Archiv der Kategorie: Survival Horror

Dead Space (2008)

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©Elec­tro­nic Arts | ©Vis­ceral Games

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Das mitt­ler­wei­le von Elec­tro­nic Arts auf­ge­lös­te Ent­wick­ler­stu­dio  EA Red­wood Shores (spä­ter Vis­ceral Games) lie­fer­te im Jahr 2008 - mit “Dead Space” - einen beein­dru­cken­den Hor­ror-Shoo­ter für PC und Kon­so­len ab.

Wes­halb “Dead Space” den Spie­lern Welt­raum-Hor­ror auf Top-Niveau lie­fert und wel­che die größ­te Stär­ke des Spiels ist, erfahrt ihr in unse­rem Test.

Übri­gens: EA hat am 22. Juli 2021 offi­zi­ell ein Remake zu “Dead Space” ange­kün­digt. Ist das sinn­voll oder die Ent­wei­hung eines fürch­ter­lich guten Klas­si­kers? Unse­re beschei­de­ne Mei­nung dazu fin­det ihr am Ende des Tests.

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Gen­re: Third-Per­son-Shoo­ter, Sur­vi­val Horror

Ori­gi­nal­ti­tel: Dead Space

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: EA Red­wood Shores (im Mai 2009 Umbe­nen­nung zu “Vis­ceral Games” - Schlie­ßung im Okto­ber 2017) | Elec­tro­nic Arts

Musik: Jason Gra­ves

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 12 Stun­den (Sto­ry), ca. 20 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 3, Xbox 360, PC (Stand: 23.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Dead Space

Nach­fol­ger: Dead Space 2 (2011)

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(video_game) | https://howlongtobeat.com/game.php?id=2333

Wer­tung:  

Test­platt­form: Xbox 360

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.10.2019

Lese­zeit: ca. 7 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Anmer­kung: Die­ser Test ent­hält Bil­der die erst ab 18 Jah­ren frei­ge­ge­ben sind!

Als Isaac Clarke auf der Ishimura

In “Dead Space” schlüp­fen wir in die Rol­le des Tech­ni­kers und Sys­tem-Inge­nieurs Isaac Clarke.

Als Teil der Crew auf dem Repa­ra­tur­raum­schiff USG Kel­li­on, machen wir uns in die Wei­ten des Welt­alls auf, um die Kom­mu­ni­ka­ti­ons­sys­te­me des inter­stel­la­ren Abbau­schiffs USG Ishi­mu­ra wiederherzustellen.

Erst ein­mal an Board der Ishi­mu­ra ange­kom­men, ahnen wir noch nicht was uns erwar­tet. Die Besat­zung scheint spur­los ver­schwun­den. In Kon­takt ste­hend mit der Tech­nik­spe­zia­lis­tin Ken­dra Dani­els und unse­rem Sicher­heits­of­fi­zier und Vor­ge­setz­ten Zach Ham­mond, machen wir uns auf die Suche nach der Ursache.

Dabei sto­ßen wir auf wider­wär­ti­ge soge­nann­te “Nekro­morphs”, die uns bes­tia­lisch an den Kra­gen wol­len. Wir wis­sen nicht genau was mit der Besat­zung der Ishi­mu­ra pas­sier­te. Fest steht: Schreck­li­ches muss sich hier auf dem Schiff abge­spielt haben.

Unse­re ein­zi­ge Chan­ce zu über­le­ben besteht dar­in, uns dem Grau­en der Ishi­mu­ra zu stel­len und unter Todes­furcht Schritt für Schritt deren Sys­te­me wie­der in Gang zu setzen.


Prot­ago­nist Isaac Clar­ke blickt auf sei­ne bei­den Kol­le­gen und ahnt noch nicht, was ihn erwar­ten wird

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Beklemmende Atmosphäre

Kom­men wir gleich zur Sache: Die aller­größ­te Stär­ke von “Dead Space” macht sich bereits zu Beginn des Spiels direkt bemerk­bar und zieht sich als roter Faden durch das gesam­te Hor­ror-Aben­teu­er. Erst­mal auf der Ishi­mu­ra ange­kom­men, füh­len wir uns in deren engen Gän­gen wie aus­ge­lie­fert. Auf­grund begrenz­ter Res­sour­cen müs­sen wir uns die Muni­ti­on unse­res “Plas­ma Cut­ters” gut einteilen.

Jeder Schuss muss sit­zen, unser Anzug macht uns trä­ge. Las­sen wir die abscheu­li­chen Nekro­morphs zu nahe an uns her­an, kön­nen wir uns deren Aggres­si­on nur noch schwer ent­zie­hen. Selbst wenn wir als Sie­ger vom Gang gehen, tre­ten wir beim vor­bei gehen noch ein­mal drü­ber - nur zur Sicher­heit. Klingt bru­tal, doch es geht ums nack­te über­le­ben. Die infi­zier­ten Lebens­for­men ver­zei­hen schließ­lich nur sehr weni­ge Fehler.


Jeder Schuss muss sitzen

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Nur zur Sicher­heit: Einen Tritt nach­zu­set­zen kann für Isaac über Leben und Tod entscheiden

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Nach­dem wir ange­spannt durch die wie tot wir­ken­de Ishi­mu­ra waten, sam­meln wir alles was wir krie­gen kön­nen, um der wahr­ge­wor­de­nen Höl­le zu begeg­nen. Manch­mal befin­den wir uns sogar in der Schwe­re­lo­sig­keit. Hier ermög­licht es uns ein bestimm­tes Tool in alle Rich­tun­gen zu glei­ten, bis wir wie­der Boden unter den Füßen haben. Das macht unse­re Odys­see noch schlim­mer, schließ­lich kön­nen die Nekro­morphs über­all sein!

Auch begrenz­ter Sauer­stoff bringt uns in Bedräng­nis, sobald wir in eini­gen Tei­len des Third-Per­son-Shoo­ters nach außen drin­gen und uns in direk­tem Kon­takt zum Welt­all befinden.

Ihr merkt: Das mitt­ler­wei­le von EA auf­ge­lös­te Ent­wick­ler­stu­dio EA Red­wood Shores (spä­ter Vis­ceral Games) hat sich wirk­lich Gedan­ken gemacht, wie sie dem Spie­ler durch die Sur­vi­val-Ele­men­te das Gefühl eines bei­na­he aus­sichts­lo­sen und höl­li­schen Über­le­bens­kamp­fes im Welt­raum vermitteln.


Als Isaac glei­ten wir mit Angst im Nacken von einer Platt­form zur nächsten

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Wahl der Waffen

Dabei spielt natür­lich auch die Wahl der Waf­fen in “Dead Space” eine ent­schei­den­de Rolle.

Zu Beginn star­ten wir mit unse­rer spä­te­ren Lieb­lings­waf­fe, dem Plas­ma-Cut­ter. Die Idee hin­ter der Waf­fe ist wohl prag­ma­ti­scher Natur. Um gegen die Nekro­morphs und ihre Vari­an­ten und Aus­wüch­se bestehen zu kön­nen, dür­fen wir nicht kopf­los drauf los bal­lern. Geziel­tes abtren­nen der Glied­ma­ßen ist gefragt. Also schnei­det der Cut­ter gezielt genau die­se ab, sofern der Spie­ler genug Ziel­was­ser getrun­ken hat. Dabei kön­nen wir beim Faden­kreuz bzw. der Schuss­art zwi­schen hori­zon­tal und ver­ti­kal wech­seln, um noch genau­er agie­ren zu kön­nen. Die­se her­an­ge­hens­wei­se emp­fan­den wir als beson­ders nütz­lich und erfrischend.


Wer den Plas­ma-Cut­ter nicht zu beherr­schen lernt, den erwar­tet schreckliches

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Im Ver­lau­fe der Sto­ry schal­ten wir wei­te­re Waf­fen frei, dar­un­ter im wei­tes­ten Sin­ne eini­ge Klas­si­ker wie den Flam­men­wer­fer, ein Maschi­nen­ge­wehr und diver­se andere.

Jede Waf­fe hat sei­ne Vor- und Nach­tei­le und es ist beson­ders wich­tig, als Spie­ler sein Augen­merk dar­auf zu rich­ten, um für jede Situa­ti­on gewapp­net zu sein. Für läs­ti­ge klei­ne­re Geg­ner eig­net sich bspw. ganz im “Halo”-Stil das Maschinengewehr.

Die Durch­schlags­kraft, Schuss­fre­quenz, das Nach­la­de­tem­po usw. müs­sen je nach Geg­ner­typ jeder­zeit berück­sich­tigt wer­den, was dem Gun­play die gewis­se Tie­fe verleiht.


Auch ande­re Waf­fen­ty­pen gilt es stets im Kopf zu behalten

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Weitere Fähigkeiten und Aufleveln

Doch nicht nur die Waf­fen in “Dead Space” ent­schei­den über Leben und Tod. Auch die wei­te­ren Fähig­kei­ten von Isaacs Anzug wol­len gekonnt ein­ge­setzt wer­den. Die soge­nann­te “Sta­se” erlaubt es uns bspw. Maschi­nen oder Türen zu ver­lang­sa­men, um unse­re Repa­ra­tur­ar­bei­ten durch­zu­füh­ren, wel­che uns in der Geschich­te wei­ter vor­an­schrei­ten las­sen. Auch Geg­ner kön­nen wir damit für eine gewis­se Zeit verlangsamen.

Die Waf­fen kön­nen mit­hil­fe von soge­nann­ten “Ener­gie­kno­ten” inner­halb eines klas­si­schen Fähig­kei­ten­baums auf­ge­wer­tet und ver­bes­sert werden.

Auch unser Anzug kann dem­entspre­chend, neben Sche­ma­ta die wir in der Spiel­welt fin­den, ver­bes­sert wer­den. Ob Sauer­stoff­ver­sor­gung, Sta­se oder Lebens­en­er­gie. Die rich­ti­ge Wahl beim Auf­wer­ten unse­rer Objek­te ist wichtig.


Klu­ges Res­sour­cen­ma­nage­ment ist ein wich­ti­ger Bestand­teil einer erfolg­rei­chen “Dead Space”-Erfahrung

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Fazit - Weltraum-Horror auf Top-Niveau

“Dead Space” ist vor allem eines: unheim­lich - beklem­mend - atmosphärisch!

Über die gesam­te Spiel­zeit reibt der Third-Per­son-Shoo­ter die Ner­ven des Spie­lers auf und gru­selt durch sein dich­tes Kli­ma und dem erzeug­ten Gefühl der Aus­ge­lie­fert­heit. Die sehr kryp­ti­sche, über­wie­gend mit Audio- und Text­logs erzähl­te Geschich­te, spielt dabei eher eine unter­ge­ord­ne­te Rol­le, ist aber den­noch als Rah­men­hand­lung völ­lig aus­rei­chend. Denn was im Hor­ror-Gen­re geheim­nis­voll ist, schafft Platz für die eige­nen Ängste.

