Archiv der Kategorie: Third-Person-Shooter

Dead Space (2008)

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©Elec­tro­nic Arts | ©Vis­ceral Games

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Das mitt­ler­wei­le von Elec­tro­nic Arts auf­ge­lös­te Ent­wick­ler­stu­dio  EA Red­wood Shores (spä­ter Vis­ceral Games) lie­fer­te im Jahr 2008 - mit “Dead Space” - einen beein­dru­cken­den Hor­ror-Shoo­ter für PC und Kon­so­len ab.

Wes­halb “Dead Space” den Spie­lern Welt­raum-Hor­ror auf Top-Niveau lie­fert und wel­che die größ­te Stär­ke des Spiels ist, erfahrt ihr in unse­rem Test.

Übri­gens: EA hat am 22. Juli 2021 offi­zi­ell ein Remake zu “Dead Space” ange­kün­digt. Ist das sinn­voll oder die Ent­wei­hung eines fürch­ter­lich guten Klas­si­kers? Unse­re beschei­de­ne Mei­nung dazu fin­det ihr am Ende des Tests.

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Gen­re: Third-Per­son-Shoo­ter, Sur­vi­val Horror

Ori­gi­nal­ti­tel: Dead Space

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: EA Red­wood Shores (im Mai 2009 Umbe­nen­nung zu “Vis­ceral Games” - Schlie­ßung im Okto­ber 2017) | Elec­tro­nic Arts

Musik: Jason Gra­ves

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 12 Stun­den (Sto­ry), ca. 20 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 3, Xbox 360, PC (Stand: 23.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Dead Space

Nach­fol­ger: Dead Space 2 (2011)

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(video_game) | https://howlongtobeat.com/game.php?id=2333

Wer­tung:  

Test­platt­form: Xbox 360

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.10.2019

Lese­zeit: ca. 7 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Anmer­kung: Die­ser Test ent­hält Bil­der die erst ab 18 Jah­ren frei­ge­ge­ben sind!

Als Isaac Clarke auf der Ishimura

In “Dead Space” schlüp­fen wir in die Rol­le des Tech­ni­kers und Sys­tem-Inge­nieurs Isaac Clarke.

Als Teil der Crew auf dem Repa­ra­tur­raum­schiff USG Kel­li­on, machen wir uns in die Wei­ten des Welt­alls auf, um die Kom­mu­ni­ka­ti­ons­sys­te­me des inter­stel­la­ren Abbau­schiffs USG Ishi­mu­ra wiederherzustellen.

Erst ein­mal an Board der Ishi­mu­ra ange­kom­men, ahnen wir noch nicht was uns erwar­tet. Die Besat­zung scheint spur­los ver­schwun­den. In Kon­takt ste­hend mit der Tech­nik­spe­zia­lis­tin Ken­dra Dani­els und unse­rem Sicher­heits­of­fi­zier und Vor­ge­setz­ten Zach Ham­mond, machen wir uns auf die Suche nach der Ursache.

Dabei sto­ßen wir auf wider­wär­ti­ge soge­nann­te “Nekro­morphs”, die uns bes­tia­lisch an den Kra­gen wol­len. Wir wis­sen nicht genau was mit der Besat­zung der Ishi­mu­ra pas­sier­te. Fest steht: Schreck­li­ches muss sich hier auf dem Schiff abge­spielt haben.

Unse­re ein­zi­ge Chan­ce zu über­le­ben besteht dar­in, uns dem Grau­en der Ishi­mu­ra zu stel­len und unter Todes­furcht Schritt für Schritt deren Sys­te­me wie­der in Gang zu setzen.


Prot­ago­nist Isaac Clar­ke blickt auf sei­ne bei­den Kol­le­gen und ahnt noch nicht, was ihn erwar­ten wird

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Beklemmende Atmosphäre

Kom­men wir gleich zur Sache: Die aller­größ­te Stär­ke von “Dead Space” macht sich bereits zu Beginn des Spiels direkt bemerk­bar und zieht sich als roter Faden durch das gesam­te Hor­ror-Aben­teu­er. Erst­mal auf der Ishi­mu­ra ange­kom­men, füh­len wir uns in deren engen Gän­gen wie aus­ge­lie­fert. Auf­grund begrenz­ter Res­sour­cen müs­sen wir uns die Muni­ti­on unse­res “Plas­ma Cut­ters” gut einteilen.

Jeder Schuss muss sit­zen, unser Anzug macht uns trä­ge. Las­sen wir die abscheu­li­chen Nekro­morphs zu nahe an uns her­an, kön­nen wir uns deren Aggres­si­on nur noch schwer ent­zie­hen. Selbst wenn wir als Sie­ger vom Gang gehen, tre­ten wir beim vor­bei gehen noch ein­mal drü­ber - nur zur Sicher­heit. Klingt bru­tal, doch es geht ums nack­te über­le­ben. Die infi­zier­ten Lebens­for­men ver­zei­hen schließ­lich nur sehr weni­ge Fehler.


Jeder Schuss muss sitzen

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Nur zur Sicher­heit: Einen Tritt nach­zu­set­zen kann für Isaac über Leben und Tod entscheiden

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Nach­dem wir ange­spannt durch die wie tot wir­ken­de Ishi­mu­ra waten, sam­meln wir alles was wir krie­gen kön­nen, um der wahr­ge­wor­de­nen Höl­le zu begeg­nen. Manch­mal befin­den wir uns sogar in der Schwe­re­lo­sig­keit. Hier ermög­licht es uns ein bestimm­tes Tool in alle Rich­tun­gen zu glei­ten, bis wir wie­der Boden unter den Füßen haben. Das macht unse­re Odys­see noch schlim­mer, schließ­lich kön­nen die Nekro­morphs über­all sein!

Auch begrenz­ter Sauer­stoff bringt uns in Bedräng­nis, sobald wir in eini­gen Tei­len des Third-Per­son-Shoo­ters nach außen drin­gen und uns in direk­tem Kon­takt zum Welt­all befinden.

Ihr merkt: Das mitt­ler­wei­le von EA auf­ge­lös­te Ent­wick­ler­stu­dio EA Red­wood Shores (spä­ter Vis­ceral Games) hat sich wirk­lich Gedan­ken gemacht, wie sie dem Spie­ler durch die Sur­vi­val-Ele­men­te das Gefühl eines bei­na­he aus­sichts­lo­sen und höl­li­schen Über­le­bens­kamp­fes im Welt­raum vermitteln.


