Forgotton Anne (2018)

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games
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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fan­ta­sy”-Rei­he bekann­te Publis­her “Squa­re Enix”, brach­te im Jahr 2018 beson­de­re Video­spiel­kost auf die Bildschirme.

In “For­got­ton Anne” trifft klas­si­scher Zei­chen­trick­stil á la “Stu­dio Ghi­b­li” auf Hüpf- und Adven­ture-Spiel. Die­se Mix­tur weiß zu gefal­len, wie das Echo von Fans und Kri­ti­kern zeigte.

Auch uns hat das Werk des däni­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Trough­Li­ne Games” gera­de des­halb neu­gie­rig gemacht.

Unter dem Ban­ner “Squa­re Enix Collec­ti­ve” hat­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit ihr Spiel zu ver­öf­fent­li­chen und dabei trotz­dem “die gesam­te krea­ti­ve Kon­trol­le” zu behal­ten, wie Phil Eliott von Squa­re Enix ver­riet.[1]

Doch reicht krea­ti­ve Frei­heit und ein hüb­scher Gra­fik­stil für ein gutes Spiel­erleb­nis oder täuscht nur die schö­ne Ver­pa­ckung? Wir haben uns “For­got­ton Anne” genau­er angeschaut.

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Gen­re: Adven­ture, Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler, Rät­sel, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: For­got­ton Anne

Pro­duk­ti­ons­land: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: Through­Li­ne Games / Squa­re Enix Collective

Musik: Peter Due

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 8 Stunden

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “For­got­ton Anne” fin­den wir uns mit Prot­ago­nis­tin Anne in der “Welt der Ver­ges­se­nen” wieder.

In die­sem magi­schen Par­al­lel­uni­ver­sum wim­melt es nur so vor aller­lei ver­ges­se­nen Gegen­stän­den aus der “ech­ten” Welt. Ver­lo­re­ne Regen­schir­me, Klei­dungs­stü­cke, Möbel, Spiel­zeu­ge und vie­les mehr fin­den hier ein neu­es Zuhau­se. Alles Aus­ran­gier­te was man sich nur vor­stel­len kann, hat sei­nen Platz in “For­got­ten Lands” gefunden.

Leben haucht den Din­gen das soge­nann­te “Ani­ma” ein. Eine mys­te­riö­se hell­blaue Kraft, die von Anne kon­trol­liert wer­den kann. Sie ist unser spiel­ba­rer Cha­rak­ter und die “Hüte­rin” von “For­got­ten Lands”. Sie unter­steht dabei ihrer Vater­fi­gur “Meis­ter Bon­ku”, wel­cher über selt­sa­me Spie­gel mit ihr kommuniziert.

Als eine Grup­pe von Rebel­len ver­sucht, die uns unbe­kann­ten Plä­ne von Meis­ter Bon­ku zu durch­kreu­zen, macht sich Anne auf den Weg um die Gescheh­nis­se auf­zu­klä­ren. Wir tref­fen Ent­schei­dun­gen die sich auf die Geschich­te aus­wir­ken und erfah­ren mehr über die Hin­ter­grün­de der “Welt der Ver­ges­se­nen” sowie Annes Rol­le in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “For­got­ten Lands”

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Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spie­ler steu­ern wir Anne in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve und haben die Mög­lich­keit uns in einem klei­nen Rah­men frei zu bewegen.

Ein wesent­li­cher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Antei­le. Wir über­que­ren Hin­der­nis­se um dadurch wei­ter vor­an­zu­schrei­ten. Ein Basis-Sprung steht zur Ver­fü­gung der im wei­te­ren Spiel­ver­lauf durch Annes Flü­gel mit Ani­ma-Kraft ergänzt wer­den kann. Höhe­re Ebe­nen errei­chen wir über Trep­pen und Lei­tern. Dar­über hin­aus hat Anne die Fähig­keit zu sprin­ten um sich dadurch schnel­ler fortzubewegen.


Die Steue­rung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein wei­te­rer wesent­li­cher Aspekt sind die Gesprä­che mit “Ver­ges­se­nen”, durch die die Hand­lung erzählt wird. Ab und zu unter­füt­tern kur­ze Zwi­schen­se­quen­zen die­se her­an­ge­hens­wei­se. Die meis­te Zeit wird das Gesche­hen jedoch aus der zwei­di­men­sio­na­len Per­spek­ti­ve durch Gesprä­che erläu­tert. Gesprä­che kann man durch zwei vor­ge­wähl­te Ant­wort­mög­lich­kei­ten beein­flus­sen, was man­ches mal Aus­wir­kun­gen auf den wei­te­ren Ver­lauf der Hand­lung hat.

Es gibt sam­mel­ba­re Gegen­stän­de die sich in der Welt ver­teilt befin­den und Bezug zur Geschich­te auf­wei­sen. Außer­dem ver­fasst Anne Tage­buch­ein­trä­ge, die wie eine Art Log­buch das bis­he­ri­ge Gesche­hen zusammenfassen.


Anne im Zusam­men­spiel mit einem “Ver­ges­se­nen”

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Rätsel & Puzzle

Die Inter­ak­ti­on mit der Spiel­welt erfolgt außer­dem durch Rät­sel bei denen Platt­for­men ver­scho­ben, Schal­ter betä­tigt oder der Fluss der “Ani­ma-Kraft” umge­lei­tet wer­den muss. So wer­den Ver­än­de­run­gen in der Spiel­welt bewirkt.


Eine Samm­lung von Spiel­sze­nen aus “For­got­ton Anne”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Gra­fik ori­en­tiert sich “For­got­ton Anne” an einem hand­ge­zeich­ne­ten klas­si­schen Zei­chen­trick­stil, wel­cher an das bekann­te japa­ni­sche Ani­ma­ti­ons­stu­dio “Stu­dio Ghi­b­li” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kur­zen Zwi­schen­se­quen­zen her­vor. Scha­de fan­den wir, dass die Sequen­zen aller­dings sehr sel­ten und kurz waren. Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt, die Geschich­te mit den pas­sen­den Sequen­zen zu unter­ma­len und damit noch greif­ba­rer zu machen. Ver­mut­lich war dies auf­grund des Bud­gets und des Auf­wan­des nicht möglich.

Inner­halb der Spiel­welt bleibt es jeden­falls oft rela­tiv dun­kel und ste­ril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, han­delt es sich bei “For­got­ten Lands” schließ­lich um eine oft küh­le, indus­tri­el­le Welt vol­ler Din­ge, mit einem Set­ting, wel­ches durch Maschi­nen und Ver­bin­dun­gen die­ser geprägt scheint. Den­noch hät­ten wir uns etwas mehr Far­ben und neben den “Ver­ges­se­nen” und “Ani­ma” eine gewis­se Por­ti­on extra Magie in irgend­ei­ner Form gewünscht.

Ins­ge­samt ist der Gra­fik­stil jedoch ohne­hin ein wesent­li­ches, posi­ti­ves Merk­mal des Spiels, das bei unse­rem Test als eine der weni­gen Kom­po­nen­ten wirk­lich durch­weg über­zeu­gen konnte.


Der bezau­bern­de Ani­me-Stil ist die größ­te Stär­ke von “For­got­ton Anne” und offen­sicht­lich von Wer­ken wie denen von “Stu­dio Ghi­b­li” inspiriert

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “For­got­ton Anne” bereits zu Beginn sehr nega­tiv auf­fällt ist die dif­fu­se Steue­rung. In die­ser Dis­zi­plin hakt es bei jeder Bewe­gung deut­lich. Gera­de bei Video­spie­len im Jump ’n’ Run-Gen­re ist dies ein abso­lu­tes K.-o.-Kri­te­ri­um und der Spaß-Kil­ler schlechthin.

Die­ser Umstand macht beson­ders anfangs das Vor­an­kom­men häu­fig zur Tor­tur. Nach­dem wir uns etwas ein­ge­wöhnt hat­ten, kamen wir mit der Steue­rung zwar immer bes­ser zurecht, flüs­si­ge Hüpf­kost sieht aller­dings ganz anders aus.

Beson­ders scha­de ist das auf­grund des ver­schenk­ten Poten­zi­als. Hier lässt “For­got­ton Anne” vie­le Mög­lich­kei­ten lie­gen und fühlt sich in sei­nem Mix aus Adven­ture- und Hüpf­spiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt eine prä­zi­se­re Steue­rung zu ent­wi­ckeln, for­dern­de Jump ’n’ Run-Sequen­zen zu imp­le­n­tie­ren, die wie­der­rum von die­ser Prä­zi­si­on pro­fi­tie­ren, zusätz­lich die Adven­ture Kom­po­nen­te bes­ser umzu­set­zen und alles mit­ein­an­dern zu kreuzen.

Letzt­end­lich über­zeugt “For­got­ton Anne” weder beim einen noch beim ande­ren und lässt damit Punk­te in Bezug auf ein run­des Spiel­erleb­nis liegen.


Eine hake­li­ge Steue­rung und ver­schwen­de­tes Poten­ti­al in den Jump ’n’ Run-Pas­sa­gen, soll­te man in “For­got­ton Anne” ver­schmer­zen kön­nen um Spiel­spaß zu haben

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rät­seln bekle­ckert sich Ent­wick­ler­stu­dio “Trough­Li­ne Games” nicht unbe­dingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rät­sel immer schön mit der Spiel­welt ver­knüpft und ein­ge­bun­den, bie­ten jedoch eher wenig Her­aus­for­de­rung und kom­men über gewöhn­li­che Schie­be­rät­sel und Tri­al and Error Schal­ter-Seg­men­te sel­ten hinaus.

Eini­ge klei­ne­re Aus­nah­men gibt es bspw. in Form einer rie­si­gen mecha­ni­schen Uhr, wel­che in einer bestimm­ten Rei­hen­fol­ge durch­klet­tert wer­den muss.

Ins­ge­samt blei­ben die Rät­sel den­noch eher durch­schnitt­lich und bil­den dabei kein beson­de­res Qua­li­täts­merk­mal von “For­got­ton Anne” wel­ches im Gedächt­nis bleibt.


Außer­ge­wöhn­li­che Rät­sel soll­te man in “For­got­ton Anne” nicht erwarten

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Nega­tiv auf­ge­fal­len sind uns nicht nur Steue­rung und Rät­sel. Auch, dass wir bei Ent­schei­dun­gen häu­fig kein aus­rei­chen­des Wis­sen bzw. einen Bezug zum Gesche­hen hat­ten, sorg­te für Frustmomente.

Woll­ten wir z.B. die Ent­schei­dung tref­fen, wel­cher “Ver­ges­se­ne” ein Rebell ist, beka­men wir kei­ner­lei Hin­wei­se dar­auf, son­dern muss­ten uns schlicht zwi­schen einem der bei­den Aus­wahl­mög­lich­kei­ten ent­schei­den. Auch hier wur­de Poten­ti­al ver­schenkt, hät­ten die Ent­wick­ler doch vor­her Hin­wei­se ver­streu­en kön­nen oder Sto­ry-Ele­men­te ein­bau­en kön­nen, die einen Bezug zur spä­te­ren Ent­schei­dung herstellen.

Posi­tiv ist her­vor­zu­he­ben über­haupt eine Mög­lich­keit für Ent­schei­dun­gen zu haben, um damit das Spiel­ge­sche­hen und die Hand­lung zu bein­flus­sen. Den­noch sind die Ein­flüs­se nur in weni­gen, bestimm­ten Pas­sa­gen des Spiels wirk­lich gewich­tig. Und da Anne sowie­so laut­stark und häu­fig Ihre Mei­nung ver­tritt – ohne das wir ein Mit­spra­che­recht haben – fühl­ten wir nicht wirk­lich eine Ver­bin­dung zu ihrer Figur oder ihren Cha­rak­ter­zü­gen durch unse­re Entscheidungen.


