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Trek to Yomi (2022)

  • 6/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6/10
6/10

Ganz Gut

Am 5.Mai 2022 erschien ein neu­es, mit Hoff­nung erfüll­tes Video­spiel aus dem Hau­se “Fly­ing Wild Hog”.

Mit dem Titel “Trek to Yomi” ent­führt es uns in die japa­ni­sche Edo-Zeit und wir tref­fen auf den Prot­ago­nis­ten Hiro­ki - unse­rem furcht­lo­sen Helden.

Sti­lis­tisch ist die Rei­se nach Yomi ein Hin­gu­cker. Das macht das Video­spiel gera­de beson­ders. Doch was bie­tet es noch?

Wir haben uns nach Yomi gewagt und erzäh­len euch in unse­rer Kri­tik, wie wir unse­re Rei­se emp­fun­den haben.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Trek to Yomi

Pro­duk­ti­ons­land: Polen

Entwicklerstudio/Publisher: Fly­ing Wild Hog/Devolver Digital

Musik: Cody Mat­thew John­son, Yoko Honda

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

DLC: bis­her kei­ner bekannt (Stand: 25.05.2022)

Spiel­zeit: Haupt­spiel: ca. 5-6 Stun­den (Sto­ry)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, Xbox Seri­es X/S, PC

Alters­frei­ga­be: USK 16

Ähn­li­che Titel: Ghost of Tsus­hi­ma (2020), Lim­bo (2010)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 5

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 23.05.2022

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Ein Kurosawa-Spiel?

Wenn man das ers­te mal auf „Trek to Yomi“ trifft, wird man vom sti­lis­ti­schen stark beein­druckt. Die schwarz-weiß Optik erin­nert sofort an die Fil­me des Regis­seurs Aki­ra Kuro­sa­wa der durch sei­ne Pro­jek­te wie z.b. “Die 7 Samu­rai (1954)” oder “Yojim­bo der Leib­wäch­ter (1961)” gro­ße Berühmt­heit erlangt hat. Die­ser Neue bzw. Alte Look erweckt in uns Neugier.

Mit “Trek to Yomi” erhal­ten wir einen neu­en Side-Scrol­ler das vom pol­ni­schen Stu­dio “Fly­ing Wild Hog” ent­wi­ckelt und durch den Publis­her “Devol­ver Digi­tal” im Mai 2022 ver­öf­fent­licht wur­de. Das Video­spiel erschien für die Play­Sta­ti­on 4, die Play­Sta­ti­on 5, den PC sowie die Micro­soft Kon­so­len Xbox Seri­es X/S. Es schaff­te lei­der nicht den Weg auf die klei­ne Nin­ten­do Kon­so­le. Jedoch soll­ten wir abwar­ten, die Nin­ten­do Switch wird sich gege­be­nen­falls auch ein Stück vom Kuchen abschnei­den wollen.

Genug gere­det, jetzt gehts ans Ein­ge­mach­te. Doch um was geht es in “Trek to Yomi?”

Wir rei­sen mit unse­rem Prot­ago­nis­ten Hiro­ki durch die Edo-Zeit. Wir ler­nen vie­le Details über die dama­li­ge Kul­tur Japans. Gleich zu Beginn befin­den wir uns in einem wasch­ech­ten Kuro­sa­wa Film wie­der. Es sieht jeden­falls stark danach aus und wer sich mit den Fil­men des Regis­seurs gut aus­kennt, dem wird die gesam­te Sti­lis­tik sofort ins Auge ste­chen. Alles wirkt so en detail - fast zu schön um wahr zu sein. Neben all den ers­ten Ein­drü­cken bringt der Sound­track das gan­ze noch mehr auf den Höhe­punkt. Doch schnell wird klar - der Schein trügt! Was uns Neu­gier und Inter­es­se brach­te, ver­wan­delt sich schnell in ein Skur­ri­li­tä­ten­ka­bi­nett. Dazu müs­sen wir noch wei­ter aus­ho­len - wei­ter gehts.


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©fly­ing­wild­hog

Die Handlung - die Edo-Zeit Japans

Die Geschich­te setzt den ers­ten Fuß ins rich­ti­ge Feld. Es beginnt span­nend und bin­det uns schnell fest. Die Dra­ma­tur­gie ist zu spü­ren. Ein ein­sa­mes Dorf mit­ten in Japan wird zer­stört. Es gibt vie­le Opfer. Unser Prot­ago­nist hat sich die Auf­ga­be zuge­legt, die Ver­ant­wort­li­chen der Zer­stö­rung des Dor­fes zu kon­fron­tie­ren. Neben bru­ta­len Kämp­fen, ver­sucht die Hand­lung uns auch etwas zu sen­si­bi­li­sie­ren und ver­packt in der Sto­ry uner­war­tet eine ver­steck­te Lie­bes­ge­schich­te. Die­se wird jedoch schnell zur Neben­sa­che. Nun gut, unser Held ver­sucht sein Dorf zu rächen - klingt erst mal nach nichts Neuem.

Wie o.g. ver­läuft die Hand­lung anfangs mit­rei­ßend, den­noch ent­wi­ckelt sie sich in eine Rich­tung, auf einen Weg, mit dem wir nicht sym­pa­thi­sie­ren kön­nen. Die Sto­ry wird durch unpas­sen­de Fan­ta­sy-Ele­men­te schnell zum Schei­tern gebracht. Erst ver­such­te uns das Video­spiel zu zei­gen, wie es in der Edo-Zeit in Japan damals aus­sah, zugleich ent­wi­ckelt sich die Dar­stel­lung dann in eine Absur­di­tät. Alles wor­auf wir hoff­ten, war ein ech­tes Samu­rai-Video­spiel zu bekom­men. Wir hoff­ten auf einen beson­de­ren Stil wie der aus den Karusa­wa-Fil­men. Wir wünsch­ten uns ein beson­de­res Werk - etwas das nicht gleich wie­der im Meer ver­sinkt. Lei­der schafft “Trek to Yomi” nicht unse­re Erwar­tun­gen zu erfüllen.

Mit unse­rem Prot­ago­nis­ten betre­ten wir Abschnit­te die immer wei­ter in die Welt der Toten füh­ren - immer wei­ter nach Yomi. Wir tref­fen auf unto­te Samu­rai-Mit­glie­der. Dies führt schnell dazu das die so zu Beginn hoch gelob­te rea­li­täts­treue Dar­stel­lung zu Nich­te gemacht wird und kom­plett im Boden versinkt.
Wir kön­nen der Hand­lung auf­grund der bizar­ren Erzähl­wei­se auch irgend­wann nicht mehr rich­tig folgen.


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©fly­ing­wild­hog

Falsche Belichtung - Statt bergauf geht’s bergab

“Trek to Yomi” ver­sucht vie­le Ele­men­te der japa­ni­schen Kul­tur zu ver­an­schau­li­chen. Die japa­ni­sche Kul­tur ist auch enorm inter­es­sant und inner­halb der Hand­lung tat­säch­lich der ein­zi­ge posi­ti­ve Fak­tor. Wir kön­nen Sam­mel­ob­jek­te ein­sam­meln, die uns ein klein wenig die japa­ni­sche Geschich­te näher brin­gen sol­len. Doch die­se Sam­mel­ob­jek­te sind nach einer gewis­sen Zeit schon fast gleich­gül­tig gewor­den. Soll­ten sol­che sam­mel­ba­ren Gegen­stän­de nicht reiz­voll sein? Der Reiz in “Trek to Yomi” ver­liert sich rasch.

Zudem haben sich die Ent­wick­ler für eine nega­ti­ve Art ent­schie­den, die Objek­te auf­zu­su­chen. Natür­lich reden wir von dem übli­chen “Es blinkt und glit­zert und man drü­cke X und schon ist das Objekt ein­ge­sam­melt”. Wor­auf wir jedoch hin­aus möch­te, ist die grot­tig schlech­te Belich­tung und somit Dar­stel­lung der ein­zel­nen Sze­nen­ab­schnit­te. Denn, man fin­det die Objek­te schlecht, da man sie nicht sieht.

Die Beleuch­tung ist zu grell oder hell und das führt dazu, dass wir ein­fach oft an Objek­ten vor­bei gegan­gen sind. Falls ihr euch fragt ob das eine Ein­stel­lungs­sa­che des TV’s ist - NEIN. Denn wir haben uns an die Stan­dart-Ein­stel­lung gehal­ten. Zudem ist uns dies auch in kei­nen ande­ren Video­spie­len so dras­tisch auf­ge­fal­len. Die schwarz-weiß Dar­stel­lung ist womög­lich der Übel­tä­ter. Doch das ner­vigs­te an die­ser The­ma­tik ist, dass so etwas auch wäh­rend den Kämp­fen pas­siert. Das führt uns zum nächs­ten ableh­nen­den Aspekt - das Kampfsystem.


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©fly­ing­wild­hog

Das Kampfsystem und Co. - fad und gefühllos

Am Anfang hat­ten wir noch das Gefühl den Angriff mit dem Samu­rai-Schwert förm­lich zu füh­len. Ein Schlag mit die­ser Waf­fe, soll­te den Gege­ner schnell die Luft zu dre­hen. In “Trek to Yomi” kön­nen wir mit­hil­fe unse­rer Samu­rai­schwerters oder ande­ren Waf­fen auf unse­re Geg­ner ein­schla­gen. Wir kön­nen die Angrif­fe parie­ren oder blo­cken. Neben den Angrif­fen ist es unse­rem Cha­rak­ter auch mög­lich nach vor­ne oder hin­ten zu rol­len um Angrif­fen aus­zu­wei­chen. Kurz und knapp - das ist die Steue­rung von “Yomi”.

Wäh­rend einer gewis­sen Spiel­dau­er bringt uns das Kampf­sys­tem dazu, im Ver­lauf zu erken­nen, dass wir doch kei­ner­lei hap­ti­sches Feed­back wäh­rend den Schlä­gen erhal­ten. Wenn wir z.B. gegen Unto­te-Samu­rai kämp­fen müs­sen (was im Ver­lauf desöf­te­ren auf­tre­ten wird) oder auf Geis­ter von Yomi tref­fen, ver­lie­ren sich die durch­ge­führ­ten Hie­be fast wie ein Angriff ins Lee­re. Das führt noch dazu das man sei­ne Kom­bos nicht rich­tig durch­füh­ren kann und wenn dazu die Belich­tung zu grell ist und wir unse­ren Cha­rak­ter kaum erken­nen oder sehen kön­nen, wird das parie­ren von Schlä­gen noch schwie­ri­ger. Der Ball rollt wei­ter, denn die­se Reak­ti­on führt dazu, dass wir oft unse­re Leben ver­lie­ren und unse­re Rei­se wie­der vom letz­ten Spei­cher­punkt an begin­nen müs­sen. Ziem­lich ner­vig auf Dauer.

Wir möch­ten auch noch kurz auf das Skill-Sys­tem zurück kom­men. In “Trek to Yomi” erlangt man durch gewis­se Taten, sei­en es neue Kom­bos, oder das ein­sam­meln von neu­en Gegen­stän­den oder das Betre­ten von neu­en Gebie­ten, neue Fähig­kei­ten. Das Video­spiel schal­tet für uns dann neue Kom­bos frei - also neue Tas­ten­kom­bi­na­tio­nen für eure Angrif­fe mit der Kata­na und Co. .

Die Kom­bos wer­den gar nicht erst erklärt und dem Spie­ler wird ein­fach eine Tas­ten­kom­bi­na­ti­on auf den TV geschmis­sen. Dadurch wer­den selbst die Kom­bos schon fast belang­los. Man hat nie das Gefühl des auf­le­velns, denn es gibt kei­nen Stu­fen­auf­stieg. Als Spie­ler fühlt es sich dann doch manch­mal so an, als habe man kei­ne Erfol­ge. Das gan­ze Kon­zept aus dem Hau­se “Fly­ing Wild Hog” wur­de nicht gut durch­dacht . Man könn­te schon fast andeu­ten, es wäre nur so dahin­ge­klatscht wor­den - „Haupt­sa­che etwas pro­du­zie­ren“ denn so etwas erle­ben wir mitt­ler­wei­le desöf­te­ren. Wir sind ent­täuscht, denn es fing alles so schön an.


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©fly­ing­wild­hog

Japan Flair - Soundtrack und Co.

Neben den nega­ti­ven Punk­ten gibt es natür­lich auch gute Sachen in “Trek to Yomi”.

Die kul­tu­rel­le The­ma­tik ver­leiht uns den japa­ni­schen Flair den wir auch genau so gewollt haben. Das wird durch den star­ken Sound­track von Cody Mat­thew John­son und Yoko Hon­da noch mehr betont. Man fühlt sich direkt zurück ins alte Japan versetzt.

Das gan­ze Video­spiel ent­hält eine japa­ni­sche Ver­to­nung mit deut­schem Unter­ti­tel. Hier­zu kön­nen wir nichts nega­ti­ves sagen. Die Ver­to­nung wur­de sehr gut ins Video­spiel gebracht.

So und was folgt noch posi­ti­ves? Lei­der gibt es nichts mehr auf­zu­zäh­len. Wir fin­den das zutiefst scha­de denn “Trek to Yomi” hat sehr viel Poten­ti­al nach Yomi verschossen.


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Fazit - nur für ausgesprochen große Japan-Fans

Nichts­des­to­trotz wer­den Japan-Lieb­ha­ber bei den ca. 6 Stun­den Spiel­zeit des­sen unge­ach­tet auf ihre Kos­ten kom­men. Allein schon durch den Flair den “Trek to Yomi” bietet.

Den­noch muss man hier eine wich­ti­ge Fra­ge stel­len: “Wäre es dann nicht rat­sa­mer ein Video­spiel zu spie­len, wel­ches eine dich­te­re Japan-Atmo­sphä­re auf­zeigt und ein her­vor­ra­gen­des Kampf­sys­tem hat?” Somit wäre man mit „Ghost of Tsus­hi­ma“ (2020) (Wenn ihr das Video­spiel noch nicht kennt, schaut hier in die Kri­tik von unse­rem Redak­teur Jan­nik vor­bei) aus dem Hau­se “Sucker Punch Pro­duc­tions” am rich­ti­gen Ort.

Wir kön­nen es uns nicht neh­men und müs­sen das Video­spiel mit dem “Geist” erwähnen.

Was unse­re Rei­se nach Yomi falsch macht, das macht der Sakai in “Ghost of Tsus­hi­ma” rich­tig . Er zeigt uns näm­lich wie ein rich­ti­ges japa­ni­sches Samu­rai­spiel aus­se­hen sollte.

In dem Sin­ne möch­te wir euch hier­zu noch eine pas­sen­de japa­ni­sche Weis­heit auf den Weg geben[1]:

Wenn man ohne Kraft beginnt, wer­den sie­ben von zehn Hand­lun­gen nicht zu Ende gebracht.Yama­mo­to Tsunetomo

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©fly­ing­wild­hog

Was hal­tet Ihr von dem neu­en Samu­rai Video­spiel? Teilt eure Gedan­ken zu „Trek to Yomi“ mit uns in der Kom­men­tar­sek­ti­on! Wir wür­den uns freu­en. Und unse­re tap­fe­ren Samu­rai auch.


Trailer

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Ori and the Blind Forest (2015)

  • 10/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 10/10
10/10

Her­aus­ra­gend

Ori and the Blind Forest ist ein Metro­id­va­nia-Spiel und erschien 2015 das ers­te mal für die Xbox One.

Das Video­spiel erhielt über­wie­gend posi­ti­ve Kri­ti­ken sodass es vier Jah­re spä­ter zur Ver­öf­fent­li­chung einer Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on gekom­men ist.

Der klei­ne Ori, Schutz­geist des Wal­des wird im Spiel euer bes­ter Freund.

War­um wir uns von dero­fa so in den klei­nen Wald­geist ver­liebt haben, erfahrt ihr in unse­rer Kritik.

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Gen­re: Metroidvania

Ori­gi­nal­ti­tel: Ori and the Blind Forest

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Moon Stu­di­os / Micro­soft Studios

Musik: Gareth Coker

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

DLC: bis­her kei­ner bekannt (statt­des­sen eine Defi­ni­ti­ve Edition)

Spiel­zeit:

Haupt­spiel: ca. 10 - 15 Stun­den (Sto­ry), ca. 20-25  Stun­den (100%)

Platt­for­men: Xbox One, PC, Nin­ten­do Switch

Alters­frei­ga­be: USK 12

Ähn­li­che Titel: Unra­vel (2016), Hol­low Knight (2017), Cup­head (2017)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 21.04.2022

Lese­zeit: ca. 5 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

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©Moon Studios

Die Reise beginnt

Kein Spiel wur­de so mit posi­ti­ven Kri­ti­ken über­schüt­tet wie “Ori and the Blind” forest.

Das öster­rei­chi­sche Ent­wick­ler­stu­dio Moon Stu­di­os, kre­ierte ein abwechs­lungs­rei­ches Spie­lereleb­nis des Metro­id­va­nia-Gen­res. Das Video­spiel erschien das ers­te Mal 2015 und wur­de für den PC, sowie für die Xbox One kon­zi­piert und veröffentlicht.

Schon nach kur­zer Zeit schaff­te es Ori 2016 erneut durch die sog. “Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on” auf die Xbox One, PC und sogar auf die Nin­ten­do Switch Kon­so­le. Was es mit der Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on auf sich hat, erklä­ren wir euch jetzt.

Unterschiede zwischen dem ursprünglichen Werk

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (2020)

  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Spie­lens­wert

Pas­send zum Ver­kaufs­start der Play­Sta­ti­on 5 brach­te uns Insom­niac Games einen Nach­fol­ger zu “Marvel’s Spi­der-Man” heraus.

Ihr schlüpft erneut in die Rol­le von Spi­dey in der fik­ti­ven win­ter­li­chen Mar­vel Stadt.

Inhalt­lich setzt die Hand­lung hier genau an sei­nen Vor­gän­ger an. Wer somit bereits in das Spi­der-Kos­tüm schlüp­fen konn­te, der wird umso mehr Freu­de mit die­sem neu­en Titel haben.

Was wir in der Redak­ti­on von der Fort­set­zung und dem neu mas­kier­ten Spin­nen­mann hal­ten, erfahrt ihr in unse­rer Kritik.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Open-World

Ori­gi­nal­ti­tel: Marvel’s Spi­der-Man: Miles Morales

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Insom­niac Games / Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Musik: John Paesano

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

DLC: bis­her kei­ner bekannt

Spiel­zeit:

Haupt­spiel: ca. 10–12 Stun­den (Sto­ry), ca. 15 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Mar­vel

Vor­gän­ger: Marvel’s Spi­der-Man (2018)

Ähn­li­che Titel: Mar­vels Guar­di­ans of the Gala­xy (2021), Assas­sins Creed Val­hal­la (2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 5

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 08.01.2022

Lese­zeit: ca. 5 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Spider-Man in neuer Optik

Im Jahr 2018 erschien ein neu­es Spi­der-Man Video­spiel für die Play­Sta­ti­on 4. Das Video­spiel erhielt über­aus gute Kri­ti­ken. Den meis­ten ist die­ser Titel beretis bekannt. Falls ihr das Video­spiel jedoch noch nicht kennt, werft einen Blick in unse­re Kri­tik zu “Marvel’s Spi­der-Man” auf derofa.de.