Dass wir in “Dead Space” durch ein schlauch­ar­ti­ges Level­de­sign waten, emp­fin­den wir nicht als Schwä­che des Sur­vi­val-Hor­ror-Shoo­ters. Im Gegen­teil: Zum einen ist dies auf einem Raum­schiff logisch, zum ande­ren macht sich ein klaus­tro­pho­bi­sches Gefühl der Aus­ge­lie­fert­heit durch die Enge noch stär­ker bemerkbar.

Durch die unter­schied­li­chen Waf­fen, wel­che sich alle­samt wuch­tig anfüh­len und ziel­ge­nau­es Kämp­fen ermög­li­chen, besticht “Dead Space” zudem mit exzel­len­tem Gun­play, wel­ches uns von sei­ner Wer­tig­keit her an das ers­te “Halo” erin­ner­te. Sinn­vol­le Auf­wer­tungs­mög­lich­kei­ten von Rüs­tung und Waf­fen im Fähig­kei­ten­baum, sor­gen für indi­vi­du­el­le Ent­schei­dungs­mög­lich­kei­ten im Über­le­bens­kampf auf der Ishi­mu­ra. Der Schwie­rig­keits­grad ist jeder­zeit for­dernd aber fühlt sich nie unfair an.

Obwohl wir immer wie­der inner­halb des Raum­schiffs umher geschickt wer­den, kommt durch die Abwechs­lung bei den Nekro­morph-Arten nie Lan­ge­wei­le auf. Beson­ders lobens­wert ist das jeder­zeit nütz­li­che Navi, wel­ches uns eine kom­plet­te Irr­fahrt erspart, da es nicht die Luft­li­nie, son­dern den zu gehen­den Weg, in Lini­en­form abbildet.

“Dead Space” ist mit sei­nen vie­len Stär­ken und nur weni­gen bis kei­nen Schwä­chen einer der bes­ten Titel der sieb­ten Konsolengeneration.

Nach­dem die belieb­te Serie über die Jah­re noch mit “Dead Space 2” für Gän­se­haut bei Fans sor­gen konn­te und sich mit dem beschei­de­nen, auf Action fokus­sier­ten Nach­fol­ger “Dead Space 3” unrühm­lich ver­ab­schie­de­te, herrscht nun erst­mal wie­der Funk­stil­le auf der Ishimura.

Bleibt zu hof­fen, dass die Mar­ke trotz Schlie­ßung von Vis­ceral Games mög­li­cher­wei­se bald einen vier­ten Teil spen­diert bekommt. Wasch­ech­te und welt­raum­fes­te Hor­ror-Fans hat “Dead Space” nicht zuletzt wegen die­sem her­vor­ra­gen­den Erst­ling sicher genü­gend für sich gewin­nen können.


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Nachtrag: Remake angekündigt!

Was man bisher weiß (Stand: 24.07.2021)

Mitt­ler­wei­le wur­de ein Remake zu “Dead Space” für die aktu­el­len Platt­for­men Play­Sta­ti­on 5, Xbox Seri­es X/S sowie PC ange­kün­digt. Wie die Kol­le­gen von Game­Pro berich­ten, ist das Release­da­tum noch offen.[1] Für die Ent­wick­lung ver­ant­wort­lich ist das Stu­dio EA Moti­ve (Star Wars: Squadrons).

Laut Elec­tro­nic Arts soll es sich um ein Remake auf Basis der Frost­bi­te Engi­ne han­deln und es soll kei­ne Lade­zei­ten geben.[2] Zu ande­ren tech­ni­schen Daten hat sich der Publis­her bis­her nicht geäu­ßert. Klar ist jedoch: Laut Seni­or Pro­du­cer Phil Ducharme, habe man aus ver­gan­ge­nen Feh­lern gelernt und es wer­de (anders als noch in “Dead Space 3”) kei­ne Mikro­trans­ak­tio­nen geben.

Inhalt­lich ver­spricht EA “Ver­bes­se­run­gen an der Sto­ry” und eine Erwei­te­rung der Geschich­te auf dem Fun­da­ment des Ori­gi­nals. Zudem sol­len Sto­ry, Cha­rak­te­re und Game­play erwei­tert und moder­ni­siert wer­den.[3]


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Ist ein Remake des Erstlings sinnvoll?

Nötig fin­den wir das Remake nicht, steht doch gera­de der ers­te Teil für sich genom­men enorm gut da. Schließ­lich ist “Dead Space” sowohl tech­nisch, inhalt­lich sowie spie­le­risch vor­züg­lich gealtert.

Hin­zu kommt: Gera­de weil der drit­te Teil durch sei­ne Neu­aus­rich­tung auf Action schlecht ankam, hät­te die­ser ein Remake viel nöti­ger gehabt! Außer­dem wür­den wir eben­falls ein “Dead Space 4”, was sich zurück zu den eins­ti­gen Wur­zeln besinnt, viel mehr begrüßen.

Doch wie immer gilt: War­ten wir es erst­mal ab. Viel­leicht schafft es Moti­ve Stu­di­os mit dem Remake ja tat­säch­lich, im Vor­bei­ge­hen noch etwas aus den Nekro­morphs der alten Tage her­aus­zu­pres­sen. Schließ­lich wün­schen sich vie­le Fans eine Wie­der­auf­er­ste­hung der einst tot­ge­glaub­ten Serie.

Das “Dead Space”-Remake wer­den wir selbst­ver­ständ­lich zum Release tes­ten und anschlie­ßend hier ent­spre­chend verlinken.


Eines steht jeden­falls fest: Isaac ist zurück!

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Trailer

“Dead Space” (2008)

Der offi­zi­el­le “Twin­kel Twin­kel Litt­le Star”-Trailer zu “Dead Space”

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“Dead Space”-Remake (noch ohne Datum)

Der offi­zi­el­le Reve­al-Trai­ler zum “Dead Space”-Remake

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Resident Evil 3 (2020)

  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

Mit dem Remake “Resi­dent Evil 3” ver­öf­fent­lich­te Cap­com ver­gan­ge­nes Jahr eine wei­te­re Neu­auf­la­ge ihres belieb­ten Sur­vi­al-Hor­ror-Fran­chise für PS4, Xbox One und PC.

Dies­mal erwar­tet den geneig­ten Gru­sel-Fan die Geschich­te von S.T.A.R.S.-Agentin Jill Valen­ti­ne, wel­che sich par­al­lel zu den Ereig­nis­sen des zwei­ten Teils abspielt.

Auf­ge­bohrt und auf Hoch­glanz poliert, bedien­te sich Cap­com aber­mals der haus­ei­ge­nen “RE Engi­ne”, die unter ande­rem bereits im erfolg­rei­chen Remake “Resi­dent Evil 2″ Ver­wen­dung fand.

Ob “Resi­dent Evil 3” es schafft erfolg­reich durch die blu­ti­gen Remake-Fuß­stap­fen des Vor­gän­gers zu tap­pen, ver­ra­ten wir im Review.

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Gen­re: Sur­vi­val Hor­ror, Action-Adven­ture, Third-Per­son-Shoo­ter

Ori­gi­nal­ti­tel: Baio­ha­zā­do RE:3

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom

Musik: Kota Suzu­ki, Azu­sa Kato

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Online-Mul­ti­play­er­mo­dus: “Resi­dent Evil: Resis­tance)

Spiel­zeit: ca. 6-10 Stunden

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC (Stand: 25.11.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Resi­dent Evil

Vor­gän­ger: Resi­dent Evil 2 (Ori­gi­nal, 1998)  / Resi­dent Evil 2 (Remake, 2020)

Nach­fol­ger: Resi­dent Evil Code: Vero­ni­ca (2000)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020_video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 25.11.2020


Aus Alt mach Neu

Nur etwa ein­ein­halb Jah­re ist es her, dass das japa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Cap­com”, das von Kri­ti­kern und Fans glei­cher­ma­ßen hoch­ge­lob­te “Resi­dent Evil 2″ Remake ver­öf­fent­lich­te. Aus­ge­stat­tet mit der “RE Engi­ne” bohr­ten die Macher den Klas­si­ker gehö­rig auf und erschu­fen ein Spiel, was sei­ner­zeit nicht nur in unse­rem Test mit dem Fazit “Cap­com zeigt wie Remake geht” her­aus­ra­gend abschnitt.

Bei dem gro­ßen Erfolg der “Resi­dent Evil”-Rei­he ist es also nicht ver­wun­der­lich, dass “Cap­com” auch die ande­ren spie­le­risch sowie optisch ange­staub­ten Aus­kopp­lun­gen des Sur­vi­al-Hor­ror-Fran­chise, über kurz oder lang in neu­em Glan­ze erstrah­len lässt.

Fort­ge­setzt wird die Rei­he nun mit dem Remake zu “Resi­dent Evil 3”. Mitt­ler­wei­le ran­ken sich sogar Gerüch­te um eine Neu­auf­la­ge des bereits 2016 als Remas­te­red erschie­ne­nen “Resi­dent Evil 4”, wie die Kol­le­gen von “Game­Pro” erst kürz­lich berich­te­ten.[1]

Soll­te die Qua­li­tät beim mun­te­ren recy­celn sei­tens “Cap­com” gleich­blei­bend hoch blei­ben, haben Fans sicher nichts gegen das umher­ge­hen­de Remake-Virus in des­sen Entwicklerstudio.

Doch konn­ten die Japa­ner das Niveau hal­ten? Wie schlägt sich das Remake mit Jill Valen­ti­ne in der Haupt­rol­le über­haupt? Von was “Resi­dent Evil 3” han­delt und wie es sich im Test gemacht hat, erfahrt Ihr im Folgenden.


Wel­chen Teil schnappt sich Cap­com als nächs­tes für eine Neuauflage?

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©Cap­com, Quel­le: https://bloody-disgusting.com/news/3548378/resident-evil-series-sold-90-million-units-worldwide/

Zeitgleich in Raccoon City

Wir betre­ten erneut Rac­coon City - die “Umbrel­la-Stadt”. Der Phar­ma­kon­zern hat die Stadt zugrun­de gerich­tet und ist ver­ant­wort­lich für die Frei­set­zung des T-Virus, wel­cher eine Zom­bie-Apo­ka­lyp­se ver­hee­ren­den Aus­ma­ßes ver­ur­sacht hat.

