Archiv der Kategorie: Jump 'n' Run

Ori and the Blind Forest (2015)

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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 10/10
10/10

Her­aus­ra­gend

Ori and the Blind Forest ist ein Metro­id­va­nia-Spiel und erschien 2015 das ers­te mal für die Xbox One.

Das Video­spiel erhielt über­wie­gend posi­ti­ve Kri­ti­ken sodass es vier Jah­re spä­ter zur Ver­öf­fent­li­chung einer Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on gekom­men ist.

Der klei­ne Ori, Schutz­geist des Wal­des wird im Spiel euer bes­ter Freund.

War­um wir uns von dero­fa so in den klei­nen Wald­geist ver­liebt haben, erfahrt ihr in unse­rer Kritik.

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Gen­re: Metroidvania

Ori­gi­nal­ti­tel: Ori and the Blind Forest

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Moon Stu­di­os / Micro­soft Studios

Musik: Gareth Coker

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

DLC: bis­her kei­ner bekannt (statt­des­sen eine Defi­ni­ti­ve Edition)

Spiel­zeit:

Haupt­spiel: ca. 10 - 15 Stun­den (Sto­ry), ca. 20-25  Stun­den (100%)

Platt­for­men: Xbox One, PC, Nin­ten­do Switch

Alters­frei­ga­be: USK 12

Ähn­li­che Titel: Unra­vel (2016), Hol­low Knight (2017), Cup­head (2017)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 21.04.2022

Lese­zeit: ca. 5 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

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©Moon Studios

Die Reise beginnt

Kein Spiel wur­de so mit posi­ti­ven Kri­ti­ken über­schüt­tet wie “Ori and the Blind” forest.

Das öster­rei­chi­sche Ent­wick­ler­stu­dio Moon Stu­di­os, kre­ierte ein abwechs­lungs­rei­ches Spie­lereleb­nis des Metro­id­va­nia-Gen­res. Das Video­spiel erschien das ers­te Mal 2015 und wur­de für den PC, sowie für die Xbox One kon­zi­piert und veröffentlicht.

Schon nach kur­zer Zeit schaff­te es Ori 2016 erneut durch die sog. “Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on” auf die Xbox One, PC und sogar auf die Nin­ten­do Switch Kon­so­le. Was es mit der Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on auf sich hat, erklä­ren wir euch jetzt.

Unterschiede zwischen dem ursprünglichen Werk

Gris (2018)

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver
  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit “Gris” ver­öf­fent­lich­te das spa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Noma­da Stu­di­os” aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na im Jahr 2018 einen farb­ech­ten Indie-Hit unter Publis­her “Devol­ver Digital”.

Als das jun­ge Mäd­chen Gris, wer­det ihr in eine ergrau­te Welt ent­sandt. Die­ser ver­blass­ten Welt spie­le­risch wie­der Far­be und damit Leben ein­zu­hau­chen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneig­ten Video­spiel­kul­tur-Lieb­ha­ber im Jump ’n’ Run erwar­tet und war­um sich der Plat­for­mer wun­der­bar eig­net, um sich der Fra­ge nach der künst­le­ri­schen Wer­tig­keit von Video­spie­len anzu­neh­men, ver­ra­ten wir in unse­rem Test.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Jump ’n’ Run, Puz­zle, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Gris

Pro­duk­ti­ons­land: Spanien

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Noma­da Stu­di­os | Devol­ver Digital

Musik: Ber­li­nist

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 3-4 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 5-6 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 11.07.2021

Lese­zeit: ca. 7 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Wäh­rend Video­spie­le frü­her oft ein Nischen­da­sein fris­te­ten und vie­le Vor­ur­tei­le über sich erge­hen las­sen muss­ten, ste­hen sie im Jah­re 2021 schon in einem ganz ande­ren Licht. Das im Ver­gleich zu Fil­men noch rela­tiv jun­ge Unter­hal­tungs­me­di­um hat sich in den letz­ten bei­den Jahr­zehn­ten einem ste­ti­gen Wan­del unter­zo­gen und wahr­schein­lich so stark wei­ter­ent­wi­ckelt wie kein vergleichbares.

Heu­te sind Video­spie­le als Unter­hal­tungs­me­di­um in der Gesell­schaft schon viel brei­ter akzep­tiert. Der Ver­band der deut­schen Games-Bran­che “Game” hat dazu inter­es­san­te Sta­tis­ti­ken parat. Mitt­ler­wei­le spielt etwa jeder zwei­te in Deutsch­land Video­spie­le, wie aus dem Jah­res­re­port von 2019 her­vor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letz­ten Ecken kon­ser­va­ti­ver Pflas­ter gibt es bestimmt noch jeman­den, der sich eher skep­tisch zeigt. Kil­ler­spiel- und Spiel­sucht-Debat­ten oder auch gefes­tig­te Vor­ur­tei­le las­sen sich schließ­lich nicht so leicht auf­bre­chen. Das Video­spie­le inzwi­schen welt­weit mehr Geld ein­brin­gen als die Film- und Musik­bran­che zusam­men, steht jeden­falls mitt­ler­wei­le Fel­sen­fest.[2] Aber sind Video­spie­le eigent­lich auch Kunst?

Wir hat­ten uns die Ant­wort bei unse­rer Recher­che zu die­sem beschei­de­nen Test von “Gris” ehr­lich gesagt schwie­ri­ger vor­ge­stellt. Bemüht man etwa die Defi­ni­ti­on von Kunst aus der guten alten Wiki­pe­dia, erhält man folgendes:

“Kunst ist ein mensch­li­ches Kul­tur­pro­dukt, das Ergeb­nis eines krea­ti­ven Pro­zes­ses. Das Kunst­werk steht meist am Ende die­ses Pro­zes­ses (…)”.[3]

Hmm, Video­spie­le sind also im Grun­de die Defi­ni­ti­on von Kunst schlecht­hin. Was die­ser klei­ne Exkurs ins Seriö­se mit “Gris” zu tun hat, schau­en wir uns im fol­gen­den genau­er an.

Zwei große “A”

Der Zusam­men­hang ist die­ser: “Gris” scheint sich nichts weni­ger als zwei gro­ße “A” auf die Fah­ne geschrie­ben zu haben. Das eine steht für “Art” - also die Kunst - das ande­re für “Atmo­sphä­re” - also die Stimmung.

Die spa­ni­schen Ent­wick­ler von “Noma­da Stu­di­os”, die übri­gens zufäl­li­ger­wei­se wie die Schöp­fer des tief­trau­ri­gen “Ari­se - A Simp­le Sto­ry” (2019), aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na stam­men, ver­öf­fent­lich­ten mit ihrem Erst­lings­werk “Gris”, unter die­sem Kon­zept im Jahr 2018, wohl einen der ein­präg­sams­ten Indie-Titel der letz­ten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer eben­so rie­si­gen wie brö­ckeln­den Statue

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung - Von grau zu farbig

Ihr wer­det als das jun­ge Mäd­chen “Gris” (Gris = franz. für grau) in eine melier­te Welt ohne Far­ben ent­sandt. In die­ser ver­blass­ten, eige­nen Welt ist Gris ver­lo­ren. Laut den Ent­wick­lern von “Noma­da Stu­di­os” des­halb, weil sie schmerz­haf­te Erfah­run­gen in ihrem Leben durch­macht.[4]

Mit eurer Spiel­fi­gur erwacht ihr zu Beginn in der Hand­flä­che einer Sta­tue. Ver­mut­lich ein Eben­bild von euch selbst. Ihr habt zudem schein­bar eure Stim­me ver­lo­ren und könnt nicht mehr sin­gen. Als ihr schließ­lich zurück auf dem Boden ange­kom­men seid, erspäht ihr eine Archi­tek­tur die von Licht­punk­ten geprägt scheint.

Es war­ten vier zusam­men­hän­gen­de Orte auf Gris. Eure Auf­ga­be ist es vie­ler­lei Hür­den zu meis­tern, Licht­punk­te zu sam­meln und die Far­ben der Welt wie­der­her­zu­stel­len. Eine Beson­der­heit liegt in eurem Kleid ver­steckt. Im Ver­lau­fe des Spiels ver­leiht es euch mit­hil­fe der Licht­punk­te neue Fähig­kei­ten. So weist das Spiel, durch die zugrun­de­lie­gen­den Fähig­kei­ten, auf eine ganz eige­ne Art den Weg.


Wenn Gris genug Licht­punk­te gesam­melt hat, erge­ben die­se eine Ket­te. Inner­halb der abs­trak­ten Welt und Geschich­te, dient die­se Ver­bin­dung als Steg

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein wei­ßes Blatt, eini­ge Blei­stift-Lini­en und eine bun­te Farb­pa­let­te schei­nen die Aus­gangs­po­si­ti­on für das Jump ’n’ Run “Gris” zu sein.

Es ist ein Spiel wor­auf man sich erst­mal ein­las­sen muss. Zu Beginn zeigt es sich namens­ge­bend grau und trist. Ihr watet durch die­se Welt und ver­misst das, was ein schö­nes Spiel aus­macht - kräf­ti­ge Far­ben und umschmei­cheln­de Details.

Doch genau dar­in liegt die Stär­ke von “Gris”. Ihr selbst habt die Auf­ga­be die strah­len­de und war­me Umge­bung wie­der her­zu­stel­len, um damit Gris See­le zu fli­cken. Ihr seid Spie­ler und Bot­schaf­ter zugleich und bringt den schein­bar vor­ge­fer­tig­ten Blei­stift-Lini­en den herz­li­chen Anstrich zurück.

Auch die musi­ka­li­sche Unter­ma­lung von Ber­li­nist fügt sich da her­vor­ra­gend in das Gesamt­kon­zept ein und hat einen wesent­li­chen Anteil am Gefühl das “Gris” transportiert.

“Gris” kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Dis­play) aus. Das bedeu­tet ihr fin­det kei­ne Anzei­gen auf dem Bild­schirm, wie etwa eine Lebens­en­er­gie­leis­te. So zieht es euch direkt in sei­nen Bann und erschafft nach kur­zer Ein­ge­wöh­nungs­zeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tie­fen ihrer eige­nen Per­sön­lich­keit vor

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://vilihemmingsvn.tumblr.com/post/637596321260404737/gris-nomada-studio

Einfaches Gameplay

Spie­le­risch braucht es da, obwohl sich “Gris” im Jump ’n’ Run-Gen­re ansie­delt, gar kei­ne so gro­ßen Sprün­ge. Die Mecha­ni­ken sind ein­fach gehal­ten und nicht neu. Ihr schrei­tet in der klas­si­schen 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve durch die Welt und habt vor­erst nur die Mög­lich­keit zu sprin­gen. Spä­ter gesel­len sich der Dop­pel­sprung, eine Art Hecht­sprung sowie eine Stampf­at­ta­cke hin­zu, bei der Gris die Form ihres Klei­des zu einem Block verändert.

Mit die­sem, aufs nötigs­te her­un­ter gebro­che­nen Grund­stock an Fähig­kei­ten, müsst ihr phy­sik­ba­sier­te Puz­zle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu ein­fach sind.

Inter­es­sant ist etwa auch, wie lang­sam die Spiel­fi­gur läuft. Sucht man zu Beginn ver­zwei­felt eine Sprint­tas­te, merkt man schnell, war­um das feh­len einer sol­chen Funk­ti­on kla­re Absicht der Ent­wick­ler ist. Ihr sollt die Welt ein­sau­gen und die Atmo­sphä­re spü­ren, um das Gefühl hin­ter “Gris” zu verstehen.


Die Ent­wick­ler von “Noma­da Stu­di­os” haben die Game­play-Mecha­ni­ken in “Gris” auf das nötigs­te her­un­ter gebrochen

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.neogaf.com/threads/top-10-lists-are-fun-here-is-the-ten-best-new-ips-from-the-current-generation.1542189/

Die male­ri­sche Stim­mung steht schließ­lich im Vor­der­grund. Ihr müsst genau die Umge­bung beob­ach­ten um euren Weg zu fin­den. Das hat etwas eige­nes im Gen­re, denn oft weiß man nicht so recht wo man über­haupt hin muss oder wel­che Area­le betret­bar sind und wel­che nicht. Eine gewis­se Abs­trakt­heit im Level­de­sign ver­stärkt die­sen Effekt noch.

“Gris” wirkt dabei oft wie eine län­ge­re Rei­se, bei der ihr auch mal ein Stück weit Stre­cke zurück­le­gen müsst, ohne wirk­lich etwas zu tun. Immer wie­der gibt es Area­le mit nur ein­fa­chen oder weni­gen Sprung­pas­sa­gen. Ver­mut­lich um euch das Gefühl einer wirk­li­chen Rei­se zu ver­mit­teln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist “Gris” letzt­end­lich dann auch gar nicht. Und das ist nicht nega­tiv gemeint. Im Grun­de sind es simp­le aber künst­le­risch wert­vol­le Ver­satz­stü­cke, die zusam­men­ge­setzt ein gro­ßes spiel­ba­res Gemäl­de ergeben.


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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://twitter.com/agentbizzle/status/1069051805651230720

Kritikpunkt - Noch mehr Farbe

Gris ist außer­ge­wöhn­lich stim­mungs­voll und wir fan­den auch nach reich­li­cher Über­le­gung kei­ne wirk­li­chen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n’ Run unbe­dingt etwas vor­wer­fen möch­te, was wir eigent­lich gar nicht möch­ten, dann dass es trotz einem wun­der­schö­nen und sinn­vol­len Ende, beson­ders spie­le­risch nicht voll­ends abge­run­det wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewe­sen. Mit einer Spiel­zeit von nur ca. 3-4 Stun­den und den weni­gen Grund­me­cha­ni­ken, fehlt es ein­fach ein wenig am Umfang, gera­de weil die wun­der­ba­re Welt und das Spiel­prin­zip so ein­neh­mend sind.

Das Poten­ti­al für wenigs­tens ein paar wei­te­re Far­ben, die es zu ent­de­cken gilt oder Fähig­kei­ten, wie z.B. Wand­sprün­ge, wäre mehr als vor­han­den gewe­sen. Wei­te­re Spiel­me­cha­ni­ken aus dem Fun­dus der Platt­form-Games hät­ten imple­men­tiert wer­den kön­nen. Zuge­ge­ben, dies hängt natür­lich auch mit dem Bud­get und ande­ren ähn­li­chen Fak­to­ren zusam­men. Trotz­dem muss sich ein Werk auch immer dar­an mes­sen las­sen, was es hät­te leis­ten kön­nen. Denn als ihr euch gera­de warm gespielt und in die Welt ver­liebt habt, da ist das Aben­teu­er auch schon wie­der beendet.

Doch will man “Gris” das wirk­lich vor­wer­fen? Es gab schließ­lich nichts, was wir auf die­sem außer­ge­wöhn­li­chen Aus­flug ver­misst haben.


Ger­ne mehr davon - “Gris” trägt viel Poten­ti­al für wei­te­re beson­de­re Momen­te in sich

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://giphy.com/explore/platformers-in-development

Fazit - Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Plat­for­mer “Gris” ist ein außer­ge­wöhn­li­ches Video­spiel. Sein zen­tra­les Ele­ment ist die Wir­kung, Prä­senz und Aus­strah­lung. Dabei nutzt es nur die wesent­lichs­ten Grund­me­cha­ni­ken des Gen­res und hät­te viel Poten­ti­al für mehr bezau­bern­de Spiel­stun­den gehabt. “Noma­da Stu­di­os” ver­spre­chen auf ihrer Home­page “eine ruhi­ge und ein­drucks­vol­le Erzäh­ler­fah­rung”. Und dies trifft es auf den Punkt!

