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Assassin’s Creed Valhalla (2020)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Assassin’s Creed Valhalla ist ein Action-Rollenspiel von Ubisoft, das im Jahr 2020 erschienen ist.  Dieses mal schicken uns die Entwickler in die Welt der Wikinger.

Die Handlung spielt zur Zeit der Wikingerinvasion in England im 9. Jahrhundert und ihr schlüpft in die Rolle des Wikingers Eivor.

Ihr begebt euch erneut in die Rolle eines Assassinen. Desto weiter ihr im Spiel voranschreitet, desto mehr wird über die Assassinengeschichte erzählt und neues enthüllt.

Ob uns Eivor wirklich als Assassine gefallen hat und was wir zur Vikinger-Mythologie und das Leben in einem Wikingerclan erlebt haben, erfahrt ihr diesem Test auf der rote Faden.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Assassin’s Creed Valhalla

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: Ubisoft/Ubisoft Montreal

Musik: Sarah Schachner, Jesper Kyd, Einar Selvik

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 60 Stunden (Story), ca. 120 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, PC (Stand: 29.06.2025)

Altersfreigabe: USK 18

Vorgänger: Assassin’s Creed Odyssey (2018)

Nachfolger: Assassin’s Creed Mirage (2023)

Ähnliche Titel: Ghost of Tsushima (2020), The Witcher 3 (2015), Sekiro: Shadows die twice (2019

Wertung:   

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Melissa

Verfasst am: 19.03.2025

Lesezeit: ca. 8 Minuten

Die Geschichte des Rabenclans

In “Assassin’s Creed Valhalla” erlebt ihr die Geschichte vom Assassinen Eivor, einem Wikinger des sogenannten Rabenclans. Der Wikingerkrieger Eivor flieht mit seinem Clan aus Norwegen, um in England ein neues Leben aufzubauen. Das Handlung spielt im späten 9. Jahrhundert, zur Zeit der Wikingerinvasion Britanniens.

Eivor baut in England seine eigene Siedlung namens Hræfnathorp auf. Ihr helft eurem Wikingerclan immer weiter zu wachsen und versucht euch als Assassine gegen den Orden der Ältesten zu stellen. Doch dies wird nicht so einfach und ihr müsst immer wieder aufs neue beweisen, dass ihr euren Clan beschützen könnt. Als Eivor Varinsdottir (ja, das ist sein vollständiger Name der im Spiel so gut wie NIE erwähnt wird) deckt ihr immer mehr Geheimnisse des Ordens auf.

Parallel zu Eivor spielt die Geschichte in der Gegenwart mit Layla Hassan, die mit Hilfe des Animus Eivors Erinnerungen durchlebt, um eine globale Katastrophe zu verhindern. Layla Hassan hat ihren ersten Auftritt in “Assassin’s Creed Origins (2017)”In Origins wird sie als ehemalige Abstergo-Mitarbeiterin eingeführt, die auf einer archäologischen Ausgrabung in Ägypten nach Isu-Artefakten sucht.

Im Verlauf werden zusätzliche Erzählstränge eröffnet, die auf weitere Geschichten der Videospielreihe hindeuten sollen.


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©Ubisoft

Die Reise in die Wikingerwelt beginnt

Wie bereits in “Assassin’s Creed Odyssey” aus dem Jahr 2017, habt ihr die Möglichkeit zu Beginn zwischen einem männlichen und einem weiblichen Charakter zu wählen. Diese Entscheidung hat jedoch, im Gegensatz zu seinem Vorgänger, keinen Einfluss auf die Handlung, was für einige Spieler enttäuschend sein könnte. Das ist jedoch nebensächlich, denn Valhalla zieht euch in eine eindrucksvolle und immersive Spielerfahrung, die das Wikingerleben lebendig werden lässt.

Ein herausragendes Merkmal von Valhalla ist die Möglichkeit, eine eigene Siedlung zu errichten und strategische Bündnisse mit anderen Yarls oder Königen einzugehen. Ihr könnt eure Bündnisse stärken oder sie eher als Feind sehen. Die Handlung dieser Bündniss-Missionen sind alle unterschiedlich und bringen so viel abwechslung mit rein. Jeder Handlungsstrang und jede neue Stadt die ihr entdeckt lässt euren Entdeckerdrang wachsen.

Die Raubzüge bei denen ihr Klöster und Dörfer überfallt, um Ressourcen für euren Clan zu sammeln, sind nicht nur spannend, sondern auch ein zentraler Bestandteil des Wikingerlebens der gut umgesetzt wurde. Es macht einfach Spaß die Welt zu erkunden und Kloster zu plündern. Eure Beute könnt ihr dann für die Entwicklung von Hræfnathorp benutzen. Das ist auch zwingend notwendig, um in der Hauptgeschichte weiter voran zu schreiten.

Das Verhalten der Wikinger war vielschichtig und umfasste sowohl kriegerische als auch friedliche Aspekte. Sie waren aber nicht nur für ihre Raubzüge und Eroberungen bekannt. Vielmehr müsst ihr als Wikinger auch mit Ware handeln. Ihr müsst gut im Handwerk sein, was ihr durch die Weiterentwicklung eurer Siedlung erreichen könnt. Dadurch erhaltet ihr im Verlauf des Spiels immer bessere Ausrüstung. Zum Schluss kommen wir zur Landwirtschaft. Ihr müsst Gebäude ausbauen und Landwirtschaft betreiben. Auch das  zu Gunsten eures Clans. 

Wenn ihr genug von dem Landleben habt macht ihr euch einfach auf den Weg auf euer Schiff. Ja ihr habt ein eigenes Schiff zum erkunden der Welt. Auf hoher See macht das eforschen gleich viel mehr Spaß. Das erinnert an Zeiten wie “Assassin’s Creed Black Flag (2013)”. Auch bei den Vorgängern Odyssey und Origins hattet ihr die Möglichkeit auf einem Schiff durch die Meere zu segeln. Ganz neu ist es somit nicht. Es gibt einfach so viele Dinge die ihr in der Welt von Valhalla machen könnt. 

Ihr fühlt euch dabei schon als echter Wikinger. Aber keine Sorge! Eivor gibt euch trotzdem das Gefühl auch ein waschechterAssassine zu sein. 


Hier könnt ihr den Aufbau eines Gebäudes für eure Siedlung sehen. Ihr benötigt Ressourcen um es weiter auszubauen.
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©PlayStation Blog

Altbekanntes Kampfsystem ala Origins und Odyssey

Das Kampfsystem ist besonders gut gelungen und bietet sogar eine Vielzahl von Möglichkeiten um Eivor zu individualisieren. Das heißt Ausrüstung und Fertigkeitspunkte sind frei auswählbar. Kommen wir zu den sogenannten Fertigkeitspunkten. Valhalla bietet ein sehr umfangreiches Fertigkeitenbrett, das leicht an das Sphärobrett von dem Rollenspiel “Final Fantasy X” erinnert. Es ist riesig und ihr könnt enorm viele Punkte leveln und euren Charakter dadurch weiter entwickeln. Das Fertigkeitenbrett wirkt anfangs ziemlich überwältigend, doch keine Sorge, nach etwas Eingewöhnung habt ihr den Dreh raus. Valhalla ermöglicht den Spielern, ihren Charakter bis über Level 200 hinaus zu entwickeln. Das sorgt für eine langanhaltende Motivation, da es immer neue Fähigkeiten zu entdecken gibt.

Viel neues gibt es zum Kampfystem nicht zu sagen. Die Überschrift dieses Kapitels hat es bereits verraten - ja wir Kämpfen mit Eivor wie in Origins oder Odyssey. Das ist jedoch kein Nachteil, eher profitieren wir als Spieler davon, erneut ein wunderbares, bekanntes Kampfsystem zu haben.

Wie bereits oben erwähnt ist auch die Wahl eurer Ausrüstung frei wählbar. Ob ihr euch für ein einhändiges Schwert oder eine Axt, oder eher für ein Schwert und Schild entscheidet, ist euch als Spieler überlassen. Jede Waffe hat seinen eigenen Charme wenn ihr auf eure Gegner trifft. Natürlich hat auch Eivor das bereits seit Teil eins der Videospielreihe eingeführte Assassinen-Dolch bei sich.

Sich an den Gegner heranzuschleichen und ihn wie ein echter Assassine zu elimieren, macht auch mit einem Wikinger Spaß. Wenn euch diese Form jedoch zu langweilig ist, könnt ihr einfach mit Eivors starkem Wikingerblut eure Feinde zur Strecke bringen.


Auch die finalen Abschlussangriffe sind auch in Valhalla vorhanden. Das macht Laune!
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©Gideons Gaming

Hallo Jesper Kyd/ Synchronsprecher

Ja genau, der Soundtrack wurde erneut u.a. erneut von Jesper Kyd, bekannt aus älteren Assassin’s Creed Videospielen wie z.B. “Assassins Creed 2 (2019)” komponiert. Jesper wird unterstützt von Sarah Schachner (Assassins Creed Unity, Assassins Creed Black Flag) und Einar Selvik.

Die Synchronspecher hätten für die Protagonisten nicht besser gewählten werden können. Wir haben mit dem männlichen Eivor die Geschichte erlebt und dieser wurde von Bernd Egger vertont. Bernd übernimmt seit dem Jahr 2019 die neue Stimme des Terminator. Auf der Comic Con durften wir uns mit Bernd Egger etwas unterhalten und erhielten eine kleine Grußbotschaft:


Hier zu sehen: Jesper Kyd in seinem Studio

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©https://media.soundoflife.com/34/resources/gKmvFn1MP91LUzW0fvOMz8nvlIcZ2Q4xIiNTHrru.jpg

Was erwartet euch sonst noch in Valhalla?

Neben der Hauptgeschichte gibt es zahlreiche Nebenmissionen die euch als Spieler u.a. in die mythologische Welt von Odin und Freya entführen. Die zusätzlichen Geschichten bringen Belohnungen und neue Herausforderungen. Die Nebenaufträge können von verschiedenen NPCs in der Welt angenommen werden und umfassen oft Aufgaben wie das Sammeln von Gegenständen, das Lösen von Rätseln, das Besiegen bestimmter Feinde oder das Unterstützen von Dorfbewohnern.

Besonders hervorzuheben ist die Möglichkeit, selbst Odin zu spielen und spezielle Missionen in Nilfheim zu absolvieren. Doch dieses Spielsystem ist komplett anders! In Souls-Like-Manier kämpft ihr euch durch einzelne Abschnitte in Nilfheim. Wenn ihr einen sogenannten “Run” nicht schafft und stirbt, dann startet ihr wieder in Odins Lager und müsst alles bereits bestrittene erneut durchleben. Ihr bekommt spezielle Punkte nach den Runs die ihr auf euren Charakter verteilen könnt, um ihn stärker zu machen. Dieses Spielsystem könnte den ein oder anderen zur Weißglut bringen.

Doch seid Gewiss, ihr werdet nach euren Siegen sehr gut belohnt. Ein harter Kampf lohnt sich am Ende doch noch. Generell ist die Wikinger-Mythologie ziemlich spannend und es macht Spaß in der Welt von Asgaard Missionen zu erfüllen.

Die kostenpflichtigen DLC’s, die unter anderem nach Paris führen, sind ebenfalls einen Blick wert und erweitern das ohnehin schon umfangreiche Gameplay aus. Wir waren bei jedem DLC begeistert und haben uns Stunden in diesen Erweiterungen verloren.


In Nilfheim schlüpft ihr in die Rolle von Odin und müsst euch gegen starke Bosse durchkämpfen.

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©Screen Rant

Fazit - Sei Teil des Rabenclans

Insgesamt ist “Assassin’s Creed Valhalla” ein grandioses Videospiel, das die Stärken seiner Vorgänger Odyssey und Origins aufgreift und sogar weiterentwickelt. Das abwechslungsreiche Gameplay erinnert an große Titel wie „The Witcher 3 (2015)“ oder sogar „Red Dead Redemption (hier Teil 2) “ und sorgt für ein fesselndes Spielerlebnis.

Valhalla macht vieles anders. Vieles ist vielleicht in der Gamingwelt nicht neu. Wir fanden genau das aber ziemlich gut. Lieber etwas altbekanntes leicht verbessern und sich nur wenig neues trauen, als etwas schlechtes neu zu entwickeln und so die Gemüter der Spielegemeinschaft zu erhitzen.

Der einzige Kritikpunkt, der zu einer Bewertung von 9/10 führt, sind die weiterhin vorhandenen Bugs, die trotz zahlreicher Updates sogar im Jahr 2025 nicht vollständig behoben wurden. Diese sind jedoch nicht allzu häufig und beeinträchtigen den Spielspaß nur geringfügig.

Wenn ihr die vorherigen Teile mochtet , wird Valhalla euch mit Sicherheit begeistern! Möge Odin euch einen großen Spielspaß bringen!


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©Ubisoft

“Von allen Schlachten, die ein Mann schlagen kann, ist der Krieg gegen sich selbst am schwersten zu gewinnen.” - Eivor


Was haltet Ihr von dem Wikinger-Assassinen? Teilt eure Gedanken zu „Assassin’s Creed Valhalla“ mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und Eivor vom Rabenclan auch.


Trailer

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©Ubisoft

Final Fantasy XII - The Zodiac Age (Remastered) (2006, 2017)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Der 12. Teil der JRPG-Reihe und somit auch der Nachfolger von “Final Fantasy X” und “Final Fantasy X-II”, (da er zur Hauptreihe gehört und kein MMORPG ist), hat den Titel “Final Fantasy XII” und erschien 2006 für die “PlayStation 2″. 

Dieser Teil der Videospielreihe war eher im Hintergrund und wurde fast schon stiefmütterlich behandelt, obwohl das Videospiel durchaus seine Stärken hat.

Was wir während unserer Reise durch die magische Welt von “Final Fantasy XII” erlebt haben, erfahrt Ihr in unserem Test auf derofa.de.

Genre: JRPG

Originaltitel: Final Fantasy XII

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Square Enix (damals Square Soft)

Game Director: Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa

Musik: Masaharu Iwata, Hayato Matsuo, Hitoshi Sakimoto, Nobuo Uematsu (Ursprungsmelodie von Uematsu, komponierte den Theme Song “Kiss Me Good-Bye” für Final Fantasy XII)

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 60 Stunden (Hauptstory), bis zu 100 Stunden (Hauptstory + Nebenaufgaben) (100%)

Sprache: Vertonung nur in Englisch und Japanisch verfügbar, Untertitel in verschiedenen Sprachen (u.a. deutsch, englisch, französisch)

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC (Stand: 04.11.2025)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy XI

Ähnliche Titel: Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XII

Wertung:

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Melissa

Verfasst am: 21. Mai 2025

Lesezeit: ca. 4 Minuten (Direkt zum Fazit)

Musik zum Lesen:

Final Fantasy XII - Rabanastre Downtown

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©Square Enix | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Aus schön wird schöner

Es war das Jahr 2006, und die Japaner waren uns Europäern wieder einmal einen Schritt voraus. Im März veröffentlichte Square Enix den Nachfolger zu “Final Fantasy XI”. Der elfte Teil gehörte zwar zur Hauptreihe, war jedoch das erste MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – eine echte Besonderheit zu jener Zeit, da sich das Franchise bis dahin fast ausschließlich auf Singleplayer-Games konzentriert hatte. Doch kommen wir zurück zu “Final Fantasy XII.

Während amerikanische Spieler den zwölften Teil bereits im Oktober genießen durften, mussten wir Europäer uns bis ins Folgejahr 2007 gedulden. Damals geriet dieser Teil der Reihe bei uns ein wenig in Vergessenheit. Doch nun, knapp 18 Jahre später, konnten wir endlich wieder ins Königreich Dalmasca zurückkehren. Vielleicht habt ihr auch schon vom durchwachsenen Ruf von “Final Fantasy XII” gehört? Warum der Titel lange Zeit eher stiefmütterlich behandelt wurde, klären wir später in unserem Test.

2025 war jedenfalls unser Jahr! Als langjährige Final Fantasy-Veteranen durfte der zwölfte Teil natürlich nicht auf unserer „gespielt“-Liste fehlen. Nach so vielen Jahren stand für uns fest: Wir werfen einen Blick auf die Remastered-Version. Diese erschien im Juli 2017 für die PlayStation 4, 2018 für den PC und 2019 schließlich auch für Nintendo Switch und Xbox One. Die überarbeitete Fassung trägt den Beititel “The Zodiac Age. Gespielt haben wir sie auf der PlayStation 5.