Als Isaac glei­ten wir mit Angst im Nacken von einer Platt­form zur nächsten

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Wahl der Waffen

Dabei spielt natür­lich auch die Wahl der Waf­fen in “Dead Space” eine ent­schei­den­de Rolle.

Zu Beginn star­ten wir mit unse­rer spä­te­ren Lieb­lings­waf­fe, dem Plas­ma-Cut­ter. Die Idee hin­ter der Waf­fe ist wohl prag­ma­ti­scher Natur. Um gegen die Nekro­morphs und ihre Vari­an­ten und Aus­wüch­se bestehen zu kön­nen, dür­fen wir nicht kopf­los drauf los bal­lern. Geziel­tes abtren­nen der Glied­ma­ßen ist gefragt. Also schnei­det der Cut­ter gezielt genau die­se ab, sofern der Spie­ler genug Ziel­was­ser getrun­ken hat. Dabei kön­nen wir beim Faden­kreuz bzw. der Schuss­art zwi­schen hori­zon­tal und ver­ti­kal wech­seln, um noch genau­er agie­ren zu kön­nen. Die­se her­an­ge­hens­wei­se emp­fan­den wir als beson­ders nütz­lich und erfrischend.


Wer den Plas­ma-Cut­ter nicht zu beherr­schen lernt, den erwar­tet schreckliches

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Im Ver­lau­fe der Sto­ry schal­ten wir wei­te­re Waf­fen frei, dar­un­ter im wei­tes­ten Sin­ne eini­ge Klas­si­ker wie den Flam­men­wer­fer, ein Maschi­nen­ge­wehr und diver­se andere.

Jede Waf­fe hat sei­ne Vor- und Nach­tei­le und es ist beson­ders wich­tig, als Spie­ler sein Augen­merk dar­auf zu rich­ten, um für jede Situa­ti­on gewapp­net zu sein. Für läs­ti­ge klei­ne­re Geg­ner eig­net sich bspw. ganz im “Halo”-Stil das Maschinengewehr.

Die Durch­schlags­kraft, Schuss­fre­quenz, das Nach­la­de­tem­po usw. müs­sen je nach Geg­ner­typ jeder­zeit berück­sich­tigt wer­den, was dem Gun­play die gewis­se Tie­fe verleiht.


Auch ande­re Waf­fen­ty­pen gilt es stets im Kopf zu behalten

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Weitere Fähigkeiten und Aufleveln

Doch nicht nur die Waf­fen in “Dead Space” ent­schei­den über Leben und Tod. Auch die wei­te­ren Fähig­kei­ten von Isaacs Anzug wol­len gekonnt ein­ge­setzt wer­den. Die soge­nann­te “Sta­se” erlaubt es uns bspw. Maschi­nen oder Türen zu ver­lang­sa­men, um unse­re Repa­ra­tur­ar­bei­ten durch­zu­füh­ren, wel­che uns in der Geschich­te wei­ter vor­an­schrei­ten las­sen. Auch Geg­ner kön­nen wir damit für eine gewis­se Zeit verlangsamen.

Die Waf­fen kön­nen mit­hil­fe von soge­nann­ten “Ener­gie­kno­ten” inner­halb eines klas­si­schen Fähig­kei­ten­baums auf­ge­wer­tet und ver­bes­sert werden.

Auch unser Anzug kann dem­entspre­chend, neben Sche­ma­ta die wir in der Spiel­welt fin­den, ver­bes­sert wer­den. Ob Sauer­stoff­ver­sor­gung, Sta­se oder Lebens­en­er­gie. Die rich­ti­ge Wahl beim Auf­wer­ten unse­rer Objek­te ist wichtig.


Klu­ges Res­sour­cen­ma­nage­ment ist ein wich­ti­ger Bestand­teil einer erfolg­rei­chen “Dead Space”-Erfahrung

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Fazit - Weltraum-Horror auf Top-Niveau

“Dead Space” ist vor allem eines: unheim­lich - beklem­mend - atmosphärisch!

Über die gesam­te Spiel­zeit reibt der Third-Per­son-Shoo­ter die Ner­ven des Spie­lers auf und gru­selt durch sein dich­tes Kli­ma und dem erzeug­ten Gefühl der Aus­ge­lie­fert­heit. Die sehr kryp­ti­sche, über­wie­gend mit Audio- und Text­logs erzähl­te Geschich­te, spielt dabei eher eine unter­ge­ord­ne­te Rol­le, ist aber den­noch als Rah­men­hand­lung völ­lig aus­rei­chend. Denn was im Hor­ror-Gen­re geheim­nis­voll ist, schafft Platz für die eige­nen Ängste.

Dass wir in “Dead Space” durch ein schlauch­ar­ti­ges Level­de­sign waten, emp­fin­den wir nicht als Schwä­che des Sur­vi­val-Hor­ror-Shoo­ters. Im Gegen­teil: Zum einen ist dies auf einem Raum­schiff logisch, zum ande­ren macht sich ein klaus­tro­pho­bi­sches Gefühl der Aus­ge­lie­fert­heit durch die Enge noch stär­ker bemerkbar.

Durch die unter­schied­li­chen Waf­fen, wel­che sich alle­samt wuch­tig anfüh­len und ziel­ge­nau­es Kämp­fen ermög­li­chen, besticht “Dead Space” zudem mit exzel­len­tem Gun­play, wel­ches uns von sei­ner Wer­tig­keit her an das ers­te “Halo” erin­ner­te. Sinn­vol­le Auf­wer­tungs­mög­lich­kei­ten von Rüs­tung und Waf­fen im Fähig­kei­ten­baum, sor­gen für indi­vi­du­el­le Ent­schei­dungs­mög­lich­kei­ten im Über­le­bens­kampf auf der Ishi­mu­ra. Der Schwie­rig­keits­grad ist jeder­zeit for­dernd aber fühlt sich nie unfair an.

Obwohl wir immer wie­der inner­halb des Raum­schiffs umher geschickt wer­den, kommt durch die Abwechs­lung bei den Nekro­morph-Arten nie Lan­ge­wei­le auf. Beson­ders lobens­wert ist das jeder­zeit nütz­li­che Navi, wel­ches uns eine kom­plet­te Irr­fahrt erspart, da es nicht die Luft­li­nie, son­dern den zu gehen­den Weg, in Lini­en­form abbildet.

“Dead Space” ist mit sei­nen vie­len Stär­ken und nur weni­gen bis kei­nen Schwä­chen einer der bes­ten Titel der sieb­ten Konsolengeneration.