Ent­schei­dun­gen zu tref­fen fühlt sich in “For­got­ton Anne” oft unbe­frie­di­gend an

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letz­ten Endes bei unse­rer Rei­se mit Anne durch die “Welt der Ver­ges­se­nen” nicht in Ver­ges­sen­heit gera­ten wird, ist der char­man­te Gra­fik­stil im Ani­me-Look, sowie die herz­li­che Geschich­te mit Tief­gang, Sub­stanz und auch einem Hauch Kri­tik an der moder­nen Konsumgesellschaft.

Lei­der han­del­te es sich bei die­sen bei­den Dis­zi­pli­nen um die ein­zi­gen, die uns bei unse­rem Test wirk­lich über­zeu­gen konn­ten. Spie­le­risch hin­ge­gen macht das Jump ’n’ Run-Adven­ture eine deut­lich schlech­te­re Figur. Es kämpft mit sei­ner qua­li­ta­tiv min­der­wer­ti­gen Steue­rung, durch­schnitt­li­cher Rät­sel­kost und Ent­schei­dun­gen ohne Bezug. Zugu­te­hal­ten soll­te man dem Game ins­ge­samt, dass es sicher kein rie­si­ges Bud­get hatte.

“For­got­ton Anne” bleibt am Ende nur ein hüb­sches Spiel, wel­ches küns­ter­lisch sicher wert­voll und in die­ser Hin­sicht durch­aus wei­ter­zu­emp­feh­len ist, uns durch sei­ne spie­le­ri­schen Schwä­chen jedoch nur zu einer ein­ma­li­gen Rei­se ver­lei­ten konnte.

Eine gehö­ri­ge Por­ti­on “Ani­ma” an den rich­ti­gen und wesent­li­chen Stell­schrau­ben, hät­ten jeden­falls sicher nicht geschadet.


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Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu “For­got­ton Anne”

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©Squa­re Enix

 

Tokyo Ghoul (2011 – 2014)

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©KAZÉ
  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

“Tokyo Ghoul” ist eine Man­ga-Rei­he von Autor Sui Ishi­da, die zwi­schen 2011 und 2014 in Shūeishas Sei­nen-Man­ga-Maga­zin “Young Jump” erschien.[1]

In Deutsch­land sicher­te sich Publis­her “KAZÉ” die Rech­te an der Rei­he und ver­öf­fent­li­che den Man­ga voll­stän­dig in 14 Bänden.

“Tokyo Ghoul” erzählt die Geschich­te des schüch­ter­nen Stu­den­ten Ken Kaneki, der durch einen Schick­sals­schlag in die bru­ta­le Par­al­lel­ge­sell­schaft der Ghu­le hin­ein­ge­zo­gen wird.

Eine der Beson­der­hei­ten der Sei­nen-Publi­ka­ti­on ist das dich­te Gen­re­ge­flecht aus Hor­ror, Action, Dark Fan­ta­sy, Dra­ma und Splatter.

War­um wir in “Tokyo Ghoul” schau­rig schö­ne Man­ga-Poe­sie fan­den, ver­ra­ten wir euch im Review.

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Gen­re: Sei­nen, Hor­ror, Action, Dark Fan­ta­sy, Dra­ma, Splatter

Ori­gi­nal­ti­tel: Tōkyō Gūru (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Text | Zeich­nun­gen: Sui Ishida

Über­set­zer: Yuko Keller

Ver­lag | Maga­zin: Shūei­sha (in DE: KAZÉ) | Young Jump

Form: Taschen­buch, eBook

Bän­de: 14

Sei­ten­an­zahl: 224 (exem­pla­risch - Band 1)

Alters­emp­feh­lung: 16 (lt. KAZÉ)

Uni­ver­sum: Tokyo Ghoul

Nach­fol­ger: Tokyo Ghoul:re (2014-2018)

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Tokyo_Ghoul | https://en.wikipedia.org/wiki/Tokyo_Ghoul

Wer­tung:   

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 23.05.2021


Mein Draht zu “Tokyo Ghoul”

Ich erin­ne­re mich noch gut an das Jahr 2015. Schu­le, stän­di­ges Büf­feln und zum Aus­gleich sport­li­che Betä­ti­gung. Da kam mir eine Por­ti­on Abwechs­lung gera­de recht. Etwas neu­es und doch ver­trau­tes. Ein Stück Kind­heit - aber irgend­wie moder­ner, Erwach­se­ner. Sowas wie einen neu­en Sei­nen-Man­ga zu lesen.

Durch die Ver­öf­fent­li­chung des “Tokyo Ghoul” Ani­me in Deutsch­land durch Publis­her “KAZÉ”, wur­de ich auf die Man­ga Vor­la­ge von Sui Ishi­da auf­merk­sam (eben­falls “KAZÉ”).

Hier­zu­lan­de ver­öf­fent­lich­te das Label den Ani­me seit April 2015 und den Man­ga etwa ein Jahr zuvor ab Mai 2014.

Neu­gie­rig gewor­den durch die ers­te Staf­fel des Ani­me, woll­te ich mehr über die Welt von “Tokyo Ghoul” erfah­ren und besorg­te mir den ers­ten Band der Fan­ta­sy-Geschich­te. Seit­her schießt mir Sui Ishi­das Werk immer wie­der in den Kopf, wenn ich an die bes­ten Manga/Anime den­ke, die aus­schließ­lich für jun­ge und älte­re Erwach­se­ne geeig­net sind.

Wenn Ihr mehr über den Ani­me wis­sen wollt emp­feh­le ich euch einen Blick auf Lis­sas Review zur Serie.


Die Bän­de 1-4 von “Tokyo Ghoul” mit­samt der Cover-Illustrationen

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©KAZÉ | Quel­le: https://vincisblog.com/comic-tokyo-ghoul-1-4/

Modernes, urbanes Fantasy-Szenario

Zuerst war ich skep­tisch ob mir das The­ma der men­schen­fres­sen­den Ghu­le nicht zu ver­rückt sein wür­de. Den­noch klang die Geschich­te sehr interessant.

Ein Ober­schü­ler namens Ken Kaneki, hat ein Date mit dem Mäd­chen Liz. Es ver­bin­det sie die Lie­be zu Büchern der Autorin Sen Takats­uki. Als Ken durch sei­ne Begeg­nung mit Liz umit­tel­bar in die Welt der Ghu­le gezo­gen wird, ändert sich sein Leben schlagartig.

Schon von Beginn an gefiel mir eine Sache beson­ders an Sui Ishi­das Man­ga - näm­lich der Kon­trast. Tokios Groß­stadt­flair wird auf eine beson­de­re Art ein­ge­fan­gen. Ob das Café “Antik”, in dem Ken spä­ter jobbt, die Kamii-Uni­ver­si­tät oder auch ein Kanal unter­halb der Stadt. Die­se urba­nen Ele­men­te wer­den kon­tras­tiert mit den Fan­ta­sy-Antei­len die “Tokyo Ghoul” eben­falls aus­ma­chen. Das macht das Sze­na­rio so reizvoll.


Die sozia­le Grup­pe des Café’s “Antik” (im ori­gi­nal “Antei­ku”)

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©KAZÉ | Quel­le: https://hdwallpaperim.com/tokyo-ghoul-anteiku/

Da gibt es näm­lich die Ghu­le, die sich ober­fläch­lich betrach­tet nicht von den Men­schen unter­schei­den aber nicht ohne den Ver­zehr von Men­schen­fleisch über­le­ben kön­nen. Jeder könn­te ein Ghul sein. Der Leh­rer, der Haus­meis­ter oder auch die Fami­lie von neben­an. Eine Par­al­lel­ge­sell­schaft in der Men­schen und Ghu­le Sei­te an Sei­te koexis­tie­ren, ohne so genau zu wis­sen wer Mensch und wer Ghul ist.

Leich­te Par­al­le­len oder Ähn­lich­kei­ten sind in der Geschich­te zum Man­ga-Klas­si­ker “Para­sy­te” zu erken­nen. In “Para­sy­te” machen sich Para­si­ten in Men­schen breit, ver­än­dern deren Fähig­kei­ten, neh­men ihre Gestalt an und leben mit, unter und in ihnen. Auch in “Para­sy­te” hat Haupt­fi­gur Shi­ni­chi Izu­mi mit die­ser Art von Aus­wir­kun­gen und Ver­än­de­run­gen inner­halb sei­nes Lebens zu kämpfen.


Wer ist Ghul und wer is(s)t Mensch?

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©KAZÉ | Quel­le: https://tokyoghoul.fandom.com/de/wiki/Kapitel_1:_Remake

Die Geschichte entfaltet sich

Nach­dem Sui Ishi­da das Grund­ge­rüst sei­ner Sto­ry ent­fal­tet hat, geht es ans Ein­ge­mach­te. Action­ge­la­de­ne Parts kom­men hin­zu. Es kommt zu bru­ta­len und blu­ti­gen Kämp­fen auf Leben und Tod zwi­schen Ghu­len und Ermitt­lern des soge­nann­ten “CCG” (hat die Auf­ga­be Ghu­le auf­zu­spü­ren und zu ver­nich­ten). Nichts für schwa­che Mägen, denn dras­ti­sche, expli­zi­te Gewalt­dar­stel­lun­gen gehö­ren dazu. Nicht umsonst zählt “Tokyo Ghoul” zum “Seinen”-Genre, ist also aus demo­gra­fi­scher Sicht für jun­ge Erwach­se­ne konzipiert.

Zen­tra­les The­ma ist auch wie Pro­tag­nist Ken ver­sucht sei­nen Weg zwi­schen zwei Sei­ten zu fin­den. Er wirft sich selbst und dem Leser Fra­gen auf. Ist es mora­lisch ver­werf­lich Ghu­le zu töten? Kön­nen Men­schen und Ghu­le irgend­wann gemein­sam har­mo­nisch zusam­men leben? Haben sie nicht auch einen Anspruch auf einen gleich­be­rech­tig­ten Platz in der Gesellschaft?

Genau dies macht “Tokyo Ghoul” aus. Es sind nicht etwa die Kämp­fe, die Gewalt, das Blut, die Gore-Ele­men­te oder die Wen­dun­gen, auch wenn die­se eben­falls deut­li­che Allein­stel­lungs­merk­ma­le auf­wei­sen. Es ist die Geschich­te der Selbst­fin­dung von Prot­ago­nist Ken und die Aus­wir­kun­gen auf sei­ne Umwelt, nach­dem er unge­fragt buch­stäb­lich aus sei­nem gewohn­ten Leben geris­sen wird.


Ken Kanekis Iden­ti­tät und inne­re Zeris­sen­heit wird zum zen­tra­len Thema

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©KAZÉ | Quel­le: https://wallpapersafari.com/w/QLvjYR

Die tiefere Ebene als größte Stärke

Als Halbghul wird Ken zum Bin­de­glied zwei­er Wel­ten und ver­sucht sich als Ver­mitt­ler. Doch das ist leich­ter gesagt als getan, wenn die grund­le­gen­den Fra­gen der Moral und Ethik immer wie­der durch die bana­len Geset­ze der Natur unlös­bar erscheinen.

Du bist sowohl Ghul als auch ein Mensch. Du bist der ein­zi­ge, der in bei­den Wel­ten leben kann.Yoshi­mu­ra

Die­ses Motiv von Man­ga­ka Sui Ishi­da zieht sich durch alle 14 Bän­de von “Tokyo Ghoul” und bringt Ken an den Ran­de der Ver­zweif­lung. Es ist der rote Faden der alles zusam­men hält. Alles ande­re ist mehr Füll­ma­te­ri­al und mehr Mit­tel zum Zweck, ohne aber unge­wich­tig zu sein.


Wie­so soll ich Men­schen essen?! Ich gehö­re nicht zu euch, ihr Mons­ter!!Ken Kaneki
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©KAZÉ | Quel­le: https://www.walpaperlist.com/2020/01/anime-wallpaper-tokyo-ghoul-hd.html

Ab etwa Band 6 macht die Geschich­te, Prot­ago­nist Ken Kaneki und damit auch der Man­ga eine Art Neu­ent­wick­lung durch. Der soge­nann­te Phö­nix­baum tritt in sein Leben und wird vie­les ver­än­dern. Im wei­te­ren Ver­lauf geht es dann immer weni­ger um die Ghu­le aus dem Café “Antik”, son­dern mehr um die Bemü­hun­gen des “CCG” bei denen bspw. der Ermitt­ler Kota­ro Amon eine zen­tra­le Rol­le spielt. Der Ton ändert sich leicht und wird dunkler.