Die Protagonisten aus Final Fantasy XII.

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©Square Enix

Die Geschichte des Imperiums

Das kleine Königreich Dalmasca wird vom mächtigen archadianischen Imperium überfallen. Die junge Prinzessin Ashelia B’nargin Dalmasca (Ashe) ist die einzige Überlebende der königlichen Familie. Sie täuscht ihren Tod vor und schließt sich dem Widerstand an. Ihr Ziel ist es, ihr Königreich zu befreien und den Anspruch auf den Thron zu wahren, um Dalmasca erneut zu regieren.

Ein Waisenjunge namens Vaan aus der Hauptstadt Rabanastre träumt zur gleichen Zeit davon, frei zu sein und den Himmel zu bereisen. Durch Zufall gerät er zusammen mit seiner Freundin Penelo in die politischen Machtspiele des Imperiums und trifft dabei auf Ashe sowie die Luftpiraten Balthier und Fran.

Gemeinsam decken sie die Wahrheit hinter dem Krieg auf – unter anderem die dunkle Rolle des Senats von Archadia, des machthungrigen Richters Gabranth und die Manipulation durch übernatürliche Wesen wie die Occuria. Die Occuria sind götterähnliche Wesen, die das Schicksal der Welt lenken wollen.

Im Verlauf der Geschichte wird klar: Die Gruppe kämpft nicht nur gegen ein Imperium, sondern gegen das vorbestimmte Schicksal selbst.


Der junge Vaan träumt von Abenteuern und das Erkunden der Welt.

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©Square Enix

Zodiac Age - Die Remastered-Version

Kommen wir zuerst zu den Neuerungen. Was ist neu in der Remastered-Edition? Wir fassen euch die 10 wichtigsten Punkte zusammen:

  • Stark überarbeitete Grafik

    “Final Fantasy XII - Zodiac Age” ist kein Remake sondern ein Remaster - wie bereits oben erwähnt. Somit kommen die selben 3D-Modelle zum Einsatz wie im Jahr 2006 auf der PlayStation 2 Die Entwickler haben für die überarbeitete Version die Texturen geschärft und mit einem Effekt versehen, welches dem Videospiel mehr Struktur verleiht und sie durchaus ansehnlicher macht. Die besonderen Sequenzen die damals eines der Highlights der alten Final Fantasy-Videospiele waren, wurden hier auch verschönert.

  • Turbomodus

    Ihr habt wie bei den Remastered-Versionen von “Final Fantasy VIII” und “Final Fantasy IX” die Möglichkeit das Spiel durch das Drücken der L1-Taste zu beschleunigen.  Wahlweise in doppelter Geschwindigkeit oder sogar 4-facher Geschwindigkeit. Das macht einige Abschnitte im Spiel sehr angenehm (looten und leveln wie man so schön sagt).

  • Das Klassensystem für alle Charaktere

    Die Überschrift sagt es bereits - jede Spielfigur kann sich nicht mehr nur eine sondern jetzt sogar zwei Klassen aussuchen. Sei es der Krieger, der Weißmagier, der Jäger oder der Mönch. Im Original gab es nur ein Lizenzbrett für jeden Charakter - kurz gesagt: Nur eine Klasse pro Charakter. Ob diese Neuerung nun gut oder schlecht ist, sollte jeder selbst entscheiden.

  • Transparente Gebietskarte

    Beim Erkunden der Welt habt ihr jetzt die Möglichkeit durch Drücken des linken Analog-Sticks auf eurem DualSense Controller, eine transparente Gebietskarte anzeigen zu lassen. Das sieht nicht nur gut aus sondern ist überaus praktisch!

  • Angepasste Schwierigkeit

    Kritik an der alten Version war die Schwierigkeit. Daher hat Square Enix diese in “Zodiac Age” gedrosselt und etwas angepasst. Das heißt nicht das ihr ohne leveln durch das Spiel kommt und jeder Kampf einfach ist. Vielmehr benötigt ihr am Anfang der Handlung nicht mehr so viele Heiltränke etc. Der Start wird euch somit etwas vereinfacht.

  • Autosave und kürzere Ladezeiten

    Definitiv eine positive Verbesserung.

  • Neuer Prüfungsmodus

    Wem das Spiel doch zu einfach oder zu kurz ist, kann sich durch den sogenannten “Prüfungsmodus” fighten. Hier habt ihr die Möglichkeit mit euren bereits gelevelten Figuren weitere Kämpfe zu bestreiten. Die Kämpfe sollen Stück für Stück schwieriger werden. Wir haben es jedoch nicht für euch getestet. Das Hauptspiel hat uns von der Spielzeit schon gereicht.

  • Überarbeiteter Soundtrack

    Einfach nur wunderschön was uns hier Hitoshi Sakimoto komponiert hat. Nobuo Uematso hat für diesen Teil nicht den Soundtrack übernommen. Es gibt jedoch bekannte Final Fantasy-Melodien die ursprünglich von Herrn Uematso stammen und in “Final Fantasy XII - Zodiac Age” zu hören sind wie z.B. das altbekannte “Final Fantasy” - Theme.

  • Ein Paar Detailverbesserungen

    Das Bewegungsverhalten der Kamera wurde verbessert, sowie die Trophäen die ihr auf der Sony Konsole erhalten könnt.

  • Japanische Sprachausgabe

    Perfekt für Fernost Liebhaber. Ihr könnt die Sprache ganz einfach in den Einstellung des Spiels ändern und die Geschichte dann im japanischen original erleben.


Die beiden Luftpiraten Fran und Balthier.

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©Square Enix, https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.resetera.com%2Fthreads%2Fongoing-lttp-final-fantasy-xii-the-zodiac-age-im-captain-dice-dont-listen-to-fandoms-lies.460677%2F&psig=AOvVaw3DgnWtaUARqUiudU6ClaAa&ust=1762357237298000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBQQjRxqFwoTCPCB7Lvq2JADFQAAAAAdAAAAABAZ

Verändertes Kampfsystem - Die Gambits

Das Kampfsystem von The Zodiac Age hat sich im direkten Vergleich zum Vorgänger (ohne Final Fantasy XI dazuzuzählen) erneut verändert. Unsere Charaktere greifen automatisch an, sobald ihre Angriffsleiste vollgeladen ist – und das alles in Echtzeit. Ihr könnt die Zeit jedoch jederzeit pausieren, um so dem Echtzeitmodus aus dem Weg zu gehen und ein eher rundenbasiertes Kampfsystem zu erleben – das altbekannte Prinzip aus früheren Spielen der Reihe. Des Weiteren könnt ihr euren Charakteren sogenannte „Gambits“ zuordnen.

Gambits sind Aktionen, die ihr den Figuren zuweisen könnt. Zum Beispiel soll euer stärkster Charakter immer den Feind mit der höchsten Lebensenergie angreifen. Ein anderer Charakter hat die Möglichkeit, euch bei einer Lebensenergie von unter 50 % zu heilen. Es gibt zahlreiche Kombinationen – das macht das Kampfsystem ziemlich interessant. Was denkt ihr?


Das Kampfsystem sieht auf den ersten Blick altbekannt aus.

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©Square Enix

Hier zu sehen das oben genannte “Gambit-System”

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©Square Enix

Zauberhafter Soundtrack - Ohne Uematsu?

Die musikalische Untermalung von “Final Fantasy XII: The Zodiac Age” ist einfach wunderschön. Kaum ein anderer Soundtrack versteht es so gut, die Stimmung des Spiels einzufangen und den Spieler mitzureißen. Es besteht kein Zweifel: Auch diesmal hat uns die Musik wieder verzaubert.

Selbst ohne die unverkennbare Handschrift von Nobuo Uematsu gelingt es dem Komponisten-Team, einen eindrucksvollen Score zu erschaffen. Die Melodien laden zum Träumen ein, untermalen die epischen Momente ebenso wie die stillen Szenen und lassen uns vollkommen in die Welt von Dalmasca eintauchen.


Masaharu Iwata komponierte u.a. den Soundtrack zu “Final Fantasy XII”

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©Square Enix, Masaharu_Iwata

Fazit - das schwarze Schaf der Reihe?

Fallen wir mit der Tür direkt ins Haus: “Final Fantasy XII – The Zodiac Age” hat uns schöne Stunden an der Konsole beschert. Die Geschichte mit ihren Protagonisten und der fabelhaften Welt faszinierte uns sehr. Nichts Ungewöhnliches bei einem Videospiel der Final Fantasy-Reihe. Wie so oft in der Welt von Final Fantasy verlieren wir uns vollends in einer bezaubernden Geschichte.

Dennoch müssen wir sagen: “Final Fantasy XII” ist nicht das beste Videospiel der Reihe – das große „Aber“ kommt jetzt. Die Geschichte und das Gameplay machen Laune auf mehr. Der Score gibt uns die extra Prise, um komplett in der Welt von “Final Fantasy XII zu versinken. ABER: Das Videospiel hat ein verändertes Gameplay, die Charaktere sind charmant, aber sie kommen einfach nicht an Legenden wie Squall, Yuna und Co. heran. Es ist das Gesamtpaket, das nicht vollends zufriedenstellt. Das ist womöglich auch der Grund, weshalb dieser Teil der Reihe schlechter bei den Fans angekommen ist. Die Kritik ist jedoch so gering, dass wir euch das Videospiel trotzdem und auf jeden Fall empfehlen wollen!

Lasst euch also nicht vom schlechten Ruf abschrecken und taucht wieder in eine wundervolle Welt von Final Fantasy ein. Zudem ist die Zodiac Age-Edition hervorragend, um den Teil der Videospielreihe nachzuholen oder vielleicht ein weiteres Mal zu spielen. Von uns erhält das Videospiel eine 8/10. Es muss sich definitiv nicht verstecken!


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©Square Enix, https://64.media.tumblr.com/c96cfa3b804a6962e05bf1469f60df99/f6be6c1fccc0a7ca-e1/s540x810/34e4ab72d6768d9da648f7dff36398884df44a35.gifv

Was haltet Ihr von der Geschichte aus Dalmasca? Konnte die remastered Version den bereits erschienenden 12. Teil der Reihe nochmal verbessern? Was haltet ihr über den schlechten Ruf des 12. Teils? Nachvollziehbar oder Unfug? Teilt eure Gedanken mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und Vann und Ashe aus Final Fantasy XII auch.


Trailer

PlayStation 2 Trailer zu “Final Fantasy XII”

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©Square Enix

Launch-Trailer zu “Final Fantasy XII - Zodiac Age”

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©Square Enix

Story-Trailer zu “Final Fantasy XII - Zodiac Age”

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©Square Enix

 

Kena: Bridge of Spirits (2021)

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment
  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Pixar-Look trifft Zelda-Spieldesign und Souls-Kampfsystem.

Mit “Kena: Bridge of Spirits” erschien im November einer der verheißungsvollsten Videospiel-Titel des Jahres.

Zuerst rein digital, ab dem 19. November 2021 auch physisch als “Deluxe Edition”, verschlägt es geneigte Abenteurer in ein verlassenes Dorf, um umherirrende Seelen zu segnen und schließlich den vom Schnee bedeckten, heiligen Bergschrein zu erreichen.

Was das Spiel für PlayStation 4, PlayStation 5 und PC zu bieten hat verraten wir, hoffentlich kurz und knackig, im Test.

Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Kena: Bridge of Spirits

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio | Publisher: Ember Lab | Sony Interactive Entertainment

Musik: Jason Gallaty

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 10 Stunden (Story), ca. 20 Stunden (100%)

Sprache: Englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, PC (Stand: 03.11.2021)

Altersfreigabe: USK 12

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Kena:_Bridge_of_Spirits | https://de.wikipedia.org/wiki/Kena:_Bridge_of_Spirits | https://howlongtobeat.com/game?id=79793

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 5

Autor: Jannik

Verfasst am: 03.11.2021

Lesezeit: ca. 6 Minuten (Direkt zum Fazit)

Reizende Enthüllung

Der erste Trailer zu “Kena: Bridge of Spirits” sah vielversprechend aus. Im Rahmen von Sonys Präsentation neuer Konsolen-Hardware, wurde der Titel, der optisch an die besten Animationsfilme erinnert und dessen balinesische Musik für epischen wohlklang sorgte, enthüllt. Und das höchstpersönlich von den Brüdern und leitenden Entwicklern Mike und Josh Grier des US-amerikanischen Studios Ember Lab.

Doch nicht nur was das Visuelle und die Musik, sondern auch was Kampfsystem und Weltenbau anging, brauchte sich der erste Happen durchaus nicht zu verstecken. Schnell machten Vergleiche mit Animationsstudio Pixar, der legendären Action-Adventure-Reihe “The Legend of Zelda” oder wegen des Kampfsystem auch mit der “Souls”-Reihe die Runde.

Mit “Kena” machte es den Anschein als erwarte uns ein Next-Gen-Spiel, was sich an den besten Versatzstücken bedient und daraus trotzdem etwas ganz Eigenes macht. Doch kann das Spiel diesen Erwartungen wirklich gerecht werden?


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Handlung

Die putzigen Helferlein

In der Rolle der jungen Frau Kena landet Ihr geradewegs in einer anscheinend sehr spirituellen und natürlichen Welt, die von östlichen Schauplätzen wie Japan und Bali inspiriert wurde.[1]

Auf dem Weg in ein verlassenes Dorf stoßt Ihr direkt zu Beginn auf einen sehr mächtigen und bedrohlich wirkenden sowie maskierten Geist, der sich als Ursache für das teilweise von der dunklen “Verderbnis” gebeutelte Land herausstellt.

Wie Ihr wenig später vom Dorfältesten Zajuro erfahrt, wurde das Dorf von eben dieser Verderbnis heimgesucht und ist somit unbewohnt. Äcker liegen brach und es bleiben nur Erinnerungen.

Doch nicht alles ist zerfallen. Und es gibt Hoffnung. Im saftig grünen Wäldchen macht Ihr früh im Spiel Bekanntschaft mit den sogenannten “Rott” (engl. “Rot” für “verrotten”, vermutlich angelehnt an den natürlichen Zerfall). Diese Rott sind eine Art pummelige, kleine Waldgeister, die sich kuschelnd an eure Fersen heften und besondere Fähigkeiten verleihen. Zweifelsohne ein Highlight des Spiels.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Der Titel “Befriending Spirits” des offiziellen Soundtracks

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©Ember Lab | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Der “Spirit-Guide”

Kena selbst ist in der Welt von “Bridge of Spirits” eine sogenannte “Geisterführerin”. Geisterführer haben die Aufgabe diejenigen Geister, die ihren Weg in das nächste Leben nicht alleine beschreiten können, schlagkräftig unter die Arme zu greifen. Das natürlich mit einer gehörigen Portion spirituellem Fingerspitzengefühl.

Das klingt kompliziert ist aber eigentlich ganz einfach. Als Geisterführerin begegnen Kena im Verlauf des Spieles insgesamt drei irrgeleitete, rastlose Seelen mit den Namen Taro, Adira und Toshi. Diese manifestieren sich allesamt in Monstern, die Kena in Kämpfen auf dem rechten Pfad ins Jenseits leiten muss.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Spieldesign

Optik, Musik & Präsentation

Vor allem ausschlaggebend für unsere Neugier auf “Kena” war die wunderschöne Aufmachung. Als große Fans von Animationsfilmen war auch uns schnell der Vergleich mit der Animations-Schmiede präsent, die wie keine andere für Inhalt und Qualität steht, nämlich die “Pixar Animation Studios”. Und das ist kein Wunder …

Das Studio “Ember Lab” unter der Leitung der Brüder Mike und Josh Grier, hat seinen Ursprung als Studio mit dem Schwerpunkt auf Animation und Digitale Inhalte und öffnete im Jahr 2009 seine Pforten. Werbespots und Kurzfilme für namhafte Firmen gehören zum Portfolio.[2]


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

So erklärt es sich auch, dass sich “Bridge of Spirits” in einem betont aufwendigen Animations-Design zeigt und damit Charaktere, Geschöpfe, Monster und seine gesamte Welt im Glanz erstrahlen lässt. Hinzu gesellt sich eine wunderbare Musik die von Jason Gallaty in Zusammenarbeit mit Emiko Saraswati Susilo komponiert wurde und an balinesische Gamelan-Musik angelehnt ist.[3]

Nicht zuletzt die gesamte Präsentation des Spiels mit dem scheinbar übegeordneten Thema von Spiritualität, Leben und Tod sowie Zerfall und Erblühen, macht einen sinnbehafteten und sehr hochwertigen Eindruck. Es bleibt das Gefühl, dass ein gehöriger Aufwand für das Erstlingswerk von Ember Lab nötig war.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Mechaniken & Rätsel - Steine, Bomben, Pfeile, Köpfchen

Was das Spielerische angeht so findet man die Elemente von “Kena” im Genre des Action-Adventures und Third-Person-Videospielen vielfach vor. Und das ist nicht negativ gemeint, schließlich muss das Rad nicht immer neu erfunden werden.