Nach­dem die belieb­te Serie über die Jah­re noch mit “Dead Space 2” für Gän­se­haut bei Fans sor­gen konn­te und sich mit dem beschei­de­nen, auf Action fokus­sier­ten Nach­fol­ger “Dead Space 3” unrühm­lich ver­ab­schie­de­te, herrscht nun erst­mal wie­der Funk­stil­le auf der Ishimura.

Bleibt zu hof­fen, dass die Mar­ke trotz Schlie­ßung von Vis­ceral Games mög­li­cher­wei­se bald einen vier­ten Teil spen­diert bekommt. Wasch­ech­te und welt­raum­fes­te Hor­ror-Fans hat “Dead Space” nicht zuletzt wegen die­sem her­vor­ra­gen­den Erst­ling sicher genü­gend für sich gewin­nen können.


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Nachtrag: Remake angekündigt!

Was man bisher weiß (Stand: 24.07.2021)

Mitt­ler­wei­le wur­de ein Remake zu “Dead Space” für die aktu­el­len Platt­for­men Play­Sta­ti­on 5, Xbox Seri­es X/S sowie PC ange­kün­digt. Wie die Kol­le­gen von Game­Pro berich­ten, ist das Release­da­tum noch offen.[1] Für die Ent­wick­lung ver­ant­wort­lich ist das Stu­dio EA Moti­ve (Star Wars: Squadrons).

Laut Elec­tro­nic Arts soll es sich um ein Remake auf Basis der Frost­bi­te Engi­ne han­deln und es soll kei­ne Lade­zei­ten geben.[2] Zu ande­ren tech­ni­schen Daten hat sich der Publis­her bis­her nicht geäu­ßert. Klar ist jedoch: Laut Seni­or Pro­du­cer Phil Ducharme, habe man aus ver­gan­ge­nen Feh­lern gelernt und es wer­de (anders als noch in “Dead Space 3”) kei­ne Mikro­trans­ak­tio­nen geben.

Inhalt­lich ver­spricht EA “Ver­bes­se­run­gen an der Sto­ry” und eine Erwei­te­rung der Geschich­te auf dem Fun­da­ment des Ori­gi­nals. Zudem sol­len Sto­ry, Cha­rak­te­re und Game­play erwei­tert und moder­ni­siert wer­den.[3]


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Ist ein Remake des Erstlings sinnvoll?

Nötig fin­den wir das Remake nicht, steht doch gera­de der ers­te Teil für sich genom­men enorm gut da. Schließ­lich ist “Dead Space” sowohl tech­nisch, inhalt­lich sowie spie­le­risch vor­züg­lich gealtert.

Hin­zu kommt: Gera­de weil der drit­te Teil durch sei­ne Neu­aus­rich­tung auf Action schlecht ankam, hät­te die­ser ein Remake viel nöti­ger gehabt! Außer­dem wür­den wir eben­falls ein “Dead Space 4”, was sich zurück zu den eins­ti­gen Wur­zeln besinnt, viel mehr begrüßen.

Doch wie immer gilt: War­ten wir es erst­mal ab. Viel­leicht schafft es Moti­ve Stu­di­os mit dem Remake ja tat­säch­lich, im Vor­bei­ge­hen noch etwas aus den Nekro­morphs der alten Tage her­aus­zu­pres­sen. Schließ­lich wün­schen sich vie­le Fans eine Wie­der­auf­er­ste­hung der einst tot­ge­glaub­ten Serie.

Das “Dead Space”-Remake wer­den wir selbst­ver­ständ­lich zum Release tes­ten und anschlie­ßend hier ent­spre­chend verlinken.


Eines steht jeden­falls fest: Isaac ist zurück!

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Trailer

“Dead Space” (2008)

Der offi­zi­el­le “Twin­kel Twin­kel Litt­le Star”-Trailer zu “Dead Space”

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“Dead Space”-Remake (noch ohne Datum)

Der offi­zi­el­le Reve­al-Trai­ler zum “Dead Space”-Remake

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Resident Evil 3 (2020)

  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

Mit dem Remake “Resi­dent Evil 3” ver­öf­fent­lich­te Cap­com ver­gan­ge­nes Jahr eine wei­te­re Neu­auf­la­ge ihres belieb­ten Sur­vi­al-Hor­ror-Fran­chise für PS4, Xbox One und PC.

Dies­mal erwar­tet den geneig­ten Gru­sel-Fan die Geschich­te von S.T.A.R.S.-Agentin Jill Valen­ti­ne, wel­che sich par­al­lel zu den Ereig­nis­sen des zwei­ten Teils abspielt.

Auf­ge­bohrt und auf Hoch­glanz poliert, bedien­te sich Cap­com aber­mals der haus­ei­ge­nen “RE Engi­ne”, die unter ande­rem bereits im erfolg­rei­chen Remake “Resi­dent Evil 2″ Ver­wen­dung fand.

Ob “Resi­dent Evil 3” es schafft erfolg­reich durch die blu­ti­gen Remake-Fuß­stap­fen des Vor­gän­gers zu tap­pen, ver­ra­ten wir im Review.

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Gen­re: Sur­vi­val Hor­ror, Action-Adven­ture, Third-Per­son-Shoo­ter

Ori­gi­nal­ti­tel: Baio­ha­zā­do RE:3

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom

Musik: Kota Suzu­ki, Azu­sa Kato

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Online-Mul­ti­play­er­mo­dus: “Resi­dent Evil: Resis­tance)

Spiel­zeit: ca. 6-10 Stunden

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC (Stand: 25.11.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Resi­dent Evil

Vor­gän­ger: Resi­dent Evil 2 (Ori­gi­nal, 1998)  / Resi­dent Evil 2 (Remake, 2020)

Nach­fol­ger: Resi­dent Evil Code: Vero­ni­ca (2000)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020_video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 25.11.2020


Aus Alt mach Neu

Nur etwa ein­ein­halb Jah­re ist es her, dass das japa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Cap­com”, das von Kri­ti­kern und Fans glei­cher­ma­ßen hoch­ge­lob­te “Resi­dent Evil 2″ Remake ver­öf­fent­lich­te. Aus­ge­stat­tet mit der “RE Engi­ne” bohr­ten die Macher den Klas­si­ker gehö­rig auf und erschu­fen ein Spiel, was sei­ner­zeit nicht nur in unse­rem Test mit dem Fazit “Cap­com zeigt wie Remake geht” her­aus­ra­gend abschnitt.

