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Forgotton Anne (2018)

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©Square Enix | ©TroughLine Games
  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die „Final Fantasy„-Reihe bekannte Publisher „Square Enix“, brachte im Jahr 2018 besondere Videospielkost auf die Bildschirme.

In „Forgotton Anne“ trifft klassischer Zeichentrickstil á la „Studio Ghibli“ auf Hüpf- und Adventure-Spiel. Diese Mixtur weiß zu gefallen, wie das Echo von Fans und Kritikern zeigte.

Auch uns hat das Werk des dänischen Entwicklerstudios „TroughLine Games“ gerade deshalb neugierig gemacht.

Unter dem Banner „Square Enix Collective“ hatten die Entwickler die Möglichkeit ihr Spiel zu veröffentlichen und dabei trotzdem „die gesamte kreative Kontrolle“ zu behalten, wie Phil Eliott von Square Enix verriet.[1]

Doch reicht kreative Freiheit und ein hübscher Grafikstil für ein gutes Spielerlebnis oder täuscht nur die schöne Verpackung? Wir haben uns „Forgotton Anne“ genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Jump ’n‘ Run, Side-Scroller, Rätsel, Puzzle

Originaltitel: Forgotton Anne

Produktionsland: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: ThroughLine Games / Square Enix Collective

Musik: Peter Due

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 8 Stunden

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 06.10.2019


Die „Welt der Vergessenen“

In „Forgotton Anne“ finden wir uns mit Protagonistin Anne in der „Welt der Vergessenen“ wieder.

In diesem magischen Paralleluniversum wimmelt es nur so vor allerlei vergessenen Gegenständen aus der „echten“ Welt. Verlorene Regenschirme, Kleidungsstücke, Möbel, Spielzeuge und vieles mehr finden hier ein neues Zuhause. Alles Ausrangierte was man sich nur vorstellen kann, hat seinen Platz in „Forgotten Lands“ gefunden.

Leben haucht den Dingen das sogenannte „Anima“ ein. Eine mysteriöse hellblaue Kraft, die von Anne kontrolliert werden kann. Sie ist unser spielbarer Charakter und die „Hüterin“ von „Forgotten Lands“. Sie untersteht dabei ihrer Vaterfigur „Meister Bonku“, welcher über seltsame Spiegel mit ihr kommuniziert.

Als eine Gruppe von Rebellen versucht, die uns unbekannten Pläne von Meister Bonku zu durchkreuzen, macht sich Anne auf den Weg um die Geschehnisse aufzuklären. Wir treffen Entscheidungen die sich auf die Geschichte auswirken und erfahren mehr über die Hintergründe der „Welt der Vergessenen“ sowie Annes Rolle in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in „Forgotten Lands“

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©Square Enix | ©TroughLine Games

Spielprinzip

Jump ’n‘ Run

Als Spieler steuern wir Anne in der 2D-Side-Scroller-Perspektive und haben die Möglichkeit uns in einem kleinen Rahmen frei zu bewegen.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n‘ Run Anteile. Wir überqueren Hindernisse um dadurch weiter voranzuschreiten. Ein Basis-Sprung steht zur Verfügung der im weiteren Spielverlauf durch Annes Flügel mit Anima-Kraft ergänzt werden kann. Höhere Ebenen erreichen wir über Treppen und Leitern. Darüber hinaus hat Anne die Fähigkeit zu sprinten um sich dadurch schneller fortzubewegen.


Die Steuerung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein weiterer wesentlicher Aspekt sind die Gespräche mit „Vergessenen“, durch die die Handlung erzählt wird. Ab und zu unterfüttern kurze Zwischensequenzen diese herangehensweise. Die meiste Zeit wird das Geschehen jedoch aus der zweidimensionalen Perspektive durch Gespräche erläutert. Gespräche kann man durch zwei vorgewählte Antwortmöglichkeiten beeinflussen, was manches mal Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung hat.

Es gibt sammelbare Gegenstände die sich in der Welt verteilt befinden und Bezug zur Geschichte aufweisen. Außerdem verfasst Anne Tagebucheinträge, die wie eine Art Logbuch das bisherige Geschehen zusammenfassen.


Anne im Zusammenspiel mit einem „Vergessenen“

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Interaktion mit der Spielwelt erfolgt außerdem durch Rätsel bei denen Plattformen verschoben, Schalter betätigt oder der Fluss der „Anima-Kraft“ umgeleitet werden muss. So werden Veränderungen in der Spielwelt bewirkt.


Eine Sammlung von Spielszenen aus „Forgotton Anne“

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Grafik orientiert sich "Forgotton Anne" an einem handgezeichneten klassischen Zeichentrickstil, welcher an das bekannte japanische Animationsstudio "Studio Ghibli" erinnert.

Dies sticht vor allem in den kurzen Zwischensequenzen hervor. Schade fanden wir, dass die Sequenzen allerdings sehr selten und kurz waren. Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt, die Geschichte mit den passenden Sequenzen zu untermalen und damit noch greifbarer zu machen. Vermutlich war dies aufgrund des Budgets und des Aufwandes nicht möglich.

Innerhalb der Spielwelt bleibt es jedenfalls oft relativ dunkel und steril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, handelt es sich bei "Forgotten Lands" schließlich um eine oft kühle, industrielle Welt voller Dinge, mit einem Setting, welches durch Maschinen und Verbindungen dieser geprägt scheint. Dennoch hätten wir uns etwas mehr Farben und neben den "Vergessenen" und "Anima" eine gewisse Portion extra Magie in irgendeiner Form gewünscht.

Insgesamt ist der Grafikstil jedoch ohnehin ein wesentliches, positives Merkmal des Spiels, das bei unserem Test als eine der wenigen Komponenten wirklich durchweg überzeugen konnte.


Der bezaubernde Anime-Stil ist die größte Stärke von "Forgotton Anne" und offensichtlich von Werken wie denen von "Studio Ghibli" inspiriert

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in "Forgotton Anne" bereits zu Beginn sehr negativ auffällt ist die diffuse Steuerung. In dieser Disziplin hakt es bei jeder Bewegung deutlich. Gerade bei Videospielen im Jump 'n' Run-Genre ist dies ein absolutes K.-o.-Kriterium und der Spaß-Killer schlechthin.

Dieser Umstand macht besonders anfangs das Vorankommen häufig zur Tortur. Nachdem wir uns etwas eingewöhnt hatten, kamen wir mit der Steuerung zwar immer besser zurecht, flüssige Hüpfkost sieht allerdings ganz anders aus.

Besonders schade ist das aufgrund des verschenkten Potenzials. Hier lässt "Forgotton Anne" viele Möglichkeiten liegen und fühlt sich in seinem Mix aus Adventure- und Hüpfspiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt eine präzisere Steuerung zu entwickeln, fordernde Jump 'n' Run-Sequenzen zu implentieren, die wiederrum von dieser Präzision profitieren, zusätzlich die Adventure Komponente besser umzusetzen und alles miteinandern zu kreuzen.

Letztendlich überzeugt "Forgotton Anne" weder beim einen noch beim anderen und lässt damit Punkte in Bezug auf ein rundes Spielerlebnis liegen.


Eine hakelige Steuerung und verschwendetes Potential in den Jump 'n' Run-Passagen, sollte man in "Forgotton Anne" verschmerzen können um Spielspaß zu haben

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rätseln bekleckert sich Entwicklerstudio "TroughLine Games" nicht unbedingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rätsel immer schön mit der Spielwelt verknüpft und eingebunden, bieten jedoch eher wenig Herausforderung und kommen über gewöhnliche Schieberätsel und Trial and Error Schalter-Segmente selten hinaus.

Einige kleinere Ausnahmen gibt es bspw. in Form einer riesigen mechanischen Uhr, welche in einer bestimmten Reihenfolge durchklettert werden muss.

Insgesamt bleiben die Rätsel dennoch eher durchschnittlich und bilden dabei kein besonderes Qualitätsmerkmal von "Forgotton Anne" welches im Gedächtnis bleibt.


Außergewöhnliche Rätsel sollte man in "Forgotton Anne" nicht erwarten

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Negativ aufgefallen sind uns nicht nur Steuerung und Rätsel. Auch, dass wir bei Entscheidungen häufig kein ausreichendes Wissen bzw. einen Bezug zum Geschehen hatten, sorgte für Frustmomente.

Wollten wir z.B. die Entscheidung treffen, welcher "Vergessene" ein Rebell ist, bekamen wir keinerlei Hinweise darauf, sondern mussten uns schlicht zwischen einem der beiden Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Auch hier wurde Potential verschenkt, hätten die Entwickler doch vorher Hinweise verstreuen können oder Story-Elemente einbauen können, die einen Bezug zur späteren Entscheidung herstellen.

Positiv ist hervorzuheben überhaupt eine Möglichkeit für Entscheidungen zu haben, um damit das Spielgeschehen und die Handlung zu beinflussen. Dennoch sind die Einflüsse nur in wenigen, bestimmten Passagen des Spiels wirklich gewichtig. Und da Anne sowieso lautstark und häufig Ihre Meinung vertritt – ohne das wir ein Mitspracherecht haben – fühlten wir nicht wirklich eine Verbindung zu ihrer Figur oder ihren Charakterzügen durch unsere Entscheidungen.


Entscheidungen zu treffen fühlt sich in "Forgotton Anne" oft unbefriedigend an

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letzten Endes bei unserer Reise mit Anne durch die "Welt der Vergessenen" nicht in Vergessenheit geraten wird, ist der charmante Grafikstil im Anime-Look, sowie die herzliche Geschichte mit Tiefgang, Substanz und auch einem Hauch Kritik an der modernen Konsumgesellschaft.

Leider handelte es sich bei diesen beiden Disziplinen um die einzigen, die uns bei unserem Test wirklich überzeugen konnten. Spielerisch hingegen macht das Jump 'n' Run-Adventure eine deutlich schlechtere Figur. Es kämpft mit seiner qualitativ minderwertigen Steuerung, durchschnittlicher Rätselkost und Entscheidungen ohne Bezug. Zugutehalten sollte man dem Game insgesamt, dass es sicher kein riesiges Budget hatte.

"Forgotton Anne" bleibt am Ende nur ein hübsches Spiel, welches künsterlisch sicher wertvoll und in dieser Hinsicht durchaus weiterzuempfehlen ist, uns durch seine spielerischen Schwächen jedoch nur zu einer einmaligen Reise verleiten konnte.

Eine gehörige Portion "Anima" an den richtigen und wesentlichen Stellschrauben, hätten jedenfalls sicher nicht geschadet.


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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offizielle Trailer zu "Forgotton Anne"

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©Square Enix

 

Stranger Things 3: The Game (2019)

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.
  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Mit „Stranger Things 3: The Game“ erschien im Jahr 2019 ein Begleitspiel zur dritten Staffel der erfolgreichen Netflix Mysteryserie „Stranger Things„.

Das Entwicklerstudio „BonusXP“ aus Allen in Texas, hat sich der Netflix-IP angenommen. Herauskommen sollte laut Werbetextern ein Spiel welches „bekannte Ereignisse aus der Serie, ganz neue Quests, Figurenhandlungen und Geheimnisse“ bietet.

Ob „Stranger Things 3: The Game“ wirklich eine sinnvolle Erweiterung des Franchise darstellt oder doch nur die typische Lizenzgurke ist, haben wir uns genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Action-Adventure, Beat ‚em up, Puzzle, Rätsel

Originaltitel: Stranger Things 3: The Game

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: BonusXP / Netflix Inc.

Musik: Rich Douglas

Spielmodus: Singleplayer, Multiplayer (Zweispieler Couch-Koop-Modus im Splitscreen)

Spielzeit: ca. 8-10 Stunden

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 18.05.2021)

Altersfreigabe: USK 16

Quellen
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Stranger-Things-3-The-Game-1532992.html | https://strangerthings.fandom.com/wiki/Stranger_Things_3:_The_Game

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.05.2021


Sinnvolle Franchise-Erweiterung oder Lizenzgurke?

Sind wir ehrlich: Wie viele gute Versoftungen zu Filmen oder TV Serien gab es in der Historie von Videospielen?

„Offizielles Begleitspiel zur TV-Serie“. Das ist nicht gerade eine Bezeichnung die Videospieler euphorisch stimmt. Klingt schon eher dürftig. Könnte man genauso so gut einfach und ehrlich als „Spiel rein zu Werbezwecken“ bezeichnen.

Außerdem wurde „Stranger Things 3: The Game“ für Android und iOS veröffentlicht, was für „echte wahrhaftige Videospieler“ sicher kein Qualitätsmerkmal sein dürfte.

Doch sind diese Vorurteile wirklich gerechtfertigt?


Das Serienvorbild „Stranger Things“ erhielt von uns die Höchstwertung mit dem Fazit „ausgefeilter Mysterytrip mit Seele

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©Netflix

Pixel-Look & Couch-Koop

Pixel-Optik im Stile alter Adventure oder Brawler-Games. Das riecht schon ein wenig mehr nach Videospielkultur. Fokus auf Couch-Koop, gemeinsam mit einem Freund und Mitspieler geht für echte Nostalgie-Gamer sowieso immer.

Hinzu kommt der günstige Preis von 8,99€ im Nintendo eShop. Damit ist das Spiel zu unserem Testzeitpunkt um etwa die Hälfte günstiger als im PS-Store, wo es mit etwa 20€ zu Buche schlägt. Fast schon frech von Sony. Wir sollten jedoch vorab erwähnen, dass es in unserem Test auf der Switch zu deutlichen Framerateeinbrüchen kam.

Nun gut, also allen Vorverurteilungen zum Trotz wollen wir dem Spiel einfach mal eine Chance geben – ab nach Hawkins im Splitscreen- und Couch-Koop-Modus.  Auf in eine hoffentlich coole „Stranger Things“-Welt!


„Stranger Things 3: The Game“ ist in Deutschland leider nur digital erhältlich. Sammler müssen auf die internationalen Retail-Fassungen von „Limited Run Games“ zurückgreifen.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.

Spielprinzip & Präsentation

In „Stranger Things 3: The Game“ schlüpfen die Spieler in die Rolle der Figuren der Serie und erleben die Geschichte aus der Top-Down-Perspektive.

Angelehnt ist das Spiel optisch vor allem an klassische Adventure und Beat ‚em up Games früherer Videospieltage.

Laut Beschreibung kombiniert es den „typischen Retro-Style mit modernem Gameplay für nostalgischen Spaß mit frischem Touch“.

Das klingt erstmal gut, doch was erwartet euch genau bei dem Spiel?!


Die Spieler starten in der Starcourt Mall

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: stranger things 3 the game

Quests

In „Stranger Things 3: The Game“ verfolgt Ihr als Spieler innerhalb von Hauptquests die Geschichte. Die Handlung wird dabei relativ linear erzählt und geht weitestgehend chronologisch durch die Geschehnisse der dritten Staffel. Einzig in Form von kleineren und nicht unbedingt zahlreichen Nebenquests, findet man sich leicht abseits des roten Fadens der Handlung wieder.

Mithilfe der Schultertasten habt Ihr die Möglichkeit zwischen bereits freigeschalteten Charakteren jederzeit nahtlos hin und her zu wechseln. Welche Charaktere der Spieler wann freischaltet, ist abhängig von den Hauptquests bzw. dem Fortschritt der Geschichte. Durch eine sehr gute Karte könnt Ihr euch orientieren. Manche Gegenstände in der Spielwelt bieten Interaktionsmöglichkeiten und Personen können angesprochen werden, um mehr Details über die Spielwelt zu erfahren.

Manchmal stehen mehrere Hauptquests zur Verfügung, wodurch man die Reihenfolge der Freischaltung der Charaktere leicht beeinflussen kann. Hierdurch wird außerdem etwas Entscheidungsfreiheit beim zocken hinzu gewonnen, denn Ihr könnt zuerst die Aufgabe ansteuern auf die Ihr am meisten Lust habt.


