veröffentlichten, mittlerweile neunten Konsolengenration war für uns sofort eines klar. Der Innovationspreis geht an Sonys PlayStation 5!

Mit dem neuen Dual-Sense-Controller tut sich endlich mal was. Etwas was wohl unbestreitbar als großer Schritt in Richtung mehr Immersion und Spielgefühl bezeichnet werden kann, ohne extra Zubehör (wie z.B. PlayStation VR) zu erfordern. Das neue Feature geht damit einher, was immer da war: Dem Controller einer Konsole. Das ist so simpel wie genial und ist für viele sicher eines der Top-Argumente für den Einsatz der PS5 als Hauptkonsole gewesen.

Mit Astro’s Playrom beweist Sony, dass nicht nur die Idee sondern auch die Umsetzung hinter dem neuem Controller-Kniff (mit haptischem Feedback), außerordentlich gut funktioniert. Nicht nur Fans werden hierbei begeistert. Auch Entwickler zukünftiger Spiele für die Sony-Konsole werden zum ausprobieren und damit automatisch zum implementieren in eigene Games eingeladen.


Stolz präsentiert Astro Bot den neuen Dual-Sense Controller mit haptischem Feedback in den Schultertasten

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©PlayStation

Der gesamte Controller scheint eine Art Eigenleben zu haben. Nicht nur die Schultertasten sind je nach Situation unterschiedlich schwer zu drücken oder vibrieren. Auch ein integrierter Lautsprecher untermalt die Vorgänge im Spiel, die man ohnehin schon spürt wie prasselnden Regen, um dadurch alles noch glaubhafter zu machen. Selbst kleinste Nuancen, wie den Unterschied ob man auf herkömmlichem Boden läuft oder sanft wabbelige grüne Blätter begeht, die auf dem Wasser schwimmen, spürt man.

Die Genauigkeit und Qualität der neuen Funktionen gipfelt darin, dass selbst die flinken Stubselbeinchen des minikleinen Astro Bot, korrekt entweder Rechts (für das rechte Bein) oder eben links (für das linke Bein) im Controller spürbar ist. Eigentlich unglaublich wie genau das funktioniert.

Da “Astro’s Playroom” ausgiebig von den neuen Funktionen des Dual-Sense gebrauch macht, ist übrigens ein zweites Gamepad als Ersatz für den Notfall zu empfehlen. Die Akkulaufzeit kann hier deutlich geringer ausfallen als unter normalen Umständen üblich.


Das virtuelle Gegenstück zum Dual-Sense-Controller in euren Händen

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©PlayStation, Quelle: https://www.tvmovie.de/news/astros-playroom-fuer-ps5-im-test-so-fuehlt-sich-next-gen-wirklich-an-115392

Ein Stück PlayStation-Geschichte

Wer den Konsolen des japanischen  Herstellers Sony bereits mehrere Jahre oder gar Jahrzehnte treu ergeben ist, für den haben die Macher von Asobi  - neben dem soliden und spaßigen spielerischen Grundgerüst von “Astro’s Playroom” - einige besondere Schmankerl vorbereitet. Zur feierlichen Veröffentlichung der neuesten PlayStation wird nämlich alles aufgefahren was Rang und Namen im PS-Universum hat.

“Astro’s Playroom” strotzt nur so von Referenzen aus alten und aktuellen Playstation-Tagen. Ob “Ico”, “Heavy Rain”, “God of War”, “Resident Evil”, “The Last of Us”, “The Last Guardian”, “Ghost of Tsushima” und viele, viele mehr. Die Liste ist schier unendlich. Über 60 Spiele aus 26 Jahren PlayStation-Historie sind als kleine Szenen in die Spielwelt eingearbeitet. Diesen sind an einem kleinen Kamera-Bot erkennbar, der die Prominenz filmt.[9] Und es macht Spaß, beim entdecken der Anspielungen, den jeweiligen Titel zu erraten. So bleibt man oftmals andächtig an den Szenen stehen und erfreut sich der kleinen Easter Eggs.


Vollgepackt mit namhaften Helden. In Astro’s Playroom gibt sich die PlayStation-Prominenz die Klinke in die Hand

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©PlayStation, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-astro-astrobot-bot-NBZaYcrjl9RA9ecaJD

Doch nicht nur die Spieletitel über die Jahrzehnte hinweg sorgen für ein heimeliges und wohliges Gefühl bei PS-Fans. Sony hat offensichtlich intensiv im Bauplan-Archiv der Hardware gekramt. In der Spielwelt lassen sich eine Vielzahl an plastischen, 3D-modellierten und knackscharfen “Artefakten” finden, welche nichts weniger sind als extrem detailgetreue Nachbildungen der Sony-Hardware aller Generationen. So stößt man etwa auf Klassiker wie die allererste PlayStation aus dem Jahre 1994 . Doch auch weniger bekanntes und antiquitiertes Zubehör, wie ein GPS-Empfänger für die PSP, ist zum ausgiebigen betrachten und in Erinnerungen schwelgen eingearbeit. Alle Artefakte landen wie Museumsstücke in der Hubwelt, um sie bei Laune weiter inspizieren zu können.

Fest steht: Sony feiert sich in “Astro’s Playroom” ausgiebig selbst und wer alles entdeckt, der enthüllt ganz beiläufig (oder -sprungig) auch ein Stück PlayStation Geschichte!


Die Welt von Sonys PlayStation hatte über die letzten Jahrzehnte hinweg einiges zu bieten

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©PlayStation, Quelle: https://www.ign.com/wikis/astros-playroom/Walkthrough

Fazit - Mehr als nur Tech-Demo

“Astro’s Playroom” ist die konsequente Weiterführung einer PlayStation-Tradition. Seit dem Jahr 2013 zeigt der knuffige Astro Bot zuverlässig, stolz und verspielt, was so alles in neuer Sony-Hardware steckt.

Beim neuesten Ausflug von Team Asobi steht diesmal alles im Zeichen des neuen Dual-Sense-Controllers, der mit dem brandneuen haptischen Feedback, nichts weniger als eine Innovation darstellt. Schon bei seiner Ankündigung sorgte er für Furore.

Doch spielerisch steckt in der vermeintlichen (auch noch kostenlosen!) Tech-Demo weit mehr als zu erwarten war. In bester 3D-Platformer- bzw. Jump n’ Run-Art, bringt das Rumgewusel in der Spielwelt jede Menge Spaß. Die Grundmechaniken des Genres werden ausgenutzt und mit den innovativen Erneuerungen des Dual-Sense-Controllers kombiniert. “Astro’s Playroom” wirkt dabei (ganz namensgebend) wie ein Spielplatz zum ausprobieren der neuen Funktionen.

Auch wenn die Spielzeit mit etwa 3-5 Stunden recht kurz ausfällt, bleibt das Abenteuer eben nicht nur, durch die fantastischen Funktionen des Gamepads in Erinnerung. Vor allem durch die soliden und technisch einwandfreien Mechaniken, dem detailverliebten Design und der Huldigung der Sony Eigenmarken, hat sich das Game bei uns eingebrannt und damit spielend ein lächeln ins Gesicht gezaubert.


Die vier Welten mit den lustigen Namen GPU-Dschungel, SSD Speedway, Kühle Quellen und Speicherspielplatz bieten etwa 3-5 Stunden kostenlosen Spielspaß

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©PlayStation, Quelle: https://www.polygon.com/astro-bot-guides/447440/astros-playroom-special-bots-riddle/

Die Musik von Kenneth C. M. Young ist locker, frech und putzig wie der kleine Astro Bot selbst, kann jedoch zugleich auch ein wenig emotionalere Töne anschlagen. So steht manches Mal sogar nostalgischen oder träumerischen Gefühlen nichts im Weg.

Wenn man dann noch bedenkt, dass Astro Bots Abenteuer bereits vorinstalliert und absolut kostenlos für jeden frischgebackenen PS5 Besitzer ist, gibt es wenig bis gar nichts an “Astro’s Playroom” auszusetzen. Klar, könnte die Spielzeit länger sein, die spielerische Herausforderung anspruchsvoller und die Welten etwas weniger generisch. Trotzdem ergibt sich jederzeit ein spaßiger Kurztrip sowohl für Neulinge, als auch für PlayStation-Fans der ersten Stunde.

“Astro’s Playroom” ist damit der Einstiegstitel in die PS5 schlechthin, vereint er doch Tech-Demo, Spielspaß und PlayStation-Historie gekonnt und schafft so genau die richtige Stimmung für den Start der neuen Konsolengeneration, welcher Lust auf mehr PS5 macht!


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©PlayStation, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-astrobot-astro-bot-astros-playroom-mfOTF4DciY36UwqqT6

Was haltet Ihr vom neuen PlayStation-Maskottchen mit den putzigen Robo-Beinchen? Teilt eure Gedanken zu “Astro’s Playroom” mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und Astro Bot bestimmt auch!

Trailer

Der offizielle Ankündigungs-Trailer zu “Astro’s Playroom”

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©PlayStation

Der offizielle Gameplay-Trailer zu “Astro’s Playroom”

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©PlayStation

Der offizielle “Play Will Find A Way”-Live-Action-Trailer zu “Astro’s Playroom”

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©PlayStation

Ori and the Blind Forest (2015)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Herausragend

Ori and the Blind Forest ist ein Metroidvania-Spiel und erschien 2015 das erste mal für die Xbox One.

Das Videospiel erhielt überwiegend positive Kritiken sodass es vier Jahre später zur Veröffentlichung einer Definitive Edition gekommen ist.

Der kleine Ori, Schutzgeist des Waldes wird im Spiel euer bester Freund.

Warum wir uns von derofa so in den kleinen Waldgeist verliebt haben, erfahrt ihr in unserer Kritik.

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Genre: Metroidvania

Originaltitel: Ori and the Blind Forest

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Moon Studios / Microsoft Studios

Musik: Gareth Coker

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: bisher keiner bekannt (stattdessen eine Definitive Edition)

Spielzeit:

Hauptspiel: ca. 10 - 15 Stunden (Story), ca. 20-25  Stunden (100%)

Plattformen: Xbox One, PC, Nintendo Switch

Altersfreigabe: USK 12

Ähnliche Titel: Unravel (2016), Hollow Knight (2017), Cuphead (2017)

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Melissa

Verfasst am: 21.04.2022

Lesezeit: ca. 5 Minuten (Direkt zum Fazit)

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©Moon Studios

Die Reise beginnt

Kein Spiel wurde so mit positiven Kritiken überschüttet wie “Ori and the Blind” forest.

Das österreichische Entwicklerstudio Moon Studios, kreierte ein abwechslungsreiches Spielerelebnis des Metroidvania-Genres. Das Videospiel erschien das erste Mal 2015 und wurde für den PC, sowie für die Xbox One konzipiert und veröffentlicht.

Schon nach kurzer Zeit schaffte es Ori 2016 erneut durch die sog. “Definitive Edition” auf die Xbox One, PC und sogar auf die Nintendo Switch Konsole. Was es mit der Definitive Edition auf sich hat, erklären wir euch jetzt.

Unterschiede zwischen dem ursprünglichen Werk

Unravel Two (2018)

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©EA Originals
  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

Ganz plötzlich - auf leisem Garn - wurde auf der E3 2018 “Unravel Two” als “Shadow Drop” veröffentlicht. Mit dieser (damals noch unüblicheren) Marketing-Strategie, generierte Publisher Electronic Art’s viel Aufmerksamkeit und erreichte, mit dem “Official Reveal Trailer”, bis heute, ganze 3,6 Mio. Aufrufe auf dem hauseigenen Youtube-Channel.

Der Cinematic-Puzzle-Platformer der schwedischen Entwickler von Coldwood Interactive löste auch in uns enorme Vorfreude aus. Schließlich war sein Vorgänger nicht weniger als eine der Inspirationen für unser ganz eigenes Herzens-Projekt.

Warum wir als große Fürsprecher des ersten Teils “Unravel” (2016) ein wenig enttäuscht von der Fortsetzung sind, was für Gründe das hat und was der neue Ausflug von Yarny in kühl-herbstliche Gefilde dennoch ausmacht, verraten wir euch im Test.

Genre: Geschicklichkeit, Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Originaltitel: Unravel Two

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio | Publisher: Coldwood Interactive | EA Originals

Game Director: Martin Sahlin

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (lokaler Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spielzeit: ca. 5 Stunden (Hauptstory), ca. 8 Stunden (Hauptstory + Nebenaufgaben), ca. 14 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 25.10.2025)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Unravel

Vorgänger: Unravel (2016)

Ähnliche Titel: Unravel (2016), Little Nightmares (2017), Gris (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_Two | https://usk.de/usktitle/46145/ | https://howlongtobeat.com/game/57358

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 29. August 2021

Lesezeit: ca. 6 Minuten (Direkt zum Fazit)

Musik zum Lesen:

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©EA Music | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

In tiefe Seilfurchen

Nachdem wir uns erst kürzlich dem Puzzle-Plattformer “Unravel” (2016) in einem ausführlichen Test gewidmet haben, soll nun auch der zweite Teil seinen Platz in unserem Tagebuch bekommen.

Dabei schreitet “Unravel Two” (zumindest für uns) in großen Fußstapfen - oder treffender ausgedrückt - Seilfurchen. Schließlich hat uns Yarny’s philosophische Reise über Stock und Stein, mit seiner malerischen Stimmung, bereits im Erstlingswerk des schwedischen Studios Coldwood Interactive, komplett vereinnahmt und fasziniert.

Da innerhalb der Spielereihe “Unravel” (dt. entknoten) der Name Programm ist, haben sich die Entwickler rund um Game-Director Martin Sahlin für die Fortsetzung einen neuen Kniff überlegt. Unter dem Motto und Titel “Unravel Two”, sollen wir dieses Mal die zauberhafte “Unravel”-Welt und seine Puzzleleien zu zweit im Koop-Modus erleben.

Der Release von “Unravel Two” erfolgte fast so heimlich und unaufgeregt wie sich damals “Unravel” spielte. Auf der Spielemesse E3 im Jahr 2018, kündigte Publisher EA abermals unter dem Banner “EA Originals”, das Spiel unter der Phrase “AVAILABLE NOW” an. Hier geht’s zum Trailer. Heutzutage nennt man das in der Szene dann wohl “Shadow Drop”.

Soweit so fein! Nun haben Fortsetzungen natürlich eines gemeinsam. Sie müssen sich immer am Vorgänger messen lassen. Wie schlägt sich also “Unravel Two”?!