Bei dem gro­ßen Erfolg der “Resi­dent Evil”-Rei­he ist es also nicht ver­wun­der­lich, dass “Cap­com” auch die ande­ren spie­le­risch sowie optisch ange­staub­ten Aus­kopp­lun­gen des Sur­vi­al-Hor­ror-Fran­chise, über kurz oder lang in neu­em Glan­ze erstrah­len lässt.

Fort­ge­setzt wird die Rei­he nun mit dem Remake zu “Resi­dent Evil 3”. Mitt­ler­wei­le ran­ken sich sogar Gerüch­te um eine Neu­auf­la­ge des bereits 2016 als Remas­te­red erschie­ne­nen “Resi­dent Evil 4”, wie die Kol­le­gen von “Game­Pro” erst kürz­lich berich­te­ten.[1]

Soll­te die Qua­li­tät beim mun­te­ren recy­celn sei­tens “Cap­com” gleich­blei­bend hoch blei­ben, haben Fans sicher nichts gegen das umher­ge­hen­de Remake-Virus in des­sen Entwicklerstudio.

Doch konn­ten die Japa­ner das Niveau hal­ten? Wie schlägt sich das Remake mit Jill Valen­ti­ne in der Haupt­rol­le über­haupt? Von was “Resi­dent Evil 3” han­delt und wie es sich im Test gemacht hat, erfahrt Ihr im Folgenden.


Wel­chen Teil schnappt sich Cap­com als nächs­tes für eine Neuauflage?

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©Cap­com, Quel­le: https://bloody-disgusting.com/news/3548378/resident-evil-series-sold-90-million-units-worldwide/

Zeitgleich in Raccoon City

Wir betre­ten erneut Rac­coon City - die “Umbrel­la-Stadt”. Der Phar­ma­kon­zern hat die Stadt zugrun­de gerich­tet und ist ver­ant­wort­lich für die Frei­set­zung des T-Virus, wel­cher eine Zom­bie-Apo­ka­lyp­se ver­hee­ren­den Aus­ma­ßes ver­ur­sacht hat.

Wäh­rend die Prot­ago­nis­ten aus “Resi­dent Evil 2” - Clai­re Red­field und Leon S. Ken­ne­dy - ver­zwei­felt um ihr Über­le­ben kämp­fen und den Schre­cken in urba­nen Kulis­sen wie Poli­zei­sta­ti­on, Wai­sen­haus, Kana­li­sa­ti­on und Unter­grund-Basis haut­nah mit­er­le­ben, spielt sich par­al­lel die Geschich­te von unse­rem spiel­ba­ren Cha­rak­ter Jill Valen­ti­ne ab.

Als ehe­ma­li­ge Offi­zie­rin der S.T.A.R.S.-Einheit wird Jill von einer, mit künst­li­cher Intel­li­genz aus­ge­stat­te­ten Bio­waf­fe von der “Umbrel­la Corp.” ver­folgt. “Neme­sis” wie das Unge­tüm heißt, lässt Jill kei­ne Ruhe und hat sich hart­nä­ckig an ihre Fer­sen gehef­tet. Mit der Unter­stüt­zung des Söld­ners Car­los Oli­vei­ra ver­sucht sie der Bes­tie mit allen Mit­teln zu entkommen.


Jill Valen­ti­ne in Rac­coon City

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©Cap­com, Quel­le: https://gamesfinest.de/tests/test-resident-evil-3/

Unterschiede zum Original

Im Unter­schied zu “Resi­dent Evil 3: Neme­sis”, wie das Ori­gi­nal im Jahr 1999 getauft wur­de, haben die Ent­wick­ler, wie schon im Vor­gän­ger-Remake, an sehr vie­len Stell­schrau­ben gedreht.

Grafik

Natür­lich wur­de die Optik einer gehö­ri­gen Frisch­zel­len­kur unter­zo­gen und damit ordent­lich auf­po­liert. Die alt­ba­cke­ne Poly­gon-Gra­fik weicht knack­schar­fen Tex­tu­ren und Licht­ef­fek­ten, die eine dich­te Atmo­sphä­re kre­ieren. Nicht nur die Schau­plät­ze in Rac­coon City wer­den schau­rig schön in Sze­ne gesetzt, son­dern auch alles was kreucht und fleucht - ob tot oder lebendig.

Perspektive

Auch die sta­ti­sche Kame­ra­per­spek­ti­ve weicht erneut und glück­li­cher­wei­ße der Third-Per­son-Ansicht. Die­se bie­tet wie schon im Remake von “Resi 2” einen guten Kom­pro­miss aus immer­si­vem Spiel­ver­gnü­gen und guter Übersicht.

“Live-Selection-Events”

Wäh­rend die­se Ände­run­gen vor allem spie­le­risch für ein bes­se­res Hand­ling und eine optisch anspre­chen­de­re Tor­tur mit “Resi­dent Evil 3” sor­gen, gibt es jedoch auch inhalt­lich grö­ße­re Unterschiede.

Das Remake bie­tet kei­ne “Live-Selec­tion-Events” mehr. In gewis­sen Situa­tio­nen bot das Ori­gi­nal dem Spie­ler die Wahl zwi­schen zwei Optio­nen, wie etwa die Kon­fron­ta­ti­on zu suchen oder zu flüch­ten. Nun fühlt sich “Resi 3” deut­lich linea­rer an. Kann man mögen - muss man aber nicht.

Neben die­sen Ände­run­gen wer­den Fans der ers­ten Stun­de sicher noch viel mehr Unter­schie­de ent­de­cken kön­nen. Doch vor allem inter­es­sant ist doch, wie sich der Teil im Ver­gleich zum Vor­gän­ger “Resi­dent Evil 2” schlägt. Die­ser galt schließ­lich als bei­na­he per­fekt und lässt sich so wun­der­bar als Maß­stab anle­gen. War­um sich der Ver­gleich außer­dem so auf­drängt, ver­ra­ten wir im nächs­ten Abschnitt.


Nicht nur Gra­fik und Per­spek­ti­ve wur­den den heu­ti­gen Stan­dards ange­passt, auch die “Live-Selec­tion-Events” wur­den entfernt

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©Cap­com, Quel­le: https://freegametips.com/resident-evil-3-face-to-face-this-is-how-the-remake-has-changed-from-the-original/

Remake vs. Remake

Nach­dem ver­gan­ge­nes Jahr das Remake zu “Resi­dent Evil 2” erschien, galt es ziem­lich schnell als Meis­ter­werk. Die Kom­bi­na­ti­on aus spie­le­ri­schen und opti­schen Ver­bes­se­run­gen, ohne den Geist der Vor­la­ge zu ver­lie­ren, kam beim Publi­kum beson­ders gut an. Genau die­se For­mel wen­den die Ent­wick­ler nun auch im drit­ten Teil an. Und das macht Sinn.

