Ghost of Tsushima (2020)

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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
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Her­aus­ra­gend

Der PS4-Exklu­siv­ti­tel “Ghost of Tsus­hi­ma” war zwei­fels­oh­ne eines der hoch­ka­rä­tigs­ten Games des letz­ten Jahres.

Als Samu­rai Jin Sakai ver­schlägt es Euch in das feu­da­le Japan zur Zeit um 1274. Der mon­go­li­sche Gene­ral Kho­tun Khan ver­sucht mit bar­ba­ri­schen Mit­teln eure Hei­mat­in­sel Tsus­hi­ma ein­zu­neh­men. Was habt ihr als Spie­ler ent­ge­gen zu setzen?

Die Ent­wick­ler von Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment’s haus­ei­ge­nem Stu­dio “Sucker Punch”, haben sich ins Zeug gelegt um ein außer­ge­wöhn­li­ches Spiel­erleb­nis zu schaffen.

War­um das beson­ders im akku­ra­ten Spiel­de­sign und damit der Atmo­sphä­re von “Ghost of Tsus­hi­ma” geglückt ist, nicht aber im Bezug auf die Open-World Akti­vi­tä­ten, ver­ra­ten wir Euch im Review.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Open-World

Ori­gi­nal­ti­tel: Ghost of Tsushima

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Sucker Punch Pro­duc­tions / Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Musik: Ilan Esh­ke­ri, Shi­ge­ru Umebayashi

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (sie­he Abschnitt: “Ghost of Tsus­hi­ma: Legends”)

Spiel­zeit: ca. 20 Stun­den (Haupt­quests), ca. 40 Stun­den (Haupt- und Neben­quests), ca. 60 Stun­den (100%), ca. 65 Stun­den (100%, Platin-Trophäe)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4 (Stand: 11.02.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Quel­len
Daten: https://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima | https://de.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima

Spiel­zeit: Selbst­test | https://www.playcentral.de/ghost-of-tsushima-spielzeit/

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 11.02.2021


Verheisungsvoller Geist

Game Awards 2019

Als wir bei den “Game Awards” 2019 das ers­te mal einen Blick auf den bom­bas­ti­schen Trai­ler zu “Ghost of Tsus­hi­ma” erhasch­ten, war es schnell um uns gesche­hen. Auch noch heu­te krie­gen wir ein­fach Gän­se­haut, ange­sichts der ver­hei­ßungs­vol­len Spiel­sze­nen, die musi­ka­lisch unter­malt von einem Live Orches­ter auf der Lein­wand erstrahlten.

Ein Samu­rai der sat­tel­fest auf sei­nem treu­en Ross, auf üppig bewach­se­nen Blu­men­fel­dern rei­tet. Ein Krie­ger der sein Kata­na zückt und in einem Meer von blut­ro­ten Spin­nen­li­li­en, sei­nem Kon­tra­hen­ten ehren­haft gegen­über steht. Jemand der wag­hal­sig an Fels­vor­sprün­gen klet­tert. Auf akku­ra­te Nach­bil­dun­gen von japa­ni­schen Tem­peln, umge­ben von gol­de­nem Laub, zuschrei­tet. Schein­bar immer fokus­siert und dis­zi­pli­niert sei­ne Zie­le im Visier. “Ghost of Tsus­hi­ma” sah ein­fach ver­dammt schön aus.

Als gro­ße Fans japa­ni­scher Kul­tur und Tra­di­tio­nen, war also nicht zuletzt das The­ma und Set­ting von “Ghost of Tsus­hi­ma”, mit all sei­nen sti­lis­ti­schen Raf­fi­nes­sen des feu­da­len Japans, sehr reiz­voll für uns.


Kur­zer Aus­schnitt aus dem “Ghost of Tsus­hi­ma” Trai­ler von den Game Awards 2019

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, ©The Game Awards, Quel­le: https://gfycat.com/acidicannualirishwaterspaniel

PS4-Exclusive

Unge­ach­tet der Show um den Titel und unse­rer per­sön­li­chen Vor­lie­ben für das The­ma, haben Exklu­siv­ti­tel des Publis­hers “Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment” ja außer­dem immer etwas für sich. Schließ­lich tum­meln sich kei­ne gerin­ge­ren First-Par­ty-Stu­di­os wie Naugh­ty Dog (“The Last of Us”), Insom­niac Games (“Marvel’s Spi­der-Man”) oder San­ta Moni­ca Stu­dio (“God of War”), unter dem Dach des Publishers.

