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Ghost of Tsushima (2020)

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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
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Her­aus­ra­gend

Der PS4-Exklu­siv­ti­tel “Ghost of Tsus­hi­ma” war zwei­fels­oh­ne eines der hoch­ka­rä­tigs­ten Games des letz­ten Jahres.

Als Samu­rai Jin Sakai ver­schlägt es Euch in das feu­da­le Japan zur Zeit um 1274. Der mon­go­li­sche Gene­ral Kho­tun Khan ver­sucht mit bar­ba­ri­schen Mit­teln eure Hei­mat­in­sel Tsus­hi­ma ein­zu­neh­men. Was habt ihr als Spie­ler ent­ge­gen zu setzen?

Die Ent­wick­ler von Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment’s haus­ei­ge­nem Stu­dio “Sucker Punch”, haben sich ins Zeug gelegt um ein außer­ge­wöhn­li­ches Spiel­erleb­nis zu schaffen.

War­um das beson­ders im akku­ra­ten Spiel­de­sign und damit der Atmo­sphä­re von “Ghost of Tsus­hi­ma” geglückt ist, nicht aber im Bezug auf die Open-World Akti­vi­tä­ten, ver­ra­ten wir Euch im Review.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Open-World

Ori­gi­nal­ti­tel: Ghost of Tsushima

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Sucker Punch Pro­duc­tions / Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Musik: Ilan Esh­ke­ri, Shi­ge­ru Umebayashi

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (sie­he Abschnitt: “Ghost of Tsus­hi­ma: Legends”)

Spiel­zeit: ca. 20 Stun­den (Haupt­quests), ca. 40 Stun­den (Haupt- und Neben­quests), ca. 60 Stun­den (100%), ca. 65 Stun­den (100%, Platin-Trophäe)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4 (Stand: 11.02.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Quel­len
Daten: https://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima | https://de.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima

Spiel­zeit: Selbst­test | https://www.playcentral.de/ghost-of-tsushima-spielzeit/

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 11.02.2021


Verheisungsvoller Geist

Game Awards 2019

Als wir bei den “Game Awards” 2019 das ers­te mal einen Blick auf den bom­bas­ti­schen Trai­ler zu “Ghost of Tsus­hi­ma” erhasch­ten, war es schnell um uns gesche­hen. Auch noch heu­te krie­gen wir ein­fach Gän­se­haut, ange­sichts der ver­hei­ßungs­vol­len Spiel­sze­nen, die musi­ka­lisch unter­malt von einem Live Orches­ter auf der Lein­wand erstrahlten.

Ein Samu­rai der sat­tel­fest auf sei­nem treu­en Ross, auf üppig bewach­se­nen Blu­men­fel­dern rei­tet. Ein Krie­ger der sein Kata­na zückt und in einem Meer von blut­ro­ten Spin­nen­li­li­en, sei­nem Kon­tra­hen­ten ehren­haft gegen­über steht. Jemand der wag­hal­sig an Fels­vor­sprün­gen klet­tert. Auf akku­ra­te Nach­bil­dun­gen von japa­ni­schen Tem­peln, umge­ben von gol­de­nem Laub, zuschrei­tet. Schein­bar immer fokus­siert und dis­zi­pli­niert sei­ne Zie­le im Visier. “Ghost of Tsus­hi­ma” sah ein­fach ver­dammt schön aus.

Als gro­ße Fans japa­ni­scher Kul­tur und Tra­di­tio­nen, war also nicht zuletzt das The­ma und Set­ting von “Ghost of Tsus­hi­ma”, mit all sei­nen sti­lis­ti­schen Raf­fi­nes­sen des feu­da­len Japans, sehr reiz­voll für uns.


Kur­zer Aus­schnitt aus dem “Ghost of Tsus­hi­ma” Trai­ler von den Game Awards 2019

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, ©The Game Awards, Quel­le: https://gfycat.com/acidicannualirishwaterspaniel

PS4-Exclusive

Unge­ach­tet der Show um den Titel und unse­rer per­sön­li­chen Vor­lie­ben für das The­ma, haben Exklu­siv­ti­tel des Publis­hers “Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment” ja außer­dem immer etwas für sich. Schließ­lich tum­meln sich kei­ne gerin­ge­ren First-Par­ty-Stu­di­os wie Naugh­ty Dog (“The Last of Us”), Insom­niac Games (“Marvel’s Spi­der-Man”) oder San­ta Moni­ca Stu­dio (“God of War”), unter dem Dach des Publishers.

Gera­de des­halb fällt es uns gar nicht so leicht “Ghost of Tsus­hi­ma” zu bewer­ten. Nach der Trai­ler-Insze­nie­rung des US-Ent­wick­ler­stu­di­os Sucker Punch (“Infamous”-Reihe), waren die Erwar­tun­gen schlicht rie­sig. Letz­ten Endes war das Spiel laut Bewer­tun­gen­s­por­ta­len und Kri­ti­kern min­des­tens eines der bes­ten Spie­le des Jah­res, erhielt zahl­rei­che Award Nomi­nie­run­gen und ver­kauf­te sich 5 Mil­lio­nen mal bis Novem­ber 2020.[1]


Der “Ghost of Tsus­hi­ma” Game Awards 2019 Trai­ler in vol­ler Län­ge - unter­malt von Live-Orchester

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©The Game Awards

Mongoleninvasion in Japan

Im Jah­re 1274 führt der hin­ter­lis­ti­ge, mon­go­li­sche Gene­ral Kho­tun Khan eine Offen­si­ve gegen die japa­ni­sche Insel Tsus­hi­ma an. Sei­ne Armee scheint über­le­gen. Die erbar­mungs­lo­sen Inva­so­ren las­sen den ehren­haf­ten Samu­rai und japa­ni­schen Streit­kräf­ten rund um Fürst Shi­mu­ra wenig Hoff­nung auf einen Sieg.

Der Samu­rai Jin Sakai - Erbe des Sakai-Clans - kann das nicht zulas­sen. Das Über­set­zen des Khans auf die japa­ni­schen Haupt­in­seln und erst recht die Zugrun­de­rich­tung von sei­ner Hei­mat Tsus­hi­ma und damit auch des­sen Bevöl­ke­rung, will er um jeden Preis verhindern.

Die Tra­di­tio­nen der Samu­rai sind glas­klar fest­ge­legt. Nur ein Ehren­vol­ler Sieg im Kampf, unter der Berück­sich­ti­gung der Idea­le die Fürst Shi­mu­ra pre­digt, kom­men für den japa­ni­schen Befehls­ha­ber in Frage.

Dem Spie­ler wird als Jin Sakai die Auf­ga­be zuteil, die Gren­zen von Kodex und Ehre sei­ner Vor­fah­ren zu durch­bre­chen, um Kho­tun Khan den siche­ren Sieg zu neh­men und so als “Geist von Tsus­hi­ma” sein Hei­mat­land, vor dem siche­ren Unter­gang zu bewahren.


Die Mon­go­len fal­len an der Küs­te von Tsus­hi­ma ein

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.artstation.com/artwork/lVwD0a

Spielprinzip

Möch­tet Ihr weni­ger Details zum Spiel­prin­zip wie dem Erkun­den, Sam­meln und Kämp­fen und lie­ber mehr zur Stim­mung und Atmo­sphä­re von “Ghost of Tsus­hi­ma” erfah­ren, emp­feh­len wir euch direkt zum Abschnitt “Die Ästhe­tik des feu­da­len Japans” zu springen.

Sandbox & Erkundung in drei Akten

Das Spiel­prin­zip von “Ghost of Tsus­hi­ma” ist so alt­be­kannt wie bewährt. Das Action-Adven­ture wirft euch als Spie­ler in die Open-World von Tsus­hi­ma und lässt euch erkun­den was das Zeug hält.

Quests

Wenn Ihr euch in der Third-Per­son-Per­spek­ti­ve mal nicht durch sprin­ten, klet­tern, schlei­chen oder den Enter­ha­ken fort­be­wegt, erkun­det Ihr mit­hil­fe eures Pfer­des die Spiel­welt. In Haupt­mis­sio­nen (“Jins Rei­se”) sowie Neben­quests (“Geschich­ten von Tsus­hi­ma”), gilt es die Aus­wüch­se der Inva­si­on von Kho­tun Khan und des­sen Armee zu bekämp­fen. Neben­bei erhal­tet Ihr durch wei­te­re Spe­zi­al-Quests, den soge­nann­ten “Mythi­schen Geschich­ten” beson­de­re Fähig­kei­ten, Rüs­tun­gen und Waffen.

Drei Akte

“Ghost of Tsus­hi­ma” läuft dabei in drei Akten ab. Jeder Akt steht für ein grö­ße­res Gebiet auf der Kar­te. Schrei­tet Ihr im Spiel vor­an, schal­tet Ihr also mit jedem Akt einen Teil der Spiel­welt frei, die am Ende eine naht­lo­se und voll­stän­di­ge Welt ergibt. Nach eurem Start in Izu­ha­ra, ver­schlägt es euch etwa nach Toyo­ta­ma, bis schließ­lich das Fina­le in Kamia­ga­ta mün­det. Jedes die­ser Gebie­te ver­eint zahl­rei­che Orte und Plät­ze (Fra­ge­zei­chen). Die Gesam­te Insel Tsus­hi­ma ist außer­dem von Mon­go­len besetzt. Das Haupt­ziel ist letz­ten Endes, Jins Hei­mat von den Inva­so­ren voll­stän­dig zu befreien.

