Archiv der Kategorie: Xbox One

FAR: Lone Sails (2018)

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on
  • 7.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7.5/10
7.5/10

Spie­lens­wert

“FAR: Lone Sails” ist ein soge­nann­tes Vehi­cle-Adven­ture des schwei­ze­ri­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Oko­mo­ti­ve”.

Es wur­de im Mai 2018 für PC ver­öf­fent­licht. Etwa ein Jahr spä­ter schaff­te es das Indie-Spiel zudem auf Play­Sta­ti­on 4, Xbox One und Nin­ten­do Switch.

In „FAR: Lone Sails“ steu­ert ihr als win­zi­ge Spiel­fi­gur eine Art Hybrid-Fahr­zeug aus Schiff und Loko­mo­ti­ve, über Schal­ter im Inne­ren, durch ein post­apo­ka­lyp­ti­sches Sze­na­rio, in der 2D-Side-Scroller-Perspektive.

Unter dem Titel “FAR: Chan­ging Tides” wur­de bereits ein Nach­fol­ger ange­kün­digt, der im Lau­fe 2021 erschei­nen soll.[1]

Was das unge­wöhn­li­che Puz­zle- und Rät­sel­spiel­chen aus­macht, ver­ra­ten wir euch in unse­rem Test.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: Adven­ture, Puz­zle, Rät­sel, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: FAR: Lone Sails

Pro­duk­ti­ons­land: Schweiz

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Oko­mo­ti­ve | Mixtvision

Musik: Joel Scho­ch

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 3-4 Stunden

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Uni­ver­sum: FAR

Nach­fol­ger: FAR: Chan­ging Tides (für 2021 angekündigt)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://videospiele.fandom.com/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://howlongtobeat.com/game?id=56531

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 17.07.2021

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

“Weit: Einsame Segel”

Das Vehicle-Adventure

“FAR: Lone Sails” ist ein soge­nann­tes Fahr­zeug-Adven­ture und wur­de vom schwei­ze­ri­schen Stu­dio “Oko­mo­ti­ve” entwickelt.

Wir haben wäh­rend unse­rer Gamer-Lauf­bahn ja schon aller­lei Video­spie­le gezockt und aus­pro­biert, doch ein Vehi­cle-Adven­ture kam uns bis­her noch nicht auf den Bild­schirm. Euch auch nicht?

Dann setzt die Segel, schmeißt die Ver­bren­nungs­mo­to­ren an und stellt den Treib­stoff­vor­rat sicher. Wir laden euch auf unser Schiff ein, um dem Gen­re gemein­sam aufs Rei­fen­pro­fil zu fühlen.

Es kann doch schließ­lich sicher nicht scha­den, auch mal die Spur zu wech­seln und auf ande­re Fahr­bah­nen vor­zu­drin­gen, um ein weni­ger popu­lä­res Gen­re aus­zu­pro­bie­ren. Oder doch?


©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on

Schwitzerrisches Studentenprojekt

Das außer­ge­wöhn­li­che Spiel­chen “FAR: Lone Sails” hat als Stu­den­ten­pro­jekt des lei­ten­den Ent­wick­lers Don Schmo­cker bereits im Jahr 2015 sei­nen Ursprung.[1]

Als Schmo­ckers Kom­mi­li­to­ne an der “Zür­cher Hoch­schu­le der Küns­te” - Goran Saric - mit zum Pro­jekt stieß, grün­de­ten sie im Jahr 2017 ihr Stu­dio “Oko­mo­ti­ve”.[2]

Die Inspi­ra­ti­on für “FAR: Lone Sails” soll unter ande­rem durch “Das Super­buch der tech­ni­schen Wun­der­wer­ke” aus dem Jahr 1992 von Richard Platt und Ste­phen Bies­ty gekom­men sein. Doch auch Video­spie­le, wie das atmo­sphä­ri­sche “Jour­ney” (2012) oder ver­spiel­te “Litt­le­Big­Pla­net (2008), leis­te­ten Zünd­stoff für “Okomotive”’s krea­ti­ven Motor.[3]


“Das Super­buch der tech­ni­schen Wun­der­wer­ke” dien­te unter ande­rem als Inspi­ra­ti­on für “FAR: Lone Sails”

©
©Ama­zon | Quel­le: https://www.amazon.de/Stephen-Biestys-Incredible-Cross-Sections-cross-sections/dp/0863188079

Intention | Setting | Handlung

Doch was ist nun eigent­lich das beson­de­re an “FAR: Lone Sails”?

Die Schöp­fer rund um Schmo­cker woll­ten ein Spiel ent­wi­ckeln, wel­ches euer Fahr­zeug so essen­ti­ell macht, dass ihr im Ver­lau­fe des Spiels eine Bin­dung zu ihm auf­baut.[4] Ob das wirk­lich funk­tio­niert, haben wir uns im spä­te­ren Abschnitt “Ein treu­es Gefährt oder ein treu­er Gefähr­te” genau­er angeschaut.

Jeden­falls fin­det ihr euch als win­zi­ge Spiel­fi­gur in rotem Öl-Zeug, in einem schein­bar post­apo­ka­lyp­ti­schen Sze­na­rio wie­der. Die Umge­bung erin­nert dabei oft an ein aus­ge­trock­ne­tes Meer, eine kar­ge Step­pe oder sal­zi­ge Wüs­te. Auch ein klein wenig ande­re Land­schaf­ten wer­den im Spiel­ver­lauf auf euch zukommen.

Ohne jed­we­de Erklä­rung stürzt ihr euch mun­ter drauf los und fin­det sogleich einen ulki­gen fahr­ba­ren Unter­satz, unweit eures Start­punkts. Anschlie­ßend müsst ihr euch als frisch­ge­ba­cke­ner Kapi­tän und stol­zer Ent­de­cker unter dem Mot­to “pro­bie­ren geht über stu­die­ren” selbst mit eurem Vehi­kel aus­ein­an­der­set­zen, um in die Wei­ten auf­bre­chen zu können.


Oben die Außen- und unten die Innen­an­sicht eures treu­en Gefährts in “FAR: Lone Sails”

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://www.artstation.com/artwork/k5gJx

Gameplay

Der Weg ist das Ziel

Habt ihr euch als Grün­schna­bel erst­mal ein wenig mit eurem Schiff ver­traut gemacht, macht ihr euch in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve auf die Rei­se durch ver­schie­de­ne Gefil­de. Auch wenn schein­bar ein nicht näher erwähn­tes Ereig­nis über die Welt her­ein­ge­bro­chen ist, gibt es den­noch aller­hand sehens­wer­tes auf eurem Weg.

Ob tro­cke­ne Dünen, einen Son­nen­un­ter­gang im Abend­rot, vom Wind gepeitsch­ter Hagel oder von Schnee­stür­men durch­zo­ge­nes Land. Euer Schiff bahnt sich den Weg durch eini­ge Wet­ter­phä­no­me­ne und Umgebungen.


Zeit in Salz zu stechen

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568162976

Ihr tragt dabei fast ohne Unter­bre­chung die Ver­ant­wor­tung für euer Fahr­zeug. Kon­kret heißt das: Nach­dem ihr die Mecha­ni­ken und Knöpf­chen im Inne­ren alle mal gedrückt habt, wisst ihr um deren Funk­tio­nen und eure Auf­ga­ben. Das Segel will gespannt, der Ofen mit Treib­gut befeu­ert und der Kes­sel vom Dampf befreit wer­den. Wenn es zu Kom­pli­ka­tio­nen kommt, heißt es auch die Rol­le des Feu­er­wehr­mann sowie Maschi­nis­ten zu über­neh­men und Brän­de zu löschen sowie Repa­ra­tu­ren durch­zu­füh­ren oder krea­tiv zu wer­den und die Win­de im Schlamm einzusetzen.

Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten zoomt ihr ent­we­der auf eure Spiel­fi­gur oder lasst die Kame­ra in die Pan­ora­ma­an­sicht zurück­fah­ren. Je nach Aus­rich­tung der Kame­ra ist die Hül­le eures Fahr­zeu­ges ent­we­der durch­sich­tig - sodass ihr euch und das Inne­re sehen könnt - oder aber sicht­bar. Die­ses Prin­zip ist an die erwähn­te Buch­in­spi­ra­ti­on angelehnt.

Im Ver­lau­fe der Rei­se macht ihr Halt an - nen­nen wir es Häfen oder Docks - häu­fi­ger weil ihr an Hin­der­nis­sen nicht wei­ter kommt ohne dort Puz­zle zu lösen, sel­te­ner lei­der weil ihr auf Upgrades für euer Schiff stoßt, die sich des­halb wie klei­ne Mei­len­stei­ne anfühlen.

Doch habt ihr in “FAR: Lone Sails” über­haupt ein Ziel? Nun ja, für einen ech­ten Kapi­tän ist nichts weni­ger als der Weg das Ziel. Oder?


Eine Ansamm­lung an Spiel­sze­nen aus “FAR: Lone Sails”

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://www.pinterest.de/pin/358036239128569493/

Plackerei oder Kreuzfahrt?

Bei aller­lei Auf­ga­ben als Kapi­tän, Navi­ga­tor, Puz­zler, Brand­be­kämp­fer und Maschi­nist, stellt sich natür­lich die Fra­ge, inwie­weit “FAR: Lone Sails” ent­spann­ter Sight­see­ing-Trip oder doch eher unlieb­sa­me Pla­cke­rei ist.

Arbeit

Um gleich zur Sache zu kom­men: “FAR: Lone Sails” kann sich trotz der schö­nen Stim­mung auch mal wie Arbeit anfüh­len. Erin­nert hat uns das ein wenig an das Echt­zeit­stra­te­gie­spiel “Juras­sic World: Evo­lu­ti­on”. Eben­so wie in der Rol­le des Park­ma­na­gers ist als Schiffs­ka­pi­tän stän­dig irgend­et­was los und möch­te jus­tiert, arran­giert, ein­ge­sam­melt, über­legt oder ein­ge­ras­tet werden.

Was uns dar­an am meis­ten stör­te war wohl der viel­be­tä­tig­te Gas­knopf. Eine Mög­lich­keit zum dau­er­haf­ten Ein­ras­ten gibt es nicht. Steht kein Wind, steht also auch mal eure Maschi­ne, weil der Knopf sich immer wie­der her­aus­dreht. Ver­bes­sert wird das Bau­teil wäh­rend eurer Rei­se auch nicht. Dadurch kann es schon mal vor­kom­men, dass die Atmo­sphä­re der Spiel­welt und Umge­bung unter euren Auf­ga­ben, wie eben dem Gas geben, lei­det und nicht rich­tig auf­ge­saugt wer­den kann. Das steht im Weg.

Wie Jawas

Eben­falls das Ofen befeu­ern, also auf­tan­ken, kann schon mal ner­ven, da sich das auf­he­ben zu Beginn des Spiels als rela­tiv lang­wie­rig gestal­tet. Da kann man sich beim Schrott respek­ti­ve Brenn­stoff ein­sam­meln in der Wüs­te, schon mal wie die klei­nen, über­grif­fi­gen Javas aus dem “Star Wars Uni­ver­sum” füh­len.

Wenn ihr euch dann aber im wei­te­ren Ver­lauf wie ein Honig­ku­chen­pferd über einen Sau­ger am Hin­ter­teil eures Schif­fes freut, weil die­ser nun­mehr selbst­stän­dig aller­lei Treib­gut auf­sam­melt und das zudem noch prak­ti­scher­wei­se direkt am Brenn­ofen, ver­steht ihr die Absicht der Ent­wick­ler dahin­ter. Lei­der sind die­se Momen­te aber nicht zahl­reich genug, was wir spä­ter im Abschnitt “Ein treu­es Gefährt oder ein treu­er Gefähr­te” noch näher aus­füh­ren werden.