Eine schöne Überraschung: “Unravel Two” wurde am 9. Juni 2018 auf der E3 enthüllt und war sofort verfügbar

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©EA Originals | Quelle: https://winfuture.de/videos/Spiele/Unravel-Two-Fortsetzung-mit-Mehrspieler-Modus-ab-sofort-erhaeltlich-19230.html

Erneuerungen

Alles auf Koop

Dieses mal steht alles im Zeichen von Kooperation. Der neue Koop-Modus ist das Kernelement und Herzstück von “Unravel Two”. Zwar kann man das Spiel immer noch alleine spielen und zwischen den beiden Yarnys hin und her wechseln, prädestiniert ist es jedoch (wie der Name schon andeutet) für zwei Spieler. Fest steht jedenfalls, es hat sich eine blaue Spielfigur namens “Tangle” (dt. Gewirr) zum roten Yarny hinzugesellt. Der Einfachheit halber sprechen wir im folgenden jedoch von Yarnys.

Diese neue Ausrichtung hat zur Folge, dass wir hinter uns keinen roten Faden mehr durch die malerisch-holzig-kühle Spielewelt herziehen, um Erinnerungen einzusammeln und wieder zurückzubringen. Vielmehr sind nun die zwei Yarnys untrennbar miteinander verbunden und hängen buchstäblich voneinander ab. Im Grunde eine ebenso gute Metapher! Doch nur auf den ersten Blick. Dazu später mehr.

Übrigens könnt Ihr “Unravel Two” solo oder lokal im Couch-Koop zocken. Ein Online-Koop ist nicht vorhanden.


 

Aus eins mach zwei. Der blaue Tangle, dessen Kopfform an einen Sichelmond erinnert, ist nun mit von der Partie

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©EA Originals | Quelle: https://halfwayriight.tumblr.com/post/174729995379/alothcorsifer-unravel-2

Neue Mechaniken

Abgesehen davon gibt es einige weitere Erneuerungen in Sachen Gameplay. Sofort fällt auf, dass die Bewegungen etwas schneller ablaufen als im Vorgänger. Die Yarnys steuern sich also gefühlt etwas flinker und mit weniger Verzögerung.

Der Radius der super spaßigen Schwungmechanik, welche den Erstling maßgeblich mit ausgemacht hat, wurde ebenso erweitert. Außerdem hat Yarny das schwimmen gelernt und seine Sprungkraft trainiert. Hinzu gekommen sind außerdem - ganz Jump ’n’ Run typisch - klassische Wandsprünge. Zusätzlich können wir das Aussehen unseres Garnknäuls anpassen und beide Yarnys ineinander verknoten, sodass aus zweien einer entsteht und so Hindernisse möglicherweise leichter überquert werden können.

Das Spielprinzip bleibt sich in seinen Grundzügen jedoch treu. Unsere kleinen Retter müssen physikbasierte Puzzle-Rätsel meistern um … nun ja, was denn eigentlich?


Einige neue Mechaniken bringen frischen Wind in “Unravel Two”

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©EA Originals | Quelle: https://dungen.ru/reviews/5234/obzor-unravel-two-vjazanyj-pazl-platformer/

Das Schicksal von Fortsetzungen

Funke statt Faden

Das prägende Story-Element von “Unravel” waren die noblen Absichten von Klein-Yarny. Der wollige Held lies nichts unversucht, die Erinnerungen aus der Spielwelt einzusammeln und zurück ins Fotoalbum einer betagten Dame zu bringen. Yarny stand für die Bindungen der Menschen untereinander, wie Creative Director Martin Sahlin verriert.[1]

Im zweiten Teil hingegen, verbinden sich zwei scheinbar verloren gegangene Yarnys miteinander - und ein Funke entsteht. Dieser Funke leitet die Spieler durch die Welt von “Unravel Two”. In jedem Abschnitt zeigt eine funkelnde, kreisförmige Energie, den Weg. Nebenbei sehen wir in die Spielwelt eingebettete Szenen von Kindern, die versuchen Erwachsenen zu entkommen. Wie Sahlin im Interview mit EA preisgibt, sei seine Inspiration diesmal Kindheitsabenteuer gewesen.


Als mir die Idee [für Unravel Two] kam, war ich viel unterwegs, um den ersten Teil zu promoten. Dabei traf ich viele neue Leute und gewann viele neue Freunde, also wollte ich ein Spiel über neue Verbindungen machen, anstatt weiterhin alte zu flicken.“ (…) „Wir wollten etwas Neues schaffen, etwas mit Blick nach vorne. Zwei Kinder gegen die Welt, die in Schwierigkeiten geraten, letztendlich aber doch ans Ziel kommen.Martin Sahlin
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©EA Originals | Quelle: https://variety.com/2018/gaming/news/unravel-2-out-now-1202838610/

Schließlich ließ er jedoch außerdem durchblicken:

Ich finde es wichtig, dass die Leute ihre eigenen Interpretationen [zur Geschichte von Unravel Two] haben können. Wenn ich den Leuten meine Version der Geschichte erzähle, sehen sie die möglicherweise als die einzig wahre. Das stimmt jedoch nicht – man kann die Geschichte auf viele Arten interpretieren.Martin Sahlin
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©EA Originals | Quelle: https://www.shacknews.com/article/105735/unravel-2-review-two-threads-are-better-than-one

Hinkende Übertragung

Die Metapher mit den verbundenen Garnknäulchen, welche für “neue Verbindungen” steht, wirkt wie in unserem Abschnitt “Alles auf Koop” bereits angedeutet, zuerst stimmig. Sie erwies sich für uns im Verlauf jedoch etwas weniger träumerisch und interpretierfreudig, als die Grundprämisse aus dem ersten Teil.

Auf das spielerische übertragen, stellt sie sich ebenfalls als etwas hinkend heraus. Da der Funken den Weg teilweise verräterisch vorkaut, nimmt dieser so etwas Schwierigkeit aus dem Spiel und spoilert ungeniert Lösungsansätze.


In “Unravel Two” fühlten wir uns zu oft getrieben vom Funken. Selbst erkunden wurde so unbefriedigender.

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©EA Originals | Quelle: https://gamerism.tumblr.com/post/740051999960268800/unravel

Außerdem müssen beim Zugriff auf den sogenannten “Hub” des Spiels (auch auf der PS4 Pro) lange Ladezeiten einkalkuliert werden, welche etwas aus dem Fluss herausreißen. Dies funktionierte für uns weit weniger gut als im Erstling. Die zerbröckelten Inhalte aus dem Fotoalbum der alten Dame, welche erneuert werden mussten, gingen uns im ersten Teil einfach näher, als die nun Pantomime spielenden Kinder.

Auch das Design der Spielwelt wirkt ein Quäntchen weniger Idyllisch. Viele lärmende Maschinen und etwas weniger Natur offenbart sich. Die Kamera ist darüber hinaus häufig etwas zu weit weg positioniert, sodass die kleinen Yarnys trotz knalliger Farbgebung manchmal schwer auszumachen sind und untergehen. Der Vorgänger wirkte hier insgesamt einfach runder, abgestimmter und vor allem visuell und atmosphärisch schöner!


Hier können wir die kleinen Yarnys noch relativ gut erkennen. Das ist nicht immer so.

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©EA Originals | Quelle: https://galasgamingcorner.tumblr.com/post/702277477268160513/unravel-2-scenery

Fazit - Einige Knoten - jedoch ein stabiles Garn

Zweispieler-Modus als Schwäche?!

Versteht uns nicht falsch. “Unravel Two” ist auch diesmal ein spielenswerter bis ausgezeichneter Puzzle-Plattformer der schwedischen Entwickler von Coldwood Interactive geworden. Und auch wenn “Unravel Two” kein schlechtes, sondern viel mehr ein spielenswertes bis ausgezeichnetes Spiel ist, bleiben dennoch einige große Stärken des Erstlings auf der Strecke - und damit einige Knoten im Garn.

Der Zweispieler-Modus erwies sich für uns als zu viel Gewirr im Strick-Korb. Er will einfach nicht so recht zur ruhigen Grundatmosphäre des “Cinematic Platformers” passen! So stört das “aufeinander warten” den Spielfluss und gemeinsames hüpfen wirkt chaotisch. Das erhöhte Schwung- und Sprungtempo tut sein übriges und fördert so Slapstickeinlagen. Auch getimte Events können von Spieler eins ausgelöst werden, während Spieler zwei hinterher hinkt.

Game Director Martin Sahlin gibt zu:

Das Schwierigste an der Entwicklung des zweiten Teils?] Fast alles! Spiele zu machen, ist nicht einfach. Kameras und Eventauslöser sind enorm schwer zu implementieren, wenn es zwei Spielercharaktere gibt. (…) Es ist schon hart genug, den Baumstamm so zu programmieren, dass er genau dann bricht, wenn der Hauptcharakter darauf landet. Wenn jetzt noch ein zweiter Spieler dazu kommt, wird alles noch komplizierter.Martin Sahlin

Manchmal ist weniger mehr. Zwei Yarnys sind nicht unbedingt besser als einer.

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©EA Originals | Quelle: https://www.polygon.com/2018/6/18/17468958/unravel-2-review-ps4-pc-xbox-one/

Level-Verhältnis

Ein weiterer Wermutstropfen zeigt sich im Verhältnis der Level von “Unravel Two”. So bietet das Spiel nur sieben Storylevel und zusätzlich ganze zwanzig Herausforderungslevel, in denen aufgeteilt in drei Schwierigkeitsgrade, Puzzle gelöst werden müssen. Auch wenn - zugegeben - ein Hauptlevel mehr Spielzeit auf die Uhr bringt als ein Herausforderungslevel, ist die Balance hier nicht wirklich gegeben. Die Hauptstory kommt spürbar zu kurz.

Hätte man - als Lösungsansatz - vielleicht die physikbasierten Puzzle aus den Herausforderungsleveln - mitsamt der dafür eingesetzten Energie - schnappen - und in weitere Story-Hauptlevel integrieren müssen?! - Vielleicht.


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©EA Originals | Quelle: https://galasgamingcorner.tumblr.com/post/702277477268160513/unravel-2-scenery

Was am Ende wirklich gleichwertig bleibt ist nur die Musik von den Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja, welche sich bereits für Teil eins verantwortlich zeichneten. Wieso? Deshalb:

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©EA Music | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Schlussendlich stellt sich also heraus: Wir ziehen unseren roten Faden nicht mehr unentwegt durch die “Unravel”-Welt und damit fällt diese wunderbare Metapher weg. Und die ist wichtiger als man denkt, hatte man so doch immer das Gefühl, etwas zurück zu lassen und einen Anker zu haben. Der Anker ist nun der zweite Spieler - und der gibt nicht immer den Halt, den ein Yarny-Garn zum Klettern braucht.


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©EA Originals | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1225570/Unravel_Two/?l=german

Wie steht’s um eine Fortsetzung?!

Coldwood Interactive ist Geschichte

Als wäre das nicht schon deprimierend genug, gibt es zum melancholischen Abschluss noch traurigere Nachrichten. Nämlich aus dem Hause Coldwood Interactive. Schenkt man einer plausiblen Einschätzung eines Reddit-Nutzers glauben, hat sich das schwedische Studio mittlerweile aufgelöst.[2]

Laut Martin Sahins LinkedIn-Profil verlies er das Studio im Jahr 2022. Die Website der “Unravel”-Schöpfer sei mittlerweile ebenfalls nicht mehr erreichbar.

Doch wir schließen selbstverständlich nicht ohne Hoffnungsschimmer (oder Funke) ab. Die treibende Kraft hinter der Spielereihe ist mittlerweile firmiert als “Windup Games” in Erscheinung getreten. Das Studio ist wie seinerzeit Coldwood Interactive in Umeå (Nord-Schweden) ansässig. Und es kommt noch besser: Mit dem 3D-Platformer “Hela”, haben die Macher bereits ein extrem vielversprechendes neues Werk im Köcher, was genauso einen malerischen Eindruck macht, wie einst “Unravel”.

Die Veröffentlichung ist für 2026 geplant.[3] Das Koop-Abenteuer-Spiel soll dann für alle gängigen Plattformen (PS5, Xbox SX, Nintendo Switch 2 und PC) erscheinen. Wir sind gespannt und können es nicht erwarten, das Spiel ausführlich unter die Lupe zu nehmen! Bis bald.


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©EA Originals | Quelle: https://www.resetera.com/threads/yarny-is-so-cute-and-i-am-so-sorry-we-haven%E2%80%99t-been-talking-about-him-more-rttp-unravel-unravel-two.95673/

Impressionen zu “Hela”

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©Windup Games | Quelle: https://store.playstation.com/de-de/concept/10012485

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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ieK078pmPAY

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©Windup Games | Quelle: https://www.helagame.com/

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©Windup Games | Quelle: https://www.tvmovie.de/news/hela-schoenste-spiel-gamescom-2024-release-plattform-142918

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©Windup Games | Quelle: https://steamcommunity.com/app/3161310/allnews/

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©Windup Games | Quelle: https://about.my.games/de-DE/news/251

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©Windup Games | Quelle: https://steamcommunity.com/app/3161310/allnews/

Trailer zu Windup Games “Hela”

“World Premiere Trailer”
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©Windup Games

“Summer Showcase Trailer”
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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ieK078pmPAY

“Gamescom 2025 Trailer”
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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=bv3w2qLguek

“October Fan Fest Trailer”
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©Windup Games | Knights Peak | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=Je7QgEjXayM

Was haltet Ihr vom zweiten Ausflug von Yarny in “Unravel Two”? Ist sein neuer Begleiter namens Tangle Fluch oder Segen? Wünscht Ihr euch eine Fortsetzung des Puzzle-Plattformers? Und was haltet Ihr vom geistigen Nachfolger “Hela”. Teilt eure Gedanken mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und das Garn aus dem Träume gemacht sind bestimmt auch!

Trailer zu “Unravel Two”

Der “Official-Reveal-Trailer” zu “Unravel Two”

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©EA Originals

Gris (2018)

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©Nomada Studios | ©Devolver
  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Gris” veröffentlichte das spanische Entwicklerstudio “Nomada Studios” aus dem sonnigen Barcelona im Jahr 2018 einen farbechten Indie-Hit unter Publisher “Devolver Digital”.