Das die Ent­wick­ler erneut ein Video­spiel in pet­to haben, sieht man zwei Jah­re spä­ter. Da ent­scheid sich das Ent­wick­ler­stu­dio Insom­niac Games & Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment für eine Fort­set­zung zu dem Video­spiel “Marvel’s Spi­der-Man”. Mit dem Titel “Marvel’s Spi­der-Man: Miles Mora­les” ver­setzt es uns wie­der zurück in die fik­ti­ve Mar­vel-Ver­si­on der Stadt New-York. Die Hand­lung setzt exakt an sei­nen Vor­gän­ger an, jedoch mit einem gro­ßen Unter­schied: Ihr steu­ert die­ses mal nicht unse­ren alten Freund Peter Par­ker son­dern sei­nen “Lehr­ling” Miles Mora­les. Sein Cha­rak­ter wur­de bereits im Video­spiel 2018 das ers­te mal vorgestellt.

Ihr schlüpft damit in die Fuß­stap­fen von Peter Par­ker und seid ab sofort “der neue Spi­dey”. Zudem spielt die Hand­lung im Win­ter und prä­sen­tiert euch eine schö­ne  Weihnachtsatmosphäre.


Erneut schwingt ihr euch als Spi­der-Man durch die Häu­ser New-Yorks

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©Mar­vel

Das Böse schläft nie

Im neu­es­ten Aben­teu­er unse­res mas­kier­ten Hel­den in “Marvel’s Spi­der-Man: Miles Mora­les” dreht sich alles um den 17-jäh­ri­gen Miles Morales.

Ihr durch­lebt mit Miles einen Teil sei­ner Teen­ager-Zeit und erforscht wie es sich neben dem gro­ßen Spi­der-Man als neu­er Held durch die Lüf­te New-Yorks schwin­gen lässt. Peter Par­ker spielt in die­ser Mar­vel-Fort­set­zung nur eine bedingt gro­ße Rol­le. Diver­se Cha­rak­te­re tref­fen auf unse­ren jun­gen Miles und for­dern ihm eini­ges an Kraft ab.

Wäh­rend Miles sich gera­de an sei­ne neu gewon­ne­nen Spin­nen­kräf­te gewöhnt hat, droht eine fins­te­re Macht sein neu­es Zuhau­se zu vernichten.

Dem jun­gen Spi­dey wird bewusst, dass er durch den Spin­nen­biss nun eine gro­ße Ver­ant­wor­tung trägt. Er muss die Bür­ger New-Yorks beschüt­zen und lernt im Ver­lauf der Hand­lung sei­ne eige­nen  Fein­de ken­nen. Um Mar­vels New York zu ret­ten, muss er mutig sein und sich genau­so wie der alte Spi­der-Man sei­nen Geg­nern stel­len - ihr schlüpft somit in die Fuß­stap­fen sei­nes Men­tors Peter Par­ker. Dann heißt es Anzug an, hier kommt Spider-Man!


Miles und Peter auf den Dächern von New York

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©Mar­vel

Neues oder altbekanntes Gameplay

Im neu­en Spi­dey-Aben­teu­er kön­nen wir uns durch die Häu­ser New-Yorks schwin­gen, neue Fähig­kei­ten erhal­ten und damit Böse­wich­te ver­mö­beln. Das Video­spiel spielt sich wie­der in einer Open-World in denen ihr Haupt­mis­sio­nen, Neben­mis­sio­nen und Her­aus­for­de­run­gen, sowie sam­mel­ba­re Gegen­stän­de ein­sam­meln könnt - ganz im alten Stil sei­nes Vorgängers.

Die Spiel­me­cha­nik ist die sel­be. Das Kampf­sys­tem ist kon­form und kei­ne Über­ra­schung . Die ein­zi­ge Neue­rung die uns sofort auf­ge­fal­len ist, ist das noch flüs­si­ge­re Game­play im Ver­gleich zu sei­nem Vor­gän­ger. Dies liegt jedoch vor allem auch an der Next-Gen-Kon­so­le. Wir haben das Video­spiel in unse­re Play­Sta­ti­on 5 ein­ge­legt und drauf los gezockt. Gra­fisch wur­de hier nichts falsch gemacht. Die schö­ne win­ter­li­che Stadt New-Yorks ver­setzt uns gut in Weih­nachts­stim­mung - da zieht auch mal Spi­dey sei­ne Weih­nachts­müt­ze auf.

Never chan­ge a run­ning sys­tem - sagt man doch so schön. Was bei “Marvel’s Spi­der-Man” so gut funk­tio­nier­te, klappt hier eben­so - war­um dann etwas ändern? Oder wäre eine Neue­rung von Vor­teil gewesen?

Wir kön­nen an dem Video­spiel nichts neu­es bemän­geln, eher die sel­ben klei­nen Kri­tik­punk­te ange­ben, die wir auch bei sei­nem Vor­gän­ger gehabt haben. Wir möch­ten hier auch nicht zu tief ins Detail gehen. Zu den klei­nen Män­geln könnt ihr euch in der Kri­tik zu “Marvel’s Spi­der-Man” belesen.

Kurz gesagt: Bei Miles Mora­les wirkt das Spiel­sys­tem sehr ein­fach, fast stu­pi­de. Die Hand­lung prä­sen­tiert uns kei­ne Hol­ly­wood-Bom­be. Unser mas­kier­ter Held trifft auf sei­ne Fein­de - die Men­scheit wird bedroht. Nur Spi­der-Man kann den Bür­gern New-Yorks hel­fen. Klingt alles seeeehr bekannt - es bleibt auch hier also alles beim Alten.

Die Geschich­te befasst sich auch mit der Ras­sis­mus-The­ma­tik. Die schwar­ze Com­mu­ni­ty wird hier sehr häu­fig erwähnt, was wohl der Eth­nie des jun­gen Miles zu schul­den ist. Mit Zei­chen wie “Black Lives Mat­ters” wird dies u.a. betont.

Peter Par­kers Fähig­kei­ten die ihr damals schon erler­nen konn­tet, besitzt der jun­ge Miles bereits von Spiel­be­ginn an. Wenn ihr genug Fähig­keits­punk­te gesam­melt habt, könnt ihr nun statt­des­sen neue erler­nen, die sog. “Venom-Fähig­kei­ten”. Die­se sind enorm star­ke Angrif­fe die euren gel­ben Bal­ken, den sog. “Venom-Bal­ken” auf­braucht. Wir emp­fin­den das sich fast jeder Kampf durch die­se neue Eig­nung von Miles sehr leicht bestrei­ten lässt.

Schön ist auch zu sehen das die Ent­wick­ler dem Spie­ler erneut die Opti­on erlas­sen haben, ver­schie­dens­te Kos­tü­me für die net­te Spin­ne aus der Nach­bar­schaft zu sam­meln und im Spiel­ver­lauf immer mal wie­der wech­seln zu kön­nen. Das bringt doch wie­der Freu­de auf!


Ein klei­ner Ein­blick in die neu­en Kos­tü­me von Spi­der-Man Miles Morales

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©Mar­vel

Fazit - Schönes Spidey-Versum

Wir haben unse­ren Spaß gehabt. Erneut konn­ten wir in das Spin­nen­kos­tüm schlüp­fen. Miles Geschich­te soll natür­lich eine ande­re als die von Peter sein und das könn­te dem einen oder ande­ren etwas wider­stre­ben. Zudem ist Peters Spi­der-Man-Ver­si­on  wohl für die meis­ten der ein­zig wah­re Spi­dey. Den­noch, Miles Mora­les macht sei­ne Arbeit gut, auch wenn wir sei­ne Nai­vi­tät öfter mal als ner­vig emp­fun­den haben.

Das Game­play macht nichts falsch, denn es macht aber auch nichts wirk­lich neu. Die gra­fi­sche Dar­stel­lung ist gran­di­os vor allem auf der Play­Sta­ti­on 5. Ein­zi­ges Man­ko ist die kur­ze Spiel­zeit. Denn die­se beträgt gera­der mal ca. 10 Stun­den. Die Opti­on das Spiel erneut zu star­ten und den “Neu­es Spiel + ” Modus zu wäh­len, gibt nach dem erst­ma­li­gen Durch­spie­len kei­nen Anreiz dazu.

Nichts­des­to­trotz ist Miles Ver­si­on des Spin­nen-Hel­den  durch­aus spie­lens­wert und soll­te nicht als schlech­te Fort­set­zung anzu­se­hen sein. Insom­niac Games ist bei alt­be­kann­tem geblie­ben und prä­sen­tiert uns somit aber­mals ein schö­nes Video­spiel im Spi­dey-Ver­sum. Dann heißt es die­ses mal wie­der: Abwar­ten was für ein spin­nen­hal­ti­ges Aben­teu­er uns als nächs­tes erwar­tet wird.


Durch gro­ße Macht folgt gro­ße Verantwortung.

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©Mar­vel

Was hal­tet Ihr von dem neu­en Spi­der-Man?  Teilt eure Gedan­ken zu „Marvel’s Spi­der-Man: Miles Mora­les“ mit uns in der Kom­men­tar­sek­ti­on! Wir wür­den uns freu­en. Unser Spi­dey bestimmt auch.


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©Mar­vel

Trailer

Der offi­zie­le Launch-Trai­ler zu “Marvel’s Spi­der-Man: Miles Morales”.

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©Mar­vel | PlayStation

Kena: Bridge of Spirits (2021)

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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment
  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

Pixar-Look trifft Zel­da-Spiel­de­sign und Souls-Kampfsystem.

Mit “Kena: Bridge of Spi­rits” erschien im Novem­ber einer der ver­hei­ßungs­volls­ten Video­spiel-Titel des Jahres.

Zuerst rein digi­tal, ab dem 19. Novem­ber 2021 auch phy­sisch als “Delu­xe Edi­ti­on”, ver­schlägt es geneig­te Aben­teu­rer in ein ver­las­se­nes Dorf, um umher­ir­ren­de See­len zu seg­nen und schließ­lich den vom Schnee bedeck­ten, hei­li­gen Berg­schrein zu erreichen.

Was das Spiel für Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5 und PC zu bie­ten hat ver­ra­ten wir, hof­fent­lich kurz und kna­ckig, im Test.

Gen­re: Action-Adven­ture

Ori­gi­nal­ti­tel: Kena: Bridge of Spirits

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Ember Lab | Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Musik: Jason Gal­la­ty

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 10 Stun­den (Sto­ry), ca. 20 Stun­den (100%)

Spra­che: Eng­li­sche Sprach­aus­ga­be mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, PC (Stand: 03.11.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Kena:_Bridge_of_Spirits | https://de.wikipedia.org/wiki/Kena:_Bridge_of_Spirits | https://howlongtobeat.com/game?id=79793

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 5

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 03.11.2021

Lese­zeit: ca. 6 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Reizende Enthüllung

Der ers­te Trai­ler zu “Kena: Bridge of Spi­rits” sah viel­ver­spre­chend aus. Im Rah­men von Sonys Prä­sen­ta­ti­on neu­er Kon­so­len-Hard­ware, wur­de der Titel, der optisch an die bes­ten Ani­ma­ti­ons­fil­me erin­nert und des­sen bali­ne­si­sche Musik für epi­schen wohl­klang sorg­te, ent­hüllt. Und das höchst­per­sön­lich von den Brü­dern und lei­ten­den Ent­wick­lern Mike und Josh Grier des US-ame­ri­ka­ni­schen Stu­di­os Ember Lab.

Doch nicht nur was das Visu­el­le und die Musik, son­dern auch was Kampf­sys­tem und Wel­ten­bau anging, brauch­te sich der ers­te Hap­pen durch­aus nicht zu ver­ste­cken. Schnell mach­ten Ver­glei­che mit Ani­ma­ti­ons­stu­dio Pixar, der legen­dä­ren Action-Adven­ture-Rei­he “The Legend of Zel­da” oder wegen des Kampf­sys­tem auch mit der “Souls”-Reihe die Runde.

Mit “Kena” mach­te es den Anschein als erwar­te uns ein Next-Gen-Spiel, was sich an den bes­ten Ver­satz­stü­cken bedient und dar­aus trotz­dem etwas ganz Eige­nes macht. Doch kann das Spiel die­sen Erwar­tun­gen wirk­lich gerecht werden?


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Handlung

Die putzigen Helferlein

In der Rol­le der jun­gen Frau Kena lan­det Ihr gera­de­wegs in einer anschei­nend sehr spi­ri­tu­el­len und natür­li­chen Welt, die von öst­li­chen Schau­plät­zen wie Japan und Bali inspi­riert wur­de.[1]

Auf dem Weg in ein ver­las­se­nes Dorf stoßt Ihr direkt zu Beginn auf einen sehr mäch­ti­gen und bedroh­lich wir­ken­den sowie mas­kier­ten Geist, der sich als Ursa­che für das teil­wei­se von der dunk­len “Ver­derb­nis” gebeu­tel­te Land herausstellt.

Wie Ihr wenig spä­ter vom Dorf­äl­tes­ten Zaju­ro erfahrt, wur­de das Dorf von eben die­ser Ver­derb­nis heim­ge­sucht und ist somit unbe­wohnt. Äcker lie­gen brach und es blei­ben nur Erinnerungen.

Doch nicht alles ist zer­fal­len. Und es gibt Hoff­nung. Im saf­tig grü­nen Wäld­chen macht Ihr früh im Spiel Bekannt­schaft mit den soge­nann­ten “Rott” (engl. “Rot” für “ver­rot­ten”, ver­mut­lich ange­lehnt an den natür­li­chen Zer­fall). Die­se Rott sind eine Art pum­me­li­ge, klei­ne Wald­geis­ter, die sich kuschelnd an eure Fer­sen hef­ten und beson­de­re Fähig­kei­ten ver­lei­hen. Zwei­fels­oh­ne ein High­light des Spiels.


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Der Titel “Befrien­ding Spi­rits” des offi­zi­el­len Soundtracks

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©Ember Lab | Das hier ver­wen­de­te, urhe­ber­recht­lich geschütz­te Mate­ri­al, dient nur zu Rezen­si­ons- sowie Ver­an­schau­li­chungs­zwe­cken. Die Rech­te des Mate­ri­als lie­gen bei den genann­ten Rech­te­inha­bern. Eine Ver­viel­fäl­ti­gung ist strengs­tens untersagt.

Der “Spirit-Guide”

Kena selbst ist in der Welt von “Bridge of Spi­rits” eine soge­nann­te “Geis­ter­füh­re­rin”. Geis­ter­füh­rer haben die Auf­ga­be die­je­ni­gen Geis­ter, die ihren Weg in das nächs­te Leben nicht allei­ne beschrei­ten kön­nen, schlag­kräf­tig unter die Arme zu grei­fen. Das natür­lich mit einer gehö­ri­gen Por­ti­on spi­ri­tu­el­lem Fingerspitzengefühl.

Das klingt kom­pli­ziert ist aber eigent­lich ganz ein­fach. Als Geis­ter­füh­re­rin begeg­nen Kena im Ver­lauf des Spie­les ins­ge­samt drei irr­ge­lei­te­te, rast­lo­se See­len mit den Namen Taro, Adi­ra und Toshi. Die­se mani­fes­tie­ren sich alle­samt in Mons­tern, die Kena in Kämp­fen auf dem rech­ten Pfad ins Jen­seits lei­ten muss.


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Spieldesign

Optik, Musik & Präsentation

Vor allem aus­schlag­ge­bend für unse­re Neu­gier auf “Kena” war die wun­der­schö­ne Auf­ma­chung. Als gro­ße Fans von Ani­ma­ti­ons­fil­men war auch uns schnell der Ver­gleich mit der Ani­ma­ti­ons-Schmie­de prä­sent, die wie kei­ne ande­re für Inhalt und Qua­li­tät steht, näm­lich die “Pixar Ani­ma­ti­on Stu­di­os”. Und das ist kein Wunder …

Das Stu­dio “Ember Lab” unter der Lei­tung der Brü­der Mike und Josh Grier, hat sei­nen Ursprung als Stu­dio mit dem Schwer­punkt auf Ani­ma­ti­on und Digi­ta­le Inhal­te und öff­ne­te im Jahr 2009 sei­ne Pfor­ten. Wer­be­spots und Kurz­fil­me für nam­haf­te Fir­men gehö­ren zum Port­fo­lio.[2]


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

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So erklärt es sich auch, dass sich “Bridge of Spi­rits” in einem betont auf­wen­di­gen Ani­ma­ti­ons-Design zeigt und damit Cha­rak­te­re, Geschöp­fe, Mons­ter und sei­ne gesam­te Welt im Glanz erstrah­len lässt. Hin­zu gesellt sich eine wun­der­ba­re Musik die von Jason Gal­la­ty in Zusam­men­ar­beit mit Emi­ko Saras­wa­ti Sus­i­lo kom­po­niert wur­de und an bali­ne­si­sche Game­lan-Musik ange­lehnt ist.[3]

Nicht zuletzt die gesam­te Prä­sen­ta­ti­on des Spiels mit dem schein­bar übe­ge­ord­ne­ten The­ma von Spi­ri­tua­li­tät, Leben und Tod sowie Zer­fall und Erblü­hen, macht einen sinn­be­haf­te­ten und sehr hoch­wer­ti­gen Ein­druck. Es bleibt das Gefühl, dass ein gehö­ri­ger Auf­wand für das Erst­lings­werk von Ember Lab nötig war.


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Mechaniken & Rätsel - Steine, Bomben, Pfeile, Köpfchen

Was das Spie­le­ri­sche angeht so fin­det man die Ele­men­te von “Kena” im Gen­re des Action-Adven­tures und Third-Per­son-Video­spie­len viel­fach vor. Und das ist nicht nega­tiv gemeint, schließ­lich muss das Rad nicht immer neu erfun­den werden.

In der Third-Per­son-Per­spek­ti­ve lauft Ihr mit eurem Cha­rak­ter durch die Welt und voll­führt Sprints, Sprün­ge und mit zuneh­men­den Fähig­kei­ten noch eini­ges mehr. Die Steue­rung fühlt sich auf der Play­Sta­ti­on 5 sehr kna­ckig an und die adap­ti­ven Mög­lich­kei­ten des neu­en “Dual Sense”-Controllers unter­ma­len das Spiel­ge­sche­hen, bei­spiels­wei­se beim Span­nen des Bogens. Auf der Play­Sta­ti­on 4 (Pro) kön­nen wir das Spiel hin­ge­gen über­haupt nicht emp­feh­len. Ein schreck­li­ches Input-Lag und eine unter­ir­di­sche Frame­ra­te ver­ha­geln hier den Spiel­spaß enorm.

Die Spiel­welt gilt es außer­dem nach den flau­schi­gen Rott und Kis­ten abzu­gra­sen. Mit zuneh­men­den Erfah­rungs­punk­ten und Rott, stei­gen auch die Fähig­kei­ten. An beson­de­ren Punk­ten medi­tiert Ihr euch im “Ghost of Tsus­hi­ma”-Style dau­er­haft Lebens­en­er­gie dazu. Eure klei­nen Beglei­ter stat­tet Ihr mit zuvor gesam­mel­ten Kopf­be­de­ckun­gen aus, die Ihr dar­auf­hin in Hut­lä­den erwer­ben könnt.


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Zusätz­lich löst ihr Rät­sel mit­hil­fe eures Equip­ments und oder den Rott, die bei­spiels­wei­se Sta­tu­en auf die geeig­ne­ten Stel­len ver­set­zen. Oder Ihr sprengt mit euren Bom­ben Stei­ne auf, die für kur­ze Zeit den Weg eröff­nen. Die Rät­sel sind meist gut lös­bar und im Spiel­ver­lauf flüs­sig ein­ge­bet­tet. Eini­ge kna­cki­ge Denkauf­ga­ben for­dern grö­ße­re Auf­merks­amt­keit, Beob­ach­tungs­ga­be und damit etwas mehr Anstren­gung. Das Spiel wirkt hier aber jeder­zeit aus­ge­wo­gen.  Gro­ße Ähn­lich­kei­ten weißt “Kena” in die­ser Dis­zi­plin mit der “The Legend of Zel­da” Rei­he auf. Und die­ser Ver­gleich kann wohl als Kom­pli­ment ver­stan­den werden.