Reisen

Über eine Schnell­rei­se­funk­ti­on gelangt Ihr zurück an bereits ent­deck­te Punk­te auf der Kar­te. Die Lade­zei­ten sind hier­bei unge­wöhn­lich schnell, sodass die Funk­ti­on im Gegen­satz zu vie­len ande­ren Games im Gen­re wirk­lich die Bezeich­nung “schnell” ver­dient. Dadurch, dass sich im Ver­lau­fe eurer Rei­se eine rie­si­ge Anzahl an Punk­ten frei­schal­ten lässt, habt Ihr immer die Mög­lich­keit einen mög­lichst nahen Punkt zu eurem nächs­ten Ziel anzu­steu­ern. So flink und sau­ber sieht man das in Open-World-Spie­len selten.


Die wei­te Welt von Tsus­hi­ma steht euch offen

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-YREWrgzhcV86MPEeVp

Die drei Gebie­te Izu­ha­ra, Toyo­ta­ma und Kamia­ga­ta gilt es in drei Akten zu erschließen

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.powerpyx.com/ghost-of-tsushima-full-world-map-revealed/

Sammlung

Auch Teil der kon­ven­tio­nel­len Spiel­me­cha­ni­ken aus dem Action-Adven­ture und Open-World Gen­re ist das Sam­meln und Komplettieren.

Fragezeichen

Auf eurer Rei­se gilt es eine umfang­rei­che, ja gar nie­der­schmet­tern­de Men­ge an Fra­ge­zei­chen abzuklappern.

Das sind folgende:

  • 18 hei­ße Quel­len (dau­er­haf­te Auf­wer­tung der Gesundheit)
  • 16 Bam­bus­stän­de (dau­er­haf­te Erwei­te­rung der Fokuspunkte)
  • 19 Hai­kus (Stirn­bän­der [Kos­me­ti­sche Veränderung])
  • 16 Shin­to-Schrei­ne (Klet­ter­pas­sa­gen die Talis­man­ne freischalten)
  •  8 Leucht­tür­me (klei­ne Erwei­te­rung der Legen­de [mehr dazu im Abschnitt “Fähig­kei­ten”])
  • 23 Säu­len der Ehre (Schwer-Kits [Kos­me­ti­sche Veränderung])
  • 49 Ina­ri-Schrei­ne (Fuchs­bau­ten die Talis­man­plät­ze und mäch­ti­ge Talis­ma­ne frei­schal­ten, sowie die­se Stärken)
  • 5 Duel­le (mehr dazu im Abschnitt “Duel­le”)
  • Diver­se Außen­pos­ten der Mon­go­len die ein­ge­nom­men wer­den müssen
Rohstoffe und Sonstiges

Neben den Fra­ge­zei­chen sam­melt Ihr in der Spiel­welt Roh­stof­fe sowie die Wäh­rung “Vor­rä­te”.  Zu den Roh­stof­fen zäh­len Eisen, Leder, Sei­de, Ligus­ter­holz, Bam­bus, Blu­men, Raub­tier­fel­le usw. die bei Händ­lern und Schmie­den zu Rüs­tun­gen, Waf­fen, Taschen etc. ver­ar­bei­tet wer­den können.

Aber auch das ist noch nicht alles. Neben­bei sam­melt Ihr zir­pen­de Gril­len, mon­go­li­sche Arte­fak­te, unzäh­li­ge Sashi­mo­no Ban­ner und mehr.


“Ghost of Tsus­hi­ma” lässt euch umfang­reich sammeln

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://rushbfast.com/spieletest/playstation-4/testbericht-ghost-of-tsushima-folge-dem-wind-werde-eins-mit-der-insel/

Kämpfe

Eines der Kern­ele­men­te im Samu­rai-Spiel ist selbst­ver­ständ­lich das Kampf­sys­tem. In Schwert­kämp­fen streckt Ihr eure Geg­ner bru­tal und blu­tig mit dem Kata­na nie­der. Mit Kurz- und Lang­bo­gen setzt Ihr euren Wider­sa­chern aus der Fer­ne zu. Als “Geist” ver­sucht ihr ste­alth-typisch unent­deckt mit eurem Tan­to zu meucheln.

Am bes­ten lässt sich das Kampf­sys­tem wohl mit “The Wit­cher 3: Wild Hunt” (2015) oder der “Assas­sins Creed”-Rei­he ver­glei­chen. Anvi­siert wird der Geg­ner auto­ma­tisch je nach ein­ge­schla­ge­ner Rich­tung des Ana­log­sticks, es gibt also kein rich­ti­ges “Lock-On”. Es gibt neben schnel­len und schwe­ren Schwert­hie­ben, wel­che die Deckung des Geg­ners durch­bre­chen, einen klas­si­schen Seitschritt oder eine Aus­weich­rol­le sowie das Parieren.

Jedes bezwin­gen eines Geg­ners bringt Fokus. Die Fokus­punk­te wie­der­um, ermög­li­chen euch die Hei­lung oder Spe­zi­al­mo­ves (teil­wei­se frei­ge­schal­tet durch abschlie­ßen der “Mythi­schen Geschich­ten”). Timed Ihr eine Para­de oder einen Seitschritt beson­ders gut, könnt Ihr direkt einen ver­her­ren­den Kon­ter durchführen.

Wichtig: Schwierigkeitsgrade

Im Gegen­satz zu vie­len ande­ren Video­spie­len gibt es, mit dem in Ver­si­on 1.05 nach­ge­patchen höchs­ten Schwie­rig­keits­grad “Töd­lich”, eine Besonderheit.

Laut der eng­lisch­spra­chi­gen Wiki­pe­dia sind Geg­ner hier nicht unbe­dingt schwie­ri­ger nie­der­zu­schla­gen: “es han­de­le sich viel mehr um einen rea­lis­ti­sche­ren Modus, in dem sich Spie­ler und Fein­de gegen­sei­tig mas­si­ven Scha­den zufü­gen.” Nicht-Boss-Kämp­fe etwa enden hier mit 1-2 erfolg­rei­chen Schnit­ten. “Dies wur­de von ver­schie­de­nen Rezen­sen­ten gelobt und hat die Spiel­wei­se grund­le­gend ver­än­dert”, wird wei­ter ange­merkt.[2]


Beim soge­nann­ten “Her­aus­for­dern”, müsst Ihr die Tas­te im rich­ti­gen Moment los­las­sen um einen ein­zi­gen ver­hee­ren­den Hieb aus­zu­füh­ren. Je nach Spiel­fort­schritt, Aus­rüs­tung und Fähig­kei­ten kann die­se spe­zi­el­le Tech­nik, die man nur in bestimm­ten Situa­tio­nen nut­zen kann, zu einer Serie aus­ge­baut werden.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-MCjXufnvCvdcxgcnUP

Duelle

Neben offe­nen Kämp­fen gibt es in “Ghost of Tsus­hi­ma” noch eine beson­de­re Art von Duel­len. Je nach Situa­ti­on im Spiel kommt es vor (z.B. sto­ry­re­le­van­te Ereig­nis­se oder die fünf Duel­le [Fra­ge­zei­chen]), dass Ihr Mann gegen Mann einem Feind, in einem geschlos­se­nen Kampf gegen­über steht. Den Lebens­bal­ken eures Geg­ners gilt es abzu­ar­bei­ten. Das erin­nert an Spie­le im “Soulslike”-Genre.

In den Duel­len könnt Ihr kei­ne Wurf­waf­fen wie Kunai, Rauch­bom­ben usw. ein­set­zen. Samu­rai-Stil­echt ste­hen nur die Kampf­hal­tun­gen, eure Fokus­leis­te inklu­si­ve Selbst­hei­lung und euer Kata­na zwi­schen euch und eurem Kontrahenten.

Die Duel­le sind eine sehr will­kom­me­ne Abwechs­lung zum frei­en Kampf­sys­tem, mach­ten uns enor­men Spaß und hät­ten daher ger­ne zahl­rei­cher sein können.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://blog.de.playstation.com/2018/06/19/alles-was-ihr-ber-den-fantastischen-e3-trailer-von-ghost-of-tsushima-wissen-msst/

Fähigkeiten

Ein klas­si­scher Fähig­kei­ten­baum gibt euch die Mög­lich­keit Jin Sakai auf­zu­le­veln. Dafür ist die “Erwei­te­rung der Legen­de” nötig. Die­se erhal­tet Ihr z.B. für das abschlie­ßen von Mis­sio­nen, das Kämp­fen oder Fra­ge­zei­chen.  Ab einer gewis­sen Men­ge ver­schafft euch das Skillpunkte.

Die­se Punk­te könnt Ihr dann in drei ver­schie­de­nen Berei­chen investieren.

  • Samu­rai (Ablen­kung, Aus­wei­chen, Erkun­dung, Mythisch)
  • Kampf­hal­tun­gen (Stein, Was­ser, Wind, Mond)
  • Geist (Geist­waf­fen, Entwicklungstaktiken)

Es macht wirk­lich Lau­ne eure Fähig­kei­ten immer wei­ter aus­zu­bau­en. Ihr fühlt euch lau­fend gut belohnt, da mit Punk­ten nicht gegeizt wird. Ins­be­son­de­re, dass die Kampf­hal­tun­gen noch­mals ver­fei­nert wer­den kön­nen sorgt für Spiel­tie­fe im Kampfsystem.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.nme.com/guides/gaming-guides/ghost-of-tsushima-techniques-guide-the-best-abilities-and-skills-to-unlock-2709765

Kampfhaltungen

Die Beson­der­heit und das Herz­stück des Kampf­sys­tem sind wohl ohne Zwei­fel die vier ver­schie­de­nen Kampf­hal­tun­gen. Damit die gan­ze Prü­ge­lei nicht lang­wei­lig wird, haben sich die Ent­wick­ler von “Sucker Punch” näm­lich etwas tie­fer­ge­hen­des ein­fal­len lassen.