Als das junge Mädchen Gris, werdet ihr in eine ergraute Welt entsandt. Dieser verblassten Welt spielerisch wieder Farbe und damit Leben einzuhauchen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneigten Videospielkultur-Liebhaber im Jump ’n’ Run erwartet und warum sich der Platformer wunderbar eignet, um sich der Frage nach der künstlerischen Wertigkeit von Videospielen anzunehmen, verraten wir in unserem Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Originaltitel: Gris

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio | Publisher: Nomada Studios | Devolver Digital

Musik: Berlinist

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden (Hauptstory), ca. 5-6 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.07.2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Während Videospiele früher oft ein Nischendasein fristeten und viele Vorurteile über sich ergehen lassen mussten, stehen sie im Jahre 2021 schon in einem ganz anderen Licht. Das im Vergleich zu Filmen noch relativ junge Unterhaltungsmedium hat sich in den letzten beiden Jahrzehnten einem stetigen Wandel unterzogen und wahrscheinlich so stark weiterentwickelt wie kein vergleichbares.

Heute sind Videospiele als Unterhaltungsmedium in der Gesellschaft schon viel breiter akzeptiert. Der Verband der deutschen Games-Branche “Game” hat dazu interessante Statistiken parat. Mittlerweile spielt etwa jeder zweite in Deutschland Videospiele, wie aus dem Jahresreport von 2019 hervor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letzten Ecken konservativer Pflaster gibt es bestimmt noch jemanden, der sich eher skeptisch zeigt. Killerspiel- und Spielsucht-Debatten oder auch gefestigte Vorurteile lassen sich schließlich nicht so leicht aufbrechen. Das Videospiele inzwischen weltweit mehr Geld einbringen als die Film- und Musikbranche zusammen, steht jedenfalls mittlerweile Felsenfest.[2] Aber sind Videospiele eigentlich auch Kunst?

Wir hatten uns die Antwort bei unserer Recherche zu diesem bescheidenen Test von “Gris” ehrlich gesagt schwieriger vorgestellt. Bemüht man etwa die Definition von Kunst aus der guten alten Wikipedia, erhält man folgendes:

“Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses. Das Kunstwerk steht meist am Ende dieses Prozesses (…)”.[3]

Hmm, Videospiele sind also im Grunde die Definition von Kunst schlechthin. Was dieser kleine Exkurs ins Seriöse mit “Gris” zu tun hat, schauen wir uns im folgenden genauer an.

Zwei große “A”

Der Zusammenhang ist dieser: “Gris” scheint sich nichts weniger als zwei große “A” auf die Fahne geschrieben zu haben. Das eine steht für “Art” - also die Kunst - das andere für “Atmosphäre” - also die Stimmung.

Die spanischen Entwickler von “Nomada Studios”, die übrigens zufälligerweise wie die Schöpfer des tieftraurigen “Arise - A Simple Story” (2019), aus dem sonnigen Barcelona stammen, veröffentlichten mit ihrem Erstlingswerk “Gris”, unter diesem Konzept im Jahr 2018, wohl einen der einprägsamsten Indie-Titel der letzten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer ebenso riesigen wie bröckelnden Statue

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung - Von grau zu farbig

Ihr werdet als das junge Mädchen “Gris” (Gris = franz. für grau) in eine melierte Welt ohne Farben entsandt. In dieser verblassten, eigenen Welt ist Gris verloren. Laut den Entwicklern von “Nomada Studios” deshalb, weil sie schmerzhafte Erfahrungen in ihrem Leben durchmacht.[4]

Mit eurer Spielfigur erwacht ihr zu Beginn in der Handfläche einer Statue. Vermutlich ein Ebenbild von euch selbst. Ihr habt zudem scheinbar eure Stimme verloren und könnt nicht mehr singen. Als ihr schließlich zurück auf dem Boden angekommen seid, erspäht ihr eine Architektur die von Lichtpunkten geprägt scheint.

Es warten vier zusammenhängende Orte auf Gris. Eure Aufgabe ist es vielerlei Hürden zu meistern, Lichtpunkte zu sammeln und die Farben der Welt wiederherzustellen. Eine Besonderheit liegt in eurem Kleid versteckt. Im Verlaufe des Spiels verleiht es euch mithilfe der Lichtpunkte neue Fähigkeiten. So weist das Spiel, durch die zugrundeliegenden Fähigkeiten, auf eine ganz eigene Art den Weg.


Wenn Gris genug Lichtpunkte gesammelt hat, ergeben diese eine Kette. Innerhalb der abstrakten Welt und Geschichte, dient diese Verbindung als Steg

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein weißes Blatt, einige Bleistift-Linien und eine bunte Farbpalette scheinen die Ausgangsposition für das Jump ’n’ Run “Gris” zu sein.

Es ist ein Spiel worauf man sich erstmal einlassen muss. Zu Beginn zeigt es sich namensgebend grau und trist. Ihr watet durch diese Welt und vermisst das, was ein schönes Spiel ausmacht - kräftige Farben und umschmeichelnde Details.

Doch genau darin liegt die Stärke von “Gris”. Ihr selbst habt die Aufgabe die strahlende und warme Umgebung wieder herzustellen, um damit Gris Seele zu flicken. Ihr seid Spieler und Botschafter zugleich und bringt den scheinbar vorgefertigten Bleistift-Linien den herzlichen Anstrich zurück.

Auch die musikalische Untermalung von Berlinist fügt sich da hervorragend in das Gesamtkonzept ein und hat einen wesentlichen Anteil am Gefühl das “Gris” transportiert.

“Gris” kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Display) aus. Das bedeutet ihr findet keine Anzeigen auf dem Bildschirm, wie etwa eine Lebensenergieleiste. So zieht es euch direkt in seinen Bann und erschafft nach kurzer Eingewöhnungszeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tiefen ihrer eigenen Persönlichkeit vor

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://vilihemmingsvn.tumblr.com/post/637596321260404737/gris-nomada-studio

Einfaches Gameplay

Spielerisch braucht es da, obwohl sich “Gris” im Jump ’n’ Run-Genre ansiedelt, gar keine so großen Sprünge. Die Mechaniken sind einfach gehalten und nicht neu. Ihr schreitet in der klassischen 2D-Side-Scroller-Perspektive durch die Welt und habt vorerst nur die Möglichkeit zu springen. Später gesellen sich der Doppelsprung, eine Art Hechtsprung sowie eine Stampfattacke hinzu, bei der Gris die Form ihres Kleides zu einem Block verändert.

Mit diesem, aufs nötigste herunter gebrochenen Grundstock an Fähigkeiten, müsst ihr physikbasierte Puzzle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu einfach sind.

Interessant ist etwa auch, wie langsam die Spielfigur läuft. Sucht man zu Beginn verzweifelt eine Sprinttaste, merkt man schnell, warum das fehlen einer solchen Funktion klare Absicht der Entwickler ist. Ihr sollt die Welt einsaugen und die Atmosphäre spüren, um das Gefühl hinter “Gris” zu verstehen.


Die Entwickler von “Nomada Studios” haben die Gameplay-Mechaniken in “Gris” auf das nötigste herunter gebrochen

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.neogaf.com/threads/top-10-lists-are-fun-here-is-the-ten-best-new-ips-from-the-current-generation.1542189/

Die malerische Stimmung steht schließlich im Vordergrund. Ihr müsst genau die Umgebung beobachten um euren Weg zu finden. Das hat etwas eigenes im Genre, denn oft weiß man nicht so recht wo man überhaupt hin muss oder welche Areale betretbar sind und welche nicht. Eine gewisse Abstraktheit im Leveldesign verstärkt diesen Effekt noch.

“Gris” wirkt dabei oft wie eine längere Reise, bei der ihr auch mal ein Stück weit Strecke zurücklegen müsst, ohne wirklich etwas zu tun. Immer wieder gibt es Areale mit nur einfachen oder wenigen Sprungpassagen. Vermutlich um euch das Gefühl einer wirklichen Reise zu vermitteln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist “Gris” letztendlich dann auch gar nicht. Und das ist nicht negativ gemeint. Im Grunde sind es simple aber künstlerisch wertvolle Versatzstücke, die zusammengesetzt ein großes spielbares Gemälde ergeben.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://twitter.com/agentbizzle/status/1069051805651230720

Kritikpunkt - Noch mehr Farbe

Gris ist außergewöhnlich stimmungsvoll und wir fanden auch nach reichlicher Überlegung keine wirklichen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n’ Run unbedingt etwas vorwerfen möchte, was wir eigentlich gar nicht möchten, dann dass es trotz einem wunderschönen und sinnvollen Ende, besonders spielerisch nicht vollends abgerundet wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewesen. Mit einer Spielzeit von nur ca. 3-4 Stunden und den wenigen Grundmechaniken, fehlt es einfach ein wenig am Umfang, gerade weil die wunderbare Welt und das Spielprinzip so einnehmend sind.

Das Potential für wenigstens ein paar weitere Farben, die es zu entdecken gilt oder Fähigkeiten, wie z.B. Wandsprünge, wäre mehr als vorhanden gewesen. Weitere Spielmechaniken aus dem Fundus der Plattform-Games hätten implementiert werden können. Zugegeben, dies hängt natürlich auch mit dem Budget und anderen ähnlichen Faktoren zusammen. Trotzdem muss sich ein Werk auch immer daran messen lassen, was es hätte leisten können. Denn als ihr euch gerade warm gespielt und in die Welt verliebt habt, da ist das Abenteuer auch schon wieder beendet.

Doch will man “Gris” das wirklich vorwerfen? Es gab schließlich nichts, was wir auf diesem außergewöhnlichen Ausflug vermisst haben.


Gerne mehr davon - “Gris” trägt viel Potential für weitere besondere Momente in sich

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://giphy.com/explore/platformers-in-development

Fazit - Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Platformer “Gris” ist ein außergewöhnliches Videospiel. Sein zentrales Element ist die Wirkung, Präsenz und Ausstrahlung. Dabei nutzt es nur die wesentlichsten Grundmechaniken des Genres und hätte viel Potential für mehr bezaubernde Spielstunden gehabt. “Nomada Studios” versprechen auf ihrer Homepage “eine ruhige und eindrucksvolle Erzählerfahrung”. Und dies trifft es auf den Punkt!

Während ihr in der Welt von “Gris” Strecke zurück legt, zeigt sich das Spiel als großes Gemälde was erkundet und damit zum Leben erweckt werden will. Während man in anderen Jump ’n’ Run’s häufig das Gefühl hat sich nicht verirren zu dürfen, kann man sich in “Gris” einfach treiben lassen, ohne nur einen einzigen Bildschirmtod zu sterben. Und trotzdem wirkt die Welt nicht linear, sondern weit offen. Manchmal fehlt einem ein wenig die Orientierung. Aber man kommt trotzdem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass “Gris” ungemein entschleunigend wirkt, was durch die hervorragend ausgewählte Musik von Berlinist, die Eingangs subtil und später warm und intensiv das Spielgeschehen untermalt, noch verstärkt wird.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://br.pinterest.com/pin/815081232540511252/

Nun - und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? “Gris” reiht sich in die vielen außergewöhnlichen Videospiele ein, die heute immer wieder versuchen das Genre sukzessive aufzubrechen. Neben langweiligen Top-Sellern auch leise stimmen zu Wort kommen lassen. Die als Kunstwerk für sich sprechen und damit nonverbal mehr Aussagen, als so manch andere Unterhaltungsmedien verbal.

Und schließlich definiert die Eingangs erwähnte Wikipedia: “Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses.” Tja - und genau das ist “Gris”. Ein Videospiel-Kleinod, welches nur Kulturbanausen nicht gut finden können!


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Trailer

Der offizielle Launch-Trailer zu “Gris”

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©Netflix

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 9.5/10
9.5/10

Herausragend

Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der aktuelle Streich des schwedischen Entwicklerstudios “Hazelight”.

Unter dem Dach der Indie-Sparte “Originals”, des Publishers “Electronic Arts”, legt das Puzzle-Jump ’n’ Run nicht nur den Fokus auf ein kooperatives Spielvergnügen, sondern macht titelgebend zwei Spieler zur Bedingung!

Wieso “It Takes Two” für uns das beste und vor allem abwechslungsreichste Koop-Spiel aller Zeiten ist, verraten wir euch im folgenden Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n‘ Run, Puzzle

Originaltitel: It Takes Two

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio | Publisher: Hazelight Studios | EA Originals

Musik: Gustaf Grefberg, Kristofer Eng

Spielmodus: Mehrspieler (Lokaler Koop im Zweispieler-Modus, Online Koop im Zweispieler-Modus - durch den Freunde-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spielzeit: ca. 11-12 Stunden (Hauptstory), ca. 13-14 Stunden (finden aller Minispiele), ca. 14-15 Stunden (100% Trophäen/Gamerscore)

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Altersfreigabe: USK 12

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 02.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neuer Koop-Spaß direkt voraus! Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der neueste Streich der schwedischen Spieleentwickler von “Hazelight”.

Zuletzt machte das Studio unter Game Director Josef Fares mit dem experimentellen “A Way Out” (2018) auf sich aufmerksam. In unserem Test zeigte sich das filmisch inszenierte Action-Adventure zwar durchwachsen aber durchaus mutig. Schließlich stach die interaktive Erzählung mit sehr guten Ansätzen heraus und siedelte sich spielerisch, mit seinem Fokus auf Koop, fern des Gewöhnlichen an.

Doch schon bevor “Hazelight” im Jahr 2014 von Fares gegründet wurde, blitzte das Markenzeichen des Filmregisseurs mit libanesischen Wurzeln auf. Seine ungewöhnliche Herangehensweise kooperatives Spielvergnügen, scheinbar weniger als Beiwerk, sondern mehr als grundsätzliche Voraussetzung für ein gelungenes Spielerlebnis zu sehen, zeigte sich bereits in dem von der Kritik positiv aufgenommenen “Brothers: A Tale of Two Sons” (2013). Seine Motivation um später Hazelight zu gründen sei nichts geringeres gewesen als “die Grenzen der Möglichkeiten in Videospielen auszuloten”, wie er im Interview mit “Eletronic Arts” verriet.[1]

Nun soll also auch die neueste Entwicklung des Studios - “It Takes Two” - seinen Fokus auf genau das legen. Und mal ehrlich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hinweis: “Nur Koop mit zwei Spielern”?!


Der schwedisch-libanesische Game Director Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

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©Hazelight, Quelle: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher “EA Originals” liefert erneut

Nicht nur was den Director von “It Takes Two” angeht, treffen wir auf alte Bekannte und übliche Verdächtige.