In der Third-Person-Perspektive lauft Ihr mit eurem Charakter durch die Welt und vollführt Sprints, Sprünge und mit zunehmenden Fähigkeiten noch einiges mehr. Die Steuerung fühlt sich auf der PlayStation 5 sehr knackig an und die adaptiven Möglichkeiten des neuen “Dual Sense”-Controllers untermalen das Spielgeschehen, beispielsweise beim Spannen des Bogens. Auf der PlayStation 4 (Pro) können wir das Spiel hingegen überhaupt nicht empfehlen. Ein schreckliches Input-Lag und eine unterirdische Framerate verhageln hier den Spielspaß enorm.

Die Spielwelt gilt es außerdem nach den flauschigen Rott und Kisten abzugrasen. Mit zunehmenden Erfahrungspunkten und Rott, steigen auch die Fähigkeiten. An besonderen Punkten meditiert Ihr euch im “Ghost of Tsushima”-Style dauerhaft Lebensenergie dazu. Eure kleinen Begleiter stattet Ihr mit zuvor gesammelten Kopfbedeckungen aus, die Ihr daraufhin in Hutläden erwerben könnt.


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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Zusätzlich löst ihr Rätsel mithilfe eures Equipments und oder den Rott, die beispielsweise Statuen auf die geeigneten Stellen versetzen. Oder Ihr sprengt mit euren Bomben Steine auf, die für kurze Zeit den Weg eröffnen. Die Rätsel sind meist gut lösbar und im Spielverlauf flüssig eingebettet. Einige knackige Denkaufgaben fordern größere Aufmerksamtkeit, Beobachtungsgabe und damit etwas mehr Anstrengung. Das Spiel wirkt hier aber jederzeit ausgewogen.  Große Ähnlichkeiten weißt “Kena” in dieser Disziplin mit der “The Legend of Zelda” Reihe auf. Und dieser Vergleich kann wohl als Kompliment verstanden werden.

Mit zunehmendem Abschluss der Geschichte und damit auch dem Erhalt von Fähigkeiten, weist “Kena” Elemente des Metroidvania-Genre auf. In der Spielwelt die zuerst wie eine Open-World wirkt, sich jedoch als recht linear herausstellt, kehrt Ihr immer wieder an bereits bekannte Orte wie etwa das Dorf zurück und könnt mit den neu erhaltenen Fähigkeiten kleinere und größere Geheimnisse lüften.


Die kleinen Rott verschieben nach Anweisung von Kena eine Statue

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©Ember Lab | ©Sony Interactive Entertainment| Quelle: Ember Lab Pressekit

Mithilfe des Bogens und blau erstrahlenden Lotusblüten überquert ihr Hindernisse und Schluchten

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Kampfsystem: Spaßiger, moderner Standard

Was das Kampfsystem angeht so ist “Kena” offensichtlich nach dem aktuellen, modernen Standard ausgerichtet, welcher durch den Erfolg der fordernden “Dark Souls”-Reihe bei Videospielen weit verbreitet wurde.

Das System zeichnet sich durch eine ausgeklügelte Balance aus, welche das Parieren und Ausweichen, verschiedene Pfeile und Waffen sowie kluges und geschicktes einsetzen der Fähigkeiten und Rott erfordert. Die Rott sind damit nicht nur thematisch innerhalb der Geschichte, sondern auch im Kampfsystem sinnvoll verankert. Das stellt eine Bindung her, mit der euch das Spiel später sogar auf die Probe stellt.

Achtsamkeit ist beim Kämpfen also Grundvoraussetzung und stupides Button-Mashen führt nicht zum Ziel. Je nach Schwierigkeitsgrad verzeiht “Kena” mehr oder weniger und kann somit auch richtig fordernd werden.


Zielgerichtetes Parieren ist eine Methode die Kontrolle über einen Kampf zu gewinnen

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Der Titel “Kurulung” des offiziellen Soundtracks

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©Ember Lab | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Besonders gut gefallen haben uns die Endbosse. Diese sind nicht nur in ihrem Design abwechslungsreich, sondern auch in ihren Kampftechniken und Taktiken. Bewegungen und Aktionen wollen durchschaut und verstanden werden. Bei kleineren Gegnertypen gibt es ebenso genug Abwechslung. Alle Kreaturen haben besondere Eigenarten, die beim Kämpfen berücksichtigt werden müssen.

Das Kampfsystem gehört neben der optischen sowie muskalischen Inszenierung und den Rätseln zum absoluten Herzstück von “Kena”. Es macht enormen Spaß mithilfe von Karma-Punkten den Fähigkeitenbaum zu vervollständigen, um sich somit selbst immer mehr Freiheiten und Optionen in den Kämpfen zu ermöglichen und zu erarbeiten.


Vielfältige Möglichkeiten in den Kämpfen bringen enormen Spaß ins Spiel

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Fazit - Optisch einladend, spielerisch einnehmend, erzählerisch Potential verschenkt

In “Kena: Bridge of Spirits” erwartet euch ein wunderschön gestaltetes Videospiel mit einem thematisch spirituellen Leitgedanken und einer gut verzahnten, spielerisch spaßbringenden Welt.

Das Erstlingswerk von Ember Lab macht sehr vieles richtig und wenig falsch. Warum es bei uns trotzdem nicht für eine höhere Bewertung gereicht hat, liegt an einem Hauptkritikpunkt.

Der Einstieg in das Spiel wirkt wie eine riesengroße, lang anhaltende Side-Quest. Es werden im Verlaufe viel zu wenige kleine Story-Elemente eingestreut und das abklappern der drei verirrten Seelen, kann die eigentlich zugrundeliegende, spirituell angehauchte Geschichte nicht tragen. Es fehlt eine wendungsreiche, gut auserzählte Handlung, die als Anker genauso vereinnahmen kann, wie die Optik und das Kampfsystem. Das trennt “Bridge of Spirits” von einem ausgezeichneten zu einem wirklich herausragenden Spiel.

Ob das Spiel den Erwartungen gerecht werden kann liegt also wie immer an der Erwartungshaltung. Wer eine perfekt auserzählte Geschichte in epischem Umfang erwartet, könnte zumindest in diesem Punkt etwas enttäuscht werden, denn “Kena” wirkt weniger von der Geschichte angetrieben als vom Gameplay selbst. Trotzdem sei fairerweise gesagt, dass die drei Geschichten ansich im Gesamtkonzept des Spiels ziemlich stimmig erscheinen, teilweise sogar starke Emotionen wecken können. Sie funktionieren nur eben nicht als Ganzes!

Wer ein visuell beeindruckendes Abenteuer mit hoher Produktionsqualität und einem fordernden, zeitgemäßen Kampfsystem genießen will, mit einer schönen Balance aus Kämpfen und Rätseln, der wird mit “Kena: Bridge of Spirits” definitiv auf seine Kosten kommen!


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Was haltet Ihr von der Geisterführerin und ihren flauschigen Helferlein? Teilt eure Gedanken zu “Kena: Bridge of Spirits” mit uns in der Kommentarsektion! Wir würden uns freuen. Und die Rott bestimmt auch.


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Trailer

Der offizielle Ankündigungs-Trailer zu “Kena: Bridge of Spirits”

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Dead Space (2008)

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©Electronic Arts | ©Visceral Games

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Das mittlerweile von Electronic Arts aufgelöste Entwicklerstudio  EA Redwood Shores (später Visceral Games) lieferte im Jahr 2008 - mit “Dead Space” - einen beeindruckenden Horror-Shooter für PC und Konsolen ab.

Weshalb “Dead Space” den Spielern Weltraum-Horror auf Top-Niveau liefert und welche die größte Stärke des Spiels ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Übrigens: EA hat am 22. Juli 2021 offiziell ein Remake zu “Dead Space” angekündigt. Ist das sinnvoll oder die Entweihung eines fürchterlich guten Klassikers? Unsere bescheidene Meinung dazu findet ihr am Ende des Tests.

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Genre: Third-Person-Shooter, Survival Horror

Originaltitel: Dead Space

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio | Publisher: EA Redwood Shores (im Mai 2009 Umbenennung zu “Visceral Games” - Schließung im Oktober 2017) | Electronic Arts

Musik: Jason Graves

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 12 Stunden (Story), ca. 20 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 3, Xbox 360, PC (Stand: 23.07.2021)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Dead Space

Nachfolger: Dead Space 2 (2011)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(video_game) | https://howlongtobeat.com/game.php?id=2333

Wertung:  

Testplattform: Xbox 360

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.10.2019

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Anmerkung: Dieser Test enthält Bilder die erst ab 18 Jahren freigegeben sind!

Als Isaac Clarke auf der Ishimura

In “Dead Space” schlüpfen wir in die Rolle des Technikers und System-Ingenieurs Isaac Clarke.

Als Teil der Crew auf dem Reparaturraumschiff USG Kellion, machen wir uns in die Weiten des Weltalls auf, um die Kommunikationssysteme des interstellaren Abbauschiffs USG Ishimura wiederherzustellen.

Erst einmal an Board der Ishimura angekommen, ahnen wir noch nicht was uns erwartet. Die Besatzung scheint spurlos verschwunden. In Kontakt stehend mit der Technikspezialistin Kendra Daniels und unserem Sicherheitsoffizier und Vorgesetzten Zach Hammond, machen wir uns auf die Suche nach der Ursache.

Dabei stoßen wir auf widerwärtige sogenannte “Nekromorphs”, die uns bestialisch an den Kragen wollen. Wir wissen nicht genau was mit der Besatzung der Ishimura passierte. Fest steht: Schreckliches muss sich hier auf dem Schiff abgespielt haben.

Unsere einzige Chance zu überleben besteht darin, uns dem Grauen der Ishimura zu stellen und unter Todesfurcht Schritt für Schritt deren Systeme wieder in Gang zu setzen.


Protagonist Isaac Clarke blickt auf seine beiden Kollegen und ahnt noch nicht, was ihn erwarten wird

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Beklemmende Atmosphäre

Kommen wir gleich zur Sache: Die allergrößte Stärke von “Dead Space” macht sich bereits zu Beginn des Spiels direkt bemerkbar und zieht sich als roter Faden durch das gesamte Horror-Abenteuer. Erstmal auf der Ishimura angekommen, fühlen wir uns in deren engen Gängen wie ausgeliefert. Aufgrund begrenzter Ressourcen müssen wir uns die Munition unseres “Plasma Cutters” gut einteilen.

Jeder Schuss muss sitzen, unser Anzug macht uns träge. Lassen wir die abscheulichen Nekromorphs zu nahe an uns heran, können wir uns deren Aggression nur noch schwer entziehen. Selbst wenn wir als Sieger vom Gang gehen, treten wir beim vorbei gehen noch einmal drüber - nur zur Sicherheit. Klingt brutal, doch es geht ums nackte überleben. Die infizierten Lebensformen verzeihen schließlich nur sehr wenige Fehler.


Jeder Schuss muss sitzen

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Nur zur Sicherheit: Einen Tritt nachzusetzen kann für Isaac über Leben und Tod entscheiden

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Nachdem wir angespannt durch die wie tot wirkende Ishimura waten, sammeln wir alles was wir kriegen können, um der wahrgewordenen Hölle zu begegnen. Manchmal befinden wir uns sogar in der Schwerelosigkeit. Hier ermöglicht es uns ein bestimmtes Tool in alle Richtungen zu gleiten, bis wir wieder Boden unter den Füßen haben. Das macht unsere Odyssee noch schlimmer, schließlich können die Nekromorphs überall sein!

Auch begrenzter Sauerstoff bringt uns in Bedrängnis, sobald wir in einigen Teilen des Third-Person-Shooters nach außen dringen und uns in direktem Kontakt zum Weltall befinden.

Ihr merkt: Das mittlerweile von EA aufgelöste Entwicklerstudio EA Redwood Shores (später Visceral Games) hat sich wirklich Gedanken gemacht, wie sie dem Spieler durch die Survival-Elemente das Gefühl eines beinahe aussichtslosen und höllischen Überlebenskampfes im Weltraum vermitteln.


Als Isaac gleiten wir mit Angst im Nacken von einer Plattform zur nächsten

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Wahl der Waffen

Dabei spielt natürlich auch die Wahl der Waffen in “Dead Space” eine entscheidende Rolle.

Zu Beginn starten wir mit unserer späteren Lieblingswaffe, dem Plasma-Cutter. Die Idee hinter der Waffe ist wohl pragmatischer Natur. Um gegen die Nekromorphs und ihre Varianten und Auswüchse bestehen zu können, dürfen wir nicht kopflos drauf los ballern. Gezieltes abtrennen der Gliedmaßen ist gefragt. Also schneidet der Cutter gezielt genau diese ab, sofern der Spieler genug Zielwasser getrunken hat. Dabei können wir beim Fadenkreuz bzw. der Schussart zwischen horizontal und vertikal wechseln, um noch genauer agieren zu können. Diese herangehensweise empfanden wir als besonders nützlich und erfrischend.


Wer den Plasma-Cutter nicht zu beherrschen lernt, den erwartet schreckliches

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Im Verlaufe der Story schalten wir weitere Waffen frei, darunter im weitesten Sinne einige Klassiker wie den Flammenwerfer, ein Maschinengewehr und diverse andere.

Jede Waffe hat seine Vor- und Nachteile und es ist besonders wichtig, als Spieler sein Augenmerk darauf zu richten, um für jede Situation gewappnet zu sein. Für lästige kleinere Gegner eignet sich bspw. ganz im “Halo”-Stil das Maschinengewehr.

Die Durchschlagskraft, Schussfrequenz, das Nachladetempo usw. müssen je nach Gegnertyp jederzeit berücksichtigt werden, was dem Gunplay die gewisse Tiefe verleiht.


Auch andere Waffentypen gilt es stets im Kopf zu behalten

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Weitere Fähigkeiten und Aufleveln

Doch nicht nur die Waffen in “Dead Space” entscheiden über Leben und Tod. Auch die weiteren Fähigkeiten von Isaacs Anzug wollen gekonnt eingesetzt werden. Die sogenannte “Stase” erlaubt es uns bspw. Maschinen oder Türen zu verlangsamen, um unsere Reparaturarbeiten durchzuführen, welche uns in der Geschichte weiter voranschreiten lassen. Auch Gegner können wir damit für eine gewisse Zeit verlangsamen.

Die Waffen können mithilfe von sogenannten “Energieknoten” innerhalb eines klassischen Fähigkeitenbaums aufgewertet und verbessert werden.

Auch unser Anzug kann dementsprechend, neben Schemata die wir in der Spielwelt finden, verbessert werden. Ob Sauerstoffversorgung, Stase oder Lebensenergie. Die richtige Wahl beim Aufwerten unserer Objekte ist wichtig.


Kluges Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Bestandteil einer erfolgreichen “Dead Space”-Erfahrung

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Fazit - Weltraum-Horror auf Top-Niveau

“Dead Space” ist vor allem eines: unheimlich - beklemmend - atmosphärisch!

Über die gesamte Spielzeit reibt der Third-Person-Shooter die Nerven des Spielers auf und gruselt durch sein dichtes Klima und dem erzeugten Gefühl der Ausgeliefertheit. Die sehr kryptische, überwiegend mit Audio- und Textlogs erzählte Geschichte, spielt dabei eher eine untergeordnete Rolle, ist aber dennoch als Rahmenhandlung völlig ausreichend. Denn was im Horror-Genre geheimnisvoll ist, schafft Platz für die eigenen Ängste.