Wäh­rend ihr in der Welt von “Gris” Stre­cke zurück legt, zeigt sich das Spiel als gro­ßes Gemäl­de was erkun­det und damit zum Leben erweckt wer­den will. Wäh­rend man in ande­ren Jump ’n’ Run’s häu­fig das Gefühl hat sich nicht ver­ir­ren zu dür­fen, kann man sich in “Gris” ein­fach trei­ben las­sen, ohne nur einen ein­zi­gen Bild­schirm­tod zu ster­ben. Und trotz­dem wirkt die Welt nicht line­ar, son­dern weit offen. Manch­mal fehlt einem ein wenig die Ori­en­tie­rung. Aber man kommt trotz­dem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass “Gris” unge­mein ent­schleu­ni­gend wirkt, was durch die her­vor­ra­gend aus­ge­wähl­te Musik von Ber­li­nist, die Ein­gangs sub­til und spä­ter warm und inten­siv das Spiel­ge­sche­hen unter­malt, noch ver­stärkt wird.


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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://br.pinterest.com/pin/815081232540511252/

Nun - und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? “Gris” reiht sich in die vie­len außer­ge­wöhn­li­chen Video­spie­le ein, die heu­te immer wie­der ver­su­chen das Gen­re suk­zes­si­ve auf­zu­bre­chen. Neben lang­wei­li­gen Top-Sel­lern auch lei­se stim­men zu Wort kom­men las­sen. Die als Kunst­werk für sich spre­chen und damit non­ver­bal mehr Aus­sa­gen, als so manch ande­re Unter­hal­tungs­me­di­en verbal.

Und schließ­lich defi­niert die Ein­gangs erwähn­te Wiki­pe­dia: “Kunst ist ein mensch­li­ches Kul­tur­pro­dukt, das Ergeb­nis eines krea­ti­ven Pro­zes­ses.” Tja - und genau das ist “Gris”. Ein Video­spiel-Klein­od, wel­ches nur Kul­tur­ba­nau­sen nicht gut fin­den können!


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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Trailer

Der offi­zi­el­le Launch-Trai­ler zu “Gris”

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©Net­flix

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9.5/10
9.5/10

Her­aus­ra­gend

Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der aktu­el­le Streich des schwe­di­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Haze­light”.

Unter dem Dach der Indie-Spar­te “Ori­gi­nals”, des Publis­hers “Elec­tro­nic Arts”, legt das Puz­zle-Jump ’n’ Run nicht nur den Fokus auf ein koope­ra­ti­ves Spiel­ver­gnü­gen, son­dern macht titel­ge­bend zwei Spie­ler zur Bedingung!

Wie­so “It Takes Two” für uns das bes­te und vor allem abwechs­lungs­reichs­te Koop-Spiel aller Zei­ten ist, ver­ra­ten wir euch im fol­gen­den Test.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Jump ’n‘ Run, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: It Takes Two

Pro­duk­ti­ons­land: Schweden

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Haze­light Stu­di­os | EA Originals

Musik: Gus­taf Gref­berg, Kris­to­fer Eng

Spiel­mo­dus: Mehr­spie­ler (Loka­ler Koop im Zwei­spie­ler-Modus, Online Koop im Zwei­spie­ler-Modus - durch den Freun­de-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spiel­zeit: ca. 11-12 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 13-14 Stun­den (fin­den aller Mini­spie­le), ca. 14-15 Stun­den (100% Trophäen/Gamerscore)

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, Xbox One, Xbox Seri­es X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 02.07.2021

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neu­er Koop-Spaß direkt vor­aus! Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der neu­es­te Streich der schwe­di­schen Spie­le­ent­wick­ler von “Haze­light”.

Zuletzt mach­te das Stu­dio unter Game Direc­tor Josef Fares mit dem expe­ri­men­tel­len “A Way Out” (2018) auf sich auf­merk­sam. In unse­rem Test zeig­te sich das fil­misch insze­nier­te Action-Adven­ture zwar durch­wach­sen aber durch­aus mutig. Schließ­lich stach die inter­ak­ti­ve Erzäh­lung mit sehr guten Ansät­zen her­aus und sie­del­te sich spie­le­risch, mit sei­nem Fokus auf Koop, fern des Gewöhn­li­chen an.

Doch schon bevor “Haze­light” im Jahr 2014 von Fares gegrün­det wur­de, blitz­te das Mar­ken­zei­chen des Film­re­gis­seurs mit liba­ne­si­schen Wur­zeln auf. Sei­ne unge­wöhn­li­che Her­an­ge­hens­wei­se koope­ra­ti­ves Spiel­ver­gnü­gen, schein­bar weni­ger als Bei­werk, son­dern mehr als grund­sätz­li­che Vor­aus­set­zung für ein gelun­ge­nes Spiel­erleb­nis zu sehen, zeig­te sich bereits in dem von der Kri­tik posi­tiv auf­ge­nom­me­nen “Bro­thers: A Tale of Two Sons” (2013). Sei­ne Moti­va­ti­on um spä­ter Haze­light zu grün­den sei nichts gerin­ge­res gewe­sen als “die Gren­zen der Mög­lich­kei­ten in Video­spie­len aus­zu­lo­ten”, wie er im Inter­view mit “Ele­tro­nic Arts” ver­riet.[1]

Nun soll also auch die neu­es­te Ent­wick­lung des Stu­di­os - “It Takes Two” - sei­nen Fokus auf genau das legen. Und mal ehr­lich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hin­weis: “Nur Koop mit zwei Spielern”?!


Der schwe­disch-liba­ne­si­sche Game Direc­tor Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

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©Haze­light, Quel­le: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher “EA Originals” liefert erneut

Nicht nur was den Direc­tor von “It Takes Two” angeht, tref­fen wir auf alte Bekann­te und übli­che Verdächtige.

Zuletzt wid­me­ten wir der Spar­te “EA Ori­gi­nals”, des bekann­ten Publis­hers “Elec­tro­nic Arts”, ein paar war­me Wor­te im Review zu “Unra­vel” (2016).

Wir stell­ten fest: Schein­bar als Gegen­ge­wicht zum ange­kratz­ten Image wegen umstrit­te­ner Loo­t­box-Poli­tik und Mikro­trans­ak­tio­nen, setzt “Elec­tro­nic Arts” mit “EA Ori­gi­nals” auf die klei­nen Indie-Per­len von unab­hän­gi­gen Ent­wick­ler­stu­di­os wie “Haze­light”,  “ohne Ein­schrän­kun­gen bei der künst­le­ri­schen Frei­heit”. Auch Fares bekräf­tig­te erst kürz­lich im Inter­view mit  “Game­star”, dass sie “It Takes Two” tat­säch­lich völ­lig frei ent­wi­ckeln konn­ten.[2]

Gute Vor­aus­set­zun­gen also für ein gelun­ge­nes Spiel. Doch von was han­delt “It Takes Two” überhaupt?


Vol­le künst­le­ri­sche Frei­heit und Kon­trol­le bei der Ent­wick­lung von “It Takes Two”, bestä­tig­te auch Game Direc­tor Josef Fares

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©Haze­light, Quel­le: Pressekit

Das “Buch der Liebe”

Handlung

In “It Takes Two” schlüpft ihr in die Rol­le von Cody und May. Die bei­den sind Eltern einer klei­nen Toch­ter, doch in letz­ter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Inge­nieu­rin stark ein­ge­nom­men und ist daher kaum zu Hau­se. Cody hin­ge­gen ist als Vater haupt­säch­lich für die gemein­sa­me Toch­ter Rosie ver­ant­wort­lich. Der Hob­by­gärt­ner und Haus­mann möch­te mehr gemein­sa­me Zeit als Fami­lie verbringen.

Die bei­den geben sich gegen­sei­tig die Schuld an aller­lei Pro­ble­men. Als das Ehe­paar beschließt sich schei­den zu las­sen, kann die klei­ne Rosie ihre Trä­nen nicht zurück­hal­ten. Es sind Trä­nen, die ihre Eltern mög­li­cher­wei­se wie­der auf den rech­ten Pfad füh­ren könn­ten, und Cody und May einen Spie­gel vor­hal­ten werden.

Als besorg­te Eltern ist es nun an euch die Situa­ti­on wie­der gera­de zu bie­gen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht allei­ne seid. Dr. Hakim der selbst­er­nann­te Lie­bes­gu­ru - das eben­so schrul­li­ge wie stets lei­den­schaft­li­che “Book of Love” - nimmt euch als unge­wöhn­li­cher Ehe­be­ra­ter frech und eigen­sin­nig an die Hand.


In “It Takes Two” macht ihr Bekannt­schaft mit Lie­bes­gu­ru Dr. Hakim

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©EA Ori­gi­nals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In “It Takes Two” ist die Geschich­te genau rich­tig abge­stimmt. Sie gibt dem Spiel die nöti­ge Sub­stanz um Emo­tio­nen her­vor­zu­ru­fen, ohne aber den Fokus vom Kern­stück - dem Game­play - in einem kun­ter­bun­ten Puz­zle- und Jump ’n’ Run-Spek­ta­kel zu nehmen.

Wir möch­ten nicht zu viel ver­ra­ten, doch als Cody und May ver­ab­schie­det ihr euch von eurer Gestalt in der fik­ti­ven Rea­li­tät und tre­tet als Minia­tur­we­sen in eine aber­wit­zi­ge Welt vol­ler Fantasie.

Es fin­det spie­le­risch eine Art The­ra­pie statt. Wäh­rend Rosie war­tet, sind ihre Eltern gezwun­gen ihre Gefüh­le zu über­den­ken, ohne das Lebe­wohl bereits als end­gül­tig zu betrach­ten. Ihr habt also die Chan­ce alles wie­der gera­de zu bie­gen. Das ist ein lan­ger und beschwer­li­cher Weg für Cody und May aber wie­der­um ein ver­dammt spa­ßi­ger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch beson­ders erfreu­lich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus krea­ti­ver, komö­di­an­ti­scher als auch tech­ni­scher Sicht, die Zwi­schen­se­quen­zen gestal­tet sind. Hier spielt “It Takes Two”, in den Berei­chen der Fan­ta­sie­welt, fast schon auf dem Niveau nam­haf­ter Com­pu­ter­ani­ma­ti­ons­fil­me und ist the­ma­tisch nichts weni­ger als eine roman­ti­sche Komödie.

Und auch das ent­ge­gen aller Geschlech­ter­ste­reo­ty­pe die weib­li­che May die Brot­ver­die­ne­rin und der männ­li­che Cody der Frei­geist sowie “für­sorg­li­che Haus­mann und Vater” ist, wie “EA” es selbst beschreibt, zeigt Fin­ger­spit­zen­ge­fühl, denn so wird mit klas­si­schen Rol­len-Kli­schees gebro­chen.[3]

Letzt­end­lich soll in “It Takes Two” laut Fares das Ziel gewe­sen sein, die Geschich­te mit den Mecha­ni­ken zu ver­hei­ra­ten.[4]


Die klei­ne Rosie wünscht sich sehn­lichst ihre Eltern zurück

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Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschich­te als Lie­bes­ko­mö­die der Auf­hän­ger ist, da ist das ange­spro­che­ne, kun­ter­bun­te Spek­ta­kel nicht weit.

“It Takes Two” sie­delt sich pri­mär im Gen­re des Jump ’n’ Run- und Puz­zle-Spiels an. Das heißt kon­kret ihr hüpft, rutscht, sprin­tet, flitzt, stampft oder fliegt im Split­screen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sie­ben wun­der­schön gestal­te­te, the­ma­tisch zur Geschich­te pas­sen­de, mal linea­re­re (“Der Schup­pen”, “Der Baum”) und mal etwas weit­läu­fi­ge­re Kapi­tel (“Schnee­ku­gel”, “Gar­ten”) und habt jede Men­ge Spaß dabei.

In geeig­ne­ten Pas­sa­gen schal­tet die Kame­ra intel­li­gent und selb­stän­dig ins Voll­bild, etwa wenn sich bei­de Spie­ler gemein­sam in einem Boss­kampf befin­den oder etwas beson­ders rele­van­tes auf einer Sei­te passiert.

Um vor­an­zu­schrei­ten müsst ihr mal phy­sik­ba­sier­te Rät­sel lösen oder auch beson­de­re Gegen­stän­de, Werk­zeu­ge oder Umwelt­be­din­gun­gen für euch nut­zen (Tie­re, Ham­mer, Nägel, Magne­ten, Waf­fen, Flug­ge­rä­te, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natür­lich nicht zu unge­schickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neu­es im Gen­re. Was hebt “It Takes Two” nun eigent­lich von ande­ren Gen­re­ver­tre­tern so rich­tig ab?


Spie­le­risch ist “It Takes Two” eine wil­de Achterbahnfahrt

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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/it-takes-two-ittakestwo-hazelight-ipENaJcCUPI1B6fIYC

Traumhafte Abwechslung

“It Takes Two” - da sind sich wohl Spie­ler und Kri­ti­ker ganz sicher einig - setzt neue Maß­stä­be in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hat­ten, uns an einer Umge­bung satt­ge­se­hen oder einer Spiel­me­cha­nik nur im gerings­ten müde zu sein, lie­fert “It Takes Two” prompt völ­lig neue Ele­men­te aus dem Bereich der zugrun­de­lie­gen­den Gen­re aber auch dar­über hinaus.

Das Pacing und die Balan­ce ist dabei so fein abge­stimmt, dass jedes Level völ­lig neue Mecha­ni­ken, spie­le­ri­sche Ele­men­te und visu­el­le Rei­ze bie­tet. So vie­le Ideen, nichts wie­der­holt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles naht­los an.

Die Ent­wick­ler von “Haze­light” trei­ben das gan­ze auf die Spit­ze, indem sie sogar ein­fach mal so frech wie spon­tan Gen­re­gren­zen ver­schwim­men las­sen. Plötz­lich fin­det ihr euch etwa in einem 2D-Side­s­crol­ler wie­der, bal­lert in einem Third-Per­son-Shoo­ter glib­be­ri­ges Harz quer durch einen Eich­hörn­chen­bau oder kämpft euch als Magi­er in einem “Nine Parch­ments” oder “Magi­cka” ähn­li­chen Blast ’em up durch ver­schach­tel­te Gän­ge. Nichts ist unmög­lich, nichts ist zu ver­rückt. Und die Fül­le an Puz­zle-Vari­an­ten und Mecha­ni­ken ist außer­ge­wöhn­lich groß.


“It Takes Two” ist ein unglaub­lich abwechs­lungs­rei­ches Video­spiel mit unzäh­li­gen Ideen

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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-A2rZqNd8Bto6RYm42b

Es braucht zwei

In “It Takes Two” braucht es zwei - und der Name ist Programm!

Grund­sätz­lich bie­tet das Game jedem Spie­ler ande­re Fähig­kei­ten in jedem Abschnitt, sodass bei­de Spie­ler unter­schied­li­chen Auf­ga­ben haben und Rät­sel immer gemein­sam oder von­ein­an­der abhän­gig gelöst wer­den müssen.

Bei wirk­lich allen Puz­zlen und Rät­seln kommt man also schlicht allei­ne nicht wei­ter und muss sich immer unter­ein­an­der abspre­chen bzw. verständigen.

Wie ernst den Ent­wick­lern die­ser Grund­satz war, zei­gen auch vie­le klei­ne Fein­hei­ten im Spiel. Ein­fach mal allei­ne vor­pre­schen ist nicht drin. Wenn ein Spie­ler schei­tert, muss der ande­re war­ten oder hel­fen. Über­sprin­gen durch spaw­nen beim Part­ner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwi­schen­se­quen­zen skip­pen braucht es zwei.

Kon­se­quent in jeder Faser geht es unter dem Mot­to “gemein­sam sind wir stark” um eben das gemein­sa­me Erleb­nis, was sich wie­der­um mit der Bot­schaft der Hand­lung deckt. Fares hat also mit dem “ver­hei­ra­ten” von Mecha­ni­ken und der zugrun­de­lie­gen­den Geschich­te nicht zu viel versprochen.


Team­ar­beit ist in “It Takes Two” uner­läss­lich. Wäh­rend etwa Cody Harz ver­schießt, muss May die anschlie­ßen­de Explo­si­on einleiten

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Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz neben­bei gibt es in allen Wel­ten vari­an­ten­rei­che Mini­spie­le zu ent­de­cken. Der Fan­ta­sie sind dabei kei­ner­lei Gren­zen gesetzt.

