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Final Fantasy XII - The Zodiac Age (Remastered) (2006, 2017)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Der 12. Teil der JRPG-Reihe und somit auch der Nachfolger von “Final Fantasy X” und “Final Fantasy X-II”, (da er zur Hauptreihe gehört und kein MMORPG ist), hat den Titel “Final Fantasy XII” und erschien 2006 für die “PlayStation 2″. 

Dieser Teil der Videospielreihe war eher im Hintergrund und wurde fast schon stiefmütterlich behandelt, obwohl das Videospiel durchaus seine Stärken hat.

Was wir während unserer Reise durch die magische Welt von “Final Fantasy XII” erlebt haben, erfahrt Ihr in unserem Test auf derofa.de.

Genre: JRPG

Originaltitel: Final Fantasy XII

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Square Enix (damals Square Soft)

Game Director: Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa

Musik: Masaharu Iwata, Hayato Matsuo, Hitoshi Sakimoto, Nobuo Uematsu (Ursprungsmelodie von Uematsu, komponierte den Theme Song “Kiss Me Good-Bye” für Final Fantasy XII)

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 60 Stunden (Hauptstory), bis zu 100 Stunden (Hauptstory + Nebenaufgaben) (100%)

Sprache: Vertonung nur in Englisch und Japanisch verfügbar, Untertitel in verschiedenen Sprachen (u.a. deutsch, englisch, französisch)

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC (Stand: 04.11.2025)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy XI

Ähnliche Titel: Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XII

Wertung:

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Melissa

Verfasst am: 21. Mai 2025

Lesezeit: ca. 4 Minuten (Direkt zum Fazit)

Musik zum Lesen:

Final Fantasy XII - Rabanastre Downtown

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©Square Enix | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Aus schön wird schöner

Es war das Jahr 2006, und die Japaner waren uns Europäern wieder einmal einen Schritt voraus. Im März veröffentlichte Square Enix den Nachfolger zu “Final Fantasy XI”. Der elfte Teil gehörte zwar zur Hauptreihe, war jedoch das erste MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – eine echte Besonderheit zu jener Zeit, da sich das Franchise bis dahin fast ausschließlich auf Singleplayer-Games konzentriert hatte. Doch kommen wir zurück zu “Final Fantasy XII.

Während amerikanische Spieler den zwölften Teil bereits im Oktober genießen durften, mussten wir Europäer uns bis ins Folgejahr 2007 gedulden. Damals geriet dieser Teil der Reihe bei uns ein wenig in Vergessenheit. Doch nun, knapp 18 Jahre später, konnten wir endlich wieder ins Königreich Dalmasca zurückkehren. Vielleicht habt ihr auch schon vom durchwachsenen Ruf von “Final Fantasy XII” gehört? Warum der Titel lange Zeit eher stiefmütterlich behandelt wurde, klären wir später in unserem Test.

2025 war jedenfalls unser Jahr! Als langjährige Final Fantasy-Veteranen durfte der zwölfte Teil natürlich nicht auf unserer „gespielt“-Liste fehlen. Nach so vielen Jahren stand für uns fest: Wir werfen einen Blick auf die Remastered-Version. Diese erschien im Juli 2017 für die PlayStation 4, 2018 für den PC und 2019 schließlich auch für Nintendo Switch und Xbox One. Die überarbeitete Fassung trägt den Beititel “The Zodiac Age. Gespielt haben wir sie auf der PlayStation 5.


Die Protagonisten aus Final Fantasy XII.

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©Square Enix

Die Geschichte des Imperiums

Das kleine Königreich Dalmasca wird vom mächtigen archadianischen Imperium überfallen. Die junge Prinzessin Ashelia B’nargin Dalmasca (Ashe) ist die einzige Überlebende der königlichen Familie. Sie täuscht ihren Tod vor und schließt sich dem Widerstand an. Ihr Ziel ist es, ihr Königreich zu befreien und den Anspruch auf den Thron zu wahren, um Dalmasca erneut zu regieren.

Ein Waisenjunge namens Vaan aus der Hauptstadt Rabanastre träumt zur gleichen Zeit davon, frei zu sein und den Himmel zu bereisen. Durch Zufall gerät er zusammen mit seiner Freundin Penelo in die politischen Machtspiele des Imperiums und trifft dabei auf Ashe sowie die Luftpiraten Balthier und Fran.

Gemeinsam decken sie die Wahrheit hinter dem Krieg auf – unter anderem die dunkle Rolle des Senats von Archadia, des machthungrigen Richters Gabranth und die Manipulation durch übernatürliche Wesen wie die Occuria. Die Occuria sind götterähnliche Wesen, die das Schicksal der Welt lenken wollen.

Im Verlauf der Geschichte wird klar: Die Gruppe kämpft nicht nur gegen ein Imperium, sondern gegen das vorbestimmte Schicksal selbst.


Der junge Vaan träumt von Abenteuern und das Erkunden der Welt.

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©Square Enix

Zodiac Age - Die Remastered-Version

Kommen wir zuerst zu den Neuerungen. Was ist neu in der Remastered-Edition? Wir fassen euch die 10 wichtigsten Punkte zusammen:

  • Stark überarbeitete Grafik

    “Final Fantasy XII - Zodiac Age” ist kein Remake sondern ein Remaster - wie bereits oben erwähnt. Somit kommen die selben 3D-Modelle zum Einsatz wie im Jahr 2006 auf der PlayStation 2 Die Entwickler haben für die überarbeitete Version die Texturen geschärft und mit einem Effekt versehen, welches dem Videospiel mehr Struktur verleiht und sie durchaus ansehnlicher macht. Die besonderen Sequenzen die damals eines der Highlights der alten Final Fantasy-Videospiele waren, wurden hier auch verschönert.

  • Turbomodus

    Ihr habt wie bei den Remastered-Versionen von “Final Fantasy VIII” und “Final Fantasy IX” die Möglichkeit das Spiel durch das Drücken der L1-Taste zu beschleunigen.  Wahlweise in doppelter Geschwindigkeit oder sogar 4-facher Geschwindigkeit. Das macht einige Abschnitte im Spiel sehr angenehm (looten und leveln wie man so schön sagt).

  • Das Klassensystem für alle Charaktere

    Die Überschrift sagt es bereits - jede Spielfigur kann sich nicht mehr nur eine sondern jetzt sogar zwei Klassen aussuchen. Sei es der Krieger, der Weißmagier, der Jäger oder der Mönch. Im Original gab es nur ein Lizenzbrett für jeden Charakter - kurz gesagt: Nur eine Klasse pro Charakter. Ob diese Neuerung nun gut oder schlecht ist, sollte jeder selbst entscheiden.

  • Transparente Gebietskarte

    Beim Erkunden der Welt habt ihr jetzt die Möglichkeit durch Drücken des linken Analog-Sticks auf eurem DualSense Controller, eine transparente Gebietskarte anzeigen zu lassen. Das sieht nicht nur gut aus sondern ist überaus praktisch!

  • Angepasste Schwierigkeit

    Kritik an der alten Version war die Schwierigkeit. Daher hat Square Enix diese in “Zodiac Age” gedrosselt und etwas angepasst. Das heißt nicht das ihr ohne leveln durch das Spiel kommt und jeder Kampf einfach ist. Vielmehr benötigt ihr am Anfang der Handlung nicht mehr so viele Heiltränke etc. Der Start wird euch somit etwas vereinfacht.

  • Autosave und kürzere Ladezeiten

    Definitiv eine positive Verbesserung.

  • Neuer Prüfungsmodus

    Wem das Spiel doch zu einfach oder zu kurz ist, kann sich durch den sogenannten “Prüfungsmodus” fighten. Hier habt ihr die Möglichkeit mit euren bereits gelevelten Figuren weitere Kämpfe zu bestreiten. Die Kämpfe sollen Stück für Stück schwieriger werden. Wir haben es jedoch nicht für euch getestet. Das Hauptspiel hat uns von der Spielzeit schon gereicht.

  • Überarbeiteter Soundtrack

    Einfach nur wunderschön was uns hier Hitoshi Sakimoto komponiert hat. Nobuo Uematso hat für diesen Teil nicht den Soundtrack übernommen. Es gibt jedoch bekannte Final Fantasy-Melodien die ursprünglich von Herrn Uematso stammen und in “Final Fantasy XII - Zodiac Age” zu hören sind wie z.B. das altbekannte “Final Fantasy” - Theme.

  • Ein Paar Detailverbesserungen

    Das Bewegungsverhalten der Kamera wurde verbessert, sowie die Trophäen die ihr auf der Sony Konsole erhalten könnt.

  • Japanische Sprachausgabe

    Perfekt für Fernost Liebhaber. Ihr könnt die Sprache ganz einfach in den Einstellung des Spiels ändern und die Geschichte dann im japanischen original erleben.


Die beiden Luftpiraten Fran und Balthier.

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©Square Enix, https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.resetera.com%2Fthreads%2Fongoing-lttp-final-fantasy-xii-the-zodiac-age-im-captain-dice-dont-listen-to-fandoms-lies.460677%2F&psig=AOvVaw3DgnWtaUARqUiudU6ClaAa&ust=1762357237298000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBQQjRxqFwoTCPCB7Lvq2JADFQAAAAAdAAAAABAZ

Verändertes Kampfsystem - Die Gambits

Das Kampfsystem von The Zodiac Age hat sich im direkten Vergleich zum Vorgänger (ohne Final Fantasy XI dazuzuzählen) erneut verändert. Unsere Charaktere greifen automatisch an, sobald ihre Angriffsleiste vollgeladen ist – und das alles in Echtzeit. Ihr könnt die Zeit jedoch jederzeit pausieren, um so dem Echtzeitmodus aus dem Weg zu gehen und ein eher rundenbasiertes Kampfsystem zu erleben – das altbekannte Prinzip aus früheren Spielen der Reihe. Des Weiteren könnt ihr euren Charakteren sogenannte „Gambits“ zuordnen.

Gambits sind Aktionen, die ihr den Figuren zuweisen könnt. Zum Beispiel soll euer stärkster Charakter immer den Feind mit der höchsten Lebensenergie angreifen. Ein anderer Charakter hat die Möglichkeit, euch bei einer Lebensenergie von unter 50 % zu heilen. Es gibt zahlreiche Kombinationen – das macht das Kampfsystem ziemlich interessant. Was denkt ihr?


Das Kampfsystem sieht auf den ersten Blick altbekannt aus.

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©Square Enix

Hier zu sehen das oben genannte “Gambit-System”

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©Square Enix

Zauberhafter Soundtrack - Ohne Uematsu?

Die musikalische Untermalung von “Final Fantasy XII: The Zodiac Age” ist einfach wunderschön. Kaum ein anderer Soundtrack versteht es so gut, die Stimmung des Spiels einzufangen und den Spieler mitzureißen. Es besteht kein Zweifel: Auch diesmal hat uns die Musik wieder verzaubert.

Selbst ohne die unverkennbare Handschrift von Nobuo Uematsu gelingt es dem Komponisten-Team, einen eindrucksvollen Score zu erschaffen. Die Melodien laden zum Träumen ein, untermalen die epischen Momente ebenso wie die stillen Szenen und lassen uns vollkommen in die Welt von Dalmasca eintauchen.


Masaharu Iwata komponierte u.a. den Soundtrack zu “Final Fantasy XII”

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©Square Enix, Masaharu_Iwata

Fazit - das schwarze Schaf der Reihe?

Fallen wir mit der Tür direkt ins Haus: “Final Fantasy XII – The Zodiac Age” hat uns schöne Stunden an der Konsole beschert. Die Geschichte mit ihren Protagonisten und der fabelhaften Welt faszinierte uns sehr. Nichts Ungewöhnliches bei einem Videospiel der Final Fantasy-Reihe. Wie so oft in der Welt von Final Fantasy verlieren wir uns vollends in einer bezaubernden Geschichte.

Dennoch müssen wir sagen: “Final Fantasy XII” ist nicht das beste Videospiel der Reihe – das große „Aber“ kommt jetzt. Die Geschichte und das Gameplay machen Laune auf mehr. Der Score gibt uns die extra Prise, um komplett in der Welt von “Final Fantasy XII zu versinken. ABER: Das Videospiel hat ein verändertes Gameplay, die Charaktere sind charmant, aber sie kommen einfach nicht an Legenden wie Squall, Yuna und Co. heran. Es ist das Gesamtpaket, das nicht vollends zufriedenstellt. Das ist womöglich auch der Grund, weshalb dieser Teil der Reihe schlechter bei den Fans angekommen ist. Die Kritik ist jedoch so gering, dass wir euch das Videospiel trotzdem und auf jeden Fall empfehlen wollen!

Lasst euch also nicht vom schlechten Ruf abschrecken und taucht wieder in eine wundervolle Welt von Final Fantasy ein. Zudem ist die Zodiac Age-Edition hervorragend, um den Teil der Videospielreihe nachzuholen oder vielleicht ein weiteres Mal zu spielen. Von uns erhält das Videospiel eine 8/10. Es muss sich definitiv nicht verstecken!


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©Square Enix, https://64.media.tumblr.com/c96cfa3b804a6962e05bf1469f60df99/f6be6c1fccc0a7ca-e1/s540x810/34e4ab72d6768d9da648f7dff36398884df44a35.gifv

Was haltet Ihr von der Geschichte aus Dalmasca? Konnte die remastered Version den bereits erschienenden 12. Teil der Reihe nochmal verbessern? Was haltet ihr über den schlechten Ruf des 12. Teils? Nachvollziehbar oder Unfug? Teilt eure Gedanken mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und Vann und Ashe aus Final Fantasy XII auch.


Trailer

PlayStation 2 Trailer zu “Final Fantasy XII”

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©Square Enix

Launch-Trailer zu “Final Fantasy XII - Zodiac Age”

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©Square Enix

Story-Trailer zu “Final Fantasy XII - Zodiac Age”

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©Square Enix

 

Resident Evil 4 (Remastered) (2005, 2016)

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©Capcom | Quelle: https://shopee.co.id/poster-A3-PlayStation-resident-evil-4-PS3-PS4-Xbox-360-hiasan-dinding-tembok-kamar-i.183546029.8759568459
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    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

In der großen weiten Welt der Videospiele steht das “Resident Evil”-Franchise wie kein anderes für den Begriff des “Survival Horror”.

Selbst der Name des Grusel-Genres soll einst an den Spruch “Enter the survival horror…” angelehnt worden sein, der im Jahre 1996 prächtig den Ladebildschirm des ersten Serienteils zierte.[1]

Doch um das Franchise war es nicht immer rosig bestellt. Mit der knallharten Neuausrichtung auf Action, die mit “Resident Evil 5″ (2009) in die ursprünglich schaurig-düstere Reihe Einzug fand, spalteten die Entwickler von Capcom die Fan-Lager.

Trotzdem veröffentlichte der Publisher rund um “Resi”-Urgestein Shinji Mikami über die letzten Jahre zahlreiche Neuauflagen der Top-Marke. So bekam auch das einst euphorisch von Fans und Kritikern aufgenommene “Resident Evil 4” seine aufpolierte Remastered-Version.

Aktuell legt ein Leak nahe, dass uns zudem schon bald ein Remake erwarten könnte.[2] Grund genug für uns, dem Kultspiel noch mal genauer auf den Zahn zu fühlen.