Wäh­rend die Prot­ago­nis­ten aus “Resi­dent Evil 2” - Clai­re Red­field und Leon S. Ken­ne­dy - ver­zwei­felt um ihr Über­le­ben kämp­fen und den Schre­cken in urba­nen Kulis­sen wie Poli­zei­sta­ti­on, Wai­sen­haus, Kana­li­sa­ti­on und Unter­grund-Basis haut­nah mit­er­le­ben, spielt sich par­al­lel die Geschich­te von unse­rem spiel­ba­ren Cha­rak­ter Jill Valen­ti­ne ab.

Als ehe­ma­li­ge Offi­zie­rin der S.T.A.R.S.-Einheit wird Jill von einer, mit künst­li­cher Intel­li­genz aus­ge­stat­te­ten Bio­waf­fe von der “Umbrel­la Corp.” ver­folgt. “Neme­sis” wie das Unge­tüm heißt, lässt Jill kei­ne Ruhe und hat sich hart­nä­ckig an ihre Fer­sen gehef­tet. Mit der Unter­stüt­zung des Söld­ners Car­los Oli­vei­ra ver­sucht sie der Bes­tie mit allen Mit­teln zu entkommen.


Jill Valen­ti­ne in Rac­coon City

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©Cap­com, Quel­le: https://gamesfinest.de/tests/test-resident-evil-3/

Unterschiede zum Original

Im Unter­schied zu “Resi­dent Evil 3: Neme­sis”, wie das Ori­gi­nal im Jahr 1999 getauft wur­de, haben die Ent­wick­ler, wie schon im Vor­gän­ger-Remake, an sehr vie­len Stell­schrau­ben gedreht.

Grafik

Natür­lich wur­de die Optik einer gehö­ri­gen Frisch­zel­len­kur unter­zo­gen und damit ordent­lich auf­po­liert. Die alt­ba­cke­ne Poly­gon-Gra­fik weicht knack­schar­fen Tex­tu­ren und Licht­ef­fek­ten, die eine dich­te Atmo­sphä­re kre­ieren. Nicht nur die Schau­plät­ze in Rac­coon City wer­den schau­rig schön in Sze­ne gesetzt, son­dern auch alles was kreucht und fleucht - ob tot oder lebendig.

Perspektive

Auch die sta­ti­sche Kame­ra­per­spek­ti­ve weicht erneut und glück­li­cher­wei­ße der Third-Per­son-Ansicht. Die­se bie­tet wie schon im Remake von “Resi 2” einen guten Kom­pro­miss aus immer­si­vem Spiel­ver­gnü­gen und guter Übersicht.

“Live-Selection-Events”

Wäh­rend die­se Ände­run­gen vor allem spie­le­risch für ein bes­se­res Hand­ling und eine optisch anspre­chen­de­re Tor­tur mit “Resi­dent Evil 3” sor­gen, gibt es jedoch auch inhalt­lich grö­ße­re Unterschiede.

Das Remake bie­tet kei­ne “Live-Selec­tion-Events” mehr. In gewis­sen Situa­tio­nen bot das Ori­gi­nal dem Spie­ler die Wahl zwi­schen zwei Optio­nen, wie etwa die Kon­fron­ta­ti­on zu suchen oder zu flüch­ten. Nun fühlt sich “Resi 3” deut­lich linea­rer an. Kann man mögen - muss man aber nicht.

Neben die­sen Ände­run­gen wer­den Fans der ers­ten Stun­de sicher noch viel mehr Unter­schie­de ent­de­cken kön­nen. Doch vor allem inter­es­sant ist doch, wie sich der Teil im Ver­gleich zum Vor­gän­ger “Resi­dent Evil 2” schlägt. Die­ser galt schließ­lich als bei­na­he per­fekt und lässt sich so wun­der­bar als Maß­stab anle­gen. War­um sich der Ver­gleich außer­dem so auf­drängt, ver­ra­ten wir im nächs­ten Abschnitt.


Nicht nur Gra­fik und Per­spek­ti­ve wur­den den heu­ti­gen Stan­dards ange­passt, auch die “Live-Selec­tion-Events” wur­den entfernt

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©Cap­com, Quel­le: https://freegametips.com/resident-evil-3-face-to-face-this-is-how-the-remake-has-changed-from-the-original/

Remake vs. Remake

Nach­dem ver­gan­ge­nes Jahr das Remake zu “Resi­dent Evil 2” erschien, galt es ziem­lich schnell als Meis­ter­werk. Die Kom­bi­na­ti­on aus spie­le­ri­schen und opti­schen Ver­bes­se­run­gen, ohne den Geist der Vor­la­ge zu ver­lie­ren, kam beim Publi­kum beson­ders gut an. Genau die­se For­mel wen­den die Ent­wick­ler nun auch im drit­ten Teil an. Und das macht Sinn.

Im Fal­le der bei­den Remakes lässt sich also ein wun­der­ba­rer Ver­gleich herstellen.

Die RE Engine

Mit ein Grund für die hohe Qua­li­tät des zwei­ten Teils war mit Sicher­heit “Cap­coms” haus­ei­ge­ne “RE Engi­ne”, mit der das Spiel ent­wi­ckelt wur­de. In unse­rem dama­li­gen Test, hoben wir ins­be­son­de­re das extrem wei­che, flüs­si­ge und damit, trotz allem Hor­ror, ange­neh­me Spiel­ge­fühl her­vor was “Resi 2” bot.

Das ers­te Mal inner­halb der Spie­le­rei­he fand die “RE Engi­ne” übri­gens in “Resi­dent Evil 7” Ver­wen­dung, bevor sie für “Resi 2” und nun auch für “Resi 3” ein­ge­setzt wurde.

Letzt­lich ist die­ses “Bau­kas­ten­prin­zip” in der Gaming-Bran­che nicht unge­wöhn­lich. Vie­le Ent­wick­ler­stu­di­os, beson­ders von gro­ßen Mar­ken, ent­wi­ckeln ihre haus­ei­ge­nen Engi­nes oft von Spiel zu Spiel wei­ter oder ver­wen­den sogar exakt die gleiche.


“Cap­coms” flüs­si­ge “RE Engi­ne” bie­tet ein schau­rig schö­nes Spielerlebnis

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©Cap­com, Quel­le: https://www.relyonhorror.com/latest-news/resident-evil-news/capcom-expresses-interest-in-bringing-the-re-engine-to-nintendo-switch/

Spielgefühl

In Punc­to Spiel­ge­fühl steht “Resi 3” damit dem zwei­ten Teil in abso­lut nichts nach. Wie­der fällt das beson­ders geschmei­di­ge Spiel­ge­fühl auf, wäh­rend wir durch die von Unto­ten durch­zo­ge­nen Gän­ge der Sze­ne­rien strei­fen. Ob Inven­tar­sor­tie­rung, Schnell­wahl der Waf­fen oder Bewe­gun­gen des Cha­rak­ters - das Spiel läuft wie­der but­ter­weich und fühlt sich des­halb gut kon­trol­lier­bar an.


Im düs­te­ren und vom Tod durch­zo­ge­nen Rac­coon City ist Kon­trol­le die hal­be Miete

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©Cap­com, Quel­le: https://screenrant.com/resident-evil-3-remake-story-gameplay-changes-original/

Spielzeit, Linearität und Rätsel

Etwas anders sieht es da in Sachen Spiel­zeit, Linea­ri­tät (Stich­wort Back­tracking) und Rät­se­lei aus.

Zunächst ein­mal ist die Spiel­zeit mit ca. 6-10 Stun­den (je nach Spiel­stil) um etwa die Hälf­te kür­zer als im Vor­gän­ger “Resi 2”. Dies liegt natür­lich haupt­säch­lich dar­an, dass es kei­ne zwei Kam­pa­gnen-Durch­läu­fe gibt. Hat­ten wir in “Resi 2” zwei Durch­läu­fe, ver­teilt auf die zwei Cha­rak­te­re Clai­re und Leon, bleibt es hier bei Jills Solo-Kam­pa­gne - auch wenn durch die Spiel­bar­keit von Car­los durch­aus die Mög­lich­keit da gewe­sen wäre, wie­der zwei Kam­pa­gnen zu implizieren.

Auch was die Linea­ri­tät und Rät­sel angeht gibt es Unter­schie­de zum Vor­gän­ger. Wäh­rend wir uns in “Resi 2” ein­zel­ne Gebie­te bzw. Spiel­ab­schnit­te wie die Poli­zei­sta­ti­on nach und nach durch das Lösen von Rät­seln erschlos­sen, scheucht uns “Resi 3” von einem Schau­platz zum nächs­ten - häu­fig getrie­ben vom Erz­feind Nemesis.

Die­se Punk­te füh­ren zu einem deut­lich linea­re­ren Spiel­ver­gnü­gen mit nur sehr weni­gen Rät­seln, was der “Resi­dent Evil”-Reihe eigent­lich nicht voll­stän­dig gerecht wird.


Durch einen zwei­ten Kam­pa­gnen­durch­lauf mit Car­los, hät­te die Spiel­zeit wie in “Resi­dent Evil 2” ver­dop­pelt wer­den können

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©Cap­com, Quel­le: https://de.pdvg.it/2020/04/01/resident-evil-3-remake-recensione//

Fazit - Ausgezeichnet (aber Capcom wird faul)

“Resi­dent Evil 3” ist ein aus­ge­zeich­ne­tes Spiel gewor­den. Auch wenn eini­ge alt­be­kann­te Spiel­ele­men­te wie die “Live-Selec­tion-Events” dem Rot­stift zum Opfer gefal­len sind, behält auch “Resi 3” wie schon sein Vor­gän­ger den Geist der Vor­la­ge bei und ent­wi­ckelt sich trotz­dem von Grund auf neu.

Neben der wie­der­mal her­vor­ra­gen­den “RE Engi­ne”, die für ein enorm flüs­si­ges und ange­neh­mes Spiel­ge­fühl sorgt, ist die gra­fi­sche Auf­be­rei­tung wun­der­bar anzu­se­hen. In Kom­bi­na­ti­on mit der Sound­ku­lis­se kommt es genau zur der gru­se­li­gen Zom­bie-Atmo­sphä­re, die wir an der Spie­le­rei­he so lieben.

Den­noch wirkt “Cap­coms” Arbeit bei die­sem Remake etwas faul und unin­spi­riert. Ins­be­son­de­re im linea­ren Ablauf des Spiels und der für “Resi­dent Evil” unty­pisch gerin­gen Anzahl an Rät­seln und Back­tra­ckig krän­kelt es.

Abschlie­ßend hat sich “Resi 3” für die kur­ze Ent­wick­lungs­zeit, trotz­dem sei­ne 8/10 Punk­te red­lich ver­dient. Den­noch kommt dabei eine ver­hält­nis­mä­ßig kur­ze Spiel­zeit von nur etwa 6-10 Stun­den (je nach Spiel­stil) rum, die letzt­end­lich den Ein­druck erweckt, als hät­te “Cap­com” halt mal eben noch ein Remake zum drit­ten Teil - auf Basis des zwei­ten - rausgekloppt.