Ken und damit auch der Man­ga machen den Ein­druck sich etwas ver­irrt zu haben, bis sie schließ­lich wie­der zum Faden zurück fin­den und dar­an wie­der auf­kei­men. Dann geht es rich­tig los und eine fina­le Schlacht entbrennt.

Beson­ders inter­es­sant ist da die Fra­ge, was der Ani­me im Ver­gleich zum Man­ga aus­lässt (dazu spä­ter mehr!). Ist der Ani­me gar in sich geschlos­sen mit den Kür­zun­gen und Ver­än­de­run­gen die bes­se­re Geschich­te? Nicht wirk­lich. Es braucht den Weg. Es braucht die Ver­ir­rung von Ken, um sei­ne Rück­kehr glaub­haft und nach­voll­zieh­bar zu machen.


Kureo Mado und Kota­ro Amon ermit­teln für das “CCG” (Com­mis­si­on of Coun­ter Ghoul), um Ghu­le inner­halb der Gesell­schaft auf­zu­spü­ren und zu töten

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Zeichenstil von Sui Ishida

Ruhige Momente

Wäh­rend in den ruhi­gen Momen­ten der Zei­chen­stil sehr klar und struk­tu­riert wirkt, immer wie­der ins­be­son­de­re bei den Umge­bun­gen auf­wen­dig detail­liert erscheint und dabei eine schwie­rig zu beschrei­ben­de emo­tio­na­le, nach­denk­li­che Stim­mung voll von Kraft erzeugt wird, sto­ßen wir uns an den dyna­mi­schen Sze­nen extrem.


In sta­ti­schen Momen­ten ist Sui Ishi­das Stil auf­wen­dig detail­liert und klar

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Dynamische Momente & Sprechblasen

Schwie­rig zu fol­gen und schwer zu ent­zif­fern zeigt sich der Zei­chen­stil von Ishi­da bei schnel­len Bewe­gun­gen in den Kämp­fen. Es bleibt jeder­zeit künst­le­risch wert­voll, ist aber teil­wei­se so stark über­zeich­net und abs­trakt, dass schlicht nicht mehr zu erken­nen ist, was über­haupt geschieht.


In dyna­mi­schen Sze­nen ver­liert man oft den Überblick

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©KAZÉ

Dem zu fol­gen ist des­halb beson­ders schwer und anstren­gend. Wie es anders geht, zeig­te zum Bei­spiel Urge­stein Aki­ra Tori­ya­ma mit sei­nem fun­da­men­ta­len Shō­nen-Man­ga “Dra­gon Ball” (1984-1995), bei dem man als Leser gefühlt jede Kampf­sze­ne genau im Kopf zu beweg­tem Bild zusam­men fügen kann.

Ein ähn­li­ches Pro­blem zeigt sich in den Sprech­bla­sen die teil­wei­se nicht ein­deu­tig einem Cha­rak­ter zuge­ord­net wer­den kön­nen, was für Ver­wir­rung und Ver­ständ­nis­pro­ble­me sorgt.


In “Tokyo Ghoul” ist nicht immer klar, wel­che Sprech­bla­se zu wel­chem Cha­rak­ter gehört

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Wie ein Gemälde

Ins­ge­samt ist der Stil von Ishi­da trotz­dem bezau­bernd. Eini­ge Bil­der wir­ken aus­sa­ge­kräf­tig wie Gemäl­de und die Augen blei­ben fast andäch­tig für eini­ge Zeit dar­an hän­gen, weil so viel Emo­ti­on aus­ge­strahlt wird. Sein Stil ist beson­ders und hebt sich ab.

Begeis­tert waren wir des­halb auch von der Aus­stel­lung “Die Kunst von Sui Ishi­da” auf der Ani­me-Con­ven­ti­on “Ani­ma­gic 2019”, wel­che wohl genau auf­grund die­ser Stär­ken ins Leben geru­fen wur­de und noch­mals vor Augen führ­te, wie künst­le­risch wert­voll Sui Ishi­das Gemäl­de sind.


Die Aus­stel­lung “Die Kunst von Sui Ishi­da” auf der “Ani­ma­gic 2019”

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Wie gut Sui Ishi­da ist, zeigt zum  Bei­spiel die­se abs­trak­te­re Dar­stel­lung von Prot­go­nist Ken Kaneki

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Auch die Man­ga-Cover haben einen beson­de­ren Touch, wie der fina­le Band Nr. 14 zeigt

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Unterschiede zum Anime

Zeit ein paar Wor­te über die Unter­schie­de zwi­schen Man­ga und Ani­me zu ver­lie­ren. Die­se sind im Fal­le von “Tokyo Ghoul” beträcht­lich, bei­na­he extrem.

Grund­sätz­lich umgibt den Man­ga ein ganz ande­res Erzähl­tem­po. Wäh­rend der Ani­me recht schnell vor­an schrei­tet und dabei oft die Tie­fe mis­sen lässt, wird im Man­ga genau die­se durch gewis­se Sze­nen geschaffen.

Kon­kret feh­len im Ani­me nicht nur schlicht vie­le Sze­nen aus dem Man­ga, son­dern auch Kämp­fe und die Geschich­te wer­den scho­nungs­los abgeändert.

Bei­spiel­haft haben wir uns ein paar her­aus gepickt, um zu ver­deut­li­chen, wie “Stu­dio Pier­rot” an Sui Ishi­das Werk rum­ge­schnib­belt hat. Die­se Auf­lis­tung ent­hält selbst­ver­ständ­lich Spoiler!


Vor­sicht - Man­ga zuerst kann sich loh­nen! Die Unter­schie­de zum Ani­me sind groß.

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Liste von Unterschieden

Vor­sicht Spoi­ler - Hier Lis­te aufklappen
  • Hide und Ken essen in ihrem ame­ri­ka­ni­schen Lieb­lings­re­stau­rant “Big Girl” Hacksteak.
  • Toka und Ken betre­ten das “CCG” um Falsch­in­for­ma­tio­nen zu ver­brei­ten und die Ermitt­ler so auf eine fal­sche Fähr­te zu locken.
  • Im “Restau­rant der Ghu­le” wird nicht nur Ken als Spei­se Ange­bo­ten, son­dern auch eine Frau und ein Journalist.
  • Ken wird vom Phö­nix­baum bei sei­nem ein­tref­fen nicht von Tata­ra gemus­tert und für untaug­lich befunden.
  • Als Ken von Jason gefol­tert wird, muss er sich zwi­schen Mut­ter und Kind ent­schei­den. Im Ani­me hin­ge­hen zwi­schen Frau und Mann.
  • Details zu den Kral­len­ty­pen sowie Vor- und Nach­tei­le im Kampf wer­den im Man­ga aus­führ­li­cher erklärt.
  • Die Geschich­te und die Kämp­fe in Dr. Kanos Labor, wer­den im Ani­me mit den Ereig­nis­sen des Über­falls des Phö­nix­baums auf das Ghul-KZ vermischt.

Die­se Lis­te könn­te man wohl schier end­los fort­füh­ren und ins­be­son­de­re in Staf­fel 2 des Ani­me wird es deut­lich undurch­sich­ti­ger und somit irr­tie­rend. Gan­ze Kämp­fe wer­den geän­dert, nicht unwe­sent­li­che Tei­le der Geschich­te aus Dr. Kanos Labor, wer­den etwa mit dem Angriff des Phö­nix­baums auf das Ghul-KZ vermischt.

Letzt­end­lich kön­nen wir jedem der Inter­es­se an der Geschich­te von “Tokyo Ghoul” hat emp­feh­len, zuerst den Man­ga zu lesen, denn dort wird die Geschich­te zu einem dich­te­ren Uni­ver­sum aus­ge­baut und rich­tet sich nach den Vor­stel­lun­gen des Schöp­fers Sui Ishi­da. Soll­te man dies tun, muss man aber mit ein­kal­ku­lie­ren, nicht mehr so gefes­selt vom trotz­dem wirk­lich guten Ani­me zu sein, weil man vie­les bereits kennt. Kei­ne leich­te Ent­schei­dung also.

War­um der Ani­me außer­dem sei­ne beson­de­ren Schau­wer­te und Momen­te hat, erfahrt Ihr im Review zu “Tokyo Ghoul” (2014-2015), wel­ches dem­nächst noch durch eine kur­ze Ein­schät­zung dies­be­züg­lich von uns ergänzt wer­den wird.


Details - wie die Beschrei­bung der Kral­len­ar­ten - die für eine dich­te­re und detail­lier­te­re Welt sor­gen, feh­len im Ani­me komplett

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Fazit - Schaurig schöne Manga-Poesie

“Tokyo Ghoul” ist beson­ders. Sui Ishi­das Werk hat viel zu bieten.

Sei es die Aus­s­drucks­stär­ke der Zeich­nun­gen in ruhi­gen Momen­ten oder die tief­ge­hen­de, emo­tio­na­le Cha­rak­te­ri­sie­rung der Haupt­fi­gur Ken. Dar­über hin­aus die vie­len Gewis­sens­kon­flik­te, sowie das auf­bre­chen grund­sätz­li­cher Moral­vor­stel­lun­gen, die “Tokyo Ghoul” auslöst.

Es ist ein Werk wel­ches als Para­de­bei­spiel im Bereich Manga/Anime für her­aus­ra­gen­de Erwach­se­nen­un­ter­hal­tung, in einer Liga mit “Death Note”, “Per­fect Blue”, “Mons­ter”, “Para­sy­te” und wie sie alle hei­ßen, spielt.

“Tokyo Ghoul” bleibt im Gedächt­nis, weil der Man­ga trotz Fan­ta­sy-Ele­men­ten nah­bar und rea­lis­tisch wirkt. Weil er frisch, jung und doch reif und abge­klärt daher kommt.

Wer hat jetzt eigent­lich letzt­end­lich die­sen Kampf gewon­nen? …CCG Mit­ar­bei­ter

Gera­de weil er im Mit­tel­teil den Ein­druck macht etwas ver­lo­ren zu sein und den Pfad zurück, zum Erlan­gen einer Ant­wort fin­den muss, zeigt er sich so in sei­ner Erzäh­lung als Eben­bild zur Cha­rak­ter­ent­wick­lung von Prot­ago­nist Ken Kaneki.

Das Fina­le ist zwar in sei­ner Dyna­mik von den ange­spro­che­nen Dis­kre­pan­zen im Zei­chen­stil geplagt, run­det die Geschich­te betref­fend jedoch voll­ends ab und bie­tet zugleich die Mög­lich­keit für neue Ufer im Nach­fol­ger “Tokyo Ghoul:re”.

“Tokyo Ghoul” ist ein Stück Kampf, ein Stück (Über)Leben eines jeden. Ein Teil Selbst­fin­dung und schafft es gera­de damit, auch ein Teil der Per­sön­lich­keit des Lesers zu werden.


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Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zum Man­ga “Tokyo Ghoul”

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Stranger Things 3: The Game (2019)

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc.
  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Spie­lens­wert

Mit “Stran­ger Things 3: The Game” erschien im Jahr 2019 ein Begleit­spiel zur drit­ten Staf­fel der erfolg­rei­chen Net­flix Mys­te­ry­se­rie “Stran­ger Things”.

Das Ent­wick­ler­stu­dio “BonusXP” aus Allen in Texas, hat sich der Net­flix-IP ange­nom­men. Her­aus­kom­men soll­te laut Wer­be­tex­tern ein Spiel wel­ches “bekann­te Ereig­nis­se aus der Serie, ganz neue Quests, Figu­ren­hand­lun­gen und Geheim­nis­se” bietet.