Die Ent­wick­ler von “Haze­light” pfei­fen sogar auf sam­mel­ba­re Gegen­stän­de. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr auf­ge­hal­ten und könnt euch in vol­lem Umfang auf den eigent­li­chen Weg und die Puz­zle-Ele­men­te kon­zen­trie­ren. Spiel­spaß pur also, ohne läs­ti­ge Suche­rei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spiel­zeit von ca. 11-12 Stun­den (regu­lär) ist das Aben­teu­er ohne­hin schon unge­wöhn­lich lan­ge für sein Gen­re sowie den Preis von ca. 40€ bei Ver­öf­fent­li­chung und lässt sich durch das Auf­de­cken der Mini­spie­le oder der Ver­voll­stän­di­gung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stun­den ausweiten.

Wie fair die Preis­po­li­tik hin­ter “It Takes Two” ist zeigt außer­dem der “Freun­de-Pass”, durch den der zwei­te Spie­ler online durch die ent­spre­chen­de Anwen­dung im Store, kos­ten­los mit­spielt. Wir mei­nen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Mini­spie­le unglaub­lich facet­ten­reich sind, muss es “It Takes Two” sein

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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in “It Takes Two” einen ein­zi­gen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kür­zes­ter Über­le­gung nicht auf die Lösung eines Puz­zles, bei­spiel­wei­se weil man die ent­spre­chen­den Mecha­ni­ken noch nicht ver­in­ner­licht hat oder einen fal­schen Denk­an­satz ver­folgt, ver­rät euch das Spiel mehr oder weni­ger die Lösung mit einem klei­nen Hin­weis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puz­zles parat, es reicht jedoch oft der Hin­weis, eine bestimm­te Fähig­keit an eben genau einer bestimm­ten Stel­le ein­zu­set­zen, bei eben die­ser der Hin­weis ange­zeigt wird, um plötz­lich und unver­mit­telt auf die Lösung zu kommen.

Beson­ders ärger­lich ist der Umstand, dass neben vie­len Ein­stel­lungs­mög­lich­kei­ten aus­ge­rech­net die­se Tipps nicht deak­ti­viert wer­den können.

Auf­grund die­ses ärger­li­chen Man­kos, haben wir uns für eine Abwer­tung um 0,5 Punk­te ent­schie­den. Bleibt zu hof­fen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nach­bes­sern wird.


Wenn “It Takes Two” euch in Rich­tung Lösung steu­ert, kann das ambi­tio­nier­te Spie­ler nerven

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©Haze­light | Quel­le: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von “Hazelight”

Nach­dem bereits erwähn­ten, ambi­tio­nier­ten und geis­ti­gen Vor­gän­ger “A Way Out” ist die neu­es­te Pro­duk­ti­on des Stu­di­os eine Art Reboot oder auch Wei­ter­ent­wick­lung des Grund­sat­zes und der Her­an­ge­hens­wei­se, ein rei­nes Koop-Aben­teu­er für zwei Spie­ler zu bieten.

“It Takes Two” wirkt dabei wie ein Befrei­ungs­schlag der Ent­wick­ler. Als Grund­la­ge kein Set­ting was ein 18er-Rating nötig macht, kein lang­sa­mer, linea­rer und inter­ak­ti­ver Film, son­dern ein frei­er, fan­tas­ti­scher Aus­flug für eine nicht völ­lig aber etwas ande­re Ziel­grup­pe. Kei­ne Limi­tie­rung durch die Erzäh­lung, die in “A Way Out” von ernst­haf­ter Logik und erwach­se­ner Ratio­na­li­tät geprägt war son­dern gera­de durch den fan­ta­sie­vol­len Schau­platz als Basis, ein Schla­raf­fen­land an Möglichkeiten.

Ein Spiel­platz auf dem ein­fach alles mög­lich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abge­stimmt wer­den kann und ein­fach allem denk­ba­ren frei­en Lauf gewährt wird. Damit könn­te das Spiel unter dem Dach von “EA Ori­gi­nals” mit Kunst­wer­ken wie “Unra­vel” pas­sen­der nicht unter­ge­bracht sein.

Es könn­te der Beginn einer Rei­he von unglaub­lich fanas­ti­schen Spie­len sein, wenn den krea­ti­ven Köp­fen von “Haze­light” nicht die Ideen aus­ge­hen. Und das scheint für das Stu­dio schein­bar unmög­lich zu sein, wie “It Takes Two” ein­drucks­voll bewie­sen hat.


Auch wenn “A Way Out” ein kom­mer­zi­el­ler Erfolg und kein schlech­tes Spiel war. “Haze­light” spielt sich frei von den Ein­schrän­kun­gen die durch Schau­platz und Ziel­grup­pe entstanden

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©Haze­light | Quel­le: Pressekit

“It Takes Two” setzt neue Genre-Maßstäbe!

“It Takes Two” ist für uns das Über­ra­schungs­spiel der letz­ten Jah­re. Es ist ultra krea­tiv, ultra abwechs­lungs­reich und bie­tet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befrei­ung­schlag für sein Stu­dio und macht auf allen erdenk­li­chen Ebe­nen bei­na­he alles rich­tig. Es ist ein Fest für Fans des Gen­res aber glei­cher­ma­ßen für Video­spie­ler aller Couleur!

Neben des ohne­hin schon fai­ren Prei­ses und der Opti­on des “Freun­de-Pass”, gesellt sich eine für das Gen­re unge­wöhn­lich lan­ge Spiel­zeit hin­zu. Die­se wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unter­schied­li­che Fähig­kei­ten der bei­den spiel­ba­ren Figu­ren, ein zwei­ter Durch­lauf in getausch­ten Rol­len, abso­lut Sinn macht.

Ob die kna­cki­ge, sau­be­re Pro­gram­mie­rung. Ob die zugrun­de­lie­gen­de emo­tio­na­le, durch das “Book of Love” lus­tig auf­ge­lo­cker­te Geschich­te. Ob die unfass­bar krea­ti­ven und traum­haft abwechs­lungs­rei­chen Wel­ten sowie Spiel­me­cha­ni­ken oder der rote Faden des Zwei­spie­ler-Erleb­nis­ses ins­ge­samt. “It Takes Two” glänzt in nahe­zu jeder Dis­zi­plin und macht es den Spie­lern sack­schwer, es durch sein prall gefüll­tes Voll­ver­sor­gungs­pa­ket nicht zu mögen.

“It Takes Two” ist sum­ma sum­ma­rum die Ver­gnü­gungs­gra­na­te mit fan­tas­ti­scher Spaß­ga­ran­tie, gar­niert mit einem Schwung Kon­fet­ti oben­drauf. Und das sagen wir nicht als Wer­be­tex­ter son­dern als vor Begeis­te­rung weg­ge­bla­se­ne Video­spie­ler. Fares ver­sprach also nicht zu viel als er sag­te: “Für die Spie­ler wird es sich sehr neu, anders und ein­zig­ar­tig anfüh­len. Sie haben so etwas vor­her noch nie gespielt.” “It Takes Two” sei eine ver­rück­te Ach­ter­bahn­fahrt. Wir freu­en uns, dass wir das nur unter­schrei­ben können.


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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fimg2.looper.com%2Fimg%2Fgallery%2Fhow-long-does-it-take-to-beat-it-takes-two%2Fit-takes-two-is-big-for-a-hazelight-game-1615816578.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fit-takes-two-gameplay-length&tbnid=5JTam5K_HVWw5M&vet=12ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg..i&docid=PZkCYQAFLaITXM&w=1000&h=562&q=it%20takes%20two%20game%20explosion&client=firefox-b-d&ved=2ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg

Trailer

Der offi­zi­el­le Ent­hül­lungs-Trai­ler zu “It Takes Two”

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©EA Ori­gi­nals

 

Yoshi’s Crafted World (2019)

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©Nin­ten­do
  • 6.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Vier Jah­re nach dem her­vor­ra­gen­den und extra flau­schi­gen Vor­gän­ger “Yoshi’s Woo­ly World” für die Wii U, bringt Nin­ten­do ein wasch­ech­tes neu­es Yoshi-Jump ’n‘ Run auf den Markt.

Dies­mal geht es etwas weni­ger flau­schig und etwas mehr pap­pig zu. Doch was hat sich außer der Optik geändert?

Wor­an Ent­wick­ler­stu­dio “Good-Feel” schnib­bel­te, wie “Yoshi’s Craf­ted World” letzt­end­lich abschnei­det und war­um wir lie­ber noch­mal “Woo­ly World” in die Kon­so­le wer­fen, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

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Gen­re: Jump ’n‘ RunSide-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Yoss­hī Kura­fu­to Wāru­do (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Good-Feel | Nintendo

Musik: Kazufu­mi Umeda

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spiel­zeit: ca. 6-8 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 30-35 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Nin­ten­do Switch (Stand: 19.06.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Yoshi%E2%80%99s_Crafted_World | https://en.wikipedia.org/wiki/Yoshi%27s_Crafted_World

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 01.09.2019

Lese­zeit: ca. 7 Minuten


Gutes Gefühl mit “Good-Feel”

Da ist es nun, das neue Yoshi Spiel! Kei­ne Por­tie­rung aus alten Tagen und auch kein Remake oder Remas­ter. Ein wasch­ech­tes, nagel­neu­es Yoshi-Jump ’n‘ Run vom Ent­wick­ler­stu­dio “Good-Feel”, die auch schon das wun­der­ba­re “Yoshi’s Woo­ly World” für die Wii U entwickelten.

Unse­re Erwar­tun­gen könn­ten des­halb grö­ßer nicht sein, war der Vor­gän­ger doch so herz­al­ler­liebst umge­setzt und mit sei­ner flau­schi­gen und wol­li­gen Welt genau das rich­ti­ge für uns.

Auch in “Yoshis Craf­ted World” wird gra­fisch wie­der so eini­ges knuf­fi­ges gebo­ten. In die­ser Hin­sicht steht das Spiel sei­nem Vor­gän­ger in nichts nach, auch wenn uns per­sön­lich die Woll-Optik bes­ser gefiel. Die Details stim­men und die knuf­fig bun­te Welt ent­fal­tet sich im wahrs­ten Sin­ne des Wortes.


End­lich wie­der knall­bun­te Yoshi-Action

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://pressplay.at/2019/05/07/yoshis-crafted-world/

Bastel-Papp-Optik

Dem “Craf­ted” im Namen machen die Ent­wick­ler von “Good-Feel” alle Ehre. Wirk­lich alles im neu­en Yoshi-Spiel sieht hand­ge­macht und gebas­telt aus.

Die Lie­be fürs Detail ist dabei offen­sicht­lich. Den­noch wird die­se Optik nicht jeder­manns Sache sein und für eini­ge zu süß und kun­ter­bunt, viel­leicht auch zu kind­lich erscheinen.

Die­se Art von Design gehört aller­dings zur Yoshi-Rei­he dazu. Schon im Jahr 1995 war der wun­der­schö­ne Wachs­mal­krei­de-Look eine der gro­ßen Stär­ken von “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” und ver­zau­ber­te eine gan­ze Genera­ti­on von SNES-Spielern.

Lobens­wert her­vor­zu­he­ben ist also, dass die Ent­wick­ler von “Good-Feel” die­ser Tra­di­ti­on treu bleiben.


Damals optisch ein ech­tes Wun­der­werk und auch heu­te noch schön anzu­se­hen - das im Jahr 1995 erschie­ne­ne “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” im Wachsmalkreide-Look

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://lutris.net/games/super-mario-world-2-yoshis-island/

“Yoshi’s Craf­ted World”  bedient sich einer detail­lier­ten Papp- und Bas­tel­op­tik und bleibt damit dem quietsch­bun­ten Stil alter Tage treu

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.gamez.de/guides/yoshis-crafted-world-switch-alle-infos/

Grundlegende Spielmechanik

Video­spie­ler wis­sen: Die Optik ist das eine, doch die spie­le­ri­schen Qua­li­tä­ten ste­hen auf einem ande­ren Blatt. Ins­ge­samt bleibt “Yoshis Craf­ted World” hier den alten Qua­li­tä­ten treu, bringt aber den­noch eini­ge Neue­run­gen mit ein.

Ganz klas­sisch hüp­fen wir mit unse­rem Yoshi fröh­lich mun­ter von Level zu Level. Geg­ner wer­den ein­ge­saugt und zu Eiern ver­ar­bei­ter, die anschlie­ßend geschos­sen wer­den kön­nen. Mit dem Flat­tern der Bei­ne kön­nen wir einen beherz­ten Satz nach oben machen und kurz­zei­tig schweben.

Mün­zen, rote Mün­zen, Lebens­stern­chen und Blu­men gilt es zu sam­meln. Auch Schnuf­fel (engl. “Poo­chy”) ist wie­der mit von der Par­tie und unter­stüzt uns tatkräfig.

Neu hin­zu gekom­men ist die 2,5D-Ansicht. Ver­ein­facht gesagt kön­nen wir dabei, wenn es der Weg erlaubt, in den Hin­ter­grund oder Vor­der­grund lau­fen. Außer­dem kann Yoshi auf Ele­men­te im Vor­der- und Hin­ter­grund zie­len und schie­ßen. Das haben sich die Ent­wick­ler schön aus­ge­dacht. Gebraucht hät­ten wir dies jedoch nicht unbedingt.

Wich­ti­ge­re Kom­po­nen­ten des Spiels kamen dabei näm­lich zu kurz, wie wir spä­ter unter dem Abschnitt “Diver­se Pro­blem­chen” noch erläu­tern werden.


Der neue Kniff in “Yoshi’s Craf­ted World” ist die 2,5D-Perspektive, wel­che das zie­len und schie­ßen auf Objek­te im Vor­der- oder Hin­ter­grund und mehr ermöglicht

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://gifs.com/gif/yoshi-s-crafted-world-newcomer-trailer-nintendo-switch-ANN3B7

Umfang & Spielzeit

Sammelsurium an Sammelobjekten

Neu ist auch: Blu­men gibt es nicht nur wie gewohnt in der Spiel­welt zu sam­meln son­dern nun eben­falls nach Leve­l­ab­schluss für das kom­plet­tie­ren von 100 Mün­zen, 20/20 Lebens­stern­chen und 20/20 roten Mün­zen. Die­se Blu­men benö­tigt man im spä­te­ren Ver­lauf um wei­te­re Wel­ten und Level freizuschalten.

Dies­mal könnt Ihr außer­dem den “Schach­tel­kopf” namens Björn und meh­re­re soge­nann­te “Kunst­ge­wer­ke” in jedem Level fin­den und einsammeln.

End­bos­se haben zusätz­li­che Zie­le, wie das Level in einer bestimm­ten Zeit oder ohne Scha­den zu bestehen. Die End­bos­se und Level sind zwar abwechs­lungs­reich und schön gestal­tet, aber meist lei­der trotz der Zusatz­zie­le wenig herausfordern.

In soge­nann­ten “Match”-Leveln gibt es beson­de­re Her­aus­for­de­run­gen, wie durch Rin­ge zu sprin­gen oder mit einem Solar-Auto einen Park­our zu meistern.

Jedes Level kann letzt­end­lich sogar noch­mal von der Rück­sei­te gespielt wer­den. Dabei hat man die Auf­ga­be klei­ne Schnuf­fel einzusammeln.

Spielzeit

Die­se Sam­mel­wut treibt natür­lich Spiel­zeit auf die Uhr. Am Umfang ins­ge­samt man­gelt es “Yoshis Craf­ted World” also abso­lut nicht.

Was die Wel­ten und ein­zel­nen Level betrifft, hät­te aber etwas mehr nicht gescha­det. Auf­fäl­lig ist näm­lich, dass Ihr für einen “regu­lä­ren” Durch­lauf nur etwa 6-8 Stun­den ein­pla­nen müsst wäh­rend die 100% nur mit einer deut­lich län­ge­ren Spiel­zeit von 30-35 Stun­den zu errei­chen sind.