Im Fal­le der bei­den Remakes lässt sich also ein wun­der­ba­rer Ver­gleich herstellen.

Die RE Engine

Mit ein Grund für die hohe Qua­li­tät des zwei­ten Teils war mit Sicher­heit “Cap­coms” haus­ei­ge­ne “RE Engi­ne”, mit der das Spiel ent­wi­ckelt wur­de. In unse­rem dama­li­gen Test, hoben wir ins­be­son­de­re das extrem wei­che, flüs­si­ge und damit, trotz allem Hor­ror, ange­neh­me Spiel­ge­fühl her­vor was “Resi 2” bot.

Das ers­te Mal inner­halb der Spie­le­rei­he fand die “RE Engi­ne” übri­gens in “Resi­dent Evil 7” Ver­wen­dung, bevor sie für “Resi 2” und nun auch für “Resi 3” ein­ge­setzt wurde.

Letzt­lich ist die­ses “Bau­kas­ten­prin­zip” in der Gaming-Bran­che nicht unge­wöhn­lich. Vie­le Ent­wick­ler­stu­di­os, beson­ders von gro­ßen Mar­ken, ent­wi­ckeln ihre haus­ei­ge­nen Engi­nes oft von Spiel zu Spiel wei­ter oder ver­wen­den sogar exakt die gleiche.


“Cap­coms” flüs­si­ge “RE Engi­ne” bie­tet ein schau­rig schö­nes Spielerlebnis

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©Cap­com, Quel­le: https://www.relyonhorror.com/latest-news/resident-evil-news/capcom-expresses-interest-in-bringing-the-re-engine-to-nintendo-switch/

Spielgefühl

In Punc­to Spiel­ge­fühl steht “Resi 3” damit dem zwei­ten Teil in abso­lut nichts nach. Wie­der fällt das beson­ders geschmei­di­ge Spiel­ge­fühl auf, wäh­rend wir durch die von Unto­ten durch­zo­ge­nen Gän­ge der Sze­ne­rien strei­fen. Ob Inven­tar­sor­tie­rung, Schnell­wahl der Waf­fen oder Bewe­gun­gen des Cha­rak­ters - das Spiel läuft wie­der but­ter­weich und fühlt sich des­halb gut kon­trol­lier­bar an.


Im düs­te­ren und vom Tod durch­zo­ge­nen Rac­coon City ist Kon­trol­le die hal­be Miete

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©Cap­com, Quel­le: https://screenrant.com/resident-evil-3-remake-story-gameplay-changes-original/

Spielzeit, Linearität und Rätsel

Etwas anders sieht es da in Sachen Spiel­zeit, Linea­ri­tät (Stich­wort Back­tracking) und Rät­se­lei aus.

Zunächst ein­mal ist die Spiel­zeit mit ca. 6-10 Stun­den (je nach Spiel­stil) um etwa die Hälf­te kür­zer als im Vor­gän­ger “Resi 2”. Dies liegt natür­lich haupt­säch­lich dar­an, dass es kei­ne zwei Kam­pa­gnen-Durch­läu­fe gibt. Hat­ten wir in “Resi 2” zwei Durch­läu­fe, ver­teilt auf die zwei Cha­rak­te­re Clai­re und Leon, bleibt es hier bei Jills Solo-Kam­pa­gne - auch wenn durch die Spiel­bar­keit von Car­los durch­aus die Mög­lich­keit da gewe­sen wäre, wie­der zwei Kam­pa­gnen zu implizieren.

Auch was die Linea­ri­tät und Rät­sel angeht gibt es Unter­schie­de zum Vor­gän­ger. Wäh­rend wir uns in “Resi 2” ein­zel­ne Gebie­te bzw. Spiel­ab­schnit­te wie die Poli­zei­sta­ti­on nach und nach durch das Lösen von Rät­seln erschlos­sen, scheucht uns “Resi 3” von einem Schau­platz zum nächs­ten - häu­fig getrie­ben vom Erz­feind Nemesis.

Die­se Punk­te füh­ren zu einem deut­lich linea­re­ren Spiel­ver­gnü­gen mit nur sehr weni­gen Rät­seln, was der “Resi­dent Evil”-Reihe eigent­lich nicht voll­stän­dig gerecht wird.


Durch einen zwei­ten Kam­pa­gnen­durch­lauf mit Car­los, hät­te die Spiel­zeit wie in “Resi­dent Evil 2” ver­dop­pelt wer­den können

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©Cap­com, Quel­le: https://de.pdvg.it/2020/04/01/resident-evil-3-remake-recensione//

Fazit - Ausgezeichnet (aber Capcom wird faul)

“Resi­dent Evil 3” ist ein aus­ge­zeich­ne­tes Spiel gewor­den. Auch wenn eini­ge alt­be­kann­te Spiel­ele­men­te wie die “Live-Selec­tion-Events” dem Rot­stift zum Opfer gefal­len sind, behält auch “Resi 3” wie schon sein Vor­gän­ger den Geist der Vor­la­ge bei und ent­wi­ckelt sich trotz­dem von Grund auf neu.

Neben der wie­der­mal her­vor­ra­gen­den “RE Engi­ne”, die für ein enorm flüs­si­ges und ange­neh­mes Spiel­ge­fühl sorgt, ist die gra­fi­sche Auf­be­rei­tung wun­der­bar anzu­se­hen. In Kom­bi­na­ti­on mit der Sound­ku­lis­se kommt es genau zur der gru­se­li­gen Zom­bie-Atmo­sphä­re, die wir an der Spie­le­rei­he so lieben.

Den­noch wirkt “Cap­coms” Arbeit bei die­sem Remake etwas faul und unin­spi­riert. Ins­be­son­de­re im linea­ren Ablauf des Spiels und der für “Resi­dent Evil” unty­pisch gerin­gen Anzahl an Rät­seln und Back­tra­ckig krän­kelt es.

Abschlie­ßend hat sich “Resi 3” für die kur­ze Ent­wick­lungs­zeit, trotz­dem sei­ne 8/10 Punk­te red­lich ver­dient. Den­noch kommt dabei eine ver­hält­nis­mä­ßig kur­ze Spiel­zeit von nur etwa 6-10 Stun­den (je nach Spiel­stil) rum, die letzt­end­lich den Ein­druck erweckt, als hät­te “Cap­com” halt mal eben noch ein Remake zum drit­ten Teil - auf Basis des zwei­ten - rausgekloppt.