Genre: Action-Adventure, Third-Person-Shooter, Survival Horror

Originaltitel: Baiohazādo 4 (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Capcom Production Studio 4 | Capcom

Game Director: Shinji Mikami

Musik: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 15 Stunden (Story), ca. 31 Stunden (100%)

Sprache: Englische & spanische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln

Plattformen: GameCube (03/2005), PlayStation 2 (10/2005), PC (03/2007 | 02/2014), Wii (06/2007), PlayStation 3 (09/2011), Xbox 360 (09/2011), , Wii U (10/2015), PlayStation 4 (08/2016), Xbox One (08/2016), Switch (05/2019) (Stand: 01.11.2025)

Altersfreigabe: USK 18

Erstveröffentlichung DE: 23. März 2005 (GameCube)

Universum: Resident Evil

Vorgänger: Resident Evil 3: Nemesis (Original, 1999)  / Resident Evil 3 (Remake, 2020)

Nachfolger: Resident Evil 5 (Remastered) (2009, 2016)

Ähnliche Titel: Dead Space (2008), The Last of Us (Remastered) (2013, 2014), Resident Evil 2 (2019), Resident Evil 3 (2020)

Quellen
Allgemeine Daten: https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_4 | https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_4 | Spielzeit: https://howlongtobeat.com/game/7720 | Release DE: https://ogdb.eu/index.php?section=game&gameid=6650 | https://www.ninretro.de/game-26-3908.html

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Jannik

Verfasst am: 29. November 2021

Lesezeit: ca. 5 Minuten (Direkt zum Fazit)

Musik zum Lesen:

“Regenerador” (“Resident Evil 4”-OST)

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©Capcom | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt. | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=qyQranv-j4w

Offizielle Abspann-Musik zu “Resident Evil 4”

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©Capcom | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt. | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=_weHtgqZ5Bs

Horror-Reihe neu aufgelegt

Die “Resident Evil”-Reihe ist seit dem ersten Teil aus dem Jahre 1996 (PSX) eine der erfolgreichsten Marken des japanischen Entwicklerstudios Capcom. Das beliebte Franchise gilt wie kein anderes als Garant für stimmungsvollen Survival-Horror. Laut Wikipedia wurden die Spiele bis Februar 2019 mehr als 90 Millionen Mal verkauft.[3]

Kein Wunder also, dass Capcom über die Jahre seiner Traditionsmarke immer wieder Neuauflagen spendierte. Der erste Teil sowie “Resident Evil Zero” wurden im Paket als Remastered … für PS4 und XBox One veröffentlicht. Mit den aufgebohrten Varianten von “Resident Evil 2” sowie “Resident Evil 3” erreichten uns sogar waschechte Remakes, die wir in jüngster Vergangenheit bereits Tests unterzogen. .… .… .… erblickte auch “Resident Evil 4” in einer aufpolierten Remastered-Version das Licht der Welt. Die bei den Fans nicht unumstrittenen Auskopplungen “Resident Evil 5” sowie “Resident Evil 6” komplettierten als Remastered schließlich die Hauptreihe, von den zahlreichen Spin-Offs ganz zu schweigen.

Als Fans nicht der ersten, sondern der zweiten Stunde, welche die Reihe nun pflichtbewusst im Nachgang erleben, war “Resident Evil 4” nun unser nächster Halt, auf dem Weg zur Komplettierung.


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©Capcom | Quelle: 

Handlung - Die parasitäre Sekte

Wir schlüpfen in die Rolle von Leon S. Kennedy. Den als coolen Action-Helden in Szene gesetzten Agenten, begleiteten wir einst an seinem ersten Arbeitstag als Polizist in “Resident Evil 2” als er in Racoon City bekanntschaft mit dem T-Virus machte.

Als Spezialagent, direkt dem US-Präsidenten unterstellt, verschlägt es Leon nach Europa. Ashley, die 20-jährige Tochter des Präsidenten, wurde entführt und wird in einem sonderbar okkulten Teil Spaniens vermutet.

Als Leon ist es unsere Aufgabe die junge Frau ausfinding zu machen. Dabei stoßen wir jedoch auf allerlei widerstand in Form einer mysteriösen Sekte - den .… Wir schlagen uns durch eine unheimlich abwechslungsreiche Spielwelt um nicht nur Ashley zu retten, sondern auch um das Geheimnis der angsteinflößenden .… zu lüften.


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©Capcom | Quelle: 

Gameplay - Ein Schritt Richtung Action

Der vierte Teil brach seinerzeit in gleich mehreren Punkten mit alten Resident Evil-Konventionen. War man von den Vorgängern eine statische Kamera gewohnt, kam erstmals innerhalb der Hauptreihe die Third-Person-Perspektive zum Einsatz, welche die Kamera direkt hinter der Spielfigur positionierte.

Zudem fällt gleich zu Beginn auf, dass die Entwickler deutlich mehr Munition und Sammelbares spendieren. Mit der bis dahin Serientspischen Munitionsknappheit wurde also in “Resi 4” erstmals gebrochen. Damit einhergehend ist das Gameplay bereits etwas actionlastiger. Es gibt insgesamt deutlich mehr Gegner zu bezwingen und zahlreiche Gegnertypen. Recht früh im Spiel schaltet man Waffen frei, die sonst erst zum Endgame-Content gehörten oder die man sich zuvor schwerer erarbeiten musste.

Trotzdem lässt “Resident Evil 4” immer genug von seiner Quintessenz, dem stimmungsvollen Grusel und dem Gefühl der Ausgeliefertheit durchblicken. Denn: Stumpfes drauf los hasten führt zum sicheren Tot. Taktisches Vorgehen und Ruhe bewahren, im Eifer des Gefechts und des Horrors, will gemeistert werden.


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©Capcom | Quelle: 

Wirkung

Die richtige Balance

Besonders beeindruckend im vierten Teil von “Resident Evil” ist das durchdachte Spieldesign mit seinen Mechaniken, was sehr ausbalanciert wirkt.

Das Grundprinzip ist einfach: Als Leon geraten wir durch Gegner in den verschiedensten Lagen unter Druck und müssen die richtigen Entscheidungen treffen. Das ist manchmal gar nicht so einfach.

Auch vermeintlich ungefährlichere Gegner werden immer wieder zur Gefahr. Nie darf etwas oder jemand unterschätzt werden. Das Spiel lehrt: Sei dir deiner Sache nie zu sicher. Habe immer eine Fluchtmöglichkeit oder einen Plan B.

Trotzdem fühlt man sich nur selten unfair ausgeliefert. Wir bekommen genug an die Hand gelegt um zu bestehen, wir müssen unser Equipment sauber und strukturiert nutzen.


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©Capcom | Quelle: 

Der bewusste Aufbau

“Resident Evil 4” wirkt dabei  sehr durchdacht und bewusst aufgebaut, um genau die richtigen emotionalen Hebel beim Spieler umzulegen. Es gibt ein Gegensatzpaar bzw. zwei wesentliche Bestandteile, die alle Spiele beinhalten: Spannung und Entspannung. Und kein anderes Videospiel führt dieses Prinzip so konsequent vor Augen und setzt es so erfolgreich um wie “Resident Evil 4”.

Zuerst werden wir konfrontiert mit nervenaufreibenden Momenten -  die Spannung. Der Feind der uns plötzlich hinterrücks überrascht. Die gewalttätige mit Verbänden umwickelte Frau, die den Motor der Kettensäge anwirft. Gegnerscharen die uns umzingeln. Es ist Survival Horror der die Urinstinkte anspricht. Überleben unter Anspannung ist das Leitmotiv.

Anschließend, wenn wir diese Hürden gemeistert haben, werden wir belohnt - die Entspannung. Die treibende, bedrohliche Musik verstummt. Plötzlich wirkt die Umgebung fast schon friedlich. Eine Urkomponenten des Videospieldesigns kommt zum Einsatz: Kisten! Jedes Gefäß, jede noch so kleine Vase wird zerbrochen, auf der Suche nach brauchbarem. Waffen leveln werden und wertvolle Klunker beim Händler des vertrauens verscherbelt werden.


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©Capcom | Quelle: 

Das Sounddesign ist für damalige Verhältnisse außergewöhnlich mitreisend und beängstigend. Wenn die teilweise undeutlichen Laute der Las Plagas, wie von Besessenen aus den Lautsprechern tönen, verursacht das Stress beim Spieler. Erst wenn die treibende Musik verklingt, können wir uns für einen kurzen Moment sicher fühlen.

Dieses Dogma wird immer wieder wiederholt und durch neue Gegnertypen und neue Ideen ergänzt um uns weiterhin unter Spannung zu setzen. Das alles präsentiert Capcom in unterschiedlichsten Gefilden. Vom Dorf, welches vom Parasit befallen ist, geht es etwa in eine schaurig schöne Burg, die europäische-Mittelalter-Stimmung aufkommen lässt.


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©Capcom | Quelle: 

Remastered - (noch) kein Remake

“Resident Evil 4” als Remastered sieht für sein Alter sehr gut aus. An den nötigsten Stellschrauben wurde gedreht. Die Auflösung ist auf 1080p gestiegen und die Framerate auf stabile 60 FPS angehoben worden. Wunder sollte man jedoch insbesondere bei den Texturen und der Optik insgesamt nicht erwarten.

Doch das ist ja auch gar nicht nötig. Fans haben sich sicher gewünscht einen leicht aufgehübschten vierten Serienteil zu erhalten, der seinen Stärken aus der vergangenen Zeit ausnahmslos treu bleibt.

Mittlerweile wurde außerdem bekannt, dass uns wohl ein Remake erwarten wird! Leakes legen nahe, dass auch der vierte Teil einer aufgehübschten Frischzellenkur unterzogen werden wird.

Spruchreifes Material oder ein Releasezetiraum stehen zum aktuellen Zeitpunkt noch aus.


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©Capcom | Quelle: 

Fazit - High End Survival Horror

“Resident Evil 4” ist für viele Videospieler, uns mit eingeschlossen, der beste Teil der Reihe und macht einfach alles richtig.

Die schaurige Sogwirkung, die furchteinflößende Grundstimmung und das einnehmende Gameplay machen es zum wohl besten Survival Horror-Spiel aller Zeiten.

Es stellt genau die richtige Mitte dar zwischen der dunklen Gruselstimmung der Vorgänger und des actionlastigen Gameplays des Nachfolgers. Es kreiert somit genau die Balance, die es für das wohl herausragenste Spiel der Reihe brauchte!

An das High End Survival-Horror Spiel “Resident Evil 4” werden wir lange Zeit sehr positive Erinnerungen haben und sind schon gespannt, ob das Remake diesem Klassiker in Zukunft gerecht werden kann.


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©Capcom | Quelle: 

Was haltet Ihr vom zweiten Ausflug von Yarny in “Unravel Two”? Ist sein neuer Begleiter namens Tangle Fluch oder Segen? Wünscht Ihr euch eine Fortsetzung des Puzzle-Plattformers? Und was haltet Ihr vom geistigen Nachfolger “Hela”. Teilt eure Gedanken mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und das Garn aus dem Träume gemacht sind bestimmt auch!

Trailer zu “Resident Evil 4”

Der offizielle E3 GameCube Trailer zu “Resident Evil 4” aus dem Jahr 2004

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©Capcom | Quelle: PlayscopeTimeline, https://www.youtube.com/watch?v=2ORc25vZo54

Der offizielle “Modern Hits Launch Trailer” zu “Resident Evil 4 Remastered” aus dem Jahr 2016

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©Capcom | Quelle: PlayStation, https://www.youtube.com/watch?v=V4Si9z9m8xw

Assassin’s Creed Valhalla (2020)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Assassin’s Creed Valhalla ist ein Action-Rollenspiel von Ubisoft, das im Jahr 2020 erschienen ist.  Dieses mal schicken uns die Entwickler in die Welt der Wikinger.

Die Handlung spielt zur Zeit der Wikingerinvasion in England im 9. Jahrhundert und ihr schlüpft in die Rolle des Wikingers Eivor.

Ihr begebt euch erneut in die Rolle eines Assassinen. Desto weiter ihr im Spiel voranschreitet, desto mehr wird über die Assassinengeschichte erzählt und neues enthüllt.

Ob uns Eivor wirklich als Assassine gefallen hat und was wir zur Vikinger-Mythologie und das Leben in einem Wikingerclan erlebt haben, erfahrt ihr diesem Test auf der rote Faden.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Assassin’s Creed Valhalla

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: Ubisoft/Ubisoft Montreal

Musik: Sarah Schachner, Jesper Kyd, Einar Selvik

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 60 Stunden (Story), ca. 120 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, PC (Stand: 29.06.2025)

Altersfreigabe: USK 18

Vorgänger: Assassin’s Creed Odyssey (2018)

Nachfolger: Assassin’s Creed Mirage (2023)

Ähnliche Titel: Ghost of Tsushima (2020), The Witcher 3 (2015), Sekiro: Shadows die twice (2019

Wertung:   

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Melissa

Verfasst am: 19.03.2025

Lesezeit: ca. 8 Minuten

Die Geschichte des Rabenclans

In “Assassin’s Creed Valhalla” erlebt ihr die Geschichte vom Assassinen Eivor, einem Wikinger des sogenannten Rabenclans. Der Wikingerkrieger Eivor flieht mit seinem Clan aus Norwegen, um in England ein neues Leben aufzubauen. Das Handlung spielt im späten 9. Jahrhundert, zur Zeit der Wikingerinvasion Britanniens.

Eivor baut in England seine eigene Siedlung namens Hræfnathorp auf. Ihr helft eurem Wikingerclan immer weiter zu wachsen und versucht euch als Assassine gegen den Orden der Ältesten zu stellen. Doch dies wird nicht so einfach und ihr müsst immer wieder aufs neue beweisen, dass ihr euren Clan beschützen könnt. Als Eivor Varinsdottir (ja, das ist sein vollständiger Name der im Spiel so gut wie NIE erwähnt wird) deckt ihr immer mehr Geheimnisse des Ordens auf.

Parallel zu Eivor spielt die Geschichte in der Gegenwart mit Layla Hassan, die mit Hilfe des Animus Eivors Erinnerungen durchlebt, um eine globale Katastrophe zu verhindern. Layla Hassan hat ihren ersten Auftritt in “Assassin’s Creed Origins (2017)”In Origins wird sie als ehemalige Abstergo-Mitarbeiterin eingeführt, die auf einer archäologischen Ausgrabung in Ägypten nach Isu-Artefakten sucht.

Im Verlauf werden zusätzliche Erzählstränge eröffnet, die auf weitere Geschichten der Videospielreihe hindeuten sollen.


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©Ubisoft

Die Reise in die Wikingerwelt beginnt

Wie bereits in “Assassin’s Creed Odyssey” aus dem Jahr 2017, habt ihr die Möglichkeit zu Beginn zwischen einem männlichen und einem weiblichen Charakter zu wählen. Diese Entscheidung hat jedoch, im Gegensatz zu seinem Vorgänger, keinen Einfluss auf die Handlung, was für einige Spieler enttäuschend sein könnte. Das ist jedoch nebensächlich, denn Valhalla zieht euch in eine eindrucksvolle und immersive Spielerfahrung, die das Wikingerleben lebendig werden lässt.

Ein herausragendes Merkmal von Valhalla ist die Möglichkeit, eine eigene Siedlung zu errichten und strategische Bündnisse mit anderen Yarls oder Königen einzugehen. Ihr könnt eure Bündnisse stärken oder sie eher als Feind sehen. Die Handlung dieser Bündniss-Missionen sind alle unterschiedlich und bringen so viel abwechslung mit rein. Jeder Handlungsstrang und jede neue Stadt die ihr entdeckt lässt euren Entdeckerdrang wachsen.