Unter dem Reiter „Quests“ findet Ihr die aktuellen Missionen. Ansonsten bewegt Ihr euch frei durch Hawkins.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://purenintendo.com/review-stranger-things-3-game/

Kloppen bis zum Umfallen

In „Stranger Things 3: The Game“ heißt es kloppen, kloppen, kloppen. Der spielerische Hauptanteil des Beat ‚em ups besteht darin, zahlreichen und variantenreichen Gegnern eins auf die Rübe zu wummern.

Dabei stehen je nach Charakter unterschiedliche Grundangriffe zur Verfügung. Dustin nutzt zum Beispiel Spraydosen um Gegnern zu schaden. Elfi bemüht ihre telekinetischen Fähigkeiten und Lucas nimmt sich die Feinde mit seiner Zwille bzw. Schleuder vor.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit die blaue Energiepunkte kostet und daher weniger häufig eingesetzt werden kann als Grundangriffe. Max hat die Spezialfähigkeit Herzen/Lebensenergie freizusetzen, während der speckige Hopper einen wuchtigen Sturmlauf vollführt und Mike Gegner anzieht.


Das Spiel aus dem Genre Beat ‚em up (auch Brawler genannt), setzt auf Klopperei bis der Arzt kommt

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://www.instant-gaming.com/de/4800-kaufen-spiel-steam-stranger-things-3-the-game/

Blocken ist ebenfalls möglich, jedoch nur eine bestimmte Zeit lang und sollte deshalb gut abgestimmt werden. Feinde lassen nach dem eliminieren Geld, Herzen und Energiepunkte fallen.

Hin und wieder gibt es einige Bosskämpfe. Bosse unterscheiden sich von herkömmlichen Gegnern dadurch, dass sie bestimmte Fähigkeiten haben oder nur mit einer besonderen Herangehensweise Schaden erleiden können.


Insgesamt 12 spielbare Figuren mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten warten auf den Spieler

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1097800/Stranger_Things_3_The_Game/

Sammeln & Basteln

In „Stranger Things 3: The Game“ gibt es an jeder Ecke Kisten die geöffnet werden wollen. Mit dem ganzen Krempel der euch entgegen fliegt, wollt Ihr natürlich auch was anfangen können. Dieser ganze Plunder dient mehr oder weniger als Rohstoff. Zusätzlich gibt es einige Lädchen bzw. Händler bei denen Ihr gegen Geld Waren einkaufen könnt.

An der Werkbank heißt es dann ran ans basteln. Die gebastelten Gegenstände können anschließend in Slots angelegt werden um euer Team aufzuwerten. Dazu gehören z.B. dauerhafte Aufwertung der Gruppengesundheit, 20% mehr Angriffskraft für alle Charaktere oder Vorteile für einzelne Figuren.

Hört sich erstmal cool an, hätte aber besser umgesetzt werden können. Die meisten Gegenstände habt Ihr bereits früh im Spiel so zahlreich gesammelt, dass Ihr keine weiteren mehr tragen könnt. Auch die Motivation für Erweiterungen zu arbeiten, die ihr nicht anlegen wollt fehlt. Habt Ihr euch erstmal eure Favoriten ausgesucht, macht die weitere Suche keinen Spaß mehr und Kisten umgibt eine Aura der Langeweile.


Das sammeln und Kisten öffnen macht in „Stranger Things 3: The Game“ leider nur eine gewisse Zeit lang wirklich Spaß. Das Highlight sind oft die kleinen Gartenzwerge mit lustigen Namen, von denen es fünfzig zu sammeln gilt.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://knoef.info/trophy-guides/ps4-guides/stranger-things-3-trophy-guide/

Rätseln & Puzzlen

Neben dem Prügeln und Sammeln ist der Hauptbestandteil von „Stranger Things 3: The Game“ das Rätseln bzw. Puzzlen.

Innerhalb der Haupt- und Nebenaufgaben müssen meist Schalterrätsel gelöst werden. Diese sind zahlreich und häufig nicht sehr anspruchsvoll. Auch durch hin und her probieren ohne nachzudenken können viele Rätsel gelöst werden. Hier geht etwas Potential verloren, denn die Entwickler hätten entweder noch andere Mechaniken einbauen können oder die Schalterrätsel selbst besser umsetzen müssen.


Die häufigste Art von Rätseln wird durch Schalter- oder Plattform-Mechaniken gelöst

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: http://www.gamersheroes.com/game-guides/stranger-things-3-the-game-farm-raid-bed-puzzle-guide/

Dennoch macht das Spiel diesen Wermutstropfen wieder wett, indem es einige lustige Rätsel bereit hält. Hier trefft Ihr z.B. auf einen Hinweis in Form von Text und müsst euch anhand dessen bestimmte Handlungen erschließen und durchführen. Das bringt nicht nur Spaß sondern strengt auch eure Gehirnzellen mehr an. Positiv hervorzuheben ist außerdem, dass es oft notwendig ist kooperativ Aufgaben zu lösen und sich mit seinem Koop-Partner abzusprechen.


Es gibt auch ausgeklügelte und knifflige Rätsel, die für mehr Spielspaß sorgen

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://ag.hyperxgaming.com/article/8008/how-to-solve-four-bears-puzzle-in-stranger-things-3-the-game

Fazit – Überraschend spielenswerter Ausflug nach Hawkins

„Stranger Things 3: The Game“ sieht auf den ersten Blick aus wie ein billiger Videospielableger und stumpfe Melkerei einer Marke. Aber eben nur auf den ersten.

Tatsächlich steckt in dem Adventure ein passables und durchaus spielenswertes Videospiel, welches natürlich für Fans geeignet ist, doch gerade wegen der recht linear erzählten Story aus der Serie, auch anderen Spielern gefallen könnte (die gewisse Offenheit für das Genre vorausgesetzt).

Die Spielzeit ist deutlich länger als erwartet und fesselt für 8-10 Stunden ans Gamepad. Die eingängige Musik im Stile der Serienvorlage und der charmante Pixel-Look sorgen für eine gelungene Präsentation. Das Sahnehäubchen ist der Couch-Koop-Modus, denn mit einem Freund macht die Reise durch „Stranger Things“ natürlich noch viel mehr Spaß.


Daumen hoch für den lokalen Koop-Spaß im Splitscreen

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://www.moddb.com/games/stranger-things-3-the-game/

Wenn man etwas hätte besser machen können dann wohl die Dungeons, die viel zu häufig mit simplen Schalterrätseln auf die Spieler warten und damit manchmal uninspiriert wirken. Und auch wenn die Musik richtig toll gelungen ist und genau nach „Stranger Things“ klingt, hätten ein paar Titel mehr nicht geschadet und der Eintönigkeit vorgebeugt.

„Stranger Things 3: The Game“ bleibt trotzdem als spielenswerter Ausflug in Erinnerung, der vieles richtig macht und nur wenig falsch. Es löst durch seine Retro-Optik und Spielmechanik Nostalgie aus und ist ein mit Liebe designtes Stückchen Videospiel. Seinen Platz im herausragenden „Stranger Things“ Franchise, hat es sich damit unerwarteterweise aufjedenfall erspielt.


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©Netflix | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/735634920366617813/

Wusstet Ihr, dass auch ein Spiel zu „Stranger Things“ von Telltale Games entwickelt werden sollte, bevor das bekannte Studio für Point & Click Adventure („The Walking Dead“, „The Wolf Among Us“, „Game of Thrones“, „Batman“ uvm.) geschlossen wurde?[1]

Glaubt Ihr das wäre vielversprechend geworden? Und was haltet ihr von Games zu Filmen und Serien im Allgemeinen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!


Trailer

Der offizielle Trailer von „Stranger Things 3: The Game“

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.

 

Resident Evil 3 (2020)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Mit dem Remake „Resident Evil 3“ veröffentlichte Capcom vergangenes Jahr eine weitere Neuauflage ihres beliebten Survial-Horror-Franchise für PS4, Xbox One und PC.

Diesmal erwartet den geneigten Grusel-Fan die Geschichte von S.T.A.R.S.-Agentin Jill Valentine, welche sich parallel zu den Ereignissen des zweiten Teils abspielt.

Aufgebohrt und auf Hochglanz poliert, bediente sich Capcom abermals der hauseigenen „RE Engine“, die unter anderem bereits im erfolgreichen Remake „Resident Evil 2“ Verwendung fand.

Ob „Resident Evil 3“ es schafft erfolgreich durch die blutigen Remake-Fußstapfen des Vorgängers zu tappen, verraten wir im Review.

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Genre: Survival Horror, Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Originaltitel: Baiohazādo RE:3

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom

Musik: Kota Suzuki, Azusa Kato

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Online-Multiplayermodus: „Resident Evil: Resistance)

Spielzeit: ca. 6-10 Stunden

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 25.11.2020)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Resident Evil

Vorgänger: Resident Evil 2 (Original, 1998)  / Resident Evil 2 (Remake, 2020)

Nachfolger: Resident Evil Code: Veronica (2000)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020_video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 25.11.2020


Aus Alt mach Neu

Nur etwa eineinhalb Jahre ist es her, dass das japanische Entwicklerstudio „Capcom“, das von Kritikern und Fans gleichermaßen hochgelobte „Resident Evil 2“ Remake veröffentlichte. Ausgestattet mit der „RE Engine“ bohrten die Macher den Klassiker gehörig auf und erschufen ein Spiel, was seinerzeit nicht nur in unserem Test mit dem Fazit „Capcom zeigt wie Remake geht“ herausragend abschnitt.

Bei dem großen Erfolg der „Resident Evil„-Reihe ist es also nicht verwunderlich, dass „Capcom“ auch die anderen spielerisch sowie optisch angestaubten Auskopplungen des Survial-Horror-Franchise, über kurz oder lang in neuem Glanze erstrahlen lässt.

Fortgesetzt wird die Reihe nun mit dem Remake zu „Resident Evil 3“. Mittlerweile ranken sich sogar Gerüchte um eine Neuauflage des bereits 2016 als Remastered erschienenen „Resident Evil 4“, wie die Kollegen von „GamePro“ erst kürzlich berichteten.[1]

Sollte die Qualität beim munteren recyceln seitens „Capcom“ gleichbleibend hoch bleiben, haben Fans sicher nichts gegen das umhergehende Remake-Virus in dessen Entwicklerstudio.

Doch konnten die Japaner das Niveau halten? Wie schlägt sich das Remake mit Jill Valentine in der Hauptrolle überhaupt? Von was „Resident Evil 3“ handelt und wie es sich im Test gemacht hat, erfahrt Ihr im Folgenden.


Welchen Teil schnappt sich Capcom als nächstes für eine Neuauflage?

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©Capcom, Quelle: https://bloody-disgusting.com/news/3548378/resident-evil-series-sold-90-million-units-worldwide/

Zeitgleich in Raccoon City

Wir betreten erneut Raccoon City – die „Umbrella-Stadt“. Der Pharmakonzern hat die Stadt zugrunde gerichtet und ist verantwortlich für die Freisetzung des T-Virus, welcher eine Zombie-Apokalypse verheerenden Ausmaßes verursacht hat.

Während die Protagonisten aus „Resident Evil 2“ – Claire Redfield und Leon S. Kennedy – verzweifelt um ihr Überleben kämpfen und den Schrecken in urbanen Kulissen wie Polizeistation, Waisenhaus, Kanalisation und Untergrund-Basis hautnah miterleben, spielt sich parallel die Geschichte von unserem spielbaren Charakter Jill Valentine ab.

Als ehemalige Offizierin der S.T.A.R.S.-Einheit wird Jill von einer, mit künstlicher Intelligenz ausgestatteten Biowaffe von der „Umbrella Corp.“ verfolgt. „Nemesis“ wie das Ungetüm heißt, lässt Jill keine Ruhe und hat sich hartnäckig an ihre Fersen geheftet. Mit der Unterstützung des Söldners Carlos Oliveira versucht sie der Bestie mit allen Mitteln zu entkommen.


Jill Valentine in Raccoon City

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©Capcom, Quelle: https://gamesfinest.de/tests/test-resident-evil-3/

Unterschiede zum Original

Im Unterschied zu „Resident Evil 3: Nemesis“, wie das Original im Jahr 1999 getauft wurde, haben die Entwickler, wie schon im Vorgänger-Remake, an sehr vielen Stellschrauben gedreht.

Grafik

Natürlich wurde die Optik einer gehörigen Frischzellenkur unterzogen und damit ordentlich aufpoliert. Die altbackene Polygon-Grafik weicht knackscharfen Texturen und Lichteffekten, die eine dichte Atmosphäre kreieren. Nicht nur die Schauplätze in Raccoon City werden schaurig schön in Szene gesetzt, sondern auch alles was kreucht und fleucht – ob tot oder lebendig.

Perspektive

Auch die statische Kameraperspektive weicht erneut und glücklicherweiße der Third-Person-Ansicht. Diese bietet wie schon im Remake von „Resi 2“ einen guten Kompromiss aus immersivem Spielvergnügen und guter Übersicht.

„Live-Selection-Events“

Während diese Änderungen vor allem spielerisch für ein besseres Handling und eine optisch ansprechendere Tortur mit „Resident Evil 3“ sorgen, gibt es jedoch auch inhaltlich größere Unterschiede.

Das Remake bietet keine „Live-Selection-Events“ mehr. In gewissen Situationen bot das Original dem Spieler die Wahl zwischen zwei Optionen, wie etwa die Konfrontation zu suchen oder zu flüchten. Nun fühlt sich „Resi 3“ deutlich linearer an. Kann man mögen – muss man aber nicht.

Neben diesen Änderungen werden Fans der ersten Stunde sicher noch viel mehr Unterschiede entdecken können. Doch vor allem interessant ist doch, wie sich der Teil im Vergleich zum Vorgänger „Resident Evil 2“ schlägt. Dieser galt schließlich als beinahe perfekt und lässt sich so wunderbar als Maßstab anlegen. Warum sich der Vergleich außerdem so aufdrängt, verraten wir im nächsten Abschnitt.


Nicht nur Grafik und Perspektive wurden den heutigen Standards angepasst, auch die „Live-Selection-Events“ wurden entfernt

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©Capcom, Quelle: https://freegametips.com/resident-evil-3-face-to-face-this-is-how-the-remake-has-changed-from-the-original/

Remake vs. Remake

Nachdem vergangenes Jahr das Remake zu „Resident Evil 2“ erschien, galt es ziemlich schnell als Meisterwerk. Die Kombination aus spielerischen und optischen Verbesserungen, ohne den Geist der Vorlage zu verlieren, kam beim Publikum besonders gut an. Genau diese Formel wenden die Entwickler nun auch im dritten Teil an. Und das macht Sinn.

Im Falle der beiden Remakes lässt sich also ein wunderbarer Vergleich herstellen.

Die RE Engine

Mit ein Grund für die hohe Qualität des zweiten Teils war mit Sicherheit „Capcoms“ hauseigene „RE Engine“, mit der das Spiel entwickelt wurde. In unserem damaligen Test, hoben wir insbesondere das extrem weiche, flüssige und damit, trotz allem Horror, angenehme Spielgefühl hervor was „Resi 2“ bot.

Das erste Mal innerhalb der Spielereihe fand die „RE Engine“ übrigens in „Resident Evil 7“ Verwendung, bevor sie für „Resi 2“ und nun auch für „Resi 3“ eingesetzt wurde.

Letztlich ist dieses „Baukastenprinzip“ in der Gaming-Branche nicht ungewöhnlich. Viele Entwicklerstudios, besonders von großen Marken, entwickeln ihre hauseigenen Engines oft von Spiel zu Spiel weiter oder verwenden sogar exakt die gleiche.