Ich fühl­te mich leer und kalt, als die Hit­ze der Explo­si­on uns erreich­te.Jill Valen­ti­ne
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©Cap­com, Quel­le: https://www.gamestar.de/artikel/resident-evil-3-remake-alternatives-ende,3355814.html

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu „Resi­dent Evil 3“

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©Cap­com ©Play­Sta­ti­on Europe

 

Resident Evil 2 (2019)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Im Jahr 1998 erblick­te „Resi­dent Evil 2“ zum ers­ten Mal das Licht der Welt. Heu­te gilt der Klas­si­ker des Sur­vi­val-Hor­ror-Gen­res bei Fans und Kri­ti­kern glei­cher­ma­ßen als äußerst gelun­ge­ne Fort­set­zung des 1996 erschie­ne­nen „Resi­dent Evil“.

Grund genug für Cap­com ein wasch­ech­tes Remake des mitt­ler­wei­le ange­staub­ten Spiels zu ver­öf­fent­li­chen. Statt sta­ti­scher Kame­ra set­zen die Ent­wick­ler nun auf die Third-Person-Perspektive.

Ob die Frisch­zel­len­kur gut getan hat und was euch in „Resi­dent Evil 2“ erwar­tet, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

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Gen­re: Sur­vi­val Hor­ror, Action-Adven­ture, Third-Per­son-Shoo­ter

Ori­gi­nal­ti­tel: Bio­ha­zard RE:2

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Cap­com R&D Divi­si­on 1 / Capcom

Musik: Shu­s­a­ku Uchi­ya­ma, Zhen­lan Kang

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler

Spiel­zeit: ca. 20 Stun­den (ca. 10 Stun­den je Haupt­sto­ry von Leon & Claire)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC (Stand: 13.12.2019)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Resi­dent Evil

Vor­gän­ger: Resi­dent Evil (1996)

Nach­fol­ger: Resi­dent Evil 3: Neme­sis (Ori­gi­nal, 1999)  / Resi­dent Evil 3 (Remake, 2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik, Lis­sa

Ver­fasst am: 12.01.2020


Vom Herrenhaus nach Racoon City

Klassiker neu aufgelegt

Nach knapp 21 Jah­ren spen­diert uns Cap­com ein Remake des alt­be­kann­ten Klas­si­kers “Resi­dent Evil 2” aus dem Jah­re 1998. Es ver­schlägt uns nach Racoon City, einer Stadt wel­che stark unter dem Ein­fluss des Phar­ma­kon­zerns “Umbrel­la Corp.” zu ste­hen scheint.

Haben wir uns noch im ers­ten Teil der “Resident-Evil”-Reihe im Her­ren­haus, der “Spen­cer-Vil­la” gegru­selt, schlüp­fen wir nun in die Rol­len von Leon S. Ken­ne­dy und Clai­re Redfield.

Das Duo

Der frisch­ge­ba­cke­ne Poli­zist Leon will sei­nen Job im Racoon Poli­ce Depart­ment antre­ten. Doch sein ers­ter Arbeits­tag ver­läuft nicht wie erwar­tet. Ange­kom­men in Racoon City, trifft er an einer ver­las­se­nen Tank­stel­le auf Clai­re Redfield.


Dun­kel­heit umgibt die Tank­stel­le, an der alles begin­nen sollte

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1969610910

Clai­re ist die Schwes­ter von Chris Red­field, dem Prot­ago­nis­ten aus “Resi­dent Evil” (1996). Die Suche nach ihrem ver­schwun­de­nen Bru­der hat sie eben­falls nach Racoon City geführt.

Gemein­sam tref­fen sie nicht nur auf erschre­cken­de Zustän­de und Geheim­nis­se, son­dern auch auf blut­rüns­ti­ge infi­zier­te Men­schen und Kreaturen.


Was wird Leon erwarten?

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https://www.soldato.de/resident-evil-2-remake-black-screen-beheben/

Flüssiges Spielerlebnis

Weich und Geschmeidig

Selbst wer das Remake von „Resi­dent Evil 2“ nur für eini­ge Minu­ten anspielt wird eines sofort bemer­ken: Es fühlt sich wun­der­bar flüs­sig an. Hat­ten die Spie­ler im Ori­gi­nal nicht nur mit Infi­zier­ten son­dern auch mit einer hacke­li­gen Steue­rung zu kämp­fen, spielt sich der Titel nun rela­tiv prä­zi­se und weich.

Third-Person-Perspektive

Dafür sorgt auch die Ent­schei­dung der Ent­wick­ler von einer sta­ti­schen Kame­ra in die Third-Per­son-Per­spek­ti­ve zu wech­seln. Dadurch schau­en wir den Prot­ago­nis­ten Leon & Clai­re direkt über die Schul­tern und sind näher am Gesche­hen. Außer­dem kön­nen wir die Kame­ra nach belie­ben frei dre­hen, was ein bes­se­res Hand­ling ermöglicht.


Leon S. Ken­ne­dy aus der ent­zü­cken­den Third-Person-Perspektive

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https://www.spielbar.de/node/149840

Rätsel

Aber auch abge­se­hen von Steue­rung und Per­spek­ti­ve macht sich wäh­rend des Game­plays schnell ein gewis­ses Flow-Gefühl bemerk­bar. Im Vor­gän­ger „Resi­dent Evil“ (1996) hat­ten wir oft den Ein­druck ziel­los umher­zu­ir­ren. “Resi­dent Evil 2” hin­ge­gen gibt uns einen gewis­sen Anhalts­punkt um wei­ter vor­an schrei­ten zu kön­nen, zum Bei­spiel in Form eines Gegen­stan­des. Die Rät­sel selbst müs­sen wir den­noch durch eige­ne Denk­an­stren­gung lösen.


Die Rät­sel in “Resi­dent Evil 2” sind kna­ckig aber lösbar

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https://gameme.eu/loese-das-resident-evil-2-remake-plug-puzzle-wo-du-die-schachfiguren-platzieren-kannst-um-die-tuer-des-monitorraums-zu-oeffnen/

Karte

Das her­vor­ra­gen­de Zusam­men­spiel der Kar­te, die eine gute Über­sicht bie­tet und unse­rem Inven­tar, was neben Schreib­ma­schi­nen (Spei­cher­punk­ten) unser größ­ter Schatz im Spiel ist, führt dazu, dass wir uns sel­ten ori­en­tie­rungs­los fühlen.

So schafft es „Resi­dent Evil 2“ eine Rich­tung zu geben, die zu einem wei­chen Spiel­erleb­nis führt, ohne dem Spie­ler sei­ne Rät­sel zu stark vorzukauen.