Gera­de des­halb fällt es uns gar nicht so leicht “Ghost of Tsus­hi­ma” zu bewer­ten. Nach der Trai­ler-Insze­nie­rung des US-Ent­wick­ler­stu­di­os Sucker Punch (“Infamous”-Reihe), waren die Erwar­tun­gen schlicht rie­sig. Letz­ten Endes war das Spiel laut Bewer­tun­gen­s­por­ta­len und Kri­ti­kern min­des­tens eines der bes­ten Spie­le des Jah­res, erhielt zahl­rei­che Award Nomi­nie­run­gen und ver­kauf­te sich 5 Mil­lio­nen mal bis Novem­ber 2020.[1]


Der “Ghost of Tsus­hi­ma” Game Awards 2019 Trai­ler in vol­ler Län­ge - unter­malt von Live-Orchester

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©The Game Awards

Mongoleninvasion in Japan

Im Jah­re 1274 führt der hin­ter­lis­ti­ge, mon­go­li­sche Gene­ral Kho­tun Khan eine Offen­si­ve gegen die japa­ni­sche Insel Tsus­hi­ma an. Sei­ne Armee scheint über­le­gen. Die erbar­mungs­lo­sen Inva­so­ren las­sen den ehren­haf­ten Samu­rai und japa­ni­schen Streit­kräf­ten rund um Fürst Shi­mu­ra wenig Hoff­nung auf einen Sieg.

Der Samu­rai Jin Sakai - Erbe des Sakai-Clans - kann das nicht zulas­sen. Das Über­set­zen des Khans auf die japa­ni­schen Haupt­in­seln und erst recht die Zugrun­de­rich­tung von sei­ner Hei­mat Tsus­hi­ma und damit auch des­sen Bevöl­ke­rung, will er um jeden Preis verhindern.

Die Tra­di­tio­nen der Samu­rai sind glas­klar fest­ge­legt. Nur ein Ehren­vol­ler Sieg im Kampf, unter der Berück­sich­ti­gung der Idea­le die Fürst Shi­mu­ra pre­digt, kom­men für den japa­ni­schen Befehls­ha­ber in Frage.

Dem Spie­ler wird als Jin Sakai die Auf­ga­be zuteil, die Gren­zen von Kodex und Ehre sei­ner Vor­fah­ren zu durch­bre­chen, um Kho­tun Khan den siche­ren Sieg zu neh­men und so als “Geist von Tsus­hi­ma” sein Hei­mat­land, vor dem siche­ren Unter­gang zu bewahren.


Die Mon­go­len fal­len an der Küs­te von Tsus­hi­ma ein

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.artstation.com/artwork/lVwD0a

Spielprinzip

Möch­tet Ihr weni­ger Details zum Spiel­prin­zip wie dem Erkun­den, Sam­meln und Kämp­fen und lie­ber mehr zur Stim­mung und Atmo­sphä­re von “Ghost of Tsus­hi­ma” erfah­ren, emp­feh­len wir euch direkt zum Abschnitt “Die Ästhe­tik des feu­da­len Japans” zu springen.

Sandbox & Erkundung in drei Akten

Das Spiel­prin­zip von “Ghost of Tsus­hi­ma” ist so alt­be­kannt wie bewährt. Das Action-Adven­ture wirft euch als Spie­ler in die Open-World von Tsus­hi­ma und lässt euch erkun­den was das Zeug hält.

Quests

Wenn Ihr euch in der Third-Per­son-Per­spek­ti­ve mal nicht durch sprin­ten, klet­tern, schlei­chen oder den Enter­ha­ken fort­be­wegt, erkun­det Ihr mit­hil­fe eures Pfer­des die Spiel­welt. In Haupt­mis­sio­nen (“Jins Rei­se”) sowie Neben­quests (“Geschich­ten von Tsus­hi­ma”), gilt es die Aus­wüch­se der Inva­si­on von Kho­tun Khan und des­sen Armee zu bekämp­fen. Neben­bei erhal­tet Ihr durch wei­te­re Spe­zi­al-Quests, den soge­nann­ten “Mythi­schen Geschich­ten” beson­de­re Fähig­kei­ten, Rüs­tun­gen und Waffen.

Drei Akte

“Ghost of Tsus­hi­ma” läuft dabei in drei Akten ab. Jeder Akt steht für ein grö­ße­res Gebiet auf der Kar­te. Schrei­tet Ihr im Spiel vor­an, schal­tet Ihr also mit jedem Akt einen Teil der Spiel­welt frei, die am Ende eine naht­lo­se und voll­stän­di­ge Welt ergibt. Nach eurem Start in Izu­ha­ra, ver­schlägt es euch etwa nach Toyo­ta­ma, bis schließ­lich das Fina­le in Kamia­ga­ta mün­det. Jedes die­ser Gebie­te ver­eint zahl­rei­che Orte und Plät­ze (Fra­ge­zei­chen). Die Gesam­te Insel Tsus­hi­ma ist außer­dem von Mon­go­len besetzt. Das Haupt­ziel ist letz­ten Endes, Jins Hei­mat von den Inva­so­ren voll­stän­dig zu befreien.

Reisen

Über eine Schnell­rei­se­funk­ti­on gelangt Ihr zurück an bereits ent­deck­te Punk­te auf der Kar­te. Die Lade­zei­ten sind hier­bei unge­wöhn­lich schnell, sodass die Funk­ti­on im Gegen­satz zu vie­len ande­ren Games im Gen­re wirk­lich die Bezeich­nung “schnell” ver­dient. Dadurch, dass sich im Ver­lau­fe eurer Rei­se eine rie­si­ge Anzahl an Punk­ten frei­schal­ten lässt, habt Ihr immer die Mög­lich­keit einen mög­lichst nahen Punkt zu eurem nächs­ten Ziel anzu­steu­ern. So flink und sau­ber sieht man das in Open-World-Spie­len selten.