Ressourcenmanagement

Wer Angst vor gro­ßem Res­sour­cen­ma­nage­ment hat, den kön­nen wir beru­hi­gen. “FAR: Lone Sails” geht über­aus groß­zü­gig mit Treib­stoff um. So ziem­lich alles was sich in der Welt fin­den lässt, kann auch als Treib­stoff ver­wen­det wer­den. Wäre ja auch blöd mit­ten auf dem Weg manu­ell an der Schiffs­win­de zie­hen zu müs­sen, um wei­ter an Stre­cke zu machen - auch wenn es ja bekannt­lich im Fah­rer-Jar­gon so schön heißt: “Wer liebt der schiebt!”.

Doch Vor­sicht vor roten Fäs­sern mit Flam­men-Warn­sym­bol! Euer Motor wird es euch danken.


“FAR: Lone Sails” kann sich durch­aus auch mal wie Arbeit anfühlen

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on| Quel­le: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Fernreise - Nah am Bildschirm

Egal ob im Hand­held-Modus der Nin­ten­do Switch oder auf dem gro­ßen Bild­schirm. Wer in den Wei­ten von “FAR: Lone Sails” ver­sin­ken will, soll­te sich dar­auf ein­stel­len, sehr nah an den Bild­schirm zu gehen - und das auch ohne Sehschwäche.

Trotz oder gera­de wegen der erwähn­ten Zoom-Funk­ti­on und eurer Rol­le als Mini-Spiel­fi­gur, müs­sen die Augen oft deut­lich ange­strengt werden.

Nicht sel­ten muss über die Schul­ter­tas­ten nach­jus­tiert wer­den, was in uns die Fra­ge auf­kom­men lies, ob da eine auto­ma­ti­sche Kame­ra, die intel­li­gent je nach Spiel­ge­sche­hen umschal­tet, nicht wenigs­tens in den Häfen bzw. Puz­zle-Sequen­zen sinn­voll gewe­sen wäre.

Nichts­des­to­trotz hat das gan­ze auch einen Vor­teil. Da ihr als Knirps in der Welt fast schon unter­geht, wirkt die­se noch wei­ter als ohne­hin schon. Ins­be­son­de­re durch das Gro­ßen­ver­hält­nis zu eurem Schiff, fühlt ihr euch da stets wie ein klei­ner Wicht im Wind.


Fin­det ihr Lone Hen­riks­son? So heißt übri­gens die spiel­ba­re Figur in “FAR: Lone Sails”.[5] Ein Tipp: Sie befin­det sich etwa in der Mit­te des Bildes.

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/609320/FAR_Lone_Sails/?l=german

Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte

Mit “FAR: Lone Sails” haben sich die Ent­wick­ler rund um Schöp­fer Schmo­cker, wie bereits im Abschnitt “Inten­ti­on | Set­ting | Hand­lung” erwähnt, zum Ziel gesetzt, euer Vehi­kel so bedeu­tend wie nur mög­lich für euch zu machen. Doch schafft es das Spiel wirk­lich, dass ihr eine Bin­dung zu eurem Schiff aufbaut?

Zuge­ge­ben: Wenn ihr euren fahr­ba­ren Unter­satz immer bes­ser ken­nen­lernt, steigt mit dem Kilo­me­ter­stand auch die emo­tio­na­le Ver­bin­dung. Schließ­lich steht nichts außer das treue Gefährt zwi­schen euch und der rau­en Einöde.

Die Grund­idee euch ohne Erklä­rung ein­fach in die Welt zu wer­fen erweist sich somit nicht nur als effi­zi­ent in Bezug auf die Ent­wick­lungs- son­dern auch Bezie­hungs­ar­beit. Denn neben den grund­le­gen­den Funk­tio­nen wol­len auch klei­ne Details, wie zum Bei­spiel die klei­ne rote Fah­ne die im Wind weht, erst ein­mal inter­pre­tiert und ver­stan­den wer­den. Schiff und Kapi­tän ban­deln anein­an­der an und ein Anschluss entsteht.

Doch baut man wirk­lich eine rich­ti­ge Bezie­hung auf? In unse­rem Fall eher nicht! Und dafür gibt es auch gute Grün­de. Es gibt im Ver­lau­fe eurer Rei­se ein­fach viel zu weni­ge Upgrades für euer Schiff. Eine Ent­wick­lung fin­det somit nur mar­gi­nal statt. Indi­vi­dua­li­sie­rungs­mög­lich­kei­ten gibt es letzt­end­lich sogar gar kei­ne. Viel­leicht ist aber auch die kur­ze Spiel­zeit von nur drei bis vier Stun­den der Grund, wie­so wir das Fahr­zeug nicht so lieb gewin­nen konn­ten wie erhofft.

So bleibt in die­ser Spur viel Poten­ti­al auf der Stre­cke lie­gen, was dafür sorgt, dass unser Vehi­kel für uns am Ende nur ein treu­es Gefährt aber kein treu­er Gefähr­te wird.


Auch wenn wir unser KFZ lieb gewin­nen springt der Fun­ke nicht voll­ends über

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Plakette für Konzept - Abzüge bei km-Anzahl

Neben bereits eini­gen, klei­ne­ren Ver­säum­nis­sen auf der Weg­stre­cke der Bewer­tungs­ska­la von eins bis zehn, muss man dem Spiel eines wirk­lich las­sen: Die gro­ße Stär­ke von “FAR: Lone Sails” liegt in dem edel­mü­ti­gen, krea­ti­ven - wenn auch nicht per­fekt umge­setz­ten Kon­zept. Das ist uns durch­aus eine beschei­de­ne derofa.de-KFZ-Plakette auf “FAR: Lone Sails” Num­mern­schild wert.

Abzü­ge muss es jedoch lei­der - ver­gleich­bar mit unse­rem erst kürz­lich gemach­ten Indie-Aus­flug “Gris” (2018) - für den Umfang aber vor allem das ver­schwen­de­te Poten­ti­al geben.

“Oko­mo­ti­ve” hät­te in “FAR: Lone Sails” die Mög­lich­keit gehabt mit einer etwas län­ge­ren Spiel­zeit und dem gewis­sen Fein­schliff im Ablauf der Puz­zle, die letz­ten Punk­te auf der Gera­den zur Ziel­li­nie noch rauszuholen.

War es im sowohl spie­le­risch als auch atmo­sphä­risch per­fek­ten “Gris” eher der rei­ne Umfang  - also schlicht mehr Spiel­zeit - so sind es in “FAR: Lone Sails” eher die ver­pass­ten Möglichkeiten.

Doch wir sind uns fast sicher, dass die erfin­de­ri­schen Köp­fe hin­ter “Oko­mo­ti­ve”, im ange­kün­dig­ten Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides”, genau an die­sen Stell­schrau­ben des Motors dre­hen werden!


Der Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides” wur­de bereits für 2021 ange­kün­digt und bie­tet Chan­cen für den Fein­schliff der Lackierung

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/news/app/609320/view/3037095234441555332

Fazit - Fahrlässig außergewöhnliches Indie-Spiel

Das fahr­zeug­ba­sier­te Adven­ture “FAR: Lone Sails” sie­delt sich in einem unge­wöhn­li­chen Gen­re an und bie­tet des­halb auch - aber nicht nur - eine eben­so außer­ge­wöhn­li­che Spielerfahrung.

Als schwei­ze­ri­sches Stu­den­ten­pro­jekt ent­wi­ckelt, zei­gen die Schöp­fer von “Oko­mo­ti­ve” mit ihrem Erst­lings­werk sehr vie­le gute Ansät­ze. Damit kre­ieren sie einen spie­lens­wer­ten bis aus­ge­zeich­ne­ten Kurz­trip, wel­cher für eini­ge denk­wür­di­ge Erleb­nis­se bei euch sor­gen könnte.

In “FAR: Lone Sails” erwar­tet euch als geneig­ter Aben­teu­rer eine meist ange­neh­me Rei­se unter dem Mot­to “Der Weg ist das Ziel”, wel­che auch vom aus­pro­bie­ren lebt. Wegen der teil­wei­se zumin­dest frag­wür­di­gen Ent­schei­dun­gen im Bereich Antrieb und Kame­ra, artet das Puz­zle-Spiel­chen jedoch öfter auch in Arbeit aus und steht so sei­nem Poten­ti­al, wel­ches es zur Ent­schleu­ni­gung hät­te, entgegen.

Außer­dem hät­te “FAR: Lone Sails” ins­ge­samt auch ein wenig mehr Platz für kna­cki­ge­re Rät­sel oder Jump ’n’ Run Ein­la­gen der Spiel­fi­gur gehabt. Statt­des­sen erwar­ten euch oft leich­te Schal­ter­rät­sel die zwi­schen­durch, abseits des Schiffs, gelöst wer­den müssen.

Bei allem Mini­ma­lis­mus - auch im Bezug auf die Geschich­te - hät­te außer­dem ein wenig mehr Input vor­ge­beugt, zu viel Eigen­in­ter­pre­ta­ti­on in das dys­to­pi­sche Sze­na­rio legen zu müs­sen. Sei es nur in Form einer klit­ze­klei­nen Vor­ge­schich­te, wel­che die Rei­se nach­voll­zieh­ba­rer und sin­ni­ger macht.

Das post­apo­ka­lyp­ti­sche Set­ting jeden­falls mach­te wohl sicher die Ent­wick­lung von “FAR: Lone Sails” leich­ter, doch Läge gera­de in viel­fäl­ti­ge­ren Land­schaf­ten mit üppi­gen Vege­ta­tio­nen, die wah­re Stär­ke in dem Spiel und Kon­zept. Schließ­lich könn­te man so neben der Schuf­te­rei, um sein Gefährt am lau­fen zu hal­ten, auch mal inne hal­ten und so die Umge­bun­gen und damit auch sei­ne Fahrt mehr genießen.

Viel­leicht ist das der Auf­hän­ger für den nächs­ten Teil?! Der Nach­fol­ger “Chan­ging Tides” (dt. Gezei­ten­wech­sel) lässt zumin­dest dar­auf hof­fen, dies­mal auch in See ste­chen zu kön­nen. Ers­te Bil­der gibt es bereits.

Letzt­end­lich hat das Stu­dio “Oko­mo­ti­ve” mit der Fort­set­zung nun also die Mög­lich­keit, klei­ne­re Stol­per­stei­ne von der Stra­ße zu räu­men, um aus einer sehr guten, eine her­aus­ra­gen­de Spiel­erfah­rung zu machen.


Im Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides” ver­schlägt es euch ins küh­le Nass. Der Release ist für 2021 ange­kün­digt. Den Trai­ler fin­det ihr unten.

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/1570010/FAR_Changing_Tides/

Trailer

“FAR: Lone Sails”

Der offi­zi­el­le Launch-Trai­ler zu “FAR: Lone Sails”

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on

“FAR: Changing Tides”

Der offi­zi­el­le Announ­ce­ment-Trai­ler zu “FAR: Chan­ging Tides”

©
©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | ©Play­Sta­ti­on

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9.5/10
9.5/10

Her­aus­ra­gend

Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der aktu­el­le Streich des schwe­di­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Haze­light”.

Unter dem Dach der Indie-Spar­te “Ori­gi­nals”, des Publis­hers “Elec­tro­nic Arts”, legt das Puz­zle-Jump ’n’ Run nicht nur den Fokus auf ein koope­ra­ti­ves Spiel­ver­gnü­gen, son­dern macht titel­ge­bend zwei Spie­ler zur Bedingung!

Wie­so “It Takes Two” für uns das bes­te und vor allem abwechs­lungs­reichs­te Koop-Spiel aller Zei­ten ist, ver­ra­ten wir euch im fol­gen­den Test.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: Action-Adven­ture, Jump ’n‘ Run, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: It Takes Two

Pro­duk­ti­ons­land: Schweden

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Haze­light Stu­di­os | EA Originals

Musik: Gus­taf Gref­berg, Kris­to­fer Eng

Spiel­mo­dus: Mehr­spie­ler (Loka­ler Koop im Zwei­spie­ler-Modus, Online Koop im Zwei­spie­ler-Modus - durch den Freun­de-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spiel­zeit: ca. 11-12 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 13-14 Stun­den (fin­den aller Mini­spie­le), ca. 14-15 Stun­den (100% Trophäen/Gamerscore)

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, Xbox One, Xbox Seri­es X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 02.07.2021

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neu­er Koop-Spaß direkt vor­aus! Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der neu­es­te Streich der schwe­di­schen Spie­le­ent­wick­ler von “Haze­light”.