Die Raubzüge bei denen ihr Klöster und Dörfer überfallt, um Ressourcen für euren Clan zu sammeln, sind nicht nur spannend, sondern auch ein zentraler Bestandteil des Wikingerlebens der gut umgesetzt wurde. Es macht einfach Spaß die Welt zu erkunden und Kloster zu plündern. Eure Beute könnt ihr dann für die Entwicklung von Hræfnathorp benutzen. Das ist auch zwingend notwendig, um in der Hauptgeschichte weiter voran zu schreiten.

Das Verhalten der Wikinger war vielschichtig und umfasste sowohl kriegerische als auch friedliche Aspekte. Sie waren aber nicht nur für ihre Raubzüge und Eroberungen bekannt. Vielmehr müsst ihr als Wikinger auch mit Ware handeln. Ihr müsst gut im Handwerk sein, was ihr durch die Weiterentwicklung eurer Siedlung erreichen könnt. Dadurch erhaltet ihr im Verlauf des Spiels immer bessere Ausrüstung. Zum Schluss kommen wir zur Landwirtschaft. Ihr müsst Gebäude ausbauen und Landwirtschaft betreiben. Auch das  zu Gunsten eures Clans. 

Wenn ihr genug von dem Landleben habt macht ihr euch einfach auf den Weg auf euer Schiff. Ja ihr habt ein eigenes Schiff zum erkunden der Welt. Auf hoher See macht das eforschen gleich viel mehr Spaß. Das erinnert an Zeiten wie “Assassin’s Creed Black Flag (2013)”. Auch bei den Vorgängern Odyssey und Origins hattet ihr die Möglichkeit auf einem Schiff durch die Meere zu segeln. Ganz neu ist es somit nicht. Es gibt einfach so viele Dinge die ihr in der Welt von Valhalla machen könnt. 

Ihr fühlt euch dabei schon als echter Wikinger. Aber keine Sorge! Eivor gibt euch trotzdem das Gefühl auch ein waschechterAssassine zu sein. 


Hier könnt ihr den Aufbau eines Gebäudes für eure Siedlung sehen. Ihr benötigt Ressourcen um es weiter auszubauen.
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©PlayStation Blog

Altbekanntes Kampfsystem ala Origins und Odyssey

Das Kampfsystem ist besonders gut gelungen und bietet sogar eine Vielzahl von Möglichkeiten um Eivor zu individualisieren. Das heißt Ausrüstung und Fertigkeitspunkte sind frei auswählbar. Kommen wir zu den sogenannten Fertigkeitspunkten. Valhalla bietet ein sehr umfangreiches Fertigkeitenbrett, das leicht an das Sphärobrett von dem Rollenspiel “Final Fantasy X” erinnert. Es ist riesig und ihr könnt enorm viele Punkte leveln und euren Charakter dadurch weiter entwickeln. Das Fertigkeitenbrett wirkt anfangs ziemlich überwältigend, doch keine Sorge, nach etwas Eingewöhnung habt ihr den Dreh raus. Valhalla ermöglicht den Spielern, ihren Charakter bis über Level 200 hinaus zu entwickeln. Das sorgt für eine langanhaltende Motivation, da es immer neue Fähigkeiten zu entdecken gibt.

Viel neues gibt es zum Kampfystem nicht zu sagen. Die Überschrift dieses Kapitels hat es bereits verraten - ja wir Kämpfen mit Eivor wie in Origins oder Odyssey. Das ist jedoch kein Nachteil, eher profitieren wir als Spieler davon, erneut ein wunderbares, bekanntes Kampfsystem zu haben.

Wie bereits oben erwähnt ist auch die Wahl eurer Ausrüstung frei wählbar. Ob ihr euch für ein einhändiges Schwert oder eine Axt, oder eher für ein Schwert und Schild entscheidet, ist euch als Spieler überlassen. Jede Waffe hat seinen eigenen Charme wenn ihr auf eure Gegner trifft. Natürlich hat auch Eivor das bereits seit Teil eins der Videospielreihe eingeführte Assassinen-Dolch bei sich.

Sich an den Gegner heranzuschleichen und ihn wie ein echter Assassine zu elimieren, macht auch mit einem Wikinger Spaß. Wenn euch diese Form jedoch zu langweilig ist, könnt ihr einfach mit Eivors starkem Wikingerblut eure Feinde zur Strecke bringen.


Auch die finalen Abschlussangriffe sind auch in Valhalla vorhanden. Das macht Laune!
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©Gideons Gaming

Hallo Jesper Kyd/ Synchronsprecher

Ja genau, der Soundtrack wurde erneut u.a. erneut von Jesper Kyd, bekannt aus älteren Assassin’s Creed Videospielen wie z.B. “Assassins Creed 2 (2019)” komponiert. Jesper wird unterstützt von Sarah Schachner (Assassins Creed Unity, Assassins Creed Black Flag) und Einar Selvik.

Die Synchronspecher hätten für die Protagonisten nicht besser gewählten werden können. Wir haben mit dem männlichen Eivor die Geschichte erlebt und dieser wurde von Bernd Egger vertont. Bernd übernimmt seit dem Jahr 2019 die neue Stimme des Terminator. Auf der Comic Con durften wir uns mit Bernd Egger etwas unterhalten und erhielten eine kleine Grußbotschaft:


Hier zu sehen: Jesper Kyd in seinem Studio

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©https://media.soundoflife.com/34/resources/gKmvFn1MP91LUzW0fvOMz8nvlIcZ2Q4xIiNTHrru.jpg

Was erwartet euch sonst noch in Valhalla?

Neben der Hauptgeschichte gibt es zahlreiche Nebenmissionen die euch als Spieler u.a. in die mythologische Welt von Odin und Freya entführen. Die zusätzlichen Geschichten bringen Belohnungen und neue Herausforderungen. Die Nebenaufträge können von verschiedenen NPCs in der Welt angenommen werden und umfassen oft Aufgaben wie das Sammeln von Gegenständen, das Lösen von Rätseln, das Besiegen bestimmter Feinde oder das Unterstützen von Dorfbewohnern.

Besonders hervorzuheben ist die Möglichkeit, selbst Odin zu spielen und spezielle Missionen in Nilfheim zu absolvieren. Doch dieses Spielsystem ist komplett anders! In Souls-Like-Manier kämpft ihr euch durch einzelne Abschnitte in Nilfheim. Wenn ihr einen sogenannten “Run” nicht schafft und stirbt, dann startet ihr wieder in Odins Lager und müsst alles bereits bestrittene erneut durchleben. Ihr bekommt spezielle Punkte nach den Runs die ihr auf euren Charakter verteilen könnt, um ihn stärker zu machen. Dieses Spielsystem könnte den ein oder anderen zur Weißglut bringen.

Doch seid Gewiss, ihr werdet nach euren Siegen sehr gut belohnt. Ein harter Kampf lohnt sich am Ende doch noch. Generell ist die Wikinger-Mythologie ziemlich spannend und es macht Spaß in der Welt von Asgaard Missionen zu erfüllen.

Die kostenpflichtigen DLC’s, die unter anderem nach Paris führen, sind ebenfalls einen Blick wert und erweitern das ohnehin schon umfangreiche Gameplay aus. Wir waren bei jedem DLC begeistert und haben uns Stunden in diesen Erweiterungen verloren.


In Nilfheim schlüpft ihr in die Rolle von Odin und müsst euch gegen starke Bosse durchkämpfen.

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©Screen Rant

Fazit - Sei Teil des Rabenclans

Insgesamt ist “Assassin’s Creed Valhalla” ein grandioses Videospiel, das die Stärken seiner Vorgänger Odyssey und Origins aufgreift und sogar weiterentwickelt. Das abwechslungsreiche Gameplay erinnert an große Titel wie „The Witcher 3 (2015)“ oder sogar „Red Dead Redemption (hier Teil 2) “ und sorgt für ein fesselndes Spielerlebnis.

Valhalla macht vieles anders. Vieles ist vielleicht in der Gamingwelt nicht neu. Wir fanden genau das aber ziemlich gut. Lieber etwas altbekanntes leicht verbessern und sich nur wenig neues trauen, als etwas schlechtes neu zu entwickeln und so die Gemüter der Spielegemeinschaft zu erhitzen.

Der einzige Kritikpunkt, der zu einer Bewertung von 9/10 führt, sind die weiterhin vorhandenen Bugs, die trotz zahlreicher Updates sogar im Jahr 2025 nicht vollständig behoben wurden. Diese sind jedoch nicht allzu häufig und beeinträchtigen den Spielspaß nur geringfügig.

Wenn ihr die vorherigen Teile mochtet , wird Valhalla euch mit Sicherheit begeistern! Möge Odin euch einen großen Spielspaß bringen!


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©Ubisoft

“Von allen Schlachten, die ein Mann schlagen kann, ist der Krieg gegen sich selbst am schwersten zu gewinnen.” - Eivor


Was haltet Ihr von dem Wikinger-Assassinen? Teilt eure Gedanken zu „Assassin’s Creed Valhalla“ mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und Eivor vom Rabenclan auch.


Trailer

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©Ubisoft

Astro’s Playroom (2020)

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©Team Asobi
  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Im Jahr 2020 gelang dem blau-weißen “Astro Bot” mitsamt Sonys Next-Gen-Hardware der Durchbruch!

“Astro’s Playroom” war auf allen PlayStation 5-Konsolen kostenlos (!) vorinstalliert und verzauberte mit atemberaubendem haptischen Feedback des Dual-Sense-Controllers, solidem 3D-Platformer-Design und jeder Menge Nostalgie, über Zielgruppen hinaus.

Was den Titel ausmacht, wo der kleine putzige Roboter seine Ursprünge hat und warum in “Astro’s Playroom” ein Stück PlayStation-Geschichte steckt, verraten wir im Test.

Genre: Jump ’n’ Run, Geschicklichkeit

Originaltitel: Astro’s Playroom

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Team Asobi | Sony Interactive Entertainment

Musik: Kenneth C. M. Young

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3 Stunden (Story), ca. 4-5 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 5 (Stand: 14.10.2025)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Astro Bot

Vorgänger: Astro Bot Rescue Mission (2018)

Nachfolger: Astro Bot (2024)

Ähnliche Titel: Arise: A Simple Story (2019), It Takes Two (2021)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Astro%27s_Playroom | https://de.wikipedia.org/wiki/Astro%E2%80%99s_Playroom | https://howlongtobeat.com/game/83361

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Jannik

Verfasst am: 29. August 2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Das PlayStation-Hardware-Maskottchen

“Astro Bots” Herkunft

Bei Veröffentlichungen von neuer PlayStation-Hardware ist ein kleiner, weiß-blauer Android, seit 2013 Sony’s Glücksbringer. Vom Charisma eines Marios, des Konkurrenten Nintendo, ist er zugegebenermaßen noch weit entfernt. Doch mit seinem neuesten Ausflug (nicht auf) sondern buchstäblich IN die PlayStation 5, macht er so einiges an Boden gut. Die Rede ist vom ebenso drolligen wie putzigen Astro Bot, der mittlerweile fester Bestandteil einer jeden PlayStation-Generation ist. Doch wo kommt das Robo-Spitzbübchen überhaupt her?

AR Bots in  - “The Playroom” (2013, PS4)

Ursprünglich stammt der Roboter mit dem heldenhaften Cape aus dem vorinstallierten “The Playroom” (2013) auf der PlayStation 4, welches sich die Technik der PlayStation-Camera und “Augmented Reality” (dt. Erweitere Realität) zu nutze machte. Man kann den Titel als eine Art Demo und Minispielsammlung für die PS4 bezeichnen.

Director von Astro’s-Entwicklerstudio Team Asobi, Nicolas Doucet verrät im PlayStation-Blog einige interessante Details. Laut Doucet entsprang Astro Bots Design aus den “AR Bots”, welche wiederum aus unspezifischen Robotern aus einfachen Zylinder-Formen mit Augen bestanden.[1]


AR steht für “Augmented Reality” (dt. Erweitere Realität) und bezeichnet die “Überlagerung der realen Welt mit virtuellen Zusatzinformationen”.[2]

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©PlayStation, Quelle: https://blog.de.playstation.com/2013/06/13/wir-prsentieren-the-playroom-nur-fr-playstation-4/

“Captain Astro” in - “The Playroom VR” (2016, PS4)

Etwa drei Jahre später nutzte Sony die Marke erneut, um Spielern neue Hardware näherzubringen. Diesmal ging es mit “The Playroom VR” und der neuen PlayStation VR-Brille in immersive Dimensionen. Es handelte sich erneut um eine Minispielsammlung, welche Käufer der Brille gratis dazu erhielten.

Bevor unser Robo-Freund jedoch seinen heutigen Namen erhielt, nannten die Entwickler ihn intern “Captain Astro”.[2] Hier erhielt er laut Doucet seine Lackierung in PlayStation-Blau und übrigens auch seine ikonische Schwebe-Fähigkeit durch Laser in den Fußsohlen.[3]

Auch den Gacha-Automaten, an dem eingesammelte Münzen in Spielzeuge eingetauscht werden konnten, gab es hier bereits.[4]


In “The Playroom VR” treten Bots in verschiedenen Formen und Farben auf. Die Minispielsammlung besteht aus sechs Spielen.[4]

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©PlayStation

Metascore von 90 (!) in - “Astro Bot Rescue Mission” (2018, PS4)

Doch erst im Jahr 2018 erhielt er seinen Namen “Astro Bot” und machte abermals Sonys VR-Brille “PlayStation VR” innerhalb der dazugehörigen Tech-Demo “Astro Bot Rescue Mission” auf der PlayStation 4 unsicher.[4] Das exklusiv für PSVR erhältliche Platformer-Spiel erntete mit einem Metascore von 90 (!) und einem Userscore von 8,9/10 auffällig herausragende Bewertungen.[5]

Team Asobi entwickelte den Bot immer weiter und sorgte für weitere Polituren. Nun wagt Sony Interactive Entertainment mit “Astro’s Playroom” also letztendlich, ganz traditionsbewusst, den Schritt zu neuen Hardware-Ufern, erstmals auf der PS5. Entwickelt wurde das Spiel von Team Asobi unter dem Dach von Japan Studio, die sich wie bereits angedeutet für die drei Vorgänger verantwortlich zeichneten.[6]


So würde es wohl aussehen, wenn man Astro Bot mit einer Brille austattet, damit er sich im 3D-VR-Platformer selbst spielen kann

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©PlayStation

“Astro Bot”-Entwicklerstudio geschlossen?

Team Asobi wurden ursprünglich im Jahr 2012 gegründet und gehörten zum außergewöhnlich langlebigen “Japan Studio”. Der Name bedeutet “spielen” auf japanisch und wurde gewählt um den Spaß am Spielen widerzuspiegeln.[7]

Das bereits seit 1993 bestehende Studio, welches sich in der Gaming-Industrie mit einflussreichen Titeln wie “ICO” (2001) und “Shadow of the Colossus” (2005) einen Namen gemacht hatte, wurde von Sony im März 2021 aufgelöst. Es war zum Zeitpunkt der Schließung das älteste aktive Entwicklerstudio von Sony.[7]

Nur Team Asobi blieb übrig, wegen der hervorragenden Resonanz zu eben genau “Astro’s Playroom”. Laut Sony wurde Japan Studio deshalb auf Team Asobi neu ausgerichtet. Im Juni 2021 gaben sie schließlich die Umwandlung in ein eigenständiges Studio innerhalb der PlayStation Studios bekannt.[8]

Den eifrigen Auskundschafter Astro Bot verschlägt es nun jedenfalls geradewegs in die Architektur von Sonys Next-Gen-Konsolen-Hardware PS5!