Die wei­te Welt von Tsus­hi­ma steht euch offen

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-YREWrgzhcV86MPEeVp

Die drei Gebie­te Izu­ha­ra, Toyo­ta­ma und Kamia­ga­ta gilt es in drei Akten zu erschließen

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.powerpyx.com/ghost-of-tsushima-full-world-map-revealed/

Sammlung

Auch Teil der kon­ven­tio­nel­len Spiel­me­cha­ni­ken aus dem Action-Adven­ture und Open-World Gen­re ist das Sam­meln und Komplettieren.

Fragezeichen

Auf eurer Rei­se gilt es eine umfang­rei­che, ja gar nie­der­schmet­tern­de Men­ge an Fra­ge­zei­chen abzuklappern.

Das sind folgende:

  • 18 hei­ße Quel­len (dau­er­haf­te Auf­wer­tung der Gesundheit)
  • 16 Bam­bus­stän­de (dau­er­haf­te Erwei­te­rung der Fokuspunkte)
  • 19 Hai­kus (Stirn­bän­der [Kos­me­ti­sche Veränderung])
  • 16 Shin­to-Schrei­ne (Klet­ter­pas­sa­gen die Talis­man­ne freischalten)
  •  8 Leucht­tür­me (klei­ne Erwei­te­rung der Legen­de [mehr dazu im Abschnitt “Fähig­kei­ten”])
  • 23 Säu­len der Ehre (Schwer-Kits [Kos­me­ti­sche Veränderung])
  • 49 Ina­ri-Schrei­ne (Fuchs­bau­ten die Talis­man­plät­ze und mäch­ti­ge Talis­ma­ne frei­schal­ten, sowie die­se Stärken)
  • 5 Duel­le (mehr dazu im Abschnitt “Duel­le”)
  • Diver­se Außen­pos­ten der Mon­go­len die ein­ge­nom­men wer­den müssen
Rohstoffe und Sonstiges

Neben den Fra­ge­zei­chen sam­melt Ihr in der Spiel­welt Roh­stof­fe sowie die Wäh­rung “Vor­rä­te”.  Zu den Roh­stof­fen zäh­len Eisen, Leder, Sei­de, Ligus­ter­holz, Bam­bus, Blu­men, Raub­tier­fel­le usw. die bei Händ­lern und Schmie­den zu Rüs­tun­gen, Waf­fen, Taschen etc. ver­ar­bei­tet wer­den können.

Aber auch das ist noch nicht alles. Neben­bei sam­melt Ihr zir­pen­de Gril­len, mon­go­li­sche Arte­fak­te, unzäh­li­ge Sashi­mo­no Ban­ner und mehr.


“Ghost of Tsus­hi­ma” lässt euch umfang­reich sammeln

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://rushbfast.com/spieletest/playstation-4/testbericht-ghost-of-tsushima-folge-dem-wind-werde-eins-mit-der-insel/

Kämpfe

Eines der Kern­ele­men­te im Samu­rai-Spiel ist selbst­ver­ständ­lich das Kampf­sys­tem. In Schwert­kämp­fen streckt Ihr eure Geg­ner bru­tal und blu­tig mit dem Kata­na nie­der. Mit Kurz- und Lang­bo­gen setzt Ihr euren Wider­sa­chern aus der Fer­ne zu. Als “Geist” ver­sucht ihr ste­alth-typisch unent­deckt mit eurem Tan­to zu meucheln.

Am bes­ten lässt sich das Kampf­sys­tem wohl mit “The Wit­cher 3: Wild Hunt” (2015) oder der “Assas­sins Creed”-Rei­he ver­glei­chen. Anvi­siert wird der Geg­ner auto­ma­tisch je nach ein­ge­schla­ge­ner Rich­tung des Ana­log­sticks, es gibt also kein rich­ti­ges “Lock-On”. Es gibt neben schnel­len und schwe­ren Schwert­hie­ben, wel­che die Deckung des Geg­ners durch­bre­chen, einen klas­si­schen Seitschritt oder eine Aus­weich­rol­le sowie das Parieren.

Jedes bezwin­gen eines Geg­ners bringt Fokus. Die Fokus­punk­te wie­der­um, ermög­li­chen euch die Hei­lung oder Spe­zi­al­mo­ves (teil­wei­se frei­ge­schal­tet durch abschlie­ßen der “Mythi­schen Geschich­ten”). Timed Ihr eine Para­de oder einen Seitschritt beson­ders gut, könnt Ihr direkt einen ver­her­ren­den Kon­ter durchführen.

Wichtig: Schwierigkeitsgrade

Im Gegen­satz zu vie­len ande­ren Video­spie­len gibt es, mit dem in Ver­si­on 1.05 nach­ge­patchen höchs­ten Schwie­rig­keits­grad “Töd­lich”, eine Besonderheit.