Mit zuneh­men­dem Abschluss der Geschich­te und damit auch dem Erhalt von Fähig­kei­ten, weist “Kena” Ele­men­te des Metro­id­va­nia-Gen­re auf. In der Spiel­welt die zuerst wie eine Open-World wirkt, sich jedoch als recht line­ar her­aus­stellt, kehrt Ihr immer wie­der an bereits bekann­te Orte wie etwa das Dorf zurück und könnt mit den neu erhal­te­nen Fähig­kei­ten klei­ne­re und grö­ße­re Geheim­nis­se lüften.


Die klei­nen Rott ver­schie­ben nach Anwei­sung von Kena eine Statue

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Mit­hil­fe des Bogens und blau erstrah­len­den Lotus­blü­ten über­quert ihr Hin­der­nis­se und Schluchten

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Kampfsystem: Spaßiger, moderner Standard

Was das Kampf­sys­tem angeht so ist “Kena” offen­sicht­lich nach dem aktu­el­len, moder­nen Stan­dard aus­ge­rich­tet, wel­cher durch den Erfolg der for­dern­den “Dark Souls”-Reihe bei Video­spie­len weit ver­brei­tet wurde.

Das Sys­tem zeich­net sich durch eine aus­ge­klü­gel­te Balan­ce aus, wel­che das Parie­ren und Aus­wei­chen, ver­schie­de­ne Pfei­le und Waf­fen sowie klu­ges und geschick­tes ein­set­zen der Fähig­kei­ten und Rott erfor­dert. Die Rott sind damit nicht nur the­ma­tisch inner­halb der Geschich­te, son­dern auch im Kampf­sys­tem sinn­voll ver­an­kert. Das stellt eine Bin­dung her, mit der euch das Spiel spä­ter sogar auf die Pro­be stellt.

Acht­sam­keit ist beim Kämp­fen also Grund­vor­aus­set­zung und stu­pi­des But­ton-Mas­hen führt nicht zum Ziel. Je nach Schwie­rig­keits­grad ver­zeiht “Kena” mehr oder weni­ger und kann somit auch rich­tig for­dernd werden.


Ziel­ge­rich­te­tes Parie­ren ist eine Metho­de die Kon­trol­le über einen Kampf zu gewinnen

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Der Titel “Kuru­lung” des offi­zi­el­len Soundtracks

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©Ember Lab | Das hier ver­wen­de­te, urhe­ber­recht­lich geschütz­te Mate­ri­al, dient nur zu Rezen­si­ons- sowie Ver­an­schau­li­chungs­zwe­cken. Die Rech­te des Mate­ri­als lie­gen bei den genann­ten Rech­te­inha­bern. Eine Ver­viel­fäl­ti­gung ist strengs­tens untersagt.

Beson­ders gut gefal­len haben uns die End­bos­se. Die­se sind nicht nur in ihrem Design abwechs­lungs­reich, son­dern auch in ihren Kampf­tech­ni­ken und Tak­ti­ken. Bewe­gun­gen und Aktio­nen wol­len durch­schaut und ver­stan­den wer­den. Bei klei­ne­ren Geg­ner­ty­pen gibt es eben­so genug Abwechs­lung. Alle Krea­tu­ren haben beson­de­re Eigen­ar­ten, die beim Kämp­fen berück­sich­tigt wer­den müssen.

Das Kampf­sys­tem gehört neben der opti­schen sowie mus­ka­li­schen Insze­nie­rung und den Rät­seln zum abso­lu­ten Herz­stück von “Kena”. Es macht enor­men Spaß mit­hil­fe von Kar­ma-Punk­ten den Fähig­kei­ten­baum zu ver­voll­stän­di­gen, um sich somit selbst immer mehr Frei­hei­ten und Optio­nen in den Kämp­fen zu ermög­li­chen und zu erarbeiten.


Viel­fäl­ti­ge Mög­lich­kei­ten in den Kämp­fen brin­gen enor­men Spaß ins Spiel

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Fazit - Optisch einladend, spielerisch einnehmend, erzählerisch Potential verschenkt

In “Kena: Bridge of Spi­rits” erwar­tet euch ein wun­der­schön gestal­te­tes Video­spiel mit einem the­ma­tisch spi­ri­tu­el­len Leit­ge­dan­ken und einer gut ver­zahn­ten, spie­le­risch spaß­brin­gen­den Welt.

Das Erst­lings­werk von Ember Lab macht sehr vie­les rich­tig und wenig falsch. War­um es bei uns trotz­dem nicht für eine höhe­re Bewer­tung gereicht hat, liegt an einem Hauptkritikpunkt.

Der Ein­stieg in das Spiel wirkt wie eine rie­sen­gro­ße, lang anhal­ten­de Side-Quest. Es wer­den im Ver­lau­fe viel zu weni­ge klei­ne Sto­ry-Ele­men­te ein­ge­streut und das abklap­pern der drei ver­irr­ten See­len, kann die eigent­lich zugrun­de­lie­gen­de, spi­ri­tu­ell ange­hauch­te Geschich­te nicht tra­gen. Es fehlt eine wen­dungs­rei­che, gut aus­er­zähl­te Hand­lung, die als Anker genau­so ver­ein­nah­men kann, wie die Optik und das Kampf­sys­tem. Das trennt “Bridge of Spi­rits” von einem aus­ge­zeich­ne­ten zu einem wirk­lich her­aus­ra­gen­den Spiel.

Ob das Spiel den Erwar­tun­gen gerecht wer­den kann liegt also wie immer an der Erwar­tungs­hal­tung. Wer eine per­fekt aus­er­zähl­te Geschich­te in epi­schem Umfang erwar­tet, könn­te zumin­dest in die­sem Punkt etwas ent­täuscht wer­den, denn “Kena” wirkt weni­ger von der Geschich­te ange­trie­ben als vom Game­play selbst. Trotz­dem sei fai­rer­wei­se gesagt, dass die drei Geschich­ten ansich im Gesamt­kon­zept des Spiels ziem­lich stim­mig erschei­nen, teil­wei­se sogar star­ke Emo­tio­nen wecken kön­nen. Sie funk­tio­nie­ren nur eben nicht als Ganzes!

Wer ein visu­ell beein­dru­cken­des Aben­teu­er mit hoher Pro­duk­ti­ons­qua­li­tät und einem for­dern­den, zeit­ge­mä­ßen Kampf­sys­tem genie­ßen will, mit einer schö­nen Balan­ce aus Kämp­fen und Rät­seln, der wird mit “Kena: Bridge of Spi­rits” defi­ni­tiv auf sei­ne Kos­ten kommen!


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Was hal­tet Ihr von der Geis­ter­füh­re­rin und ihren flau­schi­gen Hel­fer­lein? Teilt eure Gedan­ken zu “Kena: Bridge of Spi­rits” mit uns in der Kom­men­tar­sek­ti­on! Wir wür­den uns freu­en. Und die Rott bestimmt auch.


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Trailer

Der offi­zi­el­le Ankün­di­gungs-Trai­ler zu “Kena: Bridge of Spirits”

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©Play­Sta­ti­on | ©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Dead Space (2008)

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©Elec­tro­nic Arts | ©Vis­ceral Games

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Das mitt­ler­wei­le von Elec­tro­nic Arts auf­ge­lös­te Ent­wick­ler­stu­dio  EA Red­wood Shores (spä­ter Vis­ceral Games) lie­fer­te im Jahr 2008 - mit “Dead Space” - einen beein­dru­cken­den Hor­ror-Shoo­ter für PC und Kon­so­len ab.

Wes­halb “Dead Space” den Spie­lern Welt­raum-Hor­ror auf Top-Niveau lie­fert und wel­che die größ­te Stär­ke des Spiels ist, erfahrt ihr in unse­rem Test.

Übri­gens: EA hat am 22. Juli 2021 offi­zi­ell ein Remake zu “Dead Space” ange­kün­digt. Ist das sinn­voll oder die Ent­wei­hung eines fürch­ter­lich guten Klas­si­kers? Unse­re beschei­de­ne Mei­nung dazu fin­det ihr am Ende des Tests.

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Gen­re: Third-Per­son-Shoo­ter, Sur­vi­val Horror

Ori­gi­nal­ti­tel: Dead Space

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: EA Red­wood Shores (im Mai 2009 Umbe­nen­nung zu “Vis­ceral Games” - Schlie­ßung im Okto­ber 2017) | Elec­tro­nic Arts

Musik: Jason Gra­ves

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 12 Stun­den (Sto­ry), ca. 20 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 3, Xbox 360, PC (Stand: 23.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Dead Space

Nach­fol­ger: Dead Space 2 (2011)

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(video_game) | https://howlongtobeat.com/game.php?id=2333

Wer­tung:  

Test­platt­form: Xbox 360

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.10.2019

Lese­zeit: ca. 7 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Anmer­kung: Die­ser Test ent­hält Bil­der die erst ab 18 Jah­ren frei­ge­ge­ben sind!

Als Isaac Clarke auf der Ishimura

In “Dead Space” schlüp­fen wir in die Rol­le des Tech­ni­kers und Sys­tem-Inge­nieurs Isaac Clarke.

Als Teil der Crew auf dem Repa­ra­tur­raum­schiff USG Kel­li­on, machen wir uns in die Wei­ten des Welt­alls auf, um die Kom­mu­ni­ka­ti­ons­sys­te­me des inter­stel­la­ren Abbau­schiffs USG Ishi­mu­ra wiederherzustellen.

Erst ein­mal an Board der Ishi­mu­ra ange­kom­men, ahnen wir noch nicht was uns erwar­tet. Die Besat­zung scheint spur­los ver­schwun­den. In Kon­takt ste­hend mit der Tech­nik­spe­zia­lis­tin Ken­dra Dani­els und unse­rem Sicher­heits­of­fi­zier und Vor­ge­setz­ten Zach Ham­mond, machen wir uns auf die Suche nach der Ursache.

Dabei sto­ßen wir auf wider­wär­ti­ge soge­nann­te “Nekro­morphs”, die uns bes­tia­lisch an den Kra­gen wol­len. Wir wis­sen nicht genau was mit der Besat­zung der Ishi­mu­ra pas­sier­te. Fest steht: Schreck­li­ches muss sich hier auf dem Schiff abge­spielt haben.

Unse­re ein­zi­ge Chan­ce zu über­le­ben besteht dar­in, uns dem Grau­en der Ishi­mu­ra zu stel­len und unter Todes­furcht Schritt für Schritt deren Sys­te­me wie­der in Gang zu setzen.


Prot­ago­nist Isaac Clar­ke blickt auf sei­ne bei­den Kol­le­gen und ahnt noch nicht, was ihn erwar­ten wird

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Beklemmende Atmosphäre

Kom­men wir gleich zur Sache: Die aller­größ­te Stär­ke von “Dead Space” macht sich bereits zu Beginn des Spiels direkt bemerk­bar und zieht sich als roter Faden durch das gesam­te Hor­ror-Aben­teu­er. Erst­mal auf der Ishi­mu­ra ange­kom­men, füh­len wir uns in deren engen Gän­gen wie aus­ge­lie­fert. Auf­grund begrenz­ter Res­sour­cen müs­sen wir uns die Muni­ti­on unse­res “Plas­ma Cut­ters” gut einteilen.

Jeder Schuss muss sit­zen, unser Anzug macht uns trä­ge. Las­sen wir die abscheu­li­chen Nekro­morphs zu nahe an uns her­an, kön­nen wir uns deren Aggres­si­on nur noch schwer ent­zie­hen. Selbst wenn wir als Sie­ger vom Gang gehen, tre­ten wir beim vor­bei gehen noch ein­mal drü­ber - nur zur Sicher­heit. Klingt bru­tal, doch es geht ums nack­te über­le­ben. Die infi­zier­ten Lebens­for­men ver­zei­hen schließ­lich nur sehr weni­ge Fehler.


Jeder Schuss muss sitzen

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Nur zur Sicher­heit: Einen Tritt nach­zu­set­zen kann für Isaac über Leben und Tod entscheiden

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Nach­dem wir ange­spannt durch die wie tot wir­ken­de Ishi­mu­ra waten, sam­meln wir alles was wir krie­gen kön­nen, um der wahr­ge­wor­de­nen Höl­le zu begeg­nen. Manch­mal befin­den wir uns sogar in der Schwe­re­lo­sig­keit. Hier ermög­licht es uns ein bestimm­tes Tool in alle Rich­tun­gen zu glei­ten, bis wir wie­der Boden unter den Füßen haben. Das macht unse­re Odys­see noch schlim­mer, schließ­lich kön­nen die Nekro­morphs über­all sein!

Auch begrenz­ter Sauer­stoff bringt uns in Bedräng­nis, sobald wir in eini­gen Tei­len des Third-Per­son-Shoo­ters nach außen drin­gen und uns in direk­tem Kon­takt zum Welt­all befinden.

Ihr merkt: Das mitt­ler­wei­le von EA auf­ge­lös­te Ent­wick­ler­stu­dio EA Red­wood Shores (spä­ter Vis­ceral Games) hat sich wirk­lich Gedan­ken gemacht, wie sie dem Spie­ler durch die Sur­vi­val-Ele­men­te das Gefühl eines bei­na­he aus­sichts­lo­sen und höl­li­schen Über­le­bens­kamp­fes im Welt­raum vermitteln.


Als Isaac glei­ten wir mit Angst im Nacken von einer Platt­form zur nächsten

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Wahl der Waffen

Dabei spielt natür­lich auch die Wahl der Waf­fen in “Dead Space” eine ent­schei­den­de Rolle.

Zu Beginn star­ten wir mit unse­rer spä­te­ren Lieb­lings­waf­fe, dem Plas­ma-Cut­ter. Die Idee hin­ter der Waf­fe ist wohl prag­ma­ti­scher Natur. Um gegen die Nekro­morphs und ihre Vari­an­ten und Aus­wüch­se bestehen zu kön­nen, dür­fen wir nicht kopf­los drauf los bal­lern. Geziel­tes abtren­nen der Glied­ma­ßen ist gefragt. Also schnei­det der Cut­ter gezielt genau die­se ab, sofern der Spie­ler genug Ziel­was­ser getrun­ken hat. Dabei kön­nen wir beim Faden­kreuz bzw. der Schuss­art zwi­schen hori­zon­tal und ver­ti­kal wech­seln, um noch genau­er agie­ren zu kön­nen. Die­se her­an­ge­hens­wei­se emp­fan­den wir als beson­ders nütz­lich und erfrischend.


Wer den Plas­ma-Cut­ter nicht zu beherr­schen lernt, den erwar­tet schreckliches

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Im Ver­lau­fe der Sto­ry schal­ten wir wei­te­re Waf­fen frei, dar­un­ter im wei­tes­ten Sin­ne eini­ge Klas­si­ker wie den Flam­men­wer­fer, ein Maschi­nen­ge­wehr und diver­se andere.

Jede Waf­fe hat sei­ne Vor- und Nach­tei­le und es ist beson­ders wich­tig, als Spie­ler sein Augen­merk dar­auf zu rich­ten, um für jede Situa­ti­on gewapp­net zu sein. Für läs­ti­ge klei­ne­re Geg­ner eig­net sich bspw. ganz im “Halo”-Stil das Maschinengewehr.

Die Durch­schlags­kraft, Schuss­fre­quenz, das Nach­la­de­tem­po usw. müs­sen je nach Geg­ner­typ jeder­zeit berück­sich­tigt wer­den, was dem Gun­play die gewis­se Tie­fe verleiht.


Auch ande­re Waf­fen­ty­pen gilt es stets im Kopf zu behalten

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Weitere Fähigkeiten und Aufleveln

Doch nicht nur die Waf­fen in “Dead Space” ent­schei­den über Leben und Tod. Auch die wei­te­ren Fähig­kei­ten von Isaacs Anzug wol­len gekonnt ein­ge­setzt wer­den. Die soge­nann­te “Sta­se” erlaubt es uns bspw. Maschi­nen oder Türen zu ver­lang­sa­men, um unse­re Repa­ra­tur­ar­bei­ten durch­zu­füh­ren, wel­che uns in der Geschich­te wei­ter vor­an­schrei­ten las­sen. Auch Geg­ner kön­nen wir damit für eine gewis­se Zeit verlangsamen.

Die Waf­fen kön­nen mit­hil­fe von soge­nann­ten “Ener­gie­kno­ten” inner­halb eines klas­si­schen Fähig­kei­ten­baums auf­ge­wer­tet und ver­bes­sert werden.

Auch unser Anzug kann dem­entspre­chend, neben Sche­ma­ta die wir in der Spiel­welt fin­den, ver­bes­sert wer­den. Ob Sauer­stoff­ver­sor­gung, Sta­se oder Lebens­en­er­gie. Die rich­ti­ge Wahl beim Auf­wer­ten unse­rer Objek­te ist wichtig.


Klu­ges Res­sour­cen­ma­nage­ment ist ein wich­ti­ger Bestand­teil einer erfolg­rei­chen “Dead Space”-Erfahrung

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Fazit - Weltraum-Horror auf Top-Niveau

“Dead Space” ist vor allem eines: unheim­lich - beklem­mend - atmosphärisch!

Über die gesam­te Spiel­zeit reibt der Third-Per­son-Shoo­ter die Ner­ven des Spie­lers auf und gru­selt durch sein dich­tes Kli­ma und dem erzeug­ten Gefühl der Aus­ge­lie­fert­heit. Die sehr kryp­ti­sche, über­wie­gend mit Audio- und Text­logs erzähl­te Geschich­te, spielt dabei eher eine unter­ge­ord­ne­te Rol­le, ist aber den­noch als Rah­men­hand­lung völ­lig aus­rei­chend. Denn was im Hor­ror-Gen­re geheim­nis­voll ist, schafft Platz für die eige­nen Ängste.

Dass wir in “Dead Space” durch ein schlauch­ar­ti­ges Level­de­sign waten, emp­fin­den wir nicht als Schwä­che des Sur­vi­val-Hor­ror-Shoo­ters. Im Gegen­teil: Zum einen ist dies auf einem Raum­schiff logisch, zum ande­ren macht sich ein klaus­tro­pho­bi­sches Gefühl der Aus­ge­lie­fert­heit durch die Enge noch stär­ker bemerkbar.

Durch die unter­schied­li­chen Waf­fen, wel­che sich alle­samt wuch­tig anfüh­len und ziel­ge­nau­es Kämp­fen ermög­li­chen, besticht “Dead Space” zudem mit exzel­len­tem Gun­play, wel­ches uns von sei­ner Wer­tig­keit her an das ers­te “Halo” erin­ner­te. Sinn­vol­le Auf­wer­tungs­mög­lich­kei­ten von Rüs­tung und Waf­fen im Fähig­kei­ten­baum, sor­gen für indi­vi­du­el­le Ent­schei­dungs­mög­lich­kei­ten im Über­le­bens­kampf auf der Ishi­mu­ra. Der Schwie­rig­keits­grad ist jeder­zeit for­dernd aber fühlt sich nie unfair an.