Ob “Stran­ger Things 3: The Game” wirk­lich eine sinn­vol­le Erwei­te­rung des Fran­chise dar­stellt oder doch nur die typi­sche Lizenz­gur­ke ist, haben wir uns genau­er angeschaut.

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Gen­re: Adven­ture, Action-Adven­ture, Beat ‘em up, Puz­zle, Rät­sel

Ori­gi­nal­ti­tel: Stran­ger Things 3: The Game

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: BonusXP / Net­flix Inc.

Musik: Rich Douglas

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (Zwei­spie­ler Couch-Koop-Modus im Splitscreen)

Spiel­zeit: ca. 8-10 Stunden

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 18.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 16

Quel­len
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Stranger-Things-3-The-Game-1532992.html | https://strangerthings.fandom.com/wiki/Stranger_Things_3:_The_Game

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.05.2021


Sinnvolle Franchise-Erweiterung oder Lizenzgurke?

Sind wir ehr­lich: Wie vie­le gute Ver­sof­tun­gen zu Fil­men oder TV Seri­en gab es in der His­to­rie von Videospielen?

“Offi­zi­el­les Begleit­spiel zur TV-Serie”. Das ist nicht gera­de eine Bezeich­nung die Video­spie­ler eupho­risch stimmt. Klingt schon eher dürf­tig. Könn­te man genau­so so gut ein­fach und ehr­lich als “Spiel rein zu Wer­be­zwe­cken” bezeichnen.

Außer­dem wur­de “Stran­ger Things 3: The Game” für Android und iOS ver­öf­fent­licht, was für “ech­te wahr­haf­ti­ge Video­spie­ler” sicher kein Qua­li­täts­merk­mal sein dürfte.

Doch sind die­se Vor­ur­tei­le wirk­lich gerechtfertigt?


Das Seri­en­vor­bild “Stran­ger Things” erhielt von uns die Höchst­wer­tung mit dem Fazit “aus­ge­feil­ter Mys­te­ry­t­rip mit See­le

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©Net­flix

Pixel-Look & Couch-Koop

Pixel-Optik im Sti­le alter Adven­ture oder Braw­ler-Games. Das riecht schon ein wenig mehr nach Video­spiel­kul­tur. Fokus auf Couch-Koop, gemein­sam mit einem Freund und Mit­spie­ler geht für ech­te Nost­al­gie-Gamer sowie­so immer.

Hin­zu kommt der güns­ti­ge Preis von 8,99€ im Nin­ten­do eShop. Damit ist das Spiel zu unse­rem Test­zeit­punkt um etwa die Hälf­te güns­ti­ger als im PS-Store, wo es mit etwa 20€ zu Buche schlägt. Fast schon frech von Sony. Wir soll­ten jedoch vor­ab erwäh­nen, dass es in unse­rem Test auf der Switch zu deut­li­chen Frame­ra­te­ein­brü­chen kam.

Nun gut, also allen Vor­ver­ur­tei­lun­gen zum Trotz wol­len wir dem Spiel ein­fach mal eine Chan­ce geben - ab nach Haw­kins im Split­screen- und Couch-Koop-Modus.  Auf in eine hof­fent­lich coo­le “Stran­ger Things”-Welt!


“Stran­ger Things 3: The Game” ist in Deutsch­land lei­der nur digi­tal erhält­lich. Samm­ler müs­sen auf die inter­na­tio­na­len Retail-Fas­sun­gen von “Limi­ted Run Games” zurück­grei­fen.

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Spielprinzip & Präsentation

In “Stran­ger Things 3: The Game” schlüp­fen die Spie­ler in die Rol­le der Figu­ren der Serie und erle­ben die Geschich­te aus der Top-Down-Perspektive.

Ange­lehnt ist das Spiel optisch vor allem an klas­si­sche Adven­ture und Beat ‘em up Games frü­he­rer Videospieltage.

Laut Beschrei­bung kom­bi­niert es den “typi­schen Retro-Style mit moder­nem Game­play für nost­al­gi­schen Spaß mit fri­schem Touch”.

Das klingt erst­mal gut, doch was erwar­tet euch genau bei dem Spiel?!


Die Spie­ler star­ten in der Star­court Mall

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Quests

In “Stran­ger Things 3: The Game” ver­folgt Ihr als Spie­ler inner­halb von Haupt­quests die Geschich­te. Die Hand­lung wird dabei rela­tiv line­ar erzählt und geht wei­test­ge­hend chro­no­lo­gisch durch die Gescheh­nis­se der drit­ten Staf­fel. Ein­zig in Form von klei­ne­ren und nicht unbe­dingt zahl­rei­chen Neben­quests, fin­det man sich leicht abseits des roten Fadens der Hand­lung wieder.

Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten habt Ihr die Mög­lich­keit zwi­schen bereits frei­ge­schal­te­ten Cha­rak­te­ren jeder­zeit naht­los hin und her zu wech­seln. Wel­che Cha­rak­te­re der Spie­ler wann frei­schal­tet, ist abhän­gig von den Haupt­quests bzw. dem Fort­schritt der Geschich­te. Durch eine sehr gute Kar­te könnt Ihr euch ori­en­tie­ren. Man­che Gegen­stän­de in der Spiel­welt bie­ten Inter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten und Per­so­nen kön­nen ange­spro­chen wer­den, um mehr Details über die Spiel­welt zu erfahren.

Manch­mal ste­hen meh­re­re Haupt­quests zur Ver­fü­gung, wodurch man die Rei­hen­fol­ge der Frei­schal­tung der Cha­rak­te­re leicht beein­flus­sen kann. Hier­durch wird außer­dem etwas Ent­schei­dungs­frei­heit beim zocken hin­zu gewon­nen, denn Ihr könnt zuerst die Auf­ga­be ansteu­ern auf die Ihr am meis­ten Lust habt.


Unter dem Rei­ter “Quests” fin­det Ihr die aktu­el­len Mis­sio­nen. Ansons­ten bewegt Ihr euch frei durch Hawkins.

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://purenintendo.com/review-stranger-things-3-game/

Kloppen bis zum Umfallen

In “Stran­ger Things 3: The Game” heißt es klop­pen, klop­pen, klop­pen. Der spie­le­ri­sche Haupt­an­teil des Beat ‘em ups besteht dar­in, zahl­rei­chen und vari­an­ten­rei­chen Geg­nern eins auf die Rübe zu wummern.

Dabei ste­hen je nach Cha­rak­ter unter­schied­li­che Grund­an­grif­fe zur Ver­fü­gung. Dus­tin nutzt zum Bei­spiel Spray­do­sen um Geg­nern zu scha­den. Elfi bemüht ihre tele­ki­ne­ti­schen Fähig­kei­ten und Lucas nimmt sich die Fein­de mit sei­ner Zwil­le bzw. Schleu­der vor.

Jeder Cha­rak­ter hat außer­dem eine Spe­zi­al­fä­hig­keit die blaue Ener­gie­punk­te kos­tet und daher weni­ger häu­fig ein­ge­setzt wer­den kann als Grund­an­grif­fe. Max hat die Spe­zi­al­fä­hig­keit Herzen/Lebensenergie frei­zu­set­zen, wäh­rend der spe­cki­ge Hop­per einen wuch­ti­gen Sturm­lauf voll­führt und Mike Geg­ner anzieht.


Das Spiel aus dem Gen­re Beat ‘em up (auch Braw­ler genannt), setzt auf Klop­pe­rei bis der Arzt kommt

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Blo­cken ist eben­falls mög­lich, jedoch nur eine bestimm­te Zeit lang und soll­te des­halb gut abge­stimmt wer­den. Fein­de las­sen nach dem eli­mi­nie­ren Geld, Her­zen und Ener­gie­punk­te fallen.

Hin und wie­der gibt es eini­ge Boss­kämp­fe. Bos­se unter­schei­den sich von her­kömm­li­chen Geg­nern dadurch, dass sie bestimm­te Fähig­kei­ten haben oder nur mit einer beson­de­ren Her­an­ge­hens­wei­se Scha­den erlei­den können.


Ins­ge­samt 12 spiel­ba­re Figu­ren mit jeweils unter­schied­li­chen Fähig­kei­ten war­ten auf den Spieler

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Sammeln & Basteln

In “Stran­ger Things 3: The Game” gibt es an jeder Ecke Kis­ten die geöff­net wer­den wol­len. Mit dem gan­zen Krem­pel der euch ent­ge­gen fliegt, wollt Ihr natür­lich auch was anfan­gen kön­nen. Die­ser gan­ze Plun­der dient mehr oder weni­ger als Roh­stoff. Zusätz­lich gibt es eini­ge Läd­chen bzw. Händ­ler bei denen Ihr gegen Geld Waren ein­kau­fen könnt.

An der Werk­bank heißt es dann ran ans bas­teln. Die gebas­tel­ten Gegen­stän­de kön­nen anschlie­ßend in Slots ange­legt wer­den um euer Team auf­zu­wer­ten. Dazu gehö­ren z.B. dau­er­haf­te Auf­wer­tung der Grup­pen­ge­sund­heit, 20% mehr Angriffs­kraft für alle Cha­rak­te­re oder Vor­tei­le für ein­zel­ne Figuren.

Hört sich erst­mal cool an, hät­te aber bes­ser umge­setzt wer­den kön­nen. Die meis­ten Gegen­stän­de habt Ihr bereits früh im Spiel so zahl­reich gesam­melt, dass Ihr kei­ne wei­te­ren mehr tra­gen könnt. Auch die Moti­va­ti­on für Erwei­te­run­gen zu arbei­ten, die ihr nicht anle­gen wollt fehlt. Habt Ihr euch erst­mal eure Favo­ri­ten aus­ge­sucht, macht die wei­te­re Suche kei­nen Spaß mehr und Kis­ten umgibt eine Aura der Langeweile.


Das sam­meln und Kis­ten öff­nen macht in “Stran­ger Things 3: The Game” lei­der nur eine gewis­se Zeit lang wirk­lich Spaß. Das High­light sind oft die klei­nen Gar­ten­zwer­ge mit lus­ti­gen Namen, von denen es fünf­zig zu sam­meln gilt.

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Rätseln & Puzzlen

Neben dem Prü­geln und Sam­meln ist der Haupt­be­stand­teil von “Stran­ger Things 3: The Game” das Rät­seln bzw. Puzzlen.

Inner­halb der Haupt- und Neben­auf­ga­ben müs­sen meist Schal­ter­rät­sel gelöst wer­den. Die­se sind zahl­reich und häu­fig nicht sehr anspruchs­voll. Auch durch hin und her pro­bie­ren ohne nach­zu­den­ken kön­nen vie­le Rät­sel gelöst wer­den. Hier geht etwas Poten­ti­al ver­lo­ren, denn die Ent­wick­ler hät­ten ent­we­der noch ande­re Mecha­ni­ken ein­bau­en kön­nen oder die Schal­ter­rät­sel selbst bes­ser umset­zen müssen.


Die häu­figs­te Art von Rät­seln wird durch Schal­ter- oder Platt­form-Mecha­ni­ken gelöst

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Den­noch macht das Spiel die­sen Wer­muts­trop­fen wie­der wett, indem es eini­ge lus­ti­ge Rät­sel bereit hält. Hier trefft Ihr z.B. auf einen Hin­weis in Form von Text und müsst euch anhand des­sen bestimm­te Hand­lun­gen erschlie­ßen und durch­füh­ren. Das bringt nicht nur Spaß son­dern strengt auch eure Gehirn­zel­len mehr an. Posi­tiv her­vor­zu­he­ben ist außer­dem, dass es oft not­wen­dig ist koope­ra­tiv Auf­ga­ben zu lösen und sich mit sei­nem Koop-Part­ner abzusprechen.


Es gibt auch aus­ge­klü­gel­te und kniff­li­ge Rät­sel, die für mehr Spiel­spaß sorgen

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Fazit - Überraschend spielenswerter Ausflug nach Hawkins

“Stran­ger Things 3: The Game” sieht auf den ers­ten Blick aus wie ein bil­li­ger Video­spiel­ab­le­ger und stump­fe Mel­ke­rei einer Mar­ke. Aber eben nur auf den ersten.