Dass wir in “Dead Space” durch ein schlauchartiges Leveldesign waten, empfinden wir nicht als Schwäche des Survival-Horror-Shooters. Im Gegenteil: Zum einen ist dies auf einem Raumschiff logisch, zum anderen macht sich ein klaustrophobisches Gefühl der Ausgeliefertheit durch die Enge noch stärker bemerkbar.

Durch die unterschiedlichen Waffen, welche sich allesamt wuchtig anfühlen und zielgenaues Kämpfen ermöglichen, besticht “Dead Space” zudem mit exzellentem Gunplay, welches uns von seiner Wertigkeit her an das erste “Halo” erinnerte. Sinnvolle Aufwertungsmöglichkeiten von Rüstung und Waffen im Fähigkeitenbaum, sorgen für individuelle Entscheidungsmöglichkeiten im Überlebenskampf auf der Ishimura. Der Schwierigkeitsgrad ist jederzeit fordernd aber fühlt sich nie unfair an.

Obwohl wir immer wieder innerhalb des Raumschiffs umher geschickt werden, kommt durch die Abwechslung bei den Nekromorph-Arten nie Langeweile auf. Besonders lobenswert ist das jederzeit nützliche Navi, welches uns eine komplette Irrfahrt erspart, da es nicht die Luftlinie, sondern den zu gehenden Weg, in Linienform abbildet.

“Dead Space” ist mit seinen vielen Stärken und nur wenigen bis keinen Schwächen einer der besten Titel der siebten Konsolengeneration.

Nachdem die beliebte Serie über die Jahre noch mit “Dead Space 2” für Gänsehaut bei Fans sorgen konnte und sich mit dem bescheidenen, auf Action fokussierten Nachfolger “Dead Space 3” unrühmlich verabschiedete, herrscht nun erstmal wieder Funkstille auf der Ishimura.

Bleibt zu hoffen, dass die Marke trotz Schließung von Visceral Games möglicherweise bald einen vierten Teil spendiert bekommt. Waschechte und weltraumfeste Horror-Fans hat “Dead Space” nicht zuletzt wegen diesem hervorragenden Erstling sicher genügend für sich gewinnen können.


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Nachtrag: Remake angekündigt!

Was man bisher weiß (Stand: 24.07.2021)

Mittlerweile wurde ein Remake zu “Dead Space” für die aktuellen Plattformen PlayStation 5, Xbox Series X/S sowie PC angekündigt. Wie die Kollegen von GamePro berichten, ist das Releasedatum noch offen.[1] Für die Entwicklung verantwortlich ist das Studio EA Motive (Star Wars: Squadrons).

Laut Electronic Arts soll es sich um ein Remake auf Basis der Frostbite Engine handeln und es soll keine Ladezeiten geben.[2] Zu anderen technischen Daten hat sich der Publisher bisher nicht geäußert. Klar ist jedoch: Laut Senior Producer Phil Ducharme, habe man aus vergangenen Fehlern gelernt und es werde (anders als noch in “Dead Space 3”) keine Mikrotransaktionen geben.

Inhaltlich verspricht EA “Verbesserungen an der Story” und eine Erweiterung der Geschichte auf dem Fundament des Originals. Zudem sollen Story, Charaktere und Gameplay erweitert und modernisiert werden.[3]


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Ist ein Remake des Erstlings sinnvoll?

Nötig finden wir das Remake nicht, steht doch gerade der erste Teil für sich genommen enorm gut da. Schließlich ist “Dead Space” sowohl technisch, inhaltlich sowie spielerisch vorzüglich gealtert.

Hinzu kommt: Gerade weil der dritte Teil durch seine Neuausrichtung auf Action schlecht ankam, hätte dieser ein Remake viel nötiger gehabt! Außerdem würden wir ebenfalls ein “Dead Space 4”, was sich zurück zu den einstigen Wurzeln besinnt, viel mehr begrüßen.

Doch wie immer gilt: Warten wir es erstmal ab. Vielleicht schafft es Motive Studios mit dem Remake ja tatsächlich, im Vorbeigehen noch etwas aus den Nekromorphs der alten Tage herauszupressen. Schließlich wünschen sich viele Fans eine Wiederauferstehung der einst totgeglaubten Serie.

Das “Dead Space”-Remake werden wir selbstverständlich zum Release testen und anschließend hier entsprechend verlinken.


Eines steht jedenfalls fest: Isaac ist zurück!

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Trailer

“Dead Space” (2008)

Der offizielle “Twinkel Twinkel Little Star”-Trailer zu “Dead Space”

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“Dead Space”-Remake (noch ohne Datum)

Der offizielle Reveal-Trailer zum “Dead Space”-Remake

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FAR: Lone Sails (2018)

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  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

“FAR: Lone Sails” ist ein sogenanntes Vehicle-Adventure des schweizerischen Entwicklerstudios “Okomotive”.

Es wurde im Mai 2018 für PC veröffentlicht. Etwa ein Jahr später schaffte es das Indie-Spiel zudem auf PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch.

In „FAR: Lone Sails“ steuert ihr als winzige Spielfigur eine Art Hybrid-Fahrzeug aus Schiff und Lokomotive, über Schalter im Inneren, durch ein postapokalyptisches Szenario, in der 2D-Side-Scroller-Perspektive.

Unter dem Titel “FAR: Changing Tides” wurde bereits ein Nachfolger angekündigt, der im Laufe 2021 erscheinen soll.[1]

Was das ungewöhnliche Puzzle- und Rätselspielchen ausmacht, verraten wir euch in unserem Test.

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Genre: Adventure, Puzzle, Rätsel, Side-Scroller

Originaltitel: FAR: Lone Sails

Produktionsland: Schweiz

Entwicklerstudio | Publisher: Okomotive | Mixtvision

Musik: Joel Schoch

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: FAR

Nachfolger: FAR: Changing Tides (für 2021 angekündigt)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://videospiele.fandom.com/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://howlongtobeat.com/game?id=56531

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 17.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)

“Weit: Einsame Segel”

Das Vehicle-Adventure

“FAR: Lone Sails” ist ein sogenanntes Fahrzeug-Adventure und wurde vom schweizerischen Studio “Okomotive” entwickelt.

Wir haben während unserer Gamer-Laufbahn ja schon allerlei Videospiele gezockt und ausprobiert, doch ein Vehicle-Adventure kam uns bisher noch nicht auf den Bildschirm. Euch auch nicht?

Dann setzt die Segel, schmeißt die Verbrennungsmotoren an und stellt den Treibstoffvorrat sicher. Wir laden euch auf unser Schiff ein, um dem Genre gemeinsam aufs Reifenprofil zu fühlen.

Es kann doch schließlich sicher nicht schaden, auch mal die Spur zu wechseln und auf andere Fahrbahnen vorzudringen, um ein weniger populäres Genre auszuprobieren. Oder doch?


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Schwitzerrisches Studentenprojekt

Das außergewöhnliche Spielchen “FAR: Lone Sails” hat als Studentenprojekt des leitenden Entwicklers Don Schmocker bereits im Jahr 2015 seinen Ursprung.[1]

Als Schmockers Kommilitone an der “Zürcher Hochschule der Künste” - Goran Saric - mit zum Projekt stieß, gründeten sie im Jahr 2017 ihr Studio “Okomotive”.[2]

Die Inspiration für “FAR: Lone Sails” soll unter anderem durch “Das Superbuch der technischen Wunderwerke” aus dem Jahr 1992 von Richard Platt und Stephen Biesty gekommen sein. Doch auch Videospiele, wie das atmosphärische “Journey” (2012) oder verspielte “LittleBigPlanet (2008), leisteten Zündstoff für “Okomotive”’s kreativen Motor.[3]


“Das Superbuch der technischen Wunderwerke” diente unter anderem als Inspiration für “FAR: Lone Sails”

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©Amazon | Quelle: https://www.amazon.de/Stephen-Biestys-Incredible-Cross-Sections-cross-sections/dp/0863188079

Intention | Setting | Handlung

Doch was ist nun eigentlich das besondere an “FAR: Lone Sails”?

Die Schöpfer rund um Schmocker wollten ein Spiel entwickeln, welches euer Fahrzeug so essentiell macht, dass ihr im Verlaufe des Spiels eine Bindung zu ihm aufbaut.[4] Ob das wirklich funktioniert, haben wir uns im späteren Abschnitt “Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte” genauer angeschaut.

Jedenfalls findet ihr euch als winzige Spielfigur in rotem Öl-Zeug, in einem scheinbar postapokalyptischen Szenario wieder. Die Umgebung erinnert dabei oft an ein ausgetrocknetes Meer, eine karge Steppe oder salzige Wüste. Auch ein klein wenig andere Landschaften werden im Spielverlauf auf euch zukommen.

Ohne jedwede Erklärung stürzt ihr euch munter drauf los und findet sogleich einen ulkigen fahrbaren Untersatz, unweit eures Startpunkts. Anschließend müsst ihr euch als frischgebackener Kapitän und stolzer Entdecker unter dem Motto “probieren geht über studieren” selbst mit eurem Vehikel auseinandersetzen, um in die Weiten aufbrechen zu können.


Oben die Außen- und unten die Innenansicht eures treuen Gefährts in “FAR: Lone Sails”

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://www.artstation.com/artwork/k5gJx

Gameplay

Der Weg ist das Ziel

Habt ihr euch als Grünschnabel erstmal ein wenig mit eurem Schiff vertraut gemacht, macht ihr euch in der 2D-Side-Scroller-Perspektive auf die Reise durch verschiedene Gefilde. Auch wenn scheinbar ein nicht näher erwähntes Ereignis über die Welt hereingebrochen ist, gibt es dennoch allerhand sehenswertes auf eurem Weg.

Ob trockene Dünen, einen Sonnenuntergang im Abendrot, vom Wind gepeitschter Hagel oder von Schneestürmen durchzogenes Land. Euer Schiff bahnt sich den Weg durch einige Wetterphänomene und Umgebungen.


Zeit in Salz zu stechen

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568162976

Ihr tragt dabei fast ohne Unterbrechung die Verantwortung für euer Fahrzeug. Konkret heißt das: Nachdem ihr die Mechaniken und Knöpfchen im Inneren alle mal gedrückt habt, wisst ihr um deren Funktionen und eure Aufgaben. Das Segel will gespannt, der Ofen mit Treibgut befeuert und der Kessel vom Dampf befreit werden. Wenn es zu Komplikationen kommt, heißt es auch die Rolle des Feuerwehrmann sowie Maschinisten zu übernehmen und Brände zu löschen sowie Reparaturen durchzuführen oder kreativ zu werden und die Winde im Schlamm einzusetzen.

Mithilfe der Schultertasten zoomt ihr entweder auf eure Spielfigur oder lasst die Kamera in die Panoramaansicht zurückfahren. Je nach Ausrichtung der Kamera ist die Hülle eures Fahrzeuges entweder durchsichtig - sodass ihr euch und das Innere sehen könnt - oder aber sichtbar. Dieses Prinzip ist an die erwähnte Buchinspiration angelehnt.

Im Verlaufe der Reise macht ihr Halt an - nennen wir es Häfen oder Docks - häufiger weil ihr an Hindernissen nicht weiter kommt ohne dort Puzzle zu lösen, seltener leider weil ihr auf Upgrades für euer Schiff stoßt, die sich deshalb wie kleine Meilensteine anfühlen.

Doch habt ihr in “FAR: Lone Sails” überhaupt ein Ziel? Nun ja, für einen echten Kapitän ist nichts weniger als der Weg das Ziel. Oder?


Eine Ansammlung an Spielszenen aus “FAR: Lone Sails”

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/358036239128569493/

Plackerei oder Kreuzfahrt?

Bei allerlei Aufgaben als Kapitän, Navigator, Puzzler, Brandbekämpfer und Maschinist, stellt sich natürlich die Frage, inwieweit “FAR: Lone Sails” entspannter Sightseeing-Trip oder doch eher unliebsame Plackerei ist.

Arbeit

Um gleich zur Sache zu kommen: “FAR: Lone Sails” kann sich trotz der schönen Stimmung auch mal wie Arbeit anfühlen. Erinnert hat uns das ein wenig an das Echtzeitstrategiespiel “Jurassic World: Evolution”. Ebenso wie in der Rolle des Parkmanagers ist als Schiffskapitän ständig irgendetwas los und möchte justiert, arrangiert, eingesammelt, überlegt oder eingerastet werden.

Was uns daran am meisten störte war wohl der vielbetätigte Gasknopf. Eine Möglichkeit zum dauerhaften Einrasten gibt es nicht. Steht kein Wind, steht also auch mal eure Maschine, weil der Knopf sich immer wieder herausdreht. Verbessert wird das Bauteil während eurer Reise auch nicht. Dadurch kann es schon mal vorkommen, dass die Atmosphäre der Spielwelt und Umgebung unter euren Aufgaben, wie eben dem Gas geben, leidet und nicht richtig aufgesaugt werden kann. Das steht im Weg.

Wie Jawas

Ebenfalls das Ofen befeuern, also auftanken, kann schon mal nerven, da sich das aufheben zu Beginn des Spiels als relativ langwierig gestaltet. Da kann man sich beim Schrott respektive Brennstoff einsammeln in der Wüste, schon mal wie die kleinen, übergriffigen Javas aus dem “Star Wars Universum” fühlen.

Wenn ihr euch dann aber im weiteren Verlauf wie ein Honigkuchenpferd über einen Sauger am Hinterteil eures Schiffes freut, weil dieser nunmehr selbstständig allerlei Treibgut aufsammelt und das zudem noch praktischerweise direkt am Brennofen, versteht ihr die Absicht der Entwickler dahinter. Leider sind diese Momente aber nicht zahlreich genug, was wir später im Abschnitt “Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte” noch näher ausführen werden.

Ressourcenmanagement

Wer Angst vor großem Ressourcenmanagement hat, den können wir beruhigen. “FAR: Lone Sails” geht überaus großzügig mit Treibstoff um. So ziemlich alles was sich in der Welt finden lässt, kann auch als Treibstoff verwendet werden. Wäre ja auch blöd mitten auf dem Weg manuell an der Schiffswinde ziehen zu müssen, um weiter an Strecke zu machen - auch wenn es ja bekanntlich im Fahrer-Jargon so schön heißt: “Wer liebt der schiebt!”.

Doch Vorsicht vor roten Fässern mit Flammen-Warnsymbol! Euer Motor wird es euch danken.


“FAR: Lone Sails” kann sich durchaus auch mal wie Arbeit anfühlen

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©Okomotive |  ©Mixtvision| Quelle: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Fernreise - Nah am Bildschirm

Egal ob im Handheld-Modus der Nintendo Switch oder auf dem großen Bildschirm. Wer in den Weiten von “FAR: Lone Sails” versinken will, sollte sich darauf einstellen, sehr nah an den Bildschirm zu gehen - und das auch ohne Sehschwäche.

Trotz oder gerade wegen der erwähnten Zoom-Funktion und eurer Rolle als Mini-Spielfigur, müssen die Augen oft deutlich angestrengt werden.

Nicht selten muss über die Schultertasten nachjustiert werden, was in uns die Frage aufkommen lies, ob da eine automatische Kamera, die intelligent je nach Spielgeschehen umschaltet, nicht wenigstens in den Häfen bzw. Puzzle-Sequenzen sinnvoll gewesen wäre.

Nichtsdestotrotz hat das ganze auch einen Vorteil. Da ihr als Knirps in der Welt fast schon untergeht, wirkt diese noch weiter als ohnehin schon. Insbesondere durch das Großenverhältnis zu eurem Schiff, fühlt ihr euch da stets wie ein kleiner Wicht im Wind.


Findet ihr Lone Henriksson? So heißt übrigens die spielbare Figur in “FAR: Lone Sails”.[5] Ein Tipp: Sie befindet sich etwa in der Mitte des Bildes.

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/app/609320/FAR_Lone_Sails/?l=german

Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte

Mit “FAR: Lone Sails” haben sich die Entwickler rund um Schöpfer Schmocker, wie bereits im Abschnitt “Intention | Setting | Handlung” erwähnt, zum Ziel gesetzt, euer Vehikel so bedeutend wie nur möglich für euch zu machen. Doch schafft es das Spiel wirklich, dass ihr eine Bindung zu eurem Schiff aufbaut?