Der “Blo­cka­fel­ler” lässt euch nur zu neu­en Wel­ten wei­ter­zie­hen, wenn ihr genü­gend Grinse­blu­men gesam­melt habt

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://miketendo64.com/2019/03/30/spoilers-yoshis-crafted-world-all-smiley-flowers-reward/

Diverse Problemchen

Kom­men wir nun zum unan­ge­neh­me­ren Teil. Beim durch­spie­len stie­ßen wir auf grö­ße­re Hür­den, die uns gehö­rig auf die Ner­ven gin­gen. Des­halb nun alle Pro­ble­me im Schnelldurchlauf:

Ungewöhnliches Eier werfen

Wer sei­ne Eier ger­ne wie frü­her durch die Spiel­welt bal­lert wird ent­täuscht sein. Das Wer­fen ist nicht klas­sisch möglich.

Statt­des­sen gibt es den Modus “Has­tig”, bei dem man die Tas­te hält, mit dem Stick frei zielt und anschlie­ßend los­lässt oder den Modus “Ruhig” bei dem man die Tas­te ein­mal zu Beginn des zie­lens und ein­mal zum abfeu­ern betätigt.

Man muss den Ent­wick­lern aller­dings zugu­te­hal­ten, dass sie bedingt durch die 2,5D-Spielwelt wohl kei­ne ande­re Mög­lich­keit hat­ten. Ziel­ge­nau­es wer­fen wür­de mit der klas­si­schen Vari­an­te sicher­lich sehr schwie­rig, weil man die Ele­men­te im Vor­der- bzw. Hin­ter­grund nur schwer ansteu­ern könnte.

Den­noch hät­ten sich Yoshi-Fans aus alten Tagen sicher über eine Vari­an­te näher am klas­si­schen Ori­gi­nal gefreut, denn die erfor­der­te noch etwas mehr Timing als heutzutage.


Auch im neu­es­ten Able­ger wird wie­der mun­ter mit Yoshi-Eiern geschossen

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://gamingtrend.com/feature/reviews/a-labor-of-love-yoshis-crafted-world-review/

Kostüme

Im Vor­gän­ger “Woo­ly Word” haben wir uns noch über wun­der­bar gestal­te­te Yoshis gefreut, die für Abwechs­lung sorg­ten. Ver­schie­de­ne Designs, von Shy Guy über Wii U und Piran­ha Pflan­ze bis hin zur Amii­bo-Frei­schal­tung eines Baby Bow­ser oder Mario-Yoshis war so wirk­lich alles dabei.

In “Craf­ted World” wer­den uns statt­des­sen Kos­tü­me gebo­ten, die nicht nur sehr ähn­lich aus­se­hen, rie­sig sind und damit beim geziel­ten spie­len hin­dern, son­dern auch vor Angrif­fen schützen.

Dadurch sind die­se nicht nur design­tech­nisch ein Rück­schritt, son­dern machen das Game­play oben­drein noch viel zu ein­fach. Das ist gleich dop­pelt schade.


Auch wenn die Kos­tü­me durch­aus Allein­stel­lungs­merk­ma­le auf­wei­sen, stö­ren sie doch mehr beim spie­len als sie nützen

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©Nin­ten­do, Quel­le: Majora’s Pup­pet, https://www.youtube.com/watch?v=DGtMmJ_KDW8

Ätzender Zweispielermodus

Eine der gro­ßen Stär­ken beim Vor­gän­ger “Woo­ly World” und bei Jump ’n’ Runs gene­rell ist ein Zwei­spie­ler­mo­dus. Schließ­lich machts zusam­men noch mehr Spaß mit viel Geschick durch die Level zu hüp­fen. Nicht so in “Craf­ted World”. Der Zwei­spie­ler­mo­dus ist durch eine neue spie­le­ri­sche Kom­po­nen­te voll­kom­men verunglückt.

Wenn man sich in der geeig­ne­ten Posi­ti­on befin­det, kann man nun auf den Rücken des ande­ren Yoshis sprin­gen. Dar­auf­hin schießt der Yoshi auf dem Rücken die Eier und der ande­re Yoshi steu­ert auf nor­ma­le Weise.

Zur Fol­ge setzt man sich per­ma­nent unge­wollt und auto­ma­tisch auf­ein­an­der wie paa­rungs­wil­li­ge Dinos. Dadurch nervt man sich gegen­sei­tig mit stän­di­gem auf- und abset­zen bei Sprung­pas­sa­gen. Und nicht ein­mal deak­ti­vie­ren lässt sich die­se Spiel­me­cha­nik, was schon nach kür­zes­ter Spiel­zeit den sonst so far­ben­fro­hen Spiel­spaß deut­lich trübt.


Freund hüpf auf! Was grund­sätz­lich eine net­te Idee für schwie­ri­ge oder unüber­sicht­li­che Pas­sa­gen ist, gestal­tet sich in der Pra­xis als kata­stro­pha­les Cha­os mit Nervgarantie!

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.gamerevolution.com/review/520667-yoshis-crafted-world-review

Die Musik

Wur­den unse­re Ohren im flau­schi­gen “Woo­ly World” noch mit abwechs­lungs­rei­cher, fröh­li­cher und stim­mi­ger Musik ver­wöhnt, wird die Musik von “Craf­ted World” tat­säch­lich schnell zur Qual.

Das Main The­me ist zwar wirk­lich süß, wird aber im gesam­ten Spiel nur durch klei­ne Abwand­lun­gen ergänzt.

Im Grun­de fühlt es sich also so an, als ob in jedem Level durch­gän­gig der glei­che Titel läuft. Mit der Zeit ent­wi­ckelt sich die Musik so zur ech­ten Belas­tungs­pro­be, ein­fach weil per­ma­nent die glei­che Melo­die gespielt wird.


Mit “macht euch bereit das über das gesam­te rest­li­che Spiel zu hören”, kom­men­tiert User “Waterninja20” das Haupt­the­ma auf You­tube und ern­tet 323 Dau­men dafür.[1]
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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.youtube.com/watch?v=Ju3oAIiKTgk

Fazit - Ganz gutes Yoshi-Jump ’n‘ Run mit Schwächen

Am Ende bleibt “Yoshi’s Craf­ted World” eine durch­wach­se­ne Spiel­erfah­rung. Yoshis neu­es­ter Aus­flug ist zwar bei­lei­be kein Total­aus­fall, kommt aber lei­der nicht an das Top-Niveau der Vor­gän­ger heran.

Positiv

Auf der Haben­sei­te steht eine kun­ter­bun­te und schön gestal­te­te Spiel­welt in Papp-Optik, mit Lie­be zum Detail und einer ordent­li­chen Por­ti­on Krea­ti­vi­tät, nicht nur im Level­de­sign son­dern im gesam­ten Kon­zept. Die neu­en Facet­ten wie die 2,5D-Ansicht sind eine net­te Erneue­rung, die wir aber nicht unbe­dingt gebraucht hät­ten. Außer­dem posi­tiv ist eine wie von Nin­ten­do gewohnt kna­cki­ge Steue­rung sowie eine sta­bi­le und sau­be­re Programmierung.

Negativ

Eini­ge Pro­ble­me über­schat­ten das neu­es­te Yoshi-Aben­teu­er jedoch deut­lich. Vor allem die in End­los­schlei­fe lau­fen­de Musik nervt bereits nach gerin­ger Spiel­zeit tie­risch. Die Papp­schach­tel-Kos­tü­me sind ein­tö­nig und wir­ken nicht nur unin­spi­riert, son­dern stö­ren oben­drein auf spie­le­ri­scher Ebe­ne. Die Viel­zahl an sam­mel­ba­ren Objek­ten treibt zwar Spiel­zeit auf die Uhr, steht aber in kei­nem guten Ver­hält­nis zur Men­ge an Wel­ten und Leveln.

Am schlimms­ten ist aber wohl der völ­lig ver­un­glück­te Zwei­spie­ler­mo­dus, der die gemein­sa­me Couch-Koop Erfah­rung bei­na­he voll­stän­dig zunich­te macht und kon­se­quent den Spaß raubt!


Lieber nochmal flauscheln in “Wooly World”

Viel­leicht wäre ein für Nin­ten­do typi­scher und ein­fa­cher Port von “Woo­ly World” auf die Nin­ten­do Switch die bes­se­re Wahl für ein aktu­el­les Yoshi-Spiel gewe­sen, anstel­le eines durch­wach­se­nen Nachfolgers.

Für die Zukunft wür­den wir uns eine Fort­set­zung des Knud­del­di­nos, ger­ne auch wie­der von “Good-Feel” wün­schen. Schließ­lich hat das Ent­wick­ler­stu­dio mit dem flau­schi­gen Vor­gän­ger gezeigt, dass es ein wirk­lich per­fek­tes Yoshi-Spiel kre­ieren kann.


Fazit - Wir legen lie­ber noch­mal “Woo­ly World” in die Wii U ein

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/Yoshi-s-Woolly-World-892537.html

Trailer

Der offi­zi­el­le deut­sche Ver­öf­fent­li­chungs­trai­ler zu “Yoshi’s Craf­ted World”

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©Nin­ten­do

 

Forgotton Anne (2018)

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games
  • 6/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fan­ta­sy”-Rei­he bekann­te Publis­her “Squa­re Enix”, brach­te im Jahr 2018 beson­de­re Video­spiel­kost auf die Bildschirme.

In “For­got­ton Anne” trifft klas­si­scher Zei­chen­trick­stil á la “Stu­dio Ghi­b­li” auf Hüpf- und Adven­ture-Spiel. Die­se Mix­tur weiß zu gefal­len, wie das Echo von Fans und Kri­ti­kern zeigte.

Auch uns hat das Werk des däni­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Trough­Li­ne Games” gera­de des­halb neu­gie­rig gemacht.

Unter dem Ban­ner “Squa­re Enix Collec­ti­ve” hat­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit ihr Spiel zu ver­öf­fent­li­chen und dabei trotz­dem “die gesam­te krea­ti­ve Kon­trol­le” zu behal­ten, wie Phil Eliott von Squa­re Enix ver­riet.[1]

Doch reicht krea­ti­ve Frei­heit und ein hüb­scher Gra­fik­stil für ein gutes Spiel­erleb­nis oder täuscht nur die schö­ne Ver­pa­ckung? Wir haben uns “For­got­ton Anne” genau­er angeschaut.

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Gen­re: Adven­ture, Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler, Rät­sel, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: For­got­ton Anne

Pro­duk­ti­ons­land: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: Through­Li­ne Games / Squa­re Enix Collective

Musik: Peter Due

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 8 Stunden

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “For­got­ton Anne” fin­den wir uns mit Prot­ago­nis­tin Anne in der “Welt der Ver­ges­se­nen” wieder.

In die­sem magi­schen Par­al­lel­uni­ver­sum wim­melt es nur so vor aller­lei ver­ges­se­nen Gegen­stän­den aus der “ech­ten” Welt. Ver­lo­re­ne Regen­schir­me, Klei­dungs­stü­cke, Möbel, Spiel­zeu­ge und vie­les mehr fin­den hier ein neu­es Zuhau­se. Alles Aus­ran­gier­te was man sich nur vor­stel­len kann, hat sei­nen Platz in “For­got­ten Lands” gefunden.

Leben haucht den Din­gen das soge­nann­te “Ani­ma” ein. Eine mys­te­riö­se hell­blaue Kraft, die von Anne kon­trol­liert wer­den kann. Sie ist unser spiel­ba­rer Cha­rak­ter und die “Hüte­rin” von “For­got­ten Lands”. Sie unter­steht dabei ihrer Vater­fi­gur “Meis­ter Bon­ku”, wel­cher über selt­sa­me Spie­gel mit ihr kommuniziert.

Als eine Grup­pe von Rebel­len ver­sucht, die uns unbe­kann­ten Plä­ne von Meis­ter Bon­ku zu durch­kreu­zen, macht sich Anne auf den Weg um die Gescheh­nis­se auf­zu­klä­ren. Wir tref­fen Ent­schei­dun­gen die sich auf die Geschich­te aus­wir­ken und erfah­ren mehr über die Hin­ter­grün­de der “Welt der Ver­ges­se­nen” sowie Annes Rol­le in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “For­got­ten Lands”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spie­ler steu­ern wir Anne in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve und haben die Mög­lich­keit uns in einem klei­nen Rah­men frei zu bewegen.

Ein wesent­li­cher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Antei­le. Wir über­que­ren Hin­der­nis­se um dadurch wei­ter vor­an­zu­schrei­ten. Ein Basis-Sprung steht zur Ver­fü­gung der im wei­te­ren Spiel­ver­lauf durch Annes Flü­gel mit Ani­ma-Kraft ergänzt wer­den kann. Höhe­re Ebe­nen errei­chen wir über Trep­pen und Lei­tern. Dar­über hin­aus hat Anne die Fähig­keit zu sprin­ten um sich dadurch schnel­ler fortzubewegen.


Die Steue­rung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein wei­te­rer wesent­li­cher Aspekt sind die Gesprä­che mit “Ver­ges­se­nen”, durch die die Hand­lung erzählt wird. Ab und zu unter­füt­tern kur­ze Zwi­schen­se­quen­zen die­se her­an­ge­hens­wei­se. Die meis­te Zeit wird das Gesche­hen jedoch aus der zwei­di­men­sio­na­len Per­spek­ti­ve durch Gesprä­che erläu­tert. Gesprä­che kann man durch zwei vor­ge­wähl­te Ant­wort­mög­lich­kei­ten beein­flus­sen, was man­ches mal Aus­wir­kun­gen auf den wei­te­ren Ver­lauf der Hand­lung hat.

Es gibt sam­mel­ba­re Gegen­stän­de die sich in der Welt ver­teilt befin­den und Bezug zur Geschich­te auf­wei­sen. Außer­dem ver­fasst Anne Tage­buch­ein­trä­ge, die wie eine Art Log­buch das bis­he­ri­ge Gesche­hen zusammenfassen.


Anne im Zusam­men­spiel mit einem “Ver­ges­se­nen”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Inter­ak­ti­on mit der Spiel­welt erfolgt außer­dem durch Rät­sel bei denen Platt­for­men ver­scho­ben, Schal­ter betä­tigt oder der Fluss der “Ani­ma-Kraft” umge­lei­tet wer­den muss. So wer­den Ver­än­de­run­gen in der Spiel­welt bewirkt.


Eine Samm­lung von Spiel­sze­nen aus “For­got­ton Anne”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Gra­fik ori­en­tiert sich “For­got­ton Anne” an einem hand­ge­zeich­ne­ten klas­si­schen Zei­chen­trick­stil, wel­cher an das bekann­te japa­ni­sche Ani­ma­ti­ons­stu­dio “Stu­dio Ghi­b­li” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kur­zen Zwi­schen­se­quen­zen her­vor. Scha­de fan­den wir, dass die Sequen­zen aller­dings sehr sel­ten und kurz waren. Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt, die Geschich­te mit den pas­sen­den Sequen­zen zu unter­ma­len und damit noch greif­ba­rer zu machen. Ver­mut­lich war dies auf­grund des Bud­gets und des Auf­wan­des nicht möglich.

Inner­halb der Spiel­welt bleibt es jeden­falls oft rela­tiv dun­kel und ste­ril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, han­delt es sich bei “For­got­ten Lands” schließ­lich um eine oft küh­le, indus­tri­el­le Welt vol­ler Din­ge, mit einem Set­ting, wel­ches durch Maschi­nen und Ver­bin­dun­gen die­ser geprägt scheint. Den­noch hät­ten wir uns etwas mehr Far­ben und neben den “Ver­ges­se­nen” und “Ani­ma” eine gewis­se Por­ti­on extra Magie in irgend­ei­ner Form gewünscht.

Ins­ge­samt ist der Gra­fik­stil jedoch ohne­hin ein wesent­li­ches, posi­ti­ves Merk­mal des Spiels, das bei unse­rem Test als eine der weni­gen Kom­po­nen­ten wirk­lich durch­weg über­zeu­gen konnte.