Tat­säch­lich steckt in dem Adven­ture ein pas­sa­bles und durch­aus spie­lens­wer­tes Video­spiel, wel­ches natür­lich für Fans geeig­net ist, doch gera­de wegen der recht line­ar erzähl­ten Sto­ry aus der Serie, auch ande­ren Spie­lern gefal­len könn­te (die gewis­se Offen­heit für das Gen­re vorausgesetzt).

Die Spiel­zeit ist deut­lich län­ger als erwar­tet und fes­selt für 8-10 Stun­den ans Game­pad. Die ein­gän­gi­ge Musik im Sti­le der Seri­en­vor­la­ge und der char­man­te Pixel-Look sor­gen für eine gelun­ge­ne Prä­sen­ta­ti­on. Das Sah­ne­häub­chen ist der Couch-Koop-Modus, denn mit einem Freund macht die Rei­se durch “Stran­ger Things” natür­lich noch viel mehr Spaß.


Dau­men hoch für den loka­len Koop-Spaß im Splitscreen

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Wenn man etwas hät­te bes­ser machen kön­nen dann wohl die Dun­ge­ons, die viel zu häu­fig mit simp­len Schal­ter­rät­seln auf die Spie­ler war­ten und damit manch­mal unin­spi­riert wir­ken. Und auch wenn die Musik rich­tig toll gelun­gen ist und genau nach “Stran­ger Things” klingt, hät­ten ein paar Titel mehr nicht gescha­det und der Ein­tö­nig­keit vorgebeugt.

“Stran­ger Things 3: The Game” bleibt trotz­dem als spie­lens­wer­ter Aus­flug in Erin­ne­rung, der vie­les rich­tig macht und nur wenig falsch. Es löst durch sei­ne Retro-Optik und Spiel­me­cha­nik Nost­al­gie aus und ist ein mit Lie­be design­tes Stück­chen Video­spiel. Sei­nen Platz im her­aus­ra­gen­den “Stran­ger Things” Fran­chise, hat es sich damit uner­war­te­ter­wei­se auf­je­den­fall erspielt.


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Wuss­tet Ihr, dass auch ein Spiel zu “Stran­ger Things” von Tell­ta­le Games ent­wi­ckelt wer­den soll­te, bevor das bekann­te Stu­dio für Point & Click Adven­ture (“The Wal­king Dead”, “The Wolf Among Us”, “Game of Thro­nes”, “Bat­man” uvm.) geschlos­sen wur­de?[1]

Glaubt Ihr das wäre viel­ver­spre­chend gewor­den? Und was hal­tet ihr von Games zu Fil­men und Seri­en im All­ge­mei­nen? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wissen!


Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler von “Stran­ger Things 3: The Game”

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Sons of Anarchy (2008 – 2014)

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©FX Net­work
  • 10/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 10/10
10/10

Lieb­lings­se­rie

Mit “Sons of Anar­chy” begann im Jahr 2008 die Rei­se einer Dra­ma-Serie, die bis heu­te als eine der bes­ten aller Zei­ten gilt.

Über 7 Staf­feln und 92 Epi­so­den hin­weg beglei­tet der Zuschau­er die Macht­kämp­fe inner­halb des “SAMCRO”-Motorradclubs.

Was das beson­de­re an der Pro­duk­ti­on des Sen­ders “FX” ist und war­um sich ein Ver­gleich mit “Die Sopra­nos” und “Game of Thro­nes” auf­drängt, ver­rät euch Gast­au­tor Ricco.

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Gen­re: Dra­ma, Kri­mi

Ori­gi­nal­ti­tel: Sons of Anarchy

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Pro­duk­ti­ons­fir­ma: 20th Tele­vi­si­on | Lin­son The Com­pa­ny, Sut­ter Ink, Fox 21, FX Productions

Regie: Allen Coul­ter, Micha­el Din­ner, Charles Haid, Ste­phen Kay, Paris Bar­clay, Tim Hun­ter, Seith Mann, Gwy­neth Hor­der-Pay­ton, Guy Fer­land, Bil­ly Gier­hart, Mario Van Pee­bles, Ter­rence O’Hara, Kurt Sut­ter, Paul Mai­baum, Phil Abra­ham, Adam Arkin, Peter Wel­ler, Karen Gavio­la, Craig Yaha­ta, Charles Mur­ray, Jack Bender

Dreh­buch: Kurt Sut­ter, James D. Par­riott, Jack LoGiu­di­ce, Nicho­le Beat­tie, Dave Erick­son, Brett Con­rad, Pat Charles, Chris Col­lins, Regi­na Cor­ra­do, Misha Green, Liz Sagal, Ste­vie Long, Bra­dy Dahl, Cori Uchi­da, Mar­co Rami­rez, Julie Bush, Vaun Wil­mott, David Labra­va, Gla­dys Rodri­guez, Kem Nunn, Rober­to Pati­no, Mike Dani­els , John Bar­che­ski, Adria Lang, Charles Mur­ray, Peter Elkoff, Josh Botana

Pro­duk­ti­on: Kurt Sut­ter, John Lin­son, Phil Lau­di­ci­na, James D. Par­riott, Paris Bar­clay, Dave Erickson

Musik: Bob Thie­le Jr.

Staf­feln: Staf­fel 01 (13 Epi­so­den) (2008), Staf­fel 02 (13 Epi­so­den) (2009), Staf­fel 03 (13 Epi­so­den) (2010), Staf­fel 04 (14 Epi­so­den) (2011), Staf­fel 05 (13 Epi­so­den) (2012), Staf­fel 06 (13 Epi­so­den) (2013), Staf­fel 07 (13 Epi­so­den) (2014)

Län­ge: ca. 45-85 Minu­ten je Episode

Alters­frei­ga­be: FSK 18

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Sons_of_Anarchy | https://de.wikipedia.org/wiki/Sons_of_Anarchy | https://de.wikipedia.org/wiki/Sons_of_Anarchy/Episodenliste

Wer­tung:   

Autor: Ricco

Ver­fasst am: 16.05.2021


Serien wie Sand am Meer

Mitt­ler­wei­le gibt es Seri­en wie Sand am Meer und es wird immer schwie­ri­ger, sich für eine Serie zu ent­schei­den, die man letzt­lich auch schau­en möchte.

Wie­so man “Sons of Anar­chy” unbe­dingt gese­hen haben soll­te, wer­de ich gleich näher drauf ein­ge­hen. Wor­um geht es eigent­lich in der Serie?


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©FX Net­work

Das Vermächtnis eines Vaters

Nun, im Grun­de dreht sich alles um “SAMCRO”, den “Sons of Anar­chy Motor­cy­cle Club Red­wood Ori­gi­nal”, deren Mit­glie­der und um den jun­gen Jack­son „Jax“ Tel­ler (gespielt von Char­lie Hun­nam), der mit dem Club groß­ge­wor­den ist und vor nicht all­zu lan­ger Zeit sei­nen Vater ver­lo­ren hat.

Eines Tages fin­det er Brie­fe von sei­nem Vater, in denen steht, dass er Angst habe, dass die­ser Klub immer tie­fer in kri­mi­nel­le Machen­schaf­ten gezo­gen wird. Jax will es im Prin­zip sei­nem Vater recht tun und den Club wie­der in lega­le­re Bah­nen lenken.


Haupt­prot­ago­nist Jax auf sei­nem Motorrad

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©FX Net­work

Mischung aus “Die Sopranos” und “Game of Thrones”

Wenn man so will ist die Serie eine Mischung aus den Sopra­nos und Game of Thrones.

Mit der Haupt­per­son haben wir, wie bei Tony Sopra­no, einen leicht depres­si­ven Cha­rak­ter, der sich und sei­nen Club hin­ter­fragt und wie bei GoT, artet auch hier ein Macht­kampf zwi­schen Clay, der eigent­li­che Prä­si­dent des Clubs, und Jax aus, die um den Platz um den Thron kämp­fen, also den Pos­ten des Clubpräsidenten.

Jax hat wie Daen­e­rys die Absicht, das Rad zu zer­stö­ren und den Club wie­der in lega­le­re Wege zu führen.


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©FX Net­work

Fazit - Ein Epos

Kurt Sut­ter hat mit “Sons of Anar­chy” ein abso­lu­tes Meis­ter­werk geschaf­fen. Es gibt wirk­lich kaum etwas zu kri­ti­sie­ren, weil nahe­zu alles per­fekt ist. Die Schauspieler/innen, die Musik, die Drehbücher,
die Kos­tü­me, die Loca­ti­ons, das Set­ting, Kame­ra­ar­beit, Sze­nen­bil­der, u.v.m.

Man wird von Anfang an in den Bann gezo­gen, was wohl auch an dem sehr stim­mi­gen und melo­di­schen Intro liegt und kann von der Serie ein­fach nicht genug bekommen.

Es ist Dra­ma, Action, Thril­ler, hat viel schwar­zen Humor und ist kurz gesagt ein rich­ti­ges Epos. Ein abso­lu­ter Genuss, die­ser Serie zu fol­gen. Vor allem lässt die Serie sich sehr viel Zeit für Cha­rak­ter­ent­wick­lun­gen, erhält dadurch sehr viel Tief­gang und lässt ein­zel­ne Hand­lun­gen der Figu­ren nach­voll­zieh­ba­rer erscheinen.

Von daher, schnappt euch ein Bike, fahrt irgend­wo im Frei­en mit dem Sound­track einer Rock­band, kommt heim und genießt am Abend eines lan­gen Tages die­se Show.


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©FX Net­work

Trailer

Der offi­zi­el­le deut­sche Heim­ki­no-Trai­ler zu “Sons of Anarchy”

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©FX Net­work, ©FOX Heimkino

 

Resident Evil 3 (2020)

  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

Mit dem Remake “Resi­dent Evil 3” ver­öf­fent­lich­te Cap­com ver­gan­ge­nes Jahr eine wei­te­re Neu­auf­la­ge ihres belieb­ten Sur­vi­al-Hor­ror-Fran­chise für PS4, Xbox One und PC.

Dies­mal erwar­tet den geneig­ten Gru­sel-Fan die Geschich­te von S.T.A.R.S.-Agentin Jill Valen­ti­ne, wel­che sich par­al­lel zu den Ereig­nis­sen des zwei­ten Teils abspielt.

Auf­ge­bohrt und auf Hoch­glanz poliert, bedien­te sich Cap­com aber­mals der haus­ei­ge­nen “RE Engi­ne”, die unter ande­rem bereits im erfolg­rei­chen Remake “Resi­dent Evil 2″ Ver­wen­dung fand.

Ob “Resi­dent Evil 3” es schafft erfolg­reich durch die blu­ti­gen Remake-Fuß­stap­fen des Vor­gän­gers zu tap­pen, ver­ra­ten wir im Review.

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Gen­re: Sur­vi­val Hor­ror, Action-Adven­ture, Third-Per­son-Shoo­ter

Ori­gi­nal­ti­tel: Baio­ha­zā­do RE:3

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom

Musik: Kota Suzu­ki, Azu­sa Kato

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Online-Mul­ti­play­er­mo­dus: “Resi­dent Evil: Resis­tance)

Spiel­zeit: ca. 6-10 Stunden

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC (Stand: 25.11.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Resi­dent Evil

Vor­gän­ger: Resi­dent Evil 2 (Ori­gi­nal, 1998)  / Resi­dent Evil 2 (Remake, 2020)

Nach­fol­ger: Resi­dent Evil Code: Vero­ni­ca (2000)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020_video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 25.11.2020


Aus Alt mach Neu

Nur etwa ein­ein­halb Jah­re ist es her, dass das japa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Cap­com”, das von Kri­ti­kern und Fans glei­cher­ma­ßen hoch­ge­lob­te “Resi­dent Evil 2″ Remake ver­öf­fent­lich­te. Aus­ge­stat­tet mit der “RE Engi­ne” bohr­ten die Macher den Klas­si­ker gehö­rig auf und erschu­fen ein Spiel, was sei­ner­zeit nicht nur in unse­rem Test mit dem Fazit “Cap­com zeigt wie Remake geht” her­aus­ra­gend abschnitt.