Zugegeben: Wenn ihr euren fahrbaren Untersatz immer besser kennenlernt, steigt mit dem Kilometerstand auch die emotionale Verbindung. Schließlich steht nichts außer das treue Gefährt zwischen euch und der rauen Einöde.

Die Grundidee euch ohne Erklärung einfach in die Welt zu werfen erweist sich somit nicht nur als effizient in Bezug auf die Entwicklungs- sondern auch Beziehungsarbeit. Denn neben den grundlegenden Funktionen wollen auch kleine Details, wie zum Beispiel die kleine rote Fahne die im Wind weht, erst einmal interpretiert und verstanden werden. Schiff und Kapitän bandeln aneinander an und ein Anschluss entsteht.

Doch baut man wirklich eine richtige Beziehung auf? In unserem Fall eher nicht! Und dafür gibt es auch gute Gründe. Es gibt im Verlaufe eurer Reise einfach viel zu wenige Upgrades für euer Schiff. Eine Entwicklung findet somit nur marginal statt. Individualisierungsmöglichkeiten gibt es letztendlich sogar gar keine. Vielleicht ist aber auch die kurze Spielzeit von nur drei bis vier Stunden der Grund, wieso wir das Fahrzeug nicht so lieb gewinnen konnten wie erhofft.

So bleibt in dieser Spur viel Potential auf der Strecke liegen, was dafür sorgt, dass unser Vehikel für uns am Ende nur ein treues Gefährt aber kein treuer Gefährte wird.


Auch wenn wir unser KFZ lieb gewinnen springt der Funke nicht vollends über

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Plakette für Konzept - Abzüge bei km-Anzahl

Neben bereits einigen, kleineren Versäumnissen auf der Wegstrecke der Bewertungsskala von eins bis zehn, muss man dem Spiel eines wirklich lassen: Die große Stärke von “FAR: Lone Sails” liegt in dem edelmütigen, kreativen - wenn auch nicht perfekt umgesetzten Konzept. Das ist uns durchaus eine bescheidene derofa.de-KFZ-Plakette auf “FAR: Lone Sails” Nummernschild wert.

Abzüge muss es jedoch leider - vergleichbar mit unserem erst kürzlich gemachten Indie-Ausflug “Gris” (2018) - für den Umfang aber vor allem das verschwendete Potential geben.

“Okomotive” hätte in “FAR: Lone Sails” die Möglichkeit gehabt mit einer etwas längeren Spielzeit und dem gewissen Feinschliff im Ablauf der Puzzle, die letzten Punkte auf der Geraden zur Ziellinie noch rauszuholen.

War es im sowohl spielerisch als auch atmosphärisch perfekten “Gris” eher der reine Umfang  - also schlicht mehr Spielzeit - so sind es in “FAR: Lone Sails” eher die verpassten Möglichkeiten.

Doch wir sind uns fast sicher, dass die erfinderischen Köpfe hinter “Okomotive”, im angekündigten Nachfolger “FAR: Changing Tides”, genau an diesen Stellschrauben des Motors drehen werden!


Der Nachfolger “FAR: Changing Tides” wurde bereits für 2021 angekündigt und bietet Chancen für den Feinschliff der Lackierung

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Fazit - Fahrlässig außergewöhnliches Indie-Spiel

Das fahrzeugbasierte Adventure “FAR: Lone Sails” siedelt sich in einem ungewöhnlichen Genre an und bietet deshalb auch - aber nicht nur - eine ebenso außergewöhnliche Spielerfahrung.

Als schweizerisches Studentenprojekt entwickelt, zeigen die Schöpfer von “Okomotive” mit ihrem Erstlingswerk sehr viele gute Ansätze. Damit kreieren sie einen spielenswerten bis ausgezeichneten Kurztrip, welcher für einige denkwürdige Erlebnisse bei euch sorgen könnte.

In “FAR: Lone Sails” erwartet euch als geneigter Abenteurer eine meist angenehme Reise unter dem Motto “Der Weg ist das Ziel”, welche auch vom ausprobieren lebt. Wegen der teilweise zumindest fragwürdigen Entscheidungen im Bereich Antrieb und Kamera, artet das Puzzle-Spielchen jedoch öfter auch in Arbeit aus und steht so seinem Potential, welches es zur Entschleunigung hätte, entgegen.

Außerdem hätte “FAR: Lone Sails” insgesamt auch ein wenig mehr Platz für knackigere Rätsel oder Jump ’n’ Run Einlagen der Spielfigur gehabt. Stattdessen erwarten euch oft leichte Schalterrätsel die zwischendurch, abseits des Schiffs, gelöst werden müssen.

Bei allem Minimalismus - auch im Bezug auf die Geschichte - hätte außerdem ein wenig mehr Input vorgebeugt, zu viel Eigeninterpretation in das dystopische Szenario legen zu müssen. Sei es nur in Form einer klitzekleinen Vorgeschichte, welche die Reise nachvollziehbarer und sinniger macht.

Das postapokalyptische Setting jedenfalls machte wohl sicher die Entwicklung von “FAR: Lone Sails” leichter, doch Läge gerade in vielfältigeren Landschaften mit üppigen Vegetationen, die wahre Stärke in dem Spiel und Konzept. Schließlich könnte man so neben der Schufterei, um sein Gefährt am laufen zu halten, auch mal inne halten und so die Umgebungen und damit auch seine Fahrt mehr genießen.

Vielleicht ist das der Aufhänger für den nächsten Teil?! Der Nachfolger “Changing Tides” (dt. Gezeitenwechsel) lässt zumindest darauf hoffen, diesmal auch in See stechen zu können. Erste Bilder gibt es bereits.

Letztendlich hat das Studio “Okomotive” mit der Fortsetzung nun also die Möglichkeit, kleinere Stolpersteine von der Straße zu räumen, um aus einer sehr guten, eine herausragende Spielerfahrung zu machen.


Im Nachfolger “FAR: Changing Tides” verschlägt es euch ins kühle Nass. Der Release ist für 2021 angekündigt. Den Trailer findet ihr unten.

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1570010/FAR_Changing_Tides/

Trailer

“FAR: Lone Sails”

Der offizielle Launch-Trailer zu “FAR: Lone Sails”

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©Okomotive |  ©Mixtvision

“FAR: Changing Tides”

Der offizielle Announcement-Trailer zu “FAR: Changing Tides”

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©Okomotive |  ©Mixtvision | ©PlayStation

Gris (2018)

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©Nomada Studios | ©Devolver
  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Gris” veröffentlichte das spanische Entwicklerstudio “Nomada Studios” aus dem sonnigen Barcelona im Jahr 2018 einen farbechten Indie-Hit unter Publisher “Devolver Digital”.

Als das junge Mädchen Gris, werdet ihr in eine ergraute Welt entsandt. Dieser verblassten Welt spielerisch wieder Farbe und damit Leben einzuhauchen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneigten Videospielkultur-Liebhaber im Jump ’n’ Run erwartet und warum sich der Platformer wunderbar eignet, um sich der Frage nach der künstlerischen Wertigkeit von Videospielen anzunehmen, verraten wir in unserem Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller, Cinematic Platformer

Originaltitel: Gris

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio | Publisher: Nomada Studios | Devolver Digital

Musik: Berlinist

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden (Hauptstory), ca. 5-6 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.07.2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Während Videospiele früher oft ein Nischendasein fristeten und viele Vorurteile über sich ergehen lassen mussten, stehen sie im Jahre 2021 schon in einem ganz anderen Licht. Das im Vergleich zu Filmen noch relativ junge Unterhaltungsmedium hat sich in den letzten beiden Jahrzehnten einem stetigen Wandel unterzogen und wahrscheinlich so stark weiterentwickelt wie kein vergleichbares.

Heute sind Videospiele als Unterhaltungsmedium in der Gesellschaft schon viel breiter akzeptiert. Der Verband der deutschen Games-Branche “Game” hat dazu interessante Statistiken parat. Mittlerweile spielt etwa jeder zweite in Deutschland Videospiele, wie aus dem Jahresreport von 2019 hervor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letzten Ecken konservativer Pflaster gibt es bestimmt noch jemanden, der sich eher skeptisch zeigt. Killerspiel- und Spielsucht-Debatten oder auch gefestigte Vorurteile lassen sich schließlich nicht so leicht aufbrechen. Das Videospiele inzwischen weltweit mehr Geld einbringen als die Film- und Musikbranche zusammen, steht jedenfalls mittlerweile Felsenfest.[2] Aber sind Videospiele eigentlich auch Kunst?

Wir hatten uns die Antwort bei unserer Recherche zu diesem bescheidenen Test von “Gris” ehrlich gesagt schwieriger vorgestellt. Bemüht man etwa die Definition von Kunst aus der guten alten Wikipedia, erhält man folgendes:

“Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses. Das Kunstwerk steht meist am Ende dieses Prozesses (…)”.[3]

Hmm, Videospiele sind also im Grunde die Definition von Kunst schlechthin. Was dieser kleine Exkurs ins Seriöse mit “Gris” zu tun hat, schauen wir uns im folgenden genauer an.

Zwei große “A”

Der Zusammenhang ist dieser: “Gris” scheint sich nichts weniger als zwei große “A” auf die Fahne geschrieben zu haben. Das eine steht für “Art” - also die Kunst - das andere für “Atmosphäre” - also die Stimmung.

Die spanischen Entwickler von “Nomada Studios”, die übrigens zufälligerweise wie die Schöpfer des tieftraurigen “Arise - A Simple Story” (2019), aus dem sonnigen Barcelona stammen, veröffentlichten mit ihrem Erstlingswerk “Gris”, unter diesem Konzept im Jahr 2018, wohl einen der einprägsamsten Indie-Titel der letzten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer ebenso riesigen wie bröckelnden Statue

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung - Von grau zu farbig

Ihr werdet als das junge Mädchen “Gris” (Gris = spanisch für grau) in eine melierte Welt ohne Farben entsandt. In dieser verblassten, eigenen Welt ist Gris verloren. Laut den Entwicklern von “Nomada Studios” deshalb, weil sie schmerzhafte Erfahrungen in ihrem Leben durchmacht.[4]

Mit eurer Spielfigur erwacht ihr zu Beginn in der Handfläche einer Statue. Vermutlich ein Ebenbild von euch selbst. Ihr habt zudem scheinbar eure Stimme verloren und könnt nicht mehr singen. Als ihr schließlich zurück auf dem Boden angekommen seid, erspäht ihr eine Architektur die von Lichtpunkten geprägt scheint.

Es warten vier zusammenhängende Orte auf Gris. Eure Aufgabe ist es vielerlei Hürden zu meistern, Lichtpunkte zu sammeln und die Farben der Welt wiederherzustellen. Eine Besonderheit liegt in eurem Kleid versteckt. Im Verlaufe des Spiels verleiht es euch mithilfe der Lichtpunkte neue Fähigkeiten. So weist das Spiel, durch die zugrundeliegenden Fähigkeiten, auf eine ganz eigene Art den Weg.


Wenn Gris genug Lichtpunkte gesammelt hat, ergeben diese eine Kette. Innerhalb der abstrakten Welt und Geschichte, dient diese Verbindung als Steg

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein weißes Blatt, einige Bleistift-Linien und eine bunte Farbpalette scheinen die Ausgangsposition für das Jump ’n’ Run “Gris” zu sein.

Es ist ein Spiel worauf man sich erstmal einlassen muss. Zu Beginn zeigt es sich namensgebend grau und trist. Ihr watet durch diese Welt und vermisst das, was ein schönes Spiel ausmacht - kräftige Farben und umschmeichelnde Details.

Doch genau darin liegt die Stärke von “Gris”. Ihr selbst habt die Aufgabe die strahlende und warme Umgebung wieder herzustellen, um damit Gris Seele zu flicken. Ihr seid Spieler und Botschafter zugleich und bringt den scheinbar vorgefertigten Bleistift-Linien den herzlichen Anstrich zurück.

Auch die musikalische Untermalung von Berlinist fügt sich da hervorragend in das Gesamtkonzept ein und hat einen wesentlichen Anteil am Gefühl das “Gris” transportiert.

“Gris” kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Display) aus. Das bedeutet ihr findet keine Anzeigen auf dem Bildschirm, wie etwa eine Lebensenergieleiste. So zieht es euch direkt in seinen Bann und erschafft nach kurzer Eingewöhnungszeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tiefen ihrer eigenen Persönlichkeit vor

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://vilihemmingsvn.tumblr.com/post/637596321260404737/gris-nomada-studio

Einfaches Gameplay

Spielerisch braucht es da, obwohl sich “Gris” im Jump ’n’ Run-Genre ansiedelt, gar keine so großen Sprünge. Die Mechaniken sind einfach gehalten und nicht neu. Ihr schreitet in der klassischen 2D-Side-Scroller-Perspektive durch die Welt und habt vorerst nur die Möglichkeit zu springen. Später gesellen sich der Doppelsprung, eine Art Hechtsprung sowie eine Stampfattacke hinzu, bei der Gris die Form ihres Kleides zu einem Block verändert.

Mit diesem, aufs nötigste herunter gebrochenen Grundstock an Fähigkeiten, müsst ihr physikbasierte Puzzle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu einfach sind.

Interessant ist etwa auch, wie langsam die Spielfigur läuft. Sucht man zu Beginn verzweifelt eine Sprinttaste, merkt man schnell, warum das fehlen einer solchen Funktion klare Absicht der Entwickler ist. Ihr sollt die Welt einsaugen und die Atmosphäre spüren, um das Gefühl hinter “Gris” zu verstehen.


Die Entwickler von “Nomada Studios” haben die Gameplay-Mechaniken in “Gris” auf das nötigste herunter gebrochen

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.neogaf.com/threads/top-10-lists-are-fun-here-is-the-ten-best-new-ips-from-the-current-generation.1542189/

Die malerische Stimmung steht schließlich im Vordergrund. Ihr müsst genau die Umgebung beobachten um euren Weg zu finden. Das hat etwas eigenes im Genre, denn oft weiß man nicht so recht wo man überhaupt hin muss oder welche Areale betretbar sind und welche nicht. Eine gewisse Abstraktheit im Leveldesign verstärkt diesen Effekt noch.

“Gris” wirkt dabei oft wie eine längere Reise, bei der ihr auch mal ein Stück weit Strecke zurücklegen müsst, ohne wirklich etwas zu tun. Immer wieder gibt es Areale mit nur einfachen oder wenigen Sprungpassagen. Vermutlich um euch das Gefühl einer wirklichen Reise zu vermitteln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist “Gris” letztendlich dann auch gar nicht. Und das ist nicht negativ gemeint. Im Grunde sind es simple aber künstlerisch wertvolle Versatzstücke, die zusammengesetzt ein großes spielbares Gemälde ergeben.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://twitter.com/agentbizzle/status/1069051805651230720

Kritikpunkt - Noch mehr Farbe

Gris ist außergewöhnlich stimmungsvoll und wir fanden auch nach reichlicher Überlegung keine wirklichen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n’ Run unbedingt etwas vorwerfen möchte, was wir eigentlich gar nicht möchten, dann dass es trotz einem wunderschönen und sinnvollen Ende, besonders spielerisch nicht vollends abgerundet wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewesen. Mit einer Spielzeit von nur ca. 3-4 Stunden und den wenigen Grundmechaniken, fehlt es einfach ein wenig am Umfang, gerade weil die wunderbare Welt und das Spielprinzip so einnehmend sind.

Das Potential für wenigstens ein paar weitere Farben, die es zu entdecken gilt oder Fähigkeiten, wie z.B. Wandsprünge, wäre mehr als vorhanden gewesen. Weitere Spielmechaniken aus dem Fundus der Plattform-Games hätten implementiert werden können. Zugegeben, dies hängt natürlich auch mit dem Budget und anderen ähnlichen Faktoren zusammen. Trotzdem muss sich ein Werk auch immer daran messen lassen, was es hätte leisten können. Denn als ihr euch gerade warm gespielt und in die Welt verliebt habt, da ist das Abenteuer auch schon wieder beendet.

Doch will man “Gris” das wirklich vorwerfen? Es gab schließlich nichts, was wir auf diesem außergewöhnlichen Ausflug vermisst haben.