Laut der eng­lisch­spra­chi­gen Wiki­pe­dia sind Geg­ner hier nicht unbe­dingt schwie­ri­ger nie­der­zu­schla­gen: “es han­de­le sich viel mehr um einen rea­lis­ti­sche­ren Modus, in dem sich Spie­ler und Fein­de gegen­sei­tig mas­si­ven Scha­den zufü­gen.” Nicht-Boss-Kämp­fe etwa enden hier mit 1-2 erfolg­rei­chen Schnit­ten. “Dies wur­de von ver­schie­de­nen Rezen­sen­ten gelobt und hat die Spiel­wei­se grund­le­gend ver­än­dert”, wird wei­ter ange­merkt.[2]


Beim soge­nann­ten “Her­aus­for­dern”, müsst Ihr die Tas­te im rich­ti­gen Moment los­las­sen um einen ein­zi­gen ver­hee­ren­den Hieb aus­zu­füh­ren. Je nach Spiel­fort­schritt, Aus­rüs­tung und Fähig­kei­ten kann die­se spe­zi­el­le Tech­nik, die man nur in bestimm­ten Situa­tio­nen nut­zen kann, zu einer Serie aus­ge­baut werden.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-MCjXufnvCvdcxgcnUP

Duelle

Neben offe­nen Kämp­fen gibt es in “Ghost of Tsus­hi­ma” noch eine beson­de­re Art von Duel­len. Je nach Situa­ti­on im Spiel kommt es vor (z.B. sto­ry­re­le­van­te Ereig­nis­se oder die fünf Duel­le [Fra­ge­zei­chen]), dass Ihr Mann gegen Mann einem Feind, in einem geschlos­se­nen Kampf gegen­über steht. Den Lebens­bal­ken eures Geg­ners gilt es abzu­ar­bei­ten. Das erin­nert an Spie­le im “Soulslike”-Genre.

In den Duel­len könnt Ihr kei­ne Wurf­waf­fen wie Kunai, Rauch­bom­ben usw. ein­set­zen. Samu­rai-Stil­echt ste­hen nur die Kampf­hal­tun­gen, eure Fokus­leis­te inklu­si­ve Selbst­hei­lung und euer Kata­na zwi­schen euch und eurem Kontrahenten.

Die Duel­le sind eine sehr will­kom­me­ne Abwechs­lung zum frei­en Kampf­sys­tem, mach­ten uns enor­men Spaß und hät­ten daher ger­ne zahl­rei­cher sein können.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://blog.de.playstation.com/2018/06/19/alles-was-ihr-ber-den-fantastischen-e3-trailer-von-ghost-of-tsushima-wissen-msst/

Fähigkeiten

Ein klas­si­scher Fähig­kei­ten­baum gibt euch die Mög­lich­keit Jin Sakai auf­zu­le­veln. Dafür ist die “Erwei­te­rung der Legen­de” nötig. Die­se erhal­tet Ihr z.B. für das abschlie­ßen von Mis­sio­nen, das Kämp­fen oder Fra­ge­zei­chen.  Ab einer gewis­sen Men­ge ver­schafft euch das Skillpunkte.

Die­se Punk­te könnt Ihr dann in drei ver­schie­de­nen Berei­chen investieren.

  • Samu­rai (Ablen­kung, Aus­wei­chen, Erkun­dung, Mythisch)
  • Kampf­hal­tun­gen (Stein, Was­ser, Wind, Mond)
  • Geist (Geist­waf­fen, Entwicklungstaktiken)

Es macht wirk­lich Lau­ne eure Fähig­kei­ten immer wei­ter aus­zu­bau­en. Ihr fühlt euch lau­fend gut belohnt, da mit Punk­ten nicht gegeizt wird. Ins­be­son­de­re, dass die Kampf­hal­tun­gen noch­mals ver­fei­nert wer­den kön­nen sorgt für Spiel­tie­fe im Kampfsystem.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.nme.com/guides/gaming-guides/ghost-of-tsushima-techniques-guide-the-best-abilities-and-skills-to-unlock-2709765

Kampfhaltungen

Die Beson­der­heit und das Herz­stück des Kampf­sys­tem sind wohl ohne Zwei­fel die vier ver­schie­de­nen Kampf­hal­tun­gen. Damit die gan­ze Prü­ge­lei nicht lang­wei­lig wird, haben sich die Ent­wick­ler von “Sucker Punch” näm­lich etwas tie­fer­ge­hen­des ein­fal­len lassen.

Eure Geg­ner las­sen sich in vier Grup­pen ein­tei­len. Jede Kampf­hal­tung eig­net sich per­fekt für einen die­ser Geg­ner­ty­pen und ver­schafft euch so Vor­tei­le bspw. beim Durch­bre­chen der Deckung. Die Kampf­hal­tung “Stein” setzt Schwert­kämp­fer unter Druck. Mit “Was­ser” haben Schild­geg­ner wenig Chan­cen. In der Wind Kampf­hal­tung heizt Ihr Speer­kämp­fern ein und “Mond” setzt mit har­ten Trit­ten und beson­de­ren Hie­ben, rich­tig gro­ßen Kali­bern ein Ende. Gegen Ende der Haupt­sto­ry gibt es als Bonus noch eine beson­de­re Art von Kampf­hal­tung, die wir nicht ver­ra­ten möch­ten. Hier müsst Ihr meh­re­re Geg­ner am Stück bezwin­gen, ohne Scha­den zu erlei­den, um selbst zu eskalieren.