„Capcoms“ flüssige „RE Engine“ bietet ein schaurig schönes Spielerlebnis

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©Capcom, Quelle: https://www.relyonhorror.com/latest-news/resident-evil-news/capcom-expresses-interest-in-bringing-the-re-engine-to-nintendo-switch/

Spielgefühl

In Puncto Spielgefühl steht „Resi 3“ damit dem zweiten Teil in absolut nichts nach. Wieder fällt das besonders geschmeidige Spielgefühl auf, während wir durch die von Untoten durchzogenen Gänge der Szenerien streifen. Ob Inventarsortierung, Schnellwahl der Waffen oder Bewegungen des Charakters – das Spiel läuft wieder butterweich und fühlt sich deshalb gut kontrollierbar an.


Im düsteren und vom Tod durchzogenen Raccoon City ist Kontrolle die halbe Miete

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©Capcom, Quelle: https://screenrant.com/resident-evil-3-remake-story-gameplay-changes-original/

Spielzeit, Linearität und Rätsel

Etwas anders sieht es da in Sachen Spielzeit, Linearität (Stichwort Backtracking) und Rätselei aus.

Zunächst einmal ist die Spielzeit mit ca. 6-10 Stunden (je nach Spielstil) um etwa die Hälfte kürzer als im Vorgänger „Resi 2“. Dies liegt natürlich hauptsächlich daran, dass es keine zwei Kampagnen-Durchläufe gibt. Hatten wir in „Resi 2“ zwei Durchläufe, verteilt auf die zwei Charaktere Claire und Leon, bleibt es hier bei Jills Solo-Kampagne – auch wenn durch die Spielbarkeit von Carlos durchaus die Möglichkeit da gewesen wäre, wieder zwei Kampagnen zu implizieren.

Auch was die Linearität und Rätsel angeht gibt es Unterschiede zum Vorgänger. Während wir uns in „Resi 2“ einzelne Gebiete bzw. Spielabschnitte wie die Polizeistation nach und nach durch das Lösen von Rätseln erschlossen, scheucht uns „Resi 3“ von einem Schauplatz zum nächsten – häufig getrieben vom Erzfeind Nemesis.

Diese Punkte führen zu einem deutlich lineareren Spielvergnügen mit nur sehr wenigen Rätseln, was der „Resident Evil“-Reihe eigentlich nicht vollständig gerecht wird.


Durch einen zweiten Kampagnendurchlauf mit Carlos, hätte die Spielzeit wie in „Resident Evil 2“ verdoppelt werden können

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©Capcom, Quelle: https://de.pdvg.it/2020/04/01/resident-evil-3-remake-recensione//

Fazit – Ausgezeichnet (aber Capcom wird faul)

„Resident Evil 3“ ist ein ausgezeichnetes Spiel geworden. Auch wenn einige altbekannte Spielelemente wie die „Live-Selection-Events“ dem Rotstift zum Opfer gefallen sind, behält auch „Resi 3“ wie schon sein Vorgänger den Geist der Vorlage bei und entwickelt sich trotzdem von Grund auf neu.

Neben der wiedermal hervorragenden „RE Engine“, die für ein enorm flüssiges und angenehmes Spielgefühl sorgt, ist die grafische Aufbereitung wunderbar anzusehen. In Kombination mit der Soundkulisse kommt es genau zur der gruseligen Zombie-Atmosphäre, die wir an der Spielereihe so lieben.

Dennoch wirkt „Capcoms“ Arbeit bei diesem Remake etwas faul und uninspiriert. Insbesondere im linearen Ablauf des Spiels und der für „Resident Evil“ untypisch geringen Anzahl an Rätseln und Backtrackig kränkelt es.

Abschließend hat sich „Resi 3“ für die kurze Entwicklungszeit, trotzdem seine 8/10 Punkte redlich verdient. Dennoch kommt dabei eine verhältnismäßig kurze Spielzeit von nur etwa 6-10 Stunden (je nach Spielstil) rum, die letztendlich den Eindruck erweckt, als hätte „Capcom“ halt mal eben noch ein Remake zum dritten Teil – auf Basis des zweiten – rausgekloppt.


Ich fühlte mich leer und kalt, als die Hitze der Explosion uns erreichte.Jill Valentine
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©Capcom, Quelle: https://www.gamestar.de/artikel/resident-evil-3-remake-alternatives-ende,3355814.html

Trailer

Der offizielle Trailer zu „Resident Evil 3“

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©Capcom ©PlayStation Europe

 

The Last of Us (Remastered) (2013, 2014)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Das Enwicklerstudio Naughty Dog welches durch die beliebte Videospielreihe „Uncharted“ bekannt wurde, hat sich im Jahr 2013 eine weitere Videospielserie ausgedacht und uns somit in eine Welt der Postapokalypse versetzt.

Im Jahre 2014 bekam der Videospielehit ein Upgrade in Form einer Remastered Edition für die PlayStation 4. Die Texturen wirken jetzt noch schöner und das Spielerlebnis wurde damit auf eine noch höhere Ebene gelegt.

Wie wir den Survial-Horror erlebt haben und ob wir von der Videospielereihe begeistert werden konnten, erfahrt Ihr in unserem Review auf derofa.de.

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Genre: Action-Adventure, Surival-Horror

Originaltitel: The Last of Us

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Naughty Dog/Sony Computer Entertainment

Musik: Gustavo Santaolalla

Spielmodus: Einzel- und Mehrspieler

Spielzeit: ca. 15-20 Stunden (Story),  ca. 2 Stunden (DLC: Left Behind)

Plattformen: PlayStation 3, PlayStation 4 (Stand: 14.03.2021)

Altersfreigabe: USK 18

Vorgänger: –

Nachfolger: The Last of Us 2 (2020)

Wertung:   

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Melissa

Verfasst am: 14.03.2021

Die Entstehung einer Zombie-Apokalypse

Wir starten das Spiel. Nach einer kurzen Ladezeit befinden wir uns direkt in einer Sequenz – alles ist so ruhig , so still und vor allem so normal. Wir finden uns in der Rolle des Texaners Joel Miller wieder, der wie wir schnell feststellen können zusammen mit seiner jugendlichen Tochter Sarah in Texas lebt. Die ersten Spielszenen handeln um die Darstellung von den beiden o.g. Charakteren und dessen friedliches Leben. Doch eine Tragödie macht sehr schnell den schönen Moment zunichte und aus der idyllischen Atmosphäre wird grausamer Horror. In den Nachrichten wird berichtet wie Menschen in der ganzen Welt „durchdrehen“ und sich mit einem Pilz infiziert haben welcher in kurzer Zeit das Gehirn befallen kann und sie so zu agressiven Mutanten werden lässt. Eine Pandemie ist auf der ganzen Welt ausgebrochen.

Schnell gehts ans Eingemachte und wir dürfen nun die Rolle von Sarah übernehmen. Es ist Abends und bereits jetzt nehmen wir eine düstere Atmosphäre wahr. Wo ist Joel? Auf der Suche nach ihm machen wir uns auf den Weg und durchforsten das Eigenheim der Miller. Schnell wird klar – nichts ist mehr so wie es war. Draußen laufen panisch Menschen umher. Es herrscht Ausnahmezustand! Joel stürmt ins Haus und erklärt seiner Tochter das sie sich jetzt in Sicherheit bringen müssen. Zuhause können die beiden nicht mehr bleiben. Während unserem Fluchtversuch aus der Stadt treffen wir auf Tommy, den Bruder von Joel.

Schon nach nicht mal 15 Minuten wird heftig auf unsere Tränendrüse gedrückt. Eine moralische Entscheidung wird von uns erwartetet. Ein Mann wird von der unbekannten Ansteckung infiziert. Jetzt habt ihr die Wahl –  lasst ihr ihn am Leben und ihn dadurch womöglich mutieren zu lassen oder bringt ihr ihn um, um eben dieses zu verhindern?

Das ist nicht alles was Naughty Dog schon in den ersten Minuten von uns abverlangt. Schon zu Beginn erleben wir mit Joel einen schweren Schicksalsschlag. Seine Tochter Sarah wird tödlich verletzt und stirbt daraufhin aufgrund eines Unfalls. Nach diesem Prolog befinden wir uns nun in der Post-Pandemie-Zeit wieder.

Willkommen bei „The Last of Us“.


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©Sony Interactive Entertainment

Verloren in der Endzeit

In „The Last of Us“ dreht sich alles ums Überleben.  Einige Jahre sind nun vergangen und die Welt ist zu einer Postapokalypse geworden. Ihr seid jetzt in der Rolle von Joel und müsst Euch Anfangs noch alleine durch die verlassenen Gebiete kämpfen. Im späteren Verlauf trifft Ihr auf Ellie und beschreitet zusammen mit ihr das Endzeitszenario.

Das Spielprinzip ist einfach. Das Videospiel nutzt eine Third-Person-Perspektive in denen ihr vorwiegend Joel steuert und im Ablauf immer mal wieder zu Ellie wechselt. Euer Charakter kann somit rennen, in Deckung gehen oder durch enge Passagen geduckt durchlaufen. Bei Feinden wechselt ihr simpel und schnell zwischen Euren ausgerüsteten Waffen. Ihr habt zudem die Möglichkeit durch die sogenannten „Pillen“ die ihr einsammelt, ein paar Fähigkeiten für Joel zu verbessern, wie z.B. einen erweiterten Lebensbalken zu erhalten. Des Weiteren könnt ihr jederzeit Gegenstände für den Kampf herstellen. Sei es ein Messer, Medipacks oder Molotow-Cocktails. Wenn Ihr schön fleißig die Welt erkundet und entdecktes einsammelt, könnt Ihr danach dadurch gut profitieren und Euch damit nützliche Items herstellen. Während Eurer Reise trifft Ihr immer wieder auf Mutanten – oder wie es hier so schön heißt – die Infizierten. Diese könnt Ihr in folgende Kategorien unterteilen:

Fangen wir an mit den „Runnern“. Diese Infizierten sind ziemlich schnell und wenn sie Euch entdecken stürmen sie gnadenlos auf Euch zu. Jedoch finden wir, dass es sich hier um ziemlich gewöhnliche Infizierte handelt.

Dann gibt es noch die „Stalker“, die nicht in Herden unterwegs und zudem noch etwas stärker als die Runner sind. Auch hier stellen wir fest – diese sind noch recht durchschnittliche Infizierte.

Doch das ändert sich schnell. Weiter gehts mit den sogenannten „Clicker“. Diese sind herumirrende Infizierte die Euch mit nur einem Angriff direkt töten können. Die Clicker sind schnell und störend. Für uns waren sie am lästigsten. Bei jedem Aufeinandertreffen sind wir erstarrt. Wir wollten auf keinem Fall gesehen bzw. gehört werden. Denn diese Infizierten können Euch nicht sehen und verlassen sich ganz auf ihr Gehör. Deshalb empfehlen wir Euch zu schleichen. Das dies meistens die beste Wahl sein wird, werdet Ihr öfter im Verlauf des Spiels bemerken.

Zu guter letzt kommen wir nun zu einen der ekelerregensten Formen der Infizierten bei „The Last of Us“. Es geht um die sogeannten „Bloater“. Ihr Körper ist vollständig mit der Pilinfektion befallen. Sie sind robust und schwer zu besiegen. Hier heißt es – holt Eure stärksten Waffen heraus oder flieht!

Die meisten Nichtinfizierten leben seither in abgeriegelten Zonen unter der Herrschaft des imperatorisch agierenden Militärs. Das Militär hat etliche Sperrzonen errichtet. Was passiert außerhalb dieser? Dort befinden sich die „Firefly’s“ – unsere Rebellen in diesem unwirklichen Untergang der Welt, die sich gegen die Militärdiktatur auflehnen und versuchen den kriminellen Machenschaften von Banditen einen Strich durch die Rechnung zu machen.


Sagt Hallo zu den „Clickern“.

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©Sony Interactive Entertainment

Wenn Sporen überwuchern

So kontrastreich wie das Videospiel auch daher kommt, gibt es bei „The Last of Us“ leider neben so vielen Höhenpunkten nichtsdestotrotz negative Eigenschaften die wir hier unbedingt anmerken möchten. Wir haben nicht viel zu kritisieren und fangen mit einem Punkt an, was uns nach einigen Stunden Spielzeit ins Auge gestochen ist. Denn im Verlauf des Spiels erhaltet ihr einen Bogen und Pfeile – klingt zuerst richtig gut. Euer Pfeil und Bogen ist eine ziemlich nützliche Waffe gegen Infizierte, da sie leise und schnell töten kann. Wenn ihr Eure Pfeile verschießt könnt ihr diese immer mal wieder beim Gegner einsammeln – oder auch nicht? Denn leider ist dies nicht immer möglich und ihr sucht vergeblich nach Euren verschossenen Pfeilen – die zudem noch sehr rar in der Welt von „The Last of Us“ sind. Wir wissen nicht so ganz ob wir diesen Punkt wirklich bemängeln sollen/dürfen oder ihn eher als positiv befinden und so bewerten müssen, da er dadurch dem Realismus der Apokalypse vielleicht etwas unter die Arme greift.

Ein großer Kritikpunkt und für uns der eigentliche Punktabzug für das Videospiel ist die K.I. der Gegner. Diese stehen manchmal wirr in der Gegend herum oder sie rennen ungezielt hin und her. Das verdirbt etwas die Atmosphäre des Überlebenskampfes und wirkt dadurch fantasielos. Selbst unsere Freunde stehen uns manchmal „gedankenlos“ im Weg und blockieren kurzzeitig unsere Passage.


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©Sony Interactive Entertainment

Hilflos verschlungen in der post-pandemischen-Welt

Das wohl herausragendste Merkmal bei „The Last of Us“ ist die wunderschöne Atmosphäre in die wir uns verloren haben. Die Umgebung zieht uns nur so in diese bedrückende Welt hinein und lässt uns erschaudern. Jedes kleinste Detail wurde durchdacht gewählt um so den Realismus in der Apokalypse gründlicher nachbilden zu können. Wir haben für Euch natürlich auch ein paar Beispiele:

Schon habt ihr eine Taschenlampe erhalten und seid froh nicht im dunkeln durch die dämmrigen Abschnitte laufen zu müssen und stellt kurz darauf fest, dass Euer Hilfsmittel nach einer gewissen Zeit anfängt zu flackern und dadurch unbrauchbar wird. Daraufhin fordert Euch das Videospiel auf, Euren Controller einmal zu schütteln damit Euer Protagonist Joel das selbe mit seiner Taschenlampe machen kann und so Eure Lampe wieder normal funktionsfähig ist. Es sind wie bereits genannt, die kleinen Details in der Darstellung der Welt – die das Videospiel gerade eben deshalb so besonders machen.

Neben den bedrückenden Momenten gibt es auch die schönen die Euch für eine kurze Zeit vergessen lassen, was mit der Welt draußen passiert. Ihr trifft z.B. auch mal auf besondere Flora und Fauna. Ob Affen oder sogar Giraffen – für einen Atemzug fühlt ihr Euch frei und erfreut Euch an dem Sonnenschein und lauscht gespannt hin, wenn Joel darüber spricht wie gerne er früher bei solchem Wetter draußen Gitarre gespielt hat . Das Videospiel zeigt hin und wieder den Kontrast vom Untergang der Welt zum normalen Leben. Wir verlieren uns immer mal wieder wenn auch nur für eine Sekunde – im endlichen Gefühl der Freiheit und des Wohlfühlens.


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©Sony Interactive Entertainment

Remastered Edition oder veralteter Grafikklotz?

Wir möchten Euch hiermit kurz auflisten was die Remastered Version in petto hat.