Das offizielle Logo von Team Asobi

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©Team Asobi

Der ikonische und Nostalgie auslösende Schriftzug von Japan Studio ist leider Geschichte

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©PlayStation Studios | Quelle: https://playstation-studios.fandom.com/wiki/Japan_Studio

Gameplay - Die Erkundung der PS5 Konsole

Doch kommen wir endlich zum eigentlichen Spiel “Astro’s Playroom”. Im 3D-Jump ’n’ Run schlüpft Ihr in die Rolle des kleinen Astro Bot aus der Third-Person-Perspektive, welcher die Aufgabe hat, euch eure neue PS5 Konsole näher zu bringen. Vor allem den innovativen und die Konkurrenz ausstechenden Dual-Sense-Controller mit haptischem Feedback, will er euch nicht nur ausgiebig zeigen, sondern auch spüren lassen.

Also geht es geradewegs durch die technische Architektur der Next-Gen-Konsole. Die Welten GPU-Dschungel, SSD Speedway, Kühle Quellen und Speicherspielplatz gilt es zu durchforsten, um dabei nicht nur neue Erkenntnisse zu gewinnen sondern auch ein PlayStation-Nostalgiefest der superlative abzufeiern.


In zeitloser Genre-Manier hüpft Ihr als Astro Bot durch die vier Haupt-Welten

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©PlayStation, Quelle: https://www.gamepro.de/artikel/astros-playroom-perfektes-tutorial-ps5,3363645.html

Neben klassischen 3D-Platformer-Jump n’ Run Einlagen, dem besiegen von Gegnern durch Sprünge und Schläge sowie das sammeln von Münzen, Puzzleteilen und Artefakten aus der Zeit der Playstation-Geschichte, gibt es immer wieder auch spielerische Abwechslung durch neue Mechaniken, die den Dual Sense Controller auf spielerische Art und Weise näher vorstellen.

Als Ball steuern wir etwa mithilfe des Contoller-Touchpads den kleinen Astrobot in Kugelblitz-Manier durch Parkoure. Als robotastischer Primat klettern wir mit Astrobot an Kletterwänden empor und nutzen die Bewegungssteuerung des Gamepads zur Ausrichtung der beiden Hände. Als springender Roboter fetzen wir federstark umher und spüren die Federkraft in den Schultertasten. Immer ganz automatisch mit in Zentrum steht also das neue Key-Feature des neuen PS5-Controllers - das haptische Feedback.


Wenn Ihr euch als Affe an der Wand hinauf hangelt, kommt das haptische Feedback der Schultertasten des Dual-Sense besonders zur Geltung

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©PlayStation, Quelle: https://www.gameskinny.com/reviews/astros-playroom-review-pure-imaginative-fun/

Haptisches Feedback des Dual-Sense

Im Duell der im Jahr 2020 veröffentlichten, mittlerweile neunten Konsolengenration war für uns sofort eines klar. Der Innovationspreis geht an Sonys PlayStation 5!

Mit dem neuen Dual-Sense-Controller tut sich endlich mal was. Etwas was wohl unbestreitbar als großer Schritt in Richtung mehr Immersion und Spielgefühl bezeichnet werden kann, ohne extra Zubehör (wie z.B. PlayStation VR) zu erfordern. Das neue Feature geht damit einher, was immer da war: Dem Controller einer Konsole. Das ist so simpel wie genial und ist für viele sicher eines der Top-Argumente für den Einsatz der PS5 als Hauptkonsole gewesen.

Mit Astro’s Playrom beweist Sony, dass nicht nur die Idee sondern auch die Umsetzung hinter dem neuem Controller-Kniff (mit haptischem Feedback), außerordentlich gut funktioniert. Nicht nur Fans werden hierbei begeistert. Auch Entwickler zukünftiger Spiele für die Sony-Konsole werden zum ausprobieren und damit automatisch zum implementieren in eigene Games eingeladen.


Stolz präsentiert Astro Bot den neuen Dual-Sense Controller mit haptischem Feedback in den Schultertasten

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©PlayStation

Der gesamte Controller scheint eine Art Eigenleben zu haben. Nicht nur die Schultertasten sind je nach Situation unterschiedlich schwer zu drücken oder vibrieren. Auch ein integrierter Lautsprecher untermalt die Vorgänge im Spiel, die man ohnehin schon spürt wie prasselnden Regen, um dadurch alles noch glaubhafter zu machen. Selbst kleinste Nuancen, wie den Unterschied ob man auf herkömmlichem Boden läuft oder sanft wabbelige grüne Blätter begeht, die auf dem Wasser schwimmen, spürt man.

Die Genauigkeit und Qualität der neuen Funktionen gipfelt darin, dass selbst die flinken Stubselbeinchen des minikleinen Astro Bot, korrekt entweder Rechts (für das rechte Bein) oder eben links (für das linke Bein) im Controller spürbar ist. Eigentlich unglaublich wie genau das funktioniert.

Da “Astro’s Playroom” ausgiebig von den neuen Funktionen des Dual-Sense gebrauch macht, ist übrigens ein zweites Gamepad als Ersatz für den Notfall zu empfehlen. Die Akkulaufzeit kann hier deutlich geringer ausfallen als unter normalen Umständen üblich.


Das virtuelle Gegenstück zum Dual-Sense-Controller in euren Händen

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©PlayStation, Quelle: https://www.tvmovie.de/news/astros-playroom-fuer-ps5-im-test-so-fuehlt-sich-next-gen-wirklich-an-115392

Ein Stück PlayStation-Geschichte

Wer den Konsolen des japanischen  Herstellers Sony bereits mehrere Jahre oder gar Jahrzehnte treu ergeben ist, für den haben die Macher von Asobi  - neben dem soliden und spaßigen spielerischen Grundgerüst von “Astro’s Playroom” - einige besondere Schmankerl vorbereitet. Zur feierlichen Veröffentlichung der neuesten PlayStation wird nämlich alles aufgefahren was Rang und Namen im PS-Universum hat.

“Astro’s Playroom” strotzt nur so von Referenzen aus alten und aktuellen Playstation-Tagen. Ob “Ico”, “Heavy Rain”, “God of War”, “Resident Evil”, “The Last of Us”, “The Last Guardian”, “Ghost of Tsushima” und viele, viele mehr. Die Liste ist schier unendlich. Über 60 Spiele aus 26 Jahren PlayStation-Historie sind als kleine Szenen in die Spielwelt eingearbeitet. Diesen sind an einem kleinen Kamera-Bot erkennbar, der die Prominenz filmt.[9] Und es macht Spaß, beim entdecken der Anspielungen, den jeweiligen Titel zu erraten. So bleibt man oftmals andächtig an den Szenen stehen und erfreut sich der kleinen Easter Eggs.


Vollgepackt mit namhaften Helden. In Astro’s Playroom gibt sich die PlayStation-Prominenz die Klinke in die Hand

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©PlayStation, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-astro-astrobot-bot-NBZaYcrjl9RA9ecaJD

Doch nicht nur die Spieletitel über die Jahrzehnte hinweg sorgen für ein heimeliges und wohliges Gefühl bei PS-Fans. Sony hat offensichtlich intensiv im Bauplan-Archiv der Hardware gekramt. In der Spielwelt lassen sich eine Vielzahl an plastischen, 3D-modellierten und knackscharfen “Artefakten” finden, welche nichts weniger sind als extrem detailgetreue Nachbildungen der Sony-Hardware aller Generationen. So stößt man etwa auf Klassiker wie die allererste PlayStation aus dem Jahre 1994 . Doch auch weniger bekanntes und antiquitiertes Zubehör, wie ein GPS-Empfänger für die PSP, ist zum ausgiebigen betrachten und in Erinnerungen schwelgen eingearbeit. Alle Artefakte landen wie Museumsstücke in der Hubwelt, um sie bei Laune weiter inspizieren zu können.

Fest steht: Sony feiert sich in “Astro’s Playroom” ausgiebig selbst und wer alles entdeckt, der enthüllt ganz beiläufig (oder -sprungig) auch ein Stück PlayStation Geschichte!


Die Welt von Sonys PlayStation hatte über die letzten Jahrzehnte hinweg einiges zu bieten

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©PlayStation, Quelle: https://www.ign.com/wikis/astros-playroom/Walkthrough

Fazit - Mehr als nur Tech-Demo

“Astro’s Playroom” ist die konsequente Weiterführung einer PlayStation-Tradition. Seit dem Jahr 2013 zeigt der knuffige Astro Bot zuverlässig, stolz und verspielt, was so alles in neuer Sony-Hardware steckt.

Beim neuesten Ausflug von Team Asobi steht diesmal alles im Zeichen des neuen Dual-Sense-Controllers, der mit dem brandneuen haptischen Feedback, nichts weniger als eine Innovation darstellt. Schon bei seiner Ankündigung sorgte er für Furore.

Doch spielerisch steckt in der vermeintlichen (auch noch kostenlosen!) Tech-Demo weit mehr als zu erwarten war. In bester 3D-Platformer- bzw. Jump n’ Run-Art, bringt das Rumgewusel in der Spielwelt jede Menge Spaß. Die Grundmechaniken des Genres werden ausgenutzt und mit den innovativen Erneuerungen des Dual-Sense-Controllers kombiniert. “Astro’s Playroom” wirkt dabei (ganz namensgebend) wie ein Spielplatz zum ausprobieren der neuen Funktionen.

Auch wenn die Spielzeit mit etwa 3-5 Stunden recht kurz ausfällt, bleibt das Abenteuer eben nicht nur, durch die fantastischen Funktionen des Gamepads in Erinnerung. Vor allem durch die soliden und technisch einwandfreien Mechaniken, dem detailverliebten Design und der Huldigung der Sony Eigenmarken, hat sich das Game bei uns eingebrannt und damit spielend ein lächeln ins Gesicht gezaubert.


Die vier Welten mit den lustigen Namen GPU-Dschungel, SSD Speedway, Kühle Quellen und Speicherspielplatz bieten etwa 3-5 Stunden kostenlosen Spielspaß

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©PlayStation, Quelle: https://www.polygon.com/astro-bot-guides/447440/astros-playroom-special-bots-riddle/

Die Musik von Kenneth C. M. Young ist locker, frech und putzig wie der kleine Astro Bot selbst, kann jedoch zugleich auch ein wenig emotionalere Töne anschlagen. So steht manches Mal sogar nostalgischen oder träumerischen Gefühlen nichts im Weg.

Wenn man dann noch bedenkt, dass Astro Bots Abenteuer bereits vorinstalliert und absolut kostenlos für jeden frischgebackenen PS5 Besitzer ist, gibt es wenig bis gar nichts an “Astro’s Playroom” auszusetzen. Klar, könnte die Spielzeit länger sein, die spielerische Herausforderung anspruchsvoller und die Welten etwas weniger generisch. Trotzdem ergibt sich jederzeit ein spaßiger Kurztrip sowohl für Neulinge, als auch für PlayStation-Fans der ersten Stunde.

“Astro’s Playroom” ist damit der Einstiegstitel in die PS5 schlechthin, vereint er doch Tech-Demo, Spielspaß und PlayStation-Historie gekonnt und schafft so genau die richtige Stimmung für den Start der neuen Konsolengeneration, welcher Lust auf mehr PS5 macht!


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©PlayStation, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-astrobot-astro-bot-astros-playroom-mfOTF4DciY36UwqqT6

Was haltet Ihr vom neuen PlayStation-Maskottchen mit den putzigen Robo-Beinchen? Teilt eure Gedanken zu “Astro’s Playroom” mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und Astro Bot bestimmt auch!

Trailer

Der offizielle Ankündigungs-Trailer zu “Astro’s Playroom”

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©PlayStation

Der offizielle Gameplay-Trailer zu “Astro’s Playroom”

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©PlayStation

Der offizielle “Play Will Find A Way”-Live-Action-Trailer zu “Astro’s Playroom”

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©PlayStation

Trek to Yomi (2022)

  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz Gut

Am 5.Mai 2022 erschien ein neues, mit Hoffnung erfülltes Videospiel aus dem Hause “Flying Wild Hog”.

Mit dem Titel “Trek to Yomi” entführt es uns in die japanische Edo-Zeit und wir treffen auf den Protagonisten Hiroki - unserem furchtlosen Helden.

Stilistisch ist die Reise nach Yomi ein Hingucker. Das macht das Videospiel gerade besonders. Doch was bietet es noch?

Wir haben uns nach Yomi gewagt und erzählen euch in unserer Kritik, wie wir unsere Reise empfunden haben.

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Genre: Action-Adventure, Side-Scroller

Originaltitel: Trek to Yomi

Produktionsland: Polen

Entwicklerstudio/Publisher: Flying Wild Hog/Devolver Digital

Musik: Cody Matthew Johnson, Yoko Honda

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: bisher keiner bekannt (Stand: 25.05.2022)

Spielzeit: Hauptspiel: ca. 5-6 Stunden (Story)

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Altersfreigabe: USK 16

Ähnliche Titel: Ghost of Tsushima (2020), Limbo (2010)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Melissa

Verfasst am: 23.05.2022

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)

Ein Kurosawa-Spiel?

Wenn man das erste mal auf „Trek to Yomi“ trifft, wird man vom stilistischen stark beeindruckt. Die schwarz-weiß Optik erinnert sofort an die Filme des Regisseurs Akira Kurosawa der durch seine Projekte wie z.b. “Die 7 Samurai (1954)” oder “Yojimbo der Leibwächter (1961)” große Berühmtheit erlangt hat. Dieser Neue bzw. Alte Look erweckt in uns Neugier.

Mit “Trek to Yomi” erhalten wir einen neuen Side-Scroller das vom polnischen Studio “Flying Wild Hog” entwickelt und durch den Publisher “Devolver Digital” im Mai 2022 veröffentlicht wurde. Das Videospiel erschien für die PlayStation 4, die PlayStation 5, den PC sowie die Microsoft Konsolen Xbox Series X/S. Es schaffte leider nicht den Weg auf die kleine Nintendo Konsole. Jedoch sollten wir abwarten, die Nintendo Switch wird sich gegebenenfalls auch ein Stück vom Kuchen abschneiden wollen.

Genug geredet, jetzt gehts ans Eingemachte. Doch um was geht es in “Trek to Yomi?”

Wir reisen mit unserem Protagonisten Hiroki durch die Edo-Zeit. Wir lernen viele Details über die damalige Kultur Japans. Gleich zu Beginn befinden wir uns in einem waschechten Kurosawa Film wieder. Es sieht jedenfalls stark danach aus und wer sich mit den Filmen des Regisseurs gut auskennt, dem wird die gesamte Stilistik sofort ins Auge stechen. Alles wirkt so en detail - fast zu schön um wahr zu sein. Neben all den ersten Eindrücken bringt der Soundtrack das ganze noch mehr auf den Höhepunkt. Doch schnell wird klar - der Schein trügt! Was uns Neugier und Interesse brachte, verwandelt sich schnell in ein Skurrilitätenkabinett. Dazu müssen wir noch weiter ausholen - weiter gehts.


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©flyingwildhog

Die Handlung - die Edo-Zeit Japans

Die Geschichte setzt den ersten Fuß ins richtige Feld. Es beginnt spannend und bindet uns schnell fest. Die Dramaturgie ist zu spüren. Ein einsames Dorf mitten in Japan wird zerstört. Es gibt viele Opfer. Unser Protagonist hat sich die Aufgabe zugelegt, die Verantwortlichen der Zerstörung des Dorfes zu konfrontieren. Neben brutalen Kämpfen, versucht die Handlung uns auch etwas zu sensibilisieren und verpackt in der Story unerwartet eine versteckte Liebesgeschichte. Diese wird jedoch schnell zur Nebensache. Nun gut, unser Held versucht sein Dorf zu rächen - klingt erst mal nach nichts Neuem.