Hat man den naht­lo­sen Wech­sel zwi­schen den wuch­ti­gen Kampf­hal­tun­gen im Eifer des Gefechts erst­mal raus, ergibt sich dadurch eine Varia­ti­on an Hie­ben und Optio­nen, die ein­fach enorm Spaß macht und der Haupt­grund dafür ist, dass das Kampf­sys­tem nie lang­wei­lig wird.


Die “Wasser”-Kampfhaltung zeich­net sich in der Aus­gangs­po­si­ti­on durch ein erho­be­nes Schwert aus. Schild­geg­ner haben dem wenig ent­ge­gen zu set­zen. Hier wird sie zweck­ent­frem­det für einen unge­pan­zer­ten Bogen­schüt­zen, was in die­sem Fall ausreicht.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-kE2be1Dwja1532JMrf

Die Ästhetik des feudalen Japans

Das abso­lu­te High­light in “Ghost of Tsus­hi­ma” war für uns die Schön­heit des akku­ra­ten Designs und damit der außer­ger­wöhn­li­chen Atmo­sphä­re der Spielwelt.

In sei­ner visu­el­len Auf­ma­chung über­zeugt das Spiel mit der authen­ti­schen Dar­stel­lung der Kama­ku­ra-Zeit, durch unend­lich vie­le Details, die ent­we­der schlicht tra­di­tio­nell japa­nisch, samu­rai­ty­pisch oder eben aus der dama­li­gen Kriegs­zeit um 1274 ent­sprun­gen sind.[3]

Laut den Ent­wick­lern wur­den in Vor­be­rei­tung zur Ent­wick­lung “Info­rei­sen unter­nom­men, tau­sen­de Fotos gesam­melt, Recher­chen ange­stellt, Fil­me ange­se­hen usw.” wie die Kol­le­gen des Play­Sta­ti­on-Blogs fest­stel­len. Wie beses­sen sei ver­sucht wor­den, in einem lan­gen Pro­zess, den Stil des Spiels zu ent­wi­ckeln, im Bemü­hen eine Lie­bes­er­klä­rung an das zu schaf­fen, was sie zur Ent­wick­lung des Spiels inspi­riert hat.[4]


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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.gamereactor.de/ghost-of-tsushima-kritik/

Die Details

“Ghost of Tsus­hi­ma” zeigt sich oft so male­risch, dass man am liebs­ten alle zwei Minu­ten ein Erin­ne­rungs­fo­to schie­ßen möch­te. Ob rote Ahorn­blät­ter die im Wind flie­gen oder die unend­lich gro­ßen Blu­men­wie­sen. Selbst in sei­ner Gewalt, durch in Blut getränk­te Kämp­fe, umgibt das Spiel eine bei­spiel­lo­se Schön­heit und Ästhetik.

In einer wun­der­schö­nen Flo­ra, von Tra­di­tio­nen und Reli­gio­nen Japans inspi­rier­te Akti­vi­tä­ten wie die Shin­to-Schrei­ne oder die Fuchs­bau­ten in Anleh­nung an die hei­li­gen Kami-Füch­se, sowie hei­ßen Quel­len, zei­gen die Ent­wick­ler, dass sie ihre Haus­auf­ga­ben gemacht und sich extrem rein­ge­kniet haben, um eine beson­de­re Spiel­welt zu erschaffen.

Selbst in den Mis­si­ons­be­zeich­nun­gen, die nach Abschluss der Mis­si­on in einer Lauf­schrift über dem Bild­schirm ver­glü­hen, zei­gen sich die unglaub­lich zahl­rei­chen stim­mi­gen Details. Die gro­ße Stär­ke von “Ghost of Tsus­hi­ma” ist also nicht etwa unbe­dingt das Spie­le­ri­sche, son­dern vor allem das Inszenatorische.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://arsuf.tumblr.com/post/624359536216719360/ghost-of-tsushima-gifs-5

Eine Welt der Immersion

Beson­ders her­vor­zu­he­ben ist, wie sich die Ent­wick­ler stets eines mög­lichst immer­si­ven Erleb­nis­ses bemüht haben.

Der leitende Wind

Das per­fek­te Bei­spiel hier­für ist der “Lei­ten­de Wind”. Denn in “Ghost of Tsus­hi­ma” ori­en­tiert Ihr euch neben der Kar­te nicht etwa durch einen klei­nen Radar, Kom­pass oder ähn­li­ches im Bild, son­dern wer­det vom Strom des Win­des in der Spiel­welt gelei­tet. Kommt Ihr etwa aus dem Menü oder der Kar­te zurück ins Spiel, braust der Wind auf und lei­tet euch so den Weg. Auch durch hoch­wi­schen auf dem Touch­pad lasst ihr den Wind auf­heu­len. Nach­dem er schließ­lich etwas abge­klun­gen ist, bleibt er trotz­dem jeder­zeit wahr­nehm­bar. Was Anfangs gewöh­nungs­be­dürf­tig ist, kris­tal­li­siert sich als wirk­lich fri­sche Bri­se,  und damit als sehr gelun­ge­ne und unge­wöhn­li­che Art der Ori­en­tier­tung in Video­spie­len heraus.