Zum einen bietet diese Edition Euch den DLC mit dem Titel „Left Behind“ in dem ihr die Protagonistin Ellie spielen dürft. Die Handlung dient als Prequel zu „The Last of Us“ und behandelt die Geschichte von Ellie bevor sie Joel kennengelernt hat. Leider hat der DLC nur eine Spielzeit von gerade mal 2 Stunden und ist somit beachtlich kurz – sehr schade denn wir fanden die Geschichte von Ellie ziemlich interessant und vor allem überaus sinnvoll.

Nun kommen wir jedoch zu den technischen Verbesserungen[1] :

  • 1080p/60fps im Singleplayer und Multiplayer
  • Texture Maps mit 4x mehr Details, Shadow Maps 2x
  • High-Res Particle Effects
  • Occlusion Mapping of decals
  • Kein Texture Streaming
  • Größere Weitsicht, besseres LOD
  • Zusätzliche Audio Optionen
  • Lock Frame Rate bei 30 fps
  • Swap Trigger und Thumbstick Controls
  • Support für DualShock 4 Touchpad, Lightbar und Speaker

Zur Grafik und den verbesserten Texturen können wir nichts negatives sagen oder kritisieren. Das Entwicklerstudio Naughty Dog hat hier exzellente Arbeit geleistet und dem Videospiel einen wunderschönen Look verliehen, der sogar im Jahr 2021 weiterhin gerne anzusehen ist. Für ein Videospiel aus dem Jahre 2013 sieht es auch heute noch ziemlich gut aus.

Zusammengefasst bietet Euch die Remastered Edition eine verbesserte grafische Darstellung die sich durchaus sehen lassen kann!


Grafikvergleich PS3 vs. PS4 (Remastered Edition)

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https://ps4news.at/ps4-spiele/11027-last-us-grafikvergleich-ps4-vs-ps3/

Fazit – Survival-Horror Spektakel

Mit „The Last of Us“ hat sich das Entwicklerstudio Naughty Dog selbst übertroffen und nach Videospiel-Meilensteinen wie die „Uncharted“-Reihe, erneut eine bombastische und vorallem theatralische Videospielserie entwickelt. Wir haben die Protagonisten direkt ins Herz geschlossen und mitgefiebert, wenn es wieder mal darum ging zu überleben. Dieser exklusive Titel für die PlayStation ist mehr als spielenswert und sollte von jedem PlayStation Besitzer unbedingt entdeckt werden.

Seit dem Juni 2020 ist mitterweile der Nachfolger mit „The Last of Us Part II“ für die PlayStation 4 veröffentlicht worden. Mehr dazu in unserem kommenden Review auf derofa.de.

Wie hat Euch das Videospiel gefallen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.


Trailer

Der offizielle Launch Trailer zu „The Last of Us Remastered“.

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©Sony Interactive Entertainment

 

Ghost of Tsushima (2020)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Der PS4-Exklusivtitel „Ghost of Tsushima“ war zweifelsohne eines der hochkarätigsten Games des letzten Jahres.

Als Samurai Jin Sakai verschlägt es Euch in das feudale Japan zur Zeit um 1274. Der mongolische General Khotun Khan versucht mit barbarischen Mitteln eure Heimatinsel Tsushima einzunehmen. Was habt ihr als Spieler entgegen zu setzen?

Die Entwickler von Sony Interactive Entertainment’s hauseigenem Studio „Sucker Punch“, haben sich ins Zeug gelegt um ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu schaffen.

Warum das besonders im akkuraten Spieldesign und damit der Atmosphäre von „Ghost of Tsushima“ geglückt ist, nicht aber im Bezug auf die Open-World Aktivitäten, verraten wir Euch im Review.

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Genre: Action-Adventure, Open-World

Originaltitel: Ghost of Tsushima

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Musik: Ilan Eshkeri, Shigeru Umebayashi

Spielmodus: Singleplayer, Multiplayer (siehe Abschnitt: „Ghost of Tsushima: Legends„)

Spielzeit: ca. 20 Stunden (Hauptquests), ca. 40 Stunden (Haupt- und Nebenquests), ca. 60 Stunden (100%), ca. 65 Stunden (100%, Platin-Trophäe)

Plattformen: PlayStation 4 (Stand: 11.02.2021)

Altersfreigabe: USK 18

Quellen
Daten: https://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima | https://de.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima

Spielzeit: Selbsttest | https://www.playcentral.de/ghost-of-tsushima-spielzeit/

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.02.2021


Verheisungsvoller Geist

Game Awards 2019

Als wir bei den „Game Awards“ 2019 das erste mal einen Blick auf den bombastischen Trailer zu „Ghost of Tsushima“ erhaschten, war es schnell um uns geschehen. Auch noch heute kriegen wir einfach Gänsehaut, angesichts der verheißungsvollen Spielszenen, die musikalisch untermalt von einem Live Orchester auf der Leinwand erstrahlten.

Ein Samurai der sattelfest auf seinem treuen Ross, auf üppig bewachsenen Blumenfeldern reitet. Ein Krieger der sein Katana zückt und in einem Meer von blutroten Spinnenlilien, seinem Kontrahenten ehrenhaft gegenüber steht. Jemand der waghalsig an Felsvorsprüngen klettert. Auf akkurate Nachbildungen von japanischen Tempeln, umgeben von goldenem Laub, zuschreitet. Scheinbar immer fokussiert und diszipliniert seine Ziele im Visier. „Ghost of Tsushima“ sah einfach verdammt schön aus.

Als große Fans japanischer Kultur und Traditionen, war also nicht zuletzt das Thema und Setting von „Ghost of Tsushima“, mit all seinen stilistischen Raffinessen des feudalen Japans, sehr reizvoll für uns.


Kurzer Ausschnitt aus dem „Ghost of Tsushima“ Trailer von den Game Awards 2019

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©Sony Interactive Entertainment, ©The Game Awards, Quelle: https://gfycat.com/acidicannualirishwaterspaniel

PS4-Exclusive

Ungeachtet der Show um den Titel und unserer persönlichen Vorlieben für das Thema, haben Exklusivtitel des Publishers „Sony Interactive Entertainment“ ja außerdem immer etwas für sich. Schließlich tummeln sich keine geringeren First-Party-Studios wie Naughty Dog („The Last of Us“), Insomniac Games („Marvel’s Spider-Man„) oder Santa Monica Studio („God of War“), unter dem Dach des Publishers.

Gerade deshalb fällt es uns gar nicht so leicht „Ghost of Tsushima“ zu bewerten. Nach der Trailer-Inszenierung des US-Entwicklerstudios Sucker Punch („Infamous“-Reihe), waren die Erwartungen schlicht riesig. Letzten Endes war das Spiel laut Bewertungensportalen und Kritikern mindestens eines der besten Spiele des Jahres, erhielt zahlreiche Award Nominierungen und verkaufte sich 5 Millionen mal bis November 2020.[1]


Der „Ghost of Tsushima“ Game Awards 2019 Trailer in voller Länge – untermalt von Live-Orchester

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©The Game Awards

Mongoleninvasion in Japan

Im Jahre 1274 führt der hinterlistige, mongolische General Khotun Khan eine Offensive gegen die japanische Insel Tsushima an. Seine Armee scheint überlegen. Die erbarmungslosen Invasoren lassen den ehrenhaften Samurai und japanischen Streitkräften rund um Fürst Shimura wenig Hoffnung auf einen Sieg.

Der Samurai Jin Sakai – Erbe des Sakai-Clans – kann das nicht zulassen. Das Übersetzen des Khans auf die japanischen Hauptinseln und erst recht die Zugrunderichtung von seiner Heimat Tsushima und damit auch dessen Bevölkerung, will er um jeden Preis verhindern.

Die Traditionen der Samurai sind glasklar festgelegt. Nur ein Ehrenvoller Sieg im Kampf, unter der Berücksichtigung der Ideale die Fürst Shimura predigt, kommen für den japanischen Befehlshaber in Frage.

Dem Spieler wird als Jin Sakai die Aufgabe zuteil, die Grenzen von Kodex und Ehre seiner Vorfahren zu durchbrechen, um Khotun Khan den sicheren Sieg zu nehmen und so als „Geist von Tsushima“ sein Heimatland, vor dem sicheren Untergang zu bewahren.


Die Mongolen fallen an der Küste von Tsushima ein

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.artstation.com/artwork/lVwD0a

Spielprinzip

Möchtet Ihr weniger Details zum Spielprinzip wie dem Erkunden, Sammeln und Kämpfen und lieber mehr zur Stimmung und Atmosphäre von „Ghost of Tsushima“ erfahren, empfehlen wir euch direkt zum Abschnitt „Die Ästhetik des feudalen Japans“ zu springen.

Sandbox & Erkundung in drei Akten

Das Spielprinzip von „Ghost of Tsushima“ ist so altbekannt wie bewährt. Das Action-Adventure wirft euch als Spieler in die Open-World von Tsushima und lässt euch erkunden was das Zeug hält.

Quests

Wenn Ihr euch in der Third-Person-Perspektive mal nicht durch sprinten, klettern, schleichen oder den Enterhaken fortbewegt, erkundet Ihr mithilfe eures Pferdes die Spielwelt. In Hauptmissionen („Jins Reise“) sowie Nebenquests („Geschichten von Tsushima“), gilt es die Auswüchse der Invasion von Khotun Khan und dessen Armee zu bekämpfen. Nebenbei erhaltet Ihr durch weitere Spezial-Quests, den sogenannten „Mythischen Geschichten“ besondere Fähigkeiten, Rüstungen und Waffen.

Drei Akte

„Ghost of Tsushima“ läuft dabei in drei Akten ab. Jeder Akt steht für ein größeres Gebiet auf der Karte. Schreitet Ihr im Spiel voran, schaltet Ihr also mit jedem Akt einen Teil der Spielwelt frei, die am Ende eine nahtlose und vollständige Welt ergibt. Nach eurem Start in Izuhara, verschlägt es euch etwa nach Toyotama, bis schließlich das Finale in Kamiagata mündet. Jedes dieser Gebiete vereint zahlreiche Orte und Plätze (Fragezeichen). Die Gesamte Insel Tsushima ist außerdem von Mongolen besetzt. Das Hauptziel ist letzten Endes, Jins Heimat von den Invasoren vollständig zu befreien.

Reisen

Über eine Schnellreisefunktion gelangt Ihr zurück an bereits entdeckte Punkte auf der Karte. Die Ladezeiten sind hierbei ungewöhnlich schnell, sodass die Funktion im Gegensatz zu vielen anderen Games im Genre wirklich die Bezeichnung „schnell“ verdient. Dadurch, dass sich im Verlaufe eurer Reise eine riesige Anzahl an Punkten freischalten lässt, habt Ihr immer die Möglichkeit einen möglichst nahen Punkt zu eurem nächsten Ziel anzusteuern. So flink und sauber sieht man das in Open-World-Spielen selten.


Die weite Welt von Tsushima steht euch offen

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-YREWrgzhcV86MPEeVp

Die drei Gebiete Izuhara, Toyotama und Kamiagata gilt es in drei Akten zu erschließen

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.powerpyx.com/ghost-of-tsushima-full-world-map-revealed/

Sammlung

Auch Teil der konventionellen Spielmechaniken aus dem Action-Adventure und Open-World Genre ist das Sammeln und Komplettieren.

Fragezeichen

Auf eurer Reise gilt es eine umfangreiche, ja gar niederschmetternde Menge an Fragezeichen abzuklappern.

Das sind folgende:

  • 18 heiße Quellen (dauerhafte Aufwertung der Gesundheit)
  • 16 Bambusstände (dauerhafte Erweiterung der Fokuspunkte)
  • 19 Haikus (Stirnbänder [Kosmetische Veränderung])
  • 16 Shinto-Schreine (Kletterpassagen die Talismanne freischalten)
  •  8 Leuchttürme (kleine Erweiterung der Legende [mehr dazu im Abschnitt „Fähigkeiten„])
  • 23 Säulen der Ehre (Schwer-Kits [Kosmetische Veränderung])
  • 49 Inari-Schreine (Fuchsbauten die Talismanplätze und mächtige Talismane freischalten, sowie diese Stärken)
  • 5 Duelle (mehr dazu im Abschnitt „Duelle„)
  • Diverse Außenposten der Mongolen die eingenommen werden müssen
Rohstoffe und Sonstiges

Neben den Fragezeichen sammelt Ihr in der Spielwelt Rohstoffe sowie die Währung „Vorräte“.  Zu den Rohstoffen zählen Eisen, Leder, Seide, Ligusterholz, Bambus, Blumen, Raubtierfelle usw. die bei Händlern und Schmieden zu Rüstungen, Waffen, Taschen etc. verarbeitet werden können.

Aber auch das ist noch nicht alles. Nebenbei sammelt Ihr zirpende Grillen, mongolische Artefakte, unzählige Sashimono Banner und mehr.


„Ghost of Tsushima“ lässt euch umfangreich sammeln

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://rushbfast.com/spieletest/playstation-4/testbericht-ghost-of-tsushima-folge-dem-wind-werde-eins-mit-der-insel/

Kämpfe

Eines der Kernelemente im Samurai-Spiel ist selbstverständlich das Kampfsystem. In Schwertkämpfen streckt Ihr eure Gegner brutal und blutig mit dem Katana nieder. Mit Kurz- und Langbogen setzt Ihr euren Widersachern aus der Ferne zu. Als „Geist“ versucht ihr stealth-typisch unentdeckt mit eurem Tanto zu meucheln.

Am besten lässt sich das Kampfsystem wohl mit „The Witcher 3: Wild Hunt“ (2015) oder der „Assassins Creed„-Reihe vergleichen. Anvisiert wird der Gegner automatisch je nach eingeschlagener Richtung des Analogsticks, es gibt also kein richtiges „Lock-On“. Es gibt neben schnellen und schweren Schwerthieben, welche die Deckung des Gegners durchbrechen, einen klassischen Seitschritt oder eine Ausweichrolle sowie das Parieren.

Jedes bezwingen eines Gegners bringt Fokus. Die Fokuspunkte wiederum, ermöglichen euch die Heilung oder Spezialmoves (teilweise freigeschaltet durch abschließen der „Mythischen Geschichten“). Timed Ihr eine Parade oder einen Seitschritt besonders gut, könnt Ihr direkt einen verherrenden Konter durchführen.

Wichtig: Schwierigkeitsgrade

Im Gegensatz zu vielen anderen Videospielen gibt es, mit dem in Version 1.05 nachgepatchen höchsten Schwierigkeitsgrad „Tödlich“, eine Besonderheit.

Laut der englischsprachigen Wikipedia sind Gegner hier nicht unbedingt schwieriger niederzuschlagen: „es handele sich viel mehr um einen realistischeren Modus, in dem sich Spieler und Feinde gegenseitig massiven Schaden zufügen.“ Nicht-Boss-Kämpfe etwa enden hier mit 1-2 erfolgreichen Schnitten. „Dies wurde von verschiedenen Rezensenten gelobt und hat die Spielweise grundlegend verändert“, wird weiter angemerkt.[2]


Beim sogenannten „Herausfordern“, müsst Ihr die Taste im richtigen Moment loslassen um einen einzigen verheerenden Hieb auszuführen. Je nach Spielfortschritt, Ausrüstung und Fähigkeiten kann diese spezielle Technik, die man nur in bestimmten Situationen nutzen kann, zu einer Serie ausgebaut werden.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-MCjXufnvCvdcxgcnUP

Duelle

Neben offenen Kämpfen gibt es in „Ghost of Tsushima“ noch eine besondere Art von Duellen. Je nach Situation im Spiel kommt es vor (z.B. storyrelevante Ereignisse oder die fünf Duelle [Fragezeichen]), dass Ihr Mann gegen Mann einem Feind, in einem geschlossenen Kampf gegenüber steht. Den Lebensbalken eures Gegners gilt es abzuarbeiten. Das erinnert an Spiele im „Soulslike“-Genre.