Bei dem gro­ßen Erfolg der “Resi­dent Evil”-Rei­he ist es also nicht ver­wun­der­lich, dass “Cap­com” auch die ande­ren spie­le­risch sowie optisch ange­staub­ten Aus­kopp­lun­gen des Sur­vi­al-Hor­ror-Fran­chise, über kurz oder lang in neu­em Glan­ze erstrah­len lässt.

Fort­ge­setzt wird die Rei­he nun mit dem Remake zu “Resi­dent Evil 3”. Mitt­ler­wei­le ran­ken sich sogar Gerüch­te um eine Neu­auf­la­ge des bereits 2016 als Remas­te­red erschie­ne­nen “Resi­dent Evil 4”, wie die Kol­le­gen von “Game­Pro” erst kürz­lich berich­te­ten.[1]

Soll­te die Qua­li­tät beim mun­te­ren recy­celn sei­tens “Cap­com” gleich­blei­bend hoch blei­ben, haben Fans sicher nichts gegen das umher­ge­hen­de Remake-Virus in des­sen Entwicklerstudio.

Doch konn­ten die Japa­ner das Niveau hal­ten? Wie schlägt sich das Remake mit Jill Valen­ti­ne in der Haupt­rol­le über­haupt? Von was “Resi­dent Evil 3” han­delt und wie es sich im Test gemacht hat, erfahrt Ihr im Folgenden.


Wel­chen Teil schnappt sich Cap­com als nächs­tes für eine Neuauflage?

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©Cap­com, Quel­le: https://bloody-disgusting.com/news/3548378/resident-evil-series-sold-90-million-units-worldwide/

Zeitgleich in Raccoon City

Wir betre­ten erneut Rac­coon City - die “Umbrel­la-Stadt”. Der Phar­ma­kon­zern hat die Stadt zugrun­de gerich­tet und ist ver­ant­wort­lich für die Frei­set­zung des T-Virus, wel­cher eine Zom­bie-Apo­ka­lyp­se ver­hee­ren­den Aus­ma­ßes ver­ur­sacht hat.

Wäh­rend die Prot­ago­nis­ten aus “Resi­dent Evil 2” - Clai­re Red­field und Leon S. Ken­ne­dy - ver­zwei­felt um ihr Über­le­ben kämp­fen und den Schre­cken in urba­nen Kulis­sen wie Poli­zei­sta­ti­on, Wai­sen­haus, Kana­li­sa­ti­on und Unter­grund-Basis haut­nah mit­er­le­ben, spielt sich par­al­lel die Geschich­te von unse­rem spiel­ba­ren Cha­rak­ter Jill Valen­ti­ne ab.

Als ehe­ma­li­ge Offi­zie­rin der S.T.A.R.S.-Einheit wird Jill von einer, mit künst­li­cher Intel­li­genz aus­ge­stat­te­ten Bio­waf­fe von der “Umbrel­la Corp.” ver­folgt. “Neme­sis” wie das Unge­tüm heißt, lässt Jill kei­ne Ruhe und hat sich hart­nä­ckig an ihre Fer­sen gehef­tet. Mit der Unter­stüt­zung des Söld­ners Car­los Oli­vei­ra ver­sucht sie der Bes­tie mit allen Mit­teln zu entkommen.


Jill Valen­ti­ne in Rac­coon City

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©Cap­com, Quel­le: https://gamesfinest.de/tests/test-resident-evil-3/

Unterschiede zum Original

Im Unter­schied zu “Resi­dent Evil 3: Neme­sis”, wie das Ori­gi­nal im Jahr 1999 getauft wur­de, haben die Ent­wick­ler, wie schon im Vor­gän­ger-Remake, an sehr vie­len Stell­schrau­ben gedreht.

Grafik

Natür­lich wur­de die Optik einer gehö­ri­gen Frisch­zel­len­kur unter­zo­gen und damit ordent­lich auf­po­liert. Die alt­ba­cke­ne Poly­gon-Gra­fik weicht knack­schar­fen Tex­tu­ren und Licht­ef­fek­ten, die eine dich­te Atmo­sphä­re kre­ieren. Nicht nur die Schau­plät­ze in Rac­coon City wer­den schau­rig schön in Sze­ne gesetzt, son­dern auch alles was kreucht und fleucht - ob tot oder lebendig.

Perspektive

Auch die sta­ti­sche Kame­ra­per­spek­ti­ve weicht erneut und glück­li­cher­wei­ße der Third-Per­son-Ansicht. Die­se bie­tet wie schon im Remake von “Resi 2” einen guten Kom­pro­miss aus immer­si­vem Spiel­ver­gnü­gen und guter Übersicht.

“Live-Selection-Events”

Wäh­rend die­se Ände­run­gen vor allem spie­le­risch für ein bes­se­res Hand­ling und eine optisch anspre­chen­de­re Tor­tur mit “Resi­dent Evil 3” sor­gen, gibt es jedoch auch inhalt­lich grö­ße­re Unterschiede.

Das Remake bie­tet kei­ne “Live-Selec­tion-Events” mehr. In gewis­sen Situa­tio­nen bot das Ori­gi­nal dem Spie­ler die Wahl zwi­schen zwei Optio­nen, wie etwa die Kon­fron­ta­ti­on zu suchen oder zu flüch­ten. Nun fühlt sich “Resi 3” deut­lich linea­rer an. Kann man mögen - muss man aber nicht.

Neben die­sen Ände­run­gen wer­den Fans der ers­ten Stun­de sicher noch viel mehr Unter­schie­de ent­de­cken kön­nen. Doch vor allem inter­es­sant ist doch, wie sich der Teil im Ver­gleich zum Vor­gän­ger “Resi­dent Evil 2” schlägt. Die­ser galt schließ­lich als bei­na­he per­fekt und lässt sich so wun­der­bar als Maß­stab anle­gen. War­um sich der Ver­gleich außer­dem so auf­drängt, ver­ra­ten wir im nächs­ten Abschnitt.


Nicht nur Gra­fik und Per­spek­ti­ve wur­den den heu­ti­gen Stan­dards ange­passt, auch die “Live-Selec­tion-Events” wur­den entfernt

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©Cap­com, Quel­le: https://freegametips.com/resident-evil-3-face-to-face-this-is-how-the-remake-has-changed-from-the-original/

Remake vs. Remake

Nach­dem ver­gan­ge­nes Jahr das Remake zu “Resi­dent Evil 2” erschien, galt es ziem­lich schnell als Meis­ter­werk. Die Kom­bi­na­ti­on aus spie­le­ri­schen und opti­schen Ver­bes­se­run­gen, ohne den Geist der Vor­la­ge zu ver­lie­ren, kam beim Publi­kum beson­ders gut an. Genau die­se For­mel wen­den die Ent­wick­ler nun auch im drit­ten Teil an. Und das macht Sinn.

Im Fal­le der bei­den Remakes lässt sich also ein wun­der­ba­rer Ver­gleich herstellen.

Die RE Engine

Mit ein Grund für die hohe Qua­li­tät des zwei­ten Teils war mit Sicher­heit “Cap­coms” haus­ei­ge­ne “RE Engi­ne”, mit der das Spiel ent­wi­ckelt wur­de. In unse­rem dama­li­gen Test, hoben wir ins­be­son­de­re das extrem wei­che, flüs­si­ge und damit, trotz allem Hor­ror, ange­neh­me Spiel­ge­fühl her­vor was “Resi 2” bot.

Das ers­te Mal inner­halb der Spie­le­rei­he fand die “RE Engi­ne” übri­gens in “Resi­dent Evil 7” Ver­wen­dung, bevor sie für “Resi 2” und nun auch für “Resi 3” ein­ge­setzt wurde.

Letzt­lich ist die­ses “Bau­kas­ten­prin­zip” in der Gaming-Bran­che nicht unge­wöhn­lich. Vie­le Ent­wick­ler­stu­di­os, beson­ders von gro­ßen Mar­ken, ent­wi­ckeln ihre haus­ei­ge­nen Engi­nes oft von Spiel zu Spiel wei­ter oder ver­wen­den sogar exakt die gleiche.


“Cap­coms” flüs­si­ge “RE Engi­ne” bie­tet ein schau­rig schö­nes Spielerlebnis

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©Cap­com, Quel­le: https://www.relyonhorror.com/latest-news/resident-evil-news/capcom-expresses-interest-in-bringing-the-re-engine-to-nintendo-switch/

Spielgefühl

In Punc­to Spiel­ge­fühl steht “Resi 3” damit dem zwei­ten Teil in abso­lut nichts nach. Wie­der fällt das beson­ders geschmei­di­ge Spiel­ge­fühl auf, wäh­rend wir durch die von Unto­ten durch­zo­ge­nen Gän­ge der Sze­ne­rien strei­fen. Ob Inven­tar­sor­tie­rung, Schnell­wahl der Waf­fen oder Bewe­gun­gen des Cha­rak­ters - das Spiel läuft wie­der but­ter­weich und fühlt sich des­halb gut kon­trol­lier­bar an.


Im düs­te­ren und vom Tod durch­zo­ge­nen Rac­coon City ist Kon­trol­le die hal­be Miete

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©Cap­com, Quel­le: https://screenrant.com/resident-evil-3-remake-story-gameplay-changes-original/

Spielzeit, Linearität und Rätsel

Etwas anders sieht es da in Sachen Spiel­zeit, Linea­ri­tät (Stich­wort Back­tracking) und Rät­se­lei aus.

Zunächst ein­mal ist die Spiel­zeit mit ca. 6-10 Stun­den (je nach Spiel­stil) um etwa die Hälf­te kür­zer als im Vor­gän­ger “Resi 2”. Dies liegt natür­lich haupt­säch­lich dar­an, dass es kei­ne zwei Kam­pa­gnen-Durch­läu­fe gibt. Hat­ten wir in “Resi 2” zwei Durch­läu­fe, ver­teilt auf die zwei Cha­rak­te­re Clai­re und Leon, bleibt es hier bei Jills Solo-Kam­pa­gne - auch wenn durch die Spiel­bar­keit von Car­los durch­aus die Mög­lich­keit da gewe­sen wäre, wie­der zwei Kam­pa­gnen zu implizieren.

Auch was die Linea­ri­tät und Rät­sel angeht gibt es Unter­schie­de zum Vor­gän­ger. Wäh­rend wir uns in “Resi 2” ein­zel­ne Gebie­te bzw. Spiel­ab­schnit­te wie die Poli­zei­sta­ti­on nach und nach durch das Lösen von Rät­seln erschlos­sen, scheucht uns “Resi 3” von einem Schau­platz zum nächs­ten - häu­fig getrie­ben vom Erz­feind Nemesis.

Die­se Punk­te füh­ren zu einem deut­lich linea­re­ren Spiel­ver­gnü­gen mit nur sehr weni­gen Rät­seln, was der “Resi­dent Evil”-Reihe eigent­lich nicht voll­stän­dig gerecht wird.


Durch einen zwei­ten Kam­pa­gnen­durch­lauf mit Car­los, hät­te die Spiel­zeit wie in “Resi­dent Evil 2” ver­dop­pelt wer­den können

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©Cap­com, Quel­le: https://de.pdvg.it/2020/04/01/resident-evil-3-remake-recensione//

Fazit - Ausgezeichnet (aber Capcom wird faul)

“Resi­dent Evil 3” ist ein aus­ge­zeich­ne­tes Spiel gewor­den. Auch wenn eini­ge alt­be­kann­te Spiel­ele­men­te wie die “Live-Selec­tion-Events” dem Rot­stift zum Opfer gefal­len sind, behält auch “Resi 3” wie schon sein Vor­gän­ger den Geist der Vor­la­ge bei und ent­wi­ckelt sich trotz­dem von Grund auf neu.