Gerne mehr davon - “Gris” trägt viel Potential für weitere besondere Momente in sich

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://giphy.com/explore/platformers-in-development

Fazit - Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Platformer “Gris” ist ein außergewöhnliches Videospiel. Sein zentrales Element ist die Wirkung, Präsenz und Ausstrahlung. Dabei nutzt es nur die wesentlichsten Grundmechaniken des Genres und hätte viel Potential für mehr bezaubernde Spielstunden gehabt. “Nomada Studios” versprechen auf ihrer Homepage “eine ruhige und eindrucksvolle Erzählerfahrung”. Und dies trifft es auf den Punkt!

Während ihr in der Welt von “Gris” Strecke zurück legt, zeigt sich das Spiel als großes Gemälde was erkundet und damit zum Leben erweckt werden will. Während man in anderen Jump ’n’ Run’s häufig das Gefühl hat sich nicht verirren zu dürfen, kann man sich in “Gris” einfach treiben lassen, ohne nur einen einzigen Bildschirmtod zu sterben. Und trotzdem wirkt die Welt nicht linear, sondern weit offen. Manchmal fehlt einem ein wenig die Orientierung. Aber man kommt trotzdem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass “Gris” ungemein entschleunigend wirkt, was durch die hervorragend ausgewählte Musik von Berlinist, die Eingangs subtil und später warm und intensiv das Spielgeschehen untermalt, noch verstärkt wird.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://br.pinterest.com/pin/815081232540511252/

Nun - und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? “Gris” reiht sich in die vielen außergewöhnlichen Videospiele ein, die heute immer wieder versuchen das Genre sukzessive aufzubrechen. Neben langweiligen Top-Sellern auch leise stimmen zu Wort kommen lassen. Die als Kunstwerk für sich sprechen und damit nonverbal mehr Aussagen, als so manch andere Unterhaltungsmedien verbal.

Und schließlich definiert die Eingangs erwähnte Wikipedia: “Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses.” Tja - und genau das ist “Gris”. Ein Videospiel-Kleinod, welches nur Kulturbanausen nicht gut finden können!


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Trailer

Der offizielle Launch-Trailer zu “Gris”

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©Netflix

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 9.5/10
9.5/10

Herausragend

Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der aktuelle Streich des schwedischen Entwicklerstudios “Hazelight”.

Unter dem Dach der Indie-Sparte “Originals”, des Publishers “Electronic Arts”, legt das Puzzle-Jump ’n’ Run nicht nur den Fokus auf ein kooperatives Spielvergnügen, sondern macht titelgebend zwei Spieler zur Bedingung!

Wieso “It Takes Two” für uns das beste und vor allem abwechslungsreichste Koop-Spiel aller Zeiten ist, verraten wir euch im folgenden Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n‘ Run, Puzzle

Originaltitel: It Takes Two

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio | Publisher: Hazelight Studios | EA Originals

Musik: Gustaf Grefberg, Kristofer Eng

Spielmodus: Mehrspieler (Lokaler Koop im Zweispieler-Modus, Online Koop im Zweispieler-Modus - durch den Freunde-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spielzeit: ca. 11-12 Stunden (Hauptstory), ca. 13-14 Stunden (finden aller Minispiele), ca. 14-15 Stunden (100% Trophäen/Gamerscore)

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Altersfreigabe: USK 12

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 02.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neuer Koop-Spaß direkt voraus! Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der neueste Streich der schwedischen Spieleentwickler von “Hazelight”.

Zuletzt machte das Studio unter Game Director Josef Fares mit dem experimentellen “A Way Out” (2018) auf sich aufmerksam. In unserem Test zeigte sich das filmisch inszenierte Action-Adventure zwar durchwachsen aber durchaus mutig. Schließlich stach die interaktive Erzählung mit sehr guten Ansätzen heraus und siedelte sich spielerisch, mit seinem Fokus auf Koop, fern des Gewöhnlichen an.

Doch schon bevor “Hazelight” im Jahr 2014 von Fares gegründet wurde, blitzte das Markenzeichen des Filmregisseurs mit libanesischen Wurzeln auf. Seine ungewöhnliche Herangehensweise kooperatives Spielvergnügen, scheinbar weniger als Beiwerk, sondern mehr als grundsätzliche Voraussetzung für ein gelungenes Spielerlebnis zu sehen, zeigte sich bereits in dem von der Kritik positiv aufgenommenen “Brothers: A Tale of Two Sons” (2013). Seine Motivation um später Hazelight zu gründen sei nichts geringeres gewesen als “die Grenzen der Möglichkeiten in Videospielen auszuloten”, wie er im Interview mit “Eletronic Arts” verriet.[1]

Nun soll also auch die neueste Entwicklung des Studios - “It Takes Two” - seinen Fokus auf genau das legen. Und mal ehrlich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hinweis: “Nur Koop mit zwei Spielern”?!


Der schwedisch-libanesische Game Director Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

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©Hazelight, Quelle: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher “EA Originals” liefert erneut

Nicht nur was den Director von “It Takes Two” angeht, treffen wir auf alte Bekannte und übliche Verdächtige.

Zuletzt widmeten wir der Sparte “EA Originals”, des bekannten Publishers “Electronic Arts”, ein paar warme Worte im Review zu “Unravel” (2016).

Wir stellten fest: Scheinbar als Gegengewicht zum angekratzten Image wegen umstrittener Lootbox-Politik und Mikrotransaktionen, setzt “Electronic Arts” mit “EA Originals” auf die kleinen Indie-Perlen von unabhängigen Entwicklerstudios wie “Hazelight”,  “ohne Einschränkungen bei der künstlerischen Freiheit”. Auch Fares bekräftigte erst kürzlich im Interview mit  “Gamestar”, dass sie “It Takes Two” tatsächlich völlig frei entwickeln konnten.[2]

Gute Voraussetzungen also für ein gelungenes Spiel. Doch von was handelt “It Takes Two” überhaupt?


Volle künstlerische Freiheit und Kontrolle bei der Entwicklung von “It Takes Two”, bestätigte auch Game Director Josef Fares

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©Hazelight, Quelle: Pressekit

Das “Buch der Liebe”

Handlung

In “It Takes Two” schlüpft ihr in die Rolle von Cody und May. Die beiden sind Eltern einer kleinen Tochter, doch in letzter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Ingenieurin stark eingenommen und ist daher kaum zu Hause. Cody hingegen ist als Vater hauptsächlich für die gemeinsame Tochter Rosie verantwortlich. Der Hobbygärtner und Hausmann möchte mehr gemeinsame Zeit als Familie verbringen.

Die beiden geben sich gegenseitig die Schuld an allerlei Problemen. Als das Ehepaar beschließt sich scheiden zu lassen, kann die kleine Rosie ihre Tränen nicht zurückhalten. Es sind Tränen, die ihre Eltern möglicherweise wieder auf den rechten Pfad führen könnten, und Cody und May einen Spiegel vorhalten werden.

Als besorgte Eltern ist es nun an euch die Situation wieder gerade zu biegen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht alleine seid. Dr. Hakim der selbsternannte Liebesguru - das ebenso schrullige wie stets leidenschaftliche “Book of Love” - nimmt euch als ungewöhnlicher Eheberater frech und eigensinnig an die Hand.


In “It Takes Two” macht ihr Bekanntschaft mit Liebesguru Dr. Hakim

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©EA Originals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In “It Takes Two” ist die Geschichte genau richtig abgestimmt. Sie gibt dem Spiel die nötige Substanz um Emotionen hervorzurufen, ohne aber den Fokus vom Kernstück - dem Gameplay - in einem kunterbunten Puzzle- und Jump ’n’ Run-Spektakel zu nehmen.

Wir möchten nicht zu viel verraten, doch als Cody und May verabschiedet ihr euch von eurer Gestalt in der fiktiven Realität und tretet als Miniaturwesen in eine aberwitzige Welt voller Fantasie.

Es findet spielerisch eine Art Therapie statt. Während Rosie wartet, sind ihre Eltern gezwungen ihre Gefühle zu überdenken, ohne das Lebewohl bereits als endgültig zu betrachten. Ihr habt also die Chance alles wieder gerade zu biegen. Das ist ein langer und beschwerlicher Weg für Cody und May aber wiederum ein verdammt spaßiger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch besonders erfreulich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus kreativer, komödiantischer als auch technischer Sicht, die Zwischensequenzen gestaltet sind. Hier spielt “It Takes Two”, in den Bereichen der Fantasiewelt, fast schon auf dem Niveau namhafter Computeranimationsfilme und ist thematisch nichts weniger als eine romantische Komödie.

Und auch das entgegen aller Geschlechterstereotype die weibliche May die Brotverdienerin und der männliche Cody der Freigeist sowie “fürsorgliche Hausmann und Vater” ist, wie “EA” es selbst beschreibt, zeigt Fingerspitzengefühl, denn so wird mit klassischen Rollen-Klischees gebrochen.[3]

Letztendlich soll in “It Takes Two” laut Fares das Ziel gewesen sein, die Geschichte mit den Mechaniken zu verheiraten.[4]


Die kleine Rosie wünscht sich sehnlichst ihre Eltern zurück

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©EA Originals

Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschichte als Liebeskomödie der Aufhänger ist, da ist das angesprochene, kunterbunte Spektakel nicht weit.

“It Takes Two” siedelt sich primär im Genre des Jump ’n’ Run- und Puzzle-Spiels an. Das heißt konkret ihr hüpft, rutscht, sprintet, flitzt, stampft oder fliegt im Splitscreen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sieben wunderschön gestaltete, thematisch zur Geschichte passende, mal linearere (“Der Schuppen”, “Der Baum”) und mal etwas weitläufigere Kapitel (“Schneekugel”, “Garten”) und habt jede Menge Spaß dabei.

In geeigneten Passagen schaltet die Kamera intelligent und selbständig ins Vollbild, etwa wenn sich beide Spieler gemeinsam in einem Bosskampf befinden oder etwas besonders relevantes auf einer Seite passiert.

Um voranzuschreiten müsst ihr mal physikbasierte Rätsel lösen oder auch besondere Gegenstände, Werkzeuge oder Umweltbedingungen für euch nutzen (Tiere, Hammer, Nägel, Magneten, Waffen, Fluggeräte, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natürlich nicht zu ungeschickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neues im Genre. Was hebt “It Takes Two” nun eigentlich von anderen Genrevertretern so richtig ab?


Spielerisch ist “It Takes Two” eine wilde Achterbahnfahrt

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/it-takes-two-ittakestwo-hazelight-ipENaJcCUPI1B6fIYC

Traumhafte Abwechslung

“It Takes Two” - da sind sich wohl Spieler und Kritiker ganz sicher einig - setzt neue Maßstäbe in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hatten, uns an einer Umgebung sattgesehen oder einer Spielmechanik nur im geringsten müde zu sein, liefert “It Takes Two” prompt völlig neue Elemente aus dem Bereich der zugrundeliegenden Genre aber auch darüber hinaus.

Das Pacing und die Balance ist dabei so fein abgestimmt, dass jedes Level völlig neue Mechaniken, spielerische Elemente und visuelle Reize bietet. So viele Ideen, nichts wiederholt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles nahtlos an.

Die Entwickler von “Hazelight” treiben das ganze auf die Spitze, indem sie sogar einfach mal so frech wie spontan Genregrenzen verschwimmen lassen. Plötzlich findet ihr euch etwa in einem 2D-Sidescroller wieder, ballert in einem Third-Person-Shooter glibberiges Harz quer durch einen Eichhörnchenbau oder kämpft euch als Magier in einem “Nine Parchments” oder “Magicka” ähnlichen Blast ’em up durch verschachtelte Gänge. Nichts ist unmöglich, nichts ist zu verrückt. Und die Fülle an Puzzle-Varianten und Mechaniken ist außergewöhnlich groß.


“It Takes Two” ist ein unglaublich abwechslungsreiches Videospiel mit unzähligen Ideen

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-A2rZqNd8Bto6RYm42b

Es braucht zwei

In “It Takes Two” braucht es zwei - und der Name ist Programm!

Grundsätzlich bietet das Game jedem Spieler andere Fähigkeiten in jedem Abschnitt, sodass beide Spieler unterschiedlichen Aufgaben haben und Rätsel immer gemeinsam oder voneinander abhängig gelöst werden müssen.

Bei wirklich allen Puzzlen und Rätseln kommt man also schlicht alleine nicht weiter und muss sich immer untereinander absprechen bzw. verständigen.

Wie ernst den Entwicklern dieser Grundsatz war, zeigen auch viele kleine Feinheiten im Spiel. Einfach mal alleine vorpreschen ist nicht drin. Wenn ein Spieler scheitert, muss der andere warten oder helfen. Überspringen durch spawnen beim Partner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwischensequenzen skippen braucht es zwei.

Konsequent in jeder Faser geht es unter dem Motto “gemeinsam sind wir stark” um eben das gemeinsame Erlebnis, was sich wiederum mit der Botschaft der Handlung deckt. Fares hat also mit dem “verheiraten” von Mechaniken und der zugrundeliegenden Geschichte nicht zu viel versprochen.


Teamarbeit ist in “It Takes Two” unerlässlich. Während etwa Cody Harz verschießt, muss May die anschließende Explosion einleiten

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-QGiZlb2Qg91fwRhP66

Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz nebenbei gibt es in allen Welten variantenreiche Minispiele zu entdecken. Der Fantasie sind dabei keinerlei Grenzen gesetzt.

Die Entwickler von “Hazelight” pfeifen sogar auf sammelbare Gegenstände. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr aufgehalten und könnt euch in vollem Umfang auf den eigentlichen Weg und die Puzzle-Elemente konzentrieren. Spielspaß pur also, ohne lästige Sucherei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spielzeit von ca. 11-12 Stunden (regulär) ist das Abenteuer ohnehin schon ungewöhnlich lange für sein Genre sowie den Preis von ca. 40€ bei Veröffentlichung und lässt sich durch das Aufdecken der Minispiele oder der Vervollständigung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stunden ausweiten.

Wie fair die Preispolitik hinter “It Takes Two” ist zeigt außerdem der “Freunde-Pass”, durch den der zweite Spieler online durch die entsprechende Anwendung im Store, kostenlos mitspielt. Wir meinen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Minispiele unglaublich facettenreich sind, muss es “It Takes Two” sein

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in “It Takes Two” einen einzigen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kürzester Überlegung nicht auf die Lösung eines Puzzles, beispielweise weil man die entsprechenden Mechaniken noch nicht verinnerlicht hat oder einen falschen Denkansatz verfolgt, verrät euch das Spiel mehr oder weniger die Lösung mit einem kleinen Hinweis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puzzles parat, es reicht jedoch oft der Hinweis, eine bestimmte Fähigkeit an eben genau einer bestimmten Stelle einzusetzen, bei eben dieser der Hinweis angezeigt wird, um plötzlich und unvermittelt auf die Lösung zu kommen.

Besonders ärgerlich ist der Umstand, dass neben vielen Einstellungsmöglichkeiten ausgerechnet diese Tipps nicht deaktiviert werden können.

Aufgrund dieses ärgerlichen Mankos, haben wir uns für eine Abwertung um 0,5 Punkte entschieden. Bleibt zu hoffen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nachbessern wird.


Wenn “It Takes Two” euch in Richtung Lösung steuert, kann das ambitionierte Spieler nerven

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©Hazelight | Quelle: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von “Hazelight”

Nachdem bereits erwähnten, ambitionierten und geistigen Vorgänger “A Way Out” ist die neueste Produktion des Studios eine Art Reboot oder auch Weiterentwicklung des Grundsatzes und der Herangehensweise, ein reines Koop-Abenteuer für zwei Spieler zu bieten.

“It Takes Two” wirkt dabei wie ein Befreiungsschlag der Entwickler. Als Grundlage kein Setting was ein 18er-Rating nötig macht, kein langsamer, linearer und interaktiver Film, sondern ein freier, fantastischer Ausflug für eine nicht völlig aber etwas andere Zielgruppe. Keine Limitierung durch die Erzählung, die in “A Way Out” von ernsthafter Logik und erwachsener Rationalität geprägt war sondern gerade durch den fantasievollen Schauplatz als Basis, ein Schlaraffenland an Möglichkeiten.