Zuletzt widmeten wir der Sparte “EA Originals”, des bekannten Publishers “Electronic Arts”, ein paar warme Worte im Review zu “Unravel” (2016).

Wir stellten fest: Scheinbar als Gegengewicht zum angekratzten Image wegen umstrittener Lootbox-Politik und Mikrotransaktionen, setzt “Electronic Arts” mit “EA Originals” auf die kleinen Indie-Perlen von unabhängigen Entwicklerstudios wie “Hazelight”,  “ohne Einschränkungen bei der künstlerischen Freiheit”. Auch Fares bekräftigte erst kürzlich im Interview mit  “Gamestar”, dass sie “It Takes Two” tatsächlich völlig frei entwickeln konnten.[2]

Gute Voraussetzungen also für ein gelungenes Spiel. Doch von was handelt “It Takes Two” überhaupt?


Volle künstlerische Freiheit und Kontrolle bei der Entwicklung von “It Takes Two”, bestätigte auch Game Director Josef Fares

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©Hazelight, Quelle: Pressekit

Das “Buch der Liebe”

Handlung

In “It Takes Two” schlüpft ihr in die Rolle von Cody und May. Die beiden sind Eltern einer kleinen Tochter, doch in letzter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Ingenieurin stark eingenommen und ist daher kaum zu Hause. Cody hingegen ist als Vater hauptsächlich für die gemeinsame Tochter Rosie verantwortlich. Der Hobbygärtner und Hausmann möchte mehr gemeinsame Zeit als Familie verbringen.

Die beiden geben sich gegenseitig die Schuld an allerlei Problemen. Als das Ehepaar beschließt sich scheiden zu lassen, kann die kleine Rosie ihre Tränen nicht zurückhalten. Es sind Tränen, die ihre Eltern möglicherweise wieder auf den rechten Pfad führen könnten, und Cody und May einen Spiegel vorhalten werden.

Als besorgte Eltern ist es nun an euch die Situation wieder gerade zu biegen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht alleine seid. Dr. Hakim der selbsternannte Liebesguru - das ebenso schrullige wie stets leidenschaftliche “Book of Love” - nimmt euch als ungewöhnlicher Eheberater frech und eigensinnig an die Hand.


In “It Takes Two” macht ihr Bekanntschaft mit Liebesguru Dr. Hakim

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©EA Originals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In “It Takes Two” ist die Geschichte genau richtig abgestimmt. Sie gibt dem Spiel die nötige Substanz um Emotionen hervorzurufen, ohne aber den Fokus vom Kernstück - dem Gameplay - in einem kunterbunten Puzzle- und Jump ’n’ Run-Spektakel zu nehmen.

Wir möchten nicht zu viel verraten, doch als Cody und May verabschiedet ihr euch von eurer Gestalt in der fiktiven Realität und tretet als Miniaturwesen in eine aberwitzige Welt voller Fantasie.

Es findet spielerisch eine Art Therapie statt. Während Rosie wartet, sind ihre Eltern gezwungen ihre Gefühle zu überdenken, ohne das Lebewohl bereits als endgültig zu betrachten. Ihr habt also die Chance alles wieder gerade zu biegen. Das ist ein langer und beschwerlicher Weg für Cody und May aber wiederum ein verdammt spaßiger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch besonders erfreulich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus kreativer, komödiantischer als auch technischer Sicht, die Zwischensequenzen gestaltet sind. Hier spielt “It Takes Two”, in den Bereichen der Fantasiewelt, fast schon auf dem Niveau namhafter Computeranimationsfilme und ist thematisch nichts weniger als eine romantische Komödie.

Und auch das entgegen aller Geschlechterstereotype die weibliche May die Brotverdienerin und der männliche Cody der Freigeist sowie “fürsorgliche Hausmann und Vater” ist, wie “EA” es selbst beschreibt, zeigt Fingerspitzengefühl, denn so wird mit klassischen Rollen-Klischees gebrochen.[3]

Letztendlich soll in “It Takes Two” laut Fares das Ziel gewesen sein, die Geschichte mit den Mechaniken zu verheiraten.[4]


Die kleine Rosie wünscht sich sehnlichst ihre Eltern zurück

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©EA Originals

Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschichte als Liebeskomödie der Aufhänger ist, da ist das angesprochene, kunterbunte Spektakel nicht weit.

“It Takes Two” siedelt sich primär im Genre des Jump ’n’ Run- und Puzzle-Spiels an. Das heißt konkret ihr hüpft, rutscht, sprintet, flitzt, stampft oder fliegt im Splitscreen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sieben wunderschön gestaltete, thematisch zur Geschichte passende, mal linearere (“Der Schuppen”, “Der Baum”) und mal etwas weitläufigere Kapitel (“Schneekugel”, “Garten”) und habt jede Menge Spaß dabei.

In geeigneten Passagen schaltet die Kamera intelligent und selbständig ins Vollbild, etwa wenn sich beide Spieler gemeinsam in einem Bosskampf befinden oder etwas besonders relevantes auf einer Seite passiert.

Um voranzuschreiten müsst ihr mal physikbasierte Rätsel lösen oder auch besondere Gegenstände, Werkzeuge oder Umweltbedingungen für euch nutzen (Tiere, Hammer, Nägel, Magneten, Waffen, Fluggeräte, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natürlich nicht zu ungeschickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neues im Genre. Was hebt “It Takes Two” nun eigentlich von anderen Genrevertretern so richtig ab?


Spielerisch ist “It Takes Two” eine wilde Achterbahnfahrt

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/it-takes-two-ittakestwo-hazelight-ipENaJcCUPI1B6fIYC

Traumhafte Abwechslung

“It Takes Two” - da sind sich wohl Spieler und Kritiker ganz sicher einig - setzt neue Maßstäbe in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hatten, uns an einer Umgebung sattgesehen oder einer Spielmechanik nur im geringsten müde zu sein, liefert “It Takes Two” prompt völlig neue Elemente aus dem Bereich der zugrundeliegenden Genre aber auch darüber hinaus.

Das Pacing und die Balance ist dabei so fein abgestimmt, dass jedes Level völlig neue Mechaniken, spielerische Elemente und visuelle Reize bietet. So viele Ideen, nichts wiederholt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles nahtlos an.

Die Entwickler von “Hazelight” treiben das ganze auf die Spitze, indem sie sogar einfach mal so frech wie spontan Genregrenzen verschwimmen lassen. Plötzlich findet ihr euch etwa in einem 2D-Sidescroller wieder, ballert in einem Third-Person-Shooter glibberiges Harz quer durch einen Eichhörnchenbau oder kämpft euch als Magier in einem “Nine Parchments” oder “Magicka” ähnlichen Blast ’em up durch verschachtelte Gänge. Nichts ist unmöglich, nichts ist zu verrückt. Und die Fülle an Puzzle-Varianten und Mechaniken ist außergewöhnlich groß.


“It Takes Two” ist ein unglaublich abwechslungsreiches Videospiel mit unzähligen Ideen

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-A2rZqNd8Bto6RYm42b

Es braucht zwei

In “It Takes Two” braucht es zwei - und der Name ist Programm!

Grundsätzlich bietet das Game jedem Spieler andere Fähigkeiten in jedem Abschnitt, sodass beide Spieler unterschiedlichen Aufgaben haben und Rätsel immer gemeinsam oder voneinander abhängig gelöst werden müssen.

Bei wirklich allen Puzzlen und Rätseln kommt man also schlicht alleine nicht weiter und muss sich immer untereinander absprechen bzw. verständigen.

Wie ernst den Entwicklern dieser Grundsatz war, zeigen auch viele kleine Feinheiten im Spiel. Einfach mal alleine vorpreschen ist nicht drin. Wenn ein Spieler scheitert, muss der andere warten oder helfen. Überspringen durch spawnen beim Partner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwischensequenzen skippen braucht es zwei.

Konsequent in jeder Faser geht es unter dem Motto “gemeinsam sind wir stark” um eben das gemeinsame Erlebnis, was sich wiederum mit der Botschaft der Handlung deckt. Fares hat also mit dem “verheiraten” von Mechaniken und der zugrundeliegenden Geschichte nicht zu viel versprochen.


Teamarbeit ist in “It Takes Two” unerlässlich. Während etwa Cody Harz verschießt, muss May die anschließende Explosion einleiten

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-QGiZlb2Qg91fwRhP66

Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz nebenbei gibt es in allen Welten variantenreiche Minispiele zu entdecken. Der Fantasie sind dabei keinerlei Grenzen gesetzt.

Die Entwickler von “Hazelight” pfeifen sogar auf sammelbare Gegenstände. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr aufgehalten und könnt euch in vollem Umfang auf den eigentlichen Weg und die Puzzle-Elemente konzentrieren. Spielspaß pur also, ohne lästige Sucherei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spielzeit von ca. 11-12 Stunden (regulär) ist das Abenteuer ohnehin schon ungewöhnlich lange für sein Genre sowie den Preis von ca. 40€ bei Veröffentlichung und lässt sich durch das Aufdecken der Minispiele oder der Vervollständigung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stunden ausweiten.

Wie fair die Preispolitik hinter “It Takes Two” ist zeigt außerdem der “Freunde-Pass”, durch den der zweite Spieler online durch die entsprechende Anwendung im Store, kostenlos mitspielt. Wir meinen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Minispiele unglaublich facettenreich sind, muss es “It Takes Two” sein

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in “It Takes Two” einen einzigen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kürzester Überlegung nicht auf die Lösung eines Puzzles, beispielweise weil man die entsprechenden Mechaniken noch nicht verinnerlicht hat oder einen falschen Denkansatz verfolgt, verrät euch das Spiel mehr oder weniger die Lösung mit einem kleinen Hinweis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puzzles parat, es reicht jedoch oft der Hinweis, eine bestimmte Fähigkeit an eben genau einer bestimmten Stelle einzusetzen, bei eben dieser der Hinweis angezeigt wird, um plötzlich und unvermittelt auf die Lösung zu kommen.

Besonders ärgerlich ist der Umstand, dass neben vielen Einstellungsmöglichkeiten ausgerechnet diese Tipps nicht deaktiviert werden können.

Aufgrund dieses ärgerlichen Mankos, haben wir uns für eine Abwertung um 0,5 Punkte entschieden. Bleibt zu hoffen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nachbessern wird.


Wenn “It Takes Two” euch in Richtung Lösung steuert, kann das ambitionierte Spieler nerven

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©Hazelight | Quelle: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von “Hazelight”

Nachdem bereits erwähnten, ambitionierten und geistigen Vorgänger “A Way Out” ist die neueste Produktion des Studios eine Art Reboot oder auch Weiterentwicklung des Grundsatzes und der Herangehensweise, ein reines Koop-Abenteuer für zwei Spieler zu bieten.

“It Takes Two” wirkt dabei wie ein Befreiungsschlag der Entwickler. Als Grundlage kein Setting was ein 18er-Rating nötig macht, kein langsamer, linearer und interaktiver Film, sondern ein freier, fantastischer Ausflug für eine nicht völlig aber etwas andere Zielgruppe. Keine Limitierung durch die Erzählung, die in “A Way Out” von ernsthafter Logik und erwachsener Rationalität geprägt war sondern gerade durch den fantasievollen Schauplatz als Basis, ein Schlaraffenland an Möglichkeiten.

Ein Spielplatz auf dem einfach alles möglich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abgestimmt werden kann und einfach allem denkbaren freien Lauf gewährt wird. Damit könnte das Spiel unter dem Dach von “EA Originals” mit Kunstwerken wie “Unravel” passender nicht untergebracht sein.

Es könnte der Beginn einer Reihe von unglaublich fanastischen Spielen sein, wenn den kreativen Köpfen von “Hazelight” nicht die Ideen ausgehen. Und das scheint für das Studio scheinbar unmöglich zu sein, wie “It Takes Two” eindrucksvoll bewiesen hat.


Auch wenn “A Way Out” ein kommerzieller Erfolg und kein schlechtes Spiel war. “Hazelight” spielt sich frei von den Einschränkungen die durch Schauplatz und Zielgruppe entstanden

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©Hazelight | Quelle: Pressekit

“It Takes Two” setzt neue Genre-Maßstäbe!

“It Takes Two” ist für uns das Überraschungsspiel der letzten Jahre. Es ist ultra kreativ, ultra abwechslungsreich und bietet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befreiungschlag für sein Studio und macht auf allen erdenklichen Ebenen beinahe alles richtig. Es ist ein Fest für Fans des Genres aber gleichermaßen für Videospieler aller Couleur!

Neben des ohnehin schon fairen Preises und der Option des “Freunde-Pass”, gesellt sich eine für das Genre ungewöhnlich lange Spielzeit hinzu. Diese wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unterschiedliche Fähigkeiten der beiden spielbaren Figuren, ein zweiter Durchlauf in getauschten Rollen, absolut Sinn macht.

Ob die knackige, saubere Programmierung. Ob die zugrundeliegende emotionale, durch das “Book of Love” lustig aufgelockerte Geschichte. Ob die unfassbar kreativen und traumhaft abwechslungsreichen Welten sowie Spielmechaniken oder der rote Faden des Zweispieler-Erlebnisses insgesamt. “It Takes Two” glänzt in nahezu jeder Disziplin und macht es den Spielern sackschwer, es durch sein prall gefülltes Vollversorgungspaket nicht zu mögen.

“It Takes Two” ist summa summarum die Vergnügungsgranate mit fantastischer Spaßgarantie, garniert mit einem Schwung Konfetti obendrauf. Und das sagen wir nicht als Werbetexter sondern als vor Begeisterung weggeblasene Videospieler. Fares versprach also nicht zu viel als er sagte: “Für die Spieler wird es sich sehr neu, anders und einzigartig anfühlen. Sie haben so etwas vorher noch nie gespielt.” “It Takes Two” sei eine verrückte Achterbahnfahrt. Wir freuen uns, dass wir das nur unterschreiben können.