Obwohl wir immer wie­der inner­halb des Raum­schiffs umher geschickt wer­den, kommt durch die Abwechs­lung bei den Nekro­morph-Arten nie Lan­ge­wei­le auf. Beson­ders lobens­wert ist das jeder­zeit nütz­li­che Navi, wel­ches uns eine kom­plet­te Irr­fahrt erspart, da es nicht die Luft­li­nie, son­dern den zu gehen­den Weg, in Lini­en­form abbildet.

“Dead Space” ist mit sei­nen vie­len Stär­ken und nur weni­gen bis kei­nen Schwä­chen einer der bes­ten Titel der sieb­ten Konsolengeneration.

Nach­dem die belieb­te Serie über die Jah­re noch mit “Dead Space 2” für Gän­se­haut bei Fans sor­gen konn­te und sich mit dem beschei­de­nen, auf Action fokus­sier­ten Nach­fol­ger “Dead Space 3” unrühm­lich ver­ab­schie­de­te, herrscht nun erst­mal wie­der Funk­stil­le auf der Ishimura.

Bleibt zu hof­fen, dass die Mar­ke trotz Schlie­ßung von Vis­ceral Games mög­li­cher­wei­se bald einen vier­ten Teil spen­diert bekommt. Wasch­ech­te und welt­raum­fes­te Hor­ror-Fans hat “Dead Space” nicht zuletzt wegen die­sem her­vor­ra­gen­den Erst­ling sicher genü­gend für sich gewin­nen können.


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©Elec­tro­nic Arts | ©Vis­ceral Games

Nachtrag: Remake angekündigt!

Was man bisher weiß (Stand: 24.07.2021)

Mitt­ler­wei­le wur­de ein Remake zu “Dead Space” für die aktu­el­len Platt­for­men Play­Sta­ti­on 5, Xbox Seri­es X/S sowie PC ange­kün­digt. Wie die Kol­le­gen von Game­Pro berich­ten, ist das Release­da­tum noch offen.[1] Für die Ent­wick­lung ver­ant­wort­lich ist das Stu­dio EA Moti­ve (Star Wars: Squadrons).

Laut Elec­tro­nic Arts soll es sich um ein Remake auf Basis der Frost­bi­te Engi­ne han­deln und es soll kei­ne Lade­zei­ten geben.[2] Zu ande­ren tech­ni­schen Daten hat sich der Publis­her bis­her nicht geäu­ßert. Klar ist jedoch: Laut Seni­or Pro­du­cer Phil Ducharme, habe man aus ver­gan­ge­nen Feh­lern gelernt und es wer­de (anders als noch in “Dead Space 3”) kei­ne Mikro­trans­ak­tio­nen geben.

Inhalt­lich ver­spricht EA “Ver­bes­se­run­gen an der Sto­ry” und eine Erwei­te­rung der Geschich­te auf dem Fun­da­ment des Ori­gi­nals. Zudem sol­len Sto­ry, Cha­rak­te­re und Game­play erwei­tert und moder­ni­siert wer­den.[3]


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Ist ein Remake des Erstlings sinnvoll?

Nötig fin­den wir das Remake nicht, steht doch gera­de der ers­te Teil für sich genom­men enorm gut da. Schließ­lich ist “Dead Space” sowohl tech­nisch, inhalt­lich sowie spie­le­risch vor­züg­lich gealtert.

Hin­zu kommt: Gera­de weil der drit­te Teil durch sei­ne Neu­aus­rich­tung auf Action schlecht ankam, hät­te die­ser ein Remake viel nöti­ger gehabt! Außer­dem wür­den wir eben­falls ein “Dead Space 4”, was sich zurück zu den eins­ti­gen Wur­zeln besinnt, viel mehr begrüßen.

Doch wie immer gilt: War­ten wir es erst­mal ab. Viel­leicht schafft es Moti­ve Stu­di­os mit dem Remake ja tat­säch­lich, im Vor­bei­ge­hen noch etwas aus den Nekro­morphs der alten Tage her­aus­zu­pres­sen. Schließ­lich wün­schen sich vie­le Fans eine Wie­der­auf­er­ste­hung der einst tot­ge­glaub­ten Serie.

Das “Dead Space”-Remake wer­den wir selbst­ver­ständ­lich zum Release tes­ten und anschlie­ßend hier ent­spre­chend verlinken.


Eines steht jeden­falls fest: Isaac ist zurück!

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Trailer

“Dead Space” (2008)

Der offi­zi­el­le “Twin­kel Twin­kel Litt­le Star”-Trailer zu “Dead Space”

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“Dead Space”-Remake (noch ohne Datum)

Der offi­zi­el­le Reve­al-Trai­ler zum “Dead Space”-Remake

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FAR: Lone Sails (2018)

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  • 7.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7.5/10
7.5/10

Spie­lens­wert

“FAR: Lone Sails” ist ein soge­nann­tes Vehi­cle-Adven­ture des schwei­ze­ri­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Oko­mo­ti­ve”.

Es wur­de im Mai 2018 für PC ver­öf­fent­licht. Etwa ein Jahr spä­ter schaff­te es das Indie-Spiel zudem auf Play­Sta­ti­on 4, Xbox One und Nin­ten­do Switch.

In „FAR: Lone Sails“ steu­ert ihr als win­zi­ge Spiel­fi­gur eine Art Hybrid-Fahr­zeug aus Schiff und Loko­mo­ti­ve, über Schal­ter im Inne­ren, durch ein post­apo­ka­lyp­ti­sches Sze­na­rio, in der 2D-Side-Scroller-Perspektive.

Unter dem Titel “FAR: Chan­ging Tides” wur­de bereits ein Nach­fol­ger ange­kün­digt, der im Lau­fe 2021 erschei­nen soll.[1]

Was das unge­wöhn­li­che Puz­zle- und Rät­sel­spiel­chen aus­macht, ver­ra­ten wir euch in unse­rem Test.

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Gen­re: Adven­ture, Puz­zle, Rät­sel, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: FAR: Lone Sails

Pro­duk­ti­ons­land: Schweiz

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Oko­mo­ti­ve | Mixtvision

Musik: Joel Scho­ch

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 3-4 Stunden

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Uni­ver­sum: FAR

Nach­fol­ger: FAR: Chan­ging Tides (für 2021 angekündigt)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://videospiele.fandom.com/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://howlongtobeat.com/game?id=56531

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 17.07.2021

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

“Weit: Einsame Segel”

Das Vehicle-Adventure

“FAR: Lone Sails” ist ein soge­nann­tes Fahr­zeug-Adven­ture und wur­de vom schwei­ze­ri­schen Stu­dio “Oko­mo­ti­ve” entwickelt.

Wir haben wäh­rend unse­rer Gamer-Lauf­bahn ja schon aller­lei Video­spie­le gezockt und aus­pro­biert, doch ein Vehi­cle-Adven­ture kam uns bis­her noch nicht auf den Bild­schirm. Euch auch nicht?

Dann setzt die Segel, schmeißt die Ver­bren­nungs­mo­to­ren an und stellt den Treib­stoff­vor­rat sicher. Wir laden euch auf unser Schiff ein, um dem Gen­re gemein­sam aufs Rei­fen­pro­fil zu fühlen.

Es kann doch schließ­lich sicher nicht scha­den, auch mal die Spur zu wech­seln und auf ande­re Fahr­bah­nen vor­zu­drin­gen, um ein weni­ger popu­lä­res Gen­re aus­zu­pro­bie­ren. Oder doch?


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Schwitzerrisches Studentenprojekt

Das außer­ge­wöhn­li­che Spiel­chen “FAR: Lone Sails” hat als Stu­den­ten­pro­jekt des lei­ten­den Ent­wick­lers Don Schmo­cker bereits im Jahr 2015 sei­nen Ursprung.[1]

Als Schmo­ckers Kom­mi­li­to­ne an der “Zür­cher Hoch­schu­le der Küns­te” - Goran Saric - mit zum Pro­jekt stieß, grün­de­ten sie im Jahr 2017 ihr Stu­dio “Oko­mo­ti­ve”.[2]

Die Inspi­ra­ti­on für “FAR: Lone Sails” soll unter ande­rem durch “Das Super­buch der tech­ni­schen Wun­der­wer­ke” aus dem Jahr 1992 von Richard Platt und Ste­phen Bies­ty gekom­men sein. Doch auch Video­spie­le, wie das atmo­sphä­ri­sche “Jour­ney” (2012) oder ver­spiel­te “Litt­le­Big­Pla­net (2008), leis­te­ten Zünd­stoff für “Okomotive”’s krea­ti­ven Motor.[3]


“Das Super­buch der tech­ni­schen Wun­der­wer­ke” dien­te unter ande­rem als Inspi­ra­ti­on für “FAR: Lone Sails”

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©Ama­zon | Quel­le: https://www.amazon.de/Stephen-Biestys-Incredible-Cross-Sections-cross-sections/dp/0863188079

Intention | Setting | Handlung

Doch was ist nun eigent­lich das beson­de­re an “FAR: Lone Sails”?

Die Schöp­fer rund um Schmo­cker woll­ten ein Spiel ent­wi­ckeln, wel­ches euer Fahr­zeug so essen­ti­ell macht, dass ihr im Ver­lau­fe des Spiels eine Bin­dung zu ihm auf­baut.[4] Ob das wirk­lich funk­tio­niert, haben wir uns im spä­te­ren Abschnitt “Ein treu­es Gefährt oder ein treu­er Gefähr­te” genau­er angeschaut.

Jeden­falls fin­det ihr euch als win­zi­ge Spiel­fi­gur in rotem Öl-Zeug, in einem schein­bar post­apo­ka­lyp­ti­schen Sze­na­rio wie­der. Die Umge­bung erin­nert dabei oft an ein aus­ge­trock­ne­tes Meer, eine kar­ge Step­pe oder sal­zi­ge Wüs­te. Auch ein klein wenig ande­re Land­schaf­ten wer­den im Spiel­ver­lauf auf euch zukommen.

Ohne jed­we­de Erklä­rung stürzt ihr euch mun­ter drauf los und fin­det sogleich einen ulki­gen fahr­ba­ren Unter­satz, unweit eures Start­punkts. Anschlie­ßend müsst ihr euch als frisch­ge­ba­cke­ner Kapi­tän und stol­zer Ent­de­cker unter dem Mot­to “pro­bie­ren geht über stu­die­ren” selbst mit eurem Vehi­kel aus­ein­an­der­set­zen, um in die Wei­ten auf­bre­chen zu können.


Oben die Außen- und unten die Innen­an­sicht eures treu­en Gefährts in “FAR: Lone Sails”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://www.artstation.com/artwork/k5gJx

Gameplay

Der Weg ist das Ziel

Habt ihr euch als Grün­schna­bel erst­mal ein wenig mit eurem Schiff ver­traut gemacht, macht ihr euch in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve auf die Rei­se durch ver­schie­de­ne Gefil­de. Auch wenn schein­bar ein nicht näher erwähn­tes Ereig­nis über die Welt her­ein­ge­bro­chen ist, gibt es den­noch aller­hand sehens­wer­tes auf eurem Weg.

Ob tro­cke­ne Dünen, einen Son­nen­un­ter­gang im Abend­rot, vom Wind gepeitsch­ter Hagel oder von Schnee­stür­men durch­zo­ge­nes Land. Euer Schiff bahnt sich den Weg durch eini­ge Wet­ter­phä­no­me­ne und Umgebungen.


Zeit in Salz zu stechen

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Ihr tragt dabei fast ohne Unter­bre­chung die Ver­ant­wor­tung für euer Fahr­zeug. Kon­kret heißt das: Nach­dem ihr die Mecha­ni­ken und Knöpf­chen im Inne­ren alle mal gedrückt habt, wisst ihr um deren Funk­tio­nen und eure Auf­ga­ben. Das Segel will gespannt, der Ofen mit Treib­gut befeu­ert und der Kes­sel vom Dampf befreit wer­den. Wenn es zu Kom­pli­ka­tio­nen kommt, heißt es auch die Rol­le des Feu­er­wehr­mann sowie Maschi­nis­ten zu über­neh­men und Brän­de zu löschen sowie Repa­ra­tu­ren durch­zu­füh­ren oder krea­tiv zu wer­den und die Win­de im Schlamm einzusetzen.

Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten zoomt ihr ent­we­der auf eure Spiel­fi­gur oder lasst die Kame­ra in die Pan­ora­ma­an­sicht zurück­fah­ren. Je nach Aus­rich­tung der Kame­ra ist die Hül­le eures Fahr­zeu­ges ent­we­der durch­sich­tig - sodass ihr euch und das Inne­re sehen könnt - oder aber sicht­bar. Die­ses Prin­zip ist an die erwähn­te Buch­in­spi­ra­ti­on angelehnt.

Im Ver­lau­fe der Rei­se macht ihr Halt an - nen­nen wir es Häfen oder Docks - häu­fi­ger weil ihr an Hin­der­nis­sen nicht wei­ter kommt ohne dort Puz­zle zu lösen, sel­te­ner lei­der weil ihr auf Upgrades für euer Schiff stoßt, die sich des­halb wie klei­ne Mei­len­stei­ne anfühlen.

Doch habt ihr in “FAR: Lone Sails” über­haupt ein Ziel? Nun ja, für einen ech­ten Kapi­tän ist nichts weni­ger als der Weg das Ziel. Oder?


Eine Ansamm­lung an Spiel­sze­nen aus “FAR: Lone Sails”

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Plackerei oder Kreuzfahrt?

Bei aller­lei Auf­ga­ben als Kapi­tän, Navi­ga­tor, Puz­zler, Brand­be­kämp­fer und Maschi­nist, stellt sich natür­lich die Fra­ge, inwie­weit “FAR: Lone Sails” ent­spann­ter Sight­see­ing-Trip oder doch eher unlieb­sa­me Pla­cke­rei ist.

Arbeit

Um gleich zur Sache zu kom­men: “FAR: Lone Sails” kann sich trotz der schö­nen Stim­mung auch mal wie Arbeit anfüh­len. Erin­nert hat uns das ein wenig an das Echt­zeit­stra­te­gie­spiel “Juras­sic World: Evo­lu­ti­on”. Eben­so wie in der Rol­le des Park­ma­na­gers ist als Schiffs­ka­pi­tän stän­dig irgend­et­was los und möch­te jus­tiert, arran­giert, ein­ge­sam­melt, über­legt oder ein­ge­ras­tet werden.

Was uns dar­an am meis­ten stör­te war wohl der viel­be­tä­tig­te Gas­knopf. Eine Mög­lich­keit zum dau­er­haf­ten Ein­ras­ten gibt es nicht. Steht kein Wind, steht also auch mal eure Maschi­ne, weil der Knopf sich immer wie­der her­aus­dreht. Ver­bes­sert wird das Bau­teil wäh­rend eurer Rei­se auch nicht. Dadurch kann es schon mal vor­kom­men, dass die Atmo­sphä­re der Spiel­welt und Umge­bung unter euren Auf­ga­ben, wie eben dem Gas geben, lei­det und nicht rich­tig auf­ge­saugt wer­den kann. Das steht im Weg.

Wie Jawas

Eben­falls das Ofen befeu­ern, also auf­tan­ken, kann schon mal ner­ven, da sich das auf­he­ben zu Beginn des Spiels als rela­tiv lang­wie­rig gestal­tet. Da kann man sich beim Schrott respek­ti­ve Brenn­stoff ein­sam­meln in der Wüs­te, schon mal wie die klei­nen, über­grif­fi­gen Javas aus dem “Star Wars Uni­ver­sum” füh­len.

Wenn ihr euch dann aber im wei­te­ren Ver­lauf wie ein Honig­ku­chen­pferd über einen Sau­ger am Hin­ter­teil eures Schif­fes freut, weil die­ser nun­mehr selbst­stän­dig aller­lei Treib­gut auf­sam­melt und das zudem noch prak­ti­scher­wei­se direkt am Brenn­ofen, ver­steht ihr die Absicht der Ent­wick­ler dahin­ter. Lei­der sind die­se Momen­te aber nicht zahl­reich genug, was wir spä­ter im Abschnitt “Ein treu­es Gefährt oder ein treu­er Gefähr­te” noch näher aus­füh­ren werden.

Ressourcenmanagement

Wer Angst vor gro­ßem Res­sour­cen­ma­nage­ment hat, den kön­nen wir beru­hi­gen. “FAR: Lone Sails” geht über­aus groß­zü­gig mit Treib­stoff um. So ziem­lich alles was sich in der Welt fin­den lässt, kann auch als Treib­stoff ver­wen­det wer­den. Wäre ja auch blöd mit­ten auf dem Weg manu­ell an der Schiffs­win­de zie­hen zu müs­sen, um wei­ter an Stre­cke zu machen - auch wenn es ja bekannt­lich im Fah­rer-Jar­gon so schön heißt: “Wer liebt der schiebt!”.

Doch Vor­sicht vor roten Fäs­sern mit Flam­men-Warn­sym­bol! Euer Motor wird es euch danken.


“FAR: Lone Sails” kann sich durch­aus auch mal wie Arbeit anfühlen

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on| Quel­le: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Fernreise - Nah am Bildschirm

Egal ob im Hand­held-Modus der Nin­ten­do Switch oder auf dem gro­ßen Bild­schirm. Wer in den Wei­ten von “FAR: Lone Sails” ver­sin­ken will, soll­te sich dar­auf ein­stel­len, sehr nah an den Bild­schirm zu gehen - und das auch ohne Sehschwäche.

Trotz oder gera­de wegen der erwähn­ten Zoom-Funk­ti­on und eurer Rol­le als Mini-Spiel­fi­gur, müs­sen die Augen oft deut­lich ange­strengt werden.

Nicht sel­ten muss über die Schul­ter­tas­ten nach­jus­tiert wer­den, was in uns die Fra­ge auf­kom­men lies, ob da eine auto­ma­ti­sche Kame­ra, die intel­li­gent je nach Spiel­ge­sche­hen umschal­tet, nicht wenigs­tens in den Häfen bzw. Puz­zle-Sequen­zen sinn­voll gewe­sen wäre.

Nichts­des­to­trotz hat das gan­ze auch einen Vor­teil. Da ihr als Knirps in der Welt fast schon unter­geht, wirkt die­se noch wei­ter als ohne­hin schon. Ins­be­son­de­re durch das Gro­ßen­ver­hält­nis zu eurem Schiff, fühlt ihr euch da stets wie ein klei­ner Wicht im Wind.


Fin­det ihr Lone Hen­riks­son? So heißt übri­gens die spiel­ba­re Figur in “FAR: Lone Sails”.[5] Ein Tipp: Sie befin­det sich etwa in der Mit­te des Bildes.

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Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte

Mit “FAR: Lone Sails” haben sich die Ent­wick­ler rund um Schöp­fer Schmo­cker, wie bereits im Abschnitt “Inten­ti­on | Set­ting | Hand­lung” erwähnt, zum Ziel gesetzt, euer Vehi­kel so bedeu­tend wie nur mög­lich für euch zu machen. Doch schafft es das Spiel wirk­lich, dass ihr eine Bin­dung zu eurem Schiff aufbaut?

Zuge­ge­ben: Wenn ihr euren fahr­ba­ren Unter­satz immer bes­ser ken­nen­lernt, steigt mit dem Kilo­me­ter­stand auch die emo­tio­na­le Ver­bin­dung. Schließ­lich steht nichts außer das treue Gefährt zwi­schen euch und der rau­en Einöde.