Das ist es, was es spie­le­risch so wun­der­bar ange­nehm und befrie­di­gend macht, obwohl es uns eigent­lich per­ma­nent unter Span­nung hält.


Die Kar­te bie­tet eine gute Über­sicht und Luft zum ver­schnau­fen (Spiel pausiert)

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https://www.turn-on.de/play/ratgeber/resident-evil-2-remake-c4-sprengstoff-zur-explosion-bringen-457777

Gefangen im Escape Room

Heut­zu­ta­ge fin­det man sie fast an jeder Ecke. Soge­nann­te Escape Rooms ste­hen hoch im Kurs. Die Rede ist von Räu­men bei denen es das Ziel ist, durch das lösen von Rät­seln einen Aus­gang zu finden.

Inter­es­sant, dass die­ses Kon­zept eigent­lich schon von Video­spie­len wie denen aus der „Resi­dent Evil“ Rei­he sehr früh vir­tu­ell umge­setzt wur­de, lan­ge bevor die­se Räu­me in der Rea­li­tät dem Main­stream bekannt waren.

Denn wäh­rend unse­rem Gang durch Poli­zei­sta­ti­on, Kin­der­heim, Kana­li­sa­ti­on und Co. gleicht unse­re Irr­fahrt eben die­sen Räu­men. Wir fin­den Gegen­stän­de, müs­sen die­se kom­bi­nie­ren oder an bestimm­ten Stel­len ein­set­zen. Auch Hin­wei­se oder Codes nut­zen wir um Safes zu öff­nen oder Schal­ter anzuordnen.

Die Rät­sel sind dabei jeder­zeit her­aus­for­dernd, ohne jedoch so schwer zu sein um sich zu lan­ge damit auf­zu­hal­ten und so den Game­play-Flow zu unterbrechen.

Beim Puz­zlen immer im Hin­ter­kopf: Infi­zier­te, begrenz­te Res­sour­cen und die nack­te Angst, die „Resi­dent Evil 2“ erzeugt. Und um genau die, soll es im nächs­ten Abschnitt gehen.


Escape Room in extra hart - ein schau­der­haf­ter Über­le­bens­kampf der die Gehirn­zel­len anstrengt, solan­ge sie noch da sind

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https://www.theverge.com/2019/1/22/18192773/resident-evil-2-review-ps4-xbox-pc

Fürchterlich erschütternd

Bei unse­rer Oddys­sey durch „Resi­dent Evil 2“ wur­den wir nicht sel­ten vor Furcht ordent­lich durch­ge­schüt­telt. Die dich­te Hor­ror-Stim­mung lässt uns die Haa­re zu Ber­ge ste­hen, die Ver­wund­bar­keit jeden Schritt mit Bedacht wählen.

War­um “Resi­dent Evil 2” die­ses Gän­se­h­aut­fee­ling so wun­der­bar erzeugt lässt sich an eini­gen Punk­ten fest machen. Im Sur­vi­val-Hor­ror Gen­re beson­ders wich­tig ist zunächst ein­mal das Gefühl der Aus­ge­lie­fert­heit, was auch Resi 2 auf Top-Niveau erzeugt. Außer­dem sind es die begrenz­ten Res­sour­cen, die uns das Gefühl eines stän­di­gen Defi­zi­tes geben. Dadurch ergibt sich eine Ver­wund­bar­keit die uns zur stän­di­gen Auf­merk­sam­keit zwingt.

Die Insze­nie­rung mit sei­nen zwar sel­te­nen aber hoch­wer­ti­gen Zwi­schen­qe­quen­zen, die ger­ne hät­ten zahl­rei­cher sein kön­nen sowie die gra­fi­sche Umset­zung, ist in allen Belan­gen eben­falls schau­rig schön gestal­tet. All das lässt uns tief in das Spiel­ge­sche­hen und die Geschich­te ein­tau­chen und­sorgt so dafür, dass die pri­ckeln­den Gän­se­haut-Ele­men­te noch ver­stärkt werden.


Eine höl­li­sche Atmo­sphä­re die sich in Schei­ben schnei­den lässt - das ist “Resi­dent Evil 2”

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https://www.vrnerds.de/capcom-kein-vr-support-fuer-resident-evil-2-remake-geplant/

Fazit - Prepare to die

Macht euch bereit ins Gras zu beis­sen. Wer sich in den Über­le­bens­kampf von “Resi­dent Evil 2” wagt, wird nicht nur hau­fen­wei­se auf dem Bild­schirm das zeit­li­che Seg­nen son­dern auch nerv­lich vie­le Tode sterben.

Durch sei­ne hevor­ra­gend umge­setz­ten Sur­vi­val-Hor­ror-Ele­men­te, eine beson­ders dich­te Gru­sel­at­mo­sphä­re und ein jeder­zeit flüs­si­ges Game­play mit kniff­li­gen Rät­seln, gene­riert “Resi­dent Evil 2” ein schau­der­haft gutes Game­play und damit Spiel­erleb­nis, bei dem ein dau­er­haf­tes Span­nungs­ge­fühl vor­han­den ist.

Cap­com über­zeugt mit dem Remake auf gan­zer Linie. Mehr noch, Cap­com zeigt wie Remake geht. Der Geist der Vor­la­ge ist unein­ge­schränkt vor­han­den geblie­ben. Und doch unter­schei­det sich Resi 2 in so vie­len Punk­ten von sei­nem Vor­bild und sorgt dabei für ein opti­mier­tes Spielerlebnis.

Fans der Spie­le­rei­he kön­nen also fro­hen Mutes in die Zukunft bli­cken. Wenn Cap­com die ande­ren Able­ger der Rei­he eben­falls so her­vor­ra­gend in Form von Remakes auf­wer­tet, ohne den Geist des Ori­gi­nals zu ver­lie­ren, ist reich­lich hoch­wer­ti­ges Sur­vi­val-Hor­ror-Fut­ter zu erwarten.