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©EA Originals | Quelle: https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fimg2.looper.com%2Fimg%2Fgallery%2Fhow-long-does-it-take-to-beat-it-takes-two%2Fit-takes-two-is-big-for-a-hazelight-game-1615816578.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fit-takes-two-gameplay-length&tbnid=5JTam5K_HVWw5M&vet=12ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg..i&docid=PZkCYQAFLaITXM&w=1000&h=562&q=it%20takes%20two%20game%20explosion&client=firefox-b-d&ved=2ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg

Trailer

Der offizielle Enthüllungs-Trailer zu “It Takes Two”

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©EA Originals

 

Yoshi’s Crafted World (2019)

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©Nintendo
  • 6.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Vier Jahre nach dem hervorragenden und extra flauschigen Vorgänger “Yoshi’s Wooly World” für die Wii U, bringt Nintendo ein waschechtes neues Yoshi-Jump ’n‘ Run auf den Markt.

Diesmal geht es etwas weniger flauschig und etwas mehr pappig zu. Doch was hat sich außer der Optik geändert?

Woran Entwicklerstudio “Good-Feel” schnibbelte, wie “Yoshi’s Crafted World” letztendlich abschneidet und warum wir lieber nochmal “Wooly World” in die Konsole werfen, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: Jump ’n‘ RunSide-Scroller

Originaltitel: Yosshī Kurafuto Wārudo (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Good-Feel | Nintendo

Musik: Kazufumi Umeda

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spielzeit: ca. 6-8 Stunden (Hauptstory), ca. 30-35 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: Nintendo Switch (Stand: 19.06.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Yoshi%E2%80%99s_Crafted_World | https://en.wikipedia.org/wiki/Yoshi%27s_Crafted_World

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 01.09.2019

Lesezeit: ca. 7 Minuten


Gutes Gefühl mit “Good-Feel”

Da ist es nun, das neue Yoshi Spiel! Keine Portierung aus alten Tagen und auch kein Remake oder Remaster. Ein waschechtes, nagelneues Yoshi-Jump ’n‘ Run vom Entwicklerstudio “Good-Feel”, die auch schon das wunderbare “Yoshi’s Wooly World” für die Wii U entwickelten.

Unsere Erwartungen könnten deshalb größer nicht sein, war der Vorgänger doch so herzallerliebst umgesetzt und mit seiner flauschigen und wolligen Welt genau das richtige für uns.

Auch in “Yoshis Crafted World” wird grafisch wieder so einiges knuffiges geboten. In dieser Hinsicht steht das Spiel seinem Vorgänger in nichts nach, auch wenn uns persönlich die Woll-Optik besser gefiel. Die Details stimmen und die knuffig bunte Welt entfaltet sich im wahrsten Sinne des Wortes.


Endlich wieder knallbunte Yoshi-Action

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©Nintendo, Quelle: https://pressplay.at/2019/05/07/yoshis-crafted-world/

Bastel-Papp-Optik

Dem “Crafted” im Namen machen die Entwickler von “Good-Feel” alle Ehre. Wirklich alles im neuen Yoshi-Spiel sieht handgemacht und gebastelt aus.

Die Liebe fürs Detail ist dabei offensichtlich. Dennoch wird diese Optik nicht jedermanns Sache sein und für einige zu süß und kunterbunt, vielleicht auch zu kindlich erscheinen.

Diese Art von Design gehört allerdings zur Yoshi-Reihe dazu. Schon im Jahr 1995 war der wunderschöne Wachsmalkreide-Look eine der großen Stärken von “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” und verzauberte eine ganze Generation von SNES-Spielern.

Lobenswert hervorzuheben ist also, dass die Entwickler von “Good-Feel” dieser Tradition treu bleiben.


Damals optisch ein echtes Wunderwerk und auch heute noch schön anzusehen - das im Jahr 1995 erschienene “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” im Wachsmalkreide-Look

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©Nintendo, Quelle: https://lutris.net/games/super-mario-world-2-yoshis-island/

“Yoshi’s Crafted World”  bedient sich einer detaillierten Papp- und Basteloptik und bleibt damit dem quietschbunten Stil alter Tage treu

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©Nintendo, Quelle: https://www.gamez.de/guides/yoshis-crafted-world-switch-alle-infos/

Grundlegende Spielmechanik

Videospieler wissen: Die Optik ist das eine, doch die spielerischen Qualitäten stehen auf einem anderen Blatt. Insgesamt bleibt “Yoshis Crafted World” hier den alten Qualitäten treu, bringt aber dennoch einige Neuerungen mit ein.

Ganz klassisch hüpfen wir mit unserem Yoshi fröhlich munter von Level zu Level. Gegner werden eingesaugt und zu Eiern verarbeiter, die anschließend geschossen werden können. Mit dem Flattern der Beine können wir einen beherzten Satz nach oben machen und kurzzeitig schweben.

Münzen, rote Münzen, Lebenssternchen und Blumen gilt es zu sammeln. Auch Schnuffel (engl. “Poochy”) ist wieder mit von der Partie und unterstüzt uns tatkräfig.

Neu hinzu gekommen ist die 2,5D-Ansicht. Vereinfacht gesagt können wir dabei, wenn es der Weg erlaubt, in den Hintergrund oder Vordergrund laufen. Außerdem kann Yoshi auf Elemente im Vorder- und Hintergrund zielen und schießen. Das haben sich die Entwickler schön ausgedacht. Gebraucht hätten wir dies jedoch nicht unbedingt.

Wichtigere Komponenten des Spiels kamen dabei nämlich zu kurz, wie wir später unter dem Abschnitt “Diverse Problemchen” noch erläutern werden.


Der neue Kniff in “Yoshi’s Crafted World” ist die 2,5D-Perspektive, welche das zielen und schießen auf Objekte im Vorder- oder Hintergrund und mehr ermöglicht

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©Nintendo, Quelle: https://gifs.com/gif/yoshi-s-crafted-world-newcomer-trailer-nintendo-switch-ANN3B7

Umfang & Spielzeit

Sammelsurium an Sammelobjekten

Neu ist auch: Blumen gibt es nicht nur wie gewohnt in der Spielwelt zu sammeln sondern nun ebenfalls nach Levelabschluss für das komplettieren von 100 Münzen, 20/20 Lebenssternchen und 20/20 roten Münzen. Diese Blumen benötigt man im späteren Verlauf um weitere Welten und Level freizuschalten.

Diesmal könnt Ihr außerdem den “Schachtelkopf” namens Björn und mehrere sogenannte “Kunstgewerke” in jedem Level finden und einsammeln.

Endbosse haben zusätzliche Ziele, wie das Level in einer bestimmten Zeit oder ohne Schaden zu bestehen. Die Endbosse und Level sind zwar abwechslungsreich und schön gestaltet, aber meist leider trotz der Zusatzziele wenig herausfordern.

In sogenannten “Match”-Leveln gibt es besondere Herausforderungen, wie durch Ringe zu springen oder mit einem Solar-Auto einen Parkour zu meistern.

Jedes Level kann letztendlich sogar nochmal von der Rückseite gespielt werden. Dabei hat man die Aufgabe kleine Schnuffel einzusammeln.

Spielzeit

Diese Sammelwut treibt natürlich Spielzeit auf die Uhr. Am Umfang insgesamt mangelt es “Yoshis Crafted World” also absolut nicht.

Was die Welten und einzelnen Level betrifft, hätte aber etwas mehr nicht geschadet. Auffällig ist nämlich, dass Ihr für einen “regulären” Durchlauf nur etwa 6-8 Stunden einplanen müsst während die 100% nur mit einer deutlich längeren Spielzeit von 30-35 Stunden zu erreichen sind.


Der “Blockafeller” lässt euch nur zu neuen Welten weiterziehen, wenn ihr genügend Grinseblumen gesammelt habt

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©Nintendo, Quelle: https://miketendo64.com/2019/03/30/spoilers-yoshis-crafted-world-all-smiley-flowers-reward/

Diverse Problemchen

Kommen wir nun zum unangenehmeren Teil. Beim durchspielen stießen wir auf größere Hürden, die uns gehörig auf die Nerven gingen. Deshalb nun alle Probleme im Schnelldurchlauf:

Ungewöhnliches Eier werfen

Wer seine Eier gerne wie früher durch die Spielwelt ballert wird enttäuscht sein. Das Werfen ist nicht klassisch möglich.

Stattdessen gibt es den Modus “Hastig”, bei dem man die Taste hält, mit dem Stick frei zielt und anschließend loslässt oder den Modus “Ruhig” bei dem man die Taste einmal zu Beginn des zielens und einmal zum abfeuern betätigt.

Man muss den Entwicklern allerdings zugutehalten, dass sie bedingt durch die 2,5D-Spielwelt wohl keine andere Möglichkeit hatten. Zielgenaues werfen würde mit der klassischen Variante sicherlich sehr schwierig, weil man die Elemente im Vorder- bzw. Hintergrund nur schwer ansteuern könnte.

Dennoch hätten sich Yoshi-Fans aus alten Tagen sicher über eine Variante näher am klassischen Original gefreut, denn die erforderte noch etwas mehr Timing als heutzutage.


Auch im neuesten Ableger wird wieder munter mit Yoshi-Eiern geschossen

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©Nintendo, Quelle: https://gamingtrend.com/feature/reviews/a-labor-of-love-yoshis-crafted-world-review/

Kostüme

Im Vorgänger “Wooly Word” haben wir uns noch über wunderbar gestaltete Yoshis gefreut, die für Abwechslung sorgten. Verschiedene Designs, von Shy Guy über Wii U und Piranha Pflanze bis hin zur Amiibo-Freischaltung eines Baby Bowser oder Mario-Yoshis war so wirklich alles dabei.

In “Crafted World” werden uns stattdessen Kostüme geboten, die nicht nur sehr ähnlich aussehen, riesig sind und damit beim gezielten spielen hindern, sondern auch vor Angriffen schützen.

Dadurch sind diese nicht nur designtechnisch ein Rückschritt, sondern machen das Gameplay obendrein noch viel zu einfach. Das ist gleich doppelt schade.


Auch wenn die Kostüme durchaus Alleinstellungsmerkmale aufweisen, stören sie doch mehr beim spielen als sie nützen

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©Nintendo, Quelle: Majora’s Puppet, https://www.youtube.com/watch?v=DGtMmJ_KDW8

Ätzender Zweispielermodus

Eine der großen Stärken beim Vorgänger “Wooly World” und bei Jump ’n’ Runs generell ist ein Zweispielermodus. Schließlich machts zusammen noch mehr Spaß mit viel Geschick durch die Level zu hüpfen. Nicht so in “Crafted World”. Der Zweispielermodus ist durch eine neue spielerische Komponente vollkommen verunglückt.

Wenn man sich in der geeigneten Position befindet, kann man nun auf den Rücken des anderen Yoshis springen. Daraufhin schießt der Yoshi auf dem Rücken die Eier und der andere Yoshi steuert auf normale Weise.

Zur Folge setzt man sich permanent ungewollt und automatisch aufeinander wie paarungswillige Dinos. Dadurch nervt man sich gegenseitig mit ständigem auf- und absetzen bei Sprungpassagen. Und nicht einmal deaktivieren lässt sich diese Spielmechanik, was schon nach kürzester Spielzeit den sonst so farbenfrohen Spielspaß deutlich trübt.


Freund hüpf auf! Was grundsätzlich eine nette Idee für schwierige oder unübersichtliche Passagen ist, gestaltet sich in der Praxis als katastrophales Chaos mit Nervgarantie!

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©Nintendo, Quelle: https://www.gamerevolution.com/review/520667-yoshis-crafted-world-review

Die Musik

Wurden unsere Ohren im flauschigen “Wooly World” noch mit abwechslungsreicher, fröhlicher und stimmiger Musik verwöhnt, wird die Musik von “Crafted World” tatsächlich schnell zur Qual.

Das Main Theme ist zwar wirklich süß, wird aber im gesamten Spiel nur durch kleine Abwandlungen ergänzt.

Im Grunde fühlt es sich also so an, als ob in jedem Level durchgängig der gleiche Titel läuft. Mit der Zeit entwickelt sich die Musik so zur echten Belastungsprobe, einfach weil permanent die gleiche Melodie gespielt wird.


Mit “macht euch bereit das über das gesamte restliche Spiel zu hören”, kommentiert User “Waterninja20” das Hauptthema auf Youtube und erntet 323 Daumen dafür.[1]
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©Nintendo, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=Ju3oAIiKTgk

Fazit - Ganz gutes Yoshi-Jump ’n‘ Run mit Schwächen

Am Ende bleibt “Yoshi’s Crafted World” eine durchwachsene Spielerfahrung. Yoshis neuester Ausflug ist zwar beileibe kein Totalausfall, kommt aber leider nicht an das Top-Niveau der Vorgänger heran.

Positiv

Auf der Habenseite steht eine kunterbunte und schön gestaltete Spielwelt in Papp-Optik, mit Liebe zum Detail und einer ordentlichen Portion Kreativität, nicht nur im Leveldesign sondern im gesamten Konzept. Die neuen Facetten wie die 2,5D-Ansicht sind eine nette Erneuerung, die wir aber nicht unbedingt gebraucht hätten. Außerdem positiv ist eine wie von Nintendo gewohnt knackige Steuerung sowie eine stabile und saubere Programmierung.

Negativ

Einige Probleme überschatten das neueste Yoshi-Abenteuer jedoch deutlich. Vor allem die in Endlosschleife laufende Musik nervt bereits nach geringer Spielzeit tierisch. Die Pappschachtel-Kostüme sind eintönig und wirken nicht nur uninspiriert, sondern stören obendrein auf spielerischer Ebene. Die Vielzahl an sammelbaren Objekten treibt zwar Spielzeit auf die Uhr, steht aber in keinem guten Verhältnis zur Menge an Welten und Leveln.

Am schlimmsten ist aber wohl der völlig verunglückte Zweispielermodus, der die gemeinsame Couch-Koop Erfahrung beinahe vollständig zunichte macht und konsequent den Spaß raubt!


Lieber nochmal flauscheln in “Wooly World”

Vielleicht wäre ein für Nintendo typischer und einfacher Port von “Wooly World” auf die Nintendo Switch die bessere Wahl für ein aktuelles Yoshi-Spiel gewesen, anstelle eines durchwachsenen Nachfolgers.

Für die Zukunft würden wir uns eine Fortsetzung des Knuddeldinos, gerne auch wieder von “Good-Feel” wünschen. Schließlich hat das Entwicklerstudio mit dem flauschigen Vorgänger gezeigt, dass es ein wirklich perfektes Yoshi-Spiel kreieren kann.