Ich fühl­te mich leer und kalt, als die Hit­ze der Explo­si­on uns erreich­te.Jill Valen­ti­ne
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©Cap­com, Quel­le: https://www.gamestar.de/artikel/resident-evil-3-remake-alternatives-ende,3355814.html

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu „Resi­dent Evil 3“

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©Cap­com ©Play­Sta­ti­on Europe

 

The Last of Us (Remastered) (2013, 2014)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Das Enwick­ler­stu­dio Naugh­ty Dog wel­ches durch die belieb­te Video­spiel­rei­he “Unchar­ted” bekannt wur­de, hat sich im Jahr 2013 eine wei­te­re Video­spiel­se­rie aus­ge­dacht und uns somit in eine Welt der Post­apo­ka­lyp­se versetzt.

Im Jah­re 2014 bekam der Video­spie­le­hit ein Upgrade in Form einer Remas­te­red Edi­ti­on für die Play­Sta­ti­on 4. Die Tex­tu­ren wir­ken jetzt noch schö­ner und das Spiel­erleb­nis wur­de damit auf eine noch höhe­re Ebe­ne gelegt.

Wie wir den Sur­vi­al-Hor­ror erlebt haben und ob wir von der Video­spie­le­rei­he begeis­tert wer­den konn­ten, erfahrt Ihr in unse­rem Review auf derofa.de.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Suri­val-Hor­ror

Ori­gi­nal­ti­tel: The Last of Us

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Naugh­ty Dog/Sony Com­pu­ter Entertainment

Musik: Gus­ta­vo Santaolalla

Spiel­mo­dus: Ein­zel- und Mehrspieler

Spiel­zeit: ca. 15-20 Stun­den (Sto­ry),  ca. 2 Stun­den (DLC: Left Behind)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 3, Play­Sta­ti­on 4 (Stand: 14.03.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Vor­gän­ger: -

Nach­fol­ger: The Last of Us 2 (2020)

Wer­tung:   

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 14.03.2021

Die Entstehung einer Zombie-Apokalypse

Wir star­ten das Spiel. Nach einer kur­zen Lade­zeit befin­den wir uns direkt in einer Sequenz - alles ist so ruhig , so still und vor allem so nor­mal. Wir fin­den uns in der Rol­le des Texa­ners Joel Mil­ler wie­der, der wie wir schnell fest­stel­len kön­nen zusam­men mit sei­ner jugend­li­chen Toch­ter Sarah in Texas lebt. Die ers­ten Spiel­sze­nen han­deln um die Dar­stel­lung von den bei­den o.g. Cha­rak­te­ren und des­sen fried­li­ches Leben. Doch eine Tra­gö­die macht sehr schnell den schö­nen Moment zunich­te und aus der idyl­li­schen Atmo­sphä­re wird grau­sa­mer Hor­ror. In den Nach­rich­ten wird berich­tet wie Men­schen in der gan­zen Welt „durch­dre­hen“ und sich mit einem Pilz infi­ziert haben wel­cher in kur­zer Zeit das Gehirn befal­len kann und sie so zu agres­si­ven Mutan­ten wer­den lässt. Eine Pan­de­mie ist auf der gan­zen Welt ausgebrochen.

Schnell gehts ans Ein­ge­mach­te und wir dür­fen nun die Rol­le von Sarah über­neh­men. Es ist Abends und bereits jetzt neh­men wir eine düs­te­re Atmo­sphä­re wahr. Wo ist Joel? Auf der Suche nach ihm machen wir uns auf den Weg und durch­fors­ten das Eigen­heim der Mil­ler. Schnell wird klar - nichts ist mehr so wie es war. Drau­ßen lau­fen panisch Men­schen umher. Es herrscht Aus­nah­me­zu­stand! Joel stürmt ins Haus und erklärt sei­ner Toch­ter das sie sich jetzt in Sicher­heit brin­gen müs­sen. Zuhau­se kön­nen die bei­den nicht mehr blei­ben. Wäh­rend unse­rem Flucht­ver­such aus der Stadt tref­fen wir auf Tom­my, den Bru­der von Joel.

Schon nach nicht mal 15 Minu­ten wird hef­tig auf unse­re Trä­nen­drü­se gedrückt. Eine mora­li­sche Ent­schei­dung wird von uns erwar­te­tet. Ein Mann wird von der unbe­kann­ten Anste­ckung infi­ziert. Jetzt habt ihr die Wahl -  lasst ihr ihn am Leben und ihn dadurch womög­lich mutie­ren zu las­sen oder bringt ihr ihn um, um eben die­ses zu verhindern?

Das ist nicht alles was Naugh­ty Dog schon in den ers­ten Minu­ten von uns abver­langt. Schon zu Beginn erle­ben wir mit Joel einen schwe­ren Schick­sals­schlag. Sei­ne Toch­ter Sarah wird töd­lich ver­letzt und stirbt dar­auf­hin auf­grund eines Unfalls. Nach die­sem Pro­log befin­den wir uns nun in der Post-Pan­de­mie-Zeit wieder.

Will­kom­men bei “The Last of Us”.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Verloren in der Endzeit

In “The Last of Us” dreht sich alles ums Über­le­ben.  Eini­ge Jah­re sind nun ver­gan­gen und die Welt ist zu einer Post­apo­ka­lyp­se gewor­den. Ihr seid jetzt in der Rol­le von Joel und müsst Euch Anfangs noch allei­ne durch die ver­las­se­nen Gebie­te kämp­fen. Im spä­te­ren Ver­lauf trifft Ihr auf Ellie und beschrei­tet zusam­men mit ihr das Endzeitszenario.

Das Spiel­prin­zip ist ein­fach. Das Video­spiel nutzt eine Third-Per­son-Per­spek­ti­ve in denen ihr vor­wie­gend Joel steu­ert und im Ablauf immer mal wie­der zu Ellie wech­selt. Euer Cha­rak­ter kann somit ren­nen, in Deckung gehen oder durch enge Pas­sa­gen geduckt durch­lau­fen. Bei Fein­den wech­selt ihr sim­pel und schnell zwi­schen Euren aus­ge­rüs­te­ten Waf­fen. Ihr habt zudem die Mög­lich­keit durch die soge­nann­ten “Pil­len” die ihr ein­sam­melt, ein paar Fähig­kei­ten für Joel zu ver­bes­sern, wie z.B. einen erwei­ter­ten Lebens­bal­ken zu erhal­ten. Des Wei­te­ren könnt ihr jeder­zeit Gegen­stän­de für den Kampf her­stel­len. Sei es ein Mes­ser, Medi­packs oder Molo­tow-Cock­tails. Wenn Ihr schön flei­ßig die Welt erkun­det und ent­deck­tes ein­sam­melt, könnt Ihr danach dadurch gut pro­fi­tie­ren und Euch damit nütz­li­che Items her­stel­len. Wäh­rend Eurer Rei­se trifft Ihr immer wie­der auf Mutan­ten - oder wie es hier so schön heißt - die Infi­zier­ten. Die­se könnt Ihr in fol­gen­de Kate­go­rien unterteilen:

Fan­gen wir an mit den “Run­nern”. Die­se Infi­zier­ten sind ziem­lich schnell und wenn sie Euch ent­de­cken stür­men sie gna­den­los auf Euch zu. Jedoch fin­den wir, dass es sich hier um ziem­lich gewöhn­li­che Infi­zier­te handelt.

Dann gibt es noch die “Stal­ker”, die nicht in Her­den unter­wegs und zudem noch etwas stär­ker als die Run­ner sind. Auch hier stel­len wir fest - die­se sind noch recht durch­schnitt­li­che Infizierte.

Doch das ändert sich schnell. Wei­ter gehts mit den soge­nann­ten “Cli­cker”. Die­se sind her­um­ir­ren­de Infi­zier­te die Euch mit nur einem Angriff direkt töten kön­nen. Die Cli­cker sind schnell und stö­rend. Für uns waren sie am läs­tigs­ten. Bei jedem Auf­ein­an­der­tref­fen sind wir erstarrt. Wir woll­ten auf kei­nem Fall gese­hen bzw. gehört wer­den. Denn die­se Infi­zier­ten kön­nen Euch nicht sehen und ver­las­sen sich ganz auf ihr Gehör. Des­halb emp­feh­len wir Euch zu schlei­chen. Das dies meis­tens die bes­te Wahl sein wird, wer­det Ihr öfter im Ver­lauf des Spiels bemerken.

Zu guter letzt kom­men wir nun zu einen der ekel­er­re­gens­ten For­men der Infi­zier­ten bei “The Last of Us”. Es geht um die soge­ann­ten “Bloa­ter”. Ihr Kör­per ist voll­stän­dig mit der Pil­in­fek­ti­on befal­len. Sie sind robust und schwer zu besie­gen. Hier heißt es - holt Eure stärks­ten Waf­fen her­aus oder flieht!

Die meis­ten Nicht­in­fi­zier­ten leben seit­her in abge­rie­gel­ten Zonen unter der Herr­schaft des impe­ra­to­risch agie­ren­den Mili­tärs. Das Mili­tär hat etli­che Sperr­zo­nen errich­tet. Was pas­siert außer­halb die­ser? Dort befin­den sich die “Firefly’s” - unse­re Rebel­len in die­sem unwirk­li­chen Unter­gang der Welt, die sich gegen die Mili­tär­dik­ta­tur auf­leh­nen und ver­su­chen den kri­mi­nel­len Machen­schaf­ten von Ban­di­ten einen Strich durch die Rech­nung zu machen.


Sagt Hal­lo zu den “Cli­ckern”.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Wenn Sporen überwuchern

So kon­trast­reich wie das Video­spiel auch daher kommt, gibt es bei “The Last of Us” lei­der neben so vie­len Höhen­punk­ten nichts­des­to­trotz nega­ti­ve Eigen­schaf­ten die wir hier unbe­dingt anmer­ken möch­ten. Wir haben nicht viel zu kri­ti­sie­ren und fan­gen mit einem Punkt an, was uns nach eini­gen Stun­den Spiel­zeit ins Auge gesto­chen ist. Denn im Ver­lauf des Spiels erhal­tet ihr einen Bogen und Pfei­le - klingt zuerst rich­tig gut. Euer Pfeil und Bogen ist eine ziem­lich nütz­li­che Waf­fe gegen Infi­zier­te, da sie lei­se und schnell töten kann. Wenn ihr Eure Pfei­le ver­schießt könnt ihr die­se immer mal wie­der beim Geg­ner ein­sam­meln - oder auch nicht? Denn lei­der ist dies nicht immer mög­lich und ihr sucht ver­geb­lich nach Euren ver­schos­se­nen Pfei­len - die zudem noch sehr rar in der Welt von “The Last of Us” sind. Wir wis­sen nicht so ganz ob wir die­sen Punkt wirk­lich bemän­geln sollen/dürfen oder ihn eher als posi­tiv befin­den und so bewer­ten müs­sen, da er dadurch dem Rea­lis­mus der Apo­ka­lyp­se viel­leicht etwas unter die Arme greift.