Die Grund­idee euch ohne Erklä­rung ein­fach in die Welt zu wer­fen erweist sich somit nicht nur als effi­zi­ent in Bezug auf die Ent­wick­lungs- son­dern auch Bezie­hungs­ar­beit. Denn neben den grund­le­gen­den Funk­tio­nen wol­len auch klei­ne Details, wie zum Bei­spiel die klei­ne rote Fah­ne die im Wind weht, erst ein­mal inter­pre­tiert und ver­stan­den wer­den. Schiff und Kapi­tän ban­deln anein­an­der an und ein Anschluss entsteht.

Doch baut man wirk­lich eine rich­ti­ge Bezie­hung auf? In unse­rem Fall eher nicht! Und dafür gibt es auch gute Grün­de. Es gibt im Ver­lau­fe eurer Rei­se ein­fach viel zu weni­ge Upgrades für euer Schiff. Eine Ent­wick­lung fin­det somit nur mar­gi­nal statt. Indi­vi­dua­li­sie­rungs­mög­lich­kei­ten gibt es letzt­end­lich sogar gar kei­ne. Viel­leicht ist aber auch die kur­ze Spiel­zeit von nur drei bis vier Stun­den der Grund, wie­so wir das Fahr­zeug nicht so lieb gewin­nen konn­ten wie erhofft.

So bleibt in die­ser Spur viel Poten­ti­al auf der Stre­cke lie­gen, was dafür sorgt, dass unser Vehi­kel für uns am Ende nur ein treu­es Gefährt aber kein treu­er Gefähr­te wird.


Auch wenn wir unser KFZ lieb gewin­nen springt der Fun­ke nicht voll­ends über

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Plakette für Konzept - Abzüge bei km-Anzahl

Neben bereits eini­gen, klei­ne­ren Ver­säum­nis­sen auf der Weg­stre­cke der Bewer­tungs­ska­la von eins bis zehn, muss man dem Spiel eines wirk­lich las­sen: Die gro­ße Stär­ke von “FAR: Lone Sails” liegt in dem edel­mü­ti­gen, krea­ti­ven - wenn auch nicht per­fekt umge­setz­ten Kon­zept. Das ist uns durch­aus eine beschei­de­ne derofa.de-KFZ-Plakette auf “FAR: Lone Sails” Num­mern­schild wert.

Abzü­ge muss es jedoch lei­der - ver­gleich­bar mit unse­rem erst kürz­lich gemach­ten Indie-Aus­flug “Gris” (2018) - für den Umfang aber vor allem das ver­schwen­de­te Poten­ti­al geben.

“Oko­mo­ti­ve” hät­te in “FAR: Lone Sails” die Mög­lich­keit gehabt mit einer etwas län­ge­ren Spiel­zeit und dem gewis­sen Fein­schliff im Ablauf der Puz­zle, die letz­ten Punk­te auf der Gera­den zur Ziel­li­nie noch rauszuholen.

War es im sowohl spie­le­risch als auch atmo­sphä­risch per­fek­ten “Gris” eher der rei­ne Umfang  - also schlicht mehr Spiel­zeit - so sind es in “FAR: Lone Sails” eher die ver­pass­ten Möglichkeiten.

Doch wir sind uns fast sicher, dass die erfin­de­ri­schen Köp­fe hin­ter “Oko­mo­ti­ve”, im ange­kün­dig­ten Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides”, genau an die­sen Stell­schrau­ben des Motors dre­hen werden!


Der Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides” wur­de bereits für 2021 ange­kün­digt und bie­tet Chan­cen für den Fein­schliff der Lackierung

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Fazit - Fahrlässig außergewöhnliches Indie-Spiel

Das fahr­zeug­ba­sier­te Adven­ture “FAR: Lone Sails” sie­delt sich in einem unge­wöhn­li­chen Gen­re an und bie­tet des­halb auch - aber nicht nur - eine eben­so außer­ge­wöhn­li­che Spielerfahrung.

Als schwei­ze­ri­sches Stu­den­ten­pro­jekt ent­wi­ckelt, zei­gen die Schöp­fer von “Oko­mo­ti­ve” mit ihrem Erst­lings­werk sehr vie­le gute Ansät­ze. Damit kre­ieren sie einen spie­lens­wer­ten bis aus­ge­zeich­ne­ten Kurz­trip, wel­cher für eini­ge denk­wür­di­ge Erleb­nis­se bei euch sor­gen könnte.

In “FAR: Lone Sails” erwar­tet euch als geneig­ter Aben­teu­rer eine meist ange­neh­me Rei­se unter dem Mot­to “Der Weg ist das Ziel”, wel­che auch vom aus­pro­bie­ren lebt. Wegen der teil­wei­se zumin­dest frag­wür­di­gen Ent­schei­dun­gen im Bereich Antrieb und Kame­ra, artet das Puz­zle-Spiel­chen jedoch öfter auch in Arbeit aus und steht so sei­nem Poten­ti­al, wel­ches es zur Ent­schleu­ni­gung hät­te, entgegen.

Außer­dem hät­te “FAR: Lone Sails” ins­ge­samt auch ein wenig mehr Platz für kna­cki­ge­re Rät­sel oder Jump ’n’ Run Ein­la­gen der Spiel­fi­gur gehabt. Statt­des­sen erwar­ten euch oft leich­te Schal­ter­rät­sel die zwi­schen­durch, abseits des Schiffs, gelöst wer­den müssen.

Bei allem Mini­ma­lis­mus - auch im Bezug auf die Geschich­te - hät­te außer­dem ein wenig mehr Input vor­ge­beugt, zu viel Eigen­in­ter­pre­ta­ti­on in das dys­to­pi­sche Sze­na­rio legen zu müs­sen. Sei es nur in Form einer klit­ze­klei­nen Vor­ge­schich­te, wel­che die Rei­se nach­voll­zieh­ba­rer und sin­ni­ger macht.

Das post­apo­ka­lyp­ti­sche Set­ting jeden­falls mach­te wohl sicher die Ent­wick­lung von “FAR: Lone Sails” leich­ter, doch Läge gera­de in viel­fäl­ti­ge­ren Land­schaf­ten mit üppi­gen Vege­ta­tio­nen, die wah­re Stär­ke in dem Spiel und Kon­zept. Schließ­lich könn­te man so neben der Schuf­te­rei, um sein Gefährt am lau­fen zu hal­ten, auch mal inne hal­ten und so die Umge­bun­gen und damit auch sei­ne Fahrt mehr genießen.

Viel­leicht ist das der Auf­hän­ger für den nächs­ten Teil?! Der Nach­fol­ger “Chan­ging Tides” (dt. Gezei­ten­wech­sel) lässt zumin­dest dar­auf hof­fen, dies­mal auch in See ste­chen zu kön­nen. Ers­te Bil­der gibt es bereits.

Letzt­end­lich hat das Stu­dio “Oko­mo­ti­ve” mit der Fort­set­zung nun also die Mög­lich­keit, klei­ne­re Stol­per­stei­ne von der Stra­ße zu räu­men, um aus einer sehr guten, eine her­aus­ra­gen­de Spiel­erfah­rung zu machen.


Im Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides” ver­schlägt es euch ins küh­le Nass. Der Release ist für 2021 ange­kün­digt. Den Trai­ler fin­det ihr unten.

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/1570010/FAR_Changing_Tides/

Trailer

“FAR: Lone Sails”

Der offi­zi­el­le Launch-Trai­ler zu “FAR: Lone Sails”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on

“FAR: Changing Tides”

Der offi­zi­el­le Announ­ce­ment-Trai­ler zu “FAR: Chan­ging Tides”

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Gris (2018)

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver
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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
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Her­aus­ra­gend

Mit “Gris” ver­öf­fent­lich­te das spa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Noma­da Stu­di­os” aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na im Jahr 2018 einen farb­ech­ten Indie-Hit unter Publis­her “Devol­ver Digital”.

Als das jun­ge Mäd­chen Gris, wer­det ihr in eine ergrau­te Welt ent­sandt. Die­ser ver­blass­ten Welt spie­le­risch wie­der Far­be und damit Leben ein­zu­hau­chen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneig­ten Video­spiel­kul­tur-Lieb­ha­ber im Jump ’n’ Run erwar­tet und war­um sich der Plat­for­mer wun­der­bar eig­net, um sich der Fra­ge nach der künst­le­ri­schen Wer­tig­keit von Video­spie­len anzu­neh­men, ver­ra­ten wir in unse­rem Test.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Jump ’n’ Run, Puz­zle, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Gris

Pro­duk­ti­ons­land: Spanien

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Noma­da Stu­di­os | Devol­ver Digital

Musik: Ber­li­nist

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 3-4 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 5-6 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 11.07.2021

Lese­zeit: ca. 7 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Wäh­rend Video­spie­le frü­her oft ein Nischen­da­sein fris­te­ten und vie­le Vor­ur­tei­le über sich erge­hen las­sen muss­ten, ste­hen sie im Jah­re 2021 schon in einem ganz ande­ren Licht. Das im Ver­gleich zu Fil­men noch rela­tiv jun­ge Unter­hal­tungs­me­di­um hat sich in den letz­ten bei­den Jahr­zehn­ten einem ste­ti­gen Wan­del unter­zo­gen und wahr­schein­lich so stark wei­ter­ent­wi­ckelt wie kein vergleichbares.

Heu­te sind Video­spie­le als Unter­hal­tungs­me­di­um in der Gesell­schaft schon viel brei­ter akzep­tiert. Der Ver­band der deut­schen Games-Bran­che “Game” hat dazu inter­es­san­te Sta­tis­ti­ken parat. Mitt­ler­wei­le spielt etwa jeder zwei­te in Deutsch­land Video­spie­le, wie aus dem Jah­res­re­port von 2019 her­vor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letz­ten Ecken kon­ser­va­ti­ver Pflas­ter gibt es bestimmt noch jeman­den, der sich eher skep­tisch zeigt. Kil­ler­spiel- und Spiel­sucht-Debat­ten oder auch gefes­tig­te Vor­ur­tei­le las­sen sich schließ­lich nicht so leicht auf­bre­chen. Das Video­spie­le inzwi­schen welt­weit mehr Geld ein­brin­gen als die Film- und Musik­bran­che zusam­men, steht jeden­falls mitt­ler­wei­le Fel­sen­fest.[2] Aber sind Video­spie­le eigent­lich auch Kunst?

Wir hat­ten uns die Ant­wort bei unse­rer Recher­che zu die­sem beschei­de­nen Test von “Gris” ehr­lich gesagt schwie­ri­ger vor­ge­stellt. Bemüht man etwa die Defi­ni­ti­on von Kunst aus der guten alten Wiki­pe­dia, erhält man folgendes:

“Kunst ist ein mensch­li­ches Kul­tur­pro­dukt, das Ergeb­nis eines krea­ti­ven Pro­zes­ses. Das Kunst­werk steht meist am Ende die­ses Pro­zes­ses (…)”.[3]

Hmm, Video­spie­le sind also im Grun­de die Defi­ni­ti­on von Kunst schlecht­hin. Was die­ser klei­ne Exkurs ins Seriö­se mit “Gris” zu tun hat, schau­en wir uns im fol­gen­den genau­er an.

Zwei große “A”

Der Zusam­men­hang ist die­ser: “Gris” scheint sich nichts weni­ger als zwei gro­ße “A” auf die Fah­ne geschrie­ben zu haben. Das eine steht für “Art” - also die Kunst - das ande­re für “Atmo­sphä­re” - also die Stimmung.

Die spa­ni­schen Ent­wick­ler von “Noma­da Stu­di­os”, die übri­gens zufäl­li­ger­wei­se wie die Schöp­fer des tief­trau­ri­gen “Ari­se - A Simp­le Sto­ry” (2019), aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na stam­men, ver­öf­fent­lich­ten mit ihrem Erst­lings­werk “Gris”, unter die­sem Kon­zept im Jahr 2018, wohl einen der ein­präg­sams­ten Indie-Titel der letz­ten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer eben­so rie­si­gen wie brö­ckeln­den Statue

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung - Von grau zu farbig

Ihr wer­det als das jun­ge Mäd­chen “Gris” (Gris = franz. für grau) in eine melier­te Welt ohne Far­ben ent­sandt. In die­ser ver­blass­ten, eige­nen Welt ist Gris ver­lo­ren. Laut den Ent­wick­lern von “Noma­da Stu­di­os” des­halb, weil sie schmerz­haf­te Erfah­run­gen in ihrem Leben durch­macht.[4]

Mit eurer Spiel­fi­gur erwacht ihr zu Beginn in der Hand­flä­che einer Sta­tue. Ver­mut­lich ein Eben­bild von euch selbst. Ihr habt zudem schein­bar eure Stim­me ver­lo­ren und könnt nicht mehr sin­gen. Als ihr schließ­lich zurück auf dem Boden ange­kom­men seid, erspäht ihr eine Archi­tek­tur die von Licht­punk­ten geprägt scheint.

Es war­ten vier zusam­men­hän­gen­de Orte auf Gris. Eure Auf­ga­be ist es vie­ler­lei Hür­den zu meis­tern, Licht­punk­te zu sam­meln und die Far­ben der Welt wie­der­her­zu­stel­len. Eine Beson­der­heit liegt in eurem Kleid ver­steckt. Im Ver­lau­fe des Spiels ver­leiht es euch mit­hil­fe der Licht­punk­te neue Fähig­kei­ten. So weist das Spiel, durch die zugrun­de­lie­gen­den Fähig­kei­ten, auf eine ganz eige­ne Art den Weg.


Wenn Gris genug Licht­punk­te gesam­melt hat, erge­ben die­se eine Ket­te. Inner­halb der abs­trak­ten Welt und Geschich­te, dient die­se Ver­bin­dung als Steg

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein wei­ßes Blatt, eini­ge Blei­stift-Lini­en und eine bun­te Farb­pa­let­te schei­nen die Aus­gangs­po­si­ti­on für das Jump ’n’ Run “Gris” zu sein.

Es ist ein Spiel wor­auf man sich erst­mal ein­las­sen muss. Zu Beginn zeigt es sich namens­ge­bend grau und trist. Ihr watet durch die­se Welt und ver­misst das, was ein schö­nes Spiel aus­macht - kräf­ti­ge Far­ben und umschmei­cheln­de Details.

Doch genau dar­in liegt die Stär­ke von “Gris”. Ihr selbst habt die Auf­ga­be die strah­len­de und war­me Umge­bung wie­der her­zu­stel­len, um damit Gris See­le zu fli­cken. Ihr seid Spie­ler und Bot­schaf­ter zugleich und bringt den schein­bar vor­ge­fer­tig­ten Blei­stift-Lini­en den herz­li­chen Anstrich zurück.

Auch die musi­ka­li­sche Unter­ma­lung von Ber­li­nist fügt sich da her­vor­ra­gend in das Gesamt­kon­zept ein und hat einen wesent­li­chen Anteil am Gefühl das “Gris” transportiert.

“Gris” kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Dis­play) aus. Das bedeu­tet ihr fin­det kei­ne Anzei­gen auf dem Bild­schirm, wie etwa eine Lebens­en­er­gie­leis­te. So zieht es euch direkt in sei­nen Bann und erschafft nach kur­zer Ein­ge­wöh­nungs­zeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tie­fen ihrer eige­nen Per­sön­lich­keit vor

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://vilihemmingsvn.tumblr.com/post/637596321260404737/gris-nomada-studio

Einfaches Gameplay

Spie­le­risch braucht es da, obwohl sich “Gris” im Jump ’n’ Run-Gen­re ansie­delt, gar kei­ne so gro­ßen Sprün­ge. Die Mecha­ni­ken sind ein­fach gehal­ten und nicht neu. Ihr schrei­tet in der klas­si­schen 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve durch die Welt und habt vor­erst nur die Mög­lich­keit zu sprin­gen. Spä­ter gesel­len sich der Dop­pel­sprung, eine Art Hecht­sprung sowie eine Stampf­at­ta­cke hin­zu, bei der Gris die Form ihres Klei­des zu einem Block verändert.

Mit die­sem, aufs nötigs­te her­un­ter gebro­che­nen Grund­stock an Fähig­kei­ten, müsst ihr phy­sik­ba­sier­te Puz­zle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu ein­fach sind.

Inter­es­sant ist etwa auch, wie lang­sam die Spiel­fi­gur läuft. Sucht man zu Beginn ver­zwei­felt eine Sprint­tas­te, merkt man schnell, war­um das feh­len einer sol­chen Funk­ti­on kla­re Absicht der Ent­wick­ler ist. Ihr sollt die Welt ein­sau­gen und die Atmo­sphä­re spü­ren, um das Gefühl hin­ter “Gris” zu verstehen.


Die Ent­wick­ler von “Noma­da Stu­di­os” haben die Game­play-Mecha­ni­ken in “Gris” auf das nötigs­te her­un­ter gebrochen

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.neogaf.com/threads/top-10-lists-are-fun-here-is-the-ten-best-new-ips-from-the-current-generation.1542189/

Die male­ri­sche Stim­mung steht schließ­lich im Vor­der­grund. Ihr müsst genau die Umge­bung beob­ach­ten um euren Weg zu fin­den. Das hat etwas eige­nes im Gen­re, denn oft weiß man nicht so recht wo man über­haupt hin muss oder wel­che Area­le betret­bar sind und wel­che nicht. Eine gewis­se Abs­trakt­heit im Level­de­sign ver­stärkt die­sen Effekt noch.

“Gris” wirkt dabei oft wie eine län­ge­re Rei­se, bei der ihr auch mal ein Stück weit Stre­cke zurück­le­gen müsst, ohne wirk­lich etwas zu tun. Immer wie­der gibt es Area­le mit nur ein­fa­chen oder weni­gen Sprung­pas­sa­gen. Ver­mut­lich um euch das Gefühl einer wirk­li­chen Rei­se zu ver­mit­teln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist “Gris” letzt­end­lich dann auch gar nicht. Und das ist nicht nega­tiv gemeint. Im Grun­de sind es simp­le aber künst­le­risch wert­vol­le Ver­satz­stü­cke, die zusam­men­ge­setzt ein gro­ßes spiel­ba­res Gemäl­de ergeben.


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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://twitter.com/agentbizzle/status/1069051805651230720

Kritikpunkt - Noch mehr Farbe

Gris ist außer­ge­wöhn­lich stim­mungs­voll und wir fan­den auch nach reich­li­cher Über­le­gung kei­ne wirk­li­chen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n’ Run unbe­dingt etwas vor­wer­fen möch­te, was wir eigent­lich gar nicht möch­ten, dann dass es trotz einem wun­der­schö­nen und sinn­vol­len Ende, beson­ders spie­le­risch nicht voll­ends abge­run­det wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewe­sen. Mit einer Spiel­zeit von nur ca. 3-4 Stun­den und den weni­gen Grund­me­cha­ni­ken, fehlt es ein­fach ein wenig am Umfang, gera­de weil die wun­der­ba­re Welt und das Spiel­prin­zip so ein­neh­mend sind.

Das Poten­ti­al für wenigs­tens ein paar wei­te­re Far­ben, die es zu ent­de­cken gilt oder Fähig­kei­ten, wie z.B. Wand­sprün­ge, wäre mehr als vor­han­den gewe­sen. Wei­te­re Spiel­me­cha­ni­ken aus dem Fun­dus der Platt­form-Games hät­ten imple­men­tiert wer­den kön­nen. Zuge­ge­ben, dies hängt natür­lich auch mit dem Bud­get und ande­ren ähn­li­chen Fak­to­ren zusam­men. Trotz­dem muss sich ein Werk auch immer dar­an mes­sen las­sen, was es hät­te leis­ten kön­nen. Denn als ihr euch gera­de warm gespielt und in die Welt ver­liebt habt, da ist das Aben­teu­er auch schon wie­der beendet.