Eure Geg­ner las­sen sich in vier Grup­pen ein­tei­len. Jede Kampf­hal­tung eig­net sich per­fekt für einen die­ser Geg­ner­ty­pen und ver­schafft euch so Vor­tei­le bspw. beim Durch­bre­chen der Deckung. Die Kampf­hal­tung “Stein” setzt Schwert­kämp­fer unter Druck. Mit “Was­ser” haben Schild­geg­ner wenig Chan­cen. In der Wind Kampf­hal­tung heizt Ihr Speer­kämp­fern ein und “Mond” setzt mit har­ten Trit­ten und beson­de­ren Hie­ben, rich­tig gro­ßen Kali­bern ein Ende. Gegen Ende der Haupt­sto­ry gibt es als Bonus noch eine beson­de­re Art von Kampf­hal­tung, die wir nicht ver­ra­ten möch­ten. Hier müsst Ihr meh­re­re Geg­ner am Stück bezwin­gen, ohne Scha­den zu erlei­den, um selbst zu eskalieren.

Hat man den naht­lo­sen Wech­sel zwi­schen den wuch­ti­gen Kampf­hal­tun­gen im Eifer des Gefechts erst­mal raus, ergibt sich dadurch eine Varia­ti­on an Hie­ben und Optio­nen, die ein­fach enorm Spaß macht und der Haupt­grund dafür ist, dass das Kampf­sys­tem nie lang­wei­lig wird.


Die “Wasser”-Kampfhaltung zeich­net sich in der Aus­gangs­po­si­ti­on durch ein erho­be­nes Schwert aus. Schild­geg­ner haben dem wenig ent­ge­gen zu set­zen. Hier wird sie zweck­ent­frem­det für einen unge­pan­zer­ten Bogen­schüt­zen, was in die­sem Fall ausreicht.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-kE2be1Dwja1532JMrf

Die Ästhetik des feudalen Japans

Das abso­lu­te High­light in “Ghost of Tsus­hi­ma” war für uns die Schön­heit des akku­ra­ten Designs und damit der außer­ger­wöhn­li­chen Atmo­sphä­re der Spielwelt.

In sei­ner visu­el­len Auf­ma­chung über­zeugt das Spiel mit der authen­ti­schen Dar­stel­lung der Kama­ku­ra-Zeit, durch unend­lich vie­le Details, die ent­we­der schlicht tra­di­tio­nell japa­nisch, samu­rai­ty­pisch oder eben aus der dama­li­gen Kriegs­zeit um 1274 ent­sprun­gen sind.[3]

Laut den Ent­wick­lern wur­den in Vor­be­rei­tung zur Ent­wick­lung “Info­rei­sen unter­nom­men, tau­sen­de Fotos gesam­melt, Recher­chen ange­stellt, Fil­me ange­se­hen usw.” wie die Kol­le­gen des Play­Sta­ti­on-Blogs fest­stel­len. Wie beses­sen sei ver­sucht wor­den, in einem lan­gen Pro­zess, den Stil des Spiels zu ent­wi­ckeln, im Bemü­hen eine Lie­bes­er­klä­rung an das zu schaf­fen, was sie zur Ent­wick­lung des Spiels inspi­riert hat.[4]


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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.gamereactor.de/ghost-of-tsushima-kritik/

Die Details

“Ghost of Tsus­hi­ma” zeigt sich oft so male­risch, dass man am liebs­ten alle zwei Minu­ten ein Erin­ne­rungs­fo­to schie­ßen möch­te. Ob rote Ahorn­blät­ter die im Wind flie­gen oder die unend­lich gro­ßen Blu­men­wie­sen. Selbst in sei­ner Gewalt, durch in Blut getränk­te Kämp­fe, umgibt das Spiel eine bei­spiel­lo­se Schön­heit und Ästhetik.

In einer wun­der­schö­nen Flo­ra, von Tra­di­tio­nen und Reli­gio­nen Japans inspi­rier­te Akti­vi­tä­ten wie die Shin­to-Schrei­ne oder die Fuchs­bau­ten in Anleh­nung an die hei­li­gen Kami-Füch­se, sowie hei­ßen Quel­len, zei­gen die Ent­wick­ler, dass sie ihre Haus­auf­ga­ben gemacht und sich extrem rein­ge­kniet haben, um eine beson­de­re Spiel­welt zu erschaffen.

Selbst in den Mis­si­ons­be­zeich­nun­gen, die nach Abschluss der Mis­si­on in einer Lauf­schrift über dem Bild­schirm ver­glü­hen, zei­gen sich die unglaub­lich zahl­rei­chen stim­mi­gen Details. Die gro­ße Stär­ke von “Ghost of Tsus­hi­ma” ist also nicht etwa unbe­dingt das Spie­le­ri­sche, son­dern vor allem das Inszenatorische.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://arsuf.tumblr.com/post/624359536216719360/ghost-of-tsushima-gifs-5

Eine Welt der Immersion

Beson­ders her­vor­zu­he­ben ist, wie sich die Ent­wick­ler stets eines mög­lichst immer­si­ven Erleb­nis­ses bemüht haben.

Der leitende Wind

Das per­fek­te Bei­spiel hier­für ist der “Lei­ten­de Wind”. Denn in “Ghost of Tsus­hi­ma” ori­en­tiert Ihr euch neben der Kar­te nicht etwa durch einen klei­nen Radar, Kom­pass oder ähn­li­ches im Bild, son­dern wer­det vom Strom des Win­des in der Spiel­welt gelei­tet. Kommt Ihr etwa aus dem Menü oder der Kar­te zurück ins Spiel, braust der Wind auf und lei­tet euch so den Weg. Auch durch hoch­wi­schen auf dem Touch­pad lasst ihr den Wind auf­heu­len. Nach­dem er schließ­lich etwas abge­klun­gen ist, bleibt er trotz­dem jeder­zeit wahr­nehm­bar. Was Anfangs gewöh­nungs­be­dürf­tig ist, kris­tal­li­siert sich als wirk­lich fri­sche Bri­se,  und damit als sehr gelun­ge­ne und unge­wöhn­li­che Art der Ori­en­tier­tung in Video­spie­len heraus.


Anfangs noch unge­wohnt, wird der lei­ten­de Win­de zum zuver­läs­si­gen Indi­ka­tor des Rei­sen­den Jin Sakai

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-LmBrBsut2zzgYXtfgf

Samurai-Stilistik nach Kurosawa

Auch in Form der stark begrenz­ten HUD-Ele­men­te, die nur kurz beim bspw. wech­seln der Kampf­hal­tung erschei­nen, schnell aber wie­der ver­schwin­den, zeigt sich der Ent­wick­ler­wunsch nach der gewis­sen Extra­por­ti­on Sog­wir­kung. Wer dies auf die Spit­ze trei­ben möch­te erhält sogar eine eine HUD-Ein­stel­lung für Exper­ten, die zuguns­ten der Immer­si­on, noch weni­ger ablen­ken­de Ele­men­te bietet.

Nicht zuletzt der sti­li­sier­te schwarz-weiss Fil­ter der als “Kuro­sa­wa Modus” (ange­lehnt an die japa­ni­sche Regie-Legen­de Aki­ra Kuro­sa­wa) für ein final immer­si­ves, sowie klas­si­sches Samu­rai-Kino­er­leb­nis sor­gen soll zeigt, wie die Gedan­ken der Ent­wick­ler um die­sen Fak­tor kreisten.


Die Anlei­hen an klas­si­sche Samu­rai-Aben­teu­er im Kuro­sa­wa-Stil sind in “Ghost of Tsus­hi­ma” unverkennbar

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://tenor.com/view/ghost-of-tsushima-duel-samurai-gif-17911929

Einseitige Fauna

Ein ein­zi­ger klei­ner Kri­tik­punkt wäre viel­leicht bei den Geschöp­fen, abge­se­hen von Japa­nern und Mon­go­len, zu fin­den. Denn was die Tier­welt angeht, zeigt sich “Ghost of Tsus­hi­ma” doch recht einseitig.

Klar, die Pfer­de wir­ken rea­lis­tisch ani­miert. Der klei­ne gel­be Vogel der euch oft beglei­tet sieht wun­der­schön aus. Krab­ben oder Fische an Strän­den oder Flüs­sen sor­gen für wei­te­res Leben in der Spiel­welt. Auf­stei­gen­de Kra­ni­che, wenn ihr des­sen Gefil­de streift, machen durch­aus etwas her (gibt es aber nur in bestimm­ten Gebieten).

Abge­se­hen davon fehlt es der Fau­na jedoch an Viel­falt. Es gibt im Grun­de nur die als hei­lig ange­se­he­nen Geweih­trä­ger (Hir­sche die neben­bei viel zu spät vor euch weg­lau­fen) sowie die Wild­schwei­ne und Bären. Die bei­den letzt­ge­nann­ten Tier­ar­ten erbrin­gen euch bei der Jagd Raub­tier­fel­le. Ansons­ten gibt es nur noch die süßen, ver­spiel­ten und hei­li­gen Kami-Füch­se die euch den Weg zu den Fuchs­bau­ten (Fra­ge­zei­chen) wei­sen. Also euch nicht zufäl­lig in der Spiel­welt begeg­nen. Auf Sei­te der Mon­go­len gibt es Adler und Hunde.

Das ist Ins­ge­samt bei einer Spiel­zeit von ca. 40 Stun­den im Schnitt ein­fach zu wenig um eine 100% beleb­te Welt zu erzeu­gen. Zum Ver­gleich: In Rock­star Games “Red Dead Redemp­ti­on 2″ (2018) gab es unglaub­li­che 200 (!) ver­schie­de­ne, ver­wert­ba­re Tier­ar­ten. Nun gut, mög­li­cher­wei­se hat­te das auch ein höhe­res Budget.