Fazit - Wir legen lieber nochmal “Wooly World” in die Wii U ein

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©Nintendo, Quelle: https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/Yoshi-s-Woolly-World-892537.html

Trailer

Der offizielle deutsche Veröffentlichungstrailer zu “Yoshi’s Crafted World”

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©Nintendo

 

Forgotton Anne (2018)

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©Square Enix | ©TroughLine Games
  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fantasy”-Reihe bekannte Publisher “Square Enix”, brachte im Jahr 2018 besondere Videospielkost auf die Bildschirme.

In “Forgotton Anne” trifft klassischer Zeichentrickstil á la “Studio Ghibli” auf Hüpf- und Adventure-Spiel. Diese Mixtur weiß zu gefallen, wie das Echo von Fans und Kritikern zeigte.

Auch uns hat das Werk des dänischen Entwicklerstudios “TroughLine Games” gerade deshalb neugierig gemacht.

Unter dem Banner “Square Enix Collective” hatten die Entwickler die Möglichkeit ihr Spiel zu veröffentlichen und dabei trotzdem “die gesamte kreative Kontrolle” zu behalten, wie Phil Eliott von Square Enix verriet.[1]

Doch reicht kreative Freiheit und ein hübscher Grafikstil für ein gutes Spielerlebnis oder täuscht nur die schöne Verpackung? Wir haben uns “Forgotton Anne” genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Jump ’n’ Run, Side-Scroller, Rätsel, Puzzle, Cinematic Platformer

Originaltitel: Forgotton Anne

Produktionsland: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: ThroughLine Games / Square Enix Collective

Musik: Peter Due

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 8 Stunden

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “Forgotton Anne” finden wir uns mit Protagonistin Anne in der “Welt der Vergessenen” wieder.

In diesem magischen Paralleluniversum wimmelt es nur so vor allerlei vergessenen Gegenständen aus der “echten” Welt. Verlorene Regenschirme, Kleidungsstücke, Möbel, Spielzeuge und vieles mehr finden hier ein neues Zuhause. Alles Ausrangierte was man sich nur vorstellen kann, hat seinen Platz in “Forgotten Lands” gefunden.

Leben haucht den Dingen das sogenannte “Anima” ein. Eine mysteriöse hellblaue Kraft, die von Anne kontrolliert werden kann. Sie ist unser spielbarer Charakter und die “Hüterin” von “Forgotten Lands”. Sie untersteht dabei ihrer Vaterfigur “Meister Bonku”, welcher über seltsame Spiegel mit ihr kommuniziert.

Als eine Gruppe von Rebellen versucht, die uns unbekannten Pläne von Meister Bonku zu durchkreuzen, macht sich Anne auf den Weg um die Geschehnisse aufzuklären. Wir treffen Entscheidungen die sich auf die Geschichte auswirken und erfahren mehr über die Hintergründe der “Welt der Vergessenen” sowie Annes Rolle in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “Forgotten Lands”

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©Square Enix | ©TroughLine Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spieler steuern wir Anne in der 2D-Side-Scroller-Perspektive und haben die Möglichkeit uns in einem kleinen Rahmen frei zu bewegen.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Anteile. Wir überqueren Hindernisse um dadurch weiter voranzuschreiten. Ein Basis-Sprung steht zur Verfügung der im weiteren Spielverlauf durch Annes Flügel mit Anima-Kraft ergänzt werden kann. Höhere Ebenen erreichen wir über Treppen und Leitern. Darüber hinaus hat Anne die Fähigkeit zu sprinten um sich dadurch schneller fortzubewegen.


Die Steuerung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein weiterer wesentlicher Aspekt sind die Gespräche mit “Vergessenen”, durch die die Handlung erzählt wird. Ab und zu unterfüttern kurze Zwischensequenzen diese herangehensweise. Die meiste Zeit wird das Geschehen jedoch aus der zweidimensionalen Perspektive durch Gespräche erläutert. Gespräche kann man durch zwei vorgewählte Antwortmöglichkeiten beeinflussen, was manches mal Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung hat.

Es gibt sammelbare Gegenstände die sich in der Welt verteilt befinden und Bezug zur Geschichte aufweisen. Außerdem verfasst Anne Tagebucheinträge, die wie eine Art Logbuch das bisherige Geschehen zusammenfassen.


Anne im Zusammenspiel mit einem “Vergessenen”

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Interaktion mit der Spielwelt erfolgt außerdem durch Rätsel bei denen Plattformen verschoben, Schalter betätigt oder der Fluss der “Anima-Kraft” umgeleitet werden muss. So werden Veränderungen in der Spielwelt bewirkt.


Eine Sammlung von Spielszenen aus “Forgotton Anne”

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Grafik orientiert sich “Forgotton Anne” an einem handgezeichneten klassischen Zeichentrickstil, welcher an das bekannte japanische Animationsstudio “Studio Ghibli” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kurzen Zwischensequenzen hervor. Schade fanden wir, dass die Sequenzen allerdings sehr selten und kurz waren. Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt, die Geschichte mit den passenden Sequenzen zu untermalen und damit noch greifbarer zu machen. Vermutlich war dies aufgrund des Budgets und des Aufwandes nicht möglich.

Innerhalb der Spielwelt bleibt es jedenfalls oft relativ dunkel und steril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, handelt es sich bei “Forgotten Lands” schließlich um eine oft kühle, industrielle Welt voller Dinge, mit einem Setting, welches durch Maschinen und Verbindungen dieser geprägt scheint. Dennoch hätten wir uns etwas mehr Farben und neben den “Vergessenen” und “Anima” eine gewisse Portion extra Magie in irgendeiner Form gewünscht.

Insgesamt ist der Grafikstil jedoch ohnehin ein wesentliches, positives Merkmal des Spiels, das bei unserem Test als eine der wenigen Komponenten wirklich durchweg überzeugen konnte.


Der bezaubernde Anime-Stil ist die größte Stärke von “Forgotton Anne” und offensichtlich von Werken wie denen von “Studio Ghibli” inspiriert

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “Forgotton Anne” bereits zu Beginn sehr negativ auffällt ist die diffuse Steuerung. In dieser Disziplin hakt es bei jeder Bewegung deutlich. Gerade bei Videospielen im Jump ’n’ Run-Genre ist dies ein absolutes K.-o.-Kriterium und der Spaß-Killer schlechthin.

Dieser Umstand macht besonders anfangs das Vorankommen häufig zur Tortur. Nachdem wir uns etwas eingewöhnt hatten, kamen wir mit der Steuerung zwar immer besser zurecht, flüssige Hüpfkost sieht allerdings ganz anders aus.

Besonders schade ist das aufgrund des verschenkten Potenzials. Hier lässt “Forgotton Anne” viele Möglichkeiten liegen und fühlt sich in seinem Mix aus Adventure- und Hüpfspiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt eine präzisere Steuerung zu entwickeln, fordernde Jump ’n’ Run-Sequenzen zu implentieren, die wiederrum von dieser Präzision profitieren, zusätzlich die Adventure Komponente besser umzusetzen und alles miteinandern zu kreuzen.

Letztendlich überzeugt “Forgotton Anne” weder beim einen noch beim anderen und lässt damit Punkte in Bezug auf ein rundes Spielerlebnis liegen.


Eine hakelige Steuerung und verschwendetes Potential in den Jump ’n’ Run-Passagen, sollte man in “Forgotton Anne” verschmerzen können um Spielspaß zu haben

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rätseln bekleckert sich Entwicklerstudio “TroughLine Games” nicht unbedingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rätsel immer schön mit der Spielwelt verknüpft und eingebunden, bieten jedoch eher wenig Herausforderung und kommen über gewöhnliche Schieberätsel und Trial and Error Schalter-Segmente selten hinaus.

Einige kleinere Ausnahmen gibt es bspw. in Form einer riesigen mechanischen Uhr, welche in einer bestimmten Reihenfolge durchklettert werden muss.

Insgesamt bleiben die Rätsel dennoch eher durchschnittlich und bilden dabei kein besonderes Qualitätsmerkmal von “Forgotton Anne” welches im Gedächtnis bleibt.


Außergewöhnliche Rätsel sollte man in “Forgotton Anne” nicht erwarten

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Negativ aufgefallen sind uns nicht nur Steuerung und Rätsel. Auch, dass wir bei Entscheidungen häufig kein ausreichendes Wissen bzw. einen Bezug zum Geschehen hatten, sorgte für Frustmomente.

Wollten wir z.B. die Entscheidung treffen, welcher “Vergessene” ein Rebell ist, bekamen wir keinerlei Hinweise darauf, sondern mussten uns schlicht zwischen einem der beiden Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Auch hier wurde Potential verschenkt, hätten die Entwickler doch vorher Hinweise verstreuen können oder Story-Elemente einbauen können, die einen Bezug zur späteren Entscheidung herstellen.

Positiv ist hervorzuheben überhaupt eine Möglichkeit für Entscheidungen zu haben, um damit das Spielgeschehen und die Handlung zu beinflussen. Dennoch sind die Einflüsse nur in wenigen, bestimmten Passagen des Spiels wirklich gewichtig. Und da Anne sowieso lautstark und häufig Ihre Meinung vertritt – ohne das wir ein Mitspracherecht haben – fühlten wir nicht wirklich eine Verbindung zu ihrer Figur oder ihren Charakterzügen durch unsere Entscheidungen.


Entscheidungen zu treffen fühlt sich in “Forgotton Anne” oft unbefriedigend an

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letzten Endes bei unserer Reise mit Anne durch die “Welt der Vergessenen” nicht in Vergessenheit geraten wird, ist der charmante Grafikstil im Anime-Look, sowie die herzliche Geschichte mit Tiefgang, Substanz und auch einem Hauch Kritik an der modernen Konsumgesellschaft.

Leider handelte es sich bei diesen beiden Disziplinen um die einzigen, die uns bei unserem Test wirklich überzeugen konnten. Spielerisch hingegen macht das Jump ’n’ Run-Adventure eine deutlich schlechtere Figur. Es kämpft mit seiner qualitativ minderwertigen Steuerung, durchschnittlicher Rätselkost und Entscheidungen ohne Bezug. Zugutehalten sollte man dem Game insgesamt, dass es sicher kein riesiges Budget hatte.

“Forgotton Anne” bleibt am Ende nur ein hübsches Spiel, welches künsterlisch sicher wertvoll und in dieser Hinsicht durchaus weiterzuempfehlen ist, uns durch seine spielerischen Schwächen jedoch nur zu einer einmaligen Reise verleiten konnte.

Eine gehörige Portion “Anima” an den richtigen und wesentlichen Stellschrauben, hätten jedenfalls sicher nicht geschadet.


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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Forgotton Anne”

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©Square Enix

 

Unravel (2016)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Im Jahre 2016 entzückte ein kleines, knuffiges Wesen aus Garn die Videospielwelt. Sein Name war “Yarny”.

Ein tapferer Wanderer an vorderster Front im Miniaturformat, welcher zielstrebig seinen roten Faden durch die Spielewelt zog, um Erinnerungen einzusammeln.

Mit “Unravel” veröffentlichte das schwedische Entwicklerstudio “Coldwood Interactive” ein Puzzle-Jump ’n’ Run der Extraklasse rund um diesen kleinen Retter der Erinnerungen.

Warum die philosophische Reise durch “Unravel” für uns eine kleine Offenbarung war,  verraten wir Euch im Review.

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Genre: Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Originaltitel: Unravel

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Coldwood Interactive / EA Originals

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 6 Stunden (Story), ca. 10 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 22.12.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Nachfolger: Unravel Two (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine ältere Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch dieses Lächeln weicht langsam einem andächtigen Ausdruck. Es scheint als schwelge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem geflochtenen Holzkorb voller Garn in den buntesten Farben die Treppe hinauf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbemerkt fällt das Garn mit der Farbe Rot aus dem Korb und rollt die Treppe hinab.

Das rote Garn entwickelt sich zu “Yarny” - unserer Spielfigur, mit der Aufgabe Erinnerungen zu retten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier startet unsere Reise und wir dürfen unseren roten Faden durch die zwölf Level der Spielwelt von “Unravel” spinnen.

“Unravel” ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller mit Puzzle-Elementen und damit ein Geschicklichkeitsspiel. In der Rolle der Spielfigur “Yarny” verschlägt es uns durch stimmungsvolle Level in malerischen Landschaften, die laut Creative Director Martin Sahlin von der Umgebung der schwedischen Stadt Umeå inspiriert sind.[1]

Umeå sei eine sehr kleine Stadt, weit nördlich des Polarkreises, in der nicht viele Menschen leben, die jedoch eine ganze Menge Landschaft zu bieten hat, merkt Sahlin an.[2]

Die Idee für “Unravel” kam dem schwedischen Entwicklerstudio “Coldwood Interactive”, allen voran Sahlin, als er auf einem Campingausflug mit seiner Familie im Norden Schwedens eine “Yarny”-Puppe aus Reifendraht herstellte.[3]


Manche Orte liegen weit, weit von allen Sorgen und Problemen entfernt. Sie sind Schätze.Coldwood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit - ohne Kompromisse

Der Publisher für das physikbasierte Puzzlespiel von “Coldwood Interactive” ist “Electronic Arts”, welcher bereits seit einigen Jahren unter dem Banner “EA Originals” kleineren Indie-Perlen eine Chance gibt.

Zuletzt hatten wir uns auf derofa.de das Action-Adventure “A Way Out” (2018) aus der “EA Originals” Sparte angeschaut.

Bei Spielstart begrüßt uns EA’s Logo in Anlehnung an “Unravel” stilecht mit einem roten Wollkreis um seine zwei Buchstaben.

Laut “EA” möchte man mit “EA Originals” “unabhängige Studios untersützen” und Entwicklern ermöglichen ihre Spiele “ohne Kompromisse bei der künstlerischen Freiheit” zu veröffentlichen.[3]

Eigentlich könnte der Publisher dieses Logo für die gesamte “EA Originals”-Reihe einführen, denn “Unravel” ist, wie sich später zeigen wird, ein Paradebeispiel für eine unaufgeregte Nischenproduktion eines unabhängigen Entwicklerstudios, in der ungemein viel Liebe zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller “Unravel” bewegen wir uns mithilfe unserer wolligen Fähigkeiten über physikbasierte Puzzle-Rätsel von links nach rechts durch die Spielwelt - und ziehen dabei, wie als Metapher für eine zusammenhängende Geschichtenerzählung, unseren roten Faden immer mit.