Ein Spielplatz auf dem einfach alles möglich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abgestimmt werden kann und einfach allem denkbaren freien Lauf gewährt wird. Damit könnte das Spiel unter dem Dach von “EA Originals” mit Kunstwerken wie “Unravel” passender nicht untergebracht sein.

Es könnte der Beginn einer Reihe von unglaublich fanastischen Spielen sein, wenn den kreativen Köpfen von “Hazelight” nicht die Ideen ausgehen. Und das scheint für das Studio scheinbar unmöglich zu sein, wie “It Takes Two” eindrucksvoll bewiesen hat.


Auch wenn “A Way Out” ein kommerzieller Erfolg und kein schlechtes Spiel war. “Hazelight” spielt sich frei von den Einschränkungen die durch Schauplatz und Zielgruppe entstanden

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©Hazelight | Quelle: Pressekit

“It Takes Two” setzt neue Genre-Maßstäbe!

“It Takes Two” ist für uns das Überraschungsspiel der letzten Jahre. Es ist ultra kreativ, ultra abwechslungsreich und bietet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befreiungschlag für sein Studio und macht auf allen erdenklichen Ebenen beinahe alles richtig. Es ist ein Fest für Fans des Genres aber gleichermaßen für Videospieler aller Couleur!

Neben des ohnehin schon fairen Preises und der Option des “Freunde-Pass”, gesellt sich eine für das Genre ungewöhnlich lange Spielzeit hinzu. Diese wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unterschiedliche Fähigkeiten der beiden spielbaren Figuren, ein zweiter Durchlauf in getauschten Rollen, absolut Sinn macht.

Ob die knackige, saubere Programmierung. Ob die zugrundeliegende emotionale, durch das “Book of Love” lustig aufgelockerte Geschichte. Ob die unfassbar kreativen und traumhaft abwechslungsreichen Welten sowie Spielmechaniken oder der rote Faden des Zweispieler-Erlebnisses insgesamt. “It Takes Two” glänzt in nahezu jeder Disziplin und macht es den Spielern sackschwer, es durch sein prall gefülltes Vollversorgungspaket nicht zu mögen.

“It Takes Two” ist summa summarum die Vergnügungsgranate mit fantastischer Spaßgarantie, garniert mit einem Schwung Konfetti obendrauf. Und das sagen wir nicht als Werbetexter sondern als vor Begeisterung weggeblasene Videospieler. Fares versprach also nicht zu viel als er sagte: “Für die Spieler wird es sich sehr neu, anders und einzigartig anfühlen. Sie haben so etwas vorher noch nie gespielt.” “It Takes Two” sei eine verrückte Achterbahnfahrt. Wir freuen uns, dass wir das nur unterschreiben können.


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©EA Originals | Quelle: https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fimg2.looper.com%2Fimg%2Fgallery%2Fhow-long-does-it-take-to-beat-it-takes-two%2Fit-takes-two-is-big-for-a-hazelight-game-1615816578.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fit-takes-two-gameplay-length&tbnid=5JTam5K_HVWw5M&vet=12ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg..i&docid=PZkCYQAFLaITXM&w=1000&h=562&q=it%20takes%20two%20game%20explosion&client=firefox-b-d&ved=2ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg

Trailer

Der offizielle Enthüllungs-Trailer zu “It Takes Two”

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©EA Originals

 

Forgotton Anne (2018)

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©Square Enix | ©TroughLine Games
  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fantasy”-Reihe bekannte Publisher “Square Enix”, brachte im Jahr 2018 besondere Videospielkost auf die Bildschirme.

In “Forgotton Anne” trifft klassischer Zeichentrickstil á la “Studio Ghibli” auf Hüpf- und Adventure-Spiel. Diese Mixtur weiß zu gefallen, wie das Echo von Fans und Kritikern zeigte.

Auch uns hat das Werk des dänischen Entwicklerstudios “TroughLine Games” gerade deshalb neugierig gemacht.

Unter dem Banner “Square Enix Collective” hatten die Entwickler die Möglichkeit ihr Spiel zu veröffentlichen und dabei trotzdem “die gesamte kreative Kontrolle” zu behalten, wie Phil Eliott von Square Enix verriet.[1]

Doch reicht kreative Freiheit und ein hübscher Grafikstil für ein gutes Spielerlebnis oder täuscht nur die schöne Verpackung? Wir haben uns “Forgotton Anne” genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Jump ’n’ Run, Side-Scroller, Rätsel, Puzzle, Cinematic Platformer

Originaltitel: Forgotton Anne

Produktionsland: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: ThroughLine Games / Square Enix Collective

Musik: Peter Due

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 8 Stunden

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “Forgotton Anne” finden wir uns mit Protagonistin Anne in der “Welt der Vergessenen” wieder.

In diesem magischen Paralleluniversum wimmelt es nur so vor allerlei vergessenen Gegenständen aus der “echten” Welt. Verlorene Regenschirme, Kleidungsstücke, Möbel, Spielzeuge und vieles mehr finden hier ein neues Zuhause. Alles Ausrangierte was man sich nur vorstellen kann, hat seinen Platz in “Forgotten Lands” gefunden.

Leben haucht den Dingen das sogenannte “Anima” ein. Eine mysteriöse hellblaue Kraft, die von Anne kontrolliert werden kann. Sie ist unser spielbarer Charakter und die “Hüterin” von “Forgotten Lands”. Sie untersteht dabei ihrer Vaterfigur “Meister Bonku”, welcher über seltsame Spiegel mit ihr kommuniziert.

Als eine Gruppe von Rebellen versucht, die uns unbekannten Pläne von Meister Bonku zu durchkreuzen, macht sich Anne auf den Weg um die Geschehnisse aufzuklären. Wir treffen Entscheidungen die sich auf die Geschichte auswirken und erfahren mehr über die Hintergründe der “Welt der Vergessenen” sowie Annes Rolle in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “Forgotten Lands”

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©Square Enix | ©TroughLine Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spieler steuern wir Anne in der 2D-Side-Scroller-Perspektive und haben die Möglichkeit uns in einem kleinen Rahmen frei zu bewegen.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Anteile. Wir überqueren Hindernisse um dadurch weiter voranzuschreiten. Ein Basis-Sprung steht zur Verfügung der im weiteren Spielverlauf durch Annes Flügel mit Anima-Kraft ergänzt werden kann. Höhere Ebenen erreichen wir über Treppen und Leitern. Darüber hinaus hat Anne die Fähigkeit zu sprinten um sich dadurch schneller fortzubewegen.


Die Steuerung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein weiterer wesentlicher Aspekt sind die Gespräche mit “Vergessenen”, durch die die Handlung erzählt wird. Ab und zu unterfüttern kurze Zwischensequenzen diese herangehensweise. Die meiste Zeit wird das Geschehen jedoch aus der zweidimensionalen Perspektive durch Gespräche erläutert. Gespräche kann man durch zwei vorgewählte Antwortmöglichkeiten beeinflussen, was manches mal Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung hat.

Es gibt sammelbare Gegenstände die sich in der Welt verteilt befinden und Bezug zur Geschichte aufweisen. Außerdem verfasst Anne Tagebucheinträge, die wie eine Art Logbuch das bisherige Geschehen zusammenfassen.


Anne im Zusammenspiel mit einem “Vergessenen”

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Interaktion mit der Spielwelt erfolgt außerdem durch Rätsel bei denen Plattformen verschoben, Schalter betätigt oder der Fluss der “Anima-Kraft” umgeleitet werden muss. So werden Veränderungen in der Spielwelt bewirkt.


Eine Sammlung von Spielszenen aus “Forgotton Anne”

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Grafik orientiert sich “Forgotton Anne” an einem handgezeichneten klassischen Zeichentrickstil, welcher an das bekannte japanische Animationsstudio “Studio Ghibli” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kurzen Zwischensequenzen hervor. Schade fanden wir, dass die Sequenzen allerdings sehr selten und kurz waren. Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt, die Geschichte mit den passenden Sequenzen zu untermalen und damit noch greifbarer zu machen. Vermutlich war dies aufgrund des Budgets und des Aufwandes nicht möglich.

Innerhalb der Spielwelt bleibt es jedenfalls oft relativ dunkel und steril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, handelt es sich bei “Forgotten Lands” schließlich um eine oft kühle, industrielle Welt voller Dinge, mit einem Setting, welches durch Maschinen und Verbindungen dieser geprägt scheint. Dennoch hätten wir uns etwas mehr Farben und neben den “Vergessenen” und “Anima” eine gewisse Portion extra Magie in irgendeiner Form gewünscht.

Insgesamt ist der Grafikstil jedoch ohnehin ein wesentliches, positives Merkmal des Spiels, das bei unserem Test als eine der wenigen Komponenten wirklich durchweg überzeugen konnte.


Der bezaubernde Anime-Stil ist die größte Stärke von “Forgotton Anne” und offensichtlich von Werken wie denen von “Studio Ghibli” inspiriert

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “Forgotton Anne” bereits zu Beginn sehr negativ auffällt ist die diffuse Steuerung. In dieser Disziplin hakt es bei jeder Bewegung deutlich. Gerade bei Videospielen im Jump ’n’ Run-Genre ist dies ein absolutes K.-o.-Kriterium und der Spaß-Killer schlechthin.

Dieser Umstand macht besonders anfangs das Vorankommen häufig zur Tortur. Nachdem wir uns etwas eingewöhnt hatten, kamen wir mit der Steuerung zwar immer besser zurecht, flüssige Hüpfkost sieht allerdings ganz anders aus.

Besonders schade ist das aufgrund des verschenkten Potenzials. Hier lässt “Forgotton Anne” viele Möglichkeiten liegen und fühlt sich in seinem Mix aus Adventure- und Hüpfspiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt eine präzisere Steuerung zu entwickeln, fordernde Jump ’n’ Run-Sequenzen zu implentieren, die wiederrum von dieser Präzision profitieren, zusätzlich die Adventure Komponente besser umzusetzen und alles miteinandern zu kreuzen.

Letztendlich überzeugt “Forgotton Anne” weder beim einen noch beim anderen und lässt damit Punkte in Bezug auf ein rundes Spielerlebnis liegen.


Eine hakelige Steuerung und verschwendetes Potential in den Jump ’n’ Run-Passagen, sollte man in “Forgotton Anne” verschmerzen können um Spielspaß zu haben

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rätseln bekleckert sich Entwicklerstudio “TroughLine Games” nicht unbedingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rätsel immer schön mit der Spielwelt verknüpft und eingebunden, bieten jedoch eher wenig Herausforderung und kommen über gewöhnliche Schieberätsel und Trial and Error Schalter-Segmente selten hinaus.

Einige kleinere Ausnahmen gibt es bspw. in Form einer riesigen mechanischen Uhr, welche in einer bestimmten Reihenfolge durchklettert werden muss.

Insgesamt bleiben die Rätsel dennoch eher durchschnittlich und bilden dabei kein besonderes Qualitätsmerkmal von “Forgotton Anne” welches im Gedächtnis bleibt.


Außergewöhnliche Rätsel sollte man in “Forgotton Anne” nicht erwarten

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Negativ aufgefallen sind uns nicht nur Steuerung und Rätsel. Auch, dass wir bei Entscheidungen häufig kein ausreichendes Wissen bzw. einen Bezug zum Geschehen hatten, sorgte für Frustmomente.

Wollten wir z.B. die Entscheidung treffen, welcher “Vergessene” ein Rebell ist, bekamen wir keinerlei Hinweise darauf, sondern mussten uns schlicht zwischen einem der beiden Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Auch hier wurde Potential verschenkt, hätten die Entwickler doch vorher Hinweise verstreuen können oder Story-Elemente einbauen können, die einen Bezug zur späteren Entscheidung herstellen.

Positiv ist hervorzuheben überhaupt eine Möglichkeit für Entscheidungen zu haben, um damit das Spielgeschehen und die Handlung zu beinflussen. Dennoch sind die Einflüsse nur in wenigen, bestimmten Passagen des Spiels wirklich gewichtig. Und da Anne sowieso lautstark und häufig Ihre Meinung vertritt – ohne das wir ein Mitspracherecht haben – fühlten wir nicht wirklich eine Verbindung zu ihrer Figur oder ihren Charakterzügen durch unsere Entscheidungen.


Entscheidungen zu treffen fühlt sich in “Forgotton Anne” oft unbefriedigend an

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letzten Endes bei unserer Reise mit Anne durch die “Welt der Vergessenen” nicht in Vergessenheit geraten wird, ist der charmante Grafikstil im Anime-Look, sowie die herzliche Geschichte mit Tiefgang, Substanz und auch einem Hauch Kritik an der modernen Konsumgesellschaft.

Leider handelte es sich bei diesen beiden Disziplinen um die einzigen, die uns bei unserem Test wirklich überzeugen konnten. Spielerisch hingegen macht das Jump ’n’ Run-Adventure eine deutlich schlechtere Figur. Es kämpft mit seiner qualitativ minderwertigen Steuerung, durchschnittlicher Rätselkost und Entscheidungen ohne Bezug. Zugutehalten sollte man dem Game insgesamt, dass es sicher kein riesiges Budget hatte.

“Forgotton Anne” bleibt am Ende nur ein hübsches Spiel, welches künsterlisch sicher wertvoll und in dieser Hinsicht durchaus weiterzuempfehlen ist, uns durch seine spielerischen Schwächen jedoch nur zu einer einmaligen Reise verleiten konnte.

Eine gehörige Portion “Anima” an den richtigen und wesentlichen Stellschrauben, hätten jedenfalls sicher nicht geschadet.


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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Forgotton Anne”

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©Square Enix

 

Stranger Things 3: The Game (2019)

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.
  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Mit “Stranger Things 3: The Game” erschien im Jahr 2019 ein Begleitspiel zur dritten Staffel der erfolgreichen Netflix Mysteryserie “Stranger Things”.

Das Entwicklerstudio “BonusXP” aus Allen in Texas, hat sich der Netflix-IP angenommen. Herauskommen sollte laut Werbetextern ein Spiel welches “bekannte Ereignisse aus der Serie, ganz neue Quests, Figurenhandlungen und Geheimnisse” bietet.

Ob “Stranger Things 3: The Game” wirklich eine sinnvolle Erweiterung des Franchise darstellt oder doch nur die typische Lizenzgurke ist, haben wir uns genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Action-Adventure, Beat ‘em up, Puzzle, Rätsel

Originaltitel: Stranger Things 3: The Game

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: BonusXP / Netflix Inc.

Musik: Rich Douglas

Spielmodus: Singleplayer, Multiplayer (Zweispieler Couch-Koop-Modus im Splitscreen)

Spielzeit: ca. 8-10 Stunden

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 18.05.2021)

Altersfreigabe: USK 16

Quellen
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Stranger-Things-3-The-Game-1532992.html | https://strangerthings.fandom.com/wiki/Stranger_Things_3:_The_Game

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.05.2021


Sinnvolle Franchise-Erweiterung oder Lizenzgurke?

Sind wir ehrlich: Wie viele gute Versoftungen zu Filmen oder TV Serien gab es in der Historie von Videospielen?

“Offizielles Begleitspiel zur TV-Serie”. Das ist nicht gerade eine Bezeichnung die Videospieler euphorisch stimmt. Klingt schon eher dürftig. Könnte man genauso so gut einfach und ehrlich als “Spiel rein zu Werbezwecken” bezeichnen.

Außerdem wurde “Stranger Things 3: The Game” für Android und iOS veröffentlicht, was für “echte wahrhaftige Videospieler” sicher kein Qualitätsmerkmal sein dürfte.

Doch sind diese Vorurteile wirklich gerechtfertigt?


Das Serienvorbild “Stranger Things” erhielt von uns die Höchstwertung mit dem Fazit “ausgefeilter Mysterytrip mit Seele

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©Netflix

Pixel-Look & Couch-Koop

Pixel-Optik im Stile alter Adventure oder Brawler-Games. Das riecht schon ein wenig mehr nach Videospielkultur. Fokus auf Couch-Koop, gemeinsam mit einem Freund und Mitspieler geht für echte Nostalgie-Gamer sowieso immer.

Hinzu kommt der günstige Preis von 8,99€ im Nintendo eShop. Damit ist das Spiel zu unserem Testzeitpunkt um etwa die Hälfte günstiger als im PS-Store, wo es mit etwa 20€ zu Buche schlägt. Fast schon frech von Sony. Wir sollten jedoch vorab erwähnen, dass es in unserem Test auf der Switch zu deutlichen Framerateeinbrüchen kam.