Neben der wie­der­mal her­vor­ra­gen­den “RE Engi­ne”, die für ein enorm flüs­si­ges und ange­neh­mes Spiel­ge­fühl sorgt, ist die gra­fi­sche Auf­be­rei­tung wun­der­bar anzu­se­hen. In Kom­bi­na­ti­on mit der Sound­ku­lis­se kommt es genau zur der gru­se­li­gen Zom­bie-Atmo­sphä­re, die wir an der Spie­le­rei­he so lieben.

Den­noch wirkt “Cap­coms” Arbeit bei die­sem Remake etwas faul und unin­spi­riert. Ins­be­son­de­re im linea­ren Ablauf des Spiels und der für “Resi­dent Evil” unty­pisch gerin­gen Anzahl an Rät­seln und Back­tra­ckig krän­kelt es.

Abschlie­ßend hat sich “Resi 3” für die kur­ze Ent­wick­lungs­zeit, trotz­dem sei­ne 8/10 Punk­te red­lich ver­dient. Den­noch kommt dabei eine ver­hält­nis­mä­ßig kur­ze Spiel­zeit von nur etwa 6-10 Stun­den (je nach Spiel­stil) rum, die letzt­end­lich den Ein­druck erweckt, als hät­te “Cap­com” halt mal eben noch ein Remake zum drit­ten Teil - auf Basis des zwei­ten - rausgekloppt.


Ich fühl­te mich leer und kalt, als die Hit­ze der Explo­si­on uns erreich­te.Jill Valen­ti­ne
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©Cap­com, Quel­le: https://www.gamestar.de/artikel/resident-evil-3-remake-alternatives-ende,3355814.html

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu „Resi­dent Evil 3“

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©Cap­com ©Play­Sta­ti­on Europe

 

Dragonball Super: Broly (2018)

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dra­gon Ball Super The Movie Pro­duc­tion Com­mit­tee, ©Toei, ©KAZÉ

  • 10/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 10/10
10/10

Lieb­lings­film

Mit “Dra­gon­ball Super: Bro­ly” star­te­te in Japan im Dezem­ber 2018 der ers­te Dra­gon­ball-Film zur Ani­me-Serie “Dra­gon­ball Super” (2015-2018).

Im Rah­men der “Ani­me Nights” des Publis­hers “KAZÉ”, soll­ten Kino-Fans am 30. Juli 2019 nun auch in den Genuss der deut­schen Fas­sung, des inzwi­schen 20. Films des Dra­gon­ball-Uni­ver­sums auf gro­ßer Lein­wand kommen.

Die Pro­du­zen­ten von Toei Ani­ma­ti­on ver­spra­chen einen “stär­ke­ren Film mit einer inter­es­san­te­ren Geschich­te jen­seits der bis­he­ri­gen”.[1]

Wir haben uns in die Kino­ses­sel gewagt und ver­ra­ten euch, wes­halb “Dra­gon­ball Super: Bro­ly” tat­säch­lich ein beson­de­rer Film im Fran­chise gewor­den ist.

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Gen­re: Ani­me, Shō­nen

Ori­gi­nal­ti­tel: Dora­gon Bōru Sūpā: Bur­orī (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Pro­duk­ti­ons­fir­ma: Toei Com­pa­ny, 20th Cen­tu­ry Fox Japan | Toei Animation

Regie: Tats­u­ya Nagamine

Dreh­buch: Aki­ra Toriyama

Pro­duk­ti­on: Nori­hi­ro Haya­shi­da, Rio­ko Tominaga

Musik: Nori­hi­to Sumitomo

Län­ge: ca. 100 Minuten

Alters­frei­ga­be: FSK 12

Uni­ver­sum: Dra­gon Ball

Vor­gän­ger: Dra­gon­ball Z: Resur­rec­tion ‚F‘ (2015)

Nach­fol­ger: angekündigt

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Dragonball_Super:_Broly | https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_Super:_Broly

Wer­tung:  

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 31.07.2019


Die geringe Erwartungshaltung

Zuge­ge­ben, als wir uns die Tickets für die Ani­me-Nights sicher­ten, waren wir nicht gera­de eupho­risch gestimmt.

Die bis­he­ri­gen Film­aus­flü­ge von Son Goku und sei­nen Freun­den, blie­ben uns über die Jah­re eher unter­durch­schnitt­lich im Gedächt­nis. Auch wenn es im Jahr 1993 eine posi­ti­ve Aus­nah­me, in Form des Spe­cials “Die Geschich­te von Trunks“ gab, fehl­ten uns abseits der Ani­me-Seri­en oft die wirk­lich gewich­ti­gen Geschich­ten die das Fran­chise ausmachen.

Die gerin­gen Lauf­zei­ten der bis­he­ri­gen Movies und die dadurch beding­ten ober­fläch­li­chen Sto­rys abseits des “Dra­gon­ball-Kanon” - den es übri­gens offi­zi­ell gar nicht gibt und nur von Fans inter­pre­tiert wird[2] - lie­ßen die Fil­me in Ver­ges­sen­heit geraten.

Getrie­ben von unse­rem dra­gon­bal­li­schen Pflicht­be­wusst­sein woll­ten wir dem neu­en Werk, des­sen Sto­ry von Autor und Man­ga-Legen­de Aki­ra Tori­ya­ma stammt, den­noch eine Chan­ce geben.

Wie sich her­aus­stell­te war dies genau die rich­ti­ge Entscheidung.


Fil­me zu “Dra­gon­ball” gab es vie­le - wirk­lich gute nur wenige

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dra­gon Ball Super The Movie Pro­duc­tion Com­mit­tee, ©Toei, ©KAZÉ, Quel­le: https://dragonball.fandom.com/wiki/List_of_Dragon_Ball_films

Handlung

Das “Tur­nier der Kraft” ist zu Ende doch der Wunsch immer stär­ker zu wer­den besteht für Son Goku und Vege­ta seit jeher. So trai­nie­ren sie gemein­sam auf einer ein­sa­men Insel um ihre Fähig­kei­ten zu ver­fei­nern, bis ein alter Bekann­ter Pro­ble­me macht.

Nie­mand gerin­ge­rer als die ner­ven­de Pest­beu­le Free­zer, hat unter mit­hil­fe sei­ner Sol­da­ten, sechs der müh­sam von Bul­ma ein­ge­sam­mel­ten Wunsch­ku­geln unter sei­ne Gewalt gebracht, um sie erneut für sei­ne Zwe­cke zu missbrauchen.

Den Tyran­nen auf­zu­hal­ten ist das obers­te Ziel, doch mit dem unglaub­li­chen Leis­tungs­ni­veau des mys­te­riö­sen Sai­ya­jins Bro­ly, haben unse­re Freun­de nicht gerech­net. Ein epi­scher Kampf unglaub­li­chen Aus­ma­ßes bricht an.


Haben Goku und Vege­ta über­haupt eine Chan­ce gegen Broly?

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dra­gon Ball Super The Movie Pro­duc­tion Com­mit­tee, ©Toei, ©KAZÉ

Finde alle sieben Eigenschaften

Endlich viel Story

End­lich ein DB-Movie der mit einer viel­schich­ti­gen und kom­ple­xe­ren Geschich­te daher kommt als sei­ne Vor­gän­ger. Zuge­ge­ben - super kom­pli­ziert ist die Sto­ry nicht. Den­noch muss­ten wir uns, ins­be­son­de­re zu Beginn, erst ein­mal vie­le sto­ry­re­le­van­te Infos aus dem Gedächt­nis rufen, um zurück in die Grund­ge­schich­te der Dra­gon­ball-Welt zu finden.

Die deut­li­che län­ge­re Lauf­zeit von 100 min fiel uns im Ver­gleich zu frü­he­ren Fil­men sehr schnell auf. Die meis­ten Movies von damals erreich­ten etwa nur die Hälf­te und kamen mit Lauf­zei­ten von ca. 50 min daher. Erst mit dem Film “Kampf der Göt­ter” (2013) bra­chen die Macher glück­li­cher­wei­se mit die­ser Tra­di­ti­on. Da jetzt zusätz­lich auch noch die Sto­ry-Kom­po­nen­te deut­lich dich­ter aus­fällt, fühl­te es sich so an, als wäre “DBS: Bro­ly” das ers­te Werk im DB-Fran­chise, was die Bezeich­nung Film auch wirk­lich verdient.

Als die Geschich­te rund um Bro­ly, des­sen Vater Para­gus, Gokus Vater Bar­dock, König Vege­ta, Free­zer und auch eini­ge neue Namen genüss­lich aus­ge­rollt wird, sind wir rich­tig zufrie­den mit dem Erzähl­tem­po. Beson­ders auf­fäl­lig ist auch, wie vie­le ver­schie­de­ne Cha­rak­te­re plötz­lich mit von der Par­tie sind. Vie­le der Z-Kämp­fer spie­len in die­sem Movie zwar lei­der kei­ne Rol­le mehr, die ande­ren Figu­ren sor­gen hier jedoch für will­kom­me­ne Abwechslung.


Die Sto­ry nimmt zu Beginn des Fil­mes gro­ßen Raum ein und ist deut­lich kom­ple­xer als von den bis­he­ri­gen Movies gewohnt

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dra­gon Ball Super The Movie Pro­duc­tion Com­mit­tee, ©Toei, ©KAZÉ

Neuinterpretation von Erfinder Toriyama

Ein wich­ti­ger Aspekt der Geschich­te ist die Über­ar­bei­tung durch Erfin­der und Autor Aki­ra Tori­ya­ma der das Dreh­buch zu “DBS: Bro­ly” schrieb. Im Ver­gleich zu den frü­he­ren Fil­men, in denen die Cha­ra­ke­re Bro­ly, Bar­dock usw. bereits vor­ka­men, wur­de deren Geschich­te nun überarbeitet.

Hier gibt es eini­ge Unge­reimt­hei­ten in der Zeit­li­nie, die bei Fans Anlass zur Kri­tik wur­den. Zum  Bei­spiel müss­te “DBS: Bro­ly” im Jah­re 780 spie­len, da die Hand­lung nach dem “Tur­nier der Kraft” ansetzt. Ein Timer im Film zeigt aber das Jahr 775, was zeit­lich etwa ein Jahr nach dem Sieg gegen Boo ent­spre­chen wür­de.[3]

Erwähnt wer­den soll­te, dass sich weder Autor Tori­ya­ma noch ande­re Pro­du­zen­ten inner­halb des DB-Fran­chise klar zu einem Kanon - also einer Richt­li­nie zur Sto­ry - posi­tio­niert haben.[4] Mit ande­ren Wor­ten: So genau will man es nicht neh­men, mit den ein­he­ti­li­chen Regeln und der Kon­ti­nui­tät des DB-Universums.

Dies kann man durch­aus kri­ti­sie­ren. Auch uns sind bei “DBS: Bro­ly” eini­ge, zumin­dest frag­wür­di­ge Punk­te auf­ge­fal­len, wie die Anzahl der Wün­sche die Shen Long erfüllt oder der Kampf­an­zug, mit dem der klei­ne Son Goku auf die Erde geschickt wird.

Trotz­dem hat uns die­ser Umstand weni­ger gestört. Solan­ge die Geschich­te wei­ter­hin aus der Feder von Erfin­der Tori­ya­ma stammt und nicht zu gro­ße irri­tie­ren­de Wider­sprü­che ent­ste­hen, sind wir glück­lich damit. Das Tori­ya­ma zu Man­ga-Zei­ten die Figur “Lunch” ein­fach ver­ges­sen hat und der amü­san­te und ambi­va­len­te Cha­rak­ter plötz­lich nie wie­der vor­kam, haben wir ihm ja auch nicht übel genom­men. Wir fin­den Tori­ya­ma darf das.

Übri­gens - Ein gro­ßer Kri­tik­punkt in den Sto­rys von Dra­gon­ball gene­rell, ist die Wie­der­ho­lung und die mehr­ma­li­ge Wie­der­auf­er­ste­hung von immer glei­chen Geg­nern wie Free­zer. Das ewi­ge Ekel ist zwar schon wie­der mit von der Par­tie, spielt aber eine ganz ande­re Rol­le, die uns gefal­len hat.