Neben klassischen Hüpfeinlagen über Stock und Stein und das verschieben von Gegenständen, wie zum Beispiel knackig roten Äpfeln, ermöglichen die Spielmechaniken es dem kleinen “Yarny”, sein Garn an hervorgehobenen Anknüpfpunkten zu befestigen. Je nach Situation kann er sich dadurch in der Luft schwingen, Objekte heran ziehen, sich abseilen oder an Hindernissen hochhangeln.

Zusätzlich ist es dem Spieler überlassen, pro Level fünf Knöpfe einzusammeln, die meist an besonders schwer erreichbaren Stellen versteckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fragen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst herausfinden. Coldwood
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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei dieser grundlegenden Mechanik, die so simpel wie genial ist, überraschen die Entwickler nie mit neuen Kniffen, denn “Yarny” lernt keine neuen Fähigkeiten. Sie schaffen es aber trotzdem immer wieder im Spieldesign kreativ genug zu sein, dass die Grundmechaniken ausreichen um enormen Spaß zu machen. Denn allein die prächtigen Kulissen mit immer neuen Interaktionsmöglichkeiten, deren Nutzen es zu durchschauen gilt, um weiter voranzuschreiten, wie etwa Vögel, Fische, Drachen, Gegenstände und vieles mehr, sind enorm ergiebig und wunderschön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hinzu kommt, dass die Entwickler Symboliken nutzen, um mehr Tiefe zu erzeugen. Wenn wir etwa eine Laterne in der von Wind und Eis gepeitschten Einöde über das Feld ziehen, damit uns ihr Licht die bittere Dunkelheit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weggeweht zu werden, wissen wir, ein großes Stück Leben steckt in diesem Spiel.

Spielerisch wird diese herangehensweise also nie alt, weil es sich so selbstverständlich, logisch und zugleich elementar anfühlt. Beim abseilen von Bäumen und geäst, fühlt man sich manchmal wie ein kleiner, wolliger Geheimagent - geradewegs auf der noblen Mission Erinnerungen und damit lebendige Momente einzusammeln.


Manche Tage fühlen sich warm an, egal wie kalt sie sind, und manche Dinge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manchmal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andauert.Coldwood
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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yarnies Ziel ist es Familienerinnerungen einzusammeln. Er möchte ein altes rot-braunes Fotoalbum mit kleinen, roten, knuffigen Abzeichen verzieren. Fein säuberlich steckt Yarny nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Woll-Abzeichen auf die Vorderseite des Albums - und haucht ihm so wieder Leben ein. Denn die Bilder die darin waren sind verblasst und kaum zu erkennen. Doch als Yarny kümmern wir uns darum, und machen diese Bilder und damit auch die Erinnerungen wieder sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Entwickler erfreuen uns auf ihrer und zugleich unserer philosophischen Reise zusätzlich mit Textbotschaften. Botschaften die ans Herz gehen. Creative Director Martin Sahlin beschreibt seine Gedanken bei der Entwicklungsarbeit von “Unravel” in einem Interview so:

„Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. […] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen“Martin Sahlin

Kann man wirklich wertschätzen, wie besonders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekostet hat es zu bekommen? Wenn man nie dafür arbeiten musste?Coldwood
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©EA | IGN - https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Besonderheit an “Unravel” ist nicht etwa, dass es etwas besonders neu macht, denn bis auf die “Faden-Mechanik” strotzt das Spiel nicht unbedingt vor innovativem Gameplay. Die Besonderheit an “Unravel” ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im weiten Feld der Videospiele nur wenige Titel die eben diesen künstlerischen Ansatz verfolgen und damit kulturell so wertvoll sind wie “Unravel”.

Das Stichwort der “nonverbalen Erzählung” führten wir bereits in unserem Review zu “Arise - A Simple Story” (2019) unter dem Punkt “Die Genre-Kollegen” aus. Spiele wie “Limbo”, “Ori and the Blind Forest”, “GRIS” “Little Nightmares”, wie die guten Weine der Gaming-Branche alle heißen, erzählen ihre Geschichte ohne Worte und nur in Bildern. Und alle diese Spiele haben meist einen besonderen Kunstgriff in ihrer Spielmechanik. Im Falle von “Unravel” ist es das alles durchziehende Garn, welches in seiner Symbolik unübertroffen ist und zugleich als treibendes Element unersetzbar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Himmel ist hier irgendwie höher. Hier zählt ein Atemzug für zehn. Wir können uns hier verlieren, aber wir sind niemals verloren, weil wir hier zuhause sind.Coldwood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Einige weitere Elemente führen dazu, dass “Unravel” zu einer Homogenen Einheit wird und so wunderbar gleichmäßig wirkt. In seiner Grundstimmung umgibt das Spiel eine Atmosphäre die wir als eine nordische oder skandinavische “Herbstlichkeit” umschreiben würden. Die swedische Gegend um Umeå spielte eine “maßgebliche Rolle bei der Entwicklung und Gestaltung der Spielabschnitte” wie der Wikipedia-Artikel zu “Unravel” verrät.[4]

Wir schlagen uns durchs Mohr, durch neblige Grasfelder. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hintergrund oder wir hängen uns an einen verloren gegangen Drachen und fliegen ein Stück mit. Auch die Details wie gefrorene Pfützen, die wir durch einen beherzten Sprung zerbrechen, sind vorhanden. All das macht die Spielwelt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der beiden schwedischen Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja trägt maßgeblich zu genau dieser Stimmung bei. Perfekt auf die Gestaltung des Spiels abgestimmt, wurden klassische und auch traditionelle Instrumente verwendet. Die Übergänge der verschiedenen Stücke je nach Spielabschnitt sind nahtlos, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rückwärts bewegt.

Auch wenn neben dieser gelungenen Atmosphäre letztendlich eine genaue Interpretation der Handlung bewusst dem Spieler überlassen wird ist klar: Yarny steht für die Bindungen der Menschen untereinander.[5]


Alles geht zwangsläufig zuende. Irgendwann kommt die Maschine zum Stillstand. Unsere Wege kreuzen sich für eine Weile, aber wir haben alle unterschiedliche Ziele.Coldwood
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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit - Das Garn aus dem Träume gemacht sind

“Unravel” ist ein beeindruckendes Videospiel. Es bleibt im Gedächtnis zurück weil es sich fern des Gewöhnlichen ansiedelt.

“Unravel” umgibt eine sanfte Tiefgründigkeit. Es macht nachdenklich. Die malerische Stimmung die es mithilfe seines Garns durch die gesamte Spielwelt zieht, wenn wir in Baumwipfeln verweilen oder uns Steile abhänge hinab Seilen, ist einmalig.

Mit Yarny als Spielfigur entknotet der Spieler eine Geschichte und sammelt für sich selbst wieder ein, was verloren gegangen war, was immer es auch war. Unravel hat uns damit auf viele Arten inspiriert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letztendlich im behutsam von Yarny  wiederbelebten Familienalbum ablaufen, welches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann verabschieden sich die Entwickler mit einer Danksagung. Und das möchten wir ebenso tun.

Danke, dass du “Unravel” gespielt hast.Coldwood

Danke, dass wir “Unravel” spielen durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es verändert hat.Coldwood
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©EA

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Unravel”

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©EA | ©PlayStation

 

Arise: A Simple Story (2019)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Mit “Arise: A Simple Story” präsentiert das spanische Entwicklerteam von “Piccolo Studio” ein Action-Adventure der besonderen Art.

Wahlweise alleine oder zu zweit, treten die Spieler eine emotionale Reise durch das Leben eines weißbärtigen Mannes an, in der sie Zeit und damit auch die Landschaft beeinflussen. Das Ergebnis ist eine Achterbahnfahrt der Gefühle, wie sie nur das Leben selbst zu schreiben vermag.

Warum das Indie-Kunstwerk aus dem sonnigen Barcelona, für uns ganz simpel Poesie in Videospielform ist, verraten wir Euch im folgenden Test zu “Arise: A Simple Story”.

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Genre: Action-Adventure, Puzzle, Jump ’n’ Run, Cinematic Platformer

Originaltitel: Arise: A Simple Story

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio/Publisher: Piccolo Studio / Techland

Musik: David Garcia

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus für bis zu 2 Spieler)

Spielzeit: ca. 4 Stunden (Story), ca. 6 Stunden (100% + Trophäen/Erfolge)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 10.05.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 03.05.2020


Mit Nadel und Faden

Ein dreiköpfiges Team aus Entwicklern tut sich als “Piccolo Studio” (“kleines Studio”) zusammen. Sie möchten etwas schaffen, auf das sie sich selbst freuen würden, nachdem sie den Funken der Begeisterung bei großen Studios verloren hatten.[1]

Auf ihrer Website schreiben sie über sich selbst:

We were making money and winning awards, but it wasn’t fulfilling. Making video games had always been a childhood dream, so we went for it.Piccolo Studio

Mit “Arise: A Simple Story” veröffentlichen sie nun ihr Studio-Debüt. Ihr Logo ist gleichzeitig - so scheint es - auch ihr Motto. Alles in Handarbeit, alles handgemacht. Ein verschnörkelter Schriftzug  symbolisch als Nadel eröffnet und die Buchstaben als Faden geschwungen. Wie sie selbst sagen, machen sie nicht einfach Videospiele, sie fertigen sie an.[2]

Wie gut das Studio es versteht, diese Einstellung auf ihre Spiele zu übertragen, zeigt nun “Arise: A Simple Story”. Keine Spur von pompöser, protziger Aufmachung. Keine Spur davon, Aufmerksamkeit erregen zu wollen, um so um die Zielgruppe zu buhlen. Stattdessen leise und bescheiden - trotzdem prächtig glanzvoll. Sie laden zu einem bittersüßen Abenteuer ein, welches ohne Worte auskommt und dennoch so viel aussagt. Eine Herzensangelegenheit für die Entwickler - die auch für uns zur Herzensangelegenheit wurde.

Worum es in “Arise: A Simple Story” geht, erfahrt Ihr im folgenden Abschnitt.


We say we don’t make video games, we craft them.‘Piccolo Studio
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https://twitter.com/piccolo_studio

Die simple Geschichte des Lebens

Ein betagter Mann mit schneeweißem langen Bart, liegt auf einem Bett aus Holz und Steinen. Um ihn herum haben sich Menschen versammelt. Sie senken andächtig ihre Köpfe, während Flammen beginnen seinen Körper zu umhüllen. Doch auch wenn seine Hülle das irdische Dasein verlässt, scheint noch etwas da zu sein.

Mit diesem Moment eines Bestattungsrituals, beginnt “Arise: A Simple Story”. Wir als Spieler haben die Ehre, noch einmal den Weg des weißbärtigen Mannes zu verfolgen, zu sehen was er gesehen hat, zu erleben was ihn berührte.

Wir begeben uns auf eine emotionale Reise über Stock und Stein, über saftige, grüne Wiesen. Vorbei an Bäumen und Gesteinsformationen. Entlang an Wasserfällen, begleitet von summenden Bienen, in einem duftenden Meer aus Sonnenblumen. Wir überqueren Seen, bestückt mit rosaroten Blüten, deren satte Farben die Tristheit vertreiben und verspüren solch ein Hoch, dass nicht nur unsere Spielfigur geradewegs in die Lüfte steigt, sondern die Gefühle gleich mit.

“Arise: A Simple Story” geht mit uns den Weg den einst der Mann im Laufe seines Lebens bestritt. Durch alle Höhen und Tiefen hinweg. Durch die schönsten Momente und auch die schlimmsten.


Idyllische Wege, vielfältige Vegetationen

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https://www.games.ch/arise-a-simple-story/news/entwickler-wuerde-gerne-iNm/

Das simple Spielprinzip

Action-Adventure trifft Jump ’n’ Run trifft Puzzle

In “Arise: A Simple Story” nutzen die Entwickler von “Piccolo Studio” ein relativ simples und im Genre des Jump ’n’ Run gängiges Spielprinzip, paaren dieses aber mit einem entscheidenden Kniff und einer wunderschönen, gar magischen Inszenierung.

Wir steuern die Hauptfigur in einer dreidimensionalen Umgebung. Die meiste Zeit hüpfen wir in Jump ’n’ Run-Manier über Hindernisse. Manchmal hängen wir uns an Berge und erklimmen sie, oder nutzen unseren Kletterhaken. Soweit so spielerisch unspektakulär.

Doch der entscheidende Kunstgriff liegt leise und verschneit im rechten Analog-Stick versteckt und bringt so die Puzzle-Komponente mit ins Spiel. Mit diesem sind wir nämlich zum Wächter der Zeit auserkoren. Schwenken wir ihn nach rechts, schreitet die Zeit voran, schwenken wir ihn nach links, spult die Zeit zurück. Mithilfe der Schultertasten steht die Zeit im späteren Spielverlauf gezielt still.


Eine Sammlung an Spielszenen aus “Arise: A Simple Story”

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Eine Reise durch die Zeit

Durch diese entscheidende Mechanik, verändern wir die Umgebungen, die von den Jahreszeiten und Umwelteinflüssen geprägt sind und erschaffen so in Echtzeit, ein völlig neues Gemälde als Spielplatz für die Spielfigur.

In seiner Komplexität und Herausforderung, steigert sich das Spiel zudem kontinuierlich und bringt so immer wieder neue Facetten mit ein. Geht es zu Beginn noch um das simple auf- und abtauen eines Schneehaufens, verändert sich später beinahe die gesamte Umwelt, wenn Steinfontänen neben einem wegbrechen oder perfekt abgefangene Blitze die Dunkelheit erhellen müssen.

Mit Begleiter im kooperativen und sinnig getauften “Zusammen gehen Modus”, übernimmt Spieler 2 übrigens die Kontrolle über die Zeit. Dadurch ergänzen sich die Spieler gegenseitig und erleben die Reise gemeinsam.


Das Level “Frucht” bietet eine ganz besondere Umgebung, mit Raum für Interpretationen

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Die Genre-Kollegen

Uns erinnerte dieses Spielprinzip sofort an Genrekollegen wie “Never Alone” (2014), in dem wir mit dem Iñupiat-Mädchen Nuna und einem Polarfuchs, durch eiskalte Gefilde wanderten und unsere Fähigkeiten verknüpften, um Hindernisse zu bewältigen und uns die Geschichte zu erschließen.