In den Duellen könnt Ihr keine Wurfwaffen wie Kunai, Rauchbomben usw. einsetzen. Samurai-Stilecht stehen nur die Kampfhaltungen, eure Fokusleiste inklusive Selbstheilung und euer Katana zwischen euch und eurem Kontrahenten.

Die Duelle sind eine sehr willkommene Abwechslung zum freien Kampfsystem, machten uns enormen Spaß und hätten daher gerne zahlreicher sein können.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://blog.de.playstation.com/2018/06/19/alles-was-ihr-ber-den-fantastischen-e3-trailer-von-ghost-of-tsushima-wissen-msst/

Fähigkeiten

Ein klassischer Fähigkeitenbaum gibt euch die Möglichkeit Jin Sakai aufzuleveln. Dafür ist die „Erweiterung der Legende“ nötig. Diese erhaltet Ihr z.B. für das abschließen von Missionen, das Kämpfen oder Fragezeichen.  Ab einer gewissen Menge verschafft euch das Skillpunkte.

Diese Punkte könnt Ihr dann in drei verschiedenen Bereichen investieren.

  • Samurai (Ablenkung, Ausweichen, Erkundung, Mythisch)
  • Kampfhaltungen (Stein, Wasser, Wind, Mond)
  • Geist (Geistwaffen, Entwicklungstaktiken)

Es macht wirklich Laune eure Fähigkeiten immer weiter auszubauen. Ihr fühlt euch laufend gut belohnt, da mit Punkten nicht gegeizt wird. Insbesondere, dass die Kampfhaltungen nochmals verfeinert werden können sorgt für Spieltiefe im Kampfsystem.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.nme.com/guides/gaming-guides/ghost-of-tsushima-techniques-guide-the-best-abilities-and-skills-to-unlock-2709765

Kampfhaltungen

Die Besonderheit und das Herzstück des Kampfsystem sind wohl ohne Zweifel die vier verschiedenen Kampfhaltungen. Damit die ganze Prügelei nicht langweilig wird, haben sich die Entwickler von „Sucker Punch“ nämlich etwas tiefergehendes einfallen lassen.

Eure Gegner lassen sich in vier Gruppen einteilen. Jede Kampfhaltung eignet sich perfekt für einen dieser Gegnertypen und verschafft euch so Vorteile bspw. beim Durchbrechen der Deckung. Die Kampfhaltung „Stein“ setzt Schwertkämpfer unter Druck. Mit „Wasser“ haben Schildgegner wenig Chancen. In der Wind Kampfhaltung heizt Ihr Speerkämpfern ein und „Mond“ setzt mit harten Tritten und besonderen Hieben, richtig großen Kalibern ein Ende. Gegen Ende der Hauptstory gibt es als Bonus noch eine besondere Art von Kampfhaltung, die wir nicht verraten möchten. Hier müsst Ihr mehrere Gegner am Stück bezwingen, ohne Schaden zu erleiden, um selbst zu eskalieren.

Hat man den nahtlosen Wechsel zwischen den wuchtigen Kampfhaltungen im Eifer des Gefechts erstmal raus, ergibt sich dadurch eine Variation an Hieben und Optionen, die einfach enorm Spaß macht und der Hauptgrund dafür ist, dass das Kampfsystem nie langweilig wird.


Die „Wasser“-Kampfhaltung zeichnet sich in der Ausgangsposition durch ein erhobenes Schwert aus. Schildgegner haben dem wenig entgegen zu setzen. Hier wird sie zweckentfremdet für einen ungepanzerten Bogenschützen, was in diesem Fall ausreicht.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-kE2be1Dwja1532JMrf

Die Ästhetik des feudalen Japans

Das absolute Highlight in „Ghost of Tsushima“ war für uns die Schönheit des akkuraten Designs und damit der außergerwöhnlichen Atmosphäre der Spielwelt.

In seiner visuellen Aufmachung überzeugt das Spiel mit der authentischen Darstellung der Kamakura-Zeit, durch unendlich viele Details, die entweder schlicht traditionell japanisch, samuraitypisch oder eben aus der damaligen Kriegszeit um 1274 entsprungen sind.[3]

Laut den Entwicklern wurden in Vorbereitung zur Entwicklung „Inforeisen unternommen, tausende Fotos gesammelt, Recherchen angestellt, Filme angesehen usw.“ wie die Kollegen des PlayStation-Blogs feststellen. Wie besessen sei versucht worden, in einem langen Prozess, den Stil des Spiels zu entwickeln, im Bemühen eine Liebeserklärung an das zu schaffen, was sie zur Entwicklung des Spiels inspiriert hat.[4]


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.gamereactor.de/ghost-of-tsushima-kritik/

Die Details

„Ghost of Tsushima“ zeigt sich oft so malerisch, dass man am liebsten alle zwei Minuten ein Erinnerungsfoto schießen möchte. Ob rote Ahornblätter die im Wind fliegen oder die unendlich großen Blumenwiesen. Selbst in seiner Gewalt, durch in Blut getränkte Kämpfe, umgibt das Spiel eine beispiellose Schönheit und Ästhetik.

In einer wunderschönen Flora, von Traditionen und Religionen Japans inspirierte Aktivitäten wie die Shinto-Schreine oder die Fuchsbauten in Anlehnung an die heiligen Kami-Füchse, sowie heißen Quellen, zeigen die Entwickler, dass sie ihre Hausaufgaben gemacht und sich extrem reingekniet haben, um eine besondere Spielwelt zu erschaffen.

Selbst in den Missionsbezeichnungen, die nach Abschluss der Mission in einer Laufschrift über dem Bildschirm verglühen, zeigen sich die unglaublich zahlreichen stimmigen Details. Die große Stärke von „Ghost of Tsushima“ ist also nicht etwa unbedingt das Spielerische, sondern vor allem das Inszenatorische.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://arsuf.tumblr.com/post/624359536216719360/ghost-of-tsushima-gifs-5

Eine Welt der Immersion

Besonders hervorzuheben ist, wie sich die Entwickler stets eines möglichst immersiven Erlebnisses bemüht haben.

Der leitende Wind

Das perfekte Beispiel hierfür ist der „Leitende Wind“. Denn in „Ghost of Tsushima“ orientiert Ihr euch neben der Karte nicht etwa durch einen kleinen Radar, Kompass oder ähnliches im Bild, sondern werdet vom Strom des Windes in der Spielwelt geleitet. Kommt Ihr etwa aus dem Menü oder der Karte zurück ins Spiel, braust der Wind auf und leitet euch so den Weg. Auch durch hochwischen auf dem Touchpad lasst ihr den Wind aufheulen. Nachdem er schließlich etwas abgeklungen ist, bleibt er trotzdem jederzeit wahrnehmbar. Was Anfangs gewöhnungsbedürftig ist, kristallisiert sich als wirklich frische Brise,  und damit als sehr gelungene und ungewöhnliche Art der Orientiertung in Videospielen heraus.


Anfangs noch ungewohnt, wird der leitende Winde zum zuverlässigen Indikator des Reisenden Jin Sakai

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-LmBrBsut2zzgYXtfgf

Samurai-Stilistik nach Kurosawa

Auch in Form der stark begrenzten HUD-Elemente, die nur kurz beim bspw. wechseln der Kampfhaltung erscheinen, schnell aber wieder verschwinden, zeigt sich der Entwicklerwunsch nach der gewissen Extraportion Sogwirkung. Wer dies auf die Spitze treiben möchte erhält sogar eine eine HUD-Einstellung für Experten, die zugunsten der Immersion, noch weniger ablenkende Elemente bietet.

Nicht zuletzt der stilisierte schwarz-weiss Filter der als „Kurosawa Modus“ (angelehnt an die japanische Regie-Legende Akira Kurosawa) für ein final immersives, sowie klassisches Samurai-Kinoerlebnis sorgen soll zeigt, wie die Gedanken der Entwickler um diesen Faktor kreisten.


Die Anleihen an klassische Samurai-Abenteuer im Kurosawa-Stil sind in „Ghost of Tsushima“ unverkennbar

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://tenor.com/view/ghost-of-tsushima-duel-samurai-gif-17911929

Einseitige Fauna

Ein einziger kleiner Kritikpunkt wäre vielleicht bei den Geschöpfen, abgesehen von Japanern und Mongolen, zu finden. Denn was die Tierwelt angeht, zeigt sich „Ghost of Tsushima“ doch recht einseitig.

Klar, die Pferde wirken realistisch animiert. Der kleine gelbe Vogel der euch oft begleitet sieht wunderschön aus. Krabben oder Fische an Stränden oder Flüssen sorgen für weiteres Leben in der Spielwelt. Aufsteigende Kraniche, wenn ihr dessen Gefilde streift, machen durchaus etwas her (gibt es aber nur in bestimmten Gebieten).

Abgesehen davon fehlt es der Fauna jedoch an Vielfalt. Es gibt im Grunde nur die als heilig angesehenen Geweihträger (Hirsche die nebenbei viel zu spät vor euch weglaufen) sowie die Wildschweine und Bären. Die beiden letztgenannten Tierarten erbringen euch bei der Jagd Raubtierfelle. Ansonsten gibt es nur noch die süßen, verspielten und heiligen Kami-Füchse die euch den Weg zu den Fuchsbauten (Fragezeichen) weisen. Also euch nicht zufällig in der Spielwelt begegnen. Auf Seite der Mongolen gibt es Adler und Hunde.

Das ist Insgesamt bei einer Spielzeit von ca. 40 Stunden im Schnitt einfach zu wenig um eine 100% belebte Welt zu erzeugen. Zum Vergleich: In Rockstar Games „Red Dead Redemption 2“ (2018) gab es unglaubliche 200 (!) verschiedene, verwertbare Tierarten. Nun gut, möglicherweise hatte das auch ein höheres Budget.


Die heiligen Kami-Füchse sind visuell beinahe die einzige Besonderheit in der Tierwelt von „Ghost of Tsushima“

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.gamesradar.com/au/ghost-of-tsushima-foxes-petted/

„Wunderschön – selbst im Tod“

Nicht nur visuell und im Spieldesign scheinen sich die Entwickler in „Ghost of Tsushima“ über vieles Gedanken gemacht zu haben.

Bei all den Kämpfen, einem hohen Grad der Brutalität, Unmengen an Blut und Leichen, bleibt die Frage inwieweit das Spiel diese rohe Gewalt, aus einer schrecklichen Kriegszeit zu verspielt darstellt. Sucker Punch schafft es jedoch bei allen spaßbringenden Kämpfen, für den Schrecken sowie Folter, Mord und der Frage nach dem Sinn und der Ehre der beteiligten Parteien im Krieg, zu sensibilisieren.

Wenn etwa in Missionen ein Vater den barbarischen Zwang zur Entscheidung zum Leben und dem Tod seiner beiden Söhne fällen muss oder verbrannte und aufgespieste Leichen zu sehen sind, muss man immer wieder schlucken. Dadurch fühlt man mit den Protagonisten oder eher mit den ganzen abscheulichen Umständen des Krieges aus früheren Zeiten mit, die wir uns heutzutage gar nicht mehr richtig vorstellen können.

So ist es eine wohltuende, gut dosierte Mischung aus spielerischem Spaß, ernstem Hintergrund und würdevollem Transport von realer Geschichte in eine fiktive, virtuelle Welt, die „Ghost of Tsushima“ „Wunderschön – selbst im Tod“ macht.


Wenn selbst spritzendes Blut eine gewisse Ästhetik ausstrahlt, muss es „Ghost of Tsushima“ sein

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.google.de/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fi0.web.de%2Fimage%2F934%2F34885934%2Cpd%3D1%2Fghost-of-tsushima-sucker-punch-open-world-samurai.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fweb.de%2Fmagazine%2Funterhaltung%2Fgaming%2Fghost-of-tsushima-geisterhafter-samurai-open-world-tour-kritik-34885890&tbnid=BdRl3rFweYap_M&vet=12ahUKEwiC7ruSpunuAhWHzqQKHVRjBRkQMygpegUIARD9AQ..i&docid=RnXSUcitpjb7vM&w=1200&h=675&q=ghost%20of%20tsushima%20f%C3%A4higkeiten&ved=2ahUKEwiC7ruSpunuAhWHzqQKHVRjBRkQMygpegUIARD9AQ

Das Ungleichgewicht

Bei allen Lobeshymnen hat, wie auf vielen Bewertungsportalen, auch bei uns der eine Punkt zur Höchstwertung von 10/10 gefehlt. Doch woran liegt das?

Neben dem angesprochenen Kritikpunkt der zu einseitigen Tierwelt, gibt es eigentlich nur ein wirklich herausstechendes Merkmal. Doch widmen wir uns zuerst einigen Kleinigkeiten.

Wasserscheues Reittier & Peanuts

Euer Pferd kann nicht schwimmen, is also so gut wie komplett Wasserscheu. Was nicht nur extrem beim Spielen nervt ist zudem noch unrealistisch, denn Pferde können sehr wohl gut schwimmen, auch wenn es für sie einen ordentlichen Kraftakt darstellt.[5]

Perfekt gelöst wurde das etwa von Rockstar Games, im bereits angesprochenen „Red Dead Redemption 2“. Hier ist das schwimmen mit dem Pferd möglich aber verbraucht enorm viel Ausdauer, weshalb man nicht zu lange vom Ufer fernbleiben sollte. Wenn aber euer Bock in „Ghost of Tsushima“ vor jeder Pfütze den Schwanz einzieht, ist das einfach kein Open-World Standard mehr. Wenn Ihr außerdem von Erhöhungen springt und das Pferd ordentlich auf die Nase fällt, sodass es wahrscheinlich schwer verletzt wäre, sofort aber wieder ohne zu murren aufsteht und bereitwillig mit euch weiterzieht, entfernt man sich endgültig vom Realismus.

Abgesehen davon ruckelt bzw. zittert Jin Sakai beim Sprint unfreiwillig komisch und auch kleinere Bugs gehören immer wieder dazu. Doch das sind alles Peanuts. Deutlich gewichtiger ist da schon das Verhältnis in der Spielzeit von Hauptgeschichte und Zusatzaufgaben, was uns zum Abschnitt „Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn“ bringt.


Vorsicht bockig. Auf Wasser hat euer Pferd mal so gar keinen Bock.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.reddit.com/r/PS4/comments/hxwwn7/ghost_of_tsushima_image_sora/

Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn

Bei unserer Reise durch Tsushima freuten wir uns zwar über jede Verbesserung und das aufleveln regt ordentlich das Belohnungssystem an, trotzdem sind viele im Abschnitt „Sammlung“ angesprochenen Punkte, insbesondere die Inari-Schreine schlicht zu viel des Guten. Ganze 49 mal, einem zwar süßen und verspielten aber immer gleichen Fuchs hinterherzurennen, um den x-ten Schrein zu ehren, ist irgendwann einfach nur noch lästige Pflichtaufgabe und ohne ausreichenden Kontext.

Auch die englischsprachige Wikipedia stellt fest, dass „Ghost of Tsushima“ von Kritikern für seine Optik und Kämpfe gelobt wurde, nicht aber für die Aktivitäten in der offenen Spielwelt.[6]

Wie Ihr bereits lesen konntet beträgt die Spielzeit der Hauptgeschichte etwa 20 Stunden. Möchtet Ihr mehr von Tsushima sehen, was ja auch Sinn macht, denn die Spielwelt ist wunderschön, könnt Ihr jedoch 60-65 Stunden investieren. Wie kommt man zu so einem Missverhältnis von Zeit für die Geschichte und Zeit für alles andere?