Erfin­der Aki­ra Tori­ya­ma sieht man­geln­de Kon­ti­nui­tät mög­li­cher­wei­se etwas gelassener

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dra­gon Ball Super The Movie Pro­duc­tion Com­mit­tee, ©Toei, ©KAZÉ, Quel­le: https://samagame.com/de/dragon-ball-super-sind-akira-toriyama-und-toyotaro-fur-die-erstellung-der-serie-kompatibel/

Freezers Rolle

Irgend­wie kann einem Free­zer schon leid tun. Unzu­frie­den mit sei­ner Kör­per­grö­ße hat er wie­der­mal vor die Dra­chen­ku­geln für sei­ne fins­te­ren Machen­schaf­ten zu miss­brau­chen respek­ti­ve sei­nen Min­der­wer­tig­keits­kom­plex zu kompensieren.

Mit der Zeit scheint ihm aber alles über den Kopf zu wach­sen.  Er ist lan­ge nicht mehr das Maß aller Din­ge. Plötz­lich spielt er in Sachen Kampf­kraft gar kei­ne Rol­le mehr und muss sich die nöti­ge Auf­merk­sam­keit schwer durch einen Twist im Film erkämpfen.

Free­zers Rol­le kam uns die­ses mal “ver­mit­teln­der” vor und funk­tio­nier­te her­vor­ra­gend als Bin­de­glied zwi­schen den übri­gen Cha­rak­te­ren. Eine erfri­schen­de her­an­ge­hens­wei­se der Pro­du­zen­ten, die Free­zer zwar genug sto­ry­re­le­van­te Screen­ti­me ein­räum­ten, ihn als Haupt-Ant­ago­nis­ten jedoch nur noch eine unter­ge­ord­ne­te Rol­le spie­len lassen.

Und auch in Sachen Cha­rak­ter­de­sign und Zei­chen­stil hat sich eini­ges getan.


Auch “DBS: Bro­ly” kommt nicht ganz ohne Steh­auf­männ­chen Free­zer aus

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dra­gon Ball Super The Movie Pro­duc­tion Com­mit­tee, ©Toei, ©KAZÉ

Die Stilfrage

In “DBS: Bro­ly” woll­ten sich die Pro­du­zen­ten dem aktu­el­len Zei­chen­stil von Schöp­fer Aki­ra Tori­ya­ma anpas­sen.[5]

Tori­ya­ma selbst wähl­te aus einer Aus­wahl an Ani­ma­to­ren aus und ent­schied sich für Nao­hi­ro Shinta­ni. Die zwei Haupt­un­ter­schie­de zum bis­he­ri­gen Zei­chen­stil, lie­gen im schlan­ke­ren Look der Mus­ku­la­tur der Figu­ren und in den Farb­ge­bun­gen, die wie­der näher in Rich­tung Ori­gi­nal gehen sollten.

Bei­des war im Film wie­der­zu­er­ken­nen. Beson­ders die Far­ben, bei­spiels­wei­se das Oran­ge des iko­ni­schen Kampf­an­zugs von Son Goku, ent­wi­ckel­ten bei uns ein ver­trau­tes und nost­al­gi­sches Gefühl. Die schlan­ke­ren Mus­keln sind uns bereits in der Ani­me-Serie “Dra­gon Ball Super” auf­ge­fal­len. Die­se Ände­rung fin­den wir eher unnö­tig. Doch auch hier gilt: Wenn das Ziel war, sich dem Ori­gi­nal­au­tor Tori­ya­ma anzu­pas­sen, emp­fin­den wir dies als wünschenswert.

Ins­ge­samt erin­ner­te uns der Zei­chen­stil trotz oder gera­de wegen der klei­ne­ren Ver­än­de­run­gen sehr stark an frü­he­re Dra­gon­ball-Zei­ten und sorg­te so für den gewis­sen und gewünsch­ten Nostalgiefaktor.


“DBS: Bro­ly” wirkt weni­ger weich gewa­schen und deut­lich kör­ni­ger als etwa die “Dra­gon Ball Super” Anime-Serie

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Auch in Punc­to Far­ben fühlt man sich unwei­ger­lich an alte Zei­ten erinnert

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Der typische Dragonball Witz

Wer Dra­gon­ball kennt, der weiß auch was mit dem typi­schen Dra­gon­ball-Humor gemeint ist. Aki­ra Tori­ya­ma ver­stand es bereits vor der Ent­wick­lung sei­nes erfolg­reichs­ten Man­ga, die Leser zu amü­sie­ren, bei­spiels­wei­se in sei­nen Kurzgeschichten.

Auch auf “DBS: Bro­ly” über­trägt sich das. Wenn Vege­ta und Goku wie so oft auf­grund Gokus Nai­vi­tät anein­ader gera­ten oder Vege­ta sich typi­scher­wei­se bei der Fusi­on zum Affen machen muss, schlägt das Fan­herz höher.

Auch in vie­len ande­ren Sze­nen brach­te uns der Film zum schmun­zeln oder sorg­te für Geläch­ter beim Kinopublikum.


Der typi­sche Humor aus Dra­gon­ball (hier in Epi­so­de 16 der “DBS” Ani­me-Serie) ist auch im Film enthalten

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Die Synchronisation

Einer der wich­tigs­ten Punk­te, ins­be­son­de­re beim The­ma Ani­me, ist die Qua­li­tät der Synchronisation.

Als mit “Kampf der Göt­ter” nach vie­len Jah­ren ein neu­er Dra­gon­ball Film in Deutsch­land ange­kün­digt wur­de, sprach Publis­her KAZÉ den neu­en Spre­chern ihr Ver­trau­en aus. Die­se hat­ten bereits in der Neu­auf­la­ge “Dra­gon­ball Kai” den alten Syn­chron­cast, aus den frü­hen 2000ern abgelöst.

Fans woll­ten das nicht hin­neh­men und ein Shit­s­torm son­der­glei­chen brach über KAZÉ her­ein. Glück­li­cher­wei­se lenk­te der Publis­her ein und ver­sprach für die Movies, wei­ter­hin mög­lichst den alten Stamm­cast rund um Tom­my Mor­gen­stern (Son Goku) und Oli­ver Sie­beck (Vege­ta) zu ver­pflich­ten. Auch in “Bro­ly” wur­de (bis auf die übli­chen Aus­nah­men) auf den alten Cast zurückgegriffen.

Wes­halb eini­ge Spre­cher bei der Pro­duk­ti­on von “Dra­gon­ball Kai” nicht in ihre alte Rol­le schlüp­fen woll­ten bleibt ein urba­nes Mys­te­ri­um. Die Gerüch­te reich­ten von finan­zi­el­len Grün­den bis­hin zur Her­aus­for­de­rung den Stim­men gegen­über, vor die der Ani­me die Spre­cher stellt.

Da es in “Dra­gon­ball” beson­ders in den Kämp­fen ordent­lich zur Sache geht, ist Schrei­en abso­lu­tes Pflicht­pro­gramm. Iro­ni­scher­wei­se wird die­ser Aspekt nun schein­bar trot­zig beson­ders ernst genom­men und die Spre­cher geben wirk­lich alles um den Zuschau­er zuzu­schrei­en. So viel Hin­ga­be soll­te gewür­digt werden.

Auch bis in die kleins­ten Neben­rol­len, besteht der Cast aus wirk­lich tol­len und bekann­ten Sychron­schau­spie­lern. Da wäre z.B. David Nathan, der zwar lei­der nur kurz aber dafür umso ein­präg­sa­mer in der Rol­le des Pic­co­lo zurück ist und schein­bar auch nicht sei­ne typi­sche Beto­nung, beim Spre­chen des Name­kia­ners ver­ges­sen hat.

Ger­rit Schmidt-Foß, eben­falls einer der größ­ten und bekann­tes­ten Syn­chron­spre­cher (Leo­nar­do DiCa­prio, Jim Par­sons), gibt sich die Ehre als Namens­ge­ben­der “Bro­ly” und macht sei­ne Sache eben­falls gewohnt auf höchs­tem Niveau, auch wenn er für die “dümm­li­chen” Antei­le der Rol­le nicht so geeig­net scheint.


Die deut­sche Syn­chro­ni­sa­ti­on erfolg­te bei der TV+Synchron GmbH in Ber­lin unter der Dia­log­re­gie von Felix Spieß

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©TV+Synchron GmbH

Kämpfe neu inszeniert

Eine deut­li­che Stei­ge­rung ist den Pro­du­zen­ten bei der Dar­stel­lung der Kämp­fe gelun­gen. Die­se sind in “DBS: Bro­ly” so bra­chi­al insze­niert wie noch nie.

Beson­ders ist uns hier eine Art Ver­fol­ger­ka­me­ra auf­ge­fal­len, die für völ­lig neue Bil­der sorg­te. Durch die­sen Stil wur­den auch weni­ger abrup­te Schnit­te nötig und es ent­wi­ckel­te sich ein Mittendrin-Gefühl.

In “DBS: Bro­ly” gibts rich­tig auf die Schnau­ze und es kracht an allen Ecken und Enden. Wenn Cha­rak­te­re wie Goku, Vege­ta oder Bro­ly, kom­bi­niert mit einem guten Sound­sys­tem auf­ein­an­der kra­chen, hat man Sor­ge vor im Umkreis zer­bers­ten­den Glasscheiben.

Eini­gen Kino­zu­schau­ern war der Kampf wohl etwas zu lan­ge, zumin­dest lie­sen die­sen Schluss eini­ge Kom­men­ta­re zu. Für uns fühl­te er sich kurz­wei­lig und inten­siv an, was für die Immer­si­on spricht, die der Kampf ent­wi­ckelt hat. Auch stand die mäch­ti­ge Prü­ge­lei im guten Kon­trast­ver­hält­nis zur ein­gän­gi­gen Sto­ry zu Beginn. Über das Misch­ver­hält­nis lässt sich sicher strei­ten aber aus dra­ma­tur­gi­scher Sicht macht ein epi­sches Fina­le Sinn.


Wenn Say­ai­jins es kra­chen las­sen soll­ten Zart­be­sai­te­te ohne Aus­dau­er, lie­ber aus dem Kino fliehen

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Fazit - Was das Dragonball Universum ausmacht

Seit jeher über­zeugt die Mar­ke “Dra­gon­ball” durch einen ein­zig­ar­ti­gen und ein­präg­sa­men Zei­chen­stil, außer­ge­wöhn­li­che Geschich­ten, eine span­nen­de und inter­es­san­te Sci-Fi Welt, mit fas­zi­nie­ren­den und sym­pa­thi­schen Cha­rak­te­ren und jede Men­ge gut insze­nier­ter Kämpfe.

Aki­ra Tori­ya­ma hat eine fik­ti­ve Welt erschaf­fen, die nicht umsonst zu einem der erfolg­reichs­ten Man­ga-Fran­chi­ses welt­weit gewor­den ist.

In “DBS: Bro­ly” wur­de uns genau das gebo­ten, was wir an der Mar­ke immer geschätzt haben. Was das gran­dio­se Uni­ver­sum aus­macht ist ent­hal­ten und beim ent­schei­den­den Kampf wer­den alle Regis­ter gezogen.

Letz­ten Endes kön­nen wir also nicht anders, als den Film über den grü­nen Name­kia­ner zu loben, auch wenn uns dabei die Objek­ti­vi­tät selbst­ver­ständ­lich fan­ty­pisch abhan­den kommt.

Das ein Dra­gon­ball-Film wirk­lich über­zeugt ist sel­ten. Ein klat­schen­des Kino­pu­bli­kum ist eben­falls sel­ten. Bei­des schaff­te “Dra­gon­ball Super: Bro­ly” bei den “Ani­me Nights” und ist damit min­des­tens eine der Ani­me Film­über­ra­schun­gen des Jah­res geworden.


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Trailer

Der offi­zi­el­le deut­sche Kino-Trai­ler zu “Dra­gon­ball Super: Broly”

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