Der bezau­bern­de Ani­me-Stil ist die größ­te Stär­ke von “For­got­ton Anne” und offen­sicht­lich von Wer­ken wie denen von “Stu­dio Ghi­b­li” inspiriert

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “For­got­ton Anne” bereits zu Beginn sehr nega­tiv auf­fällt ist die dif­fu­se Steue­rung. In die­ser Dis­zi­plin hakt es bei jeder Bewe­gung deut­lich. Gera­de bei Video­spie­len im Jump ’n’ Run-Gen­re ist dies ein abso­lu­tes K.-o.-Kri­te­ri­um und der Spaß-Kil­ler schlechthin.

Die­ser Umstand macht beson­ders anfangs das Vor­an­kom­men häu­fig zur Tor­tur. Nach­dem wir uns etwas ein­ge­wöhnt hat­ten, kamen wir mit der Steue­rung zwar immer bes­ser zurecht, flüs­si­ge Hüpf­kost sieht aller­dings ganz anders aus.

Beson­ders scha­de ist das auf­grund des ver­schenk­ten Poten­zi­als. Hier lässt “For­got­ton Anne” vie­le Mög­lich­kei­ten lie­gen und fühlt sich in sei­nem Mix aus Adven­ture- und Hüpf­spiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt eine prä­zi­se­re Steue­rung zu ent­wi­ckeln, for­dern­de Jump ’n’ Run-Sequen­zen zu imp­le­n­tie­ren, die wie­der­rum von die­ser Prä­zi­si­on pro­fi­tie­ren, zusätz­lich die Adven­ture Kom­po­nen­te bes­ser umzu­set­zen und alles mit­ein­an­dern zu kreuzen.

Letzt­end­lich über­zeugt “For­got­ton Anne” weder beim einen noch beim ande­ren und lässt damit Punk­te in Bezug auf ein run­des Spiel­erleb­nis liegen.


Eine hake­li­ge Steue­rung und ver­schwen­de­tes Poten­ti­al in den Jump ’n’ Run-Pas­sa­gen, soll­te man in “For­got­ton Anne” ver­schmer­zen kön­nen um Spiel­spaß zu haben

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rät­seln bekle­ckert sich Ent­wick­ler­stu­dio “Trough­Li­ne Games” nicht unbe­dingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rät­sel immer schön mit der Spiel­welt ver­knüpft und ein­ge­bun­den, bie­ten jedoch eher wenig Her­aus­for­de­rung und kom­men über gewöhn­li­che Schie­be­rät­sel und Tri­al and Error Schal­ter-Seg­men­te sel­ten hinaus.

Eini­ge klei­ne­re Aus­nah­men gibt es bspw. in Form einer rie­si­gen mecha­ni­schen Uhr, wel­che in einer bestimm­ten Rei­hen­fol­ge durch­klet­tert wer­den muss.

Ins­ge­samt blei­ben die Rät­sel den­noch eher durch­schnitt­lich und bil­den dabei kein beson­de­res Qua­li­täts­merk­mal von “For­got­ton Anne” wel­ches im Gedächt­nis bleibt.


Außer­ge­wöhn­li­che Rät­sel soll­te man in “For­got­ton Anne” nicht erwarten

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Nega­tiv auf­ge­fal­len sind uns nicht nur Steue­rung und Rät­sel. Auch, dass wir bei Ent­schei­dun­gen häu­fig kein aus­rei­chen­des Wis­sen bzw. einen Bezug zum Gesche­hen hat­ten, sorg­te für Frustmomente.

Woll­ten wir z.B. die Ent­schei­dung tref­fen, wel­cher “Ver­ges­se­ne” ein Rebell ist, beka­men wir kei­ner­lei Hin­wei­se dar­auf, son­dern muss­ten uns schlicht zwi­schen einem der bei­den Aus­wahl­mög­lich­kei­ten ent­schei­den. Auch hier wur­de Poten­ti­al ver­schenkt, hät­ten die Ent­wick­ler doch vor­her Hin­wei­se ver­streu­en kön­nen oder Sto­ry-Ele­men­te ein­bau­en kön­nen, die einen Bezug zur spä­te­ren Ent­schei­dung herstellen.

Posi­tiv ist her­vor­zu­he­ben über­haupt eine Mög­lich­keit für Ent­schei­dun­gen zu haben, um damit das Spiel­ge­sche­hen und die Hand­lung zu bein­flus­sen. Den­noch sind die Ein­flüs­se nur in weni­gen, bestimm­ten Pas­sa­gen des Spiels wirk­lich gewich­tig. Und da Anne sowie­so laut­stark und häu­fig Ihre Mei­nung ver­tritt – ohne das wir ein Mit­spra­che­recht haben – fühl­ten wir nicht wirk­lich eine Ver­bin­dung zu ihrer Figur oder ihren Cha­rak­ter­zü­gen durch unse­re Entscheidungen.


Ent­schei­dun­gen zu tref­fen fühlt sich in “For­got­ton Anne” oft unbe­frie­di­gend an

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letz­ten Endes bei unse­rer Rei­se mit Anne durch die “Welt der Ver­ges­se­nen” nicht in Ver­ges­sen­heit gera­ten wird, ist der char­man­te Gra­fik­stil im Ani­me-Look, sowie die herz­li­che Geschich­te mit Tief­gang, Sub­stanz und auch einem Hauch Kri­tik an der moder­nen Konsumgesellschaft.

Lei­der han­del­te es sich bei die­sen bei­den Dis­zi­pli­nen um die ein­zi­gen, die uns bei unse­rem Test wirk­lich über­zeu­gen konn­ten. Spie­le­risch hin­ge­gen macht das Jump ’n’ Run-Adven­ture eine deut­lich schlech­te­re Figur. Es kämpft mit sei­ner qua­li­ta­tiv min­der­wer­ti­gen Steue­rung, durch­schnitt­li­cher Rät­sel­kost und Ent­schei­dun­gen ohne Bezug. Zugu­te­hal­ten soll­te man dem Game ins­ge­samt, dass es sicher kein rie­si­ges Bud­get hatte.

“For­got­ton Anne” bleibt am Ende nur ein hüb­sches Spiel, wel­ches küns­ter­lisch sicher wert­voll und in die­ser Hin­sicht durch­aus wei­ter­zu­emp­feh­len ist, uns durch sei­ne spie­le­ri­schen Schwä­chen jedoch nur zu einer ein­ma­li­gen Rei­se ver­lei­ten konnte.

Eine gehö­ri­ge Por­ti­on “Ani­ma” an den rich­ti­gen und wesent­li­chen Stell­schrau­ben, hät­ten jeden­falls sicher nicht geschadet.


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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu “For­got­ton Anne”

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©Squa­re Enix

 

Unravel (2016)

  • 10/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 10/10
10/10

Lieb­lings­spiel

Im Jah­re 2016 ent­zück­te ein klei­nes, knuf­fi­ges Wesen aus Garn die Video­spiel­welt. Sein Name war “Yar­ny”.

Ein tap­fe­rer Wan­de­rer an vor­ders­ter Front im Minia­tur­for­mat, wel­cher ziel­stre­big sei­nen roten Faden durch die Spie­le­welt zog, um Erin­ne­run­gen einzusammeln.

Mit “Unra­vel” ver­öf­fent­lich­te das schwe­di­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Cold­wood Inter­ac­ti­ve” ein Puz­zle-Jump ’n’ Run der Extra­klas­se rund um die­sen klei­nen Ret­ter der Erinnerungen.

War­um die phi­lo­so­phi­sche Rei­se durch “Unra­vel” für uns eine klei­ne Offen­ba­rung war,  ver­ra­ten wir Euch im Review.

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Gen­re: Jump ’n’ Run, Puz­zle, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Unravel

Pro­duk­ti­ons­land: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Cold­wood Inter­ac­ti­ve / EA Originals

Musik: Fri­da Johans­son, Hen­rik Oja

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler

Spiel­zeit: ca. 6 Stun­den (Sto­ry), ca. 10 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC, Nin­ten­do Switch (Stand: 22.12.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Nach­fol­ger: Unra­vel Two (2018)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine älte­re Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch die­ses Lächeln weicht lang­sam einem andäch­ti­gen Aus­druck. Es scheint als schwel­ge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem gefloch­te­nen Holz­korb vol­ler Garn in den bun­tes­ten Far­ben die Trep­pe hin­auf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbe­merkt fällt das Garn mit der Far­be Rot aus dem Korb und rollt die Trep­pe hinab.

Das rote Garn ent­wi­ckelt sich zu “Yar­ny” - unse­rer Spiel­fi­gur, mit der Auf­ga­be Erin­ne­run­gen zu ret­ten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier star­tet unse­re Rei­se und wir dür­fen unse­ren roten Faden durch die zwölf Level der Spiel­welt von “Unra­vel” spinnen.

“Unra­vel” ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scrol­ler mit Puz­zle-Ele­men­ten und damit ein Geschick­lich­keits­spiel. In der Rol­le der Spiel­fi­gur “Yar­ny” ver­schlägt es uns durch stim­mungs­vol­le Level in male­ri­schen Land­schaf­ten, die laut Crea­ti­ve Direc­tor Mar­tin Sah­lin von der Umge­bung der schwe­di­schen Stadt Umeå inspi­riert sind.[1]

Umeå sei eine sehr klei­ne Stadt, weit nörd­lich des Polar­krei­ses, in der nicht vie­le Men­schen leben, die jedoch eine gan­ze Men­ge Land­schaft zu bie­ten hat, merkt Sah­lin an.[2]

Die Idee für “Unra­vel” kam dem schwe­di­schen Ent­wick­ler­stu­dio “Cold­wood Inter­ac­ti­ve”, allen vor­an Sah­lin, als er auf einem Cam­ping­aus­flug mit sei­ner Fami­lie im Nor­den Schwe­dens eine “Yarny”-Puppe aus Rei­fen­draht her­stell­te.[3]


Man­che Orte lie­gen weit, weit von allen Sor­gen und Pro­ble­men ent­fernt. Sie sind Schät­ze.Cold­wood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit - ohne Kompromisse

Der Publis­her für das phy­sik­ba­sier­te Puz­zle­spiel von “Cold­wood Inter­ac­ti­ve” ist “Elec­tro­nic Arts”, wel­cher bereits seit eini­gen Jah­ren unter dem Ban­ner “EA Ori­gi­nals” klei­ne­ren Indie-Per­len eine Chan­ce gibt.

Zuletzt hat­ten wir uns auf derofa.de das Action-Adven­ture “A Way Out” (2018) aus der “EA Ori­gi­nals” Spar­te angeschaut.

Bei Spiel­start begrüßt uns EA’s Logo in Anleh­nung an “Unra­vel” stil­echt mit einem roten Woll­kreis um sei­ne zwei Buchstaben.

Laut “EA” möch­te man mit “EA Ori­gi­nals” “unab­hän­gi­ge Stu­di­os unter­süt­zen” und Ent­wick­lern ermög­li­chen ihre Spie­le “ohne Kom­pro­mis­se bei der künst­le­ri­schen Frei­heit” zu ver­öf­fent­li­chen.[3]

Eigent­lich könn­te der Publis­her die­ses Logo für die gesam­te “EA Originals”-Reihe ein­füh­ren, denn “Unra­vel” ist, wie sich spä­ter zei­gen wird, ein Para­de­bei­spiel für eine unauf­ge­reg­te Nischen­pro­duk­ti­on eines unab­hän­gi­gen Ent­wick­ler­stu­di­os, in der unge­mein viel Lie­be zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scrol­ler “Unra­vel” bewe­gen wir uns mit­hil­fe unse­rer wol­li­gen Fähig­kei­ten über phy­sik­ba­sier­te Puz­zle-Rät­sel von links nach rechts durch die Spiel­welt - und zie­hen dabei, wie als Meta­pher für eine zusam­men­hän­gen­de Geschich­ten­er­zäh­lung, unse­ren roten Faden immer mit.

Neben klas­si­schen Hüpf­ein­la­gen über Stock und Stein und das ver­schie­ben von Gegen­stän­den, wie zum Bei­spiel kna­ckig roten Äpfeln, ermög­li­chen die Spiel­me­cha­ni­ken es dem klei­nen “Yar­ny”, sein Garn an her­vor­ge­ho­be­nen Anknüpf­punk­ten zu befes­ti­gen. Je nach Situa­ti­on kann er sich dadurch in der Luft schwin­gen, Objek­te her­an zie­hen, sich absei­len oder an Hin­der­nis­sen hochhangeln.

Zusätz­lich ist es dem Spie­ler über­las­sen, pro Level fünf Knöp­fe ein­zu­sam­meln, die meist an beson­ders schwer erreich­ba­ren Stel­len ver­steckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fra­gen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst her­aus­fin­den. Cold­wood
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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei die­ser grund­le­gen­den Mecha­nik, die so sim­pel wie geni­al ist, über­ra­schen die Ent­wick­ler nie mit neu­en Knif­fen, denn “Yar­ny” lernt kei­ne neu­en Fähig­kei­ten. Sie schaf­fen es aber trotz­dem immer wie­der im Spiel­de­sign krea­tiv genug zu sein, dass die Grund­me­cha­ni­ken aus­rei­chen um enor­men Spaß zu machen. Denn allein die präch­ti­gen Kulis­sen mit immer neu­en Inter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten, deren Nut­zen es zu durch­schau­en gilt, um wei­ter vor­an­zu­schrei­ten, wie etwa Vögel, Fische, Dra­chen, Gegen­stän­de und vie­les mehr, sind enorm ergie­big und wun­der­schön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hin­zu kommt, dass die Ent­wick­ler Sym­bo­li­ken nut­zen, um mehr Tie­fe zu erzeu­gen. Wenn wir etwa eine Later­ne in der von Wind und Eis gepeitsch­ten Ein­öde über das Feld zie­hen, damit uns ihr Licht die bit­te­re Dun­kel­heit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weg­ge­weht zu wer­den, wis­sen wir, ein gro­ßes Stück Leben steckt in die­sem Spiel.

Spie­le­risch wird die­se her­an­ge­hens­wei­se also nie alt, weil es sich so selbst­ver­ständ­lich, logisch und zugleich ele­men­tar anfühlt. Beim absei­len von Bäu­men und geäst, fühlt man sich manch­mal wie ein klei­ner, wol­li­ger Geheim­agent - gera­de­wegs auf der noblen Mis­si­on Erin­ne­run­gen und damit leben­di­ge Momen­te einzusammeln.


Man­che Tage füh­len sich warm an, egal wie kalt sie sind, und man­che Din­ge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manch­mal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andau­ert.Cold­wood
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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yar­nies Ziel ist es Fami­li­en­er­in­ne­run­gen ein­zu­sam­meln. Er möch­te ein altes rot-brau­nes Foto­al­bum mit klei­nen, roten, knuf­fi­gen Abzei­chen ver­zie­ren. Fein säu­ber­lich steckt Yar­ny nach jedem abge­schlos­se­nen Level ein wei­te­res Woll-Abzei­chen auf die Vor­der­sei­te des Albums - und haucht ihm so wie­der Leben ein. Denn die Bil­der die dar­in waren sind ver­blasst und kaum zu erken­nen. Doch als Yar­ny küm­mern wir uns dar­um, und machen die­se Bil­der und damit auch die Erin­ne­run­gen wie­der sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Ent­wick­ler erfreu­en uns auf ihrer und zugleich unse­rer phi­lo­so­phi­schen Rei­se zusätz­lich mit Text­bot­schaf­ten. Bot­schaf­ten die ans Herz gehen. Crea­ti­ve Direc­tor Mar­tin Sah­lin beschreibt sei­ne Gedan­ken bei der Ent­wick­lungs­ar­beit von “Unra­vel” in einem Inter­view so:

„Je län­ger ich dar­an arbei­te­te, des­to mehr wur­de mir klar, dass auch ande­re Men­schen einen Sinn dar­aus zie­hen könn­ten. […] Man beginnt bei sich selbst und ver­sucht irgend­wann, so vie­le Leu­te wie mög­lich ein­zu­be­zie­hen. Man will, dass es etwas Per­sön­li­ches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine per­sön­li­che Erfah­rung für alle ande­ren ist, die es spie­len“Mar­tin Sahlin

Kann man wirk­lich wert­schät­zen, wie beson­ders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekos­tet hat es zu bekom­men? Wenn man nie dafür arbei­ten muss­te?Cold­wood
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©EA | IGN - https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Beson­der­heit an “Unra­vel” ist nicht etwa, dass es etwas beson­ders neu macht, denn bis auf die “Faden-Mecha­nik” strotzt das Spiel nicht unbe­dingt vor inno­va­ti­vem Game­play. Die Beson­der­heit an “Unra­vel” ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im wei­ten Feld der Video­spie­le nur weni­ge Titel die eben die­sen künst­le­ri­schen Ansatz ver­fol­gen und damit kul­tu­rell so wert­voll sind wie “Unra­vel”.