Wie o.g. verläuft die Handlung anfangs mitreißend, dennoch entwickelt sie sich in eine Richtung, auf einen Weg, mit dem wir nicht sympathisieren können. Die Story wird durch unpassende Fantasy-Elemente schnell zum Scheitern gebracht. Erst versuchte uns das Videospiel zu zeigen, wie es in der Edo-Zeit in Japan damals aussah, zugleich entwickelt sich die Darstellung dann in eine Absurdität. Alles worauf wir hofften, war ein echtes Samurai-Videospiel zu bekommen. Wir hofften auf einen besonderen Stil wie der aus den Karusawa-Filmen. Wir wünschten uns ein besonderes Werk - etwas das nicht gleich wieder im Meer versinkt. Leider schafft “Trek to Yomi” nicht unsere Erwartungen zu erfüllen.

Mit unserem Protagonisten betreten wir Abschnitte die immer weiter in die Welt der Toten führen - immer weiter nach Yomi. Wir treffen auf untote Samurai-Mitglieder. Dies führt schnell dazu das die so zu Beginn hoch gelobte realitätstreue Darstellung zu Nichte gemacht wird und komplett im Boden versinkt.
Wir können der Handlung aufgrund der bizarren Erzählweise auch irgendwann nicht mehr richtig folgen.


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©flyingwildhog

Falsche Belichtung - Statt bergauf geht’s bergab

“Trek to Yomi” versucht viele Elemente der japanischen Kultur zu veranschaulichen. Die japanische Kultur ist auch enorm interessant und innerhalb der Handlung tatsächlich der einzige positive Faktor. Wir können Sammelobjekte einsammeln, die uns ein klein wenig die japanische Geschichte näher bringen sollen. Doch diese Sammelobjekte sind nach einer gewissen Zeit schon fast gleichgültig geworden. Sollten solche sammelbaren Gegenstände nicht reizvoll sein? Der Reiz in “Trek to Yomi” verliert sich rasch.

Zudem haben sich die Entwickler für eine negative Art entschieden, die Objekte aufzusuchen. Natürlich reden wir von dem üblichen “Es blinkt und glitzert und man drücke X und schon ist das Objekt eingesammelt”. Worauf wir jedoch hinaus möchte, ist die grottig schlechte Belichtung und somit Darstellung der einzelnen Szenenabschnitte. Denn, man findet die Objekte schlecht, da man sie nicht sieht.

Die Beleuchtung ist zu grell oder hell und das führt dazu, dass wir einfach oft an Objekten vorbei gegangen sind. Falls ihr euch fragt ob das eine Einstellungssache des TV’s ist - NEIN. Denn wir haben uns an die Standart-Einstellung gehalten. Zudem ist uns dies auch in keinen anderen Videospielen so drastisch aufgefallen. Die schwarz-weiß Darstellung ist womöglich der Übeltäter. Doch das nervigste an dieser Thematik ist, dass so etwas auch während den Kämpfen passiert. Das führt uns zum nächsten ablehnenden Aspekt - das Kampfsystem.


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©flyingwildhog

Das Kampfsystem und Co. - fad und gefühllos

Am Anfang hatten wir noch das Gefühl den Angriff mit dem Samurai-Schwert förmlich zu fühlen. Ein Schlag mit dieser Waffe, sollte den Gegener schnell die Luft zu drehen. In “Trek to Yomi” können wir mithilfe unserer Samuraischwerters oder anderen Waffen auf unsere Gegner einschlagen. Wir können die Angriffe parieren oder blocken. Neben den Angriffen ist es unserem Charakter auch möglich nach vorne oder hinten zu rollen um Angriffen auszuweichen. Kurz und knapp - das ist die Steuerung von “Yomi”.

Während einer gewissen Spieldauer bringt uns das Kampfsystem dazu, im Verlauf zu erkennen, dass wir doch keinerlei haptisches Feedback während den Schlägen erhalten. Wenn wir z.B. gegen Untote-Samurai kämpfen müssen (was im Verlauf desöfteren auftreten wird) oder auf Geister von Yomi treffen, verlieren sich die durchgeführten Hiebe fast wie ein Angriff ins Leere. Das führt noch dazu das man seine Kombos nicht richtig durchführen kann und wenn dazu die Belichtung zu grell ist und wir unseren Charakter kaum erkennen oder sehen können, wird das parieren von Schlägen noch schwieriger. Der Ball rollt weiter, denn diese Reaktion führt dazu, dass wir oft unsere Leben verlieren und unsere Reise wieder vom letzten Speicherpunkt an beginnen müssen. Ziemlich nervig auf Dauer.

Wir möchten auch noch kurz auf das Skill-System zurück kommen. In “Trek to Yomi” erlangt man durch gewisse Taten, seien es neue Kombos, oder das einsammeln von neuen Gegenständen oder das Betreten von neuen Gebieten, neue Fähigkeiten. Das Videospiel schaltet für uns dann neue Kombos frei - also neue Tastenkombinationen für eure Angriffe mit der Katana und Co. .

Die Kombos werden gar nicht erst erklärt und dem Spieler wird einfach eine Tastenkombination auf den TV geschmissen. Dadurch werden selbst die Kombos schon fast belanglos. Man hat nie das Gefühl des auflevelns, denn es gibt keinen Stufenaufstieg. Als Spieler fühlt es sich dann doch manchmal so an, als habe man keine Erfolge. Das ganze Konzept aus dem Hause “Flying Wild Hog” wurde nicht gut durchdacht . Man könnte schon fast andeuten, es wäre nur so dahingeklatscht worden - „Hauptsache etwas produzieren“ denn so etwas erleben wir mittlerweile desöfteren. Wir sind enttäuscht, denn es fing alles so schön an.


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©flyingwildhog

Japan Flair - Soundtrack und Co.

Neben den negativen Punkten gibt es natürlich auch gute Sachen in “Trek to Yomi”.

Die kulturelle Thematik verleiht uns den japanischen Flair den wir auch genau so gewollt haben. Das wird durch den starken Soundtrack von Cody Matthew Johnson und Yoko Honda noch mehr betont. Man fühlt sich direkt zurück ins alte Japan versetzt.

Das ganze Videospiel enthält eine japanische Vertonung mit deutschem Untertitel. Hierzu können wir nichts negatives sagen. Die Vertonung wurde sehr gut ins Videospiel gebracht.

So und was folgt noch positives? Leider gibt es nichts mehr aufzuzählen. Wir finden das zutiefst schade denn “Trek to Yomi” hat sehr viel Potential nach Yomi verschossen.


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©flyingwildhog

Fazit - nur für ausgesprochen große Japan-Fans

Nichtsdestotrotz werden Japan-Liebhaber bei den ca. 6 Stunden Spielzeit dessen ungeachtet auf ihre Kosten kommen. Allein schon durch den Flair den “Trek to Yomi” bietet.

Dennoch muss man hier eine wichtige Frage stellen: “Wäre es dann nicht ratsamer ein Videospiel zu spielen, welches eine dichtere Japan-Atmosphäre aufzeigt und ein hervorragendes Kampfsystem hat?” Somit wäre man mit „Ghost of Tsushima“ (2020) (Wenn ihr das Videospiel noch nicht kennt, schaut hier in die Kritik von unserem Redakteur Jannik vorbei) aus dem Hause “Sucker Punch Productions” am richtigen Ort.

Wir können es uns nicht nehmen und müssen das Videospiel mit dem “Geist” erwähnen.

Was unsere Reise nach Yomi falsch macht, das macht der Sakai in “Ghost of Tsushima” richtig . Er zeigt uns nämlich wie ein richtiges japanisches Samuraispiel aussehen sollte.

In dem Sinne möchte wir euch hierzu noch eine passende japanische Weisheit auf den Weg geben[1]:

Wenn man ohne Kraft beginnt, werden sieben von zehn Handlungen nicht zu Ende gebracht.Yamamoto Tsunetomo

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©flyingwildhog

Was haltet Ihr von dem neuen Samurai Videospiel? Teilt eure Gedanken zu „Trek to Yomi“ mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und unsere tapferen Samurai auch.


Trailer

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©flyingwildhog

Ori and the Blind Forest (2015)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Herausragend

Ori and the Blind Forest ist ein Metroidvania-Spiel und erschien 2015 das erste mal für die Xbox One.

Das Videospiel erhielt überwiegend positive Kritiken sodass es vier Jahre später zur Veröffentlichung einer Definitive Edition gekommen ist.

Der kleine Ori, Schutzgeist des Waldes wird im Spiel euer bester Freund.

Warum wir uns von derofa so in den kleinen Waldgeist verliebt haben, erfahrt ihr in unserer Kritik.

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Genre: Metroidvania

Originaltitel: Ori and the Blind Forest

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Moon Studios / Microsoft Studios

Musik: Gareth Coker

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: bisher keiner bekannt (stattdessen eine Definitive Edition)

Spielzeit:

Hauptspiel: ca. 10 - 15 Stunden (Story), ca. 20-25  Stunden (100%)

Plattformen: Xbox One, PC, Nintendo Switch

Altersfreigabe: USK 12

Ähnliche Titel: Unravel (2016), Hollow Knight (2017), Cuphead (2017)

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Melissa

Verfasst am: 21.04.2022

Lesezeit: ca. 5 Minuten (Direkt zum Fazit)

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©Moon Studios

Die Reise beginnt

Kein Spiel wurde so mit positiven Kritiken überschüttet wie “Ori and the Blind” forest.

Das österreichische Entwicklerstudio Moon Studios, kreierte ein abwechslungsreiches Spielerelebnis des Metroidvania-Genres. Das Videospiel erschien das erste Mal 2015 und wurde für den PC, sowie für die Xbox One konzipiert und veröffentlicht.

Schon nach kurzer Zeit schaffte es Ori 2016 erneut durch die sog. “Definitive Edition” auf die Xbox One, PC und sogar auf die Nintendo Switch Konsole. Was es mit der Definitive Edition auf sich hat, erklären wir euch jetzt.

Unterschiede zwischen dem ursprünglichen Werk

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (2020)

  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Passend zum Verkaufsstart der PlayStation 5 brachte uns Insomniac Games einen Nachfolger zu “Marvel’s Spider-Man” heraus.

Ihr schlüpft erneut in die Rolle von Spidey in der fiktiven winterlichen Marvel Stadt.

Inhaltlich setzt die Handlung hier genau an seinen Vorgänger an. Wer somit bereits in das Spider-Kostüm schlüpfen konnte, der wird umso mehr Freude mit diesem neuen Titel haben.

Was wir in der Redaktion von der Fortsetzung und dem neu maskierten Spinnenmann halten, erfahrt ihr in unserer Kritik.

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Genre: Action-Adventure, Open-World

Originaltitel: Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Musik: John Paesano

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: bisher keiner bekannt

Spielzeit:

Hauptspiel: ca. 10–12 Stunden (Story), ca. 15 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Marvel

Vorgänger: Marvel’s Spider-Man (2018)

Ähnliche Titel: Marvels Guardians of the Galaxy (2021), Assassins Creed Valhalla (2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Melissa

Verfasst am: 08.01.2022

Lesezeit: ca. 5 Minuten (Direkt zum Fazit)

Spider-Man in neuer Optik

Im Jahr 2018 erschien ein neues Spider-Man Videospiel für die PlayStation 4. Das Videospiel erhielt überaus gute Kritiken. Den meisten ist dieser Titel beretis bekannt. Falls ihr das Videospiel jedoch noch nicht kennt, werft einen Blick in unsere Kritik zu “Marvel’s Spider-Man” auf derofa.de.

Das die Entwickler erneut ein Videospiel in petto haben, sieht man zwei Jahre später. Da entscheid sich das Entwicklerstudio Insomniac Games & Sony Interactive Entertainment für eine Fortsetzung zu dem Videospiel “Marvel’s Spider-Man”. Mit dem Titel “Marvel’s Spider-Man: Miles Morales” versetzt es uns wieder zurück in die fiktive Marvel-Version der Stadt New-York. Die Handlung setzt exakt an seinen Vorgänger an, jedoch mit einem großen Unterschied: Ihr steuert dieses mal nicht unseren alten Freund Peter Parker sondern seinen “Lehrling” Miles Morales. Sein Charakter wurde bereits im Videospiel 2018 das erste mal vorgestellt.

Ihr schlüpft damit in die Fußstapfen von Peter Parker und seid ab sofort “der neue Spidey”. Zudem spielt die Handlung im Winter und präsentiert euch eine schöne  Weihnachtsatmosphäre.


Erneut schwingt ihr euch als Spider-Man durch die Häuser New-Yorks

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©Marvel

Das Böse schläft nie

Im neuesten Abenteuer unseres maskierten Helden in “Marvel’s Spider-Man: Miles Morales” dreht sich alles um den 17-jährigen Miles Morales.

Ihr durchlebt mit Miles einen Teil seiner Teenager-Zeit und erforscht wie es sich neben dem großen Spider-Man als neuer Held durch die Lüfte New-Yorks schwingen lässt. Peter Parker spielt in dieser Marvel-Fortsetzung nur eine bedingt große Rolle. Diverse Charaktere treffen auf unseren jungen Miles und fordern ihm einiges an Kraft ab.

Während Miles sich gerade an seine neu gewonnenen Spinnenkräfte gewöhnt hat, droht eine finstere Macht sein neues Zuhause zu vernichten.

Dem jungen Spidey wird bewusst, dass er durch den Spinnenbiss nun eine große Verantwortung trägt. Er muss die Bürger New-Yorks beschützen und lernt im Verlauf der Handlung seine eigenen  Feinde kennen. Um Marvels New York zu retten, muss er mutig sein und sich genauso wie der alte Spider-Man seinen Gegnern stellen - ihr schlüpft somit in die Fußstapfen seines Mentors Peter Parker. Dann heißt es Anzug an, hier kommt Spider-Man!


Miles und Peter auf den Dächern von New York

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©Marvel

Neues oder altbekanntes Gameplay

Im neuen Spidey-Abenteuer können wir uns durch die Häuser New-Yorks schwingen, neue Fähigkeiten erhalten und damit Bösewichte vermöbeln. Das Videospiel spielt sich wieder in einer Open-World in denen ihr Hauptmissionen, Nebenmissionen und Herausforderungen, sowie sammelbare Gegenstände einsammeln könnt - ganz im alten Stil seines Vorgängers.

Die Spielmechanik ist die selbe. Das Kampfsystem ist konform und keine Überraschung . Die einzige Neuerung die uns sofort aufgefallen ist, ist das noch flüssigere Gameplay im Vergleich zu seinem Vorgänger. Dies liegt jedoch vor allem auch an der Next-Gen-Konsole. Wir haben das Videospiel in unsere PlayStation 5 eingelegt und drauf los gezockt. Grafisch wurde hier nichts falsch gemacht. Die schöne winterliche Stadt New-Yorks versetzt uns gut in Weihnachtsstimmung - da zieht auch mal Spidey seine Weihnachtsmütze auf.

Never change a running system - sagt man doch so schön. Was bei “Marvel’s Spider-Man” so gut funktionierte, klappt hier ebenso - warum dann etwas ändern? Oder wäre eine Neuerung von Vorteil gewesen?

Wir können an dem Videospiel nichts neues bemängeln, eher die selben kleinen Kritikpunkte angeben, die wir auch bei seinem Vorgänger gehabt haben. Wir möchten hier auch nicht zu tief ins Detail gehen. Zu den kleinen Mängeln könnt ihr euch in der Kritik zu “Marvel’s Spider-Man” belesen.