Zuletzt mach­te das Stu­dio unter Game Direc­tor Josef Fares mit dem expe­ri­men­tel­len “A Way Out” (2018) auf sich auf­merk­sam. In unse­rem Test zeig­te sich das fil­misch insze­nier­te Action-Adven­ture zwar durch­wach­sen aber durch­aus mutig. Schließ­lich stach die inter­ak­ti­ve Erzäh­lung mit sehr guten Ansät­zen her­aus und sie­del­te sich spie­le­risch, mit sei­nem Fokus auf Koop, fern des Gewöhn­li­chen an.

Doch schon bevor “Haze­light” im Jahr 2014 von Fares gegrün­det wur­de, blitz­te das Mar­ken­zei­chen des Film­re­gis­seurs mit liba­ne­si­schen Wur­zeln auf. Sei­ne unge­wöhn­li­che Her­an­ge­hens­wei­se koope­ra­ti­ves Spiel­ver­gnü­gen, schein­bar weni­ger als Bei­werk, son­dern mehr als grund­sätz­li­che Vor­aus­set­zung für ein gelun­ge­nes Spiel­erleb­nis zu sehen, zeig­te sich bereits in dem von der Kri­tik posi­tiv auf­ge­nom­me­nen “Bro­thers: A Tale of Two Sons” (2013). Sei­ne Moti­va­ti­on um spä­ter Haze­light zu grün­den sei nichts gerin­ge­res gewe­sen als “die Gren­zen der Mög­lich­kei­ten in Video­spie­len aus­zu­lo­ten”, wie er im Inter­view mit “Ele­tro­nic Arts” ver­riet.[1]

Nun soll also auch die neu­es­te Ent­wick­lung des Stu­di­os - “It Takes Two” - sei­nen Fokus auf genau das legen. Und mal ehr­lich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hin­weis: “Nur Koop mit zwei Spielern”?!


Der schwe­disch-liba­ne­si­sche Game Direc­tor Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

©
©Haze­light, Quel­le: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher “EA Originals” liefert erneut

Nicht nur was den Direc­tor von “It Takes Two” angeht, tref­fen wir auf alte Bekann­te und übli­che Verdächtige.

Zuletzt wid­me­ten wir der Spar­te “EA Ori­gi­nals”, des bekann­ten Publis­hers “Elec­tro­nic Arts”, ein paar war­me Wor­te im Review zu “Unra­vel” (2016).

Wir stell­ten fest: Schein­bar als Gegen­ge­wicht zum ange­kratz­ten Image wegen umstrit­te­ner Loo­t­box-Poli­tik und Mikro­trans­ak­tio­nen, setzt “Elec­tro­nic Arts” mit “EA Ori­gi­nals” auf die klei­nen Indie-Per­len von unab­hän­gi­gen Ent­wick­ler­stu­di­os wie “Haze­light”,  “ohne Ein­schrän­kun­gen bei der künst­le­ri­schen Frei­heit”. Auch Fares bekräf­tig­te erst kürz­lich im Inter­view mit  “Game­star”, dass sie “It Takes Two” tat­säch­lich völ­lig frei ent­wi­ckeln konn­ten.[2]

Gute Vor­aus­set­zun­gen also für ein gelun­ge­nes Spiel. Doch von was han­delt “It Takes Two” überhaupt?


Vol­le künst­le­ri­sche Frei­heit und Kon­trol­le bei der Ent­wick­lung von “It Takes Two”, bestä­tig­te auch Game Direc­tor Josef Fares

©
©Haze­light, Quel­le: Pressekit

Das “Buch der Liebe”

Handlung

In “It Takes Two” schlüpft ihr in die Rol­le von Cody und May. Die bei­den sind Eltern einer klei­nen Toch­ter, doch in letz­ter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Inge­nieu­rin stark ein­ge­nom­men und ist daher kaum zu Hau­se. Cody hin­ge­gen ist als Vater haupt­säch­lich für die gemein­sa­me Toch­ter Rosie ver­ant­wort­lich. Der Hob­by­gärt­ner und Haus­mann möch­te mehr gemein­sa­me Zeit als Fami­lie verbringen.

Die bei­den geben sich gegen­sei­tig die Schuld an aller­lei Pro­ble­men. Als das Ehe­paar beschließt sich schei­den zu las­sen, kann die klei­ne Rosie ihre Trä­nen nicht zurück­hal­ten. Es sind Trä­nen, die ihre Eltern mög­li­cher­wei­se wie­der auf den rech­ten Pfad füh­ren könn­ten, und Cody und May einen Spie­gel vor­hal­ten werden.

Als besorg­te Eltern ist es nun an euch die Situa­ti­on wie­der gera­de zu bie­gen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht allei­ne seid. Dr. Hakim der selbst­er­nann­te Lie­bes­gu­ru - das eben­so schrul­li­ge wie stets lei­den­schaft­li­che “Book of Love” - nimmt euch als unge­wöhn­li­cher Ehe­be­ra­ter frech und eigen­sin­nig an die Hand.


In “It Takes Two” macht ihr Bekannt­schaft mit Lie­bes­gu­ru Dr. Hakim

©
©EA Ori­gi­nals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In “It Takes Two” ist die Geschich­te genau rich­tig abge­stimmt. Sie gibt dem Spiel die nöti­ge Sub­stanz um Emo­tio­nen her­vor­zu­ru­fen, ohne aber den Fokus vom Kern­stück - dem Game­play - in einem kun­ter­bun­ten Puz­zle- und Jump ’n’ Run-Spek­ta­kel zu nehmen.

Wir möch­ten nicht zu viel ver­ra­ten, doch als Cody und May ver­ab­schie­det ihr euch von eurer Gestalt in der fik­ti­ven Rea­li­tät und tre­tet als Minia­tur­we­sen in eine aber­wit­zi­ge Welt vol­ler Fantasie.

Es fin­det spie­le­risch eine Art The­ra­pie statt. Wäh­rend Rosie war­tet, sind ihre Eltern gezwun­gen ihre Gefüh­le zu über­den­ken, ohne das Lebe­wohl bereits als end­gül­tig zu betrach­ten. Ihr habt also die Chan­ce alles wie­der gera­de zu bie­gen. Das ist ein lan­ger und beschwer­li­cher Weg für Cody und May aber wie­der­um ein ver­dammt spa­ßi­ger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch beson­ders erfreu­lich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus krea­ti­ver, komö­di­an­ti­scher als auch tech­ni­scher Sicht, die Zwi­schen­se­quen­zen gestal­tet sind. Hier spielt “It Takes Two”, in den Berei­chen der Fan­ta­sie­welt, fast schon auf dem Niveau nam­haf­ter Com­pu­ter­ani­ma­ti­ons­fil­me und ist the­ma­tisch nichts weni­ger als eine roman­ti­sche Komödie.

Und auch das ent­ge­gen aller Geschlech­ter­ste­reo­ty­pe die weib­li­che May die Brot­ver­die­ne­rin und der männ­li­che Cody der Frei­geist sowie “für­sorg­li­che Haus­mann und Vater” ist, wie “EA” es selbst beschreibt, zeigt Fin­ger­spit­zen­ge­fühl, denn so wird mit klas­si­schen Rol­len-Kli­schees gebro­chen.[3]

Letzt­end­lich soll in “It Takes Two” laut Fares das Ziel gewe­sen sein, die Geschich­te mit den Mecha­ni­ken zu ver­hei­ra­ten.[4]


Die klei­ne Rosie wünscht sich sehn­lichst ihre Eltern zurück

©
©EA Ori­gi­nals

Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschich­te als Lie­bes­ko­mö­die der Auf­hän­ger ist, da ist das ange­spro­che­ne, kun­ter­bun­te Spek­ta­kel nicht weit.

“It Takes Two” sie­delt sich pri­mär im Gen­re des Jump ’n’ Run- und Puz­zle-Spiels an. Das heißt kon­kret ihr hüpft, rutscht, sprin­tet, flitzt, stampft oder fliegt im Split­screen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sie­ben wun­der­schön gestal­te­te, the­ma­tisch zur Geschich­te pas­sen­de, mal linea­re­re (“Der Schup­pen”, “Der Baum”) und mal etwas weit­läu­fi­ge­re Kapi­tel (“Schnee­ku­gel”, “Gar­ten”) und habt jede Men­ge Spaß dabei.

In geeig­ne­ten Pas­sa­gen schal­tet die Kame­ra intel­li­gent und selb­stän­dig ins Voll­bild, etwa wenn sich bei­de Spie­ler gemein­sam in einem Boss­kampf befin­den oder etwas beson­ders rele­van­tes auf einer Sei­te passiert.

Um vor­an­zu­schrei­ten müsst ihr mal phy­sik­ba­sier­te Rät­sel lösen oder auch beson­de­re Gegen­stän­de, Werk­zeu­ge oder Umwelt­be­din­gun­gen für euch nut­zen (Tie­re, Ham­mer, Nägel, Magne­ten, Waf­fen, Flug­ge­rä­te, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natür­lich nicht zu unge­schickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neu­es im Gen­re. Was hebt “It Takes Two” nun eigent­lich von ande­ren Gen­re­ver­tre­tern so rich­tig ab?


Spie­le­risch ist “It Takes Two” eine wil­de Achterbahnfahrt

©
©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/it-takes-two-ittakestwo-hazelight-ipENaJcCUPI1B6fIYC

Traumhafte Abwechslung

“It Takes Two” - da sind sich wohl Spie­ler und Kri­ti­ker ganz sicher einig - setzt neue Maß­stä­be in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hat­ten, uns an einer Umge­bung satt­ge­se­hen oder einer Spiel­me­cha­nik nur im gerings­ten müde zu sein, lie­fert “It Takes Two” prompt völ­lig neue Ele­men­te aus dem Bereich der zugrun­de­lie­gen­den Gen­re aber auch dar­über hinaus.

Das Pacing und die Balan­ce ist dabei so fein abge­stimmt, dass jedes Level völ­lig neue Mecha­ni­ken, spie­le­ri­sche Ele­men­te und visu­el­le Rei­ze bie­tet. So vie­le Ideen, nichts wie­der­holt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles naht­los an.

Die Ent­wick­ler von “Haze­light” trei­ben das gan­ze auf die Spit­ze, indem sie sogar ein­fach mal so frech wie spon­tan Gen­re­gren­zen ver­schwim­men las­sen. Plötz­lich fin­det ihr euch etwa in einem 2D-Side­s­crol­ler wie­der, bal­lert in einem Third-Per­son-Shoo­ter glib­be­ri­ges Harz quer durch einen Eich­hörn­chen­bau oder kämpft euch als Magi­er in einem “Nine Parch­ments” oder “Magi­cka” ähn­li­chen Blast ’em up durch ver­schach­tel­te Gän­ge. Nichts ist unmög­lich, nichts ist zu ver­rückt. Und die Fül­le an Puz­zle-Vari­an­ten und Mecha­ni­ken ist außer­ge­wöhn­lich groß.


“It Takes Two” ist ein unglaub­lich abwechs­lungs­rei­ches Video­spiel mit unzäh­li­gen Ideen

©
©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-A2rZqNd8Bto6RYm42b

Es braucht zwei

In “It Takes Two” braucht es zwei - und der Name ist Programm!

Grund­sätz­lich bie­tet das Game jedem Spie­ler ande­re Fähig­kei­ten in jedem Abschnitt, sodass bei­de Spie­ler unter­schied­li­chen Auf­ga­ben haben und Rät­sel immer gemein­sam oder von­ein­an­der abhän­gig gelöst wer­den müssen.

Bei wirk­lich allen Puz­zlen und Rät­seln kommt man also schlicht allei­ne nicht wei­ter und muss sich immer unter­ein­an­der abspre­chen bzw. verständigen.