Anfangs noch unge­wohnt, wird der lei­ten­de Win­de zum zuver­läs­si­gen Indi­ka­tor des Rei­sen­den Jin Sakai

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-LmBrBsut2zzgYXtfgf

Samurai-Stilistik nach Kurosawa

Auch in Form der stark begrenz­ten HUD-Ele­men­te, die nur kurz beim bspw. wech­seln der Kampf­hal­tung erschei­nen, schnell aber wie­der ver­schwin­den, zeigt sich der Ent­wick­ler­wunsch nach der gewis­sen Extra­por­ti­on Sog­wir­kung. Wer dies auf die Spit­ze trei­ben möch­te erhält sogar eine eine HUD-Ein­stel­lung für Exper­ten, die zuguns­ten der Immer­si­on, noch weni­ger ablen­ken­de Ele­men­te bietet.

Nicht zuletzt der sti­li­sier­te schwarz-weiss Fil­ter der als “Kuro­sa­wa Modus” (ange­lehnt an die japa­ni­sche Regie-Legen­de Aki­ra Kuro­sa­wa) für ein final immer­si­ves, sowie klas­si­sches Samu­rai-Kino­er­leb­nis sor­gen soll zeigt, wie die Gedan­ken der Ent­wick­ler um die­sen Fak­tor kreisten.


Die Anlei­hen an klas­si­sche Samu­rai-Aben­teu­er im Kuro­sa­wa-Stil sind in “Ghost of Tsus­hi­ma” unverkennbar

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://tenor.com/view/ghost-of-tsushima-duel-samurai-gif-17911929

Einseitige Fauna

Ein ein­zi­ger klei­ner Kri­tik­punkt wäre viel­leicht bei den Geschöp­fen, abge­se­hen von Japa­nern und Mon­go­len, zu fin­den. Denn was die Tier­welt angeht, zeigt sich “Ghost of Tsus­hi­ma” doch recht einseitig.

Klar, die Pfer­de wir­ken rea­lis­tisch ani­miert. Der klei­ne gel­be Vogel der euch oft beglei­tet sieht wun­der­schön aus. Krab­ben oder Fische an Strän­den oder Flüs­sen sor­gen für wei­te­res Leben in der Spiel­welt. Auf­stei­gen­de Kra­ni­che, wenn ihr des­sen Gefil­de streift, machen durch­aus etwas her (gibt es aber nur in bestimm­ten Gebieten).

Abge­se­hen davon fehlt es der Fau­na jedoch an Viel­falt. Es gibt im Grun­de nur die als hei­lig ange­se­he­nen Geweih­trä­ger (Hir­sche die neben­bei viel zu spät vor euch weg­lau­fen) sowie die Wild­schwei­ne und Bären. Die bei­den letzt­ge­nann­ten Tier­ar­ten erbrin­gen euch bei der Jagd Raub­tier­fel­le. Ansons­ten gibt es nur noch die süßen, ver­spiel­ten und hei­li­gen Kami-Füch­se die euch den Weg zu den Fuchs­bau­ten (Fra­ge­zei­chen) wei­sen. Also euch nicht zufäl­lig in der Spiel­welt begeg­nen. Auf Sei­te der Mon­go­len gibt es Adler und Hunde.

Das ist Ins­ge­samt bei einer Spiel­zeit von ca. 40 Stun­den im Schnitt ein­fach zu wenig um eine 100% beleb­te Welt zu erzeu­gen. Zum Ver­gleich: In Rock­star Games “Red Dead Redemp­ti­on 2″ (2018) gab es unglaub­li­che 200 (!) ver­schie­de­ne, ver­wert­ba­re Tier­ar­ten. Nun gut, mög­li­cher­wei­se hat­te das auch ein höhe­res Budget.


Die hei­li­gen Kami-Füch­se sind visu­ell bei­na­he die ein­zi­ge Beson­der­heit in der Tier­welt von “Ghost of Tsushima”

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.gamesradar.com/au/ghost-of-tsushima-foxes-petted/

“Wunderschön - selbst im Tod”

Nicht nur visu­ell und im Spiel­de­sign schei­nen sich die Ent­wick­ler in “Ghost of Tsus­hi­ma” über vie­les Gedan­ken gemacht zu haben.

Bei all den Kämp­fen, einem hohen Grad der Bru­ta­li­tät, Unmen­gen an Blut und Lei­chen, bleibt die Fra­ge inwie­weit das Spiel die­se rohe Gewalt, aus einer schreck­li­chen Kriegs­zeit zu ver­spielt dar­stellt. Sucker Punch schafft es jedoch bei allen spaß­brin­gen­den Kämp­fen, für den Schre­cken sowie Fol­ter, Mord und der Fra­ge nach dem Sinn und der Ehre der betei­lig­ten Par­tei­en im Krieg, zu sensibilisieren.

Wenn etwa in Mis­sio­nen ein Vater den bar­ba­ri­schen Zwang zur Ent­schei­dung zum Leben und dem Tod sei­ner bei­den Söh­ne fäl­len muss oder ver­brann­te und auf­ge­spies­te Lei­chen zu sehen sind, muss man immer wie­der schlu­cken. Dadurch fühlt man mit den Prot­ago­nis­ten oder eher mit den gan­zen abscheu­li­chen Umstän­den des Krie­ges aus frü­he­ren Zei­ten mit, die wir uns heut­zu­ta­ge gar nicht mehr rich­tig vor­stel­len können.