Nun gut, also allen Vorverurteilungen zum Trotz wollen wir dem Spiel einfach mal eine Chance geben - ab nach Hawkins im Splitscreen- und Couch-Koop-Modus.  Auf in eine hoffentlich coole “Stranger Things”-Welt!


“Stranger Things 3: The Game” ist in Deutschland leider nur digital erhältlich. Sammler müssen auf die internationalen Retail-Fassungen von “Limited Run Games” zurückgreifen.

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Spielprinzip & Präsentation

In “Stranger Things 3: The Game” schlüpfen die Spieler in die Rolle der Figuren der Serie und erleben die Geschichte aus der Top-Down-Perspektive.

Angelehnt ist das Spiel optisch vor allem an klassische Adventure und Beat ‘em up Games früherer Videospieltage.

Laut Beschreibung kombiniert es den “typischen Retro-Style mit modernem Gameplay für nostalgischen Spaß mit frischem Touch”.

Das klingt erstmal gut, doch was erwartet euch genau bei dem Spiel?!


Die Spieler starten in der Starcourt Mall

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: stranger things 3 the game

Quests

In “Stranger Things 3: The Game” verfolgt Ihr als Spieler innerhalb von Hauptquests die Geschichte. Die Handlung wird dabei relativ linear erzählt und geht weitestgehend chronologisch durch die Geschehnisse der dritten Staffel. Einzig in Form von kleineren und nicht unbedingt zahlreichen Nebenquests, findet man sich leicht abseits des roten Fadens der Handlung wieder.

Mithilfe der Schultertasten habt Ihr die Möglichkeit zwischen bereits freigeschalteten Charakteren jederzeit nahtlos hin und her zu wechseln. Welche Charaktere der Spieler wann freischaltet, ist abhängig von den Hauptquests bzw. dem Fortschritt der Geschichte. Durch eine sehr gute Karte könnt Ihr euch orientieren. Manche Gegenstände in der Spielwelt bieten Interaktionsmöglichkeiten und Personen können angesprochen werden, um mehr Details über die Spielwelt zu erfahren.

Manchmal stehen mehrere Hauptquests zur Verfügung, wodurch man die Reihenfolge der Freischaltung der Charaktere leicht beeinflussen kann. Hierdurch wird außerdem etwas Entscheidungsfreiheit beim zocken hinzu gewonnen, denn Ihr könnt zuerst die Aufgabe ansteuern auf die Ihr am meisten Lust habt.


Unter dem Reiter “Quests” findet Ihr die aktuellen Missionen. Ansonsten bewegt Ihr euch frei durch Hawkins.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://purenintendo.com/review-stranger-things-3-game/

Kloppen bis zum Umfallen

In “Stranger Things 3: The Game” heißt es kloppen, kloppen, kloppen. Der spielerische Hauptanteil des Beat ‘em ups besteht darin, zahlreichen und variantenreichen Gegnern eins auf die Rübe zu wummern.

Dabei stehen je nach Charakter unterschiedliche Grundangriffe zur Verfügung. Dustin nutzt zum Beispiel Spraydosen um Gegnern zu schaden. Elfi bemüht ihre telekinetischen Fähigkeiten und Lucas nimmt sich die Feinde mit seiner Zwille bzw. Schleuder vor.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit die blaue Energiepunkte kostet und daher weniger häufig eingesetzt werden kann als Grundangriffe. Max hat die Spezialfähigkeit Herzen/Lebensenergie freizusetzen, während der speckige Hopper einen wuchtigen Sturmlauf vollführt und Mike Gegner anzieht.


Das Spiel aus dem Genre Beat ‘em up (auch Brawler genannt), setzt auf Klopperei bis der Arzt kommt

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://www.instant-gaming.com/de/4800-kaufen-spiel-steam-stranger-things-3-the-game/

Blocken ist ebenfalls möglich, jedoch nur eine bestimmte Zeit lang und sollte deshalb gut abgestimmt werden. Feinde lassen nach dem eliminieren Geld, Herzen und Energiepunkte fallen.

Hin und wieder gibt es einige Bosskämpfe. Bosse unterscheiden sich von herkömmlichen Gegnern dadurch, dass sie bestimmte Fähigkeiten haben oder nur mit einer besonderen Herangehensweise Schaden erleiden können.


Insgesamt 12 spielbare Figuren mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten warten auf den Spieler

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1097800/Stranger_Things_3_The_Game/

Sammeln & Basteln

In “Stranger Things 3: The Game” gibt es an jeder Ecke Kisten die geöffnet werden wollen. Mit dem ganzen Krempel der euch entgegen fliegt, wollt Ihr natürlich auch was anfangen können. Dieser ganze Plunder dient mehr oder weniger als Rohstoff. Zusätzlich gibt es einige Lädchen bzw. Händler bei denen Ihr gegen Geld Waren einkaufen könnt.

An der Werkbank heißt es dann ran ans basteln. Die gebastelten Gegenstände können anschließend in Slots angelegt werden um euer Team aufzuwerten. Dazu gehören z.B. dauerhafte Aufwertung der Gruppengesundheit, 20% mehr Angriffskraft für alle Charaktere oder Vorteile für einzelne Figuren.

Hört sich erstmal cool an, hätte aber besser umgesetzt werden können. Die meisten Gegenstände habt Ihr bereits früh im Spiel so zahlreich gesammelt, dass Ihr keine weiteren mehr tragen könnt. Auch die Motivation für Erweiterungen zu arbeiten, die ihr nicht anlegen wollt fehlt. Habt Ihr euch erstmal eure Favoriten ausgesucht, macht die weitere Suche keinen Spaß mehr und Kisten umgibt eine Aura der Langeweile.


Das sammeln und Kisten öffnen macht in “Stranger Things 3: The Game” leider nur eine gewisse Zeit lang wirklich Spaß. Das Highlight sind oft die kleinen Gartenzwerge mit lustigen Namen, von denen es fünfzig zu sammeln gilt.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://knoef.info/trophy-guides/ps4-guides/stranger-things-3-trophy-guide/

Rätseln & Puzzlen

Neben dem Prügeln und Sammeln ist der Hauptbestandteil von “Stranger Things 3: The Game” das Rätseln bzw. Puzzlen.

Innerhalb der Haupt- und Nebenaufgaben müssen meist Schalterrätsel gelöst werden. Diese sind zahlreich und häufig nicht sehr anspruchsvoll. Auch durch hin und her probieren ohne nachzudenken können viele Rätsel gelöst werden. Hier geht etwas Potential verloren, denn die Entwickler hätten entweder noch andere Mechaniken einbauen können oder die Schalterrätsel selbst besser umsetzen müssen.


Die häufigste Art von Rätseln wird durch Schalter- oder Plattform-Mechaniken gelöst

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: http://www.gamersheroes.com/game-guides/stranger-things-3-the-game-farm-raid-bed-puzzle-guide/

Dennoch macht das Spiel diesen Wermutstropfen wieder wett, indem es einige lustige Rätsel bereit hält. Hier trefft Ihr z.B. auf einen Hinweis in Form von Text und müsst euch anhand dessen bestimmte Handlungen erschließen und durchführen. Das bringt nicht nur Spaß sondern strengt auch eure Gehirnzellen mehr an. Positiv hervorzuheben ist außerdem, dass es oft notwendig ist kooperativ Aufgaben zu lösen und sich mit seinem Koop-Partner abzusprechen.


Es gibt auch ausgeklügelte und knifflige Rätsel, die für mehr Spielspaß sorgen

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://ag.hyperxgaming.com/article/8008/how-to-solve-four-bears-puzzle-in-stranger-things-3-the-game

Fazit - Überraschend spielenswerter Ausflug nach Hawkins

“Stranger Things 3: The Game” sieht auf den ersten Blick aus wie ein billiger Videospielableger und stumpfe Melkerei einer Marke. Aber eben nur auf den ersten.

Tatsächlich steckt in dem Adventure ein passables und durchaus spielenswertes Videospiel, welches natürlich für Fans geeignet ist, doch gerade wegen der recht linear erzählten Story aus der Serie, auch anderen Spielern gefallen könnte (die gewisse Offenheit für das Genre vorausgesetzt).

Die Spielzeit ist deutlich länger als erwartet und fesselt für 8-10 Stunden ans Gamepad. Die eingängige Musik im Stile der Serienvorlage und der charmante Pixel-Look sorgen für eine gelungene Präsentation. Das Sahnehäubchen ist der Couch-Koop-Modus, denn mit einem Freund macht die Reise durch “Stranger Things” natürlich noch viel mehr Spaß.


Daumen hoch für den lokalen Koop-Spaß im Splitscreen

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://www.moddb.com/games/stranger-things-3-the-game/

Wenn man etwas hätte besser machen können dann wohl die Dungeons, die viel zu häufig mit simplen Schalterrätseln auf die Spieler warten und damit manchmal uninspiriert wirken. Und auch wenn die Musik richtig toll gelungen ist und genau nach “Stranger Things” klingt, hätten ein paar Titel mehr nicht geschadet und der Eintönigkeit vorgebeugt.

“Stranger Things 3: The Game” bleibt trotzdem als spielenswerter Ausflug in Erinnerung, der vieles richtig macht und nur wenig falsch. Es löst durch seine Retro-Optik und Spielmechanik Nostalgie aus und ist ein mit Liebe designtes Stückchen Videospiel. Seinen Platz im herausragenden “Stranger Things” Franchise, hat es sich damit unerwarteterweise aufjedenfall erspielt.


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©Netflix | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/735634920366617813/

Wusstet Ihr, dass auch ein Spiel zu “Stranger Things” von Telltale Games entwickelt werden sollte, bevor das bekannte Studio für Point & Click Adventure (“The Walking Dead”, “The Wolf Among Us”, “Game of Thrones”, “Batman” uvm.) geschlossen wurde?[1]

Glaubt Ihr das wäre vielversprechend geworden? Und was haltet ihr von Games zu Filmen und Serien im Allgemeinen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!


Trailer

Der offizielle Trailer von “Stranger Things 3: The Game”

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.

 

Assassin’s Creed Unity (2014)

  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

Das im Jahr 2014 veröffentlichte Spiel war anfangs ein reines Bugfest. 

Die Entwickler von Ubisoft hatten aber schnell einen Patch parat. 

Ob das der Französischen Revolution im Wege stand erfahrt ihr in diesem Review.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Assassin’s Creed Unity

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: Ubisoft/Ubisoft Montreal

Spielmodus: Einzelspieler/Multiplayer

Spielzeit: ca. 20 Stunden (Story), ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC

Altersfreigabe: USK 16

Vorgänger: Assassin’s Creed IV Black Flag (2013)

Nachfolger: Assassin’s Creed Syndiacte (2015)

Wertung:   

Testplattform: PC

Autor: Steeven

Verfasst am: 06.02.2021


Der Assassine

Der Mann des Spiels heißt Arno Victor Dorian. Als kleiner Junge erlitt er einen schweren Schicksalsschlag. Er wird dadurch in eine Familie aufgenommen die viele Geheimnisse mit sich trägt. 

Durch unvorhersehbare Ereignisse kommt eins zum anderen und er kommt in Kontakt mit den Assassinen. Angetrieben durch seine Gefühle tritt er letztendlich der Bruderschaft bei um sich an denen zu Rächen die ihm das Leid angetan haben.

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©https://www.gamestar.de/artikel/assassins-creed-unity-ubisoft-erklaert-was-bei-der-entwicklung-schief-ging,3327733.html

Die Französische Revolution 

Die Geschichte um Arno herum spielt im 18. Jahrhundert in Paris zur Zeit der Französischen Revolution. Sie ist im vollen Gange und Arno ist mittendrin. Die Entwickler haben sich bei dem Spiel an die wahre Geschichte der Revolution gehalten. Die Stadt selbst schmückt sich dadurch auch in zwei Parteien die sich immer mal wieder in die Quere kommen. Überall gibt es mit massenhaft Menschen, ob sie nun um eine Guillotine herumstehen um einer Hinrichtung zuzusehen oder eine Demonstration führen gegen das Regime , soviel Leben im Jahr 2014 in einem Spiel zu sehen war schon etwas besonderes.

Natürlich gibt es auch neben der Revolution einiges zu tun in der Stadt der Liebe. Es gibt massenhaft Geschichten aus Paris in Nebenquests die man erledigen kann die für ein bisschen Abwechslung sorgen. Und wie in dem Teil davor gibt es natürlich auch wieder Sammelobjekte. 

Einige echte Charaktere aus der damaligen Revolution dürfen hier natürlich nicht fehlen, unter anderem sieht man Napoleon Bonaparte, Maximilien Robespierre, König Ludwig XVI und viele andere. 

Natürlich gibt es auch Original getreue Gebäude wie das Notre Dame, die Entwickler haben hier der Stadt sogar ihre Hilfe angeboten und die 3D Daten die sie sich von dem echten Gebäude genommen haben aus dem Spiel zur Verfügung gestellt um das historische Gebäude nach dem Brand 2019 wieder aufzubauen.

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©https://www.player.one/assassins-creed-unity-when-keeping-it-real-goes-wrong-395631

Das Gameplay

Hier bleibt vieles beim altbewährtem, aber es gibt auch einige Neuerungen. 

Waffentechnisch hat man hier eine Auswahl aus Einhand, Lang und Schweren waffen für den direkten Nahkampf. Für die Ferne gibt es die Phantomklinge mit der man Klingen verschießen kann, Pistolen und Gewehre. Hilfsmittel wie in den Vorgängern gibt es natürlich auch wie zb. die Rauchbomben um schnell unterzutauchen. 

Durch die Auswahl an Waffen kann man verschieden Arten an spieltypen abdecken, möchte man schnell sein nimmt man am besten eine Einhandwaffe und die Phantomklinge, will man den Feinden mal so richtig auf die Makrone hauen nimmt man eine Schwere Waffe und zwingt sie zu Boden. 

Zusätzlich kann man sich noch seine eigene Rüstung zusammenstellen entweder durch Kauf mit Ingame Währung oder durch bestimmte Missionen. Diese kann verschiedene Attribute haben wie extra leben, verbessertes Adlerauge oder ähnliches. 

Das Kampfsystem fühlt sich flüssig an egal welchen Stil man wählt, zur direkten Abwehr kommt hier das Pariersystem dazu oder eine Ausweichrolle, diese müssen aber natürlich richtig getimed sein ansonsten fällt man schneller als die Guillotine am Henkersplatz.

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©https://gifs.com/gif/assassins-creed-unity-all-finishing-moves-brutal-kills-in-60-fps-hidden-blade-swords-axes-y47PkV

Nicht Perfekt aber trotzdem gut

Leider wurde auch ich nicht von Fehlern verschont. 

Plötzlich auftauchende Menschen, oder starre Schwebende Menschen waren leider keine Seltenheit. 

Mein größter Feind war aber die Umgebung, beim davonlaufen von Feinden springt Arno plötzlich auf einen Tisch oder andere kleine Gegenstände und bleibt darauf stehen wie festgeklebt und man wird dann vom Gegner erwischt. Oder man möchte durch die zahlreichen offenen Fenster an den Gebäuden hindurch doch Arno hangelt sich lieber im Viereck am Fensterrahmen entlang und möchte nicht hindurch. Es gab auch noch andere kleine Fehler auf die ich aber hier nicht näher eingehen möchte. 

Den Multiplayer konnte ich leider nicht testen da ich nie andere Spieler in der Suche gefunden habe was aber auch verständlich ist für ein Spiel das 2014 veröffentlicht wurde.

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©https://www.heise.de/newsticker/meldung/Fehlstart-fuer-Assassin-s-Creed-Unity-Ubisoft-Chef-entschuldigt-sich-2467067.html

Fazit

Auch noch im Jahr 2021 ist es ein Spiel das man aufjedenfall mal gespielt haben sollte wenn man Fan des Genres ist. 

Egal ob Stealth oder Rambo hier findet jeder seinen Spaß. 

Trotz der wiederholenden Fehler im Spiel hat es mir kaum den Spielspaß geraubt, es hat unglaublich viel Spaß gemacht nach jahrelanger Assassinen Abstinenz wieder Türme zu erklimmen, Gegner zu meucheln oder einfach nur die Welt zu erkunden. 

„Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“

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