Wie ernst den Ent­wick­lern die­ser Grund­satz war, zei­gen auch vie­le klei­ne Fein­hei­ten im Spiel. Ein­fach mal allei­ne vor­pre­schen ist nicht drin. Wenn ein Spie­ler schei­tert, muss der ande­re war­ten oder hel­fen. Über­sprin­gen durch spaw­nen beim Part­ner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwi­schen­se­quen­zen skip­pen braucht es zwei.

Kon­se­quent in jeder Faser geht es unter dem Mot­to “gemein­sam sind wir stark” um eben das gemein­sa­me Erleb­nis, was sich wie­der­um mit der Bot­schaft der Hand­lung deckt. Fares hat also mit dem “ver­hei­ra­ten” von Mecha­ni­ken und der zugrun­de­lie­gen­den Geschich­te nicht zu viel versprochen.


Team­ar­beit ist in “It Takes Two” uner­läss­lich. Wäh­rend etwa Cody Harz ver­schießt, muss May die anschlie­ßen­de Explo­si­on einleiten

©
©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-QGiZlb2Qg91fwRhP66

Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz neben­bei gibt es in allen Wel­ten vari­an­ten­rei­che Mini­spie­le zu ent­de­cken. Der Fan­ta­sie sind dabei kei­ner­lei Gren­zen gesetzt.

Die Ent­wick­ler von “Haze­light” pfei­fen sogar auf sam­mel­ba­re Gegen­stän­de. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr auf­ge­hal­ten und könnt euch in vol­lem Umfang auf den eigent­li­chen Weg und die Puz­zle-Ele­men­te kon­zen­trie­ren. Spiel­spaß pur also, ohne läs­ti­ge Suche­rei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spiel­zeit von ca. 11-12 Stun­den (regu­lär) ist das Aben­teu­er ohne­hin schon unge­wöhn­lich lan­ge für sein Gen­re sowie den Preis von ca. 40€ bei Ver­öf­fent­li­chung und lässt sich durch das Auf­de­cken der Mini­spie­le oder der Ver­voll­stän­di­gung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stun­den ausweiten.

Wie fair die Preis­po­li­tik hin­ter “It Takes Two” ist zeigt außer­dem der “Freun­de-Pass”, durch den der zwei­te Spie­ler online durch die ent­spre­chen­de Anwen­dung im Store, kos­ten­los mit­spielt. Wir mei­nen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Mini­spie­le unglaub­lich facet­ten­reich sind, muss es “It Takes Two” sein

©
©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in “It Takes Two” einen ein­zi­gen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kür­zes­ter Über­le­gung nicht auf die Lösung eines Puz­zles, bei­spiel­wei­se weil man die ent­spre­chen­den Mecha­ni­ken noch nicht ver­in­ner­licht hat oder einen fal­schen Denk­an­satz ver­folgt, ver­rät euch das Spiel mehr oder weni­ger die Lösung mit einem klei­nen Hin­weis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puz­zles parat, es reicht jedoch oft der Hin­weis, eine bestimm­te Fähig­keit an eben genau einer bestimm­ten Stel­le ein­zu­set­zen, bei eben die­ser der Hin­weis ange­zeigt wird, um plötz­lich und unver­mit­telt auf die Lösung zu kommen.

Beson­ders ärger­lich ist der Umstand, dass neben vie­len Ein­stel­lungs­mög­lich­kei­ten aus­ge­rech­net die­se Tipps nicht deak­ti­viert wer­den können.

Auf­grund die­ses ärger­li­chen Man­kos, haben wir uns für eine Abwer­tung um 0,5 Punk­te ent­schie­den. Bleibt zu hof­fen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nach­bes­sern wird.


Wenn “It Takes Two” euch in Rich­tung Lösung steu­ert, kann das ambi­tio­nier­te Spie­ler nerven

©
©Haze­light | Quel­le: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von “Hazelight”

Nach­dem bereits erwähn­ten, ambi­tio­nier­ten und geis­ti­gen Vor­gän­ger “A Way Out” ist die neu­es­te Pro­duk­ti­on des Stu­di­os eine Art Reboot oder auch Wei­ter­ent­wick­lung des Grund­sat­zes und der Her­an­ge­hens­wei­se, ein rei­nes Koop-Aben­teu­er für zwei Spie­ler zu bieten.

“It Takes Two” wirkt dabei wie ein Befrei­ungs­schlag der Ent­wick­ler. Als Grund­la­ge kein Set­ting was ein 18er-Rating nötig macht, kein lang­sa­mer, linea­rer und inter­ak­ti­ver Film, son­dern ein frei­er, fan­tas­ti­scher Aus­flug für eine nicht völ­lig aber etwas ande­re Ziel­grup­pe. Kei­ne Limi­tie­rung durch die Erzäh­lung, die in “A Way Out” von ernst­haf­ter Logik und erwach­se­ner Ratio­na­li­tät geprägt war son­dern gera­de durch den fan­ta­sie­vol­len Schau­platz als Basis, ein Schla­raf­fen­land an Möglichkeiten.

Ein Spiel­platz auf dem ein­fach alles mög­lich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abge­stimmt wer­den kann und ein­fach allem denk­ba­ren frei­en Lauf gewährt wird. Damit könn­te das Spiel unter dem Dach von “EA Ori­gi­nals” mit Kunst­wer­ken wie “Unra­vel” pas­sen­der nicht unter­ge­bracht sein.

Es könn­te der Beginn einer Rei­he von unglaub­lich fanas­ti­schen Spie­len sein, wenn den krea­ti­ven Köp­fen von “Haze­light” nicht die Ideen aus­ge­hen. Und das scheint für das Stu­dio schein­bar unmög­lich zu sein, wie “It Takes Two” ein­drucks­voll bewie­sen hat.


Auch wenn “A Way Out” ein kom­mer­zi­el­ler Erfolg und kein schlech­tes Spiel war. “Haze­light” spielt sich frei von den Ein­schrän­kun­gen die durch Schau­platz und Ziel­grup­pe entstanden

©
©Haze­light | Quel­le: Pressekit

“It Takes Two” setzt neue Genre-Maßstäbe!

“It Takes Two” ist für uns das Über­ra­schungs­spiel der letz­ten Jah­re. Es ist ultra krea­tiv, ultra abwechs­lungs­reich und bie­tet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befrei­ung­schlag für sein Stu­dio und macht auf allen erdenk­li­chen Ebe­nen bei­na­he alles rich­tig. Es ist ein Fest für Fans des Gen­res aber glei­cher­ma­ßen für Video­spie­ler aller Couleur!

Neben des ohne­hin schon fai­ren Prei­ses und der Opti­on des “Freun­de-Pass”, gesellt sich eine für das Gen­re unge­wöhn­lich lan­ge Spiel­zeit hin­zu. Die­se wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unter­schied­li­che Fähig­kei­ten der bei­den spiel­ba­ren Figu­ren, ein zwei­ter Durch­lauf in getausch­ten Rol­len, abso­lut Sinn macht.

Ob die kna­cki­ge, sau­be­re Pro­gram­mie­rung. Ob die zugrun­de­lie­gen­de emo­tio­na­le, durch das “Book of Love” lus­tig auf­ge­lo­cker­te Geschich­te. Ob die unfass­bar krea­ti­ven und traum­haft abwechs­lungs­rei­chen Wel­ten sowie Spiel­me­cha­ni­ken oder der rote Faden des Zwei­spie­ler-Erleb­nis­ses ins­ge­samt. “It Takes Two” glänzt in nahe­zu jeder Dis­zi­plin und macht es den Spie­lern sack­schwer, es durch sein prall gefüll­tes Voll­ver­sor­gungs­pa­ket nicht zu mögen.

“It Takes Two” ist sum­ma sum­ma­rum die Ver­gnü­gungs­gra­na­te mit fan­tas­ti­scher Spaß­ga­ran­tie, gar­niert mit einem Schwung Kon­fet­ti oben­drauf. Und das sagen wir nicht als Wer­be­tex­ter son­dern als vor Begeis­te­rung weg­ge­bla­se­ne Video­spie­ler. Fares ver­sprach also nicht zu viel als er sag­te: “Für die Spie­ler wird es sich sehr neu, anders und ein­zig­ar­tig anfüh­len. Sie haben so etwas vor­her noch nie gespielt.” “It Takes Two” sei eine ver­rück­te Ach­ter­bahn­fahrt. Wir freu­en uns, dass wir das nur unter­schrei­ben können.


©
©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fimg2.looper.com%2Fimg%2Fgallery%2Fhow-long-does-it-take-to-beat-it-takes-two%2Fit-takes-two-is-big-for-a-hazelight-game-1615816578.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fit-takes-two-gameplay-length&tbnid=5JTam5K_HVWw5M&vet=12ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg..i&docid=PZkCYQAFLaITXM&w=1000&h=562&q=it%20takes%20two%20game%20explosion&client=firefox-b-d&ved=2ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg

Trailer

Der offi­zi­el­le Ent­hül­lungs-Trai­ler zu “It Takes Two”

©
©EA Ori­gi­nals

 

Forgotton Anne (2018)

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games
  • 6/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fan­ta­sy”-Rei­he bekann­te Publis­her “Squa­re Enix”, brach­te im Jahr 2018 beson­de­re Video­spiel­kost auf die Bildschirme.

In “For­got­ton Anne” trifft klas­si­scher Zei­chen­trick­stil á la “Stu­dio Ghi­b­li” auf Hüpf- und Adven­ture-Spiel. Die­se Mix­tur weiß zu gefal­len, wie das Echo von Fans und Kri­ti­kern zeigte.

Auch uns hat das Werk des däni­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Trough­Li­ne Games” gera­de des­halb neu­gie­rig gemacht.

Unter dem Ban­ner “Squa­re Enix Collec­ti­ve” hat­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit ihr Spiel zu ver­öf­fent­li­chen und dabei trotz­dem “die gesam­te krea­ti­ve Kon­trol­le” zu behal­ten, wie Phil Eliott von Squa­re Enix ver­riet.[1]

Doch reicht krea­ti­ve Frei­heit und ein hüb­scher Gra­fik­stil für ein gutes Spiel­erleb­nis oder täuscht nur die schö­ne Ver­pa­ckung? Wir haben uns “For­got­ton Anne” genau­er angeschaut.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: Adven­ture, Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler, Rät­sel, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: For­got­ton Anne

Pro­duk­ti­ons­land: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: Through­Li­ne Games / Squa­re Enix Collective

Musik: Peter Due

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 8 Stunden

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “For­got­ton Anne” fin­den wir uns mit Prot­ago­nis­tin Anne in der “Welt der Ver­ges­se­nen” wieder.

In die­sem magi­schen Par­al­lel­uni­ver­sum wim­melt es nur so vor aller­lei ver­ges­se­nen Gegen­stän­den aus der “ech­ten” Welt. Ver­lo­re­ne Regen­schir­me, Klei­dungs­stü­cke, Möbel, Spiel­zeu­ge und vie­les mehr fin­den hier ein neu­es Zuhau­se. Alles Aus­ran­gier­te was man sich nur vor­stel­len kann, hat sei­nen Platz in “For­got­ten Lands” gefunden.

Leben haucht den Din­gen das soge­nann­te “Ani­ma” ein. Eine mys­te­riö­se hell­blaue Kraft, die von Anne kon­trol­liert wer­den kann. Sie ist unser spiel­ba­rer Cha­rak­ter und die “Hüte­rin” von “For­got­ten Lands”. Sie unter­steht dabei ihrer Vater­fi­gur “Meis­ter Bon­ku”, wel­cher über selt­sa­me Spie­gel mit ihr kommuniziert.

Als eine Grup­pe von Rebel­len ver­sucht, die uns unbe­kann­ten Plä­ne von Meis­ter Bon­ku zu durch­kreu­zen, macht sich Anne auf den Weg um die Gescheh­nis­se auf­zu­klä­ren. Wir tref­fen Ent­schei­dun­gen die sich auf die Geschich­te aus­wir­ken und erfah­ren mehr über die Hin­ter­grün­de der “Welt der Ver­ges­se­nen” sowie Annes Rol­le in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “For­got­ten Lands”

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spie­ler steu­ern wir Anne in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve und haben die Mög­lich­keit uns in einem klei­nen Rah­men frei zu bewegen.