Das Stich­wort der “non­ver­ba­len Erzäh­lung” führ­ten wir bereits in unse­rem Review zu “Ari­se - A Simp­le Sto­ry” (2019) unter dem Punkt “Die Gen­re-Kol­le­gen” aus. Spie­le wie “Lim­bo”, “Ori and the Blind Forest”, “GRIS” “Litt­le Night­ma­res”, wie die guten Wei­ne der Gaming-Bran­che alle hei­ßen, erzäh­len ihre Geschich­te ohne Wor­te und nur in Bil­dern. Und alle die­se Spie­le haben meist einen beson­de­ren Kunst­griff in ihrer Spiel­me­cha­nik. Im Fal­le von “Unra­vel” ist es das alles durch­zie­hen­de Garn, wel­ches in sei­ner Sym­bo­lik unüber­trof­fen ist und zugleich als trei­ben­des Ele­ment uner­setz­bar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Him­mel ist hier irgend­wie höher. Hier zählt ein Atem­zug für zehn. Wir kön­nen uns hier ver­lie­ren, aber wir sind nie­mals ver­lo­ren, weil wir hier zuhau­se sind.Cold­wood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Eini­ge wei­te­re Ele­men­te füh­ren dazu, dass “Unra­vel” zu einer Homo­ge­nen Ein­heit wird und so wun­der­bar gleich­mä­ßig wirkt. In sei­ner Grund­stim­mung umgibt das Spiel eine Atmo­sphä­re die wir als eine nor­di­sche oder skan­di­na­vi­sche “Herbst­lich­keit” umschrei­ben wür­den. Die swe­di­sche Gegend um Umeå spiel­te eine “maß­geb­li­che Rol­le bei der Ent­wick­lung und Gestal­tung der Spiel­ab­schnit­te” wie der Wiki­pe­dia-Arti­kel zu “Unra­vel” ver­rät.[4]

Wir schla­gen uns durchs Mohr, durch neb­li­ge Gras­fel­der. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hin­ter­grund oder wir hän­gen uns an einen ver­lo­ren gegan­gen Dra­chen und flie­gen ein Stück mit. Auch die Details wie gefro­re­ne Pfüt­zen, die wir durch einen beherz­ten Sprung zer­bre­chen, sind vor­han­den. All das macht die Spiel­welt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der bei­den schwe­di­schen Kom­po­nis­ten Fri­da Johans­son und Hen­rik Oja trägt maß­geb­lich zu genau die­ser Stim­mung bei. Per­fekt auf die Gestal­tung des Spiels abge­stimmt, wur­den klas­si­sche und auch tra­di­tio­nel­le Instru­men­te ver­wen­det. Die Über­gän­ge der ver­schie­de­nen Stü­cke je nach Spiel­ab­schnitt sind naht­los, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rück­wärts bewegt.

Auch wenn neben die­ser gelun­ge­nen Atmo­sphä­re letzt­end­lich eine genaue Inter­pre­ta­ti­on der Hand­lung bewusst dem Spie­ler über­las­sen wird ist klar: Yar­ny steht für die Bin­dun­gen der Men­schen unter­ein­an­der.[5]


Alles geht zwangs­läu­fig zuen­de. Irgend­wann kommt die Maschi­ne zum Still­stand. Unse­re Wege kreu­zen sich für eine Wei­le, aber wir haben alle unter­schied­li­che Zie­le.Cold­wood
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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit - Das Garn aus dem Träume gemacht sind

“Unra­vel” ist ein beein­dru­cken­des Video­spiel. Es bleibt im Gedächt­nis zurück weil es sich fern des Gewöhn­li­chen ansiedelt.

“Unra­vel” umgibt eine sanf­te Tief­grün­dig­keit. Es macht nach­denk­lich. Die male­ri­sche Stim­mung die es mit­hil­fe sei­nes Garns durch die gesam­te Spiel­welt zieht, wenn wir in Baum­wip­feln ver­wei­len oder uns Stei­le abhän­ge hin­ab Sei­len, ist einmalig.

Mit Yar­ny als Spiel­fi­gur ent­kno­tet der Spie­ler eine Geschich­te und sam­melt für sich selbst wie­der ein, was ver­lo­ren gegan­gen war, was immer es auch war. Unra­vel hat uns damit auf vie­le Arten inspi­riert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letzt­end­lich im behut­sam von Yar­ny  wie­der­be­leb­ten Fami­li­en­al­bum ablau­fen, wel­ches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann ver­ab­schie­den sich die Ent­wick­ler mit einer Dank­sa­gung. Und das möch­ten wir eben­so tun.

Dan­ke, dass du “Unra­vel” gespielt hast.Cold­wood

Dan­ke, dass wir “Unra­vel” spie­len durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es ver­än­dert hat.Cold­wood
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©EA

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu “Unra­vel”

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©EA | ©Play­Sta­ti­on

 

Arise: A Simple Story (2019)

  • 10/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 10/10
10/10

Lieb­lings­spiel

Mit “Ari­se: A Simp­le Sto­ry” prä­sen­tiert das spa­ni­sche Ent­wick­ler­team von “Pic­co­lo Stu­dio” ein Action-Adven­ture der beson­de­ren Art.

Wahl­wei­se allei­ne oder zu zweit, tre­ten die Spie­ler eine emo­tio­na­le Rei­se durch das Leben eines weiß­bär­ti­gen Man­nes an, in der sie Zeit und damit auch die Land­schaft beein­flus­sen. Das Ergeb­nis ist eine Ach­ter­bahn­fahrt der Gefüh­le, wie sie nur das Leben selbst zu schrei­ben vermag.

War­um das Indie-Kunst­werk aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na, für uns ganz sim­pel Poe­sie in Video­spiel­form ist, ver­ra­ten wir Euch im fol­gen­den Test zu “Ari­se: A Simp­le Story”.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Puz­zle, Jump ’n’ Run

Ori­gi­nal­ti­tel: Ari­se: A Simp­le Story

Pro­duk­ti­ons­land: Spanien

Entwicklerstudio/Publisher: Pic­co­lo Stu­dio / Techland

Musik: David Garcia

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Koop-Modus für bis zu 2 Spieler)

Spiel­zeit: ca. 4 Stun­den (Sto­ry), ca. 6 Stun­den (100% + Trophäen/Erfolge)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC (Stand: 10.05.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 03.05.2020


Mit Nadel und Faden

Ein drei­köp­fi­ges Team aus Ent­wick­lern tut sich als “Pic­co­lo Stu­dio” (“klei­nes Stu­dio”) zusam­men. Sie möch­ten etwas schaf­fen, auf das sie sich selbst freu­en wür­den, nach­dem sie den Fun­ken der Begeis­te­rung bei gro­ßen Stu­di­os ver­lo­ren hat­ten.[1]

Auf ihrer Web­site schrei­ben sie über sich selbst:

We were making money and win­ning awards, but it was­n’t ful­fil­ling. Making video games had always been a child­hood dream, so we went for it.Pic­co­lo Studio

Mit “Ari­se: A Simp­le Sto­ry” ver­öf­fent­li­chen sie nun ihr Stu­dio-Debüt. Ihr Logo ist gleich­zei­tig - so scheint es - auch ihr Mot­to. Alles in Hand­ar­beit, alles hand­ge­macht. Ein ver­schnör­kel­ter Schrift­zug  sym­bo­lisch als Nadel eröff­net und die Buch­sta­ben als Faden geschwun­gen. Wie sie selbst sagen, machen sie nicht ein­fach Video­spie­le, sie fer­ti­gen sie an.[2]

Wie gut das Stu­dio es ver­steht, die­se Ein­stel­lung auf ihre Spie­le zu über­tra­gen, zeigt nun “Ari­se: A Simp­le Sto­ry”. Kei­ne Spur von pom­pö­ser, prot­zi­ger Auf­ma­chung. Kei­ne Spur davon, Auf­merk­sam­keit erre­gen zu wol­len, um so um die Ziel­grup­pe zu buh­len. Statt­des­sen lei­se und beschei­den - trotz­dem präch­tig glanz­voll. Sie laden zu einem bit­ter­sü­ßen Aben­teu­er ein, wel­ches ohne Wor­te aus­kommt und den­noch so viel aus­sagt. Eine Her­zens­an­ge­le­gen­heit für die Ent­wick­ler - die auch für uns zur Her­zens­an­ge­le­gen­heit wurde.

Wor­um es in “Ari­se: A Simp­le Sto­ry” geht, erfahrt Ihr im fol­gen­den Abschnitt.


We say we don’t make video games, we craft them.‘Pic­co­lo Studio
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https://twitter.com/piccolo_studio

Die simple Geschichte des Lebens

Ein betag­ter Mann mit schnee­wei­ßem lan­gen Bart, liegt auf einem Bett aus Holz und Stei­nen. Um ihn her­um haben sich Men­schen ver­sam­melt. Sie sen­ken andäch­tig ihre Köp­fe, wäh­rend Flam­men begin­nen sei­nen Kör­per zu umhül­len. Doch auch wenn sei­ne Hül­le das irdi­sche Dasein ver­lässt, scheint noch etwas da zu sein.

Mit die­sem Moment eines Bestat­tungs­ri­tu­als, beginnt “Ari­se: A Simp­le Sto­ry”. Wir als Spie­ler haben die Ehre, noch ein­mal den Weg des weiß­bär­ti­gen Man­nes zu ver­fol­gen, zu sehen was er gese­hen hat, zu erle­ben was ihn berührte.

Wir bege­ben uns auf eine emo­tio­na­le Rei­se über Stock und Stein, über saf­ti­ge, grü­ne Wie­sen. Vor­bei an Bäu­men und Gesteins­for­ma­tio­nen. Ent­lang an Was­ser­fäl­len, beglei­tet von sum­men­den Bie­nen, in einem duf­ten­den Meer aus Son­nen­blu­men. Wir über­que­ren Seen, bestückt mit rosa­ro­ten Blü­ten, deren sat­te Far­ben die Trist­heit ver­trei­ben und ver­spü­ren solch ein Hoch, dass nicht nur unse­re Spiel­fi­gur gera­de­wegs in die Lüf­te steigt, son­dern die Gefüh­le gleich mit.

“Ari­se: A Simp­le Sto­ry” geht mit uns den Weg den einst der Mann im Lau­fe sei­nes Lebens bestritt. Durch alle Höhen und Tie­fen hin­weg. Durch die schöns­ten Momen­te und auch die schlimmsten.


Idyl­li­sche Wege, viel­fäl­ti­ge Vegetationen

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https://www.games.ch/arise-a-simple-story/news/entwickler-wuerde-gerne-iNm/

Das simple Spielprinzip

Action-Adventure trifft Jump ’n’ Run trifft Puzzle

In “Ari­se: A Simp­le Sto­ry” nut­zen die Ent­wick­ler von “Pic­co­lo Stu­dio” ein rela­tiv simp­les und im Gen­re des Jump ’n’ Run gän­gi­ges Spiel­prin­zip, paa­ren die­ses aber mit einem ent­schei­den­den Kniff und einer wun­der­schö­nen, gar magi­schen Inszenierung.

Wir steu­ern die Haupt­fi­gur in einer drei­di­men­sio­na­len Umge­bung. Die meis­te Zeit hüp­fen wir in Jump ’n’ Run-Manier über Hin­der­nis­se. Manch­mal hän­gen wir uns an Ber­ge und erklim­men sie, oder nut­zen unse­ren Klet­ter­ha­ken. Soweit so spie­le­risch unspektakulär.

Doch der ent­schei­den­de Kunst­griff liegt lei­se und ver­schneit im rech­ten Ana­log-Stick ver­steckt und bringt so die Puz­zle-Kom­po­nen­te mit ins Spiel. Mit die­sem sind wir näm­lich zum Wäch­ter der Zeit aus­er­ko­ren. Schwen­ken wir ihn nach rechts, schrei­tet die Zeit vor­an, schwen­ken wir ihn nach links, spult die Zeit zurück. Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten steht die Zeit im spä­te­ren Spiel­ver­lauf gezielt still.


Eine Samm­lung an Spiel­sze­nen aus “Ari­se: A Simp­le Story”

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Eine Reise durch die Zeit

Durch die­se ent­schei­den­de Mecha­nik, ver­än­dern wir die Umge­bun­gen, die von den Jah­res­zei­ten und Umwelt­ein­flüs­sen geprägt sind und erschaf­fen so in Echt­zeit, ein völ­lig neu­es Gemäl­de als Spiel­platz für die Spielfigur.

In sei­ner Kom­ple­xi­tät und Her­aus­for­de­rung, stei­gert sich das Spiel zudem kon­ti­nu­ier­lich und bringt so immer wie­der neue Facet­ten mit ein. Geht es zu Beginn noch um das simp­le auf- und abtau­en eines Schnee­hau­fens, ver­än­dert sich spä­ter bei­na­he die gesam­te Umwelt, wenn Stein­fon­tä­nen neben einem weg­bre­chen oder per­fekt abge­fan­ge­ne Blit­ze die Dun­kel­heit erhel­len müssen.

Mit Beglei­ter im koope­ra­ti­ven und sin­nig getauf­ten “Zusam­men gehen Modus”, über­nimmt Spie­ler 2 übri­gens die Kon­trol­le über die Zeit. Dadurch ergän­zen sich die Spie­ler gegen­sei­tig und erle­ben die Rei­se gemeinsam.


Das Level “Frucht” bie­tet eine ganz beson­de­re Umge­bung, mit Raum für Interpretationen

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Die Genre-Kollegen

Uns erin­ner­te die­ses Spiel­prin­zip sofort an Gen­re­kol­le­gen wie “Never Alo­ne” (2014), in dem wir mit dem Iñu­pi­at-Mäd­chen Nuna und einem Polar­fuchs, durch eis­kal­te Gefil­de wan­der­ten und unse­re Fähig­kei­ten ver­knüpf­ten, um Hin­der­nis­se zu bewäl­ti­gen und uns die Geschich­te zu erschließen.

Außer­dem ver­gleich­bar in sei­ner Art von non­ver­ba­ler Erzäh­lung ist “Ari­se” mit Wer­ken wie dem glei­cher­ma­ßen stim­mungs­vol­len sowie düs­te­ren “Lim­bo” (2010) und des­sen geis­ti­gen Nach­fol­ger “Insi­de” (2016), des däni­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Play­dead”. Eben­so mit dem garn spin­nen­den, emo­tio­nal auf­rüt­teln­den “Unra­vel” (2016), dem atmo­sphä­risch dich­ten “Litt­le Night­ma­res” (2017) und dem visu­ell beein­dru­cken­den “Ori and the Blind Forest” (2015).

Alle die­se Spie­le erzäh­len ihre Geschich­ten wort­los, nur durch Musik, visu­el­le Rei­ze und Meta­pho­rik. Dies erzeugt ein bezau­bernd mini­ma­lis­ti­sches Gefühl, als ob die Ent­wick­ler sagen wür­den, was sind schon Wor­te, wir spre­chen in Bil­dern. Gib gut acht, dann fühlst und erlebst du die Geschich­te auf dei­ne Wei­se, mit dei­nen eige­nen emo­tio­na­len Bezugspunkten.