Die hei­li­gen Kami-Füch­se sind visu­ell bei­na­he die ein­zi­ge Beson­der­heit in der Tier­welt von “Ghost of Tsushima”

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.gamesradar.com/au/ghost-of-tsushima-foxes-petted/

“Wunderschön - selbst im Tod”

Nicht nur visu­ell und im Spiel­de­sign schei­nen sich die Ent­wick­ler in “Ghost of Tsus­hi­ma” über vie­les Gedan­ken gemacht zu haben.

Bei all den Kämp­fen, einem hohen Grad der Bru­ta­li­tät, Unmen­gen an Blut und Lei­chen, bleibt die Fra­ge inwie­weit das Spiel die­se rohe Gewalt, aus einer schreck­li­chen Kriegs­zeit zu ver­spielt dar­stellt. Sucker Punch schafft es jedoch bei allen spaß­brin­gen­den Kämp­fen, für den Schre­cken sowie Fol­ter, Mord und der Fra­ge nach dem Sinn und der Ehre der betei­lig­ten Par­tei­en im Krieg, zu sensibilisieren.

Wenn etwa in Mis­sio­nen ein Vater den bar­ba­ri­schen Zwang zur Ent­schei­dung zum Leben und dem Tod sei­ner bei­den Söh­ne fäl­len muss oder ver­brann­te und auf­ge­spies­te Lei­chen zu sehen sind, muss man immer wie­der schlu­cken. Dadurch fühlt man mit den Prot­ago­nis­ten oder eher mit den gan­zen abscheu­li­chen Umstän­den des Krie­ges aus frü­he­ren Zei­ten mit, die wir uns heut­zu­ta­ge gar nicht mehr rich­tig vor­stel­len können.

So ist es eine wohl­tu­en­de, gut dosier­te Mischung aus spie­le­ri­schem Spaß, erns­tem Hin­ter­grund und wür­de­vol­lem Trans­port von rea­ler Geschich­te in eine fik­ti­ve, vir­tu­el­le Welt, die “Ghost of Tsus­hi­ma” “Wun­der­schön - selbst im Tod” macht.


Wenn selbst sprit­zen­des Blut eine gewis­se Ästhe­tik aus­strahlt, muss es “Ghost of Tsus­hi­ma” sein

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Das Ungleichgewicht

Bei allen Lobes­hym­nen hat, wie auf vie­len Bewer­tungs­por­ta­len, auch bei uns der eine Punkt zur Höchst­wer­tung von 10/10 gefehlt. Doch wor­an liegt das?

Neben dem ange­spro­che­nen Kri­tik­punkt der zu ein­sei­ti­gen Tier­welt, gibt es eigent­lich nur ein wirk­lich her­aus­ste­chen­des Merk­mal. Doch wid­men wir uns zuerst eini­gen Kleinigkeiten.

Wasserscheues Reittier & Peanuts

Euer Pferd kann nicht schwim­men, is also so gut wie kom­plett Was­ser­scheu. Was nicht nur extrem beim Spie­len nervt ist zudem noch unrea­lis­tisch, denn Pfer­de kön­nen sehr wohl gut schwim­men, auch wenn es für sie einen ordent­li­chen Kraft­akt dar­stellt.[5]

Per­fekt gelöst wur­de das etwa von Rock­star Games, im bereits ange­spro­che­nen “Red Dead Redemp­ti­on 2”. Hier ist das schwim­men mit dem Pferd mög­lich aber ver­braucht enorm viel Aus­dau­er, wes­halb man nicht zu lan­ge vom Ufer fern­blei­ben soll­te. Wenn aber euer Bock in “Ghost of Tsus­hi­ma” vor jeder Pfüt­ze den Schwanz ein­zieht, ist das ein­fach kein Open-World Stan­dard mehr. Wenn Ihr außer­dem von Erhö­hun­gen springt und das Pferd ordent­lich auf die Nase fällt, sodass es wahr­schein­lich schwer ver­letzt wäre, sofort aber wie­der ohne zu mur­ren auf­steht und bereit­wil­lig mit euch wei­ter­zieht, ent­fernt man sich end­gül­tig vom Realismus.

Abge­se­hen davon ruckelt bzw. zit­tert Jin Sakai beim Sprint unfrei­wil­lig komisch und auch klei­ne­re Bugs gehö­ren immer wie­der dazu. Doch das sind alles Pea­nuts. Deut­lich gewich­ti­ger ist da schon das Ver­hält­nis in der Spiel­zeit von Haupt­ge­schich­te und Zusatz­auf­ga­ben, was uns zum Abschnitt “Ver­hält­nis der Spiel­zeit & Sam­mel­wahn” bringt.


Vor­sicht bockig. Auf Was­ser hat euer Pferd mal so gar kei­nen Bock.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.reddit.com/r/PS4/comments/hxwwn7/ghost_of_tsushima_image_sora/

Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn

Bei unse­rer Rei­se durch Tsus­hi­ma freu­ten wir uns zwar über jede Ver­bes­se­rung und das auf­le­veln regt ordent­lich das Beloh­nungs­sys­tem an, trotz­dem sind vie­le im Abschnitt “Samm­lung” ange­spro­che­nen Punk­te, ins­be­son­de­re die Ina­ri-Schrei­ne schlicht zu viel des Guten. Gan­ze 49 mal, einem zwar süßen und ver­spiel­ten aber immer glei­chen Fuchs hin­ter­her­zu­ren­nen, um den x-ten Schrein zu ehren, ist irgend­wann ein­fach nur noch läs­ti­ge Pflicht­auf­ga­be und ohne aus­rei­chen­den Kontext.

Auch die eng­lisch­spra­chi­ge Wiki­pe­dia stellt fest, dass “Ghost of Tsus­hi­ma” von Kri­ti­kern für sei­ne Optik und Kämp­fe gelobt wur­de, nicht aber für die Akti­vi­tä­ten in der offe­nen Spiel­welt.[6]

Wie Ihr bereits lesen konn­tet beträgt die Spiel­zeit der Haupt­ge­schich­te etwa 20 Stun­den. Möch­tet Ihr mehr von Tsus­hi­ma sehen, was ja auch Sinn macht, denn die Spiel­welt ist wun­der­schön, könnt Ihr jedoch 60-65 Stun­den inves­tie­ren. Wie kommt man zu so einem Miss­ver­hält­nis von Zeit für die Geschich­te und Zeit für alles andere?

Nun ja, außer­halb von Mis­sio­nen erwar­tet euch trotz der ange­spro­che­nen visu­el­len Schön­hei­ten oft drö­ges Open-World Game­play. Neben­mis­sio­nen sind bis auf weni­ge Aus­nah­men immer gleich gestrickt, wer­den schnell ein­tö­nig und stän­di­ge Zufalls­be­geg­nun­gen mit Mon­go­len auf euren Wegen, die immer gleich ablau­fen, sol­len schein­bar ein wenig Spiel­zeit auf die Uhr treiben.


Bei aller Schön­heit der Spiel­welt. Neben­ak­ti­vi­tä­ten und  Sam­mel­wahn sind nicht unbe­dingt zum niederknien.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://kotaku.com/the-best-side-quests-in-ghost-of-tsushima-1844446702

Auch das per­ma­nen­te ein­sam­meln von Loot scha­det enorm dem Spiel­fluss und der Atmo­sphä­re, was dem Wunsch der Ent­wick­ler nach Immer­si­on und wenig Ablen­kun­gen wider­spricht. An jeder Ecke liegt irgend­was zum ein­sam­meln, es will ein­fach kein Ende neh­men. Klar könnt ihr das Zeug ein­fach lie­gen las­sen, lasst euch dann aber wesent­li­che Mit­tel für die Auf­wer­tung eures Cha­rak­ters ent­ge­hen, die euch wie­der­um im Kampf limi­tie­ren. Also heißt es sam­meln, sam­meln, sammeln.

Man könn­te mei­nen, man müs­se nur sei­nen Spiel­stil ändern und ein­fach weni­ger Neben­auf­ga­ben und mehr Haupt­quests spie­len um so ein Gleich­ge­wicht her­zu­stel­len. Könn­te man schon, nur lasst ihr euch dann wesent­li­che Spiel­zeit und auch Inhal­te ent­ge­hen. Am Ende hät­te schlicht eine grö­ße­re Men­ge an Sto­ry-Inhal­ten Abhil­fe schaf­fen können.

Als schön bleibt jedoch fest­zu­hal­ten, dass die Cha­rak­te­re und Figu­ren aus den Sto­ry-Quests und Neben-Quests mit­ein­an­der ver­zahnt wer­den, sodass eure Beglei­ter Yuna, Taka, Sen­s­ei Ishi­ka­wa und vie­le mehr, immer wesent­li­che Antei­le der Geschich­te in allen Que­star­ten bilden.


Die Bam­bus­stän­de die euren Fokus erwei­tern, gehö­ren noch zu den spa­ßi­ge­ren Erle­di­gun­gen, lau­fen prin­zi­pi­ell jedoch auch immer gleich ab.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.thegamer.com/ghost-tsushima-best-side-quests-ranked-sucker-punch-productions-game/

Fazit - “Mono no aware”

Mit dem Spruch “Mono no awa­re”, der aus der japa­ni­schen Ästhe­tik stammt, ver­ab­schie­det sich “Ghost of Tsus­hi­ma” von sei­nen Spie­lern.[7]

Es bedeu­tet “das Herz­zer­rei­ßen­de der Din­ge“ und wird als “jenes Gefühl von Trau­rig­keit bezeich­net, das der Ver­gäng­lich­keit der Din­ge nach­hängt und sich doch damit abfin­det”.[8]

Ein pas­sen­der Schluss, nicht nur in Bezug auf die emo­tio­na­le Rei­se mit Jin Sakai, durch die Geschich­te von “Ghost of Tshushi­ma”, son­dern auch im Kon­text zu sei­ner atem­be­rau­ben­den, ein­drucks­vol­len Spiel­welt, die in die­ser Form wohl noch nie da war. “Ghost of Tsus­hi­ma” macht nicht viel neu. Es ist kein inno­va­ti­ves Spiel. Aber es ist ein ver­dammt schö­nes Spiel.