Kurz gesagt: Bei Miles Morales wirkt das Spielsystem sehr einfach, fast stupide. Die Handlung präsentiert uns keine Hollywood-Bombe. Unser maskierter Held trifft auf seine Feinde - die Menscheit wird bedroht. Nur Spider-Man kann den Bürgern New-Yorks helfen. Klingt alles seeeehr bekannt - es bleibt auch hier also alles beim Alten.

Die Geschichte befasst sich auch mit der Rassismus-Thematik. Die schwarze Community wird hier sehr häufig erwähnt, was wohl der Ethnie des jungen Miles zu schulden ist. Mit Zeichen wie “Black Lives Matters” wird dies u.a. betont.

Peter Parkers Fähigkeiten die ihr damals schon erlernen konntet, besitzt der junge Miles bereits von Spielbeginn an. Wenn ihr genug Fähigkeitspunkte gesammelt habt, könnt ihr nun stattdessen neue erlernen, die sog. “Venom-Fähigkeiten”. Diese sind enorm starke Angriffe die euren gelben Balken, den sog. “Venom-Balken” aufbraucht. Wir empfinden das sich fast jeder Kampf durch diese neue Eignung von Miles sehr leicht bestreiten lässt.

Schön ist auch zu sehen das die Entwickler dem Spieler erneut die Option erlassen haben, verschiedenste Kostüme für die nette Spinne aus der Nachbarschaft zu sammeln und im Spielverlauf immer mal wieder wechseln zu können. Das bringt doch wieder Freude auf!


Ein kleiner Einblick in die neuen Kostüme von Spider-Man Miles Morales

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©Marvel

Fazit - Schönes Spidey-Versum

Wir haben unseren Spaß gehabt. Erneut konnten wir in das Spinnenkostüm schlüpfen. Miles Geschichte soll natürlich eine andere als die von Peter sein und das könnte dem einen oder anderen etwas widerstreben. Zudem ist Peters Spider-Man-Version  wohl für die meisten der einzig wahre Spidey. Dennoch, Miles Morales macht seine Arbeit gut, auch wenn wir seine Naivität öfter mal als nervig empfunden haben.

Das Gameplay macht nichts falsch, denn es macht aber auch nichts wirklich neu. Die grafische Darstellung ist grandios vor allem auf der PlayStation 5. Einziges Manko ist die kurze Spielzeit. Denn diese beträgt gerader mal ca. 10 Stunden. Die Option das Spiel erneut zu starten und den “Neues Spiel + ” Modus zu wählen, gibt nach dem erstmaligen Durchspielen keinen Anreiz dazu.

Nichtsdestotrotz ist Miles Version des Spinnen-Helden  durchaus spielenswert und sollte nicht als schlechte Fortsetzung anzusehen sein. Insomniac Games ist bei altbekanntem geblieben und präsentiert uns somit abermals ein schönes Videospiel im Spidey-Versum. Dann heißt es dieses mal wieder: Abwarten was für ein spinnenhaltiges Abenteuer uns als nächstes erwartet wird.


Durch große Macht folgt große Verantwortung.

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©Marvel

Was haltet Ihr von dem neuen Spider-Man?  Teilt eure Gedanken zu „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales“ mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Unser Spidey bestimmt auch.


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©Marvel

Trailer

Der offiziele Launch-Trailer zu “Marvel’s Spider-Man: Miles Morales”.

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©Marvel | PlayStation

Kena: Bridge of Spirits (2021)

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment
  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Pixar-Look trifft Zelda-Spieldesign und Souls-Kampfsystem.

Mit “Kena: Bridge of Spirits” erschien im November einer der verheißungsvollsten Videospiel-Titel des Jahres.

Zuerst rein digital, ab dem 19. November 2021 auch physisch als “Deluxe Edition”, verschlägt es geneigte Abenteurer in ein verlassenes Dorf, um umherirrende Seelen zu segnen und schließlich den vom Schnee bedeckten, heiligen Bergschrein zu erreichen.

Was das Spiel für PlayStation 4, PlayStation 5 und PC zu bieten hat verraten wir, hoffentlich kurz und knackig, im Test.

Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Kena: Bridge of Spirits

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio | Publisher: Ember Lab | Sony Interactive Entertainment

Musik: Jason Gallaty

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 10 Stunden (Story), ca. 20 Stunden (100%)

Sprache: Englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, PC (Stand: 03.11.2021)

Altersfreigabe: USK 12

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Kena:_Bridge_of_Spirits | https://de.wikipedia.org/wiki/Kena:_Bridge_of_Spirits | https://howlongtobeat.com/game?id=79793

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Jannik

Verfasst am: 03.11.2021

Lesezeit: ca. 6 Minuten (Direkt zum Fazit)

Reizende Enthüllung

Der erste Trailer zu “Kena: Bridge of Spirits” sah vielversprechend aus. Im Rahmen von Sonys Präsentation neuer Konsolen-Hardware, wurde der Titel, der optisch an die besten Animationsfilme erinnert und dessen balinesische Musik für epischen wohlklang sorgte, enthüllt. Und das höchstpersönlich von den Brüdern und leitenden Entwicklern Mike und Josh Grier des US-amerikanischen Studios Ember Lab.

Doch nicht nur was das Visuelle und die Musik, sondern auch was Kampfsystem und Weltenbau anging, brauchte sich der erste Happen durchaus nicht zu verstecken. Schnell machten Vergleiche mit Animationsstudio Pixar, der legendären Action-Adventure-Reihe “The Legend of Zelda” oder wegen des Kampfsystem auch mit der “Souls”-Reihe die Runde.

Mit “Kena” machte es den Anschein als erwarte uns ein Next-Gen-Spiel, was sich an den besten Versatzstücken bedient und daraus trotzdem etwas ganz Eigenes macht. Doch kann das Spiel diesen Erwartungen wirklich gerecht werden?


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Handlung

Die putzigen Helferlein

In der Rolle der jungen Frau Kena landet Ihr geradewegs in einer anscheinend sehr spirituellen und natürlichen Welt, die von östlichen Schauplätzen wie Japan und Bali inspiriert wurde.[1]

Auf dem Weg in ein verlassenes Dorf stoßt Ihr direkt zu Beginn auf einen sehr mächtigen und bedrohlich wirkenden sowie maskierten Geist, der sich als Ursache für das teilweise von der dunklen “Verderbnis” gebeutelte Land herausstellt.

Wie Ihr wenig später vom Dorfältesten Zajuro erfahrt, wurde das Dorf von eben dieser Verderbnis heimgesucht und ist somit unbewohnt. Äcker liegen brach und es bleiben nur Erinnerungen.

Doch nicht alles ist zerfallen. Und es gibt Hoffnung. Im saftig grünen Wäldchen macht Ihr früh im Spiel Bekanntschaft mit den sogenannten “Rott” (engl. “Rot” für “verrotten”, vermutlich angelehnt an den natürlichen Zerfall). Diese Rott sind eine Art pummelige, kleine Waldgeister, die sich kuschelnd an eure Fersen heften und besondere Fähigkeiten verleihen. Zweifelsohne ein Highlight des Spiels.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Der Titel “Befriending Spirits” des offiziellen Soundtracks

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©Ember Lab | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Der “Spirit-Guide”

Kena selbst ist in der Welt von “Bridge of Spirits” eine sogenannte “Geisterführerin”. Geisterführer haben die Aufgabe diejenigen Geister, die ihren Weg in das nächste Leben nicht alleine beschreiten können, schlagkräftig unter die Arme zu greifen. Das natürlich mit einer gehörigen Portion spirituellem Fingerspitzengefühl.

Das klingt kompliziert ist aber eigentlich ganz einfach. Als Geisterführerin begegnen Kena im Verlauf des Spieles insgesamt drei irrgeleitete, rastlose Seelen mit den Namen Taro, Adira und Toshi. Diese manifestieren sich allesamt in Monstern, die Kena in Kämpfen auf dem rechten Pfad ins Jenseits leiten muss.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Spieldesign

Optik, Musik & Präsentation

Vor allem ausschlaggebend für unsere Neugier auf “Kena” war die wunderschöne Aufmachung. Als große Fans von Animationsfilmen war auch uns schnell der Vergleich mit der Animations-Schmiede präsent, die wie keine andere für Inhalt und Qualität steht, nämlich die “Pixar Animation Studios”. Und das ist kein Wunder …

Das Studio “Ember Lab” unter der Leitung der Brüder Mike und Josh Grier, hat seinen Ursprung als Studio mit dem Schwerpunkt auf Animation und Digitale Inhalte und öffnete im Jahr 2009 seine Pforten. Werbespots und Kurzfilme für namhafte Firmen gehören zum Portfolio.[2]


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

So erklärt es sich auch, dass sich “Bridge of Spirits” in einem betont aufwendigen Animations-Design zeigt und damit Charaktere, Geschöpfe, Monster und seine gesamte Welt im Glanz erstrahlen lässt. Hinzu gesellt sich eine wunderbare Musik die von Jason Gallaty in Zusammenarbeit mit Emiko Saraswati Susilo komponiert wurde und an balinesische Gamelan-Musik angelehnt ist.[3]

Nicht zuletzt die gesamte Präsentation des Spiels mit dem scheinbar übegeordneten Thema von Spiritualität, Leben und Tod sowie Zerfall und Erblühen, macht einen sinnbehafteten und sehr hochwertigen Eindruck. Es bleibt das Gefühl, dass ein gehöriger Aufwand für das Erstlingswerk von Ember Lab nötig war.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Mechaniken & Rätsel - Steine, Bomben, Pfeile, Köpfchen

Was das Spielerische angeht so findet man die Elemente von “Kena” im Genre des Action-Adventures und Third-Person-Videospielen vielfach vor. Und das ist nicht negativ gemeint, schließlich muss das Rad nicht immer neu erfunden werden.

In der Third-Person-Perspektive lauft Ihr mit eurem Charakter durch die Welt und vollführt Sprints, Sprünge und mit zunehmenden Fähigkeiten noch einiges mehr. Die Steuerung fühlt sich auf der PlayStation 5 sehr knackig an und die adaptiven Möglichkeiten des neuen “Dual Sense”-Controllers untermalen das Spielgeschehen, beispielsweise beim Spannen des Bogens. Auf der PlayStation 4 (Pro) können wir das Spiel hingegen überhaupt nicht empfehlen. Ein schreckliches Input-Lag und eine unterirdische Framerate verhageln hier den Spielspaß enorm.

Die Spielwelt gilt es außerdem nach den flauschigen Rott und Kisten abzugrasen. Mit zunehmenden Erfahrungspunkten und Rott, steigen auch die Fähigkeiten. An besonderen Punkten meditiert Ihr euch im “Ghost of Tsushima”-Style dauerhaft Lebensenergie dazu. Eure kleinen Begleiter stattet Ihr mit zuvor gesammelten Kopfbedeckungen aus, die Ihr daraufhin in Hutläden erwerben könnt.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Zusätzlich löst ihr Rätsel mithilfe eures Equipments und oder den Rott, die beispielsweise Statuen auf die geeigneten Stellen versetzen. Oder Ihr sprengt mit euren Bomben Steine auf, die für kurze Zeit den Weg eröffnen. Die Rätsel sind meist gut lösbar und im Spielverlauf flüssig eingebettet. Einige knackige Denkaufgaben fordern größere Aufmerksamtkeit, Beobachtungsgabe und damit etwas mehr Anstrengung. Das Spiel wirkt hier aber jederzeit ausgewogen.  Große Ähnlichkeiten weißt “Kena” in dieser Disziplin mit der “The Legend of Zelda” Reihe auf. Und dieser Vergleich kann wohl als Kompliment verstanden werden.

Mit zunehmendem Abschluss der Geschichte und damit auch dem Erhalt von Fähigkeiten, weist “Kena” Elemente des Metroidvania-Genre auf. In der Spielwelt die zuerst wie eine Open-World wirkt, sich jedoch als recht linear herausstellt, kehrt Ihr immer wieder an bereits bekannte Orte wie etwa das Dorf zurück und könnt mit den neu erhaltenen Fähigkeiten kleinere und größere Geheimnisse lüften.


Die kleinen Rott verschieben nach Anweisung von Kena eine Statue

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Mithilfe des Bogens und blau erstrahlenden Lotusblüten überquert ihr Hindernisse und Schluchten

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Kampfsystem: Spaßiger, moderner Standard

Was das Kampfsystem angeht so ist “Kena” offensichtlich nach dem aktuellen, modernen Standard ausgerichtet, welcher durch den Erfolg der fordernden “Dark Souls”-Reihe bei Videospielen weit verbreitet wurde.

Das System zeichnet sich durch eine ausgeklügelte Balance aus, welche das Parieren und Ausweichen, verschiedene Pfeile und Waffen sowie kluges und geschicktes einsetzen der Fähigkeiten und Rott erfordert. Die Rott sind damit nicht nur thematisch innerhalb der Geschichte, sondern auch im Kampfsystem sinnvoll verankert. Das stellt eine Bindung her, mit der euch das Spiel später sogar auf die Probe stellt.

Achtsamkeit ist beim Kämpfen also Grundvoraussetzung und stupides Button-Mashen führt nicht zum Ziel. Je nach Schwierigkeitsgrad verzeiht “Kena” mehr oder weniger und kann somit auch richtig fordernd werden.


Zielgerichtetes Parieren ist eine Methode die Kontrolle über einen Kampf zu gewinnen

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Der Titel “Kurulung” des offiziellen Soundtracks

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©Ember Lab | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Besonders gut gefallen haben uns die Endbosse. Diese sind nicht nur in ihrem Design abwechslungsreich, sondern auch in ihren Kampftechniken und Taktiken. Bewegungen und Aktionen wollen durchschaut und verstanden werden. Bei kleineren Gegnertypen gibt es ebenso genug Abwechslung. Alle Kreaturen haben besondere Eigenarten, die beim Kämpfen berücksichtigt werden müssen.

Das Kampfsystem gehört neben der optischen sowie muskalischen Inszenierung und den Rätseln zum absoluten Herzstück von “Kena”. Es macht enormen Spaß mithilfe von Karma-Punkten den Fähigkeitenbaum zu vervollständigen, um sich somit selbst immer mehr Freiheiten und Optionen in den Kämpfen zu ermöglichen und zu erarbeiten.


Vielfältige Möglichkeiten in den Kämpfen bringen enormen Spaß ins Spiel

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Fazit - Optisch einladend, spielerisch einnehmend, erzählerisch Potential verschenkt

In “Kena: Bridge of Spirits” erwartet euch ein wunderschön gestaltetes Videospiel mit einem thematisch spirituellen Leitgedanken und einer gut verzahnten, spielerisch spaßbringenden Welt.

Das Erstlingswerk von Ember Lab macht sehr vieles richtig und wenig falsch. Warum es bei uns trotzdem nicht für eine höhere Bewertung gereicht hat, liegt an einem Hauptkritikpunkt.

Der Einstieg in das Spiel wirkt wie eine riesengroße, lang anhaltende Side-Quest. Es werden im Verlaufe viel zu wenige kleine Story-Elemente eingestreut und das abklappern der drei verirrten Seelen, kann die eigentlich zugrundeliegende, spirituell angehauchte Geschichte nicht tragen. Es fehlt eine wendungsreiche, gut auserzählte Handlung, die als Anker genauso vereinnahmen kann, wie die Optik und das Kampfsystem. Das trennt “Bridge of Spirits” von einem ausgezeichneten zu einem wirklich herausragenden Spiel.