Bil­der sagen mehr als tau­send Worte

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https://www.indiegamewebsite.com/2019/12/03/arise-a-simple-story-review/

Achterbahnfahrt der Gefühle

So emo­tio­nal, phi­lo­so­phisch und tief­grün­dig, wie das alles bis­her den Anschein gemacht hat, so ist es dann auch tat­säch­lich über die gesam­te Spiel­zeit von “Ari­se” und bil­det damit den roten Faden des Spiels.

Eine Ach­ter­bahn­fahrt der Gefüh­le erwar­tet Euch. Beson­ders schön auf­ge­teilt, sind die zehn Level meist in bestimm­te Stim­mun­gen oder Lebens­ab­schnit­te des weiß­bär­ti­gen Man­nes gegliedert.

Die Lis­te die­ser, liest sich bereits bezeich­nend für die Höhen und auch die Tie­fen eines jeden Lebens.

  • Sie
  • Freude
  • Fort
  • Allein
  • Romanze
  • Frucht
  • Asche
  • Trost
  • Alt
  • Hoffnung

Ja, wirk­lich jedes Level fängt eine ande­re Stim­mung ein. Oft ist es ein melan­cho­li­scher Grund­ton, den alles umgibt. Aber neben Trau­rig­keit, Ver­lust, Angst und Tod, gibt es eben­so die Freu­de, die Roman­tik, den Trost und die Hoffnung.

Sanf­te, her­aus­ra­gend pro­du­zier­te Pia­no- und Orches­ter­mu­sik, die sofort an die Kom­po­si­tio­nen aus Zei­chen­trick­fil­men des japa­ni­schen Ani­ma­ti­ons­stu­di­os “Stu­dio Ghi­b­li” erin­nern, unter­ma­len wohl­klin­gend das Gesche­hen und tra­gen so maß­geb­lich zur Stim­mung, bei der Rei­se durch die Geschich­te von “Ari­se” bei.

Die­se melan­cho­li­sche Note, kom­bi­niert mit einem redu­zier­ten comi­c­ar­ti­gen Look, mit einer jeder­zeit per­fekt aus­ge­rich­te­ten Kame­ra­per­spek­ti­ve, fan­gen eine solch male­ri­sche Stim­mung ein, wenn visu­ell fas­zi­nie­rend, Blü­ten­blät­ter über das Was­ser glei­ten und wir uns als Spie­ler direkt auf ihnen befinden.


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https://www.blogdot.tv/shift-through-the-memories-of-a-lifetime-in-arise-a-simple-story/

Fazit

Poesie in Videospielform

“Ari­se: A Simp­le Sto­ry” ist kein Video­spiel für jeder­mann. Es ist ein Spiel für Phi­lo­so­phen und Träu­mer, für nach­denk­li­che Men­schen, die Freu­de dar­an haben, eine Basis zu erhal­ten und auf die­ses Fun­da­ment die Geschich­te selbst zu inter­pre­tie­ren. Für alle, denen es nicht wich­tig ist wie spie­le­risch anspruchs­voll ein Titel ist, son­dern wie emo­tio­nal her­aus­for­dern ein Titel ist.

Für Spie­ler die es nur noch anö­det, wenn der nächs­te Trip­le-A-Titel mit bom­bas­ti­scher Effekt-Hasche­rei und Mikro­trans­ak­tio­nen zur Berei­che­rung oder gar Abzo­cke ser­viert wird. Für Gamer die einen guten Wein schät­zen und auch fähig sind die­sen im Dschun­gel der heu­ti­gen Video­spie­le zu sehen und zu erkennen.

Die Ent­wick­ler wir­ken mit “Ari­se: A Simp­le Sto­ry” geer­det und Natur­ver­bun­den. Sie erzäh­len ver­mut­lich eine Geschich­te aus ihrem eige­nen Umfeld. Wenn Din­ge pas­sie­ren, die im Leben pas­sie­ren, ob man es will oder nicht.


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https://es.ign.com/arise-a-simple-story-ps4/158240/review/analisis-de-arise-a-simple-story-para-ps4-xbox-one-y-pc

Ein Windhauch

Wenn ein Wind­hauch unse­re Gedan­ken eben­so ergreift und davon trägt, wie den alten weiß­bär­ti­gen Mann im Spiel, möch­ten wir fas­zi­niert unser Game­pad erhe­ben, unse­re Mario Müt­ze zie­hen und uns ver­nei­gen vor so viel Ent­wick­ler­mut. Vor solch einem Kunst­werk der Bild­spra­che, wel­ches non­ver­bal mehr aus­sagt als ande­re Spie­le verbal.

Das Debüt des Stu­di­os “Pic­co­lo”, ist ein herz­er­wär­men­des, ergrei­fen­des Spiel, das unse­re Gefüh­le auf­rüt­tel­te, wie es kein Spiel in den letz­ten 20 Jah­ren geschafft hat. “Ari­se” ist eine Schön­heit von Spiel, eine meta­pho­ri­sche Rei­se durch das Leben in Form von Erin­ne­run­gen. Und es könn­te nicht pas­sen­der abschlie­ßen mit der Wid­mung der Ent­wick­ler, die zeigt wie die­ses Werk aus tiefs­tem Her­zen ent­sprun­gen ist und wie tief es dort eben­so ver­wur­zelt ist.


An unse­re Liebs­tenPic­co­lo Studio
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https://www.gamersglobal.de/galerie/164168

 

Cuphead (2017)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Wir wünsch­ten es gäbe ein Jump ’n’ Run Video­spiel im 30er Jah­re Car­toon Look. Gibts nicht? Gibts jetzt! Dank dem kana­di­schen Ent­wick­ler­stu­dio “Stu­dio­MDHR”, die mit “Cup­head” genau das mit Bra­vour abliefern.

War­um der Titel so ein wun­der­bar gestal­te­tes, dazu noch bock­schwe­res Spiel ist und sich trotz­dem so flüs­sig schlürft, wie der Kaf­fee in “Mug­gi­m­ans” Tas­se, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

Übri­gens: das ursprüng­lich exklu­siv für Micro­softs Platt­for­men ver­öf­fent­lich­te Spiel, kam nach­träg­lich auch für die Nin­ten­do Switch.

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Gen­re: Shoot ‘em Up, Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Cup­head

Pro­duk­ti­ons­land: Kana­da

Entwicklerstudio/Publisher: Stu­dio­MDHR

Musik: Kris­to­fer Maddigan

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Koop-Modus

Spiel­zeit: 10-15 Stun­den (Sto­ry), 25-30 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Down­load: Xbox One, PC, Nin­ten­do Switch (Stand: 05.01.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Wer­tung:  

Test­platt­form: Xbox One

Autor: Jayes

Ver­fasst am: 05.04.2019


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https://www.turn-on.de/play/review/cuphead-im-test-nostalgisch-niedlich-teuflisch-schwer-312729

Der Schwierigkeitsgrad

War­um begin­ne ich die­ses Review wohl aus­ge­rech­net mit dem The­ma Schwie­rig­keits­grad? “Trough all your batt­les, and all my rhy­mes… you have fai­led and peris­hed 1762 times.”, sagt mir der ver­ächt­lich grin­sen­de und offen­sicht­lich scha­den­fro­he Car­toon-Brun­nen. Ja - wir sind in unse­rem Test von “Cup­head” tat­säch­lich 1762 mal geschei­tert. 1762 mal hat “The Devil” gesiegt, wie der Ant­ago­nist pas­sen­der­wei­se im Spiel heißt.

“Cup­head” kann man sicher als eines der schwers­ten Spie­le ein­ord­nen die es je gab. Die fröh­lich bun­te und klas­si­sche Car­toon-Optik täuscht völ­lig über die­ses teuf­li­sche Aus­maß der Schwie­rig­keit hin­weg. Es gab Level die wir gemein­sam im Koop-Modus gefühlt 100 mal begin­nen muss­ten, um schluss­end­lich den Bild­schirm als Sie­ger zu ver­las­sen. Und das trotz jahr­zehn­te­lan­ger Video­spiel­erfah­rung. Da kön­nen auch schon mal ein bis zwei Stun­den pro Level vergehen.


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Und ob Ihr es glaubt oder nicht, die Schwie­rig­keit des Spiels, wel­che so herr­lich zum aus­ras­ten und umher wer­fen von bösen Wör­tern sowie Gegen­stän­den ani­miert, ist eine der gro­ßen Stär­ken von “Cup­head”. Klar wäre es eben­falls schön gewe­sen ein eher gewöhn­li­ches Jump ’n’ Run mit einem durschnitt­li­chen Schwie­rig­keits­grad in eben die­ser schö­nen, ein­zig­ar­ti­gen und sel­te­nen Optik zu genie­ßen. Mit ganz klas­si­schen Side-Scrol­ler-Leveln und viel­leicht ein paar weni­ge­ren sowie mode­ra­te­ren End­bos­sen. Aber letz­ten Endes ist die Schwie­rig­keit von “Cup­head” ein Garant dafür die­se in allen Belan­gen künst­le­risch so wert­vol­len Level, in ihrer gan­zen Pracht wirk­lich voll auszureizen.

In Zei­ten wo Spie­le­ent­wick­ler häu­fig die brei­te Mas­se im Blick haben und die Spie­ler oft etwas zu sehr an die Hand neh­men, fühlt sich “Cup­head” her­aus­for­dernd und so rich­tig old­school an, spielt sich aber modern und but­ter­weich. Außer­dem hat man so viel mehr von “Cup­head”, da sich der rei­ne Game­play-Umfang der nicht so zahl­rei­chen Level erhöht, und sich schwe­re Level nach dem glor­rei­chen Sieg wie ein klei­ner Mei­len­stein anfühlen.

Ohne eine gehö­ri­ge Por­ti­on Frus­tra­ti­ons­to­le­ranz wird es also wohl kei­nem Spie­ler gelin­gen das Ende von “Cup­head” zu sehen – außer übers Youtube-Let’s-Play.


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Hohe Kunst

“Cup­head” ist stark inspi­riert von den Stil­mit­teln des sur­rea­len Car­toon-Loo­ks der 30er Jah­re. Die gro­ßen und bekann­ten Ver­tre­ter von Zei­chen­trick waren damals Walt Dis­ney mit sei­ner heu­te noch vor­herr­schen­den “Micky Maus” und Max Flei­scher aus des­sen Feder bspw. “Popeye der See­mann” stammt.

Als wir erfuh­ren, dass “Cup­head” ein Side-Scrol­ler im 30er Jah­re Zei­chen­trick-Stil sein wird, merk­ten wir ihn uns sofort als viel­ver­spre­chen­den Titel vor. Nach dem ers­ten Game­play-Trai­ler war es bereits um uns gesche­hen, sah es doch so aus, als wäre “Cup­head” kein Spiel son­dern ein wasch­ech­ter Trickfilm. 


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Unse­ren hohen Erwar­tun­gen wur­de das Shoot ‘em Up dann auch gerecht. Man kann “Cup­head” mit Fug und Recht als spiel­ba­ren Zei­chen­trick­film bezeich­nen, der mit per­fekt pas­sen­der Jazz-Musik unter­malt ist. Musik die sogar auf unse­re Bewe­gun­gen reagiert und trotz­dem immer im Takt zu blei­ben scheint. Es bleibt immer der Car­toon obwohl wir die Tas­sen “Cup­head” und “Mug­man” steuern. 

Unse­re Spitz­na­men wur­den schnell “Cup­ahead” und “Mug­gi­mann” – ein­fach weils nied­lich klang und so drol­lig aus­sah, wie “Mug­gi­man” bei jedem Level­start am Stroh­halm aus sei­nem Kopf (der Tas­se) zog, um noch­mal einen beherz­ten Schluck zu nehmen.

Der Fan­ta­sie sind bei der Gestal­tung der Level und vor allem der End­bos­se kei­ne Gren­zen gesetzt. So ziem­lich alles was man sich nur im ent­fern­tes­ten aus einem Car­toon vor­stel­len kann, wird man sicher auch in “Cup­head” wie­der­fin­den. Und alles ist auf den Pixel genau per­fekt gezeich­net und umge­setzt worden.


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Mehr “Run & Gun”-Level erwartet

Wir erwar­te­ten bei “Cup­head” vie­le klas­si­sche Jump ’n’ Run-Level mit eini­gen weni­gen Endgegner-Leveln. 

Was “Cup­head” aber letz­ten Endes bie­tet sind nur weni­ge soge­nann­te “Run & Gun”-Level, also weit­läu­fi­ge­re Side-Scrol­ler-Level, bei denen wir uns von links nach rechts durchs Bild kämp­fen wie man es aus klas­si­schen Jump ’n’ Runs kennt. Hin­zu kom­men unge­wöhn­lich vie­le Boss-Level, in denen wir gegen einen End­boss antre­ten müs­sen. Die­ser hat einen Lebens­bal­ken wel­cher “Shoot ‘em Up” typisch Stück für Stück abge­ar­bei­tet wer­den muss. Dabei wech­seln zwi­schen den ver­schie­de­nen Stu­fen des Lebens­bal­kens häu­fig die Geg­ner sowie die Umge­bun­gen oder der End­boss trans­for­miert sich zu einer nächs­ten Stufe.

Den ein­zi­gen Kri­tik­punkt den wir bei “Cup­head” fin­den kön­nen ist also die Unaus­ge­wo­hen­heit der bei­den Level­ty­pen. Die End­bos­se sind meist doch deut­lich schwe­rer als die “Run & Gun”-Level. Durch mehr “nor­ma­le” Level hät­te also eine Aus­ge­wo­gen­heit geschaf­fen wer­den kön­nen. So bleibt für eini­ge gemüt­li­che­re “Run & Gun”-Level nach einem End­boss meist kein Platz son­dern es geht gleich zur nächs­ten rie­sen Herausforderung.


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Fazit – Origineller geht nicht

“Cup­head” ist bei­na­he in allen Belan­gen genau auf den Punkt! Der Umfang und die Spiel­zeit sind voll­kom­men in Ord­nung, der Preis bei der Ver­öf­fent­li­chung war sehr fair. Bugs sind abso­lu­te Man­gel­wa­re bis nicht vor­han­den. Küns­ter­lisch ist das Spiel extrem wert­voll und den 30er Jah­re Car­toon-Stil gab es wohl noch nie in einem Videospiel.

“Cup­head” bie­tet zudem wohl die prä­zi­ses­te und ver­zö­ge­rungs­frei­es­te Steue­rung die wir in einem Video­spiel bis­her gespürt haben. Dies wird durch den ergo­no­mi­schen Xbox One Con­trol­ler noch unter­stützt. Jede noch so klei­ne Ein­ga­be wird ohne Input-Lag sofort prä­zi­se im Spiel­ge­sche­hen umge­setzt. Des­halb fühlt sich “Cup­head” zwar sau­sch­wer - aber jeder­zeit fair an, und ist ein wah­res Skillspiel.


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Auch wenn wir auf­grund des hohen Schwie­rig­keits­gra­des nach Tri­al-and-Error Prin­zip immer wie­der die glei­chen Level wie­der­ho­len müs­sen - weder Musik noch Game­play wer­den je lang­wei­lig, wir kön­nen es noch so oft ver­su­chen und den­noch genießen.

Kurz­um: “Cup­head” schlürft sich so flüs­sig wie der Kaf­fee in “Mug­gi­m­ans” Tas­se. Gele­gen­heits­spie­ler die gemüt­li­che Jump ’n’ Run Kost suchen sind hier eher fehl am Platz und soll­ten sich vor­her über­le­gen, ob sie sich der teuf­li­schen Her­aus­for­de­rung “Cup­head” stel­len wol­len. Blut, Schweiß und Trä­nen sind bei die­sem Kunst­werk jeden­falls jeder­zeit garantiert.


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Übrigens

Gute Eng­lisch­kennt­nis­se sind von Vor­teil um den Charm von “Cup­head” noch bes­ser zu ver­ste­hen. Das Spiel kommt kom­plett ohne deut­sche Sprach­aus­ga­be und Ingame-Tex­te aus.