Ein gro­ßer Kri­tik­punkt und für uns der eigent­li­che Punkt­ab­zug für das Video­spiel ist die K.I. der Geg­ner. Die­se ste­hen manch­mal wirr in der Gegend her­um oder sie ren­nen unge­zielt hin und her. Das ver­dirbt etwas die Atmo­sphä­re des Über­le­bens­kamp­fes und wirkt dadurch fan­ta­sie­los. Selbst unse­re Freun­de ste­hen uns manch­mal “gedan­ken­los” im Weg und blo­ckie­ren kurz­zei­tig unse­re Passage.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Hilflos verschlungen in der post-pandemischen-Welt

Das wohl her­aus­ra­gends­te Merk­mal bei “The Last of Us” ist die wun­der­schö­ne Atmo­sphä­re in die wir uns ver­lo­ren haben. Die Umge­bung zieht uns nur so in die­se bedrü­cken­de Welt hin­ein und lässt uns erschau­dern. Jedes kleins­te Detail wur­de durch­dacht gewählt um so den Rea­lis­mus in der Apo­ka­lyp­se gründ­li­cher nach­bil­den zu kön­nen. Wir haben für Euch natür­lich auch ein paar Beispiele:

Schon habt ihr eine Taschen­lam­pe erhal­ten und seid froh nicht im dun­keln durch die dämm­ri­gen Abschnit­te lau­fen zu müs­sen und stellt kurz dar­auf fest, dass Euer Hilfs­mit­tel nach einer gewis­sen Zeit anfängt zu fla­ckern und dadurch unbrauch­bar wird. Dar­auf­hin for­dert Euch das Video­spiel auf, Euren Con­trol­ler ein­mal zu schüt­teln damit Euer Prot­ago­nist Joel das sel­be mit sei­ner Taschen­lam­pe machen kann und so Eure Lam­pe wie­der nor­mal funk­ti­ons­fä­hig ist. Es sind wie bereits genannt, die klei­nen Details in der Dar­stel­lung der Welt - die das Video­spiel gera­de eben des­halb so beson­ders machen.

Neben den bedrü­cken­den Momen­ten gibt es auch die schö­nen die Euch für eine kur­ze Zeit ver­ges­sen las­sen, was mit der Welt drau­ßen pas­siert. Ihr trifft z.B. auch mal auf beson­de­re Flo­ra und Fau­na. Ob Affen oder sogar Giraf­fen - für einen Atem­zug fühlt ihr Euch frei und erfreut Euch an dem Son­nen­schein und lauscht gespannt hin, wenn Joel dar­über spricht wie ger­ne er frü­her bei sol­chem Wet­ter drau­ßen Gitar­re gespielt hat . Das Video­spiel zeigt hin und wie­der den Kon­trast vom Unter­gang der Welt zum nor­ma­len Leben. Wir ver­lie­ren uns immer mal wie­der wenn auch nur für eine Sekun­de - im end­li­chen Gefühl der Frei­heit und des Wohlfühlens.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Remastered Edition oder veralteter Grafikklotz?

Wir möch­ten Euch hier­mit kurz auf­lis­ten was die Remas­te­red Ver­si­on in pet­to hat.

Zum einen bie­tet die­se Edi­ti­on Euch den DLC mit dem Titel “Left Behind” in dem ihr die Prot­ago­nis­tin Ellie spie­len dürft. Die Hand­lung dient als Pre­quel zu “The Last of Us” und behan­delt die Geschich­te von Ellie bevor sie Joel ken­nen­ge­lernt hat. Lei­der hat der DLC nur eine Spiel­zeit von gera­de mal 2 Stun­den und ist somit beacht­lich kurz - sehr scha­de denn wir fan­den die Geschich­te von Ellie ziem­lich inter­es­sant und vor allem über­aus sinnvoll.

Nun kom­men wir jedoch zu den tech­ni­schen Ver­bes­se­run­gen[1] :

  • 1080p/60fps im Sin­gle­play­er und Multiplayer
  • Tex­tu­re Maps mit 4x mehr Details, Shadow Maps 2x
  • High-Res Par­ti­cle Effects
  • Occlu­si­on Map­ping of decals
  • Kein Tex­tu­re Streaming
  • Grö­ße­re Weit­sicht, bes­se­res LOD
  • Zusätz­li­che Audio Optionen
  • Lock Frame Rate bei 30 fps
  • Swap Trig­ger und Thumbstick Controls
  • Sup­port für DualS­hock 4 Touch­pad, Light­bar und Speaker

Zur Gra­fik und den ver­bes­ser­ten Tex­tu­ren kön­nen wir nichts nega­ti­ves sagen oder kri­ti­sie­ren. Das Ent­wick­ler­stu­dio Naugh­ty Dog hat hier exzel­len­te Arbeit geleis­tet und dem Video­spiel einen wun­der­schö­nen Look ver­lie­hen, der sogar im Jahr 2021 wei­ter­hin ger­ne anzu­se­hen ist. Für ein Video­spiel aus dem Jah­re 2013 sieht es auch heu­te noch ziem­lich gut aus.

Zusam­men­ge­fasst bie­tet Euch die Remas­te­red Edi­ti­on eine ver­bes­ser­te gra­fi­sche Dar­stel­lung die sich durch­aus sehen las­sen kann!


Gra­fik­ver­gleich PS3 vs. PS4 (Remas­te­red Edition)

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https://ps4news.at/ps4-spiele/11027-last-us-grafikvergleich-ps4-vs-ps3/

Fazit - Survival-Horror Spektakel

Mit “The Last of Us” hat sich das Ent­wick­ler­stu­dio Naugh­ty Dog selbst über­trof­fen und nach Video­spiel-Mei­len­stei­nen wie die “Uncharted”-Reihe, erneut eine bom­bas­ti­sche und vor­al­lem thea­tra­li­sche Video­spiel­se­rie ent­wi­ckelt. Wir haben die Prot­ago­nis­ten direkt ins Herz geschlos­sen und mit­ge­fie­bert, wenn es wie­der mal dar­um ging zu über­le­ben. Die­ser exklu­si­ve Titel für die Play­Sta­ti­on ist mehr als spie­lens­wert und soll­te von jedem Play­Sta­ti­on Besit­zer unbe­dingt ent­deckt werden.

Seit dem Juni 2020 ist mit­ter­wei­le der Nach­fol­ger mit “The Last of Us Part II” für die Play­Sta­ti­on 4 ver­öf­fent­licht wor­den. Mehr dazu in unse­rem kom­men­den Review auf derofa.de.

Wie hat Euch das Video­spiel gefal­len? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wissen.


Trailer

Der offi­zi­el­le Launch Trai­ler zu “The Last of Us Remastered”.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

 

Resident Evil 2 (2019)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Im Jahr 1998 erblick­te „Resi­dent Evil 2“ zum ers­ten Mal das Licht der Welt. Heu­te gilt der Klas­si­ker des Sur­vi­val-Hor­ror-Gen­res bei Fans und Kri­ti­kern glei­cher­ma­ßen als äußerst gelun­ge­ne Fort­set­zung des 1996 erschie­ne­nen „Resi­dent Evil“.

Grund genug für Cap­com ein wasch­ech­tes Remake des mitt­ler­wei­le ange­staub­ten Spiels zu ver­öf­fent­li­chen. Statt sta­ti­scher Kame­ra set­zen die Ent­wick­ler nun auf die Third-Person-Perspektive.

Ob die Frisch­zel­len­kur gut getan hat und was euch in „Resi­dent Evil 2“ erwar­tet, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

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Gen­re: Sur­vi­val Hor­ror, Action-Adven­ture, Third-Per­son-Shoo­ter

Ori­gi­nal­ti­tel: Bio­ha­zard RE:2

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Cap­com R&D Divi­si­on 1 / Capcom

Musik: Shu­s­a­ku Uchi­ya­ma, Zhen­lan Kang

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler

Spiel­zeit: ca. 20 Stun­den (ca. 10 Stun­den je Haupt­sto­ry von Leon & Claire)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC (Stand: 13.12.2019)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Resi­dent Evil

Vor­gän­ger: Resi­dent Evil (1996)

Nach­fol­ger: Resi­dent Evil 3: Neme­sis (Ori­gi­nal, 1999)  / Resi­dent Evil 3 (Remake, 2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik, Lis­sa

Ver­fasst am: 12.01.2020


Vom Herrenhaus nach Racoon City

Klassiker neu aufgelegt

Nach knapp 21 Jah­ren spen­diert uns Cap­com ein Remake des alt­be­kann­ten Klas­si­kers “Resi­dent Evil 2” aus dem Jah­re 1998. Es ver­schlägt uns nach Racoon City, einer Stadt wel­che stark unter dem Ein­fluss des Phar­ma­kon­zerns “Umbrel­la Corp.” zu ste­hen scheint.

Haben wir uns noch im ers­ten Teil der “Resident-Evil”-Reihe im Her­ren­haus, der “Spen­cer-Vil­la” gegru­selt, schlüp­fen wir nun in die Rol­len von Leon S. Ken­ne­dy und Clai­re Redfield.

Das Duo

Der frisch­ge­ba­cke­ne Poli­zist Leon will sei­nen Job im Racoon Poli­ce Depart­ment antre­ten. Doch sein ers­ter Arbeits­tag ver­läuft nicht wie erwar­tet. Ange­kom­men in Racoon City, trifft er an einer ver­las­se­nen Tank­stel­le auf Clai­re Redfield.


Dun­kel­heit umgibt die Tank­stel­le, an der alles begin­nen sollte

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1969610910

Clai­re ist die Schwes­ter von Chris Red­field, dem Prot­ago­nis­ten aus “Resi­dent Evil” (1996). Die Suche nach ihrem ver­schwun­de­nen Bru­der hat sie eben­falls nach Racoon City geführt.

Gemein­sam tref­fen sie nicht nur auf erschre­cken­de Zustän­de und Geheim­nis­se, son­dern auch auf blut­rüns­ti­ge infi­zier­te Men­schen und Kreaturen.


Was wird Leon erwarten?