Nun ja, außerhalb von Missionen erwartet euch trotz der angesprochenen visuellen Schönheiten oft dröges Open-World Gameplay. Nebenmissionen sind bis auf wenige Ausnahmen immer gleich gestrickt, werden schnell eintönig und ständige Zufallsbegegnungen mit Mongolen auf euren Wegen, die immer gleich ablaufen, sollen scheinbar ein wenig Spielzeit auf die Uhr treiben.


Bei aller Schönheit der Spielwelt. Nebenaktivitäten und  Sammelwahn sind nicht unbedingt zum niederknien.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://kotaku.com/the-best-side-quests-in-ghost-of-tsushima-1844446702

Auch das permanente einsammeln von Loot schadet enorm dem Spielfluss und der Atmosphäre, was dem Wunsch der Entwickler nach Immersion und wenig Ablenkungen widerspricht. An jeder Ecke liegt irgendwas zum einsammeln, es will einfach kein Ende nehmen. Klar könnt ihr das Zeug einfach liegen lassen, lasst euch dann aber wesentliche Mittel für die Aufwertung eures Charakters entgehen, die euch wiederum im Kampf limitieren. Also heißt es sammeln, sammeln, sammeln.

Man könnte meinen, man müsse nur seinen Spielstil ändern und einfach weniger Nebenaufgaben und mehr Hauptquests spielen um so ein Gleichgewicht herzustellen. Könnte man schon, nur lasst ihr euch dann wesentliche Spielzeit und auch Inhalte entgehen. Am Ende hätte schlicht eine größere Menge an Story-Inhalten Abhilfe schaffen können.

Als schön bleibt jedoch festzuhalten, dass die Charaktere und Figuren aus den Story-Quests und Neben-Quests miteinander verzahnt werden, sodass eure Begleiter Yuna, Taka, Sensei Ishikawa und viele mehr, immer wesentliche Anteile der Geschichte in allen Questarten bilden.


Die Bambusstände die euren Fokus erweitern, gehören noch zu den spaßigeren Erledigungen, laufen prinzipiell jedoch auch immer gleich ab.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.thegamer.com/ghost-tsushima-best-side-quests-ranked-sucker-punch-productions-game/

Fazit – „Mono no aware“

Mit dem Spruch „Mono no aware“, der aus der japanischen Ästhetik stammt, verabschiedet sich „Ghost of Tsushima“ von seinen Spielern.[7]

Es bedeutet „das Herzzerreißende der Dinge“ und wird als „jenes Gefühl von Traurigkeit bezeichnet, das der Vergänglichkeit der Dinge nachhängt und sich doch damit abfindet“.[8]

Ein passender Schluss, nicht nur in Bezug auf die emotionale Reise mit Jin Sakai, durch die Geschichte von „Ghost of Tshushima“, sondern auch im Kontext zu seiner atemberaubenden, eindrucksvollen Spielwelt, die in dieser Form wohl noch nie da war. „Ghost of Tsushima“ macht nicht viel neu. Es ist kein innovatives Spiel. Aber es ist ein verdammt schönes Spiel.

Auch wenn es kleinere Kritikpunkte wie Slapstick beim anivisieren von Gegnern, ein Wasserscheues Pferd, Zittersprints, oder eine einseitige Fauna gibt. Außerdem größere, wie das Verhältnis von Story- und Side-Quests im Bezug auf die Spielzeit und repetitive Nebenaufgaben. „Ghost of Tsushima“ hat uns nicht nur enorm viel Spaß gemacht, sondern in seinen poetischen Momenten auch viel gelehrt.

So bleibt uns nur eine respektvolle Verbeugung vor der Entwicklerleistung von Sucker Punch. Für ein herausragendes Spiel, welches uns noch lange im Gedächtnis bleiben wird, und zweifelsohne einen Pflichtitel für jeden Videospieler darstellt.


Du entscheidest was du morgen sein wirst.Jin Sakai

„Ghost of Tsushima: Legends“-Multiplayer-Modus

Nachträglich spendiert Sucker Punch allen Spielern von „Ghost of Tsushima“ einen Multiplayermodus Namens „Ghost of Tsushima: Legends“.

Nachdem wir diesen getestet haben werden wir unser Review entsprechend ergänzen.


Trailer

Der offizielle deutsche Launch Trailer zu „Ghost of Tsushima“

Hier geht’s zum Game-Awards-2019-Trailer

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©PlayStation DACH

 

Assassin’s Creed Unity (2014)

  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

Das im Jahr 2014 veröffentlichte Spiel war anfangs ein reines Bugfest.

Die Entwickler von Ubisoft hatten aber schnell einen Patch parat.

Ob das der Französischen Revolution im Wege stand erfahrt ihr in diesem Review.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Assassin’s Creed Unity

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: Ubisoft/Ubisoft Montreal

Spielmodus: Einzelspieler/Multiplayer

Spielzeit: ca. 20 Stunden (Story), ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC

Altersfreigabe: USK 16

Vorgänger: Assassin’s Creed IV Black Flag (2013)

Nachfolger: Assassin’s Creed Syndiacte (2015)

Wertung:   

Testplattform: PC

Autor: Steeven

Verfasst am: 06.02.2021


Der Assassine

Der Mann des Spiels heißt Arno Victor Dorian. Als kleiner Junge erlitt er einen schweren Schicksalsschlag. Er wird dadurch in eine Familie aufgenommen die viele Geheimnisse mit sich trägt.

Durch unvorhersehbare Ereignisse kommt eins zum anderen und er kommt in Kontakt mit den Assassinen. Angetrieben durch seine Gefühle tritt er letztendlich der Bruderschaft bei um sich an denen zu Rächen die ihm das Leid angetan haben.

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©https://www.gamestar.de/artikel/assassins-creed-unity-ubisoft-erklaert-was-bei-der-entwicklung-schief-ging,3327733.html

Die Französische Revolution

Die Geschichte um Arno herum spielt im 18. Jahrhundert in Paris zur Zeit der Französischen Revolution. Sie ist im vollen Gange und Arno ist mittendrin. Die Entwickler haben sich bei dem Spiel an die wahre Geschichte der Revolution gehalten. Die Stadt selbst schmückt sich dadurch auch in zwei Parteien die sich immer mal wieder in die Quere kommen. Überall gibt es mit massenhaft Menschen, ob sie nun um eine Guillotine herumstehen um einer Hinrichtung zuzusehen oder eine Demonstration führen gegen das Regime , soviel Leben im Jahr 2014 in einem Spiel zu sehen war schon etwas besonderes.

Natürlich gibt es auch neben der Revolution einiges zu tun in der Stadt der Liebe. Es gibt massenhaft Geschichten aus Paris in Nebenquests die man erledigen kann die für ein bisschen Abwechslung sorgen. Und wie in dem Teil davor gibt es natürlich auch wieder Sammelobjekte.

Einige echte Charaktere aus der damaligen Revolution dürfen hier natürlich nicht fehlen, unter anderem sieht man Napoleon Bonaparte, Maximilien Robespierre, König Ludwig XVI und viele andere.

Natürlich gibt es auch Original getreue Gebäude wie das Notre Dame, die Entwickler haben hier der Stadt sogar ihre Hilfe angeboten und die 3D Daten die sie sich von dem echten Gebäude genommen haben aus dem Spiel zur Verfügung gestellt um das historische Gebäude nach dem Brand 2019 wieder aufzubauen.

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©https://www.player.one/assassins-creed-unity-when-keeping-it-real-goes-wrong-395631

Das Gameplay

Hier bleibt vieles beim altbewährtem, aber es gibt auch einige Neuerungen.

Waffentechnisch hat man hier eine Auswahl aus Einhand, Lang und Schweren waffen für den direkten Nahkampf. Für die Ferne gibt es die Phantomklinge mit der man Klingen verschießen kann, Pistolen und Gewehre. Hilfsmittel wie in den Vorgängern gibt es natürlich auch wie zb. die Rauchbomben um schnell unterzutauchen.

Durch die Auswahl an Waffen kann man verschieden Arten an spieltypen abdecken, möchte man schnell sein nimmt man am besten eine Einhandwaffe und die Phantomklinge, will man den Feinden mal so richtig auf die Makrone hauen nimmt man eine Schwere Waffe und zwingt sie zu Boden.

Zusätzlich kann man sich noch seine eigene Rüstung zusammenstellen entweder durch Kauf mit Ingame Währung oder durch bestimmte Missionen. Diese kann verschiedene Attribute haben wie extra leben, verbessertes Adlerauge oder ähnliches.

Das Kampfsystem fühlt sich flüssig an egal welchen Stil man wählt, zur direkten Abwehr kommt hier das Pariersystem dazu oder eine Ausweichrolle, diese müssen aber natürlich richtig getimed sein ansonsten fällt man schneller als die Guillotine am Henkersplatz.

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©https://gifs.com/gif/assassins-creed-unity-all-finishing-moves-brutal-kills-in-60-fps-hidden-blade-swords-axes-y47PkV

Nicht Perfekt aber trotzdem gut

Leider wurde auch ich nicht von Fehlern verschont.

Plötzlich auftauchende Menschen, oder starre Schwebende Menschen waren leider keine Seltenheit.

Mein größter Feind war aber die Umgebung, beim davonlaufen von Feinden springt Arno plötzlich auf einen Tisch oder andere kleine Gegenstände und bleibt darauf stehen wie festgeklebt und man wird dann vom Gegner erwischt. Oder man möchte durch die zahlreichen offenen Fenster an den Gebäuden hindurch doch Arno hangelt sich lieber im Viereck am Fensterrahmen entlang und möchte nicht hindurch. Es gab auch noch andere kleine Fehler auf die ich aber hier nicht näher eingehen möchte.

Den Multiplayer konnte ich leider nicht testen da ich nie andere Spieler in der Suche gefunden habe was aber auch verständlich ist für ein Spiel das 2014 veröffentlicht wurde.

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©https://www.heise.de/newsticker/meldung/Fehlstart-fuer-Assassin-s-Creed-Unity-Ubisoft-Chef-entschuldigt-sich-2467067.html

Fazit

Auch noch im Jahr 2021 ist es ein Spiel das man aufjedenfall mal gespielt haben sollte wenn man Fan des Genres ist.

Egal ob Stealth oder Rambo hier findet jeder seinen Spaß.

Trotz der wiederholenden Fehler im Spiel hat es mir kaum den Spielspaß geraubt, es hat unglaublich viel Spaß gemacht nach jahrelanger Assassinen Abstinenz wieder Türme zu erklimmen, Gegner zu meucheln oder einfach nur die Welt zu erkunden.

„Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“

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Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Die Lizenz für Videospielumsetzungen aus dem Star Wars-Universum liegen seit 2013 bei Electronic Arts.[1] Zuletzt wurde der Publisher aufgrund seiner Lootbox-Politik von Fans und Fachpresse verteufelt und geächtet.

Die beiden bisherigen, auf Multiplayer ausgerichteten Veröffentlichungen der „Star Wars: Battlefront“-Reihe, standen nicht immer in gutem Laserschwertlicht.

Unzufriedene Spieler straften etwa das 2017 erschienene „Battlefront II“ bei einschlägigen Portalen wie Metacritic mit einem User Score von 1.2/10 ab (Stand: 23.01.2020). Eine Hasswelle sondergleichen rollte über EA.

Doch die Verantwortlichen scheinen nun endlich aus dem Echo und Fiasko gelernt zu haben. Mit „Star Wars Jedi: Fallen Order“ erscheint nun, was Fans jahrelang forderten. Ein reines Singleplayer Abenteuer mit dem Fokus auf Story – ohne Lootboxen.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Star Wars Jedi: Fallen Order

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Respawn Entertainment / Electronic Arts

Musik: Gordy Haab, Stephen Barton

Spielmodus: Singleplayer

Spielzeit: ca. 15-20 Stunden (Story), ca. 25-30 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 23.01.2020)

Altersfreigabe: USK 16

Universum: Star Wars

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi:_Fallen_Order | https://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi:_Fallen_Order

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.01.2020


Reise starten

Schon die Menüauswahl klingt vielversprechend. Wir starten nicht das Spiel, sondern unsere „Reise“. Nach dem Debakel rund um die berühmt berüchtigten Lootboxen aus der „Star Wars Battlefront“-Reihe scheint Publisher EA nun die Wogen glätten zu wollen.

Mit dem Fokus auf Storytelling und die Einzelspielererfahrung veröffentlicht der Publisher nun „Jedi: Fallen Order“, kreiert unter dem US-amerikanischen Entwicklerstudio Respawn Entertainment.

Und eines Vorweg: Wir bekommen insgesamt wirklich das geboten, was versprochen wurde – wenn auch mit kleinen Abstrichen.

Wie auch schon die Film-Spin-offs aus der sogenannten „A Star Wars Story„-Reihe, spielt „Jedi: Fallen Order“ zeitlich in der Lücke zwischen „Episode III – Die Rache der Sith“ (2005) und „Episode IV – Eine neue Hoffnung“ (1977). Wenn Ihr einen Gesamtüberblick über die Chronologie des Science-Fiction-Franchises erhalten möchtet, empfehlen wir Euch unseren Artikel zum „Star Wars Universum„.


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Der Padawan Cal Kestis (Cameron Monaghan) hat die berühmte Order 66 nur knapp überlebt. Das Imperium ist dabei seine Macht weiter auszubauen. Der Orden der Jedi ist beinahe ausgelöscht und seine Zugehörigkeit hält Cal als gut behütetes Geheimnis.

Auf dem Planeten Bracca – einem Planet zur Ausschlachtung von alten Venatoren der Republik – kommt Cal über die Runden. Nachdem er gezwungenermaßen seine Machtfähigkeiten einsetzen muss, um das Leben seines Freundes Prauf zu retten, wird er entdeckt und schließlich von der „zweiten Schwester“ – einer Inquisitorin (Assassinin) des Imperiums – gejagt.

Dabei trifft er auf die Crew der „Mantis“ bestehend aus Cere Junda und Greez. Das Dreiergespann macht sich zum Ziel, Cals Machtfähigkeiten auszubauen, um den Orden der Jedi zu retten. Sie geraten auf die Spur eines alten Jedi-Meisters und geheimnisvollen Artefakten …


Cal Kestis auf dem Schrottplaneten „Bracca“

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©EA, Quelle: https://www.ign.com/wikis/star-wars-jedi-fallen-order/Chapter_1:_Bracca

Genre-Mixtur

Besser gut geklaut als selbst schlecht gemacht, heißt es so schön. „Jedi: Fallen Order“ macht tatsächlich so gar nichts neu – und das ist ok.

Die Entwickler von Respawn Entertainment schnappen sich die besten spielerischen Elemente aus dem Metroidvania Genre, bedienen sich beim komplexeren Kampfsystem an modernen Standards wie aus „The Witcher 3“ oder „Dark Souls“ und krönen das Ganze mit einer inszenatorischen Portion „Uncharted“. Mehr braucht es auch gar nicht.

Die Star Wars Einzelspieler Entzugserscheinungen waren dermaßen hoch, dass wir diese Genre-Mixtur gerne schlucken. Erst recht wenn der Cocktail von Anfang an bombastisch inszeniert daher kommt, denn bereits auf dem Schrottplaneten Bracca fliegen ordentlich die Fetzen.

Die Details sind stimmig. Flora und Fauna der später bereisten Planeten wirken schön und aufwendig gestaltet. Die Entwickler scheinen sich bemüht zu haben eine tiefergehende Welt zu designen. In Logs wird uns mehr über die Planeten, deren Bewohner, Vegetation oder den Auswüchsen des Imperiums erläutert. Das macht Spaß und bleibt dem Star Wars-Kanon treu.