Auch wenn es klei­ne­re Kri­tik­punk­te wie Slap­stick beim ani­vi­sie­ren von Geg­nern, ein Was­ser­scheu­es Pferd, Zit­ter­sprints, oder eine ein­sei­ti­ge Fau­na gibt. Außer­dem grö­ße­re, wie das Ver­hält­nis von Sto­ry- und Side-Quests im Bezug auf die Spiel­zeit und repe­ti­ti­ve Neben­auf­ga­ben. “Ghost of Tsus­hi­ma” hat uns nicht nur enorm viel Spaß gemacht, son­dern in sei­nen poe­ti­schen Momen­ten auch viel gelehrt.

So bleibt uns nur eine respekt­vol­le Ver­beu­gung vor der Ent­wick­ler­leis­tung von Sucker Punch. Für ein her­aus­ra­gen­des Spiel, wel­ches uns noch lan­ge im Gedächt­nis blei­ben wird, und zwei­fels­oh­ne einen Pflich­ti­tel für jeden Video­spie­ler darstellt.


Du ent­schei­dest was du mor­gen sein wirst.Jin Sakai

“Ghost of Tsushima: Legends”-Multiplayer-Modus

Nach­träg­lich spen­diert Sucker Punch allen Spie­lern von “Ghost of Tsus­hi­ma” einen Mul­ti­play­er­mo­dus Namens “Ghost of Tsus­hi­ma: Legends”.

Nach­dem wir die­sen getes­tet haben wer­den wir unser Review ent­spre­chend ergänzen.


Trailer

Der offi­zi­el­le deut­sche Launch Trai­ler zu “Ghost of Tsushima”

Hier geht’s zum Game-Awards-2019-Trailer

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©Play­Sta­ti­on DACH

 

Marvel’s Spider-Man (2018)

  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Spie­lens­wert

Lan­ge muss­ten Fans auf ein neu­es Spiel in der Welt von Spi­der-Man war­ten, bis Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment mit „Marvel’s Spi­der-Man“, im Jahr 2018, end­lich ein neu­es Action-Adven­ture veröffentlichte.

Unter der Feder vom ame­ri­ka­ni­schen Ent­wick­ler­stu­dio “Insom­niac Games” pro­du­ziert, hält der viel­ver­spre­chen­de Titel sei­ner Comic-Vor­la­ge design­tech­nisch die Treue. Es ver­schlägt den Spie­ler in eine Open-World der Metro­po­le New York.

War­um „Marvel’s Spi­der-Man“ zwar spie­lens­wert ist aber die gro­ßen Über­ra­schun­gen aus­blei­ben, ver­ra­ten wir euch in unse­rem Test des PS4-Exklu­si­ven Superhelden-Abenteuers.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Open-World

Ori­gi­nal­ti­tel: Marvel’s Spider-Man

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Insom­niac Games / Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Musik: John Paesano

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

DLC: 3 Sto­ry-DLCs: Der Raub­über­fall | Revier­kämp­fe | Sil­ver Lining | Sea­son Pass: Die Stadt, die nie­mals schläft (ent­hält alle drei Story-DLCs)

Spiel­zeit:

Haupt­spiel: ca. 10–15 Stun­den (Sto­ry), ca. 20 Stun­den (100%)

DLCs: 3 DLCs je ca. 2 Stun­den (Sto­ry), ca. 4 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Mar­vel

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Lis­sa, Jan­nik Solert

Ver­fasst am: 21.03.2020


Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft

Peter Par­ker ali­as Spi­der-Man ist bereits seit eini­gen Jah­ren der Beschüt­zer New Yorks und spielt eine wich­ti­ge Rol­le bei der Schre­ckens­be­kämp­fung in der Stadt die nie­mals schläft.

Wenn er sich mal nicht den haut­engen Anzug über­zieht und durch die Stadt schwingt, jobbt Peter als Wis­sen­schaft­ler im Labor von Dr. Otto Octa­vi­us, der für ihn ein gro­ßes Vor­bild seit Kind­heits­ta­gen darstellt.

Als bes­se­re Hälf­ten agie­ren Peters Freun­din Mary Jane, als inves­ti­ga­ti­ve Repor­te­rin, sowie die gute See­le Tan­te May, als Lei­te­rin eines Asylheims.

Als plötz­lich eine merk­wür­di­ge Sub­stanz namens „Teu­fels­atem“ droht, die Stadt ins Unheil zu stür­zen, sieht sich Spi­der-Man mit aller­hand Böse­wich­ten wie Mr. Nega­ti­ve, Rhi­no, Scor­pi­on, Elec­tro, aber auch mit einer kor­rup­ten New Yor­ker Poli­tik konfrontiert.


In neu­em Zwirn schwingt Ihr euch als “Spi­dey” durch die Stra­ßen von “Big Apple”

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©Mar­vel

Altbekannter Superheld, altbewährtes Gameplay

Nach­dem Fans der Spin­ne in Video­spiel­form, in den letz­ten Jah­ren eher in die Röh­re schau­ten, lie­fert nun das ame­ri­ka­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Insom­niac Games” end­lich eine Ver­sof­tung des schwin­gen­den und all­seits belieb­ten Spider-Man.

„Marvel’s Spi­der-Man“ ori­en­tiert sich dabei an klas­si­schen Game­play-Ele­men­ten, die in den letz­ten Jah­ren in der Video­spiel­bran­che zahl­reich ver­wen­det wur­den. Egal ob im Kampf­sys­tem von der Bat­man-Ark­ham-Rei­he, das erschlie­ßen der Kar­te durch Aus­sichts­punk­te wie in “Assassin’s Creed”, oder das ein­neh­men von Außen­pos­ten wie in “Far Cry”. Spi­der-Man macht wenig bis nichts neu­es und hat sich sei­ne Ein­zel­tei­le von den Bes­ten Games zusam­men geklaut. Auch vor den mitt­ler­wei­le von der Fach­pres­se eher geäch­te­ten QTE’s (Quick Time Events) macht “Insom­niac Games” kei­nen Halt.


In Sachen Game­play stützt sich „Marvel’s Spi­der-Man“ aus­schließ­lich auf alt­be­kann­te Mechaniken

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https://www.adventurecorner.de/storyteller/9175/marvel-s-spider-man

Zusätz­lich gibt es Open-World-typisch ein prall­ge­füll­tes Netz an Sam­mel­ob­jek­ten wie z.B. Ruck­sä­cke, Tau­ben, Audio­re­kor­der - um nur eini­ge zu nen­nen. Dane­ben bie­tet das Spiel ergän­zend zur Haupt­sto­ry Her­aus­for­de­run­gen, wie bösen Buben in allen Varia­tio­nen den Hin­tern zu ver­soh­len, Ver­fol­gungs­jag­den, Bom­ben zu ent­schär­fen oder For­schungs­ein­rich­tun­gen freizuschalten.

Ins­ge­samt kann „Marvel’s Spi­der-Man“ damit unter­hal­ten, wie­der­holt sich jedoch auch schnell und wird dadurch oft zu einem repe­ti­ti­ven Vergnügen.

Was hin­ge­gen beson­ders gut umge­setzt wur­de ist die Schwing-Mecha­nik, sowie die Fähig­kei­ten der Spin­ne, mit denen wir uns als Held durch New York fort­be­we­gen. Die­se benö­ti­gen etwas Übung, um ele­gant um die Häu­ser zu schwin­gen. Hat man den Dreh aber erst­mal raus, schwingt man gekonnt von einem Wol­ken­krat­zer zum nächs­ten und ist damit eines stil­ech­ten Spi­der-Mans durch­aus wür­dig. Mög­li­che Lufttricks ver­sü­ßen die Dyna­mik, auch wenn die­se in ihrer Viel­falt hät­ten zahl­rei­cher sein können.

Doch was hat das Action-Adven­ture sonst zu bieten?


In der Luft macht „Marvel’s Spi­der-Man” eine gute Figur

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Heldenhafte Gestaltung der Spidey-Welt

Wer kennt ihn nicht, den typi­schen Flair des Spi­der-Man-Uni­ver­sums. Als Spi­der-Man durch die Lüf­te von New York schwin­gen, als Vor­bild der Bür­ger und als Hüter der Stadt nach dem Rech­ten sehen. Als Peter Par­ker nach Fei­er­abend eine gute Piz­za vom Lieb­lings­ita­lie­ner, bei einer küh­len Bri­se über den Dächern New Yorks genie­ßen. Die Stadt gehört nicht Spi­der-Man aber es ist den­noch sei­ne Stadt. Fans ken­nen die­se ver­trau­te Gefühl aus Comics, Fil­men, Seri­en und mehr.

Den Ent­wick­lern von “Insom­niac Games” ist es über­aus gut gelun­gen, die­se alt­be­kann­te Atmo­sphä­re ein­zu­fan­gen. Ob die Böse­wich­te, das Design der Spiel­welt, Anzü­ge aus allen Deka­den und Wer­ken, oder die Details in den Kampf­mo­ves der Spin­ne - gekrönt mit dem beson­ders fre­chen Spi­dey-Humor, der nie lang­wei­lig wird. So ziem­lich alles scheint stimmig.