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https://www.soldato.de/resident-evil-2-remake-black-screen-beheben/

Flüssiges Spielerlebnis

Weich und Geschmeidig

Selbst wer das Remake von „Resi­dent Evil 2“ nur für eini­ge Minu­ten anspielt wird eines sofort bemer­ken: Es fühlt sich wun­der­bar flüs­sig an. Hat­ten die Spie­ler im Ori­gi­nal nicht nur mit Infi­zier­ten son­dern auch mit einer hacke­li­gen Steue­rung zu kämp­fen, spielt sich der Titel nun rela­tiv prä­zi­se und weich.

Third-Person-Perspektive

Dafür sorgt auch die Ent­schei­dung der Ent­wick­ler von einer sta­ti­schen Kame­ra in die Third-Per­son-Per­spek­ti­ve zu wech­seln. Dadurch schau­en wir den Prot­ago­nis­ten Leon & Clai­re direkt über die Schul­tern und sind näher am Gesche­hen. Außer­dem kön­nen wir die Kame­ra nach belie­ben frei dre­hen, was ein bes­se­res Hand­ling ermöglicht.


Leon S. Ken­ne­dy aus der ent­zü­cken­den Third-Person-Perspektive

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https://www.spielbar.de/node/149840

Rätsel

Aber auch abge­se­hen von Steue­rung und Per­spek­ti­ve macht sich wäh­rend des Game­plays schnell ein gewis­ses Flow-Gefühl bemerk­bar. Im Vor­gän­ger „Resi­dent Evil“ (1996) hat­ten wir oft den Ein­druck ziel­los umher­zu­ir­ren. “Resi­dent Evil 2” hin­ge­gen gibt uns einen gewis­sen Anhalts­punkt um wei­ter vor­an schrei­ten zu kön­nen, zum Bei­spiel in Form eines Gegen­stan­des. Die Rät­sel selbst müs­sen wir den­noch durch eige­ne Denk­an­stren­gung lösen.


Die Rät­sel in “Resi­dent Evil 2” sind kna­ckig aber lösbar

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https://gameme.eu/loese-das-resident-evil-2-remake-plug-puzzle-wo-du-die-schachfiguren-platzieren-kannst-um-die-tuer-des-monitorraums-zu-oeffnen/

Karte

Das her­vor­ra­gen­de Zusam­men­spiel der Kar­te, die eine gute Über­sicht bie­tet und unse­rem Inven­tar, was neben Schreib­ma­schi­nen (Spei­cher­punk­ten) unser größ­ter Schatz im Spiel ist, führt dazu, dass wir uns sel­ten ori­en­tie­rungs­los fühlen.

So schafft es „Resi­dent Evil 2“ eine Rich­tung zu geben, die zu einem wei­chen Spiel­erleb­nis führt, ohne dem Spie­ler sei­ne Rät­sel zu stark vorzukauen.

Das ist es, was es spie­le­risch so wun­der­bar ange­nehm und befrie­di­gend macht, obwohl es uns eigent­lich per­ma­nent unter Span­nung hält.


Die Kar­te bie­tet eine gute Über­sicht und Luft zum ver­schnau­fen (Spiel pausiert)

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https://www.turn-on.de/play/ratgeber/resident-evil-2-remake-c4-sprengstoff-zur-explosion-bringen-457777

Gefangen im Escape Room

Heut­zu­ta­ge fin­det man sie fast an jeder Ecke. Soge­nann­te Escape Rooms ste­hen hoch im Kurs. Die Rede ist von Räu­men bei denen es das Ziel ist, durch das lösen von Rät­seln einen Aus­gang zu finden.

Inter­es­sant, dass die­ses Kon­zept eigent­lich schon von Video­spie­len wie denen aus der „Resi­dent Evil“ Rei­he sehr früh vir­tu­ell umge­setzt wur­de, lan­ge bevor die­se Räu­me in der Rea­li­tät dem Main­stream bekannt waren.

Denn wäh­rend unse­rem Gang durch Poli­zei­sta­ti­on, Kin­der­heim, Kana­li­sa­ti­on und Co. gleicht unse­re Irr­fahrt eben die­sen Räu­men. Wir fin­den Gegen­stän­de, müs­sen die­se kom­bi­nie­ren oder an bestimm­ten Stel­len ein­set­zen. Auch Hin­wei­se oder Codes nut­zen wir um Safes zu öff­nen oder Schal­ter anzuordnen.

Die Rät­sel sind dabei jeder­zeit her­aus­for­dernd, ohne jedoch so schwer zu sein um sich zu lan­ge damit auf­zu­hal­ten und so den Game­play-Flow zu unterbrechen.

Beim Puz­zlen immer im Hin­ter­kopf: Infi­zier­te, begrenz­te Res­sour­cen und die nack­te Angst, die „Resi­dent Evil 2“ erzeugt. Und um genau die, soll es im nächs­ten Abschnitt gehen.


Escape Room in extra hart - ein schau­der­haf­ter Über­le­bens­kampf der die Gehirn­zel­len anstrengt, solan­ge sie noch da sind

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https://www.theverge.com/2019/1/22/18192773/resident-evil-2-review-ps4-xbox-pc

Fürchterlich erschütternd

Bei unse­rer Oddys­sey durch „Resi­dent Evil 2“ wur­den wir nicht sel­ten vor Furcht ordent­lich durch­ge­schüt­telt. Die dich­te Hor­ror-Stim­mung lässt uns die Haa­re zu Ber­ge ste­hen, die Ver­wund­bar­keit jeden Schritt mit Bedacht wählen.

War­um “Resi­dent Evil 2” die­ses Gän­se­h­aut­fee­ling so wun­der­bar erzeugt lässt sich an eini­gen Punk­ten fest machen. Im Sur­vi­val-Hor­ror Gen­re beson­ders wich­tig ist zunächst ein­mal das Gefühl der Aus­ge­lie­fert­heit, was auch Resi 2 auf Top-Niveau erzeugt. Außer­dem sind es die begrenz­ten Res­sour­cen, die uns das Gefühl eines stän­di­gen Defi­zi­tes geben. Dadurch ergibt sich eine Ver­wund­bar­keit die uns zur stän­di­gen Auf­merk­sam­keit zwingt.

Die Insze­nie­rung mit sei­nen zwar sel­te­nen aber hoch­wer­ti­gen Zwi­schen­qe­quen­zen, die ger­ne hät­ten zahl­rei­cher sein kön­nen sowie die gra­fi­sche Umset­zung, ist in allen Belan­gen eben­falls schau­rig schön gestal­tet. All das lässt uns tief in das Spiel­ge­sche­hen und die Geschich­te ein­tau­chen und­sorgt so dafür, dass die pri­ckeln­den Gän­se­haut-Ele­men­te noch ver­stärkt werden.


Eine höl­li­sche Atmo­sphä­re die sich in Schei­ben schnei­den lässt - das ist “Resi­dent Evil 2”

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https://www.vrnerds.de/capcom-kein-vr-support-fuer-resident-evil-2-remake-geplant/

Fazit - Prepare to die

Macht euch bereit ins Gras zu beis­sen. Wer sich in den Über­le­bens­kampf von “Resi­dent Evil 2” wagt, wird nicht nur hau­fen­wei­se auf dem Bild­schirm das zeit­li­che Seg­nen son­dern auch nerv­lich vie­le Tode sterben.

Durch sei­ne hevor­ra­gend umge­setz­ten Sur­vi­val-Hor­ror-Ele­men­te, eine beson­ders dich­te Gru­sel­at­mo­sphä­re und ein jeder­zeit flüs­si­ges Game­play mit kniff­li­gen Rät­seln, gene­riert “Resi­dent Evil 2” ein schau­der­haft gutes Game­play und damit Spiel­erleb­nis, bei dem ein dau­er­haf­tes Span­nungs­ge­fühl vor­han­den ist.

Cap­com über­zeugt mit dem Remake auf gan­zer Linie. Mehr noch, Cap­com zeigt wie Remake geht. Der Geist der Vor­la­ge ist unein­ge­schränkt vor­han­den geblie­ben. Und doch unter­schei­det sich Resi 2 in so vie­len Punk­ten von sei­nem Vor­bild und sorgt dabei für ein opti­mier­tes Spielerlebnis.

Fans der Spie­le­rei­he kön­nen also fro­hen Mutes in die Zukunft bli­cken. Wenn Cap­com die ande­ren Able­ger der Rei­he eben­falls so her­vor­ra­gend in Form von Remakes auf­wer­tet, ohne den Geist des Ori­gi­nals zu ver­lie­ren, ist reich­lich hoch­wer­ti­ges Sur­vi­val-Hor­ror-Fut­ter zu erwarten.


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©Cap­com

Der offi­zi­el­le Launch Trai­ler zu “Resi­dent Evil 2”

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©Cap­com ©Play­Sta­ti­on Europe

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (2019)

  • 6/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6/10
6/10

Ganz gut

Mit “Man of Medan” lie­fert das bri­ti­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Super­mas­si­ve Games” den ers­ten Teil der “The Dark Pic­tures Anthology”-Reihe ab.

Das Pro­jekt der “Until Dawn”-Macher soll ins­ge­samt aus gan­zen acht Spie­len bestehen, von denen zwei pro Jahr ver­öf­fent­licht wer­den sol­len.[1]

Laut den Ent­wick­lern wird die Samm­lung von Geschich­ten im Kern zwar das alt­be­kann­te Game­play beein­hal­ten, jedoch in Sto­ry und Unter­gen­re jedes mal etwas neu­es bie­ten.[2]

Wir haben uns den ers­ten inter­ak­ti­ven Hor­ror-Trip der Rei­he genau­er ange­schaut. Ob das Spiel uns das Gru­seln lehr­te, ver­ra­ten wir Euch im Test.

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Gen­re: Inter­ak­ti­ver Film, Suri­val Hor­ror, Action-Adven­ture

Ori­gi­nal­ti­tel: The Dark Pic­tures Antho­lo­gy: Man of Medan

Pro­duk­ti­ons­land: Ver­ei­nig­tes Königreich

Entwicklerstudio/Publisher: Super­mas­si­ve Games / Ban­dai Nam­co Entertainment

Musik: Jason Graves

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler: Lokal-Koop-Modus (“Film­abend”), Online-Koop-Modus (“Gemein­sa­me Story”)

Spiel­zeit: 4-5 Stun­den (ers­ter Durchlauf)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC (Stand: 23.01.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: The Dark Pic­tures Anthology

Nach­fol­ger: The Dark Pic­tures Antho­lo­gy: Litt­le Hope (2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4 (Lokal-Koop-Modus)

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 23.01.2020


Der geistige “Until Dawn” Nachfolger

Nach­dem das bri­ti­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Super­mas­si­ve Games” mit “Until Dawn” (2015) ein her­aus­ra­gen­des Gru­sel­aben­teu­er ablie­fer­te, dür­fen sich alle Fans über Nach­schub freuen.