Ob das Spiel den Erwartungen gerecht werden kann liegt also wie immer an der Erwartungshaltung. Wer eine perfekt auserzählte Geschichte in epischem Umfang erwartet, könnte zumindest in diesem Punkt etwas enttäuscht werden, denn “Kena” wirkt weniger von der Geschichte angetrieben als vom Gameplay selbst. Trotzdem sei fairerweise gesagt, dass die drei Geschichten ansich im Gesamtkonzept des Spiels ziemlich stimmig erscheinen, teilweise sogar starke Emotionen wecken können. Sie funktionieren nur eben nicht als Ganzes!

Wer ein visuell beeindruckendes Abenteuer mit hoher Produktionsqualität und einem fordernden, zeitgemäßen Kampfsystem genießen will, mit einer schönen Balance aus Kämpfen und Rätseln, der wird mit “Kena: Bridge of Spirits” definitiv auf seine Kosten kommen!


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Was haltet Ihr von der Geisterführerin und ihren flauschigen Helferlein? Teilt eure Gedanken zu “Kena: Bridge of Spirits” mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und die Rott bestimmt auch.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Trailer

Der offizielle Ankündigungs-Trailer zu “Kena: Bridge of Spirits”

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©PlayStation | ©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment

Unravel Two (2018)

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©EA Originals
  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

Ganz plötzlich - auf leisem Garn - wurde auf der E3 2018 “Unravel Two” als “Shadow Drop” veröffentlicht. Mit dieser (damals noch unüblicheren) Marketing-Strategie, generierte Publisher Electronic Art’s viel Aufmerksamkeit und erreichte, mit dem “Official Reveal Trailer”, bis heute, ganze 3,6 Mio. Aufrufe auf dem hauseigenen Youtube-Channel.

Der Cinematic-Puzzle-Platformer der schwedischen Entwickler von Coldwood Interactive löste auch in uns enorme Vorfreude aus. Schließlich war sein Vorgänger nicht weniger als eine der Inspirationen für unser ganz eigenes Herzens-Projekt.

Warum wir als große Fürsprecher des ersten Teils “Unravel” (2016) ein wenig enttäuscht von der Fortsetzung sind, was für Gründe das hat und was der neue Ausflug von Yarny in kühl-herbstliche Gefilde dennoch ausmacht, verraten wir euch im Test.

Genre: Geschicklichkeit, Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Originaltitel: Unravel Two

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio | Publisher: Coldwood Interactive | EA Originals

Game Director: Martin Sahlin

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (lokaler Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spielzeit: ca. 5 Stunden (Hauptstory), ca. 8 Stunden (Hauptstory + Nebenaufgaben), ca. 14 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 25.10.2025)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Unravel

Vorgänger: Unravel (2016)

Ähnliche Titel: Unravel (2016), Little Nightmares (2017), Gris (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_Two | https://usk.de/usktitle/46145/ | https://howlongtobeat.com/game/57358

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 29. August 2021

Lesezeit: ca. 6 Minuten (Direkt zum Fazit)

Musik zum Lesen:

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©EA Music | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

In tiefe Seilfurchen

Nachdem wir uns erst kürzlich dem Puzzle-Plattformer “Unravel” (2016) in einem ausführlichen Test gewidmet haben, soll nun auch der zweite Teil seinen Platz in unserem Tagebuch bekommen.

Dabei schreitet “Unravel Two” (zumindest für uns) in großen Fußstapfen - oder treffender ausgedrückt - Seilfurchen. Schließlich hat uns Yarny’s philosophische Reise über Stock und Stein, mit seiner malerischen Stimmung, bereits im Erstlingswerk des schwedischen Studios Coldwood Interactive, komplett vereinnahmt und fasziniert.

Da innerhalb der Spielereihe “Unravel” (dt. entknoten) der Name Programm ist, haben sich die Entwickler rund um Game-Director Martin Sahlin für die Fortsetzung einen neuen Kniff überlegt. Unter dem Motto und Titel “Unravel Two”, sollen wir dieses Mal die zauberhafte “Unravel”-Welt und seine Puzzleleien zu zweit im Koop-Modus erleben.

Der Release von “Unravel Two” erfolgte fast so heimlich und unaufgeregt wie sich damals “Unravel” spielte. Auf der Spielemesse E3 im Jahr 2018, kündigte Publisher EA abermals unter dem Banner “EA Originals”, das Spiel unter der Phrase “AVAILABLE NOW” an. Hier geht’s zum Trailer. Heutzutage nennt man das in der Szene dann wohl “Shadow Drop”.

Soweit so fein! Nun haben Fortsetzungen natürlich eines gemeinsam. Sie müssen sich immer am Vorgänger messen lassen. Wie schlägt sich also “Unravel Two”?!


Eine schöne Überraschung: “Unravel Two” wurde am 9. Juni 2018 auf der E3 enthüllt und war sofort verfügbar

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©EA Originals | Quelle: https://winfuture.de/videos/Spiele/Unravel-Two-Fortsetzung-mit-Mehrspieler-Modus-ab-sofort-erhaeltlich-19230.html

Erneuerungen

Alles auf Koop

Dieses mal steht alles im Zeichen von Kooperation. Der neue Koop-Modus ist das Kernelement und Herzstück von “Unravel Two”. Zwar kann man das Spiel immer noch alleine spielen und zwischen den beiden Yarnys hin und her wechseln, prädestiniert ist es jedoch (wie der Name schon andeutet) für zwei Spieler. Fest steht jedenfalls, es hat sich eine blaue Spielfigur namens “Tangle” (dt. Gewirr) zum roten Yarny hinzugesellt. Der Einfachheit halber sprechen wir im folgenden jedoch von Yarnys.

Diese neue Ausrichtung hat zur Folge, dass wir hinter uns keinen roten Faden mehr durch die malerisch-holzig-kühle Spielewelt herziehen, um Erinnerungen einzusammeln und wieder zurückzubringen. Vielmehr sind nun die zwei Yarnys untrennbar miteinander verbunden und hängen buchstäblich voneinander ab. Im Grunde eine ebenso gute Metapher! Doch nur auf den ersten Blick. Dazu später mehr.

Übrigens könnt Ihr “Unravel Two” solo oder lokal im Couch-Koop zocken. Ein Online-Koop ist nicht vorhanden.


 

Aus eins mach zwei. Der blaue Tangle, dessen Kopfform an einen Sichelmond erinnert, ist nun mit von der Partie

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©EA Originals | Quelle: https://halfwayriight.tumblr.com/post/174729995379/alothcorsifer-unravel-2

Neue Mechaniken

Abgesehen davon gibt es einige weitere Erneuerungen in Sachen Gameplay. Sofort fällt auf, dass die Bewegungen etwas schneller ablaufen als im Vorgänger. Die Yarnys steuern sich also gefühlt etwas flinker und mit weniger Verzögerung.

Der Radius der super spaßigen Schwungmechanik, welche den Erstling maßgeblich mit ausgemacht hat, wurde ebenso erweitert. Außerdem hat Yarny das schwimmen gelernt und seine Sprungkraft trainiert. Hinzu gekommen sind außerdem - ganz Jump ’n’ Run typisch - klassische Wandsprünge. Zusätzlich können wir das Aussehen unseres Garnknäuls anpassen und beide Yarnys ineinander verknoten, sodass aus zweien einer entsteht und so Hindernisse möglicherweise leichter überquert werden können.

Das Spielprinzip bleibt sich in seinen Grundzügen jedoch treu. Unsere kleinen Retter müssen physikbasierte Puzzle-Rätsel meistern um … nun ja, was denn eigentlich?


Einige neue Mechaniken bringen frischen Wind in “Unravel Two”

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©EA Originals | Quelle: https://dungen.ru/reviews/5234/obzor-unravel-two-vjazanyj-pazl-platformer/

Das Schicksal von Fortsetzungen

Funke statt Faden

Das prägende Story-Element von “Unravel” waren die noblen Absichten von Klein-Yarny. Der wollige Held lies nichts unversucht, die Erinnerungen aus der Spielwelt einzusammeln und zurück ins Fotoalbum einer betagten Dame zu bringen. Yarny stand für die Bindungen der Menschen untereinander, wie Creative Director Martin Sahlin verriert.[1]

Im zweiten Teil hingegen, verbinden sich zwei scheinbar verloren gegangene Yarnys miteinander - und ein Funke entsteht. Dieser Funke leitet die Spieler durch die Welt von “Unravel Two”. In jedem Abschnitt zeigt eine funkelnde, kreisförmige Energie, den Weg. Nebenbei sehen wir in die Spielwelt eingebettete Szenen von Kindern, die versuchen Erwachsenen zu entkommen. Wie Sahlin im Interview mit EA preisgibt, sei seine Inspiration diesmal Kindheitsabenteuer gewesen.


Als mir die Idee [für Unravel Two] kam, war ich viel unterwegs, um den ersten Teil zu promoten. Dabei traf ich viele neue Leute und gewann viele neue Freunde, also wollte ich ein Spiel über neue Verbindungen machen, anstatt weiterhin alte zu flicken.“ (…) „Wir wollten etwas Neues schaffen, etwas mit Blick nach vorne. Zwei Kinder gegen die Welt, die in Schwierigkeiten geraten, letztendlich aber doch ans Ziel kommen.Martin Sahlin
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©EA Originals | Quelle: https://variety.com/2018/gaming/news/unravel-2-out-now-1202838610/

Schließlich ließ er jedoch außerdem durchblicken:

Ich finde es wichtig, dass die Leute ihre eigenen Interpretationen [zur Geschichte von Unravel Two] haben können. Wenn ich den Leuten meine Version der Geschichte erzähle, sehen sie die möglicherweise als die einzig wahre. Das stimmt jedoch nicht – man kann die Geschichte auf viele Arten interpretieren.Martin Sahlin
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©EA Originals | Quelle: https://www.shacknews.com/article/105735/unravel-2-review-two-threads-are-better-than-one

Hinkende Übertragung

Die Metapher mit den verbundenen Garnknäulchen, welche für “neue Verbindungen” steht, wirkt wie in unserem Abschnitt “Alles auf Koop” bereits angedeutet, zuerst stimmig. Sie erwies sich für uns im Verlauf jedoch etwas weniger träumerisch und interpretierfreudig, als die Grundprämisse aus dem ersten Teil.

Auf das spielerische übertragen, stellt sie sich ebenfalls als etwas hinkend heraus. Da der Funken den Weg teilweise verräterisch vorkaut, nimmt dieser so etwas Schwierigkeit aus dem Spiel und spoilert ungeniert Lösungsansätze.


In “Unravel Two” fühlten wir uns zu oft getrieben vom Funken. Selbst erkunden wurde so unbefriedigender.

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©EA Originals | Quelle: https://gamerism.tumblr.com/post/740051999960268800/unravel

Außerdem müssen beim Zugriff auf den sogenannten “Hub” des Spiels (auch auf der PS4 Pro) lange Ladezeiten einkalkuliert werden, welche etwas aus dem Fluss herausreißen. Dies funktionierte für uns weit weniger gut als im Erstling. Die zerbröckelten Inhalte aus dem Fotoalbum der alten Dame, welche erneuert werden mussten, gingen uns im ersten Teil einfach näher, als die nun Pantomime spielenden Kinder.

Auch das Design der Spielwelt wirkt ein Quäntchen weniger Idyllisch. Viele lärmende Maschinen und etwas weniger Natur offenbart sich. Die Kamera ist darüber hinaus häufig etwas zu weit weg positioniert, sodass die kleinen Yarnys trotz knalliger Farbgebung manchmal schwer auszumachen sind und untergehen. Der Vorgänger wirkte hier insgesamt einfach runder, abgestimmter und vor allem visuell und atmosphärisch schöner!


Hier können wir die kleinen Yarnys noch relativ gut erkennen. Das ist nicht immer so.

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©EA Originals | Quelle: https://galasgamingcorner.tumblr.com/post/702277477268160513/unravel-2-scenery

Fazit - Einige Knoten - jedoch ein stabiles Garn

Zweispieler-Modus als Schwäche?!

Versteht uns nicht falsch. “Unravel Two” ist auch diesmal ein spielenswerter bis ausgezeichneter Puzzle-Plattformer der schwedischen Entwickler von Coldwood Interactive geworden. Und auch wenn “Unravel Two” kein schlechtes, sondern viel mehr ein spielenswertes bis ausgezeichnetes Spiel ist, bleiben dennoch einige große Stärken des Erstlings auf der Strecke - und damit einige Knoten im Garn.

Der Zweispieler-Modus erwies sich für uns als zu viel Gewirr im Strick-Korb. Er will einfach nicht so recht zur ruhigen Grundatmosphäre des “Cinematic Platformers” passen! So stört das “aufeinander warten” den Spielfluss und gemeinsames hüpfen wirkt chaotisch. Das erhöhte Schwung- und Sprungtempo tut sein übriges und fördert so Slapstickeinlagen. Auch getimte Events können von Spieler eins ausgelöst werden, während Spieler zwei hinterher hinkt.

Game Director Martin Sahlin gibt zu:

Das Schwierigste an der Entwicklung des zweiten Teils?] Fast alles! Spiele zu machen, ist nicht einfach. Kameras und Eventauslöser sind enorm schwer zu implementieren, wenn es zwei Spielercharaktere gibt. (…) Es ist schon hart genug, den Baumstamm so zu programmieren, dass er genau dann bricht, wenn der Hauptcharakter darauf landet. Wenn jetzt noch ein zweiter Spieler dazu kommt, wird alles noch komplizierter.Martin Sahlin

Manchmal ist weniger mehr. Zwei Yarnys sind nicht unbedingt besser als einer.

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©EA Originals | Quelle: https://www.polygon.com/2018/6/18/17468958/unravel-2-review-ps4-pc-xbox-one/

Level-Verhältnis

Ein weiterer Wermutstropfen zeigt sich im Verhältnis der Level von “Unravel Two”. So bietet das Spiel nur sieben Storylevel und zusätzlich ganze zwanzig Herausforderungslevel, in denen aufgeteilt in drei Schwierigkeitsgrade, Puzzle gelöst werden müssen. Auch wenn - zugegeben - ein Hauptlevel mehr Spielzeit auf die Uhr bringt als ein Herausforderungslevel, ist die Balance hier nicht wirklich gegeben. Die Hauptstory kommt spürbar zu kurz.

Hätte man - als Lösungsansatz - vielleicht die physikbasierten Puzzle aus den Herausforderungsleveln - mitsamt der dafür eingesetzten Energie - schnappen - und in weitere Story-Hauptlevel integrieren müssen?! - Vielleicht.


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©EA Originals | Quelle: https://galasgamingcorner.tumblr.com/post/702277477268160513/unravel-2-scenery

Was am Ende wirklich gleichwertig bleibt ist nur die Musik von den Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja, welche sich bereits für Teil eins verantwortlich zeichneten. Wieso? Deshalb:

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©EA Music | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Schlussendlich stellt sich also heraus: Wir ziehen unseren roten Faden nicht mehr unentwegt durch die “Unravel”-Welt und damit fällt diese wunderbare Metapher weg. Und die ist wichtiger als man denkt, hatte man so doch immer das Gefühl, etwas zurück zu lassen und einen Anker zu haben. Der Anker ist nun der zweite Spieler - und der gibt nicht immer den Halt, den ein Yarny-Garn zum Klettern braucht.


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©EA Originals | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1225570/Unravel_Two/?l=german

Wie steht’s um eine Fortsetzung?!

Coldwood Interactive ist Geschichte

Als wäre das nicht schon deprimierend genug, gibt es zum melancholischen Abschluss noch traurigere Nachrichten. Nämlich aus dem Hause Coldwood Interactive. Schenkt man einer plausiblen Einschätzung eines Reddit-Nutzers glauben, hat sich das schwedische Studio mittlerweile aufgelöst.[2]

Laut Martin Sahins LinkedIn-Profil verlies er das Studio im Jahr 2022. Die Website der “Unravel”-Schöpfer sei mittlerweile ebenfalls nicht mehr erreichbar.