Ein wesent­li­cher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Antei­le. Wir über­que­ren Hin­der­nis­se um dadurch wei­ter vor­an­zu­schrei­ten. Ein Basis-Sprung steht zur Ver­fü­gung der im wei­te­ren Spiel­ver­lauf durch Annes Flü­gel mit Ani­ma-Kraft ergänzt wer­den kann. Höhe­re Ebe­nen errei­chen wir über Trep­pen und Lei­tern. Dar­über hin­aus hat Anne die Fähig­keit zu sprin­ten um sich dadurch schnel­ler fortzubewegen.


Die Steue­rung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein wei­te­rer wesent­li­cher Aspekt sind die Gesprä­che mit “Ver­ges­se­nen”, durch die die Hand­lung erzählt wird. Ab und zu unter­füt­tern kur­ze Zwi­schen­se­quen­zen die­se her­an­ge­hens­wei­se. Die meis­te Zeit wird das Gesche­hen jedoch aus der zwei­di­men­sio­na­len Per­spek­ti­ve durch Gesprä­che erläu­tert. Gesprä­che kann man durch zwei vor­ge­wähl­te Ant­wort­mög­lich­kei­ten beein­flus­sen, was man­ches mal Aus­wir­kun­gen auf den wei­te­ren Ver­lauf der Hand­lung hat.

Es gibt sam­mel­ba­re Gegen­stän­de die sich in der Welt ver­teilt befin­den und Bezug zur Geschich­te auf­wei­sen. Außer­dem ver­fasst Anne Tage­buch­ein­trä­ge, die wie eine Art Log­buch das bis­he­ri­ge Gesche­hen zusammenfassen.


Anne im Zusam­men­spiel mit einem “Ver­ges­se­nen”

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Inter­ak­ti­on mit der Spiel­welt erfolgt außer­dem durch Rät­sel bei denen Platt­for­men ver­scho­ben, Schal­ter betä­tigt oder der Fluss der “Ani­ma-Kraft” umge­lei­tet wer­den muss. So wer­den Ver­än­de­run­gen in der Spiel­welt bewirkt.


Eine Samm­lung von Spiel­sze­nen aus “For­got­ton Anne”

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Gra­fik ori­en­tiert sich “For­got­ton Anne” an einem hand­ge­zeich­ne­ten klas­si­schen Zei­chen­trick­stil, wel­cher an das bekann­te japa­ni­sche Ani­ma­ti­ons­stu­dio “Stu­dio Ghi­b­li” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kur­zen Zwi­schen­se­quen­zen her­vor. Scha­de fan­den wir, dass die Sequen­zen aller­dings sehr sel­ten und kurz waren. Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt, die Geschich­te mit den pas­sen­den Sequen­zen zu unter­ma­len und damit noch greif­ba­rer zu machen. Ver­mut­lich war dies auf­grund des Bud­gets und des Auf­wan­des nicht möglich.

Inner­halb der Spiel­welt bleibt es jeden­falls oft rela­tiv dun­kel und ste­ril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, han­delt es sich bei “For­got­ten Lands” schließ­lich um eine oft küh­le, indus­tri­el­le Welt vol­ler Din­ge, mit einem Set­ting, wel­ches durch Maschi­nen und Ver­bin­dun­gen die­ser geprägt scheint. Den­noch hät­ten wir uns etwas mehr Far­ben und neben den “Ver­ges­se­nen” und “Ani­ma” eine gewis­se Por­ti­on extra Magie in irgend­ei­ner Form gewünscht.

Ins­ge­samt ist der Gra­fik­stil jedoch ohne­hin ein wesent­li­ches, posi­ti­ves Merk­mal des Spiels, das bei unse­rem Test als eine der weni­gen Kom­po­nen­ten wirk­lich durch­weg über­zeu­gen konnte.


Der bezau­bern­de Ani­me-Stil ist die größ­te Stär­ke von “For­got­ton Anne” und offen­sicht­lich von Wer­ken wie denen von “Stu­dio Ghi­b­li” inspiriert

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “For­got­ton Anne” bereits zu Beginn sehr nega­tiv auf­fällt ist die dif­fu­se Steue­rung. In die­ser Dis­zi­plin hakt es bei jeder Bewe­gung deut­lich. Gera­de bei Video­spie­len im Jump ’n’ Run-Gen­re ist dies ein abso­lu­tes K.-o.-Kri­te­ri­um und der Spaß-Kil­ler schlechthin.

Die­ser Umstand macht beson­ders anfangs das Vor­an­kom­men häu­fig zur Tor­tur. Nach­dem wir uns etwas ein­ge­wöhnt hat­ten, kamen wir mit der Steue­rung zwar immer bes­ser zurecht, flüs­si­ge Hüpf­kost sieht aller­dings ganz anders aus.

Beson­ders scha­de ist das auf­grund des ver­schenk­ten Poten­zi­als. Hier lässt “For­got­ton Anne” vie­le Mög­lich­kei­ten lie­gen und fühlt sich in sei­nem Mix aus Adven­ture- und Hüpf­spiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt eine prä­zi­se­re Steue­rung zu ent­wi­ckeln, for­dern­de Jump ’n’ Run-Sequen­zen zu imp­le­n­tie­ren, die wie­der­rum von die­ser Prä­zi­si­on pro­fi­tie­ren, zusätz­lich die Adven­ture Kom­po­nen­te bes­ser umzu­set­zen und alles mit­ein­an­dern zu kreuzen.

Letzt­end­lich über­zeugt “For­got­ton Anne” weder beim einen noch beim ande­ren und lässt damit Punk­te in Bezug auf ein run­des Spiel­erleb­nis liegen.


Eine hake­li­ge Steue­rung und ver­schwen­de­tes Poten­ti­al in den Jump ’n’ Run-Pas­sa­gen, soll­te man in “For­got­ton Anne” ver­schmer­zen kön­nen um Spiel­spaß zu haben

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rät­seln bekle­ckert sich Ent­wick­ler­stu­dio “Trough­Li­ne Games” nicht unbe­dingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rät­sel immer schön mit der Spiel­welt ver­knüpft und ein­ge­bun­den, bie­ten jedoch eher wenig Her­aus­for­de­rung und kom­men über gewöhn­li­che Schie­be­rät­sel und Tri­al and Error Schal­ter-Seg­men­te sel­ten hinaus.

Eini­ge klei­ne­re Aus­nah­men gibt es bspw. in Form einer rie­si­gen mecha­ni­schen Uhr, wel­che in einer bestimm­ten Rei­hen­fol­ge durch­klet­tert wer­den muss.

Ins­ge­samt blei­ben die Rät­sel den­noch eher durch­schnitt­lich und bil­den dabei kein beson­de­res Qua­li­täts­merk­mal von “For­got­ton Anne” wel­ches im Gedächt­nis bleibt.


Außer­ge­wöhn­li­che Rät­sel soll­te man in “For­got­ton Anne” nicht erwarten

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Nega­tiv auf­ge­fal­len sind uns nicht nur Steue­rung und Rät­sel. Auch, dass wir bei Ent­schei­dun­gen häu­fig kein aus­rei­chen­des Wis­sen bzw. einen Bezug zum Gesche­hen hat­ten, sorg­te für Frustmomente.

Woll­ten wir z.B. die Ent­schei­dung tref­fen, wel­cher “Ver­ges­se­ne” ein Rebell ist, beka­men wir kei­ner­lei Hin­wei­se dar­auf, son­dern muss­ten uns schlicht zwi­schen einem der bei­den Aus­wahl­mög­lich­kei­ten ent­schei­den. Auch hier wur­de Poten­ti­al ver­schenkt, hät­ten die Ent­wick­ler doch vor­her Hin­wei­se ver­streu­en kön­nen oder Sto­ry-Ele­men­te ein­bau­en kön­nen, die einen Bezug zur spä­te­ren Ent­schei­dung herstellen.

Posi­tiv ist her­vor­zu­he­ben über­haupt eine Mög­lich­keit für Ent­schei­dun­gen zu haben, um damit das Spiel­ge­sche­hen und die Hand­lung zu bein­flus­sen. Den­noch sind die Ein­flüs­se nur in weni­gen, bestimm­ten Pas­sa­gen des Spiels wirk­lich gewich­tig. Und da Anne sowie­so laut­stark und häu­fig Ihre Mei­nung ver­tritt – ohne das wir ein Mit­spra­che­recht haben – fühl­ten wir nicht wirk­lich eine Ver­bin­dung zu ihrer Figur oder ihren Cha­rak­ter­zü­gen durch unse­re Entscheidungen.


Ent­schei­dun­gen zu tref­fen fühlt sich in “For­got­ton Anne” oft unbe­frie­di­gend an

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letz­ten Endes bei unse­rer Rei­se mit Anne durch die “Welt der Ver­ges­se­nen” nicht in Ver­ges­sen­heit gera­ten wird, ist der char­man­te Gra­fik­stil im Ani­me-Look, sowie die herz­li­che Geschich­te mit Tief­gang, Sub­stanz und auch einem Hauch Kri­tik an der moder­nen Konsumgesellschaft.

Lei­der han­del­te es sich bei die­sen bei­den Dis­zi­pli­nen um die ein­zi­gen, die uns bei unse­rem Test wirk­lich über­zeu­gen konn­ten. Spie­le­risch hin­ge­gen macht das Jump ’n’ Run-Adven­ture eine deut­lich schlech­te­re Figur. Es kämpft mit sei­ner qua­li­ta­tiv min­der­wer­ti­gen Steue­rung, durch­schnitt­li­cher Rät­sel­kost und Ent­schei­dun­gen ohne Bezug. Zugu­te­hal­ten soll­te man dem Game ins­ge­samt, dass es sicher kein rie­si­ges Bud­get hatte.

“For­got­ton Anne” bleibt am Ende nur ein hüb­sches Spiel, wel­ches küns­ter­lisch sicher wert­voll und in die­ser Hin­sicht durch­aus wei­ter­zu­emp­feh­len ist, uns durch sei­ne spie­le­ri­schen Schwä­chen jedoch nur zu einer ein­ma­li­gen Rei­se ver­lei­ten konnte.

Eine gehö­ri­ge Por­ti­on “Ani­ma” an den rich­ti­gen und wesent­li­chen Stell­schrau­ben, hät­ten jeden­falls sicher nicht geschadet.


©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu “For­got­ton Anne”

©
©Squa­re Enix

 

Stranger Things 3: The Game (2019)

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc.
  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Spie­lens­wert

Mit “Stran­ger Things 3: The Game” erschien im Jahr 2019 ein Begleit­spiel zur drit­ten Staf­fel der erfolg­rei­chen Net­flix Mys­te­ry­se­rie “Stran­ger Things”.

Das Ent­wick­ler­stu­dio “BonusXP” aus Allen in Texas, hat sich der Net­flix-IP ange­nom­men. Her­aus­kom­men soll­te laut Wer­be­tex­tern ein Spiel wel­ches “bekann­te Ereig­nis­se aus der Serie, ganz neue Quests, Figu­ren­hand­lun­gen und Geheim­nis­se” bietet.

Ob “Stran­ger Things 3: The Game” wirk­lich eine sinn­vol­le Erwei­te­rung des Fran­chise dar­stellt oder doch nur die typi­sche Lizenz­gur­ke ist, haben wir uns genau­er angeschaut.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: Adven­ture, Action-Adven­ture, Beat ‘em up, Puz­zle, Rät­sel

Ori­gi­nal­ti­tel: Stran­ger Things 3: The Game

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: BonusXP / Net­flix Inc.

Musik: Rich Douglas

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (Zwei­spie­ler Couch-Koop-Modus im Splitscreen)

Spiel­zeit: ca. 8-10 Stunden

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 18.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 16

Quel­len
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Stranger-Things-3-The-Game-1532992.html | https://strangerthings.fandom.com/wiki/Stranger_Things_3:_The_Game

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.05.2021


Sinnvolle Franchise-Erweiterung oder Lizenzgurke?