Mit “Man of Medan” bleibt das Stu­dio sei­ner Linie treu und ver­öf­fent­licht das nächs­te inter­ak­ti­ve Erleb­nis, wel­ches Euch aber­mals erschau­dern las­sen soll. Der gro­ße Unter­schied: “Man of Medan” hat eine weit­aus gerin­ge­re Spiel­zeit und ist Teil einer grö­ße­ren Geschich­ten­samm­lung, der “The Dark Pic­tures Antho­lo­gy”. Dafür han­delt es sich bei “Man of Medan” nicht um einen Voll­preis­ti­tel. Das Spiel schlägt mit etwa 30eu zu Buche.

Über gestü­ckel­te Video­spie­le im Epi­so­den­for­mat lässt sich sicher strei­ten. Da es sich bei der “The Dark Pictures”-Anthologie-Reihe jedoch um in sich geschlos­se­ne Geschich­ten han­delt, fin­den wir den Vor­stoß eigent­lich recht inter­es­sant. Zwei Spie­le sol­len pro Jahr fol­gen, alle aus unter­schied­li­chem Unter­gen­re und mit neu­er unab­hän­gi­ger Sto­ry. Gan­ze acht Spie­le sol­len es Ins­ge­samt wer­den, wie “Supermassive”-CEO Pete Samu­els ver­rät.[1]


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https://mein-mmo.de/man-of-medan-vergleich-until-dawn/

In Sachen Spiel­me­cha­ni­ken will sich das Stu­dio aller­dings treu blei­ben, so auch in “Man of Medan”. Die alt­be­kann­te Kom­bi­na­ti­on aus Quick-Time-Events, einer inter­ak­ti­ven, fil­misch insze­nier­ten Geschich­te und Sur­vi­val Hor­ror, fin­den wir auch im neu­es­ten Streich der Entwickler.

Die­se Leit­li­nie - also auf ein alt­be­währ­tes Sys­tem zu set­zen - ist zuge­ge­be­ner­ma­ßen recht Kon­ser­va­tiv. Doch wie es so schön heißt: “Never chan­ge a run­ning sys­tem”. Solan­ge die Umset­zun­gen und deren Geschich­ten über­zeu­gen, wol­len wir dem Kon­zept nicht im Wege ste­hen, son­dern freu­en uns sogar auf mehr Stoff von “Super­mas­si­ve Games”.


Alt­be­währ­te Spiel­me­cha­nik - hier in Form von Quick-Time-Events

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https://www.adventurecorner.de/reviews/9227/the-dark-pictures-anthology-man-of-medan-review

Verheisungsvoller Aufbruch – Wir stechen in See

Bereits unmit­tel­bar nach dem Beginn von “Man of Medan” füh­len wir uns sehr gut im Spiel­ge­sche­hen verankert.

Der Kura­tor (Pip Tor­rens) führt uns in die Geschich­te ein. Erin­ne­rung wer­den wach an Psych­ia­ter Dr. Hill (Peter Stor­ma­re), der uns im geis­ti­gen Vor­gän­ger “Until Dawn” (2015) begrüßte.

Wir haben die Auf­ga­be den Aus­gang einer Geschich­te maß­geb­lich mit­zu­be­stim­men, offen­bart uns der Kura­tor. Wer der fünf Prot­ago­nis­ten über­lebt oder stirbt, beein­flus­sen wir anhand unse­rer Ent­schei­dun­gen mit.


Der Kura­tor baut nicht nur Gru­sel­stim­mung auf, son­dern hält uns auch über unse­re Leis­tun­gen auf dem Laufenden

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https://www.shacknews.com/article/113647/man-of-medan-review-troubled-waters-ahead

Für eine Tauch-Expe­di­ti­on im Süd­pa­zi­fik tref­fen sich Alex (gespro­chen übri­gens von der dt. Stim­me von Nathan Dra­ke [Jens Wend­land]), sei­ne Freun­din Julia, sein Bru­der Brad sowie Juli­as Bru­der Con­rad, um gemein­sam in See zu ste­chen. Mit­hil­fe der Kapi­tä­nin der “Duke of Medan” namens Fliss, soll es schon bald ins küh­le Nass gehen.

Ziel ihres Tauch­gangs ist ein Flug­zeug­wrack aus dem zwei­ten Weltkrieg.

Nach­dem sich die fünf ein wenig mit­ein­an­der bekannt gemacht haben, bre­chen sie auch schon auf. Nach eini­ger Zeit und einer ver­häng­nis­vol­len Begeg­nung, nimmt die Düs­ter­heit über­hand und die Geschich­te der “Ourang Medan” offen­bart sich. Die­ses Schiff und sei­ne Geschich­te ist inspi­riert von einem wah­ren Ereig­nis in den 40er Jah­ren, wel­ches heut­zu­ta­ge als Legen­de gilt.


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©Super­mas­si­ve Games

Herkömmliche Horror-Elemente

Neben der Spiel­me­cha­ni­ken schei­nen sich die Ent­wick­ler das Kre­do des Alt­be­währ­ten wohl auch für die Hor­ror-Ele­men­te in “Man of Medan” zu Her­zen genom­men haben.

Die klas­si­schen Jumps­ca­res sind bei­spiels­wei­se bereits früh im Spiel fast nicht mehr an einer Ske­lett-Hand abzu­zäh­len. Im Ver­lau­fe des Spiels ent­wi­ckelt sich die­ses aus­ge­lutsch­te Hor­ror-Stil­ele­ment bei­na­he zum Leit­mo­tiv. Man weiß genau was folgt - den­noch erschreckt man sich. Ein typi­sches Phä­no­men, wel­ches Hor­ror-Fans bes­tens von Fil­men im sel­ben Gen­re kennen.


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https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dark-pictures-anthology-man-medan-481215

Aber auch abseits des­sen, suhlt sich “Man of Medan” regel­recht in Kli­schees des Gen­res. Ein Geis­ter­schiff, ein paar jun­ge Leu­te, als Grund­la­ge ein geschicht­li­cher Hin­ter­grund und ein über­sinn­li­ches Mys­te­riö­ses Gas. All das ist nicht neu und lässt bei “Man of Medan” schnell den Ein­druck eines rela­tiv plum­pen Ein­heits­breis entstehen.

Zugu­te­hal­ten soll­te man den­noch, dass erneut die typi­sche “Until Dawn” Mys­te­ry­hor­ror-Stim­mung auf­kommt. Ein wenig mehr Krea­ti­vi­tät, abseits die­ser all­seits bekann­ten Kli­schees, hät­ten wir uns trotz­dem gewünscht.

Wer in “Man of Medan” Inno­va­tio­nen abseits alt­be­kann­ter Moti­ve sucht ist wahr­lich verloren

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https://www.pcgames.de/The-Dark-Pictures-Anthology-Spiel-61923/Tests/man-of-medan-until-dawn-review-1330326/galerie/3263207/

Das Boot beginnt zu wanken

Mit der Ein­füh­rung in die Geschich­te von “Man of Medan” waren wir den­noch sehr zufrie­den. Die Grund­prä­mis­se ist span­nend und bie­tet viel Poten­ti­al. Wir fra­gen uns was noch kom­men mag und wie sich die Geschich­te ent­wi­ckeln könn­te. Sobald unser Boot, die “Duke of Medan”, in die Wei­ten des süd­pa­zi­fi­schen Oze­ans sticht, bre­chen auch wir auf eine Rei­se auf.

Doch nach einem ver­häng­nis­vol­len Schlag für unse­re Besat­zung, drif­tet “Man of Medan” in die typi­schen, gewöhn­li­chen Hor­ror-Gewäs­ser ab.

Erst­mal auf der “Ourang Medan” ange­kom­men, geht nicht nur eine mys­te­riö­se Gas­wol­ke durch das Wrack, son­dern auch der Duft der Ein­tö­nig­keit. Wir war­ten auf die Wen­dung, doch lan­ge pas­siert nichts wirk­lich rele­van­tes mehr, was die Geschich­te vor­an trei­ben wür­de. Viel­mehr ver­sucht “Man of Medan” eine per­ma­nen­te Gru­sel­stim­mung auf­zu­bau­en. Dies funk­tio­niert zwar, ent­wi­ckelt sich jedoch zu einem grau­en, unin­spi­rier­ten Hor­ror-Trip auf der mor­bi­den Rostlaube.


Dun­kel, maro­de und alt - ein Wrack halt. Ein­tö­nig­keit ist bei der Kulis­se von “Man of Medan” garantiert

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https://www.focus.de/digital/games/atmosphaerisches-horror-game-man-of-medan-verbindet-klischeehafte-charaktere-mit-toedlichen-konsequenzen_id_11114387.html

Da der Schau­platz nun aus­schließ­lich auf das Geis­ter­schiff begrenzt ist, sieht alles gleich aus. Man sieht wei­ter­hin die Fül­le an Jumps­ca­res vor­aus und fühlt sich gebeu­telt, von wie­der­keh­ren­den spie­le­ri­schen Ele­men­ten, in einem zwar irgend­wie gru­se­li­gen aber zugleich auch lang­wei­li­gen Szenario.

Die Odys­see durch das Schiff beginnt und lässt im sel­ben Atem­zug die erzäh­le­ri­sche Tie­fe kom­plett außen vor. Das erkun­den des ein­tö­ni­gen Geis­ter­schiffs wird mehr und mehr zur Qual und Pflichtaufgabe.

Zusätz­lich schafft es “Man of Medan” nur schwer eine glaub­wür­di­ge, eige­ne Welt zu erzeu­gen. Irgend­wie will man über­na­tür­lich sein aber dann doch logi­schen Geset­zen fol­gend. Strom auf einem 70 Jah­re alten Wrack und ein simp­ler Schal­ter zum ein­schal­ten. Solch hane­bü­che­nen Ereig­nis­se gene­rie­ren Unglaub­wür­dig­keit. Das sorgt schließ­lich dafür, “Man of Medan” sei­ne Erzäh­lung nicht rich­tig abzu­kau­fen, und das nicht wegen über­na­tür­li­cher, son­dern gera­de wegen der natür­li­chen Elemente.

Teil­wei­se extrem frag­wür­di­ge, eben nicht beein­fluss­ba­re Ent­schei­dun­gen der Prot­ago­nis­ten, bestä­ti­gen die­sen Ein­druck und las­sen so, an einer nach­voll­zieh­ba­ren, ech­ten Welt zweifeln.