Doch wir schließen selbstverständlich nicht ohne Hoffnungsschimmer (oder Funke) ab. Die treibende Kraft hinter der Spielereihe ist mittlerweile firmiert als “Windup Games” in Erscheinung getreten. Das Studio ist wie seinerzeit Coldwood Interactive in Umeå (Nord-Schweden) ansässig. Und es kommt noch besser: Mit dem 3D-Platformer “Hela”, haben die Macher bereits ein extrem vielversprechendes neues Werk im Köcher, was genauso einen malerischen Eindruck macht, wie einst “Unravel”.

Die Veröffentlichung ist für 2026 geplant.[3] Das Koop-Abenteuer-Spiel soll dann für alle gängigen Plattformen (PS5, Xbox SX, Nintendo Switch 2 und PC) erscheinen. Wir sind gespannt und können es nicht erwarten, das Spiel ausführlich unter die Lupe zu nehmen! Bis bald.


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©EA Originals | Quelle: https://www.resetera.com/threads/yarny-is-so-cute-and-i-am-so-sorry-we-haven%E2%80%99t-been-talking-about-him-more-rttp-unravel-unravel-two.95673/

Impressionen zu “Hela”

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©Windup Games | Quelle: https://store.playstation.com/de-de/concept/10012485

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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ieK078pmPAY

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©Windup Games | Quelle: https://www.helagame.com/

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©Windup Games | Quelle: https://www.tvmovie.de/news/hela-schoenste-spiel-gamescom-2024-release-plattform-142918

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©Windup Games | Quelle: https://steamcommunity.com/app/3161310/allnews/

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©Windup Games | Quelle: https://about.my.games/de-DE/news/251

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©Windup Games | Quelle: https://steamcommunity.com/app/3161310/allnews/

Trailer zu Windup Games “Hela”

“World Premiere Trailer”
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©Windup Games

“Summer Showcase Trailer”
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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ieK078pmPAY

“Gamescom 2025 Trailer”
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©Windup Games | ©PlayStation | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=bv3w2qLguek

“October Fan Fest Trailer”
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©Windup Games | Knights Peak | Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=Je7QgEjXayM

Was haltet Ihr vom zweiten Ausflug von Yarny in “Unravel Two”? Ist sein neuer Begleiter namens Tangle Fluch oder Segen? Wünscht Ihr euch eine Fortsetzung des Puzzle-Plattformers? Und was haltet Ihr vom geistigen Nachfolger “Hela”. Teilt eure Gedanken mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und das Garn aus dem Träume gemacht sind bestimmt auch!

Trailer zu “Unravel Two”

Der “Official-Reveal-Trailer” zu “Unravel Two”

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©EA Originals

Dead Space (2008)

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©Electronic Arts | ©Visceral Games

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Das mittlerweile von Electronic Arts aufgelöste Entwicklerstudio  EA Redwood Shores (später Visceral Games) lieferte im Jahr 2008 - mit “Dead Space” - einen beeindruckenden Horror-Shooter für PC und Konsolen ab.

Weshalb “Dead Space” den Spielern Weltraum-Horror auf Top-Niveau liefert und welche die größte Stärke des Spiels ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Übrigens: EA hat am 22. Juli 2021 offiziell ein Remake zu “Dead Space” angekündigt. Ist das sinnvoll oder die Entweihung eines fürchterlich guten Klassikers? Unsere bescheidene Meinung dazu findet ihr am Ende des Tests.

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Genre: Third-Person-Shooter, Survival Horror

Originaltitel: Dead Space

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio | Publisher: EA Redwood Shores (im Mai 2009 Umbenennung zu “Visceral Games” - Schließung im Oktober 2017) | Electronic Arts

Musik: Jason Graves

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 12 Stunden (Story), ca. 20 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 3, Xbox 360, PC (Stand: 23.07.2021)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Dead Space

Nachfolger: Dead Space 2 (2011)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(video_game) | https://howlongtobeat.com/game.php?id=2333

Wertung:  

Testplattform: Xbox 360

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.10.2019

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Anmerkung: Dieser Test enthält Bilder die erst ab 18 Jahren freigegeben sind!

Als Isaac Clarke auf der Ishimura

In “Dead Space” schlüpfen wir in die Rolle des Technikers und System-Ingenieurs Isaac Clarke.

Als Teil der Crew auf dem Reparaturraumschiff USG Kellion, machen wir uns in die Weiten des Weltalls auf, um die Kommunikationssysteme des interstellaren Abbauschiffs USG Ishimura wiederherzustellen.

Erst einmal an Board der Ishimura angekommen, ahnen wir noch nicht was uns erwartet. Die Besatzung scheint spurlos verschwunden. In Kontakt stehend mit der Technikspezialistin Kendra Daniels und unserem Sicherheitsoffizier und Vorgesetzten Zach Hammond, machen wir uns auf die Suche nach der Ursache.

Dabei stoßen wir auf widerwärtige sogenannte “Nekromorphs”, die uns bestialisch an den Kragen wollen. Wir wissen nicht genau was mit der Besatzung der Ishimura passierte. Fest steht: Schreckliches muss sich hier auf dem Schiff abgespielt haben.

Unsere einzige Chance zu überleben besteht darin, uns dem Grauen der Ishimura zu stellen und unter Todesfurcht Schritt für Schritt deren Systeme wieder in Gang zu setzen.


Protagonist Isaac Clarke blickt auf seine beiden Kollegen und ahnt noch nicht, was ihn erwarten wird

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Beklemmende Atmosphäre

Kommen wir gleich zur Sache: Die allergrößte Stärke von “Dead Space” macht sich bereits zu Beginn des Spiels direkt bemerkbar und zieht sich als roter Faden durch das gesamte Horror-Abenteuer. Erstmal auf der Ishimura angekommen, fühlen wir uns in deren engen Gängen wie ausgeliefert. Aufgrund begrenzter Ressourcen müssen wir uns die Munition unseres “Plasma Cutters” gut einteilen.

Jeder Schuss muss sitzen, unser Anzug macht uns träge. Lassen wir die abscheulichen Nekromorphs zu nahe an uns heran, können wir uns deren Aggression nur noch schwer entziehen. Selbst wenn wir als Sieger vom Gang gehen, treten wir beim vorbei gehen noch einmal drüber - nur zur Sicherheit. Klingt brutal, doch es geht ums nackte überleben. Die infizierten Lebensformen verzeihen schließlich nur sehr wenige Fehler.


Jeder Schuss muss sitzen

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Nur zur Sicherheit: Einen Tritt nachzusetzen kann für Isaac über Leben und Tod entscheiden

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Nachdem wir angespannt durch die wie tot wirkende Ishimura waten, sammeln wir alles was wir kriegen können, um der wahrgewordenen Hölle zu begegnen. Manchmal befinden wir uns sogar in der Schwerelosigkeit. Hier ermöglicht es uns ein bestimmtes Tool in alle Richtungen zu gleiten, bis wir wieder Boden unter den Füßen haben. Das macht unsere Odyssee noch schlimmer, schließlich können die Nekromorphs überall sein!

Auch begrenzter Sauerstoff bringt uns in Bedrängnis, sobald wir in einigen Teilen des Third-Person-Shooters nach außen dringen und uns in direktem Kontakt zum Weltall befinden.

Ihr merkt: Das mittlerweile von EA aufgelöste Entwicklerstudio EA Redwood Shores (später Visceral Games) hat sich wirklich Gedanken gemacht, wie sie dem Spieler durch die Survival-Elemente das Gefühl eines beinahe aussichtslosen und höllischen Überlebenskampfes im Weltraum vermitteln.


Als Isaac gleiten wir mit Angst im Nacken von einer Plattform zur nächsten

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Wahl der Waffen

Dabei spielt natürlich auch die Wahl der Waffen in “Dead Space” eine entscheidende Rolle.

Zu Beginn starten wir mit unserer späteren Lieblingswaffe, dem Plasma-Cutter. Die Idee hinter der Waffe ist wohl pragmatischer Natur. Um gegen die Nekromorphs und ihre Varianten und Auswüchse bestehen zu können, dürfen wir nicht kopflos drauf los ballern. Gezieltes abtrennen der Gliedmaßen ist gefragt. Also schneidet der Cutter gezielt genau diese ab, sofern der Spieler genug Zielwasser getrunken hat. Dabei können wir beim Fadenkreuz bzw. der Schussart zwischen horizontal und vertikal wechseln, um noch genauer agieren zu können. Diese herangehensweise empfanden wir als besonders nützlich und erfrischend.


Wer den Plasma-Cutter nicht zu beherrschen lernt, den erwartet schreckliches

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Im Verlaufe der Story schalten wir weitere Waffen frei, darunter im weitesten Sinne einige Klassiker wie den Flammenwerfer, ein Maschinengewehr und diverse andere.

Jede Waffe hat seine Vor- und Nachteile und es ist besonders wichtig, als Spieler sein Augenmerk darauf zu richten, um für jede Situation gewappnet zu sein. Für lästige kleinere Gegner eignet sich bspw. ganz im “Halo”-Stil das Maschinengewehr.

Die Durchschlagskraft, Schussfrequenz, das Nachladetempo usw. müssen je nach Gegnertyp jederzeit berücksichtigt werden, was dem Gunplay die gewisse Tiefe verleiht.


Auch andere Waffentypen gilt es stets im Kopf zu behalten

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Weitere Fähigkeiten und Aufleveln

Doch nicht nur die Waffen in “Dead Space” entscheiden über Leben und Tod. Auch die weiteren Fähigkeiten von Isaacs Anzug wollen gekonnt eingesetzt werden. Die sogenannte “Stase” erlaubt es uns bspw. Maschinen oder Türen zu verlangsamen, um unsere Reparaturarbeiten durchzuführen, welche uns in der Geschichte weiter voranschreiten lassen. Auch Gegner können wir damit für eine gewisse Zeit verlangsamen.

Die Waffen können mithilfe von sogenannten “Energieknoten” innerhalb eines klassischen Fähigkeitenbaums aufgewertet und verbessert werden.

Auch unser Anzug kann dementsprechend, neben Schemata die wir in der Spielwelt finden, verbessert werden. Ob Sauerstoffversorgung, Stase oder Lebensenergie. Die richtige Wahl beim Aufwerten unserer Objekte ist wichtig.


Kluges Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Bestandteil einer erfolgreichen “Dead Space”-Erfahrung

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Fazit - Weltraum-Horror auf Top-Niveau

“Dead Space” ist vor allem eines: unheimlich - beklemmend - atmosphärisch!

Über die gesamte Spielzeit reibt der Third-Person-Shooter die Nerven des Spielers auf und gruselt durch sein dichtes Klima und dem erzeugten Gefühl der Ausgeliefertheit. Die sehr kryptische, überwiegend mit Audio- und Textlogs erzählte Geschichte, spielt dabei eher eine untergeordnete Rolle, ist aber dennoch als Rahmenhandlung völlig ausreichend. Denn was im Horror-Genre geheimnisvoll ist, schafft Platz für die eigenen Ängste.

Dass wir in “Dead Space” durch ein schlauchartiges Leveldesign waten, empfinden wir nicht als Schwäche des Survival-Horror-Shooters. Im Gegenteil: Zum einen ist dies auf einem Raumschiff logisch, zum anderen macht sich ein klaustrophobisches Gefühl der Ausgeliefertheit durch die Enge noch stärker bemerkbar.

Durch die unterschiedlichen Waffen, welche sich allesamt wuchtig anfühlen und zielgenaues Kämpfen ermöglichen, besticht “Dead Space” zudem mit exzellentem Gunplay, welches uns von seiner Wertigkeit her an das erste “Halo” erinnerte. Sinnvolle Aufwertungsmöglichkeiten von Rüstung und Waffen im Fähigkeitenbaum, sorgen für individuelle Entscheidungsmöglichkeiten im Überlebenskampf auf der Ishimura. Der Schwierigkeitsgrad ist jederzeit fordernd aber fühlt sich nie unfair an.

Obwohl wir immer wieder innerhalb des Raumschiffs umher geschickt werden, kommt durch die Abwechslung bei den Nekromorph-Arten nie Langeweile auf. Besonders lobenswert ist das jederzeit nützliche Navi, welches uns eine komplette Irrfahrt erspart, da es nicht die Luftlinie, sondern den zu gehenden Weg, in Linienform abbildet.

“Dead Space” ist mit seinen vielen Stärken und nur wenigen bis keinen Schwächen einer der besten Titel der siebten Konsolengeneration.

Nachdem die beliebte Serie über die Jahre noch mit “Dead Space 2” für Gänsehaut bei Fans sorgen konnte und sich mit dem bescheidenen, auf Action fokussierten Nachfolger “Dead Space 3” unrühmlich verabschiedete, herrscht nun erstmal wieder Funkstille auf der Ishimura.

Bleibt zu hoffen, dass die Marke trotz Schließung von Visceral Games möglicherweise bald einen vierten Teil spendiert bekommt. Waschechte und weltraumfeste Horror-Fans hat “Dead Space” nicht zuletzt wegen diesem hervorragenden Erstling sicher genügend für sich gewinnen können.


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Nachtrag: Remake angekündigt!

Was man bisher weiß (Stand: 24.07.2021)

Mittlerweile wurde ein Remake zu “Dead Space” für die aktuellen Plattformen PlayStation 5, Xbox Series X/S sowie PC angekündigt. Wie die Kollegen von GamePro berichten, ist das Releasedatum noch offen.[1] Für die Entwicklung verantwortlich ist das Studio EA Motive (Star Wars: Squadrons).

Laut Electronic Arts soll es sich um ein Remake auf Basis der Frostbite Engine handeln und es soll keine Ladezeiten geben.[2] Zu anderen technischen Daten hat sich der Publisher bisher nicht geäußert. Klar ist jedoch: Laut Senior Producer Phil Ducharme, habe man aus vergangenen Fehlern gelernt und es werde (anders als noch in “Dead Space 3”) keine Mikrotransaktionen geben.

Inhaltlich verspricht EA “Verbesserungen an der Story” und eine Erweiterung der Geschichte auf dem Fundament des Originals. Zudem sollen Story, Charaktere und Gameplay erweitert und modernisiert werden.[3]


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Ist ein Remake des Erstlings sinnvoll?

Nötig finden wir das Remake nicht, steht doch gerade der erste Teil für sich genommen enorm gut da. Schließlich ist “Dead Space” sowohl technisch, inhaltlich sowie spielerisch vorzüglich gealtert.

Hinzu kommt: Gerade weil der dritte Teil durch seine Neuausrichtung auf Action schlecht ankam, hätte dieser ein Remake viel nötiger gehabt! Außerdem würden wir ebenfalls ein “Dead Space 4”, was sich zurück zu den einstigen Wurzeln besinnt, viel mehr begrüßen.

Doch wie immer gilt: Warten wir es erstmal ab. Vielleicht schafft es Motive Studios mit dem Remake ja tatsächlich, im Vorbeigehen noch etwas aus den Nekromorphs der alten Tage herauszupressen. Schließlich wünschen sich viele Fans eine Wiederauferstehung der einst totgeglaubten Serie.

Das “Dead Space”-Remake werden wir selbstverständlich zum Release testen und anschließend hier entsprechend verlinken.


Eines steht jedenfalls fest: Isaac ist zurück!

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Trailer

“Dead Space” (2008)

Der offizielle “Twinkel Twinkel Little Star”-Trailer zu “Dead Space”

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“Dead Space”-Remake (noch ohne Datum)

Der offizielle Reveal-Trailer zum “Dead Space”-Remake

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