Sind wir ehr­lich: Wie vie­le gute Ver­sof­tun­gen zu Fil­men oder TV Seri­en gab es in der His­to­rie von Videospielen?

“Offi­zi­el­les Begleit­spiel zur TV-Serie”. Das ist nicht gera­de eine Bezeich­nung die Video­spie­ler eupho­risch stimmt. Klingt schon eher dürf­tig. Könn­te man genau­so so gut ein­fach und ehr­lich als “Spiel rein zu Wer­be­zwe­cken” bezeichnen.

Außer­dem wur­de “Stran­ger Things 3: The Game” für Android und iOS ver­öf­fent­licht, was für “ech­te wahr­haf­ti­ge Video­spie­ler” sicher kein Qua­li­täts­merk­mal sein dürfte.

Doch sind die­se Vor­ur­tei­le wirk­lich gerechtfertigt?


Das Seri­en­vor­bild “Stran­ger Things” erhielt von uns die Höchst­wer­tung mit dem Fazit “aus­ge­feil­ter Mys­te­ry­t­rip mit See­le

©
©Net­flix

Pixel-Look & Couch-Koop

Pixel-Optik im Sti­le alter Adven­ture oder Braw­ler-Games. Das riecht schon ein wenig mehr nach Video­spiel­kul­tur. Fokus auf Couch-Koop, gemein­sam mit einem Freund und Mit­spie­ler geht für ech­te Nost­al­gie-Gamer sowie­so immer.

Hin­zu kommt der güns­ti­ge Preis von 8,99€ im Nin­ten­do eShop. Damit ist das Spiel zu unse­rem Test­zeit­punkt um etwa die Hälf­te güns­ti­ger als im PS-Store, wo es mit etwa 20€ zu Buche schlägt. Fast schon frech von Sony. Wir soll­ten jedoch vor­ab erwäh­nen, dass es in unse­rem Test auf der Switch zu deut­li­chen Frame­ra­te­ein­brü­chen kam.

Nun gut, also allen Vor­ver­ur­tei­lun­gen zum Trotz wol­len wir dem Spiel ein­fach mal eine Chan­ce geben - ab nach Haw­kins im Split­screen- und Couch-Koop-Modus.  Auf in eine hof­fent­lich coo­le “Stran­ger Things”-Welt!


“Stran­ger Things 3: The Game” ist in Deutsch­land lei­der nur digi­tal erhält­lich. Samm­ler müs­sen auf die inter­na­tio­na­len Retail-Fas­sun­gen von “Limi­ted Run Games” zurück­grei­fen.

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc.

Spielprinzip & Präsentation

In “Stran­ger Things 3: The Game” schlüp­fen die Spie­ler in die Rol­le der Figu­ren der Serie und erle­ben die Geschich­te aus der Top-Down-Perspektive.

Ange­lehnt ist das Spiel optisch vor allem an klas­si­sche Adven­ture und Beat ‘em up Games frü­he­rer Videospieltage.

Laut Beschrei­bung kom­bi­niert es den “typi­schen Retro-Style mit moder­nem Game­play für nost­al­gi­schen Spaß mit fri­schem Touch”.

Das klingt erst­mal gut, doch was erwar­tet euch genau bei dem Spiel?!


Die Spie­ler star­ten in der Star­court Mall

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: stran­ger things 3 the game

Quests

In “Stran­ger Things 3: The Game” ver­folgt Ihr als Spie­ler inner­halb von Haupt­quests die Geschich­te. Die Hand­lung wird dabei rela­tiv line­ar erzählt und geht wei­test­ge­hend chro­no­lo­gisch durch die Gescheh­nis­se der drit­ten Staf­fel. Ein­zig in Form von klei­ne­ren und nicht unbe­dingt zahl­rei­chen Neben­quests, fin­det man sich leicht abseits des roten Fadens der Hand­lung wieder.

Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten habt Ihr die Mög­lich­keit zwi­schen bereits frei­ge­schal­te­ten Cha­rak­te­ren jeder­zeit naht­los hin und her zu wech­seln. Wel­che Cha­rak­te­re der Spie­ler wann frei­schal­tet, ist abhän­gig von den Haupt­quests bzw. dem Fort­schritt der Geschich­te. Durch eine sehr gute Kar­te könnt Ihr euch ori­en­tie­ren. Man­che Gegen­stän­de in der Spiel­welt bie­ten Inter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten und Per­so­nen kön­nen ange­spro­chen wer­den, um mehr Details über die Spiel­welt zu erfahren.

Manch­mal ste­hen meh­re­re Haupt­quests zur Ver­fü­gung, wodurch man die Rei­hen­fol­ge der Frei­schal­tung der Cha­rak­te­re leicht beein­flus­sen kann. Hier­durch wird außer­dem etwas Ent­schei­dungs­frei­heit beim zocken hin­zu gewon­nen, denn Ihr könnt zuerst die Auf­ga­be ansteu­ern auf die Ihr am meis­ten Lust habt.


Unter dem Rei­ter “Quests” fin­det Ihr die aktu­el­len Mis­sio­nen. Ansons­ten bewegt Ihr euch frei durch Hawkins.

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://purenintendo.com/review-stranger-things-3-game/

Kloppen bis zum Umfallen

In “Stran­ger Things 3: The Game” heißt es klop­pen, klop­pen, klop­pen. Der spie­le­ri­sche Haupt­an­teil des Beat ‘em ups besteht dar­in, zahl­rei­chen und vari­an­ten­rei­chen Geg­nern eins auf die Rübe zu wummern.

Dabei ste­hen je nach Cha­rak­ter unter­schied­li­che Grund­an­grif­fe zur Ver­fü­gung. Dus­tin nutzt zum Bei­spiel Spray­do­sen um Geg­nern zu scha­den. Elfi bemüht ihre tele­ki­ne­ti­schen Fähig­kei­ten und Lucas nimmt sich die Fein­de mit sei­ner Zwil­le bzw. Schleu­der vor.

Jeder Cha­rak­ter hat außer­dem eine Spe­zi­al­fä­hig­keit die blaue Ener­gie­punk­te kos­tet und daher weni­ger häu­fig ein­ge­setzt wer­den kann als Grund­an­grif­fe. Max hat die Spe­zi­al­fä­hig­keit Herzen/Lebensenergie frei­zu­set­zen, wäh­rend der spe­cki­ge Hop­per einen wuch­ti­gen Sturm­lauf voll­führt und Mike Geg­ner anzieht.


Das Spiel aus dem Gen­re Beat ‘em up (auch Braw­ler genannt), setzt auf Klop­pe­rei bis der Arzt kommt

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://www.instant-gaming.com/de/4800-kaufen-spiel-steam-stranger-things-3-the-game/

Blo­cken ist eben­falls mög­lich, jedoch nur eine bestimm­te Zeit lang und soll­te des­halb gut abge­stimmt wer­den. Fein­de las­sen nach dem eli­mi­nie­ren Geld, Her­zen und Ener­gie­punk­te fallen.

Hin und wie­der gibt es eini­ge Boss­kämp­fe. Bos­se unter­schei­den sich von her­kömm­li­chen Geg­nern dadurch, dass sie bestimm­te Fähig­kei­ten haben oder nur mit einer beson­de­ren Her­an­ge­hens­wei­se Scha­den erlei­den können.


Ins­ge­samt 12 spiel­ba­re Figu­ren mit jeweils unter­schied­li­chen Fähig­kei­ten war­ten auf den Spieler

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/1097800/Stranger_Things_3_The_Game/

Sammeln & Basteln

In “Stran­ger Things 3: The Game” gibt es an jeder Ecke Kis­ten die geöff­net wer­den wol­len. Mit dem gan­zen Krem­pel der euch ent­ge­gen fliegt, wollt Ihr natür­lich auch was anfan­gen kön­nen. Die­ser gan­ze Plun­der dient mehr oder weni­ger als Roh­stoff. Zusätz­lich gibt es eini­ge Läd­chen bzw. Händ­ler bei denen Ihr gegen Geld Waren ein­kau­fen könnt.

An der Werk­bank heißt es dann ran ans bas­teln. Die gebas­tel­ten Gegen­stän­de kön­nen anschlie­ßend in Slots ange­legt wer­den um euer Team auf­zu­wer­ten. Dazu gehö­ren z.B. dau­er­haf­te Auf­wer­tung der Grup­pen­ge­sund­heit, 20% mehr Angriffs­kraft für alle Cha­rak­te­re oder Vor­tei­le für ein­zel­ne Figuren.

Hört sich erst­mal cool an, hät­te aber bes­ser umge­setzt wer­den kön­nen. Die meis­ten Gegen­stän­de habt Ihr bereits früh im Spiel so zahl­reich gesam­melt, dass Ihr kei­ne wei­te­ren mehr tra­gen könnt. Auch die Moti­va­ti­on für Erwei­te­run­gen zu arbei­ten, die ihr nicht anle­gen wollt fehlt. Habt Ihr euch erst­mal eure Favo­ri­ten aus­ge­sucht, macht die wei­te­re Suche kei­nen Spaß mehr und Kis­ten umgibt eine Aura der Langeweile.


Das sam­meln und Kis­ten öff­nen macht in “Stran­ger Things 3: The Game” lei­der nur eine gewis­se Zeit lang wirk­lich Spaß. Das High­light sind oft die klei­nen Gar­ten­zwer­ge mit lus­ti­gen Namen, von denen es fünf­zig zu sam­meln gilt.

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://knoef.info/trophy-guides/ps4-guides/stranger-things-3-trophy-guide/

Rätseln & Puzzlen

Neben dem Prü­geln und Sam­meln ist der Haupt­be­stand­teil von “Stran­ger Things 3: The Game” das Rät­seln bzw. Puzzlen.

Inner­halb der Haupt- und Neben­auf­ga­ben müs­sen meist Schal­ter­rät­sel gelöst wer­den. Die­se sind zahl­reich und häu­fig nicht sehr anspruchs­voll. Auch durch hin und her pro­bie­ren ohne nach­zu­den­ken kön­nen vie­le Rät­sel gelöst wer­den. Hier geht etwas Poten­ti­al ver­lo­ren, denn die Ent­wick­ler hät­ten ent­we­der noch ande­re Mecha­ni­ken ein­bau­en kön­nen oder die Schal­ter­rät­sel selbst bes­ser umset­zen müssen.


Die häu­figs­te Art von Rät­seln wird durch Schal­ter- oder Platt­form-Mecha­ni­ken gelöst

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: http://www.gamersheroes.com/game-guides/stranger-things-3-the-game-farm-raid-bed-puzzle-guide/

Den­noch macht das Spiel die­sen Wer­muts­trop­fen wie­der wett, indem es eini­ge lus­ti­ge Rät­sel bereit hält. Hier trefft Ihr z.B. auf einen Hin­weis in Form von Text und müsst euch anhand des­sen bestimm­te Hand­lun­gen erschlie­ßen und durch­füh­ren. Das bringt nicht nur Spaß son­dern strengt auch eure Gehirn­zel­len mehr an. Posi­tiv her­vor­zu­he­ben ist außer­dem, dass es oft not­wen­dig ist koope­ra­tiv Auf­ga­ben zu lösen und sich mit sei­nem Koop-Part­ner abzusprechen.


Es gibt auch aus­ge­klü­gel­te und kniff­li­ge Rät­sel, die für mehr Spiel­spaß sorgen

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://ag.hyperxgaming.com/article/8008/how-to-solve-four-bears-puzzle-in-stranger-things-3-the-game

Fazit - Überraschend spielenswerter Ausflug nach Hawkins

“Stran­ger Things 3: The Game” sieht auf den ers­ten Blick aus wie ein bil­li­ger Video­spiel­ab­le­ger und stump­fe Mel­ke­rei einer Mar­ke. Aber eben nur auf den ersten.

Tat­säch­lich steckt in dem Adven­ture ein pas­sa­bles und durch­aus spie­lens­wer­tes Video­spiel, wel­ches natür­lich für Fans geeig­net ist, doch gera­de wegen der recht line­ar erzähl­ten Sto­ry aus der Serie, auch ande­ren Spie­lern gefal­len könn­te (die gewis­se Offen­heit für das Gen­re vorausgesetzt).