Schal­ter hier, Schal­ter da. Wirk­li­che Her­aus­for­de­run­gen oder Abwechs­lung sucht man in “Man of Medan” vergebens

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https://guides.gamepressure.com/man-of-medan/guide.asp?ID=51351

Erschreckend gute Spielmodi

Wirk­lich über­zeu­gend trumpft “Man of Medan” nur in sei­nen Spiel­mo­di auf und bie­tet hier­bei sogar eine Ver­bes­se­rung zum geis­ti­gen Vor­gän­ger “Until Dawn”.

Das Spiel bie­tet neben dem klas­si­schen Ein­zel­spie­ler­mo­dus einen Couch-Koop-Modus mit dem über­aus pas­sen­den Titel “Film­abend”. Zu Beginn kön­nen hier die fünf Cha­rak­te­re an bis zu fünf Spie­ler ver­teilt bzw. die­sen zuge­ord­net wer­den. Anschlie­ßend  spie­len wir das Gru­sel­aben­teu­er immer abwech­selnd. Wer an der Rei­he ist teilt uns das Spiel an der ent­spre­chen­den Stel­le auto­ma­tisch mit und der Con­trol­ler wird an den nächs­ten Spie­ler wei­ter­ge­ge­ben. Die­ser Spiel­mo­dus ist sicher ein Spaß­ga­rant für Grup­pen, vor allem weil dabei die Ent­schei­dun­gen eines jeden ein­zel­nen, gro­ßen Ein­fluss auf den Ver­lauf und damit den Aus­gang der Sto­ry haben. Auch die rela­tiv kur­ze Spiel­zeit von etwa 5 Stun­den, lässt das durch­spie­len an einem Abend zu. Unser “Modus-Tipp” ist also zwei­fels­oh­ne der “Film­abend” mit Freunden.

Für Video­spie­ler die sich lie­ber online mit ihren Freun­den gru­seln, bie­tet “Man of Medan” außer­dem einen Online-Koop-Modus mit zwei Spie­lern. Bei­de Spie­lern müs­sen dafür das Spiel besit­zen. Ihr wer­det hier­bei den Rol­len der spiel­ba­ren Figu­ren zuge­ord­net und erlebt das Spiel jeweils aus einer eige­nen Per­spek­ti­ve her­aus. Spä­ter fügen sich dann die Erkennt­nis­se zusam­men. Ob Ihr dabei den Sprach­chat ver­wen­det bleibt Euch über­las­sen und bie­tet sicher Vor- und Nachteile.


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https://www.gamepro.de/artikel/man-of-medan-test-ps4-xbox-one,3348341.html

Fazit – Ambitioniert aber durchschnittlich

“Super­mas­si­ve Games” ist ambi­tio­niert an “Man of Medan” her­an gegan­gen und bie­tet dadurch ins­be­son­de­re in den ver­schie­de­nen Spiel­mo­di wirk­lich fri­sche und gute Ideen.

Der inter­ak­ti­ve Film kann zu Beginn noch mit einer span­nen­den Prä­mis­se über­zeu­gen, ver­fährt sich aber mehr und mehr in sei­ner durch­schnitt­li­chen Umset­zung. Im zwei­ten Abschnitt des Spiels ange­kom­men, hat “Man of Medan” nichts mehr span­nen­des zu erzäh­len. Es bie­tet gewöhn­li­che Hor­ror-Kost in Kom­bi­na­ti­on mit sti­lis­ti­schen Kli­schees. Ste­reo­ty­pe Cha­rak­te­re mit Sprü­chen wie “komm her mein Feger” laden zum Fremd­schä­men ein.

Die Bezie­hun­gen der fünf Figu­ren unter­ein­an­der, die von vor­ne rein als wich­ti­ger Fak­tor im Spiel­ge­sche­hen prä­sen­tiert wird, hat gefühlt kei­ne oder nur gerin­ge Aus­wir­kun­gen im Spiel­ver­lauf und inter­es­sier­ten uns in unse­rem Durch­lauf schnell wenig.


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©Super­mas­si­ve Games

Von tech­ni­scher Sei­te fal­len nach­la­den­de und auf­plop­pen­de Tex­tu­ren (trotz PS4 Pro) nega­tiv ins Gewicht. Die hacke­li­ge und höl­zer­ne Steue­rung aus “Until Dawn” wur­de lei­der auch wie­der in “Man of Medan” mitgetragen.

So bleibt “Man of Medan” mit sei­nen Metho­den hin­ter sei­nen Mög­lich­kei­ten zurück. Das Spiel krankt vor allem an sei­ner plum­pen Geschich­te sowie sei­ner unin­spi­rier­ten Insze­nie­rung ab dem Mittelteil.

Für einen ein­ma­li­gen Durch­gang bei einem Film­abend ist “Man of Medan” ganz gut. Mehr trau­en wir dem ers­ten Able­ger der “The Dark Pic­tures Anthology”-Reihe aber nicht zu.

Bleibt zu hof­fen, dass die Ent­wick­ler es schaf­fen im nächs­ten Teil “Litt­le Hope”, der am 30. Okto­ber 2020 für PS4, Xbox One und PC erscheint, unge­wöhn­li­che­res und abwechs­lungs­rei­che­res Fut­ter für Hor­ror-Fans zu liefern.


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https://gfycat.com/gifs/search/man+of+medan

Das war unse­re Mei­nung zu “Man of Medan”. Was hal­tet Ihr vom Hor­ror-Spiel aus dem Hau­se Super­mas­si­ve Games? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wis­sen, wir sind gespannt!

Im fol­gen­den fin­det Ihr die Trai­ler zu “Man of Medan” und zum Nach­fol­ger “Litt­le Hope”, wel­ches am 30. Okto­ber 2020 erscheint.


Der offi­zi­el­le Trai­ler zu „Man of Medan“


Der offi­zi­el­le Trai­ler zum Nach­fol­ger „Litt­le Hope“


 

Until Dawn (2015)


Genau das Rich­ti­ge für eine kal­te Sil­ves­ter­nacht, attes­tiert unser Autor Jayes. Er lies sich in die Hor­ror­welt von “Until Dawn” ent­füh­ren und möch­te euch ein Stück mitnehmen.


Gen­re: Action-Adven­ture, Sur­vi­val Hor­ror, Inter­ak­ti­ver Film

Autor: Jayes

Test­platt­form: Play­sta­ti­on 4

Ver­fasst am: 01.01.2017

Wer­tung:  


In der kal­ten Sil­ves­ter­nacht 2016, war “Until Dawn” genau das Rich­ti­ge, um in eine stim­mungs­vol­le Hor­ror­welt einzutauchen.

In einer gefühlt in Echt­zeit ablau­fen­den, düs­te­ren Nacht über ca. 8-10 Stun­den, beglei­te­te ich eini­ge typi­sche US-Teen­ager bei einem Aus­flug in die “Lodge”, einem Feri­en­haus der wohl­ha­ben­den Fami­lie des wit­zi­gen und belieb­ten Cha­rak­ters Josh.

Was dann pas­siert ist fil­mi­sche Insze­nie­rung auf höchs­tem Niveau, was so nur die Titel “Hea­vy Rain” und “Bey­ond Two Souls” ver­moch­ten zu errei­chen und was “Until Dawn”, zu einem inter­ak­ti­ven Film wer­den lässt.

Die Ent­schei­dun­gen die ich tref­fe, beein­flus­sen den Ver­lauf der Hand­lung. Quick Time Events und aus­zu­wäh­len­de Ent­schei­dun­gen las­sen mich mit­wir­ken am Ver­lauf der Sto­ry. Soweit so bekannt von Gen­re­kol­le­gen. Was ich so aller­dings noch nie gese­hen habe ist, dass “Until Dawn” mei­ne eige­ne Per­son ana­ly­siert und die auf­tau­chen­den Gru­sel­ele­men­te, auf die eige­nen Ängs­te abstimmt. Creepy! 

Die ver­schach­tel­te, span­nen­de Geschich­te nimmt ihren Lauf und aus­ge­wo­ge­nes Game­play lies bei mir kei­ne Lan­ge­wei­le auf­kom­men. Die Kame­ra ist häu­fig cle­ver unan­ge­nehm posi­tio­niert und erzeug­te so durch­gän­gig einen hohen Thrill-Faktor.

Die auf­wen­di­ge Her­stel­lung des Spiels mit ech­ten Schau­spie­lern, die mit Moti­on Cap­tu­ring ins Spiel gene­riert wur­den, ist für heu­ti­ge Stan­dards schon fast nicht mehr erwäh­nens­wert. Mehr jedoch, dass die­se ihren Job sehr gut machen und dafür sor­gen, das “Until Dawn” rea­lis­tisch und lebens­nah wirkt, auch wenn an der Über­tra­gung der Gesichts­zü­ge noch gear­bei­tet wer­den kann.

Im letz­ten Vier­tel der Geschich­te ver­än­dert sich ein klein wenig der Stil und es wird unüber­sicht­lich. Das ist Geschmacks­sa­che, mir per­sön­lich gefieh­len die ers­ten 3/4 in der Welt von “Until Dawn” weit­aus besser.

Zuge­ge­ben, bei allem Lob hat das Spiel klei­ne­re und grö­ße­re Schwächen.

Eine etwas hacke­li­ge und alt­ba­cke­ne Steue­rung gehört zu den klei­ne­ren. Etwas gewich­ti­ger sind Ton­pro­ble­me, denn zumin­dest die deut­sche Loka­li­sie­rung klingt so ble­chern, als wäre sie mit dem Han­dy auf­ge­nom­men wor­den. Falls dies der Atmo­sphä­re zuträg­lich sein soll­te, ging der Schuss nach hin­ten los.

Dass man häu­fig das Gefühl hat, wenig Ein­fluss auf bestimm­te Situa­tio­nen neh­men zu kön­nen und vom Spiel an der Nase her­um geführt zu wer­den, sodass Ent­schei­dun­gen der Cha­rak­te­re nicht nach­voll­zieh­bar und in einen unver­än­der­ba­ren Rah­men gepresst wir­ken, ist wohl unver­meid­bar bei die­ser Art von “inter­ak­ti­vem Film”.

Ein Wie­der­spiel­wert ist bei “Until Dawn” lei­der nicht vor­han­den, denn nach­dem die wich­tigs­ten Geheim­nis­se gelüf­tet wor­den sind, fehlt jeg­li­che Moti­va­ti­on und vor allem der so wich­ti­ge Thrill, den Until Dawn aus macht, um noch­mal 10 Stun­den, bis auf ein paar Aus­nah­men, durch fast dies­sel­be Sto­ry zu schreiten. 

“Until Dawn” ist trotz klei­ne­rer Schwä­chen einer der hoch­wer­tigs­ten Spie­le­ti­tel die es je gab und schafft genau das, was ich mir von Video­spie­len wün­sche, das Ein­tau­chen in eine ande­re Welt.