So ist es eine wohl­tu­en­de, gut dosier­te Mischung aus spie­le­ri­schem Spaß, erns­tem Hin­ter­grund und wür­de­vol­lem Trans­port von rea­ler Geschich­te in eine fik­ti­ve, vir­tu­el­le Welt, die “Ghost of Tsus­hi­ma” “Wun­der­schön - selbst im Tod” macht.


Wenn selbst sprit­zen­des Blut eine gewis­se Ästhe­tik aus­strahlt, muss es “Ghost of Tsus­hi­ma” sein

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Das Ungleichgewicht

Bei allen Lobes­hym­nen hat, wie auf vie­len Bewer­tungs­por­ta­len, auch bei uns der eine Punkt zur Höchst­wer­tung von 10/10 gefehlt. Doch wor­an liegt das?

Neben dem ange­spro­che­nen Kri­tik­punkt der zu ein­sei­ti­gen Tier­welt, gibt es eigent­lich nur ein wirk­lich her­aus­ste­chen­des Merk­mal. Doch wid­men wir uns zuerst eini­gen Kleinigkeiten.

Wasserscheues Reittier & Peanuts

Euer Pferd kann nicht schwim­men, is also so gut wie kom­plett Was­ser­scheu. Was nicht nur extrem beim Spie­len nervt ist zudem noch unrea­lis­tisch, denn Pfer­de kön­nen sehr wohl gut schwim­men, auch wenn es für sie einen ordent­li­chen Kraft­akt dar­stellt.[5]

Per­fekt gelöst wur­de das etwa von Rock­star Games, im bereits ange­spro­che­nen “Red Dead Redemp­ti­on 2”. Hier ist das schwim­men mit dem Pferd mög­lich aber ver­braucht enorm viel Aus­dau­er, wes­halb man nicht zu lan­ge vom Ufer fern­blei­ben soll­te. Wenn aber euer Bock in “Ghost of Tsus­hi­ma” vor jeder Pfüt­ze den Schwanz ein­zieht, ist das ein­fach kein Open-World Stan­dard mehr. Wenn Ihr außer­dem von Erhö­hun­gen springt und das Pferd ordent­lich auf die Nase fällt, sodass es wahr­schein­lich schwer ver­letzt wäre, sofort aber wie­der ohne zu mur­ren auf­steht und bereit­wil­lig mit euch wei­ter­zieht, ent­fernt man sich end­gül­tig vom Realismus.

Abge­se­hen davon ruckelt bzw. zit­tert Jin Sakai beim Sprint unfrei­wil­lig komisch und auch klei­ne­re Bugs gehö­ren immer wie­der dazu. Doch das sind alles Pea­nuts. Deut­lich gewich­ti­ger ist da schon das Ver­hält­nis in der Spiel­zeit von Haupt­ge­schich­te und Zusatz­auf­ga­ben, was uns zum Abschnitt “Ver­hält­nis der Spiel­zeit & Sam­mel­wahn” bringt.


Vor­sicht bockig. Auf Was­ser hat euer Pferd mal so gar kei­nen Bock.

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Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn

Bei unse­rer Rei­se durch Tsus­hi­ma freu­ten wir uns zwar über jede Ver­bes­se­rung und das auf­le­veln regt ordent­lich das Beloh­nungs­sys­tem an, trotz­dem sind vie­le im Abschnitt “Samm­lung” ange­spro­che­nen Punk­te, ins­be­son­de­re die Ina­ri-Schrei­ne schlicht zu viel des Guten. Gan­ze 49 mal, einem zwar süßen und ver­spiel­ten aber immer glei­chen Fuchs hin­ter­her­zu­ren­nen, um den x-ten Schrein zu ehren, ist irgend­wann ein­fach nur noch läs­ti­ge Pflicht­auf­ga­be und ohne aus­rei­chen­den Kontext.

Auch die eng­lisch­spra­chi­ge Wiki­pe­dia stellt fest, dass “Ghost of Tsus­hi­ma” von Kri­ti­kern für sei­ne Optik und Kämp­fe gelobt wur­de, nicht aber für die Akti­vi­tä­ten in der offe­nen Spiel­welt.[6]

Wie Ihr bereits lesen konn­tet beträgt die Spiel­zeit der Haupt­ge­schich­te etwa 20 Stun­den. Möch­tet Ihr mehr von Tsus­hi­ma sehen, was ja auch Sinn macht, denn die Spiel­welt ist wun­der­schön, könnt Ihr jedoch 60-65 Stun­den inves­tie­ren. Wie kommt man zu so einem Miss­ver­hält­nis von Zeit für die Geschich­te und Zeit für alles andere?

Nun ja, außer­halb von Mis­sio­nen erwar­tet euch trotz der ange­spro­che­nen visu­el­len Schön­hei­ten oft drö­ges Open-World Game­play. Neben­mis­sio­nen sind bis auf weni­ge Aus­nah­men immer gleich gestrickt, wer­den schnell ein­tö­nig und stän­di­ge Zufalls­be­geg­nun­gen mit Mon­go­len auf euren Wegen, die immer gleich ablau­fen, sol­len schein­bar ein wenig Spiel­zeit auf die Uhr treiben.