In Sachen Atmo­sphä­re spinnt der fre­che Spi­dey hoch oben mit

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https://www.gamingdragons.com/de/game/buy-spider-man-2017-ps4-key.html

Beson­ders in den Haupt­mis­sio­nen dreht das Spiel so rich­tig auf und zeigt atem­be­rau­ben­de, fil­misch insze­nier­te Sequen­zen, die naht­los in das Game­play übergehen.

Scha­de ist, dass es kei­nen dyna­mi­schen Tag- und Nacht­wech­sel gibt, der mitt­ler­wei­le zum Open-World-Stan­dard gehört. Das Wet­ter und die Tages­zeit wech­seln mis­si­ons­ab­hän­gig, mit­un­ter sogar mit Lade­zei­ten verbunden.

Den­noch über­wiegt das posi­ti­ve Design klar, bei der lie­be­vol­len Gestal­tung in der Welt von „Marvel’s Spider-Man“.


In punc­to Design, schlägt Spi­dey ein

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Fazit – Ausflug mit Luft nach oben

Mit „Marvel’s Spi­der-Man“ pro­du­zier­te “Insom­niac Games” ein anstän­di­ges Open-World-Spiel im Spidey-Universum.

Posi­tiv zeigt sich das Spiel in sei­ner Schwung-Mecha­nik und den detail­liert umge­setz­ten Fähig­kei­ten des Super­helds. Zudem über­zeugt die hel­den­haf­te Gestal­tung des Spi­der-Man-Uni­ver­sums, mit sei­nen kino­rei­fen Haupt­mis­sio­nen und vari­an­ten­rei­chen Anzügen.

Die Lis­te der nega­ti­ven Ein­drü­cke ist da lei­der deut­lich län­ger. Game­play­tech­nisch ist das Spiel, sei­en wir ehr­lich, von Vor­ges­tern. Es macht nichts neu und hält sich per­ma­nent an alten spie­le­ri­schen Kon­ven­tio­nen fest. Die ewig glei­chen Mecha­nis­men wie­der­ho­len sich stän­dig und wer­den so schnell ein­tö­nig und repetitiv.

Eben­so, dass sto­ry­re­le­van­te Infos fast aus­schließ­lich durch Tele­fo­na­te, wäh­rend der Erkun­dung der Stadt, oder mit­ten in ner­ven­auf­rei­ben­den Kämp­fen statt­fin­den, lässt die Geschich­te unter­ge­hen und leicht in Ver­ges­sen­heit geraten.

Zusam­men­ge­fasst wird „Marvel’s Spi­der-Man“ so zu einem spie­lens­wer­ten Titel, der gera­de noch soli­de unter­hält, jedoch beson­ders in punc­to Abwechs­lungs­reich­tum sein Poten­ti­al nicht voll aus­schöpft und so sei­nen Hang zur Ein­tö­nig­keit nicht ver­ste­cken kann.


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https://www.avsforum.com/wordpress/spider-man-for-playstation-4-review/

 

Red Dead Redemption 2 (2018)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

600 Mio. Dol­lar Ent­wick­lungs­kos­ten, 8 Jah­re Ent­wick­lungs­zeit, 300.000 Ani­ma­tio­nen, 500.000 Dia­log­zei­len, 1.200 Schauspieler.

Der Sta­pel von Script-Sei­ten ist laut Autor Dan Houser 2,5m hoch. Allein die Haupt­sto­ry umfasst 2.000 Seiten.

725 Mio US-Dol­lar Umsatz, allein inner­halb des Start­wo­chen­en­des und damit in die­sem Zeit­raum das erfolg­reichs­te Werk, in der Geschich­te der Unterhaltungsmedien!

Eins steht fest – Ent­wick­ler­stu­dio Rock­star hat mit dem zwei­ten Teil der Wes­tern-Rei­he “Read Dead Redemp­ti­on” in Sachen Auf­wand und Umfang, einen Mei­len­stein der Video­spiel­ge­schich­te kreiert.

Mehr über Insze­nie­rung, die unglaub­li­che Detail­dich­te aber auch, war­um “Red Dead Redemp­ti­on 2” kein makel­lo­ses Spiel gewor­den ist, erfahrt ihr in unse­rem Test.

Gen­re: Action-Adven­ture, Open World, Wes­tern

Autor: Jayes

Test­platt­form: Play­sta­ti­on 4

Ver­fasst am: 02.04.2019

Wer­tung:  


Endlich!

Nach dem ers­ten über­ra­gen­den “Red Dead Redemp­ti­on” aus dem Jahr 2010, erschien nun end­lich, der von Spie­lern auf der gan­zen Welt sehn­süch­tig erwar­te­te zwei­te Teil des Westernepos.
Im Gegen­satz zu ande­ren Spie­le­se­ri­en, die jedes Jahr einen Titel des Fran­chise XY ver­öf­fent­li­chen, hat Rock­star Games enor­me Res­sour­cen, 600 Mio. Dol­lar Ent­wick­lungs­kos­ten und eine Ent­wick­lungs­zeit von gan­zen acht Jah­ren in das Open-World-Spiel flie­ßen lassen.

Kein Wun­der also, dass die Hype-Dampf­lock unauf­halt­sam die Spie­le­welt erfass­te und mit­riss. Bei­na­he als Fei­er­tag mute­te die­ser Frei­tag der 26. Okto­ber 2018 an, bei dem Händ­ler wie Media Markt zum Mek­ka der Spie­le­welt avan­cier­ten, und RDR-Jün­ger aus ganz Deutsch­land mit einem Exem­plar vor dem Laden standen.

Was der heiß ersehn­te Titel jedoch wirk­lich zu bie­ten hat, und ob er nicht vom Hype ver­schlun­gen wird, erfahrt ihr im Folgenden.


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https://www.reddit.com/r/reddeadredemption/comments/879kts/rdr2_hype_train_arrives_26th_october_2018_on_a/

Modernste Inszenierung

Bei der fil­mi­schen Insze­nie­rung hat Rock­star im Ver­gleich zu ver­gan­ge­nen Spie­len, noch eine gan­ze Schip­pe drauf­ge­legt. Zu Beginn fällt sofort auf, dass sich RDR2 an moder­nen Stan­dards ori­en­tiert, wie man sie von “The Wit­cher 3 – Wild Hunt” (2015) oder der Action-Adven­ture-Rei­he “Unchar­ted” kennt.
Die Kame­ra wird häu­fig auto­ma­tisch pas­send in Sze­ne gesetzt. Die Über­gän­ge von Zwi­schen­se­quen­zen in das Game­play und umge­kehrt sind flie­ßend und nahtlos.

Sofort von Beginn an, schafft das Sto­ry­tel­ling trotz geschickt ein­ge­bet­te­ten Tur­o­ri­als eine enor­me Tie­fe. Wir ver­schmel­zen mit unse­rem Cha­rak­ter, dem Game­play, der Umwelt und den Zwischensequenzen.


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https://www.digitaltrends.com/game-reviews/red-dead-redemption-2-review/

Detailreichtum

Mit was RDR2 in Sachen Detail­reich­tum auf­war­tet, ist, so muss man es wirk­lich aus­drü­cken, das hoch­wer­tigs­te, was es im Bereich der Video­spie­le jemals gab.
Bei der wun­der­schön gestal­te­ten Natur die sich offen­bart, wenn wir mit unse­rem Pferd durch die Wäl­der rei­ten, beglei­tet von klei­nen Eich­hörn­chen die am Weges­rand umher lau­fen, kennt die Begeis­te­rung kei­ne Gren­zen mehr. Jedes Fleck­chen Erde, jeder Gras­halm scheint am rich­ti­gen Ort zu sein. Jedes noch so klei­ne Detail scheint enthalten.

200 (!) ver­schie­de­ne Tier­ar­ten las­sen sich in der Spiel­welt nicht nur fin­den, son­dern sogar jagen und vewer­ten. Fel­le, Gewei­he, Federn und vie­les mehr. Doch Vor­sicht bei der Jagd! Die Tie­re rie­chen uns, so dass es rat­sam ist, gegen die Wind­rich­tung zu jagen.


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https://twinfinite.net/2018/10/red-dead-redemption-2-sell-animals-how/

Aber auch an ganz ande­ren, ein­fa­che­ren Din­gen, fal­len die Fein­hei­ten auf. Schießt dem Prot­ago­nis­ten Arthur Mor­gan, etwa Wes­tern-Stil­echt ein Böse­wicht den Hut vom Kopf, und wir heben die­sen nicht wie­der auf, lau­fen wir anschlie­ßend ohne Hut durch die Gegend, bis wir einen neu­en ausrüsten. 

Nach Wie­der­auf­nah­me des Spiels, lehnt Arthur läs­sig an einem Bal­ken oder sitzt ent­spannt am Fluss­ufer, bis man die Steue­rung bewegt. Als wür­den die Ent­wick­ler uns sagen wol­len, die­se Welt bleibt leben­dig, selbst wenn du die Kon­so­le ausschaltest.

Arthur ist fein­füh­lig für Tem­pe­ra­tur. Wird es zu warm, führt dies dazu, dass wir schnel­ler Aus­dau­er ver­lie­ren. An die jewei­li­gen Kli­ma­zo­nen ange­pass­te Klei­dung ist also rat­sam. Je bes­ser die Bin­dung zu unse­rem Pferd, des­to grö­ßer kann die Ent­fer­nung sein, aus der wir es her­pfei­fen können.
Oder neh­men wir den Klas­si­ker: Die Hoden der Pfer­de zie­hen sich zusam­men, wenn sie in kal­ten Gefil­den unter­wegs sind.

Man könn­te die­se Lis­te der klei­nen Fein­hei­ten bei­na­he end­los fort­füh­ren. Rock­star Games scheint sich selbst den Anspruch der Per­fek­ti­on auf­er­legt zu haben, denn anders ist die­ses Dead Eye fürs Detail nicht zu erklären.