Außerdem vergleichbar in seiner Art von nonverbaler Erzählung ist “Arise” mit Werken wie dem gleichermaßen stimmungsvollen sowie düsteren “Limbo” (2010) und dessen geistigen Nachfolger “Inside” (2016), des dänischen Entwicklerstudios “Playdead”. Ebenso mit dem garn spinnenden, emotional aufrüttelnden “Unravel” (2016), dem atmosphärisch dichten “Little Nightmares” (2017) und dem visuell beeindruckenden “Ori and the Blind Forest” (2015).

Alle diese Spiele erzählen ihre Geschichten wortlos, nur durch Musik, visuelle Reize und Metaphorik. Dies erzeugt ein bezaubernd minimalistisches Gefühl, als ob die Entwickler sagen würden, was sind schon Worte, wir sprechen in Bildern. Gib gut acht, dann fühlst und erlebst du die Geschichte auf deine Weise, mit deinen eigenen emotionalen Bezugspunkten.


Bilder sagen mehr als tausend Worte

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https://www.indiegamewebsite.com/2019/12/03/arise-a-simple-story-review/

Achterbahnfahrt der Gefühle

So emotional, philosophisch und tiefgründig, wie das alles bisher den Anschein gemacht hat, so ist es dann auch tatsächlich über die gesamte Spielzeit von “Arise” und bildet damit den roten Faden des Spiels.

Eine Achterbahnfahrt der Gefühle erwartet Euch. Besonders schön aufgeteilt, sind die zehn Level meist in bestimmte Stimmungen oder Lebensabschnitte des weißbärtigen Mannes gegliedert.

Die Liste dieser, liest sich bereits bezeichnend für die Höhen und auch die Tiefen eines jeden Lebens.

  • Sie
  • Freude
  • Fort
  • Allein
  • Romanze
  • Frucht
  • Asche
  • Trost
  • Alt
  • Hoffnung

Ja, wirklich jedes Level fängt eine andere Stimmung ein. Oft ist es ein melancholischer Grundton, den alles umgibt. Aber neben Traurigkeit, Verlust, Angst und Tod, gibt es ebenso die Freude, die Romantik, den Trost und die Hoffnung.

Sanfte, herausragend produzierte Piano- und Orchestermusik, die sofort an die Kompositionen aus Zeichentrickfilmen des japanischen Animationsstudios “Studio Ghibli” erinnern, untermalen wohlklingend das Geschehen und tragen so maßgeblich zur Stimmung, bei der Reise durch die Geschichte von “Arise” bei.

Diese melancholische Note, kombiniert mit einem reduzierten comicartigen Look, mit einer jederzeit perfekt ausgerichteten Kameraperspektive, fangen eine solch malerische Stimmung ein, wenn visuell faszinierend, Blütenblätter über das Wasser gleiten und wir uns als Spieler direkt auf ihnen befinden.


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https://www.blogdot.tv/shift-through-the-memories-of-a-lifetime-in-arise-a-simple-story/

Fazit

Poesie in Videospielform

“Arise: A Simple Story” ist kein Videospiel für jedermann. Es ist ein Spiel für Philosophen und Träumer, für nachdenkliche Menschen, die Freude daran haben, eine Basis zu erhalten und auf dieses Fundament die Geschichte selbst zu interpretieren. Für alle, denen es nicht wichtig ist wie spielerisch anspruchsvoll ein Titel ist, sondern wie emotional herausfordern ein Titel ist.

Für Spieler die es nur noch anödet, wenn der nächste Triple-A-Titel mit bombastischer Effekt-Hascherei und Mikrotransaktionen zur Bereicherung oder gar Abzocke serviert wird. Für Gamer die einen guten Wein schätzen und auch fähig sind diesen im Dschungel der heutigen Videospiele zu sehen und zu erkennen.

Die Entwickler wirken mit “Arise: A Simple Story” geerdet und Naturverbunden. Sie erzählen vermutlich eine Geschichte aus ihrem eigenen Umfeld. Wenn Dinge passieren, die im Leben passieren, ob man es will oder nicht.


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https://es.ign.com/arise-a-simple-story-ps4/158240/review/analisis-de-arise-a-simple-story-para-ps4-xbox-one-y-pc

Ein Windhauch

Wenn ein Windhauch unsere Gedanken ebenso ergreift und davon trägt, wie den alten weißbärtigen Mann im Spiel, möchten wir fasziniert unser Gamepad erheben, unsere Mario Mütze ziehen und uns verneigen vor so viel Entwicklermut. Vor solch einem Kunstwerk der Bildsprache, welches nonverbal mehr aussagt als andere Spiele verbal.

Das Debüt des Studios “Piccolo”, ist ein herzerwärmendes, ergreifendes Spiel, das unsere Gefühle aufrüttelte, wie es kein Spiel in den letzten 20 Jahren geschafft hat. “Arise” ist eine Schönheit von Spiel, eine metaphorische Reise durch das Leben in Form von Erinnerungen. Und es könnte nicht passender abschließen mit der Widmung der Entwickler, die zeigt wie dieses Werk aus tiefstem Herzen entsprungen ist und wie tief es dort ebenso verwurzelt ist.


An unsere LiebstenPiccolo Studio
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https://www.gamersglobal.de/galerie/164168

 

Cuphead (2017)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Wir wünschten es gäbe ein Jump ’n’ Run Videospiel im 30er Jahre Cartoon Look. Gibts nicht? Gibts jetzt! Dank dem kanadischen Entwicklerstudio “StudioMDHR”, die mit “Cuphead” genau das mit Bravour abliefern.

Warum der Titel so ein wunderbar gestaltetes, dazu noch bockschweres Spiel ist und sich trotzdem so flüssig schlürft, wie der Kaffee in “Muggimans” Tasse, erfahrt Ihr in unserem Test.

Übrigens: das ursprünglich exklusiv für Microsofts Plattformen veröffentlichte Spiel, kam nachträglich auch für die Nintendo Switch.

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Genre: Shoot ‘em Up, Jump ’n’ Run, Side-Scroller

Originaltitel: Cuphead

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: StudioMDHR

Musik: Kristofer Maddigan

Spielmodus: Singleplayer, Koop-Modus

Spielzeit: 10-15 Stunden (Story), 25-30 Stunden (100%)

Plattformen: Download: Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 05.01.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: Xbox One

Autor: Jayes

Verfasst am: 05.04.2019


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https://www.turn-on.de/play/review/cuphead-im-test-nostalgisch-niedlich-teuflisch-schwer-312729

Der Schwierigkeitsgrad

Warum beginne ich dieses Review wohl ausgerechnet mit dem Thema Schwierigkeitsgrad? “Trough all your battles, and all my rhymes… you have failed and perished 1762 times.”, sagt mir der verächtlich grinsende und offensichtlich schadenfrohe Cartoon-Brunnen. Ja - wir sind in unserem Test von “Cuphead” tatsächlich 1762 mal gescheitert. 1762 mal hat “The Devil” gesiegt, wie der Antagonist passenderweise im Spiel heißt.

“Cuphead” kann man sicher als eines der schwersten Spiele einordnen die es je gab. Die fröhlich bunte und klassische Cartoon-Optik täuscht völlig über dieses teuflische Ausmaß der Schwierigkeit hinweg. Es gab Level die wir gemeinsam im Koop-Modus gefühlt 100 mal beginnen mussten, um schlussendlich den Bildschirm als Sieger zu verlassen. Und das trotz jahrzehntelanger Videospielerfahrung. Da können auch schon mal ein bis zwei Stunden pro Level vergehen.


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Und ob Ihr es glaubt oder nicht, die Schwierigkeit des Spiels, welche so herrlich zum ausrasten und umher werfen von bösen Wörtern sowie Gegenständen animiert, ist eine der großen Stärken von “Cuphead”. Klar wäre es ebenfalls schön gewesen ein eher gewöhnliches Jump ’n’ Run mit einem durschnittlichen Schwierigkeitsgrad in eben dieser schönen, einzigartigen und seltenen Optik zu genießen. Mit ganz klassischen Side-Scroller-Leveln und vielleicht ein paar wenigeren sowie moderateren Endbossen. Aber letzten Endes ist die Schwierigkeit von “Cuphead” ein Garant dafür diese in allen Belangen künstlerisch so wertvollen Level, in ihrer ganzen Pracht wirklich voll auszureizen.

In Zeiten wo Spieleentwickler häufig die breite Masse im Blick haben und die Spieler oft etwas zu sehr an die Hand nehmen, fühlt sich “Cuphead” herausfordernd und so richtig oldschool an, spielt sich aber modern und butterweich. Außerdem hat man so viel mehr von “Cuphead”, da sich der reine Gameplay-Umfang der nicht so zahlreichen Level erhöht, und sich schwere Level nach dem glorreichen Sieg wie ein kleiner Meilenstein anfühlen.

Ohne eine gehörige Portion Frustrationstoleranz wird es also wohl keinem Spieler gelingen das Ende von “Cuphead” zu sehen – außer übers Youtube-Let’s-Play.


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Hohe Kunst

“Cuphead” ist stark inspiriert von den Stilmitteln des surrealen Cartoon-Looks der 30er Jahre. Die großen und bekannten Vertreter von Zeichentrick waren damals Walt Disney mit seiner heute noch vorherrschenden “Micky Maus” und Max Fleischer aus dessen Feder bspw. “Popeye der Seemann” stammt.

Als wir erfuhren, dass “Cuphead” ein Side-Scroller im 30er Jahre Zeichentrick-Stil sein wird, merkten wir ihn uns sofort als vielversprechenden Titel vor. Nach dem ersten Gameplay-Trailer war es bereits um uns geschehen, sah es doch so aus, als wäre “Cuphead” kein Spiel sondern ein waschechter Trickfilm. 


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Unseren hohen Erwartungen wurde das Shoot ‘em Up dann auch gerecht. Man kann “Cuphead” mit Fug und Recht als spielbaren Zeichentrickfilm bezeichnen, der mit perfekt passender Jazz-Musik untermalt ist. Musik die sogar auf unsere Bewegungen reagiert und trotzdem immer im Takt zu bleiben scheint. Es bleibt immer der Cartoon obwohl wir die Tassen “Cuphead” und “Mugman” steuern. 

Unsere Spitznamen wurden schnell “Cupahead” und “Muggimann” – einfach weils niedlich klang und so drollig aussah, wie “Muggiman” bei jedem Levelstart am Strohhalm aus seinem Kopf (der Tasse) zog, um nochmal einen beherzten Schluck zu nehmen.

Der Fantasie sind bei der Gestaltung der Level und vor allem der Endbosse keine Grenzen gesetzt. So ziemlich alles was man sich nur im entferntesten aus einem Cartoon vorstellen kann, wird man sicher auch in “Cuphead” wiederfinden. Und alles ist auf den Pixel genau perfekt gezeichnet und umgesetzt worden.


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Mehr “Run & Gun”-Level erwartet

Wir erwarteten bei “Cuphead” viele klassische Jump ’n’ Run-Level mit einigen wenigen Endgegner-Leveln. 

Was “Cuphead” aber letzten Endes bietet sind nur wenige sogenannte “Run & Gun”-Level, also weitläufigere Side-Scroller-Level, bei denen wir uns von links nach rechts durchs Bild kämpfen wie man es aus klassischen Jump ’n’ Runs kennt. Hinzu kommen ungewöhnlich viele Boss-Level, in denen wir gegen einen Endboss antreten müssen. Dieser hat einen Lebensbalken welcher “Shoot ‘em Up” typisch Stück für Stück abgearbeitet werden muss. Dabei wechseln zwischen den verschiedenen Stufen des Lebensbalkens häufig die Gegner sowie die Umgebungen oder der Endboss transformiert sich zu einer nächsten Stufe.

Den einzigen Kritikpunkt den wir bei “Cuphead” finden können ist also die Unausgewohenheit der beiden Leveltypen. Die Endbosse sind meist doch deutlich schwerer als die “Run & Gun”-Level. Durch mehr “normale” Level hätte also eine Ausgewogenheit geschaffen werden können. So bleibt für einige gemütlichere “Run & Gun”-Level nach einem Endboss meist kein Platz sondern es geht gleich zur nächsten riesen Herausforderung.


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https://giphy.com/explore/cuphead

Fazit – Origineller geht nicht

“Cuphead” ist beinahe in allen Belangen genau auf den Punkt! Der Umfang und die Spielzeit sind vollkommen in Ordnung, der Preis bei der Veröffentlichung war sehr fair. Bugs sind absolute Mangelware bis nicht vorhanden. Künsterlisch ist das Spiel extrem wertvoll und den 30er Jahre Cartoon-Stil gab es wohl noch nie in einem Videospiel.

“Cuphead” bietet zudem wohl die präziseste und verzögerungsfreieste Steuerung die wir in einem Videospiel bisher gespürt haben. Dies wird durch den ergonomischen Xbox One Controller noch unterstützt. Jede noch so kleine Eingabe wird ohne Input-Lag sofort präzise im Spielgeschehen umgesetzt. Deshalb fühlt sich “Cuphead” zwar sauschwer - aber jederzeit fair an, und ist ein wahres Skillspiel.


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Auch wenn wir aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades nach Trial-and-Error Prinzip immer wieder die gleichen Level wiederholen müssen - weder Musik noch Gameplay werden je langweilig, wir können es noch so oft versuchen und dennoch genießen.

Kurzum: “Cuphead” schlürft sich so flüssig wie der Kaffee in “Muggimans” Tasse. Gelegenheitsspieler die gemütliche Jump ’n’ Run Kost suchen sind hier eher fehl am Platz und sollten sich vorher überlegen, ob sie sich der teuflischen Herausforderung “Cuphead” stellen wollen. Blut, Schweiß und Tränen sind bei diesem Kunstwerk jedenfalls jederzeit garantiert.


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Übrigens

Gute Englischkenntnisse sind von Vorteil um den Charm von “Cuphead” noch besser zu verstehen. Das Spiel kommt komplett ohne deutsche Sprachausgabe und Ingame-Texte aus.

Fans können sich außerdem auf Nachschub freuen. Vor kurzem wurde bekannt, dass “StudioMDHR” einen DLC mit dem passenden Titel “The Delicious Last Course” angekündigt hat, der im Laufe des Jahres 2019 erscheinen soll. Diesmal können wir angeblich auch in die Rolle des neuen Charakters Ms. Chalice schlüpfen, die sogar neue Moves mit an Board hat, sowie neue Level, neue Waffen, neue Bosse und vieles mehr. Wir dürfen uns also auf weitere bockschwere und wunderbar gestaltete “Cuphead”-Verzweiflung freuen.


“Are you boys ready to die a lot?”

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