Bei aller Schön­heit der Spiel­welt. Neben­ak­ti­vi­tä­ten und  Sam­mel­wahn sind nicht unbe­dingt zum niederknien.

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Auch das per­ma­nen­te ein­sam­meln von Loot scha­det enorm dem Spiel­fluss und der Atmo­sphä­re, was dem Wunsch der Ent­wick­ler nach Immer­si­on und wenig Ablen­kun­gen wider­spricht. An jeder Ecke liegt irgend­was zum ein­sam­meln, es will ein­fach kein Ende neh­men. Klar könnt ihr das Zeug ein­fach lie­gen las­sen, lasst euch dann aber wesent­li­che Mit­tel für die Auf­wer­tung eures Cha­rak­ters ent­ge­hen, die euch wie­der­um im Kampf limi­tie­ren. Also heißt es sam­meln, sam­meln, sammeln.

Man könn­te mei­nen, man müs­se nur sei­nen Spiel­stil ändern und ein­fach weni­ger Neben­auf­ga­ben und mehr Haupt­quests spie­len um so ein Gleich­ge­wicht her­zu­stel­len. Könn­te man schon, nur lasst ihr euch dann wesent­li­che Spiel­zeit und auch Inhal­te ent­ge­hen. Am Ende hät­te schlicht eine grö­ße­re Men­ge an Sto­ry-Inhal­ten Abhil­fe schaf­fen können.

Als schön bleibt jedoch fest­zu­hal­ten, dass die Cha­rak­te­re und Figu­ren aus den Sto­ry-Quests und Neben-Quests mit­ein­an­der ver­zahnt wer­den, sodass eure Beglei­ter Yuna, Taka, Sen­s­ei Ishi­ka­wa und vie­le mehr, immer wesent­li­che Antei­le der Geschich­te in allen Que­star­ten bilden.


Die Bam­bus­stän­de die euren Fokus erwei­tern, gehö­ren noch zu den spa­ßi­ge­ren Erle­di­gun­gen, lau­fen prin­zi­pi­ell jedoch auch immer gleich ab.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.thegamer.com/ghost-tsushima-best-side-quests-ranked-sucker-punch-productions-game/

Fazit - “Mono no aware”

Mit dem Spruch “Mono no awa­re”, der aus der japa­ni­schen Ästhe­tik stammt, ver­ab­schie­det sich “Ghost of Tsus­hi­ma” von sei­nen Spie­lern.[7]

Es bedeu­tet “das Herz­zer­rei­ßen­de der Din­ge“ und wird als “jenes Gefühl von Trau­rig­keit bezeich­net, das der Ver­gäng­lich­keit der Din­ge nach­hängt und sich doch damit abfin­det”.[8]

Ein pas­sen­der Schluss, nicht nur in Bezug auf die emo­tio­na­le Rei­se mit Jin Sakai, durch die Geschich­te von “Ghost of Tshushi­ma”, son­dern auch im Kon­text zu sei­ner atem­be­rau­ben­den, ein­drucks­vol­len Spiel­welt, die in die­ser Form wohl noch nie da war. “Ghost of Tsus­hi­ma” macht nicht viel neu. Es ist kein inno­va­ti­ves Spiel. Aber es ist ein ver­dammt schö­nes Spiel.

Auch wenn es klei­ne­re Kri­tik­punk­te wie Slap­stick beim ani­vi­sie­ren von Geg­nern, ein Was­ser­scheu­es Pferd, Zit­ter­sprints, oder eine ein­sei­ti­ge Fau­na gibt. Außer­dem grö­ße­re, wie das Ver­hält­nis von Sto­ry- und Side-Quests im Bezug auf die Spiel­zeit und repe­ti­ti­ve Neben­auf­ga­ben. “Ghost of Tsus­hi­ma” hat uns nicht nur enorm viel Spaß gemacht, son­dern in sei­nen poe­ti­schen Momen­ten auch viel gelehrt.

So bleibt uns nur eine respekt­vol­le Ver­beu­gung vor der Ent­wick­ler­leis­tung von Sucker Punch. Für ein her­aus­ra­gen­des Spiel, wel­ches uns noch lan­ge im Gedächt­nis blei­ben wird, und zwei­fels­oh­ne einen Pflich­ti­tel für jeden Video­spie­ler darstellt.


Du ent­schei­dest was du mor­gen sein wirst.Jin Sakai

“Ghost of Tsushima: Legends”-Multiplayer-Modus

Nach­träg­lich spen­diert Sucker Punch allen Spie­lern von “Ghost of Tsus­hi­ma” einen Mul­ti­play­er­mo­dus Namens “Ghost of Tsus­hi­ma: Legends”.

Nach­dem wir die­sen getes­tet haben wer­den wir unser Review ent­spre­chend ergänzen.


Trailer

Der offi­zi­el­le deut­sche Launch Trai­ler zu “Ghost of Tsushima”

Hier geht’s zum Game-Awards-2019-Trailer

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