Fans kön­nen sich außer­dem auf Nach­schub freu­en. Vor kur­zem wur­de bekannt, dass “Stu­dio­MDHR” einen DLC mit dem pas­sen­den Titel “The Deli­cious Last Cour­se” ange­kün­digt hat, der im Lau­fe des Jah­res 2019 erschei­nen soll. Dies­mal kön­nen wir angeb­lich auch in die Rol­le des neu­en Cha­rak­ters Ms. Cha­li­ce schlüp­fen, die sogar neue Moves mit an Board hat, sowie neue Level, neue Waf­fen, neue Bos­se und vie­les mehr. Wir dür­fen uns also auf wei­te­re bock­schwe­re und wun­der­bar gestal­te­te “Cuphead”-Verzweiflung freuen.


“Are you boys rea­dy to die a lot?”

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Kirby’s Fun Pak (1996)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Kirby’s Fun Pak – der zeit­lo­se Jump ’n’ Run Klas­si­ker, der gleich mit gan­zen 8 Spie­len auftrumpft.
Was das ers­te Kir­by-Jump ’n’ Run für das SNES wirk­lich zu bie­ten hat und ob es mit Nin­ten­dos Größ­ten mit­hal­ten kann? Das und mehr im Review.

Gen­re: Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler

Autor: Lis­sa

Test­platt­form: Nin­ten­do SNES (SNES Clas­sic Mini)

Ver­fasst am: 22.06.2018

Wer­tung:  


Power Up für 8 Kirby Spiele

Kirby’s Fun Pak (euro­päi­scher Titel) oder auch Kir­by Super Star (ame­ri­ka­ni­scher und japa­ni­scher Titel), ist erst­mals 1996 auf dem Super Nin­ten­do Enter­tain­ment Sys­tem ver­öf­fent­licht worden.
Es zählt zu den bis­her belieb­tes­ten Kir­by Spielen.

Beson­ders an die­sem Spiel ist, dass das Modul 8 Spie­le beinhaltet.
6 Spie­le davon, sind nor­ma­le Haupt­spie­le, in denen man den klei­nen rosa Kir­by spielt und die wei­te­ren 2 Spie­le die ent­hal­ten sind, sind Minispiele.

Kir­by besitzt in all die­sen Spie­len sei­ne alten Fähig­kei­ten, die ihr sogar mit einem Hel­fer (im Koop) spie­len könnt. Also könnt ihr gewohn­tes wie­der anwen­den, falls ihr bereits eini­ge Kir­by Spie­le gespielt habt. Ein wei­te­rer Spie­ler kann die Kon­trol­le des Hel­fers über­neh­men. D.h. ihr habt es mit einem rich­ti­gen Koop-Modus zu tun.



Die Haupt­rol­le im Spiel ist den­noch wei­ter­hin der klei­ne Kir­by und die Kame­ra bleibt auf ihn fixiert (er ist ja auch der Star des Spiels).
Der zwei­te Spie­ler hat jedoch jeder­zeit die Mög­lich­keit, sich zu Kir­by zu teleportieren.
Wir den­ken, dass gera­de der Koop-Modus das Spiel ver­bes­sert, denn zu zweit lässt es sich doch am bes­ten spielen.

Die enthaltenen Spiele

Um euch einen Über­blick über die Spie­le zu ver­schaf­fen, hier eine Liste:

  • Spring Breeze
  • Dyna Blade
  • Gour­met Race
  • The Gre­at Cave Offensive
  • Reven­ge of Meta Knight
  • Mil­ky Way Wishes
  • The Arena
  • Mini­spiel: Mega­ton Punch
  • Mini­spiel: Samu­rai Kirby

Zu Beginn sind „Reven­ge of Meta Knight“ sowie „Mil­ky Way Wis­hes“ nicht ver­füg­bar, die­se wer­den im Lau­fe des Spiels frei­ge­schal­tet. Ihr müsst also nur die Spie­le von „Spring Bree­ze“ bis „The Gre­at Cave Offen­si­ve“ durch­spie­len und kommt so an den wei­te­ren Inhalt. Das moti­viert und macht Spaß. 

Kurze Spielzeit

Einen nega­ti­ven Kri­tik­punkt haben wir den­noch, denn die Spie­le sind lei­der alle­samt SEHR KURZ.Wir haben sie inner­halb von ein paar Stun­den, an einem Abend durchgespielt.
Nichts­des­to­trotz soll­te sich jeder Kir­by Fan oder der, der es noch wer­den will, die­se Collec­tion zule­gen. Ich kann sie wärms­tens empfehlen.
Durch die SNES Clas­sic Mini bin ich in den Genuss gekom­men, die­se Spie­le doch noch erle­ben zu kön­nen, da ich sie als Kind lei­der ver­passt hatte.

Der Bonus bei der SNES Clas­sic Mini (sowie auf der Vir­tu­al Con­so­le) ist, dass ihr jeder­zeit abspei­chern könnt. Das ist bei die­ser Kir­by Collec­tion sehr hilfreich.
Der Schwiergkeits­grad war für uns in Ord­nung und die Spei­cher­funk­ti­on hat uns dann doch ab und zu sehr gehol­fen. All zu schwie­rig ist das Spiel aber nicht. Da wir uns erst an das Game­play gewöh­nen muss­ten, brauch­ten wir viel­leicht etwas län­ger um das Spiel durch­zu­spie­len, im Ver­gleich zu Kir­by Veteranen.

Kirby’s Vielfalt an Fähigkeiten

Beson­ders an die­sem Spiel sind Kirby’s Fähig­kei­ten und davon gibt es 25 Stück, die ihr dem klei­nen Strolch geben könnt. Zum Bei­spiel könnt ihr Kirby’s Fähig­keit „Chef­koch“ benut­zen und Kir­by wird zum Koch und zau­bert einen Koch­topf her­vor, in dem ihr eure Geg­ner kochen könnt. Das dient euch als ulti­ma­ti­ve Atta­cke (nicht zu unterschätzen).



Quel­le: http://de.kirby.wikia.com/wiki/Datei:Koch-Kirby.jpg


Zum Ande­ren, könnt ihr Kir­by mit Bom­ben aus­stat­ten und die­se um euch wer­fen. Um noch ein paar wei­te­re auf­zu­zäh­len, könnt ihr Kir­by mit einem JoJo angrei­fen las­sen oder den klas­si­schen Ham­mer benutzen.
Oder ihr lasst Kir­by ein­fach zu einem klei­nen Kämp­fer mit Banda­na wer­den. Der fre­che klei­ne rosa Ball wird euch nicht enttäuschen.

Musik aus der “Super Smash Bros.”-Serie

Neben den fröh­li­chen und knal­li­gen Far­ben die uns eine schö­ne detail­ver­lieb­te Gra­fik zei­gen, bie­tet uns das Spiel auch einen schö­nen Sound­track. Die Musik hält für jeden einen Ohr­wurm bereit. Ger­ne hör­ten wir der Musik in den ein­zel­nen Leveln zu, jedoch gab es Momen­te an denen uns die Musik dann doch zu fröh­lich war.
An Stel­len im Spiel bei denen es ein­fach nicht wei­ter ging, sei es wegen der Schwie­rig­keit oder wegen mei­nem per­sön­li­chen Unwis­sen, wie man Kir­by rich­tig spielt, hat uns die Musik ver­rückt gemacht.

Aber das ken­nen wir ja schon von ande­ren Spie­len wie z.B. Don­key Kong oder Super Mario. Wir lie­ben den klei­nen Kir­by dennoch.
Vie­le Lie­der des Sound­tracks wur­den schon für die Super Smash Bros.-Rei­he wie­der­ver­wen­det. Daher kann es sein, dass Super Smash Bros.-Spie­ler die Musik sofort wiedererkennen.



Im Jahr 2008 wur­de ein Remake für den Nin­ten­do DS pro­du­ziert mit dem Titel Kir­by Super Star Ultra.
Die­ses Remake besitzt die­sel­ben 8 Spie­le wie auch im Ori­gi­nal zuvor, jedoch mit ein paar Ergän­zun­gen, sowie klei­nen Ver­bes­se­run­gen in der Grafik.
Wir bevor­zug­tebn jedoch trotz­dem die SNES Ver­si­on auf dem SNES Clas­sic Mini.
Wer kei­ne SNES Clas­sic Mini oder SNES besitzt, hat die Mög­lich­keit das Spiel auf der Wii sowie Wii U, über die Vir­tu­al Con­so­le nachzuholen.

Fazit

Uns per­sön­lich hat das Mini­spiel „Samu­rai Kir­by“ sehr gefal­len, denn dort nimmt es Kir­by sehr ernst zu gewin­nen. Ihr müsst zum rich­ti­gen Zeit­punkt die rich­ti­ge Tas­te drü­cken, um den Sieg davon zu tra­gen. Klingt ein­fach, ist es aber nicht. Es macht den­noch für zwi­schen­durch sehr viel Spaß.

Kir­bys Fun­pak war für uns das ers­te Kir­by Spiel. Ich ahn­te nicht, was uns erwar­ten wür­de und schraub­te die Erwar­tun­gen nicht zu hoch.
Wir dach­ten mir, kann Kir­by mit einem Mario mithalten?
Die Ant­wort ist ganz klar: JA!
Die­ses klei­ne char­man­te rosa Wesen, hat es uns ange­tan und uns rest­los über­zeugt. Die Spiel­me­cha­nik, die Musik und die Level sind alle so lie­be­voll gemacht und machen ein­fach Spaß!

Kir­by wird noch vie­le wei­te­re Spiel­mo­men­te haben.
Ob es in einem eige­nen Kir­by Spiel sein wird oder in einem Spiel wie Super Smash Bros.
Der fre­che rosa Ball wird wei­ter­hin bei uns sein und das ist auch gut so.


 

Kirby’s Dream Land (1992)

  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

Das Nin­ten­do-nahe Ent­wick­ler­stu­dio “HAL Labo­ra­to­ry”, schafft es mit Kirby’s Dream Land auch 25 Jah­re nach Erst­ver­öf­fent­li­chung, unse­rem Autor ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern.
Büh­ne frei für den klei­nen und all­seits belieb­ten Kirby!

Gen­re: Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler

Autor: Jayes

Test­platt­form: Game Boy, Nin­ten­do 3DS (Vir­tu­al Console)

Ver­fasst am: 16.06.2018

Wer­tung:  


Geburtstag mit Kirby

Im Jahr 1992, in dem Kir­by mit “Kir­bys Dream Land” sei­nen ers­ten Geburts­tag fei­er­te, habe auch ich Geburts­tag. Kein Wun­der also, dass ich das Spiel deut­lich spä­ter nach­hol­te. In Mamas Bauch, gab es schließ­lich noch kei­nen grau­en clas­sic Game Boy.

Mein ers­ter Kon­takt mit Kir­by war aller­dings gar nicht in Teil 1 der Reihe.
Irgend­wie bekam ich als Kind ein Modul von “Kir­bys Dream Land 2” in die Pat­scher­händ­chen, was mich damals schon, wegen sei­ner spie­le­ri­schen Ein­fach­heit und dem schö­nen und krea­ti­ven Figu­ren­de­sign faszinierte.

Kir­bys Aben­teu­er waren also beim nach­ho­len von “Kir­bys Dream Land” nicht ganz neu für mich. Die Spiel­me­cha­nik war mir gleich vertraut.
Ein klei­ner rosa Staub­sauger-Bal­lon, der fröh­lich mun­ter aller­lei Unrat in sich auf­saugt und ent­we­der schluckt oder sogleich wie­der auf sei­ne Geg­ner feu­ert. Das wit­zi­ge Staub­sauger-Geräusch beim Ein­sau­gen, ist heu­te noch so cool wie damals.




In “Kir­bys Dream Land” gab es jedoch noch nicht die Mög­lich­keit, sich durch ein­sau­gen und schlu­cken, die Fähig­kei­ten der Geg­ner anzueignen.
Nur eini­ge Items wie z.B. schar­fes Essen, was Kir­by Feu­er­bäl­le spu­cken lässt, hat­ten Aus­wir­kun­gen auf den Bal­lon mit den Puder­bäck­chen. Ansons­ten gab es für das Ein­sau­gen der Geg­ner nur Score-Punkte.

Abge­se­hen von sei­ner Staub­sauger­funk­ti­on, kann Kir­by tief Luft holen und sich zu einem flie­gen­den Bal­lon auf­bla­sen, um hoch hin­aus in die Lüf­te zu stei­gen. Der aus­ge­at­me­te Luft­stoß kann wie­der­um ver­wen­det wer­den, um eini­ge Geg­ner­ar­ten zu erledigen.

Die Level lau­fen im 2D-Side-Scrol­ling ab. Nach jeder der 4 Sta­ges, war­tet ein End­geg­ner auf den klei­nen Kir­by. Mal ein ver­wur­zel­ter Baum, mal ein flie­gen­der Kaboola Zep­pe­lin. In der 5. und fina­len Sta­ge, darf natür­lich nicht König Nicker­chen (König Dede­de), mit sei­nem Ham­mer feh­len. Hier müs­sen wir zuerst noch ein­mal alle vier End­geg­ner der ver­gan­ge­nen Sta­ges, mit klei­nen Abwand­lun­gen bezwin­gen, bevor wir auf den fre­chen Pigu­in-König treffen.

Einprägendes Gedudel mit Ohrwurmgarantie

In Punc­to Musik trumpft Kir­by auf, der übri­gens nach dem US Nin­ten­do Anwalt “John Kir­by” benannt wur­de. Die knuf­fi­ge 8-bit Musik aus dem “Traum­land” geht sofort ins Ohr und wird bereits nach kur­zer Zeit, garan­tiert zum Ohrwurm.



Ein rosa, gelber oder weißer Kirby?!

Da der “Game Boy”, anders wie der spä­ter erschie­ne “Game Boy Color”, noch kei­ne Far­ben, son­dern nur 5 Grau­tö­ne abbil­den konn­te, stell­te sich die Fra­ge, wel­che Far­be Kir­by über­haupt haben soll­te. Die Macher konn­ten sich nicht zwi­schen gelb und rosa ent­schei­den. Dies führ­te sogar dazu, dass “Kirby’s Dream Land” in Nord­ame­ri­ka und Euro­pa, in der Wer­bung, in weiß gehal­ten wur­de, wie ihr auch auf dem offi­zi­el­len Packshot sehen könnt.

Speicherfunktion nur mit Virtual Console

Es gibt lei­der kei­ne Spei­cher­funk­ti­on in “Kir­bys Dream­land”. Was frü­her nicht sel­ten war und auch beim Gen­re­kol­le­gen und Klemp­ner Mario der Fall ist, ist heu­te sehr unüblich.
Beim Zocken über die Vir­tu­al Con­so­le gibt es des­halb selbst­ver­ständ­lich die typi­sche, inte­grier­te Spei­cher­funk­ti­on, mit der an jeder belie­bi­gen Stel­le des Spiels, gespei­chert wer­den kann.

Leider nur kurzes Spielvergnügen

Eine lan­ge Spiel­zeit soll­te man in Kirby’s ers­tem Aben­teu­er nicht erwar­ten, denn inner­halb einer Stun­de, haben geüb­te Jump ’n’ Run Spie­ler das Game durch. Vete­ra­nen die mit Kir­by auf­ge­wach­sen sind, schaf­fen dies noch­mal deut­lich schnel­ler. Spee­drun­ner, die ich jedoch nie als Maß­stab neh­men wür­de, schaf­fen Kir­bys ers­tes Aben­teu­er in etwa 10 Minuten.

Fazit

“Kir­bys Dream­land” bleibt trotz klei­ne­rer Macken, wie der kur­zen Spiel­zeit und vor allem aus heu­ti­ger Sicht feh­len­den Spei­cher­funk­ti­on, ein schö­nes “Game Boy” Spiel.
Obwohl oder viel­leicht gera­de weil es eher an jün­ge­re, unge­üb­te­re Spie­ler gerich­tet war, ist es in jedem Fall ein über­aus put­zi­ges Spiel, was damals mit sei­ner Spiel­me­cha­nik und den Eigen­schaf­ten des klei­nen rosa Bal­lons, genau­so für Froh­sinn sorg­te und ein Lächeln ins Gesicht zau­ber­te, wie auch heu­te noch, 25 Jah­re später.