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https://www.haz.de/Nachrichten/Digital/Red-Dead-Redemption-2-Online-Mikrotransaktionen-werden-kommen

Die Geschichte

In RDR2 schlüp­fen wir in die Rol­le des Arthur Mor­gan, wel­cher ein Leben als Out­law im wil­den Wes­ten des Jah­res 1899 führt.
Als Teil der Grup­pe rund um Anfüh­rer Dut­ch van der Lin­de betei­li­gen wir uns an Raub­zü­gen, Über­fäl­len oder jagen Tie­re, um der Grup­pe das Über­le­ben zu ermög­li­chen. Dabei ste­hen wir zuerst im direk­ten Kon­flikt zu der kon­kur­rie­ren­den Odris­coll Gang, mit der wir regel­mä­ßig anein­an­der gera­ten. Im Ver­lauf des Spie­les tau­chen immer wie­der auch wei­te­re Wider­sa­cher auf.
Arthur ist im mitt­le­ren Alter und sei­ne beweg­te Ver­gan­gen­heit gemein­sam mit Grup­pen­an­füh­rer Dut­ch und den ande­ren Mit­glie­dern der Gang wird man­ches mal thematisiert.

Teil der Grup­pe ist auch der legen­dä­re John Mars­ton, den man noch in RDR1 ver­kör­per­te. In ver­schie­dens­ten Haupt- und Neben­mis­sio­nen spie­len und erle­ben wir die Geschich­te rund um Arthur Morgan.


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https://www.heise.de/newsticker/meldung/Red-Dead-Redemption-2-Rockstar-zieht-gegen-Pinkerton-vor-Gericht-4275868.html

Lokalisierung

Wie man es von Rock­star Games bereits seit jeher gewohnt ist, gibt es auch bei RDR2 kei­ne deut­sche Ver­to­nung, son­dern nur die eng­li­sche Sprach­aus­ga­be mit diver­sen Unter­ti­teln. War­um dies so ist bleibt fraglich.
Kos­ten­grün­de schei­nen bei dem Bud­get von Rock­star Games weni­ger das Pro­blem zu sein, als die Authen­zi­tät, auf die das Stu­dio bekannt­lich enor­men Wert legt. Mög­li­cher­wei­se möch­te man nicht ris­kie­ren, dass eine anders­spra­chi­ge Ver­to­nung die Qua­li­tät des Spiels min­dert, weil sie mög­li­cher­wei­se schlecht umge­setzt wird. Die­se Inten­ti­on, kann man sicher gut nachvollziehen.

Trotz­dem fällt auch mit guten Eng­lisch­kennt­nis­sen auf, dass man mit den Augen oft­mals am Unter­ti­tel klebt, und dabei das Gesche­hen wie bspw. schö­ne Land­schaf­ten oder Gesichts­ani­ma­tio­nen unter­ge­hen. Dies wird noch dadurch begüns­tigt, dass in der eng­li­schen Ver­to­nung Stil­echt genu­schelt wird, wodurch die Dia­lo­ge durch nicht Mut­ter­sprach­ler, noch schwe­rer zu ver­ste­hen sind. Außer­dem ent­hält RDR2 sehr vie­le Dia­lo­ge, d.h. per­ma­nen­tes mit­le­sen ist gefor­dert, wenn man sich für Unter­ti­tel entscheidet.

Letz­ten Endes muss jeder selbst ent­schei­den wel­che Unter­ti­tel er wählt oder ob man die­se ganz deak­ti­viert. Kri­tisch hin­ter­fra­gen soll­te man trotz­dem, war­um in einem Land wie Deutsch­land, wo in der Regel flä­chen­de­ckend syn­chro­ni­siert wird, kei­ne deut­sche Sprach­aus­ga­be mög­lich ist. Als posi­ti­ves Bei­spiel wäre hier Dis­ney zu nen­nen, die auch außer­halb der USA, in vie­len Län­dern hoch­qua­li­ta­ti­ve Sprach­aus­ga­ben unter dem Ban­ner “Dis­ney Cha­rac­ter Voices Inter­na­tio­nal” veröffentlicht.


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https://www.gamepro.de/artikel/red-dead-redemption-2-meinung-warum-fehlende-synchronisation-nicht-schlimm-ist,3336309.html

Die Jagd

In RDR2 kön­nen wir uns als Spie­ler mit unzäh­li­gen Beschäf­ti­gun­gen aufhalten.

Ein gro­ßer und kom­ple­xer Bereich ist die Jagd, auf die wir in unse­rem Review ein beson­de­res Augen­merk legen wol­len, weil sie ein­fach gran­di­os umge­setzt wur­de. Wenn man meh­re­re Stun­den am Stück Tie­re jagt ver­gisst man fast, dass RDR2 ein Wes­tern-Spiel ist. Wir fühl­ten uns auf unse­rer Jagd nach per­fek­ten Fel­len fast wie in einem voll­wer­ti­gen Jagd­si­mu­la­tor. Das Jagd­sys­tem ist so kom­plex wie nötig um tief­ge­hend zu sein aber nicht zu kom­plex, um es nach Ein­ge­wöh­nung nicht zu ver­ste­hen und zu beherrschen.

Weil es total aus­ar­ten wür­de, das gan­ze Sys­tem zu erklä­ren, möch­ten wir eini­ge Eck­pfei­ler erläu­tern und was uns beson­ders auf­ge­fal­len ist.

Wie bereits im Abschnitt “Detail­reich­tum” erwähnt, gibt es in RDR2 200 ver­schie­de­ne Tier­ar­ten. Dar­un­ter alles was man sich nur vor­stel­len kann. Von klei­nen Tie­ren wie Ein­hörn­chen, Hasen, Wasch­bä­ren oder Schlan­gen, über ver­schie­dens­te Vogel­ar­ten. Bis hin zu mit­tel­gro­ßen Tie­ren wie Wöl­fe, Füch­se, Kojo­ten, Hir­sche, Pumas, Alli­ga­to­ren oder die gro­ßen Ver­tre­ter, dar­un­ter Bisons, Bären und Wapi­tis. Mir wür­de wohl kein Tier ein­fal­len was es nicht im Spiel gibt außer viel­leicht eine Giraffe?! 

Ein gro­ßer Plus­punkt also in Sachen Vielfalt.


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https://www.reddit.com/r/reddeadredemption2/comments/9tj4p9/a_small_pose_with_a_hunt_of_a_legendary_alligator/

ALLE der 200 Tie­re kön­nen in irgend­ei­ner Form ver­wer­tet wer­den. Das bedeu­tet vie­le Tie­re geben uns nicht nur Fell, Haut oder Federn son­dern auch ande­re ver­wert­ba­re Tei­le wie Hör­ner, Gewei­he oder sogar Orga­ne, die wir zum Upgraden unse­res Lagers oder unse­rer Aus­rüs­tung nut­zen kön­nen. Beson­ders moti­viert hat uns die Aus­sicht auf die beson­de­ren Taschen, die her­ge­stellt wer­den kön­nen, um bspw. mehr Muni­ti­on, Toni­ka und ande­re Gegen­stän­de zu ver­stau­en. Die­se sind schließ­lich im Ver­lau­fe des Spiels ganz beson­ders nützlich.

Bei der Jagd selbst besticht RDR2 aber­mals mit enor­mer Detail­treue. Plum­pes drauf los bal­lern wird hier nicht belohnt. Wel­che Muni­ti­on für wel­che Art von Tier? Wo genau muss ich das Tier tref­fen? Wie ver­mei­de ich es, dass sein Fell beschä­digt wird. Liegt mein Geruch in der Wind­rich­tung zum Tier? Lau­fe ich zu schnell? Wird mich gleich aus dem Nichts ein Puma reißen?

Wenn es dann geklappt hat und wir das Tier häu­ten, sieht man die­sem Vor­gang Lebens­echt zu. Wenn die Haut eines 900kg Bisons beim Häu­ten umklappt, muss man anfangs schon schlu­cken. Kri­ti­ker bemän­gel­ten natür­lich schnell die­se rea­lis­ti­sche Dar­stel­lungs­wei­se. Völ­lig unbe­grün­det wie wir finden. 

In einer Mis­si­on von RDR2 stoppt man sogar aktiv die sinn­lo­se Tötung von Bisons und die Erhal­tung der Tie­re wird the­ma­ti­siert. Außer­dem ist wie erwähnt die Jagd immer mit einem höhe­ren Zweck ver­bun­den, und nie sinnlos!



RDR2 entspannt

Sowohl beim Jagen als auch bei der Erkun­dung der wohl größ­ten Spie­le­welt die es jemals gab, kön­nen wir rich­tig gut ent­span­nen. Vie­len Spie­lern wohl ein wenig zu viel. RDR2 zeich­net sich nicht aus­schließ­lich durch action­rei­che Bal­le­rei aus, auch wenn es im wil­den Wes­ten natür­lich Schies­se­rei­en gibt. Ich habe Spie­ler getrof­fen, die das Spiel nach einer Stun­de Spiel­zeit wie­der ver­kauft haben, weil sie es lang­wei­lig oder lang­at­mig fanden.

Dem Spie­ler wird im gesam­ten Lau­fe des Spiels, tat­säch­lich viel Geduld abver­langt. Wei­te Wege müs­sen mit­hil­fe unse­res treu­en Ros­ses bewäl­tigt wer­den. Eine Schnell­rei­se­funk­ti­on gibt es zwar, sofern man die­ses Upgrade spä­ter frei­schal­tet, jedoch nicht direkt aus dem Menü, son­dern nur vom Lager aus. Und auch nur zu bestimm­ten Orten.