In seiner Inszenierung zeigt sich „Jedi: Fallen Order“ auf Topniveau

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https://giphy.com/gifs/xbox-xbox-one-x-jedi-fallen-order-Q6r1m74tnEDYG96AR7

Verknüpfung mit dem Star Wars-Universum

Forschungsdroide „BD-1“

Die Verknüpfung mit dem Star Wars-Universum ist besonders gut gelungen. Kein Star Wars-Ableger ohne einen Droiden. Unser kleiner Begleiter in „Jedi: Fallen Order“ ist „BD-1“ – ein Forschungsdroide mit dessen Hilfe wir kartografieren und uns die Umgebungskarte erschließen.

Der kleine neugierige Kundschafter scant ungeniert so ziemlich alles und jeden und beschafft uns damit wichtige Informationen über unsere Gegner oder die Umwelt. Der treue Droide, der uns wie ein kleiner Kumpel auf unserer Schulter begleitet, ist zweifelsohne eines der Highlights in „Jedi: Fallen Order“.

Es entwickelt sich eine tiefgehende Freundschaft zwischen Cal/uns und „BD-1“. Passend auch, das BD uns im Fall der Fälle sogenannte Stims (Lebensenergie) zuwirft, wenn es wirklich brenzlig wird. Als Spieler wollen wir so schnell nicht mehr auf unseren treuen Freund verzichten. Eine Beziehung baut sich auf. Schön ist auch, dass wir nicht BD auswählten, sondern BD uns auswählte. Er ist freiwillig bei uns und auch wenn es viele lustige und sympathische Droiden im Star Wars-Universum gibt, hat „BD-1“ in seinem Design und Konzept für uns sogar das Zeug zum Lieblingsdroiden.


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Lichtschwerter, Imperium, Sturmtruppler

Auch bei der Gestaltung des Imperiums haben sich die Charakterdesigner nicht lumpen lassen. Neben Sturmtrupplern in verschiedensten und zahlreichen Variationen, kommt „Jedi: Fallen Order“ mit den Star Wars-typischen Elementen wie Raumschiffen oder Fahrzeugen wie dem AT-AT daher.

Die Inquisitoren und sogenannten „Schwestern der Nacht“ fügen sich stilistisch ebenfalls hervorragend ins altbekannte Muster ein. Und alles sieht verdammt gut aus. Sogar einen alten Bekannten aus „Rogue One“ bekommen wir zu Gesicht. Zudem machen die Macht- und Lichtschwertfertigkeiten klar: „Jedi: Fallen Order“ ist ein waschechtes Spiel in der Welt von Star Wars.


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©EA, Quelle: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=eEbPfKMJkVU, AFGuidesHD

Technik auf nicht galaktischem Niveau

Bei aller designtechnischen Schönheit gibt es auch hässliche Seiten. Bugs gibt es in „Jedi: Fallen Order“ zuhauf. Gegner können sich teilweise nicht selbst verletzen wenn z.B. Stormtrooper versehentlich auf die Helme ihrer klongleichen Kollegen einkloppen. Außerdem verschwinden erledigte Gegner nach einiger Zeit, obwohl wir direkt daneben stehen. All solche Ungereimtheiten schaden der Immersion.

Ebenfalls kommt schnell eine unterirdische Framerate auf der Standard PS4 sowie nachladende Texturen zum Vorschein. Immerhin: Mit der PS4 Pro bekommen wir eine Begrenzungsfunktion in Form eines „Leistungsmodus“, der die Auflösung auf 1080p begrenzt und dafür eine bessere Bildrate bietet. Damit artet das Abenteuer etwas weniger in eine Ruckelpartie aus.

Doch Leistungsmodus zum Trotz muss das Spiel beim Übergang in neue Areale häufig ordentlich nachladen, lässt dabei sogar sein Bild einfrieren und ein Ladesymbol aufploppen. Das ist schon ein starkes Stück, besonders wenn man bedenkt, dass „Jedi: Fallen Order“ über KEINE offene Spielwelt verfügt. Doch dazu nun mehr …


Nachladende Texturen in „Jedi: Fallen Order“

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©EA, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=IkmCiik8xdc, Ashley Parsons

Nicht alles hell was leuchtet

Erwarteten wir nach der Veröffentlichung der ersten Gameplay-Trailer zum Einzelspielerabenteuer ein Spiel, was sich in bester „Uncharted“-Manier filmisch inszeniert von Kulisse zu Kulisse hangelt und dabei eine fortlaufende Geschichte erzählt, bekommen wir jedoch eine etwas andere Art von Videospiel.

Der Eindruck der ersten Trailer hat getäuscht, denn „Jedi: Fallen Order“ besteht aus insgesamt acht Planeten[2], die in sich geschlossen und nur über unser Raumschiff „Mantis“ einzeln anzusteuern sind. Unsere Fähigkeiten erlauben es uns auf den einzelnen Planeten bestimmte Areale zu meistern. Andere können erst später, nach dem Erlernen weiterer Macht-Fähigkeiten, erledigt werden. Typisch Metroidvania Genre also.


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©EA, Quelle: https://gameme.eu/star-wars-jedi-fallen-order-liefert-mehr-als-nur-das-lichtschwert/

Zwischendurch lösen wir Rätsel, begeben uns auf einige Kletterpartien, kämpfen uns durch allerlei Alienvieh und lassen imperiale Sturmtruppler von unseren Lichtschwer-Skills kosten.

Nebenbei bauen wir im Skill-Tree unsere Machtfähigkeiten aus um noch besser kloppen zu können. Außerdem erhalten wir Zwischensequenzen welche uns die Story weiter erläutern. Neue Kleidungen, Ponchos, Skins für „BD-1“ und „Mantis“ sowie Lichtschwertmaterial, bietet uns ein wenig Abwechslung im Design.

Dennoch führt dieses Grundgerüst mit einer ordentlichen Portion Backtracking dazu, dass die Entwickler in den in sich geschlossenen Leveln, die Geschichte etwas aus den Augen verlieren oder zumindest nicht dynamisch und tief genug erzählen können. Fans des Metroidvania Genres kommen dabei in jedem Fall auf ihre Kosten. Für alle anderen kann das Spielprinzip aber etwas eintönig werden und die Geschichte dabei zu kurz kommen.


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©EA, Quelle: https://www.weser-kurier.de/themenwelt/games_artikel,-endlich-mal-wieder-ein-gutes-starwarsspiel-_arid,1876052.html

Fazit – Endlich wieder ein richtiges Star-Wars-Spiel

Insgesamt ist „Star Wars Jedi: Fallen Order“ ein ausgezeichnetes Spiel geworden. Mit der richtigen Erwartungshaltung und der Kenntnis wie das Spielprinzip im Metroidvania Genre verankert ist und Backtracking mit dazu gehört, verspricht das Spiel ein echtes Star Wars-Abenteuer.

Ein paar mehr Zwischensequenzen während unserer Erkundung und eine konsequentere Verfolgung der Geschichte, hätte jedoch sicher nicht geschadet. Letzten Endes ist der Gameplay-Teil nicht ganz so perfekt mit der Story verknüpft.

Im Design seiner Welt ist das Action-Adventure aber äußerst gut gelungen und macht Planetenboden gut. Mehr Kleidung anstelle von unzähligem Lichtschwertmaterial und „Mantis“-Skins sind kleinere Ärgernisse. Das man neben zwei Lichtschwertfarben erst viel zu spät die Chance zur Abwechslung hat ist schon ein größeres Ärgernis. Schließlich ist der stylische Lichtschwertkampf eines der Kernelemente in „Jedi: Fallen Order“ und bleibt so die meiste Spielzeit über relativ Farbarm. Die angesprochenen Bugs müssten nicht sein und können nerven, sind aber kein Gamebreaker.

Letztendlich bleibt all das meckern auf hohem Niveau. Mit „Jedi: Fallen Order“ bekommen wir nach langem warten endlich wieder ein waschechtes Solo-Abenteuer im Star Wars-Universum. Wir treffen altbekannte Gesichter, genießen ein tolles und hochwertiges Design der Welt und treten in befriedigenden, wuchtigen Kämpfen gegen allerlei Gegner an. Unser Lichtschwert wird neben „BD-1“ zum besten Freund und erleuchtet auch die dunkelste Höhle.

Wie inzwischen bekannt ist wurden die Hoffnungen der Fans bereits erhört. Hinter dem Doppelpunkt in „Star Wars Jedi:“ ist noch Platz für mindestens einen weiteren Titel.[3] Hoffentlich wird dieser dann eine genauso ausgezeichnete Figur machen – ohne Lootboxen.


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©EA, Quelle: https://xboxplay.games/de/news/star-wars-jedi-fallen-order-wo-finde-ich-alle-besatzungsmitglieder-5022

Trailer

Der offizielle Trailer zu „Star Wars Jedi: Fallen Order“

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©EA

 

Assassin’s Creed Origins (2017)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Alles hat einen Ursprung. Im Jahr 2017 hat sich das Entwicklerstudio Ubisoft für eine neue „Montur“ für unseren Assassinen Bayek entschieden. Ein Neustart der Videospielreihe.

Mit neuem Gameplay und etlichen Erweiterungen macht Ubisoft nun alles anders. Das Videospiel erhielt überwiegend positive Kritiken.

Tretet in die Wüsten des alten Ägyptens und erlebt eine spannende Geschichte und dem Aufstieg des Assassinen Ordens.

Ob wir zu viel Wüstensand in die Augen bekommen oder wir uns in der Wüste verloren haben, erfahrt Ihr in unserem Review auf derofa.de.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Assassin’s Creed Origins

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: Ubisoft/Ubisoft Montreal

Musik: Sarah Schachner

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: 30-40 Stunden (Story), ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 25.01.2021)

Altersfreigabe: USK 16

Vorgänger: Assassin’s Creed Syndicate (2015)

Nachfolger: Assassin’s Creed Odyssey (2018)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed_Origins


Wertung:   

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Melissa

Verfasst am: 24.01.2021


Das Prequel zur Videospielreihe

Wenn wir den Namen „Assassin’s Creed“ hören wird den meisten dieser Titel bekannt sein, da diese Videospielreihe über die letzten Jahre einen hohen Bekanntheitsgrad erreicht hat. Im Volksmunde wurde dann im Verlauf vom „melken“ des Franchises gesprochen. Fans der Videospielreihe haben sich abgewandt, da die Hauptspielereihe fast jährlich produziert worden ist und sich diese in eine Art Eintönigkeit verloren hat. So ist der Assassinen-Titel in Verruf geraten.

Im Jahr 2017 zeigt uns der Publisher Ubisoft, dass eine Videospielereihe sich nicht in einer Endlosschleife verlieren muss und sich durchaus weiterentwickeln kann. Mit dem Action-Adventure „Assassin’s Creed Origins“, dem 10. Teil der Hauptreihe kam das erste Assassin“s Creed auf den Markt, welches ein komplett neues Kampfsystem und etliche Neuerungen aufweiste. Neben einer offenen Spielwelt, Bootsmissionen ala Black Flag, versetzt uns die Geschichte zeitlich in eine Zeit, vor den Handlungen aus dem ersten Assassin’s Creed und dem Assassinen Altair .


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https://gamesfinest.de/tests/test-assassins-creed-origins/

Ein Medjaj wird zum Assassinen

In „Assassin’s Creed Origins“ erkunden wir mit dem Medjaj Namens Bayek das ptolemäische Ägypten in Zeiten des Aufstiegs Kleopatras. Ein Medjaj ist der Beschützer Ägyptens. Somit dient Bayek dem Volk Ägyptens und ihren mächtigen Pharaos. Doch auch ein Medjaj wird nicht vom Unglück verschont. Denn das Schicksal lässt ihn zum Assassinen werden als Ptolemaios XIII., Bayek das nahm was für ihn am wichtigsten war – seinen Sohn Khemu.

In Folge wird Bayek auf eine neue Organisation Namens „Orden der Ältesten“ aufmerksam. Diese Organisation erhält Unterstützung vom Pharao Ptolemaios XIII. Zusammen mit seiner Frau Aya, macht sich Bayek auf den Weg den Mörder von ihrem Sohn Khemu ausfindig zu machen und so seinen Tod zu rächen. Während der Medjaj Rache ausübt, erlangt Kleopatra zusammen mit Gaius Iulius Caesar ihre Herrschaft über Ägypten und der Orden der Assassinen wird geboren.

Auch ich bin nicht mehr die, die ich einst war. Ich habe aller Liebe entsagt, die ich einst hatte.Und ich entsagte AyaAya

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https://thelastpixel.de/index.php/2018/03/19/storytime-assassins-creed-origins-mehr-vater-als-assassine/

Frischer Wüstenwind

Wir haben bereits erwähnt gehabt, dass wir in „Assassin’s Creed Origins“ ein völlig neues Gameplay erhalten haben. Was für Neuerungen das Videospiel beinhaltet, möchten wir euch hier kurz vorstellen.

Neustart des Kampfsystems

Wenn ihr die früheren Teile des Videospielfranchises gespielt habt, dann werdet ihr im neuen Kampfsystem in Origins deutliche Neuerungen erkennen. Das einfache „Button-Smashing“ ist nun nicht mehr möglich. Jetzt geht es darum zu kontern, auszuweichen oder im richtigen Timing zu blocken um einen Gegenangriff zu starten.

Ubisoft hat sich hier eine große Scheibe vom Entwicklerstudio Fromsoftware abgeschnitten. Diese haben nämlich durch die Videospiele „Dark Souls“, „Sekiro“ oder „Bloodborne“ ein Kampfsystem entwickelt, welches vom Spieler weitaus mehr fordert als nur stupides Tastendrücken. Diesem Stil bedient sich nun auch Origins. Das Kampfsystem ist erfrischend wenn auch nicht ganz neu und verleiht dem neuen Assassinen ein Makeover. Es macht enorm viel Spaß und ist durchaus eine der besten Verbesserungen. Das bekannte Anschleichen und aus der Ecke erdolchen fehlt bei Origins natürlich nicht. Wir bleiben und sind immer noch ein waschechter Assassine.


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https://medium.com/@muhdfaqihin/assassins-creed-origins-review-9e43cc61d660

Eine offene Welt

Zugegeben, das Open-World System ist nicht das erste Mal in Origins aufgetreten. Schon bei „Assassin’s Creed Black Flag“ (2013) durften wir das erste mal eine frei zu erkundschaftbare Welt erleben. Die Welt von Origins ist jedoch noch gigantisch größer als wir bisher kannten. Wir können uns ganz frei durch die Wüste Ägyptens bewegen. Ob mit einem Kamel, einem Pferd oder auf einem Segelboot unser Medjaj führt stets den richtigen Weg.  Mit Bayek ist es auch möglich die Geheimnisse der Pyramiden zu lüften, oder aber auch durch die diversen Städte im alten Agypten zu reisen.

Habt ihr euch gefragt wie das Tal der Könige damals ausgesehen hat und was es mit den geheminssvollen Grabstätten auf sich hat? Dann begebt euch durch „Assassin’s Creed Origins“ ins Tal der Könige. Oder ihr werft einen Blick nach Alexandria, welche neben Rom als größte Stadt der Antike zählte. Das alte Ägypten hat so vieles zu bieten und kann euch mühelos viele Stunden an euren Controller fesseln. Die Bootsschlachten im Stile der Piraten aus Black Flag sind nun auch in Origins möglich. Ihr werdet erneut die Möglichkeit haben auf hoher See mit eurer Mannschaft feindlich Boote zu zerstören oder einfach mit dem Schiff in eine neu entdeckte Stadt zu reisen.