Doch will man “Gris” das wirk­lich vor­wer­fen? Es gab schließ­lich nichts, was wir auf die­sem außer­ge­wöhn­li­chen Aus­flug ver­misst haben.


Ger­ne mehr davon - “Gris” trägt viel Poten­ti­al für wei­te­re beson­de­re Momen­te in sich

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://giphy.com/explore/platformers-in-development

Fazit - Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Plat­for­mer “Gris” ist ein außer­ge­wöhn­li­ches Video­spiel. Sein zen­tra­les Ele­ment ist die Wir­kung, Prä­senz und Aus­strah­lung. Dabei nutzt es nur die wesent­lichs­ten Grund­me­cha­ni­ken des Gen­res und hät­te viel Poten­ti­al für mehr bezau­bern­de Spiel­stun­den gehabt. “Noma­da Stu­di­os” ver­spre­chen auf ihrer Home­page “eine ruhi­ge und ein­drucks­vol­le Erzäh­ler­fah­rung”. Und dies trifft es auf den Punkt!

Wäh­rend ihr in der Welt von “Gris” Stre­cke zurück legt, zeigt sich das Spiel als gro­ßes Gemäl­de was erkun­det und damit zum Leben erweckt wer­den will. Wäh­rend man in ande­ren Jump ’n’ Run’s häu­fig das Gefühl hat sich nicht ver­ir­ren zu dür­fen, kann man sich in “Gris” ein­fach trei­ben las­sen, ohne nur einen ein­zi­gen Bild­schirm­tod zu ster­ben. Und trotz­dem wirkt die Welt nicht line­ar, son­dern weit offen. Manch­mal fehlt einem ein wenig die Ori­en­tie­rung. Aber man kommt trotz­dem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass “Gris” unge­mein ent­schleu­ni­gend wirkt, was durch die her­vor­ra­gend aus­ge­wähl­te Musik von Ber­li­nist, die Ein­gangs sub­til und spä­ter warm und inten­siv das Spiel­ge­sche­hen unter­malt, noch ver­stärkt wird.


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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://br.pinterest.com/pin/815081232540511252/

Nun - und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? “Gris” reiht sich in die vie­len außer­ge­wöhn­li­chen Video­spie­le ein, die heu­te immer wie­der ver­su­chen das Gen­re suk­zes­si­ve auf­zu­bre­chen. Neben lang­wei­li­gen Top-Sel­lern auch lei­se stim­men zu Wort kom­men las­sen. Die als Kunst­werk für sich spre­chen und damit non­ver­bal mehr Aus­sa­gen, als so manch ande­re Unter­hal­tungs­me­di­en verbal.

Und schließ­lich defi­niert die Ein­gangs erwähn­te Wiki­pe­dia: “Kunst ist ein mensch­li­ches Kul­tur­pro­dukt, das Ergeb­nis eines krea­ti­ven Pro­zes­ses.” Tja - und genau das ist “Gris”. Ein Video­spiel-Klein­od, wel­ches nur Kul­tur­ba­nau­sen nicht gut fin­den können!


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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver | Quel­le: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Trailer

Der offi­zi­el­le Launch-Trai­ler zu “Gris”

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©Net­flix

Captain Toad: Treasure Tracker (2014, 2018)

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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Nin­ten­do ist wei­ter flei­ßig am por­tie­ren und bringt mit “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” den knuf­fi­gen Schatz­su­cher auf die Nin­ten­do Switch.

Sein Debüt als Figur fei­er­te Cap­tain Toad ursprüng­lich in “Super Mario Gala­xy” (2007). Spiel­bar war der klei­ne Pilz dann erst­mals als Minigame unter dem Titel “The Adven­tures of Cap­tain Toad” in “Super Mario 3D World” (2013). Im Jahr 2014 soll­te Toad mit “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” dann end­lich sein ers­tes ganz eige­nes Spiel für die Nin­ten­do Wii U bekommen.

Was sich für die Switch-Ver­si­on geän­dert hat und ob wir bei unse­rer Schatz­su­che auf Gold gesto­ßen sind, erfahrt ihr im fol­gen­den Test.

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Gen­re: Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: Sus­u­me! Kino­pio-taichō (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Nin­ten­do EAD Tokyo | Nintendo

Musik: Nao­to Kubo, Mahi­to Yokota

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Loka­ler Koop im Zweispieler-Modus)

Spiel­zeit: ca. 7 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 15 Stun­den (Haupt­sto­ry + Sam­mel­ba­res), ca. 18-20 Stun­den (100% inkl. DLC)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Wii U, Nin­ten­do Switch (Stand: 04.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Captain_Toad:_Treasure_Tracker | https://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Toad:_Treasure_Tracker

Wer­tung:  

Test­platt­form: Wii U, Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 28.07.2019

Lese­zeit: ca. 6 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Kleiner Pilz-Abenteurer ganz groß!

Spielprinzip

Der klei­ne knuf­fi­ge Such­trupp-Anfüh­rer ist zurück!

Kapi­tän Toad strebt nun auch auf der Nin­ten­do Switch nach aller­lei fun­keln­dem. Am Spiel­ver­lauf geän­dert hat sich nichts. Nach wie vor ist es eure Auf­ga­be in zahl­rei­chen, 3D-model­lier­ten Leveln sam­mel­ba­re Objek­te, wie Juwe­len und Power-Ster­ne zu ergat­tern. Dabei trotzt ihr aller­lei Hin­der­nis­sen und Gefahren.

Unter­malt ist das gan­ze mit der typisch fre­chen Nin­ten­do-Musik die ein­fach zucker­süß klingt.

In “CTTT” steu­ert ihr natür­lich den klei­nen Toad. Mit der frei schwenk­ba­ren Kame­ra, die ihr durch den rech­ten Joy­stick bewegt, ver­schafft ihr euch einen Über­blick über die Map. Die Kar­ten erin­nern dabei an wun­der­schön gestal­te­te Dioramen.


Bun­te und detail­ver­lieb­te Diora­men mit einer knack­schar­fen Optik erwar­ten euch als spiel­ba­re Maps in “CTTT”. Natür­lich alle gespickt mit dem übli­chen Charm und bekann­ten Figu­ren aus dem Nintendo-Universum.

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://press-start.com.au/reviews/nintendo-switch/2018/07/11/captain-toad-treasure-tracker-review-nintendo-switch-pure-portable-puzzling/

Fähigkeiten & Items

Beson­de­re Fähig­kei­ten hat Toad neben sprin­ten hier­bei nicht. Die Mög­lich­kei­ten Fein­de zu bezwin­gen sind nicht zahl­reich, denn schließ­lich ist Toad auch viel zu lieb dafür. Von oben auf Geg­ner fal­len, die Spitz­ha­cke als Item ver­wen­den oder klei­ne Rüben aus dem Boden zie­hen und wer­fen, sind die ein­zi­gen Optio­nen um Geg­ner in die Schran­ken zu wei­sen. Sprin­gen ist nicht mög­lich. Eine will­kom­me­ne Abwechs­lung, wie wir fin­den, denn so bleibt es sim­pel und herausfordernd.

Eure Leben stockt ihr mit­hil­fe von Mün­zen sam­meln und grü­nen Pil­zen auf. Außer­dem gibt es zwei Items. Zum einen Kir­schen die euren Kör­per dupli­zie­ren, sodass ihr zwei (oder mehr) Toads gleich­zei­tig steu­ert. Zum ande­ren die bereits erwähn­te blaue Spitz­ha­cke, die euch für kur­ze Zeit in Schatz­su­cher-Rase­rei ver­fal­len lässt und alles zer­hackt, was sich in den Weg stellt.

Mit einer klei­nen Lam­pe, die Toad knuf­fig mit einem beherz­ten Nicken von sei­nem Kopf auf die Stirn schiebt, bringt ihr Licht in dunk­le­re Gefilde.

Wer­det ihr getrof­fen schrumpft ihr zu einer klei­ne­ren Ver­si­on von Toad. Da hilft nur einen Pilz ein­zu­sam­meln um wie­der zu wach­sen. So weit so bekannt aus dem Mario-Universum.

Vom Spiel­prin­zip her gleicht “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” also der Wii U-Ver­si­on in fast allen Punk­ten. Doch gibt es auch Erneuerungen?


Mit Cap­tain Toad stürzt ihr euch ins Abenteuer

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.polygon.com/guides/2018/7/20/17596094/captain-toad-treasure-tracker-guide-nintendo-switch

Spielerische Unterschiede zur Wii U-Version

Habt ihr bei der Wii U noch das Touch­pad des Con­trol­lers ver­wen­det, um Ele­men­te der Kar­te zu ver­schie­ben, so funk­tio­niert dies nun über die Bewe­gungs­steue­rung der Nin­ten­do Switch-Controller.

Anstatt zu tip­pen müsst ihr also euren Con­trol­ler ziel­ge­nau aus­rich­ten, um den stern­för­mi­gen Zei­ger auf die ent­spre­chen­de Stel­le zu rich­ten. Die­se Metho­de fin­den wir gut durch­dacht. Sie bie­tet sogar den Vor­teil, dass ihr nicht mehr auf zwei Bild­schir­me sehen müsst, um die Aktio­nen durchzuführen.

Oft hin­gen wir bei der Wii U-Ver­si­on per­ma­nent auf dem nied­rig auf­ge­lös­ten und blas­sen Con­trol­ler-Bild­schirm, um zwei Flie­gen mit einer Klap­pe zu schla­gen. Nun erfolgt die Steue­rung ganz intui­tiv durch die Aus­rich­tung des Controllers.

Abge­se­hen von die­sem klei­nen spie­le­ri­schen Unter­schied, gibt es wei­te­re wün­schens­wer­te Zusätze.


In der ursprüng­li­chen Wii U-Ver­si­on von “CTTT” ver­schob man die Umge­bung durch das Touch­pad des Con­trol­lers. Auf der Nin­ten­do Switch kommt dafür die Bewe­gungs­steue­rung zum Einsatz.

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©Nin­ten­do

Erneuerungen für die Switch-Portierung

Nin­ten­do lie­fert für die Switch-Ver­si­on eini­ges an spie­le­ri­schem Con­tent nach und bemüht sich dabei einer nach­träg­li­chen Stei­ge­rung im Umfang.

Der Koop-Modus

Im Zwei-Spie­ler-Modus könnt ihr nun koope­ra­tiv auf Schatz­su­che gehen. Die­ses Fea­ture emp­fan­den wir als beson­de­ren Kauf­an­reiz, schließ­lich hat­ten wir uns den Modus schon für die ursprüng­li­che Fas­sung gewünscht.

Am Spiel­ver­lauf ändert sich dadurch nichts, außer dass das Spiel logi­scher­wei­se ein­fa­cher wird und sel­te­ner der Game-Over-Screen für feuch­te Augen sorgt.

Im Grun­de ist der Zwei-Spie­ler-Modus also die per­fek­te Couch-Koop-Erfah­rung, wäre da nicht ein beson­ders gro­ßer Nach­teil, der sich aus dem Dre­hen der Kame­ra ergibt. Zu zweit steht man sich hier sehr oft im Weg. Der eine drückt etwa nach links, der ande­re nach rechts usw. Da das dre­hen der Kame­ra jedoch beson­ders wich­tig ist um sich zurecht zu fin­den, ist das ein ent­schei­den­der Faktor.

Unser Tipp: Abspra­che ist gefragt. Am bes­ten wech­selt ihr euch Level für Level als “Kame­ra­be­auf­trag­ter” mit der Steue­rung ab.


Eine der aller­größ­ten Stär­ken der Switch-Por­tie­rung ist der gelun­ge­ne Zwei­spie­ler­mo­dus - vor­aus­ge­setzt nur eine Per­son jus­tiert die Kamera!

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.nintendo-insider.com/captain-toad-treasure-tracker-update-version-1-1-0-adds-two-player-co-op-mode/

Pixel-Toads

Die neu­en Pixel-Toads gibt es nun auf jeder Map zu finden.

Die klei­nen Toads sind meist gut ver­steckt. Durch dre­hen der Kame­ra und vor­drin­gen in die kleins­ten Win­kel der Kar­te, ergibt sich eine spa­ßi­ge Suche nach den kul­tig anmu­ten­den Retro-Toads.

Eine klei­ne Hil­fe erhal­tet ihr hier­bei durch einen Ruf von Pixel-Toad, wenn ihr euch in des­sen Nähe befin­det. Mit der Bewe­gungs­steue­rung und eurem Stern­zei­ger, müsst ihr man­ches mal Steck­brie­fe oder ähn­li­ches aus dem Weg räu­men, bevor Toad dahin­ter zum Vor­schein kommt.

Die­se Erneue­rung erwei­tert den spie­le­ri­schen Inhalt, sodass es noch mehr zu suchen und zu sam­meln gibt.


Kapi­tän Toad auf der Suche nach pixe­li­gen Artgenossen

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.destructoid.com/nintendo-is-running-a-captain-toad-scavenger-hunt-for-my-nintendo-points/

Bonus Episode (kostenlos)

Mit der Bonus Epi­so­de wird der Umfang um 18 Level erweitert.

Klingt erst­mal sehr viel. Zieht man jedoch die 3 Mini­spie­le und 3 Pro­log Epi­so­den ab und berück­sich­tigt, dass eini­ge Level bereits vor­ka­men und nur spie­le­risch abge­wan­delt wur­den, bleibt nicht mehr so viel übrig.

4 Level wur­den dabei zur “Expe­di­ti­on”. Das bedeu­tet ihr habt die Auf­ga­be 3 Toads im Level zu ret­ten und mit ihnen unbe­scha­det ins Ziel zu gelangen.

Wei­te­re 3 Level wur­den zur “Mumi­en­schanz”. Das bedeu­tet eine Mumie läuft als Schat­ten exakt euren Weg nach. Per­ma­nen­te Bewe­gung und Vor­sicht ist hier­bei gefragt. Im Zwei-Spie­ler-Modus gibt es übri­gens nur eine Mumie, was euch einen Vor­teil verschafft.

Das span­nends­te an der Bonus Epi­so­de sind sicher­lich die “Super Mario Odyssey”-Länder, wel­che euch in die Welt des gleich­na­mi­gen Mario-Spiels mit­neh­men. Mit dem Wüs­ten­land, Kas­ka­den­land, City­land und Schlem­mer­land gibt es aller­dings nur 4 die­ser Kar­ten, was wir etwas mager fan­den. Hier hät­ten eini­ge Level mehr durch­aus gut getan.

Trotz der vie­len Abwand­lun­gen bekann­ter Level ist die Bonus Epi­so­de den­noch eine her­aus­for­dern­de und spa­ßi­ge Ange­le­gen­heit. Da sie oben­drein noch kos­ten­los zur Ver­fü­gung steht, wol­len wir hier nicht meckern son­dern loben!


Cap­tain Toad schießt sich gera­de­wegs ins Uni­ver­sum von “Super Mario Odys­sey” nach “New Donk City”

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.gamesreviews.com/articles/07/captain-toad-treasure-tracker-super-mario-odyssey-levels/

DLC – “Spezial Episode” (kostenpflichtig)

Die kos­ten­pflich­ti­ge Spe­zi­al-Epi­so­de, die als DLC über den Nin­ten­do E-Shop hin­zu gekauft wer­den kann, bie­tet schon mehr neues.

“Auf der Spur der legen­dä­ren Kro­ne” erwar­ten euch etwa 17 neue Level, die es zu meis­tern gilt. Bei der “Kro­nen­hatz” müsst ihr meh­re­re Kro­nen in einer bestimm­ten Zeit ein­sam­meln. Auch hier gibt es wie­der Bonus­zie­le. Ins­ge­samt han­delt es sich um einen loh­nen­den DLC.

Rund 2-3 Stun­den Spiel­zeit kön­nen ein­ge­plant wer­den für einen Preis von etwa 6€.


Auch nach der Spe­zi­al-Epi­so­de konn­ten wir vom klei­nen Schatz­su­cher immer noch nicht genug bekom­men. Lohnt sich also die Jagd um noch mehr fun­keln­de Spiel­zeit zu ergattern?

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://miketendo64.com/2019/03/14/captain-toad-treasure-tracker-special-episode-out-now/

Sammelbare Objekte

Neben den bereits erwähn­ten Juwe­len, Power-Ster­nen und Pixel-Toads, gibt es in “CTTT” wei­te­re sam­mel­ba­re Objek­te und Mög­lich­kei­ten zur Komplettierung.

Jedes Level besitzt ein Bonus­ziel, wel­ches von Level zu Level vari­iert. Häu­fig gilt es hier den gehei­men Gold­pilz zu sam­meln. Doch auch ande­re Zie­le, wie eine bestimm­te Anzahl an Mün­zen zu ergat­tern oder nicht ent­deckt zu wer­den, sowie bestimm­te Geg­ner­ar­ten voll­stän­dig zu besie­gen, wer­den vorgegeben.

Die­se Objek­te geben einen Anreiz das Spiel voll­stän­dig abzu­schlie­ßen und erwei­tert so den Spiel­um­fang. Hat man es geschafft wird man mit einem Kro­nen-Abzei­chen belohnt und kann sich wie ein ech­ter Schatz­su­cher fühlen.


Für Fans die nicht genug bekom­men kön­nen bie­tet “CTTT” die Mög­lich­keit, durch sam­meln mehr Spiel­zeit auf die Uhr zu treiben

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.pinterest.de/pin/316096467592141625/

Fazit - Sinnvolle Portierung und zuckersüßer Puzzle-Spaß

In jüngs­ter Ver­gan­gen­heit kann man Nin­ten­do durch­aus vor­wer­fen, dass sie über­wie­gend Por­tie­run­gen älte­rer Titel auf der Nin­ten­do Switch veröffentlichen.

Neben dem Toad-Aben­teu­er erschie­nen bereits “Don­key Kong Coun­try: Tro­pi­cal Free­ze”, “Bayo­net­ta”, “Mario Kart 8” und “New Super Mario Bros. U”, die alle ursprüng­lich auf der Vor­gän­ger-Kon­so­le Wii U behei­ma­tet waren.

Sicher erhof­fen wir uns von Nin­ten­do in Zukunft neue Switch-Spie­le zu den beson­ders attrak­ti­ven Eigen­mar­ken. Mit Games wie etwa “Yoshis Craf­ted World” wur­de dies bereits viel­ver­spre­chend angekündigt.

Den­noch gilt wie so oft: Bes­ser gut por­tiert als schlecht neu gemacht. Mit “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” bringt Nin­ten­do einen zufrie­den­stel­len­den Port, der eini­ge sinn­vol­le Erneue­run­gen mit sich bringt. Für Spie­ler die das Puz­zle-Spiel auf der Wii U ver­passt haben, besteht nun die Mög­lich­keit das her­aus­ra­gen­de Spiel im Gen­re nach­zu­ho­len. Auch für Gamer die das Spiel bereits auf der Wii U gespielt haben lohnt sich der Kauf auf­grund des Koop-Modus, der Pixel-Toads, des DLC und der Bonuslevel.

Weil “Cap­tain Toad: Tre­a­su­re Tra­cker” ein her­vor­ra­gen­des Kno­bel-Spiel­chen ist, wel­ches auch im zwei­ten Durch­lauf sehr viel Spaß bringt, freu­en wir uns über den Port und kön­nen das Spiel jedem Switch-Besit­zer nur wärms­tens ans Herz legen.

Viel Spaß bei der Schatzsuche!

PS: Wir haben in unse­rem Test zwei Pixel-Toads ver­steckt. Könnt ihr sie bei­de fin­den? Und was hal­tet ihr von Schatz­su­cher Toad? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wissen!