Die Spiel­zeit ist deut­lich län­ger als erwar­tet und fes­selt für 8-10 Stun­den ans Game­pad. Die ein­gän­gi­ge Musik im Sti­le der Seri­en­vor­la­ge und der char­man­te Pixel-Look sor­gen für eine gelun­ge­ne Prä­sen­ta­ti­on. Das Sah­ne­häub­chen ist der Couch-Koop-Modus, denn mit einem Freund macht die Rei­se durch “Stran­ger Things” natür­lich noch viel mehr Spaß.


Dau­men hoch für den loka­len Koop-Spaß im Splitscreen

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://www.moddb.com/games/stranger-things-3-the-game/

Wenn man etwas hät­te bes­ser machen kön­nen dann wohl die Dun­ge­ons, die viel zu häu­fig mit simp­len Schal­ter­rät­seln auf die Spie­ler war­ten und damit manch­mal unin­spi­riert wir­ken. Und auch wenn die Musik rich­tig toll gelun­gen ist und genau nach “Stran­ger Things” klingt, hät­ten ein paar Titel mehr nicht gescha­det und der Ein­tö­nig­keit vorgebeugt.

“Stran­ger Things 3: The Game” bleibt trotz­dem als spie­lens­wer­ter Aus­flug in Erin­ne­rung, der vie­les rich­tig macht und nur wenig falsch. Es löst durch sei­ne Retro-Optik und Spiel­me­cha­nik Nost­al­gie aus und ist ein mit Lie­be design­tes Stück­chen Video­spiel. Sei­nen Platz im her­aus­ra­gen­den “Stran­ger Things” Fran­chise, hat es sich damit uner­war­te­ter­wei­se auf­je­den­fall erspielt.


©
©Net­flix | Quel­le: https://www.pinterest.de/pin/735634920366617813/

Wuss­tet Ihr, dass auch ein Spiel zu “Stran­ger Things” von Tell­ta­le Games ent­wi­ckelt wer­den soll­te, bevor das bekann­te Stu­dio für Point & Click Adven­ture (“The Wal­king Dead”, “The Wolf Among Us”, “Game of Thro­nes”, “Bat­man” uvm.) geschlos­sen wur­de?[1]

Glaubt Ihr das wäre viel­ver­spre­chend gewor­den? Und was hal­tet ihr von Games zu Fil­men und Seri­en im All­ge­mei­nen? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wissen!


Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler von “Stran­ger Things 3: The Game”

©
©Net­flix, ©Bonus Xp Inc.

 

Assassin’s Creed Unity (2014)

  • 7.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7.5/10
7.5/10

Spie­lens­wert

Das im Jahr 2014 ver­öf­fent­lich­te Spiel war anfangs ein rei­nes Bugfest. 

Die Ent­wick­ler von Ubi­soft hat­ten aber schnell einen Patch parat. 

Ob das der Fran­zö­si­schen Revo­lu­ti­on im Wege stand erfahrt ihr in die­sem Review.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: Action-Adven­ture

Ori­gi­nal­ti­tel: Assassin’s Creed Unity

Pro­duk­ti­ons­land: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: Ubisoft/Ubisoft Montreal

Spiel­mo­dus: Einzelspieler/Multiplayer

Spiel­zeit: ca. 20 Stun­den (Sto­ry), ca. 100 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC

Alters­frei­ga­be: USK 16

Vor­gän­ger: Assassin’s Creed IV Black Flag (2013)

Nach­fol­ger: Assassin’s Creed Syn­dia­c­te (2015)

Wer­tung:   

Test­platt­form: PC

Autor: Stee­ven

Ver­fasst am: 06.02.2021


Der Assassine

Der Mann des Spiels heißt Arno Vic­tor Dori­an. Als klei­ner Jun­ge erlitt er einen schwe­ren Schick­sals­schlag. Er wird dadurch in eine Fami­lie auf­ge­nom­men die vie­le Geheim­nis­se mit sich trägt. 

Durch unvor­her­seh­ba­re Ereig­nis­se kommt eins zum ande­ren und er kommt in Kon­takt mit den Assas­si­nen. Ange­trie­ben durch sei­ne Gefüh­le tritt er letzt­end­lich der Bru­der­schaft bei um sich an denen zu Rächen die ihm das Leid ange­tan haben.

©
©https://www.gamestar.de/artikel/assassins-creed-unity-ubisoft-erklaert-was-bei-der-entwicklung-schief-ging,3327733.html

Die Französische Revolution 

Die Geschich­te um Arno her­um spielt im 18. Jahr­hun­dert in Paris zur Zeit der Fran­zö­si­schen Revo­lu­ti­on. Sie ist im vol­len Gan­ge und Arno ist mit­ten­drin. Die Ent­wick­ler haben sich bei dem Spiel an die wah­re Geschich­te der Revo­lu­ti­on gehal­ten. Die Stadt selbst schmückt sich dadurch auch in zwei Par­tei­en die sich immer mal wie­der in die Que­re kom­men. Über­all gibt es mit mas­sen­haft Men­schen, ob sie nun um eine Guil­lo­ti­ne her­um­ste­hen um einer Hin­rich­tung zuzu­se­hen oder eine Demons­tra­ti­on füh­ren gegen das Regime , soviel Leben im Jahr 2014 in einem Spiel zu sehen war schon etwas besonderes.

Natür­lich gibt es auch neben der Revo­lu­ti­on eini­ges zu tun in der Stadt der Lie­be. Es gibt mas­sen­haft Geschich­ten aus Paris in Neben­quests die man erle­di­gen kann die für ein biss­chen Abwechs­lung sor­gen. Und wie in dem Teil davor gibt es natür­lich auch wie­der Sammelobjekte. 

Eini­ge ech­te Cha­rak­te­re aus der dama­li­gen Revo­lu­ti­on dür­fen hier natür­lich nicht feh­len, unter ande­rem sieht man Napo­le­on Bona­par­te, Maxi­mi­li­en Robes­pierre, König Lud­wig XVI und vie­le andere. 

Natür­lich gibt es auch Ori­gi­nal getreue Gebäu­de wie das Not­re Dame, die Ent­wick­ler haben hier der Stadt sogar ihre Hil­fe ange­bo­ten und die 3D Daten die sie sich von dem ech­ten Gebäu­de genom­men haben aus dem Spiel zur Ver­fü­gung gestellt um das his­to­ri­sche Gebäu­de nach dem Brand 2019 wie­der aufzubauen.

©
©https://www.player.one/assassins-creed-unity-when-keeping-it-real-goes-wrong-395631

Das Gameplay

Hier bleibt vie­les beim alt­be­währ­tem, aber es gibt auch eini­ge Neuerungen. 

Waf­fen­tech­nisch hat man hier eine Aus­wahl aus Ein­hand, Lang und Schwe­ren waf­fen für den direk­ten Nah­kampf. Für die Fer­ne gibt es die Phan­tom­klin­ge mit der man Klin­gen ver­schie­ßen kann, Pis­to­len und Geweh­re. Hilfs­mit­tel wie in den Vor­gän­gern gibt es natür­lich auch wie zb. die Rauch­bom­ben um schnell unterzutauchen. 

Durch die Aus­wahl an Waf­fen kann man ver­schie­den Arten an spiel­ty­pen abde­cken, möch­te man schnell sein nimmt man am bes­ten eine Ein­hand­waf­fe und die Phan­tom­klin­ge, will man den Fein­den mal so rich­tig auf die Makro­ne hau­en nimmt man eine Schwe­re Waf­fe und zwingt sie zu Boden. 

Zusätz­lich kann man sich noch sei­ne eige­ne Rüs­tung zusam­men­stel­len ent­we­der durch Kauf mit Ingame Wäh­rung oder durch bestimm­te Mis­sio­nen. Die­se kann ver­schie­de­ne Attri­bu­te haben wie extra leben, ver­bes­ser­tes Adler­au­ge oder ähnliches. 

Das Kampf­sys­tem fühlt sich flüs­sig an egal wel­chen Stil man wählt, zur direk­ten Abwehr kommt hier das Parier­sys­tem dazu oder eine Aus­weich­rol­le, die­se müs­sen aber natür­lich rich­tig getimed sein ansons­ten fällt man schnel­ler als die Guil­lo­ti­ne am Henkersplatz.

©
©https://gifs.com/gif/assassins-creed-unity-all-finishing-moves-brutal-kills-in-60-fps-hidden-blade-swords-axes-y47PkV

Nicht Perfekt aber trotzdem gut

Lei­der wur­de auch ich nicht von Feh­lern verschont. 

Plötz­lich auf­tau­chen­de Men­schen, oder star­re Schwe­ben­de Men­schen waren lei­der kei­ne Seltenheit. 

Mein größ­ter Feind war aber die Umge­bung, beim davon­lau­fen von Fein­den springt Arno plötz­lich auf einen Tisch oder ande­re klei­ne Gegen­stän­de und bleibt dar­auf ste­hen wie fest­ge­klebt und man wird dann vom Geg­ner erwischt. Oder man möch­te durch die zahl­rei­chen offe­nen Fens­ter an den Gebäu­den hin­durch doch Arno han­gelt sich lie­ber im Vier­eck am Fens­ter­rah­men ent­lang und möch­te nicht hin­durch. Es gab auch noch ande­re klei­ne Feh­ler auf die ich aber hier nicht näher ein­ge­hen möchte. 

Den Mul­ti­play­er konn­te ich lei­der nicht tes­ten da ich nie ande­re Spie­ler in der Suche gefun­den habe was aber auch ver­ständ­lich ist für ein Spiel das 2014 ver­öf­fent­licht wurde.

©
©https://www.heise.de/newsticker/meldung/Fehlstart-fuer-Assassin-s-Creed-Unity-Ubisoft-Chef-entschuldigt-sich-2467067.html

Fazit

Auch noch im Jahr 2021 ist es ein Spiel das man auf­je­den­fall mal gespielt haben soll­te wenn man Fan des Gen­res ist. 

Egal ob Ste­alth oder Ram­bo hier fin­det jeder sei­nen Spaß. 

Trotz der wie­der­ho­len­den Feh­ler im Spiel hat es mir kaum den Spiel­spaß geraubt, es hat unglaub­lich viel Spaß gemacht nach jah­re­lan­ger Assas­si­nen Absti­nenz wie­der Tür­me zu erklim­men, Geg­ner zu meu­cheln oder ein­fach nur die Welt zu erkunden. 

„Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“

©
©https://www.pinterest.de/pin/551902129314018793/

 

 

Cuphead (2017)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Wir wünsch­ten es gäbe ein Jump ’n’ Run Video­spiel im 30er Jah­re Car­toon Look. Gibts nicht? Gibts jetzt! Dank dem kana­di­schen Ent­wick­ler­stu­dio “Stu­dio­MDHR”, die mit “Cup­head” genau das mit Bra­vour abliefern.

War­um der Titel so ein wun­der­bar gestal­te­tes, dazu noch bock­schwe­res Spiel ist und sich trotz­dem so flüs­sig schlürft, wie der Kaf­fee in “Mug­gi­m­ans” Tas­se, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

Übri­gens: das ursprüng­lich exklu­siv für Micro­softs Platt­for­men ver­öf­fent­lich­te Spiel, kam nach­träg­lich auch für die Nin­ten­do Switch.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: Shoot ‘em Up, Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Cup­head

Pro­duk­ti­ons­land: Kana­da

Entwicklerstudio/Publisher: Stu­dio­MDHR

Musik: Kris­to­fer Maddigan

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Koop-Modus

Spiel­zeit: 10-15 Stun­den (Sto­ry), 25-30 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Down­load: Xbox One, PC, Nin­ten­do Switch (Stand: 05.01.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Wer­tung:  

Test­platt­form: Xbox One

Autor: Jayes

Ver­fasst am: 05.04.2019


©
https://www.turn-on.de/play/review/cuphead-im-test-nostalgisch-niedlich-teuflisch-schwer-312729

Der Schwierigkeitsgrad

War­um begin­ne ich die­ses Review wohl aus­ge­rech­net mit dem The­ma Schwie­rig­keits­grad? “Trough all your batt­les, and all my rhy­mes… you have fai­led and peris­hed 1762 times.”, sagt mir der ver­ächt­lich grin­sen­de und offen­sicht­lich scha­den­fro­he Car­toon-Brun­nen. Ja - wir sind in unse­rem Test von “Cup­head” tat­säch­lich 1762 mal geschei­tert. 1762 mal hat “The Devil” gesiegt, wie der Ant­ago­nist pas­sen­der­wei­se im Spiel heißt.