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©Cap­com

Der offi­zi­el­le Launch Trai­ler zu “Resi­dent Evil 2”

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©Cap­com ©Play­Sta­ti­on Europe

Uncharted: The Lost Legacy (2017)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Unchar­ted: The Lost Lega­cy ist der nun sechs­te Teil der erfolg­rei­chen Action-Adven­ture Rei­he, wel­che seit 2007 exklu­siv für Sonys Play­sta­ti­on erscheint. Das Spin-off kommt zum ers­ten Mal ohne den Haupt­prot­ago­nis­ten Nathan Dra­ke aus und war zuerst als DLC, zu dem im Jahr 2016 erschie­ne­nen Unchar­ted 4: A Thief’s End geplant. Wohl auch wegen dem gro­ßen Umfang und der her­vor­ra­gen­den Qua­li­tät, ent­schied sich Ent­wick­ler­stu­dio Naugh­ty Dog, das Spiel als Stand-Alo­ne Erwei­te­rung zu ver­öf­fent­li­chen. Wie der Able­ger im Test abschnei­det, erfahrt ihr im Review auf derofa.de

Gen­re: Action-Adven­ture, Third-Per­son-Shoo­ter

Autor: Stee­vo

Test­platt­form: Play­sta­ti­on 4

Ver­fasst am: 13.10.2018

Wer­tung:  


Der bekannte Tomb Raider Vergleich

Anfangs hat es mich wirk­lich sehr stark an Tomb Rai­der erin­nert, da man dies­mal nicht mit Nathan Dra­ke spielt, son­dern mit Chloe Fra­zer, die eigent­lich jedem Unchar­ted Fan von Teil 2 & 3 der Rei­he bekannt sein sollte.

Rät­sel lösen, die bösen Buben aus­schal­ten, einen Schatz fin­den, wäh­rend man in ver­ges­se­nen Orten agiert und erstaun­li­che Land­schaf­ten genießt.
Dies trifft auf bei­de Spie­le so ziem­lich genau zu.
Doch die Geschich­te und Spiel­me­cha­nik sind im typi­schen Unchar­ted-Stil.



Offenere Spielwelt seit Uncharted 4

Anfangs gibt es ein offe­ne­res Are­al, wie man es schon von Unchar­ted 4 kennt, wel­ches man zu Fuß oder mit dem Jeep frei erkun­den kann. Egal auf wel­che Wei­se man durch das Are­al forscht, es beein­druckt einen sehr, wenn man durch die Land­schaft schlen­dert und die tol­le Atmo­sphä­re genießt. Wenn man nicht gera­de dem Geg­ner den Helm von der Bir­ne schießt.

Wäh­rend man in der offe­nen Welt alles erkun­det, gibt es natür­lich wie­der eini­ges zu ent­de­cken, wie in der Unchar­ted-Rei­he zuvor auch. Hier ein Schatz, dort eine gol­de­ne Waf­fe oder ande­re inter­es­san­te Artefakte. 



Die 2 Damen

Mit von der Par­tie ist Nadi­ne Ross die einen stän­dig beglei­tet. Und wie es so ist zwi­schen zwei Frau­en, gibt es hier und da mal eine Aus­ein­an­der­set­zung, die man lei­der nicht umge­hen kann.
Für den einen ner­vig, für den ande­ren viel­leicht ganz amü­sant, doch das legt sich zum Glück im Ver­lauf des Spiels. 

Im spä­te­ren Spiel wer­den die Level dann wie­der linea­rer, so wie man es gewohnt ist. Es gibt immer noch hier und da Ecken, die vom eigent­li­chen Weg abfüh­ren aber am Ende gibt es nur einen Weg zum Ziel. 



Fazit

Ein Muss für jeden der Action­spie­le mit atem­be­rau­ben­den Land­schaf­ten mag oder ger­ne hier und da mal ein Rät­sel löst, wäh­rend man in einer düs­te­ren Höh­le unter­wegs ist.


 

Spec Ops: The Line (2012)


Einer der am meis­ten unter­schätz­ten Third-Per­son-Shoo­ter für die Fach­pres­se. War­um “Spec Ops: The Line” unse­rem Autor Stee­vo nicht mehr aus dem Kopf geht, erfahrt ihr hier auf derofa.de


Gen­re: Third-Per­son-Shoo­ter

Autor: Stee­vo

Test­platt­form: PC

Ver­fasst am: 13.05.2018

Wer­tung:  


Eins der Spie­le die mir nicht mehr aus dem Kopf gehen.

Ich habe das Spiel erst 5 Jah­re nach Release gespielt, was anfangs dazu führ­te, dass ich sehr skep­tisch war, ob es mir über­haupt gefällt, da Shoo­ter ja in den letz­ten Jah­ren immer rea­lis­ti­scher und bes­ser gewor­den sind. Mir ist es des­we­gen schwer­ge­fal­len, einen alten Teil zu spielen.

Ohne jede Vor­ab­info, um was es über­haupt in dem Spiel geht, hab ich es gestar­tet und mir hat es direkt gefal­len, trotz des Alters.
Egal um wel­ches Spiel es sich han­delt, man soll­te nicht nach dem Alter gehen, sie­he “Halo Com­bat Evol­ved” der bes­te Shoo­ter aller Zeiten.

Aber nun zurück zu “Spec Ops: The Line”.
Die Umge­bung des Spiels spielt sich im ver­wüs­te­ten Dubai ab, dass man mit sei­nen zwei Ki-Kame­ra­den durch­quert. Bei­de haben ver­schie­de­ne Eigen­schaf­ten und mora­li­sche Punk­te im Spiel.

Die Sto­ry ist lei­der rela­tiv kurz. Typi­sches linea­res Kriegs­set­ting mit tun­nel­ar­ti­gen Leveln. Ein paar mehr Stun­den, hät­ten nicht gescha­det, vor allem weil einen das Spiel so packt.

Die Ki war nicht so dumm wie bei ande­ren Spie­len aber Ein­steins waren sie auch nicht. Habe es aller­dings nicht auf dem höchs­ten Schwie­rig­keits­grad gespielt.



Kein gewöhnlicher Shooter

Wäh­rend der Sto­ry ist man öfter dazu gezwun­gen mora­li­sche und emo­tio­na­le Ent­schei­dun­gen zu tref­fen, was mir anfangs nicht so gefiel, da ich kein Fan von Ent­schei­dun­gen bin, die das Spiel am Ende ver­än­dern, da ich immer den Gedan­ken habe etwas zu verpassen.
Jede Ent­schei­dung hat natür­lich auch Aus­wir­kun­gen, die ich aber nicht wei­ter erläu­te­re, denn ihr müsst es natür­lich selbst herausfinden.

Für mich auf­je­den­fall ein gelun­ge­nes Spiel das man nicht so schnell vergisst.
Gute Hand­lung, gute Sto­ry und den mora­li­schen Effekt darf man natür­lich nicht vergessen.
Eine kla­re Emp­feh­lung von mir an alle, die einen Shoo­ter spie­len wol­len mit net­ten Neben­ef­fek­ten durch die Story.