Wo sind die bei­den Pixel-Toads versteckt?

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://gfycat.com/responsibleancientassassinbug

Trailer

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©Nin­ten­do

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9.5/10
9.5/10

Her­aus­ra­gend

Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der aktu­el­le Streich des schwe­di­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Haze­light”.

Unter dem Dach der Indie-Spar­te “Ori­gi­nals”, des Publis­hers “Elec­tro­nic Arts”, legt das Puz­zle-Jump ’n’ Run nicht nur den Fokus auf ein koope­ra­ti­ves Spiel­ver­gnü­gen, son­dern macht titel­ge­bend zwei Spie­ler zur Bedingung!

Wie­so “It Takes Two” für uns das bes­te und vor allem abwechs­lungs­reichs­te Koop-Spiel aller Zei­ten ist, ver­ra­ten wir euch im fol­gen­den Test.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Jump ’n‘ Run, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: It Takes Two

Pro­duk­ti­ons­land: Schweden

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Haze­light Stu­di­os | EA Originals

Musik: Gus­taf Gref­berg, Kris­to­fer Eng

Spiel­mo­dus: Mehr­spie­ler (Loka­ler Koop im Zwei­spie­ler-Modus, Online Koop im Zwei­spie­ler-Modus - durch den Freun­de-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spiel­zeit: ca. 11-12 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 13-14 Stun­den (fin­den aller Mini­spie­le), ca. 14-15 Stun­den (100% Trophäen/Gamerscore)

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, Xbox One, Xbox Seri­es X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 02.07.2021

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neu­er Koop-Spaß direkt vor­aus! Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der neu­es­te Streich der schwe­di­schen Spie­le­ent­wick­ler von “Haze­light”.

Zuletzt mach­te das Stu­dio unter Game Direc­tor Josef Fares mit dem expe­ri­men­tel­len “A Way Out” (2018) auf sich auf­merk­sam. In unse­rem Test zeig­te sich das fil­misch insze­nier­te Action-Adven­ture zwar durch­wach­sen aber durch­aus mutig. Schließ­lich stach die inter­ak­ti­ve Erzäh­lung mit sehr guten Ansät­zen her­aus und sie­del­te sich spie­le­risch, mit sei­nem Fokus auf Koop, fern des Gewöhn­li­chen an.

Doch schon bevor “Haze­light” im Jahr 2014 von Fares gegrün­det wur­de, blitz­te das Mar­ken­zei­chen des Film­re­gis­seurs mit liba­ne­si­schen Wur­zeln auf. Sei­ne unge­wöhn­li­che Her­an­ge­hens­wei­se koope­ra­ti­ves Spiel­ver­gnü­gen, schein­bar weni­ger als Bei­werk, son­dern mehr als grund­sätz­li­che Vor­aus­set­zung für ein gelun­ge­nes Spiel­erleb­nis zu sehen, zeig­te sich bereits in dem von der Kri­tik posi­tiv auf­ge­nom­me­nen “Bro­thers: A Tale of Two Sons” (2013). Sei­ne Moti­va­ti­on um spä­ter Haze­light zu grün­den sei nichts gerin­ge­res gewe­sen als “die Gren­zen der Mög­lich­kei­ten in Video­spie­len aus­zu­lo­ten”, wie er im Inter­view mit “Ele­tro­nic Arts” ver­riet.[1]

Nun soll also auch die neu­es­te Ent­wick­lung des Stu­di­os - “It Takes Two” - sei­nen Fokus auf genau das legen. Und mal ehr­lich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hin­weis: “Nur Koop mit zwei Spielern”?!


Der schwe­disch-liba­ne­si­sche Game Direc­tor Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

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©Haze­light, Quel­le: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher “EA Originals” liefert erneut

Nicht nur was den Direc­tor von “It Takes Two” angeht, tref­fen wir auf alte Bekann­te und übli­che Verdächtige.

Zuletzt wid­me­ten wir der Spar­te “EA Ori­gi­nals”, des bekann­ten Publis­hers “Elec­tro­nic Arts”, ein paar war­me Wor­te im Review zu “Unra­vel” (2016).

Wir stell­ten fest: Schein­bar als Gegen­ge­wicht zum ange­kratz­ten Image wegen umstrit­te­ner Loo­t­box-Poli­tik und Mikro­trans­ak­tio­nen, setzt “Elec­tro­nic Arts” mit “EA Ori­gi­nals” auf die klei­nen Indie-Per­len von unab­hän­gi­gen Ent­wick­ler­stu­di­os wie “Haze­light”,  “ohne Ein­schrän­kun­gen bei der künst­le­ri­schen Frei­heit”. Auch Fares bekräf­tig­te erst kürz­lich im Inter­view mit  “Game­star”, dass sie “It Takes Two” tat­säch­lich völ­lig frei ent­wi­ckeln konn­ten.[2]

Gute Vor­aus­set­zun­gen also für ein gelun­ge­nes Spiel. Doch von was han­delt “It Takes Two” überhaupt?


Vol­le künst­le­ri­sche Frei­heit und Kon­trol­le bei der Ent­wick­lung von “It Takes Two”, bestä­tig­te auch Game Direc­tor Josef Fares

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©Haze­light, Quel­le: Pressekit

Das “Buch der Liebe”

Handlung

In “It Takes Two” schlüpft ihr in die Rol­le von Cody und May. Die bei­den sind Eltern einer klei­nen Toch­ter, doch in letz­ter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Inge­nieu­rin stark ein­ge­nom­men und ist daher kaum zu Hau­se. Cody hin­ge­gen ist als Vater haupt­säch­lich für die gemein­sa­me Toch­ter Rosie ver­ant­wort­lich. Der Hob­by­gärt­ner und Haus­mann möch­te mehr gemein­sa­me Zeit als Fami­lie verbringen.

Die bei­den geben sich gegen­sei­tig die Schuld an aller­lei Pro­ble­men. Als das Ehe­paar beschließt sich schei­den zu las­sen, kann die klei­ne Rosie ihre Trä­nen nicht zurück­hal­ten. Es sind Trä­nen, die ihre Eltern mög­li­cher­wei­se wie­der auf den rech­ten Pfad füh­ren könn­ten, und Cody und May einen Spie­gel vor­hal­ten werden.

Als besorg­te Eltern ist es nun an euch die Situa­ti­on wie­der gera­de zu bie­gen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht allei­ne seid. Dr. Hakim der selbst­er­nann­te Lie­bes­gu­ru - das eben­so schrul­li­ge wie stets lei­den­schaft­li­che “Book of Love” - nimmt euch als unge­wöhn­li­cher Ehe­be­ra­ter frech und eigen­sin­nig an die Hand.


In “It Takes Two” macht ihr Bekannt­schaft mit Lie­bes­gu­ru Dr. Hakim

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©EA Ori­gi­nals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In “It Takes Two” ist die Geschich­te genau rich­tig abge­stimmt. Sie gibt dem Spiel die nöti­ge Sub­stanz um Emo­tio­nen her­vor­zu­ru­fen, ohne aber den Fokus vom Kern­stück - dem Game­play - in einem kun­ter­bun­ten Puz­zle- und Jump ’n’ Run-Spek­ta­kel zu nehmen.

Wir möch­ten nicht zu viel ver­ra­ten, doch als Cody und May ver­ab­schie­det ihr euch von eurer Gestalt in der fik­ti­ven Rea­li­tät und tre­tet als Minia­tur­we­sen in eine aber­wit­zi­ge Welt vol­ler Fantasie.

Es fin­det spie­le­risch eine Art The­ra­pie statt. Wäh­rend Rosie war­tet, sind ihre Eltern gezwun­gen ihre Gefüh­le zu über­den­ken, ohne das Lebe­wohl bereits als end­gül­tig zu betrach­ten. Ihr habt also die Chan­ce alles wie­der gera­de zu bie­gen. Das ist ein lan­ger und beschwer­li­cher Weg für Cody und May aber wie­der­um ein ver­dammt spa­ßi­ger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch beson­ders erfreu­lich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus krea­ti­ver, komö­di­an­ti­scher als auch tech­ni­scher Sicht, die Zwi­schen­se­quen­zen gestal­tet sind. Hier spielt “It Takes Two”, in den Berei­chen der Fan­ta­sie­welt, fast schon auf dem Niveau nam­haf­ter Com­pu­ter­ani­ma­ti­ons­fil­me und ist the­ma­tisch nichts weni­ger als eine roman­ti­sche Komödie.

Und auch das ent­ge­gen aller Geschlech­ter­ste­reo­ty­pe die weib­li­che May die Brot­ver­die­ne­rin und der männ­li­che Cody der Frei­geist sowie “für­sorg­li­che Haus­mann und Vater” ist, wie “EA” es selbst beschreibt, zeigt Fin­ger­spit­zen­ge­fühl, denn so wird mit klas­si­schen Rol­len-Kli­schees gebro­chen.[3]

Letzt­end­lich soll in “It Takes Two” laut Fares das Ziel gewe­sen sein, die Geschich­te mit den Mecha­ni­ken zu ver­hei­ra­ten.[4]


Die klei­ne Rosie wünscht sich sehn­lichst ihre Eltern zurück

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©EA Ori­gi­nals

Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschich­te als Lie­bes­ko­mö­die der Auf­hän­ger ist, da ist das ange­spro­che­ne, kun­ter­bun­te Spek­ta­kel nicht weit.

“It Takes Two” sie­delt sich pri­mär im Gen­re des Jump ’n’ Run- und Puz­zle-Spiels an. Das heißt kon­kret ihr hüpft, rutscht, sprin­tet, flitzt, stampft oder fliegt im Split­screen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sie­ben wun­der­schön gestal­te­te, the­ma­tisch zur Geschich­te pas­sen­de, mal linea­re­re (“Der Schup­pen”, “Der Baum”) und mal etwas weit­läu­fi­ge­re Kapi­tel (“Schnee­ku­gel”, “Gar­ten”) und habt jede Men­ge Spaß dabei.

In geeig­ne­ten Pas­sa­gen schal­tet die Kame­ra intel­li­gent und selb­stän­dig ins Voll­bild, etwa wenn sich bei­de Spie­ler gemein­sam in einem Boss­kampf befin­den oder etwas beson­ders rele­van­tes auf einer Sei­te passiert.

Um vor­an­zu­schrei­ten müsst ihr mal phy­sik­ba­sier­te Rät­sel lösen oder auch beson­de­re Gegen­stän­de, Werk­zeu­ge oder Umwelt­be­din­gun­gen für euch nut­zen (Tie­re, Ham­mer, Nägel, Magne­ten, Waf­fen, Flug­ge­rä­te, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natür­lich nicht zu unge­schickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neu­es im Gen­re. Was hebt “It Takes Two” nun eigent­lich von ande­ren Gen­re­ver­tre­tern so rich­tig ab?


Spie­le­risch ist “It Takes Two” eine wil­de Achterbahnfahrt

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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/it-takes-two-ittakestwo-hazelight-ipENaJcCUPI1B6fIYC

Traumhafte Abwechslung

“It Takes Two” - da sind sich wohl Spie­ler und Kri­ti­ker ganz sicher einig - setzt neue Maß­stä­be in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hat­ten, uns an einer Umge­bung satt­ge­se­hen oder einer Spiel­me­cha­nik nur im gerings­ten müde zu sein, lie­fert “It Takes Two” prompt völ­lig neue Ele­men­te aus dem Bereich der zugrun­de­lie­gen­den Gen­re aber auch dar­über hinaus.

Das Pacing und die Balan­ce ist dabei so fein abge­stimmt, dass jedes Level völ­lig neue Mecha­ni­ken, spie­le­ri­sche Ele­men­te und visu­el­le Rei­ze bie­tet. So vie­le Ideen, nichts wie­der­holt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles naht­los an.

Die Ent­wick­ler von “Haze­light” trei­ben das gan­ze auf die Spit­ze, indem sie sogar ein­fach mal so frech wie spon­tan Gen­re­gren­zen ver­schwim­men las­sen. Plötz­lich fin­det ihr euch etwa in einem 2D-Side­s­crol­ler wie­der, bal­lert in einem Third-Per­son-Shoo­ter glib­be­ri­ges Harz quer durch einen Eich­hörn­chen­bau oder kämpft euch als Magi­er in einem “Nine Parch­ments” oder “Magi­cka” ähn­li­chen Blast ’em up durch ver­schach­tel­te Gän­ge. Nichts ist unmög­lich, nichts ist zu ver­rückt. Und die Fül­le an Puz­zle-Vari­an­ten und Mecha­ni­ken ist außer­ge­wöhn­lich groß.


“It Takes Two” ist ein unglaub­lich abwechs­lungs­rei­ches Video­spiel mit unzäh­li­gen Ideen

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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-A2rZqNd8Bto6RYm42b

Es braucht zwei

In “It Takes Two” braucht es zwei - und der Name ist Programm!

Grund­sätz­lich bie­tet das Game jedem Spie­ler ande­re Fähig­kei­ten in jedem Abschnitt, sodass bei­de Spie­ler unter­schied­li­chen Auf­ga­ben haben und Rät­sel immer gemein­sam oder von­ein­an­der abhän­gig gelöst wer­den müssen.

Bei wirk­lich allen Puz­zlen und Rät­seln kommt man also schlicht allei­ne nicht wei­ter und muss sich immer unter­ein­an­der abspre­chen bzw. verständigen.

Wie ernst den Ent­wick­lern die­ser Grund­satz war, zei­gen auch vie­le klei­ne Fein­hei­ten im Spiel. Ein­fach mal allei­ne vor­pre­schen ist nicht drin. Wenn ein Spie­ler schei­tert, muss der ande­re war­ten oder hel­fen. Über­sprin­gen durch spaw­nen beim Part­ner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwi­schen­se­quen­zen skip­pen braucht es zwei.

Kon­se­quent in jeder Faser geht es unter dem Mot­to “gemein­sam sind wir stark” um eben das gemein­sa­me Erleb­nis, was sich wie­der­um mit der Bot­schaft der Hand­lung deckt. Fares hat also mit dem “ver­hei­ra­ten” von Mecha­ni­ken und der zugrun­de­lie­gen­den Geschich­te nicht zu viel versprochen.


Team­ar­beit ist in “It Takes Two” uner­läss­lich. Wäh­rend etwa Cody Harz ver­schießt, muss May die anschlie­ßen­de Explo­si­on einleiten

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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-QGiZlb2Qg91fwRhP66

Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz neben­bei gibt es in allen Wel­ten vari­an­ten­rei­che Mini­spie­le zu ent­de­cken. Der Fan­ta­sie sind dabei kei­ner­lei Gren­zen gesetzt.

Die Ent­wick­ler von “Haze­light” pfei­fen sogar auf sam­mel­ba­re Gegen­stän­de. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr auf­ge­hal­ten und könnt euch in vol­lem Umfang auf den eigent­li­chen Weg und die Puz­zle-Ele­men­te kon­zen­trie­ren. Spiel­spaß pur also, ohne läs­ti­ge Suche­rei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spiel­zeit von ca. 11-12 Stun­den (regu­lär) ist das Aben­teu­er ohne­hin schon unge­wöhn­lich lan­ge für sein Gen­re sowie den Preis von ca. 40€ bei Ver­öf­fent­li­chung und lässt sich durch das Auf­de­cken der Mini­spie­le oder der Ver­voll­stän­di­gung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stun­den ausweiten.

Wie fair die Preis­po­li­tik hin­ter “It Takes Two” ist zeigt außer­dem der “Freun­de-Pass”, durch den der zwei­te Spie­ler online durch die ent­spre­chen­de Anwen­dung im Store, kos­ten­los mit­spielt. Wir mei­nen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Mini­spie­le unglaub­lich facet­ten­reich sind, muss es “It Takes Two” sein

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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in “It Takes Two” einen ein­zi­gen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kür­zes­ter Über­le­gung nicht auf die Lösung eines Puz­zles, bei­spiel­wei­se weil man die ent­spre­chen­den Mecha­ni­ken noch nicht ver­in­ner­licht hat oder einen fal­schen Denk­an­satz ver­folgt, ver­rät euch das Spiel mehr oder weni­ger die Lösung mit einem klei­nen Hin­weis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puz­zles parat, es reicht jedoch oft der Hin­weis, eine bestimm­te Fähig­keit an eben genau einer bestimm­ten Stel­le ein­zu­set­zen, bei eben die­ser der Hin­weis ange­zeigt wird, um plötz­lich und unver­mit­telt auf die Lösung zu kommen.

Beson­ders ärger­lich ist der Umstand, dass neben vie­len Ein­stel­lungs­mög­lich­kei­ten aus­ge­rech­net die­se Tipps nicht deak­ti­viert wer­den können.

Auf­grund die­ses ärger­li­chen Man­kos, haben wir uns für eine Abwer­tung um 0,5 Punk­te ent­schie­den. Bleibt zu hof­fen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nach­bes­sern wird.


Wenn “It Takes Two” euch in Rich­tung Lösung steu­ert, kann das ambi­tio­nier­te Spie­ler nerven

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©Haze­light | Quel­le: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von “Hazelight”

Nach­dem bereits erwähn­ten, ambi­tio­nier­ten und geis­ti­gen Vor­gän­ger “A Way Out” ist die neu­es­te Pro­duk­ti­on des Stu­di­os eine Art Reboot oder auch Wei­ter­ent­wick­lung des Grund­sat­zes und der Her­an­ge­hens­wei­se, ein rei­nes Koop-Aben­teu­er für zwei Spie­ler zu bieten.

“It Takes Two” wirkt dabei wie ein Befrei­ungs­schlag der Ent­wick­ler. Als Grund­la­ge kein Set­ting was ein 18er-Rating nötig macht, kein lang­sa­mer, linea­rer und inter­ak­ti­ver Film, son­dern ein frei­er, fan­tas­ti­scher Aus­flug für eine nicht völ­lig aber etwas ande­re Ziel­grup­pe. Kei­ne Limi­tie­rung durch die Erzäh­lung, die in “A Way Out” von ernst­haf­ter Logik und erwach­se­ner Ratio­na­li­tät geprägt war son­dern gera­de durch den fan­ta­sie­vol­len Schau­platz als Basis, ein Schla­raf­fen­land an Möglichkeiten.

Ein Spiel­platz auf dem ein­fach alles mög­lich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abge­stimmt wer­den kann und ein­fach allem denk­ba­ren frei­en Lauf gewährt wird. Damit könn­te das Spiel unter dem Dach von “EA Ori­gi­nals” mit Kunst­wer­ken wie “Unra­vel” pas­sen­der nicht unter­ge­bracht sein.

Es könn­te der Beginn einer Rei­he von unglaub­lich fanas­ti­schen Spie­len sein, wenn den krea­ti­ven Köp­fen von “Haze­light” nicht die Ideen aus­ge­hen. Und das scheint für das Stu­dio schein­bar unmög­lich zu sein, wie “It Takes Two” ein­drucks­voll bewie­sen hat.


Auch wenn “A Way Out” ein kom­mer­zi­el­ler Erfolg und kein schlech­tes Spiel war. “Haze­light” spielt sich frei von den Ein­schrän­kun­gen die durch Schau­platz und Ziel­grup­pe entstanden

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©Haze­light | Quel­le: Pressekit

“It Takes Two” setzt neue Genre-Maßstäbe!