Wo Anfangs noch müh­se­lig die Spiel­me­cha­ni­ken erlernt wer­den müs­sen, stellt sich spä­ter eine gewis­se Gelas­sen­heit ein. Wenn man das Spiel­sys­tem mit sei­nen Facet­ten ver­stan­den hat, ergibt sich eine völ­lig neue Open World die erkun­det wer­den will. Dabei kamen wir oft in ein Flow-Gefühl. Das kom­ple­xe Wet­ter­sys­tem, die detail­ge­treu­en Umge­bun­gen, oder das Jagd­sys­tem. All das ent­wi­ckelt eine enor­me Sog­wir­kung und lies uns oft eine rich­tig ent­spann­te Zeit, in die­ser ande­ren Welt verbringen.


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https://www.spiegel.de/fotostrecke/red-dead-redemption-ii-fast-ein-meisterwerk-fotostrecke-165006.html

Der Zwiespalt

Genug der Schwär­me­rei. Wie Anfangs bereits erwähnt ist RDR2 lei­der nicht das per­fek­te Spiel gewor­den. Doch war­um eigentlich?

Es gibt eini­ge klei­ne aber auch grö­ße­re Umstän­de, die es uns schwer gemacht haben, per­ma­nent Spaß am Spiel zu haben.

Zunächst ein­mal kann die ange­spro­che­ne Ruhe und Gelas­sen­heit des Spiels, sowohl posi­tiv als auch nega­tiv für das Spiel­emp­fin­den sein. Zu oft hat­ten wir das Gefühl, wie gelähmt nicht rich­tig vor­an zu kom­men und viel Zeit lie­gen zu las­sen. Dies könn­te an meh­re­ren Fak­to­ren liegen. 

Zum einen fin­den wir es in einem rie­si­gen Open-World-Spiel schon mal schlecht, wenn es kei­ne rich­ti­ge Schnell­rei­se­funk­ti­on aus dem Menü gibt, denn die­se gehört inzwi­schen zum Video­spiel-Stan­dard. Zum ande­ren fehlt manch­mal der gewis­se Pepp. Die ruhi­gen Sze­nen des Spiels, ste­hen oft nicht im Ver­hält­nis zu den action­rei­chen Momen­ten. Es fehlt die Balance.

Inter­es­san­ter­wei­se ent­spricht die­sem Gefühl der Schwer­fäl­lig­keit auch der Input-Lag des Spiels, also die Ver­zö­ge­rung von Con­trol­ler-Ein­ga­be zu Aus­füh­rung auf dem Bild­schirm. Die­ser soll bei RDR2 mit 11ms fast dop­pelt so hoch sein wie bspw. bei “Unchar­ted - The Lost Lega­cy” (hier gehts zum Review), und sogar 11 mal so hoch wie beim First-Per­son-Shoo­ter “Desti­ny 2”, der nur ein Input-Lag von einer Mil­li­se­kun­de hat. 

Aber auch ande­re Bestand­tei­le der Steue­rung sind frag­wür­dig und zicken oft­mals rum. Zum Bei­spiel, dass man beim Rei­ten wie­der­holt die X-Tas­te drü­cken muss, um sein Pferd anzu­trei­ben, anstatt die Tas­te nur hal­ten zu müssen. 

Die Drei­eck-Tas­te, die zum auf­stei­gen auf das Pferd gedrückt wird, ist zugleich die Tas­te mit der man einen NPC packt. Wir wol­len also schnell aufs Pferd hop­sen, und packen statt­des­sen den dane­ben ste­hen­den Mann. Beson­ders spa­ßig ist das, wenn wir uns gera­de in einer wich­ti­gen Mis­si­on befin­den, und die­se des­halb unter Umstän­den kom­plett neu star­ten müssen. 

Beson­ders komisch ist auch die Auto­spei­cher­funk­ti­on. Die war für uns so undurch­sich­tig, das wir per­ma­nent manu­ell gespei­chert haben, was uns immer wie­der aus dem Spiel­ge­sche­hen riss. Es gibt kein Sym­bol wel­ches anzeigt, wenn eine Auto­spei­che­rung duch­ge­führt wird. Hat das Spiel jetzt gespei­chert bevor oder nach­dem mich ein Puma zer­fetzt hat? Wann spei­chert es über­haupt automatisch?



Eingeschränkt im Handeln

Ein wei­te­rer Nega­tiv­kri­tik­punkt: das Open-World-Spiel bie­tet wäh­rend Mis­sio­nen zu wenig Frei­raum. Alles ist sehr vor­ge­s­krip­tet. Im Lager kön­nen wir nicht Lau­fen, son­dern nur Gehen. Und war­um kann ich nicht ein­fach mein Pferd neben mei­nem Zelt im Lager ste­hen las­sen, mir doch egal was die ande­ren davon hal­ten. Waf­fen im Lager sor­tie­ren? Fehl­an­zei­ge, die sind im Lager per­ma­nent aus­ge­blen­det. Und war­um wer­den mei­ne Lang­waf­fen IMMER WIEDER in den Hols­tern auf dem Pferd gela­gert, obwohl ich sie per­ma­nent am Kör­per tra­gen will. Wie vie­le hun­der­te Male habe ich eigent­lich schon mei­ne Lang­waf­fen inklu­si­ve Spe­zi­al­mu­ni­ti­on neu angelegt?

Wenn das Spiel der Mei­nung ist, das Dyna­mit soll mit einem Catt­le-Man-Revol­ver zer­schos­sen wer­den, tra­gen wir plötz­lich den, anstatt unse­re Vol­ca­nic-Pis­to­le, die zuvor bewusst ange­legt wor­den war. 

Aber das per­fek­te Bei­spiel ist eine Mis­si­on, in der wir plötz­lich schnell reagie­ren und einem Flüch­ten­den nach­lau­fen müs­sen. Ok, schnell Las­so raus, drauf schmei­ßen, dann kommt der nicht weit.
“Mis­si­on fehl­ge­schla­gen, du darfst XY nicht töten.”
Töten? Mit dem Las­so? Wenig spä­ter wird dann klar, es ist ein­fach nicht erwünscht, den Mann vor einem gewis­sen Punkt zu fan­gen, und schon gar nicht per Las­so. Dann kommt näm­lich etwas Sto­ry­re­le­van­tes, für das er sich genau an die­sem Punkt befin­den muss. Das ist ein­fach schlecht und unfle­xi­bel gelöst.

Auch beim The­ma Ent­schei­dun­gen tref­fen, will nicht so recht erkenn­bar sein, was das Spiel errei­chen will. Manch­mal dür­fen wir im Sto­ry-Ver­lauf mora­li­sche Ent­schei­dun­gen tref­fen. In wirk­lich wich­ti­gen Situa­tio­nen in denen Arthur sogar in einer Zwi­schen­se­quenz expli­zit nach sei­ner Mei­nung gefragt wird, blei­ben wir aber nur Zuschau­er. Ins­ge­samt sind die Momen­te in denen wir uns ent­schei­den kön­nen sowie­so sehr mager, wie­so ist die­se spie­le­ri­sche Kom­po­nen­te über­haupt ent­hal­ten, wenn sie gefühlt kei­ne Aus­wir­kung hat.

Naja los jetzt, auf zu einer Mis­si­on. Ist ziem­lich weit weg, naja was solls. Neh­men wir die Schnell­rei­se­funk­ti­on vom Lager aus. Gesagt getan, Schnell­rei­se an den Ort der Mis­si­on. Mis­si­on ist weg. War­um? Gibts die nur zu einer bestimm­ten Tages­zeit? Habe ich zu lan­ge gewar­tet? War­um ploppt eigent­lich kei­ne Info auf, was da jetzt los ist mit die­ser scheiss Mis­si­on. Naja rei­se ich halt schnell zurück. Ach Moment, Schnell­rei­se geht ja nur vom Lager aus. Lie­bes Rock­star Team, Con­trol­ler sind heut­zu­ta­ge nicht ganz billig!


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https://metro.co.uk/2018/10/30/how-to-fast-travel-in-red-dead-redemption-ii-8088988/

Fazit - Herausragend trotz Macken

RDR2 wird unse­rer Mei­nung nach zurecht als her­aus­ra­gen­des Spiel und als Mei­len­stein der Video­spiel­ge­schich­te gefeiert. 

Es nahm uns mit in eine ande­re Welt und ent­wi­ckel­te enor­me Sog­wir­kung. Es bescher­te uns vie­le wun­der­ba­re Momen­te, beson­ders auf­grund sei­nes nie da gewe­se­nen Detailreichtums.

Die­ses Spiel zu ent­wi­ckeln, war womög­lich eine der größ­ten Leis­tun­gen zu denen ein Ent­wick­ler­team je fähig sein wird.

Aber da ist auch die ande­re Sei­te von RDR2. Eine Sei­te auf der es manch­mal unschön hakt. Auf der sich das Spiel Kau­ta­bak­ar­tig unnö­tig in die Län­ge zieht. Wie kann es sein das Rock­star aus die­sem Mam­mut an Spiel, sogar noch 5 Stun­den der Haupt­sto­ry gestri­chen hat, und es trotz­dem noch so unglaub­lich lan­ge dau­ert, es durchzuspielen.

Letz­ten Endes wird eine außer­ge­wöhn­li­che Spiel­welt und Geschich­te in Erin­ne­rung blei­ben, aber auch eine Stun­den­fres­sen­de Pflichtaufgabe.

Trotz aller Schö­nen Sei­ten von RDR2. Es gibt ein­fach Momen­te bei denen man sich als Spie­ler genervt fragt: “Hät­tet ihr das nicht anders lösen können?”


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https://www.netzwelt.de/red-dead-redemption-2/testbericht-test-review-ps4-xbox-one.html