“Cup­head” kann man sicher als eines der schwers­ten Spie­le ein­ord­nen die es je gab. Die fröh­lich bun­te und klas­si­sche Car­toon-Optik täuscht völ­lig über die­ses teuf­li­sche Aus­maß der Schwie­rig­keit hin­weg. Es gab Level die wir gemein­sam im Koop-Modus gefühlt 100 mal begin­nen muss­ten, um schluss­end­lich den Bild­schirm als Sie­ger zu ver­las­sen. Und das trotz jahr­zehn­te­lan­ger Video­spiel­erfah­rung. Da kön­nen auch schon mal ein bis zwei Stun­den pro Level vergehen.


©
https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190588

Und ob Ihr es glaubt oder nicht, die Schwie­rig­keit des Spiels, wel­che so herr­lich zum aus­ras­ten und umher wer­fen von bösen Wör­tern sowie Gegen­stän­den ani­miert, ist eine der gro­ßen Stär­ken von “Cup­head”. Klar wäre es eben­falls schön gewe­sen ein eher gewöhn­li­ches Jump ’n’ Run mit einem durschnitt­li­chen Schwie­rig­keits­grad in eben die­ser schö­nen, ein­zig­ar­ti­gen und sel­te­nen Optik zu genie­ßen. Mit ganz klas­si­schen Side-Scrol­ler-Leveln und viel­leicht ein paar weni­ge­ren sowie mode­ra­te­ren End­bos­sen. Aber letz­ten Endes ist die Schwie­rig­keit von “Cup­head” ein Garant dafür die­se in allen Belan­gen künst­le­risch so wert­vol­len Level, in ihrer gan­zen Pracht wirk­lich voll auszureizen.

In Zei­ten wo Spie­le­ent­wick­ler häu­fig die brei­te Mas­se im Blick haben und die Spie­ler oft etwas zu sehr an die Hand neh­men, fühlt sich “Cup­head” her­aus­for­dernd und so rich­tig old­school an, spielt sich aber modern und but­ter­weich. Außer­dem hat man so viel mehr von “Cup­head”, da sich der rei­ne Game­play-Umfang der nicht so zahl­rei­chen Level erhöht, und sich schwe­re Level nach dem glor­rei­chen Sieg wie ein klei­ner Mei­len­stein anfühlen.

Ohne eine gehö­ri­ge Por­ti­on Frus­tra­ti­ons­to­le­ranz wird es also wohl kei­nem Spie­ler gelin­gen das Ende von “Cup­head” zu sehen – außer übers Youtube-Let’s-Play.


©
https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190587

Hohe Kunst

“Cup­head” ist stark inspi­riert von den Stil­mit­teln des sur­rea­len Car­toon-Loo­ks der 30er Jah­re. Die gro­ßen und bekann­ten Ver­tre­ter von Zei­chen­trick waren damals Walt Dis­ney mit sei­ner heu­te noch vor­herr­schen­den “Micky Maus” und Max Flei­scher aus des­sen Feder bspw. “Popeye der See­mann” stammt.

Als wir erfuh­ren, dass “Cup­head” ein Side-Scrol­ler im 30er Jah­re Zei­chen­trick-Stil sein wird, merk­ten wir ihn uns sofort als viel­ver­spre­chen­den Titel vor. Nach dem ers­ten Game­play-Trai­ler war es bereits um uns gesche­hen, sah es doch so aus, als wäre “Cup­head” kein Spiel son­dern ein wasch­ech­ter Trickfilm. 


©
https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190584

Unse­ren hohen Erwar­tun­gen wur­de das Shoot ‘em Up dann auch gerecht. Man kann “Cup­head” mit Fug und Recht als spiel­ba­ren Zei­chen­trick­film bezeich­nen, der mit per­fekt pas­sen­der Jazz-Musik unter­malt ist. Musik die sogar auf unse­re Bewe­gun­gen reagiert und trotz­dem immer im Takt zu blei­ben scheint. Es bleibt immer der Car­toon obwohl wir die Tas­sen “Cup­head” und “Mug­man” steuern. 

Unse­re Spitz­na­men wur­den schnell “Cup­ahead” und “Mug­gi­mann” – ein­fach weils nied­lich klang und so drol­lig aus­sah, wie “Mug­gi­man” bei jedem Level­start am Stroh­halm aus sei­nem Kopf (der Tas­se) zog, um noch­mal einen beherz­ten Schluck zu nehmen.

Der Fan­ta­sie sind bei der Gestal­tung der Level und vor allem der End­bos­se kei­ne Gren­zen gesetzt. So ziem­lich alles was man sich nur im ent­fern­tes­ten aus einem Car­toon vor­stel­len kann, wird man sicher auch in “Cup­head” wie­der­fin­den. Und alles ist auf den Pixel genau per­fekt gezeich­net und umge­setzt worden.


©
https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190581

Mehr “Run & Gun”-Level erwartet

Wir erwar­te­ten bei “Cup­head” vie­le klas­si­sche Jump ’n’ Run-Level mit eini­gen weni­gen Endgegner-Leveln. 

Was “Cup­head” aber letz­ten Endes bie­tet sind nur weni­ge soge­nann­te “Run & Gun”-Level, also weit­läu­fi­ge­re Side-Scrol­ler-Level, bei denen wir uns von links nach rechts durchs Bild kämp­fen wie man es aus klas­si­schen Jump ’n’ Runs kennt. Hin­zu kom­men unge­wöhn­lich vie­le Boss-Level, in denen wir gegen einen End­boss antre­ten müs­sen. Die­ser hat einen Lebens­bal­ken wel­cher “Shoot ‘em Up” typisch Stück für Stück abge­ar­bei­tet wer­den muss. Dabei wech­seln zwi­schen den ver­schie­de­nen Stu­fen des Lebens­bal­kens häu­fig die Geg­ner sowie die Umge­bun­gen oder der End­boss trans­for­miert sich zu einer nächs­ten Stufe.

Den ein­zi­gen Kri­tik­punkt den wir bei “Cup­head” fin­den kön­nen ist also die Unaus­ge­wo­hen­heit der bei­den Level­ty­pen. Die End­bos­se sind meist doch deut­lich schwe­rer als die “Run & Gun”-Level. Durch mehr “nor­ma­le” Level hät­te also eine Aus­ge­wo­gen­heit geschaf­fen wer­den kön­nen. So bleibt für eini­ge gemüt­li­che­re “Run & Gun”-Level nach einem End­boss meist kein Platz son­dern es geht gleich zur nächs­ten rie­sen Herausforderung.


©
https://giphy.com/explore/cuphead

Fazit – Origineller geht nicht

“Cup­head” ist bei­na­he in allen Belan­gen genau auf den Punkt! Der Umfang und die Spiel­zeit sind voll­kom­men in Ord­nung, der Preis bei der Ver­öf­fent­li­chung war sehr fair. Bugs sind abso­lu­te Man­gel­wa­re bis nicht vor­han­den. Küns­ter­lisch ist das Spiel extrem wert­voll und den 30er Jah­re Car­toon-Stil gab es wohl noch nie in einem Videospiel.

“Cup­head” bie­tet zudem wohl die prä­zi­ses­te und ver­zö­ge­rungs­frei­es­te Steue­rung die wir in einem Video­spiel bis­her gespürt haben. Dies wird durch den ergo­no­mi­schen Xbox One Con­trol­ler noch unter­stützt. Jede noch so klei­ne Ein­ga­be wird ohne Input-Lag sofort prä­zi­se im Spiel­ge­sche­hen umge­setzt. Des­halb fühlt sich “Cup­head” zwar sau­sch­wer - aber jeder­zeit fair an, und ist ein wah­res Skillspiel.


©
https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/190586

Auch wenn wir auf­grund des hohen Schwie­rig­keits­gra­des nach Tri­al-and-Error Prin­zip immer wie­der die glei­chen Level wie­der­ho­len müs­sen - weder Musik noch Game­play wer­den je lang­wei­lig, wir kön­nen es noch so oft ver­su­chen und den­noch genießen.

Kurz­um: “Cup­head” schlürft sich so flüs­sig wie der Kaf­fee in “Mug­gi­m­ans” Tas­se. Gele­gen­heits­spie­ler die gemüt­li­che Jump ’n’ Run Kost suchen sind hier eher fehl am Platz und soll­ten sich vor­her über­le­gen, ob sie sich der teuf­li­schen Her­aus­for­de­rung “Cup­head” stel­len wol­len. Blut, Schweiß und Trä­nen sind bei die­sem Kunst­werk jeden­falls jeder­zeit garantiert.


©
https://giphy.com/gifs/linarf-games-3ov9jZ4IIB5pmCW8dG

Übrigens

Gute Eng­lisch­kennt­nis­se sind von Vor­teil um den Charm von “Cup­head” noch bes­ser zu ver­ste­hen. Das Spiel kommt kom­plett ohne deut­sche Sprach­aus­ga­be und Ingame-Tex­te aus.

Fans kön­nen sich außer­dem auf Nach­schub freu­en. Vor kur­zem wur­de bekannt, dass “Stu­dio­MDHR” einen DLC mit dem pas­sen­den Titel “The Deli­cious Last Cour­se” ange­kün­digt hat, der im Lau­fe des Jah­res 2019 erschei­nen soll. Dies­mal kön­nen wir angeb­lich auch in die Rol­le des neu­en Cha­rak­ters Ms. Cha­li­ce schlüp­fen, die sogar neue Moves mit an Board hat, sowie neue Level, neue Waf­fen, neue Bos­se und vie­les mehr. Wir dür­fen uns also auf wei­te­re bock­schwe­re und wun­der­bar gestal­te­te “Cuphead”-Verzweiflung freuen.


“Are you boys rea­dy to die a lot?”

©
https://www.tumblr.com/privacy/consent?redirect=https%3A%2F%2Fwww.tumblr.com%2Ftagged%2Fcuphead-the-delicious-last-course

Halo: Kampf um die Zukunft (2001)


Gen­re: First-Per­son-Shoo­ter

Test­platt­form: Xbox, Xbox 360, Xbox One


Wer­tun­gen der derofa.de Autoren:


Jayes:   

“Nicht nur der bes­te Ego-Shoo­ter, son­dern eines der bes­ten Spie­le aller Zei­ten!”   (03.11.2018)


Lis­sa:   


Stee­vo:   


Durschnitts­wer­tung der derofa.de Autoren:  


Beschreibung

Das vom Ent­wick­ler­stu­dio “Bun­gie” ent­wi­ckel­te “Halo – Kampf um die Zukunft” (engl. Orig. Titel: “Halo: Com­bat Evol­ved) wur­de am 15. Novem­ber 2001 in Nord­ame­ri­ka und am 14. März 2002 in Euro­pa, für Micro­softs ers­te Xbox ver­öf­fent­licht.[1]

Es gilt bist heu­te als Weg­be­rei­ter und Blau­pau­se für das Ego-Shoo­ter Gen­re auf Spielekonsolen.

Das Spiel wur­de sechs Mil­lio­nen mal ver­kauft und es folg­ten zahl­rei­che Able­ger der “Halo”-Serie.[2]

Zum 10. Geburts­tag des Spiels, wur­de am 15. Novem­ber 2011 eine Neu­auf­la­ge für die Xbox 360 mit dem Titel, “Halo: Com­bat Evol­ved Anni­ver­s­a­ry” veröffentlicht.

Außer­dem ist das Spiel Teil der im Novem­ber 2014 für Xbox One erschie­ne­nen “Halo – The Mas­ter Chief Collection”.


Bilder