“It Takes Two” ist für uns das Über­ra­schungs­spiel der letz­ten Jah­re. Es ist ultra krea­tiv, ultra abwechs­lungs­reich und bie­tet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befrei­ung­schlag für sein Stu­dio und macht auf allen erdenk­li­chen Ebe­nen bei­na­he alles rich­tig. Es ist ein Fest für Fans des Gen­res aber glei­cher­ma­ßen für Video­spie­ler aller Couleur!

Neben des ohne­hin schon fai­ren Prei­ses und der Opti­on des “Freun­de-Pass”, gesellt sich eine für das Gen­re unge­wöhn­lich lan­ge Spiel­zeit hin­zu. Die­se wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unter­schied­li­che Fähig­kei­ten der bei­den spiel­ba­ren Figu­ren, ein zwei­ter Durch­lauf in getausch­ten Rol­len, abso­lut Sinn macht.

Ob die kna­cki­ge, sau­be­re Pro­gram­mie­rung. Ob die zugrun­de­lie­gen­de emo­tio­na­le, durch das “Book of Love” lus­tig auf­ge­lo­cker­te Geschich­te. Ob die unfass­bar krea­ti­ven und traum­haft abwechs­lungs­rei­chen Wel­ten sowie Spiel­me­cha­ni­ken oder der rote Faden des Zwei­spie­ler-Erleb­nis­ses ins­ge­samt. “It Takes Two” glänzt in nahe­zu jeder Dis­zi­plin und macht es den Spie­lern sack­schwer, es durch sein prall gefüll­tes Voll­ver­sor­gungs­pa­ket nicht zu mögen.

“It Takes Two” ist sum­ma sum­ma­rum die Ver­gnü­gungs­gra­na­te mit fan­tas­ti­scher Spaß­ga­ran­tie, gar­niert mit einem Schwung Kon­fet­ti oben­drauf. Und das sagen wir nicht als Wer­be­tex­ter son­dern als vor Begeis­te­rung weg­ge­bla­se­ne Video­spie­ler. Fares ver­sprach also nicht zu viel als er sag­te: “Für die Spie­ler wird es sich sehr neu, anders und ein­zig­ar­tig anfüh­len. Sie haben so etwas vor­her noch nie gespielt.” “It Takes Two” sei eine ver­rück­te Ach­ter­bahn­fahrt. Wir freu­en uns, dass wir das nur unter­schrei­ben können.


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Trailer

Der offi­zi­el­le Ent­hül­lungs-Trai­ler zu “It Takes Two”

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©EA Ori­gi­nals

 

Yoshi’s Crafted World (2019)

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©Nin­ten­do
  • 6.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Vier Jah­re nach dem her­vor­ra­gen­den und extra flau­schi­gen Vor­gän­ger “Yoshi’s Woo­ly World” für die Wii U, bringt Nin­ten­do ein wasch­ech­tes neu­es Yoshi-Jump ’n‘ Run auf den Markt.

Dies­mal geht es etwas weni­ger flau­schig und etwas mehr pap­pig zu. Doch was hat sich außer der Optik geändert?

Wor­an Ent­wick­ler­stu­dio “Good-Feel” schnib­bel­te, wie “Yoshi’s Craf­ted World” letzt­end­lich abschnei­det und war­um wir lie­ber noch­mal “Woo­ly World” in die Kon­so­le wer­fen, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

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Gen­re: Jump ’n‘ RunSide-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Yoss­hī Kura­fu­to Wāru­do (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Good-Feel | Nintendo

Musik: Kazufu­mi Umeda

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spiel­zeit: ca. 6-8 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 30-35 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Nin­ten­do Switch (Stand: 19.06.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Yoshi%E2%80%99s_Crafted_World | https://en.wikipedia.org/wiki/Yoshi%27s_Crafted_World

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 01.09.2019

Lese­zeit: ca. 7 Minuten


Gutes Gefühl mit “Good-Feel”

Da ist es nun, das neue Yoshi Spiel! Kei­ne Por­tie­rung aus alten Tagen und auch kein Remake oder Remas­ter. Ein wasch­ech­tes, nagel­neu­es Yoshi-Jump ’n‘ Run vom Ent­wick­ler­stu­dio “Good-Feel”, die auch schon das wun­der­ba­re “Yoshi’s Woo­ly World” für die Wii U entwickelten.

Unse­re Erwar­tun­gen könn­ten des­halb grö­ßer nicht sein, war der Vor­gän­ger doch so herz­al­ler­liebst umge­setzt und mit sei­ner flau­schi­gen und wol­li­gen Welt genau das rich­ti­ge für uns.

Auch in “Yoshis Craf­ted World” wird gra­fisch wie­der so eini­ges knuf­fi­ges gebo­ten. In die­ser Hin­sicht steht das Spiel sei­nem Vor­gän­ger in nichts nach, auch wenn uns per­sön­lich die Woll-Optik bes­ser gefiel. Die Details stim­men und die knuf­fig bun­te Welt ent­fal­tet sich im wahrs­ten Sin­ne des Wortes.


End­lich wie­der knall­bun­te Yoshi-Action

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://pressplay.at/2019/05/07/yoshis-crafted-world/

Bastel-Papp-Optik

Dem “Craf­ted” im Namen machen die Ent­wick­ler von “Good-Feel” alle Ehre. Wirk­lich alles im neu­en Yoshi-Spiel sieht hand­ge­macht und gebas­telt aus.

Die Lie­be fürs Detail ist dabei offen­sicht­lich. Den­noch wird die­se Optik nicht jeder­manns Sache sein und für eini­ge zu süß und kun­ter­bunt, viel­leicht auch zu kind­lich erscheinen.

Die­se Art von Design gehört aller­dings zur Yoshi-Rei­he dazu. Schon im Jahr 1995 war der wun­der­schö­ne Wachs­mal­krei­de-Look eine der gro­ßen Stär­ken von “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” und ver­zau­ber­te eine gan­ze Genera­ti­on von SNES-Spielern.

Lobens­wert her­vor­zu­he­ben ist also, dass die Ent­wick­ler von “Good-Feel” die­ser Tra­di­ti­on treu bleiben.


Damals optisch ein ech­tes Wun­der­werk und auch heu­te noch schön anzu­se­hen - das im Jahr 1995 erschie­ne­ne “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” im Wachsmalkreide-Look

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://lutris.net/games/super-mario-world-2-yoshis-island/

“Yoshi’s Craf­ted World”  bedient sich einer detail­lier­ten Papp- und Bas­tel­op­tik und bleibt damit dem quietsch­bun­ten Stil alter Tage treu

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.gamez.de/guides/yoshis-crafted-world-switch-alle-infos/

Grundlegende Spielmechanik

Video­spie­ler wis­sen: Die Optik ist das eine, doch die spie­le­ri­schen Qua­li­tä­ten ste­hen auf einem ande­ren Blatt. Ins­ge­samt bleibt “Yoshis Craf­ted World” hier den alten Qua­li­tä­ten treu, bringt aber den­noch eini­ge Neue­run­gen mit ein.

Ganz klas­sisch hüp­fen wir mit unse­rem Yoshi fröh­lich mun­ter von Level zu Level. Geg­ner wer­den ein­ge­saugt und zu Eiern ver­ar­bei­ter, die anschlie­ßend geschos­sen wer­den kön­nen. Mit dem Flat­tern der Bei­ne kön­nen wir einen beherz­ten Satz nach oben machen und kurz­zei­tig schweben.

Mün­zen, rote Mün­zen, Lebens­stern­chen und Blu­men gilt es zu sam­meln. Auch Schnuf­fel (engl. “Poo­chy”) ist wie­der mit von der Par­tie und unter­stüzt uns tatkräfig.

Neu hin­zu gekom­men ist die 2,5D-Ansicht. Ver­ein­facht gesagt kön­nen wir dabei, wenn es der Weg erlaubt, in den Hin­ter­grund oder Vor­der­grund lau­fen. Außer­dem kann Yoshi auf Ele­men­te im Vor­der- und Hin­ter­grund zie­len und schie­ßen. Das haben sich die Ent­wick­ler schön aus­ge­dacht. Gebraucht hät­ten wir dies jedoch nicht unbedingt.

Wich­ti­ge­re Kom­po­nen­ten des Spiels kamen dabei näm­lich zu kurz, wie wir spä­ter unter dem Abschnitt “Diver­se Pro­blem­chen” noch erläu­tern werden.


Der neue Kniff in “Yoshi’s Craf­ted World” ist die 2,5D-Perspektive, wel­che das zie­len und schie­ßen auf Objek­te im Vor­der- oder Hin­ter­grund und mehr ermöglicht

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://gifs.com/gif/yoshi-s-crafted-world-newcomer-trailer-nintendo-switch-ANN3B7

Umfang & Spielzeit

Sammelsurium an Sammelobjekten

Neu ist auch: Blu­men gibt es nicht nur wie gewohnt in der Spiel­welt zu sam­meln son­dern nun eben­falls nach Leve­l­ab­schluss für das kom­plet­tie­ren von 100 Mün­zen, 20/20 Lebens­stern­chen und 20/20 roten Mün­zen. Die­se Blu­men benö­tigt man im spä­te­ren Ver­lauf um wei­te­re Wel­ten und Level freizuschalten.

Dies­mal könnt Ihr außer­dem den “Schach­tel­kopf” namens Björn und meh­re­re soge­nann­te “Kunst­ge­wer­ke” in jedem Level fin­den und einsammeln.

End­bos­se haben zusätz­li­che Zie­le, wie das Level in einer bestimm­ten Zeit oder ohne Scha­den zu bestehen. Die End­bos­se und Level sind zwar abwechs­lungs­reich und schön gestal­tet, aber meist lei­der trotz der Zusatz­zie­le wenig herausfordern.

In soge­nann­ten “Match”-Leveln gibt es beson­de­re Her­aus­for­de­run­gen, wie durch Rin­ge zu sprin­gen oder mit einem Solar-Auto einen Park­our zu meistern.

Jedes Level kann letzt­end­lich sogar noch­mal von der Rück­sei­te gespielt wer­den. Dabei hat man die Auf­ga­be klei­ne Schnuf­fel einzusammeln.

Spielzeit

Die­se Sam­mel­wut treibt natür­lich Spiel­zeit auf die Uhr. Am Umfang ins­ge­samt man­gelt es “Yoshis Craf­ted World” also abso­lut nicht.

Was die Wel­ten und ein­zel­nen Level betrifft, hät­te aber etwas mehr nicht gescha­det. Auf­fäl­lig ist näm­lich, dass Ihr für einen “regu­lä­ren” Durch­lauf nur etwa 6-8 Stun­den ein­pla­nen müsst wäh­rend die 100% nur mit einer deut­lich län­ge­ren Spiel­zeit von 30-35 Stun­den zu errei­chen sind.


Der “Blo­cka­fel­ler” lässt euch nur zu neu­en Wel­ten wei­ter­zie­hen, wenn ihr genü­gend Grinse­blu­men gesam­melt habt

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://miketendo64.com/2019/03/30/spoilers-yoshis-crafted-world-all-smiley-flowers-reward/

Diverse Problemchen

Kom­men wir nun zum unan­ge­neh­me­ren Teil. Beim durch­spie­len stie­ßen wir auf grö­ße­re Hür­den, die uns gehö­rig auf die Ner­ven gin­gen. Des­halb nun alle Pro­ble­me im Schnelldurchlauf:

Ungewöhnliches Eier werfen

Wer sei­ne Eier ger­ne wie frü­her durch die Spiel­welt bal­lert wird ent­täuscht sein. Das Wer­fen ist nicht klas­sisch möglich.

Statt­des­sen gibt es den Modus “Has­tig”, bei dem man die Tas­te hält, mit dem Stick frei zielt und anschlie­ßend los­lässt oder den Modus “Ruhig” bei dem man die Tas­te ein­mal zu Beginn des zie­lens und ein­mal zum abfeu­ern betätigt.

Man muss den Ent­wick­lern aller­dings zugu­te­hal­ten, dass sie bedingt durch die 2,5D-Spielwelt wohl kei­ne ande­re Mög­lich­keit hat­ten. Ziel­ge­nau­es wer­fen wür­de mit der klas­si­schen Vari­an­te sicher­lich sehr schwie­rig, weil man die Ele­men­te im Vor­der- bzw. Hin­ter­grund nur schwer ansteu­ern könnte.

Den­noch hät­ten sich Yoshi-Fans aus alten Tagen sicher über eine Vari­an­te näher am klas­si­schen Ori­gi­nal gefreut, denn die erfor­der­te noch etwas mehr Timing als heutzutage.


Auch im neu­es­ten Able­ger wird wie­der mun­ter mit Yoshi-Eiern geschossen

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://gamingtrend.com/feature/reviews/a-labor-of-love-yoshis-crafted-world-review/

Kostüme

Im Vor­gän­ger “Woo­ly Word” haben wir uns noch über wun­der­bar gestal­te­te Yoshis gefreut, die für Abwechs­lung sorg­ten. Ver­schie­de­ne Designs, von Shy Guy über Wii U und Piran­ha Pflan­ze bis hin zur Amii­bo-Frei­schal­tung eines Baby Bow­ser oder Mario-Yoshis war so wirk­lich alles dabei.

In “Craf­ted World” wer­den uns statt­des­sen Kos­tü­me gebo­ten, die nicht nur sehr ähn­lich aus­se­hen, rie­sig sind und damit beim geziel­ten spie­len hin­dern, son­dern auch vor Angrif­fen schützen.

Dadurch sind die­se nicht nur design­tech­nisch ein Rück­schritt, son­dern machen das Game­play oben­drein noch viel zu ein­fach. Das ist gleich dop­pelt schade.


Auch wenn die Kos­tü­me durch­aus Allein­stel­lungs­merk­ma­le auf­wei­sen, stö­ren sie doch mehr beim spie­len als sie nützen

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©Nin­ten­do, Quel­le: Majora’s Pup­pet, https://www.youtube.com/watch?v=DGtMmJ_KDW8

Ätzender Zweispielermodus

Eine der gro­ßen Stär­ken beim Vor­gän­ger “Woo­ly World” und bei Jump ’n’ Runs gene­rell ist ein Zwei­spie­ler­mo­dus. Schließ­lich machts zusam­men noch mehr Spaß mit viel Geschick durch die Level zu hüp­fen. Nicht so in “Craf­ted World”. Der Zwei­spie­ler­mo­dus ist durch eine neue spie­le­ri­sche Kom­po­nen­te voll­kom­men verunglückt.

Wenn man sich in der geeig­ne­ten Posi­ti­on befin­det, kann man nun auf den Rücken des ande­ren Yoshis sprin­gen. Dar­auf­hin schießt der Yoshi auf dem Rücken die Eier und der ande­re Yoshi steu­ert auf nor­ma­le Weise.

Zur Fol­ge setzt man sich per­ma­nent unge­wollt und auto­ma­tisch auf­ein­an­der wie paa­rungs­wil­li­ge Dinos. Dadurch nervt man sich gegen­sei­tig mit stän­di­gem auf- und abset­zen bei Sprung­pas­sa­gen. Und nicht ein­mal deak­ti­vie­ren lässt sich die­se Spiel­me­cha­nik, was schon nach kür­zes­ter Spiel­zeit den sonst so far­ben­fro­hen Spiel­spaß deut­lich trübt.


Freund hüpf auf! Was grund­sätz­lich eine net­te Idee für schwie­ri­ge oder unüber­sicht­li­che Pas­sa­gen ist, gestal­tet sich in der Pra­xis als kata­stro­pha­les Cha­os mit Nervgarantie!

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.gamerevolution.com/review/520667-yoshis-crafted-world-review

Die Musik

Wur­den unse­re Ohren im flau­schi­gen “Woo­ly World” noch mit abwechs­lungs­rei­cher, fröh­li­cher und stim­mi­ger Musik ver­wöhnt, wird die Musik von “Craf­ted World” tat­säch­lich schnell zur Qual.

Das Main The­me ist zwar wirk­lich süß, wird aber im gesam­ten Spiel nur durch klei­ne Abwand­lun­gen ergänzt.

Im Grun­de fühlt es sich also so an, als ob in jedem Level durch­gän­gig der glei­che Titel läuft. Mit der Zeit ent­wi­ckelt sich die Musik so zur ech­ten Belas­tungs­pro­be, ein­fach weil per­ma­nent die glei­che Melo­die gespielt wird.


Mit “macht euch bereit das über das gesam­te rest­li­che Spiel zu hören”, kom­men­tiert User “Waterninja20” das Haupt­the­ma auf You­tube und ern­tet 323 Dau­men dafür.[1]
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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.youtube.com/watch?v=Ju3oAIiKTgk

Fazit - Ganz gutes Yoshi-Jump ’n‘ Run mit Schwächen

Am Ende bleibt “Yoshi’s Craf­ted World” eine durch­wach­se­ne Spiel­erfah­rung. Yoshis neu­es­ter Aus­flug ist zwar bei­lei­be kein Total­aus­fall, kommt aber lei­der nicht an das Top-Niveau der Vor­gän­ger heran.

Positiv

Auf der Haben­sei­te steht eine kun­ter­bun­te und schön gestal­te­te Spiel­welt in Papp-Optik, mit Lie­be zum Detail und einer ordent­li­chen Por­ti­on Krea­ti­vi­tät, nicht nur im Level­de­sign son­dern im gesam­ten Kon­zept. Die neu­en Facet­ten wie die 2,5D-Ansicht sind eine net­te Erneue­rung, die wir aber nicht unbe­dingt gebraucht hät­ten. Außer­dem posi­tiv ist eine wie von Nin­ten­do gewohnt kna­cki­ge Steue­rung sowie eine sta­bi­le und sau­be­re Programmierung.

Negativ

Eini­ge Pro­ble­me über­schat­ten das neu­es­te Yoshi-Aben­teu­er jedoch deut­lich. Vor allem die in End­los­schlei­fe lau­fen­de Musik nervt bereits nach gerin­ger Spiel­zeit tie­risch. Die Papp­schach­tel-Kos­tü­me sind ein­tö­nig und wir­ken nicht nur unin­spi­riert, son­dern stö­ren oben­drein auf spie­le­ri­scher Ebe­ne. Die Viel­zahl an sam­mel­ba­ren Objek­ten treibt zwar Spiel­zeit auf die Uhr, steht aber in kei­nem guten Ver­hält­nis zur Men­ge an Wel­ten und Leveln.

Am schlimms­ten ist aber wohl der völ­lig ver­un­glück­te Zwei­spie­ler­mo­dus, der die gemein­sa­me Couch-Koop Erfah­rung bei­na­he voll­stän­dig zunich­te macht und kon­se­quent den Spaß raubt!


Lieber nochmal flauscheln in “Wooly World”

Viel­leicht wäre ein für Nin­ten­do typi­scher und ein­fa­cher Port von “Woo­ly World” auf die Nin­ten­do Switch die bes­se­re Wahl für ein aktu­el­les Yoshi-Spiel gewe­sen, anstel­le eines durch­wach­se­nen Nachfolgers.

Für die Zukunft wür­den wir uns eine Fort­set­zung des Knud­del­di­nos, ger­ne auch wie­der von “Good-Feel” wün­schen. Schließ­lich hat das Ent­wick­ler­stu­dio mit dem flau­schi­gen Vor­gän­ger gezeigt, dass es ein wirk­lich per­fek­tes Yoshi-Spiel kre­ieren kann.


Fazit - Wir legen lie­ber noch­mal “Woo­ly World” in die Wii U ein

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©Nin­ten­do, Quel­le: https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/Yoshi-s-Woolly-World-892537.html

Trailer

Der offi­zi­el­le deut­sche Ver­öf­fent­li­chungs­trai­ler zu “Yoshi’s Craf­ted World”

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