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https://www.pcgames.de/Assassins-Creed-Origins-Spiel-61043/Specials/Hands-on-Vorschau-Quest-1234973/

Rollenspielelemente

Ganz neu bietet „Assassin’s Creed Origins“ nun auch ein Levelsystem wie wir es aus diversen Rollenspielen kennen. Ihr könnt nun durch Missionen oder einfache Kämpfe Erfahrungspunkte sammeln, welche euch dann Stufe für Stufe höher bringen und ihr dadurch sog. Fertigkeitspunkte erlangen könnt. Mit denen ist es Euch nun möglich, euren sog. Skill-Tree zu verbessern und für Bayek neue Fertigkeiten freizuschalten. Aber auch eure Gegner haben nun eine Levelanzeige sowie einen Lebensbalken. Wenn der Gegner euch zu stark ist und euer Level zu niedrig ist, habt ihr fast keine Chance und solltet euch lieber zurückziehen bis ihr das geeignete Level erreicht habt.

Desweiteren hat Euer Assassine nun auch einen sog. „Adrenalin -Balken“. Dieser sog. Adrenalin-Balken lädt sich während eines Kampfes Stück für Stück auf. Wenn Euer Balken aufgeladen wurde, habt Ihr die Möglichkeit einen ultimativen Angriff zu starten. Zudem habt ihr auch die Option Bayek eure ganz eigen ausgewählte Ausrüstung anzulegen, die ihr sogar aufleveln und verbessern könnt. Von einfachen Waffen bis hin zu goldenen Ausrüstungen könnt ihr eine der stärksten Waffen und Schilde ausrüsten. Ganz neu mit dabei ist nun der Bogen. Bayek hat nun auch einen Bogen den ihr neben eurem Schwert und Schild benutzen könnt.


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https://www.turn-on.de/play/topliste/assassins-creed-origins-skill-tipps-die-12-besten-faehigkeiten-332214

Euer Freund Senu

Statt dem altbekannten „Adlerauge“ habt ihr nun einen Adler Namens Senu. Euer fliegender Begleiter kann nämlich die Sicht von oben überwachen und so Gegner mühelos markieren oder auch ablenken und sogar angreifen.

Auch Senu könnt Ihr in eurem Skill-Tree verbessern und ihm so neue Fähigkeiten beibringen. Ganz schön gefiedert.


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https://wall.alphacoders.com/big.php?i=874685

Die Erweiterungen

„Assassin’s Creed Origins“ bietet jedoch auch neben dem Hauptspiel diverse weitere Möglichkeiten Eure Stunden in das Videospiel zu investieren. Neben kostenpflichtigen Erweiterungen wie z.B. die beiden DLC‘s „die Verborgenen“ und der „Fluch der Pharaonen“ könnt ihr euch auch in den sog. „Entdeckungstour-Modus“ begeben. Dieser Modus ist entwickelt worden um es den Spielern zu ermöglichen, die Geschichte des alten Ägyptens mitzuerleben und so historisches Wissen zu erlernen. Ihr werdet sozusagen wie der Name schon sagt, in Entdeckungstouren die durch Historiker, Ägyptologen sowie Universtitäten und dem British Museum erstellt worden sind, durch das alte Ägypten geführt.[1] 

Ihr könnt in diesem Modus nur eine Entdeckungsreise machen die sich hauptsächlich auf die geschichtlichen Aspekte beruft. Für Wissensneugierige unter euch ist dieser Modus genau das Richtige.


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https://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-Origins-Spiel-61043/News/Kampfloser-Entdeckungstour-Spielmodus-1239907/

Fazit – Eine neue Ära beginnt

Wir haben etliche Stunden in der Wüste verbracht und waren schon lange nicht mehr so in ein Assassins Creed Videospiel vertieft wie es bei Origins der Fall war. Bayek, unser Hauptprotagonist ist uns sehr ans Herz gewachsen.

Mit „Assassin’s Creed Origins“ hat sich Ubisoft selbst übertroffen . Das Entwicklerstudio hat sich getraut ein völlig neues Gameplay-System zu entwickeln – welches nun das bisherige federleicht vom Thron verdrängen konnte. Jegliche Neuerungen die wir euch in unserem Review vorgestellt haben, bewerten wir mit sehr gut. Das Videospiel macht vieles neu und dadurch vieles mehr als richtig. Wir können euch das Abenteuer mit dem ägyptischen Assassinen Bayek von Siwa nur wärmstens empfehlen.


Re­qui­es­cat in pa­ceBayek von Siwa

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https://www.pinterest.de/pin/714031715897124543/

Trailer

Der offizielle Trailer zu „Assassin’s Creed Origins“

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©Ubisoft

Unravel (2016)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Im Jahre 2016 entzückte ein kleines, knuffiges Wesen aus Garn die Videospielwelt. Sein Name war „Yarny“.

Ein tapferer Wanderer an vorderster Front im Miniaturformat, welcher zielstrebig seinen roten Faden durch die Spielewelt zog, um Erinnerungen einzusammeln.

Mit „Unravel“ veröffentlichte das schwedische Entwicklerstudio „Coldwood Interactive“ ein Puzzle-Jump ’n‘ Run der Extraklasse rund um diesen kleinen Retter der Erinnerungen.

Warum die philosophische Reise durch „Unravel“ für uns eine kleine Offenbarung war,  verraten wir Euch im Review.

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Genre: Jump ’n‘ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Unravel

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Coldwood Interactive / EA Originals

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 6 Stunden (Story), ca. 10 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 22.12.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Nachfolger: Unravel Two (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine ältere Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch dieses Lächeln weicht langsam einem andächtigen Ausdruck. Es scheint als schwelge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem geflochtenen Holzkorb voller Garn in den buntesten Farben die Treppe hinauf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbemerkt fällt das Garn mit der Farbe Rot aus dem Korb und rollt die Treppe hinab.

Das rote Garn entwickelt sich zu „Yarny“ – unserer Spielfigur, mit der Aufgabe Erinnerungen zu retten, und zurück zu bringen.

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©EA


Geboren in der Natur

Hier startet unsere Reise und wir dürfen unseren roten Faden durch die zwölf Level der Spielwelt von „Unravel“ spinnen.

„Unravel“ ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller mit Puzzle-Elementen und damit ein Geschicklichkeitsspiel. In der Rolle der Spielfigur „Yarny“ verschlägt es uns durch stimmungsvolle Level in malerischen Landschaften, die laut Creative Director Martin Sahlin von der Umgebung der schwedischen Stadt Umeå inspiriert sind.[1]

Umeå sei eine sehr kleine Stadt, weit nördlich des Polarkreises, in der nicht viele Menschen leben, die jedoch eine ganze Menge Landschaft zu bieten hat, merkt Sahlin an.[2]

Die Idee für „Unravel“ kam dem schwedischen Entwicklerstudio „Coldwood Interactive“, allen voran Sahlin, als er auf einem Campingausflug mit seiner Familie im Norden Schwedens eine „Yarny“-Puppe aus Reifendraht herstellte.[3]


Manche Orte liegen weit, weit von allen Sorgen und Problemen entfernt. Sie sind Schätze.Coldwood

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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun


Künstlerische Freiheit – ohne Kompromisse

Der Publisher für das physikbasierte Puzzlespiel von „Coldwood Interactive“ ist „Electronic Arts“, welcher bereits seit einigen Jahren unter dem Banner „EA Originals“ kleineren Indie-Perlen eine Chance gibt.

Zuletzt hatten wir uns auf derofa.de das Action-Adventure „A Way Out“ (2018) aus der „EA Originals“ Sparte angeschaut.

Bei Spielstart begrüßt uns EA’s Logo in Anlehnung an „Unravel“ stilecht mit einem roten Wollkreis um seine zwei Buchstaben.

Laut „EA“ möchte man mit „EA Originals“ „unabhängige Studios untersützen“ und Entwicklern ermöglichen ihre Spiele „ohne Kompromisse bei der künstlerischen Freiheit“ zu veröffentlichen.[3]

Eigentlich könnte der Publisher dieses Logo für die gesamte „EA Originals“-Reihe einführen, denn „Unravel“ ist, wie sich später zeigen wird, ein Paradebeispiel für eine unaufgeregte Nischenproduktion eines unabhängigen Entwicklerstudios, in der ungemein viel Liebe zum Detail steckt.


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©EA


Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller „Unravel“ bewegen wir uns mithilfe unserer wolligen Fähigkeiten über physikbasierte Puzzle-Rätsel von links nach rechts durch die Spielwelt – und ziehen dabei, wie als Metapher für eine zusammenhängende Geschichtenerzählung, unseren roten Faden immer mit.

Neben klassischen Hüpfeinlagen über Stock und Stein und das verschieben von Gegenständen, wie zum Beispiel knackig roten Äpfeln, ermöglichen die Spielmechaniken es dem kleinen „Yarny“, sein Garn an hervorgehobenen Anknüpfpunkten zu befestigen. Je nach Situation kann er sich dadurch in der Luft schwingen, Objekte heran ziehen, sich abseilen oder an Hindernissen hochhangeln.

Zusätzlich ist es dem Spieler überlassen, pro Level fünf Knöpfe einzusammeln, die meist an besonders schwer erreichbaren Stellen versteckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fragen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst herausfinden. Coldwood

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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941


Interaktion mit Objekten

Bei dieser grundlegenden Mechanik, die so simpel wie genial ist, überraschen die Entwickler nie mit neuen Kniffen, denn „Yarny“ lernt keine neuen Fähigkeiten. Sie schaffen es aber trotzdem immer wieder im Spieldesign kreativ genug zu sein, dass die Grundmechaniken ausreichen um enormen Spaß zu machen. Denn allein die prächtigen Kulissen mit immer neuen Interaktionsmöglichkeiten, deren Nutzen es zu durchschauen gilt, um weiter voranzuschreiten, wie etwa Vögel, Fische, Drachen, Gegenstände und vieles mehr, sind enorm ergiebig und wunderschön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml


Symbolik & Tiefe

Hinzu kommt, dass die Entwickler Symboliken nutzen, um mehr Tiefe zu erzeugen. Wenn wir etwa eine Laterne in der von Wind und Eis gepeitschten Einöde über das Feld ziehen, damit uns ihr Licht die bittere Dunkelheit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weggeweht zu werden, wissen wir, ein großes Stück Leben steckt in diesem Spiel.

Spielerisch wird diese herangehensweise also nie alt, weil es sich so selbstverständlich, logisch und zugleich elementar anfühlt. Beim abseilen von Bäumen und geäst, fühlt man sich manchmal wie ein kleiner, wolliger Geheimagent – geradewegs auf der noblen Mission Erinnerungen und damit lebendige Momente einzusammeln.


Manche Tage fühlen sich warm an, egal wie kalt sie sind, und manche Dinge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manchmal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andauert.Coldwood

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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/


Der Sinn

Yarnies Ziel ist es Familienerinnerungen einzusammeln. Er möchte ein altes rot-braunes Fotoalbum mit kleinen, roten, knuffigen Abzeichen verzieren. Fein säuberlich steckt Yarny nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Woll-Abzeichen auf die Vorderseite des Albums – und haucht ihm so wieder Leben ein. Denn die Bilder die darin waren sind verblasst und kaum zu erkennen. Doch als Yarny kümmern wir uns darum, und machen diese Bilder und damit auch die Erinnerungen wieder sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/


Die Entwickler erfreuen uns auf ihrer und zugleich unserer philosophischen Reise zusätzlich mit Textbotschaften. Botschaften die ans Herz gehen. Creative Director Martin Sahlin beschreibt seine Gedanken bei der Entwicklungsarbeit von „Unravel“ in einem Interview so:

„Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. […] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen“Martin Sahlin


Kann man wirklich wertschätzen, wie besonders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekostet hat es zu bekommen? Wenn man nie dafür arbeiten musste?Coldwood

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©EA | IGN – https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4


Die Gleichmäßigkeit

Die Besonderheit an „Unravel“ ist nicht etwa, dass es etwas besonders neu macht, denn bis auf die „Faden-Mechanik“ strotzt das Spiel nicht unbedingt vor innovativem Gameplay. Die Besonderheit an „Unravel“ ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im weiten Feld der Videospiele nur wenige Titel die eben diesen künstlerischen Ansatz verfolgen und damit kulturell so wertvoll sind wie „Unravel“.

Das Stichwort der „nonverbalen Erzählung“ führten wir bereits in unserem Review zu „Arise – A Simple Story“ (2019) unter dem Punkt „Die Genre-Kollegen“ aus. Spiele wie „Limbo“, „Ori and the Blind Forest“, „GRIS“ „Little Nightmares“, wie die guten Weine der Gaming-Branche alle heißen, erzählen ihre Geschichte ohne Worte und nur in Bildern. Und alle diese Spiele haben meist einen besonderen Kunstgriff in ihrer Spielmechanik. Im Falle von „Unravel“ ist es das alles durchziehende Garn, welches in seiner Symbolik unübertroffen ist und zugleich als treibendes Element unersetzbar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Himmel ist hier irgendwie höher. Hier zählt ein Atemzug für zehn. Wir können uns hier verlieren, aber wir sind niemals verloren, weil wir hier zuhause sind.Coldwood

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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun


Einige weitere Elemente führen dazu, dass „Unravel“ zu einer Homogenen Einheit wird und so wunderbar gleichmäßig wirkt. In seiner Grundstimmung umgibt das Spiel eine Atmosphäre die wir als eine nordische oder skandinavische „Herbstlichkeit“ umschreiben würden. Die swedische Gegend um Umeå spielte eine „maßgebliche Rolle bei der Entwicklung und Gestaltung der Spielabschnitte“ wie der Wikipedia-Artikel zu „Unravel“ verrät.[4]

Wir schlagen uns durchs Mohr, durch neblige Grasfelder. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hintergrund oder wir hängen uns an einen verloren gegangen Drachen und fliegen ein Stück mit. Auch die Details wie gefrorene Pfützen, die wir durch einen beherzten Sprung zerbrechen, sind vorhanden. All das macht die Spielwelt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html


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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html


Die Musik der beiden schwedischen Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja trägt maßgeblich zu genau dieser Stimmung bei. Perfekt auf die Gestaltung des Spiels abgestimmt, wurden klassische und auch traditionelle Instrumente verwendet. Die Übergänge der verschiedenen Stücke je nach Spielabschnitt sind nahtlos, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rückwärts bewegt.

Auch wenn neben dieser gelungenen Atmosphäre letztendlich eine genaue Interpretation der Handlung bewusst dem Spieler überlassen wird ist klar: Yarny steht für die Bindungen der Menschen untereinander.[5]


Alles geht zwangsläufig zuende. Irgendwann kommt die Maschine zum Stillstand. Unsere Wege kreuzen sich für eine Weile, aber wir haben alle unterschiedliche Ziele.Coldwood

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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/


Fazit – Das Garn aus dem Träume gemacht sind

„Unravel“ ist ein beeindruckendes Videospiel. Es bleibt im Gedächtnis zurück weil es sich fern des Gewöhnlichen ansiedelt.

„Unravel“ umgibt eine sanfte Tiefgründigkeit. Es macht nachdenklich. Die malerische Stimmung die es mithilfe seines Garns durch die gesamte Spielwelt zieht, wenn wir in Baumwipfeln verweilen oder uns Steile abhänge hinab Seilen, ist einmalig.

Mit Yarny als Spielfigur entknotet der Spieler eine Geschichte und sammelt für sich selbst wieder ein, was verloren gegangen war, was immer es auch war. Unravel hat uns damit auf viele Arten inspiriert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letztendlich im behutsam von Yarny  wiederbelebten Familienalbum ablaufen, welches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann verabschieden sich die Entwickler mit einer Danksagung. Und das möchten wir ebenso tun.

Danke, dass du „Unravel“ gespielt hast.Coldwood

Danke, dass wir „Unravel“ spielen durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es verändert hat.Coldwood

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©EA


Trailer

Der offizielle Trailer zu „Unravel“

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©EA | ©PlayStation


 

Resident Evil 2 (2019)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Im Jahr 1998 erblickte „Resident Evil 2“ zum ersten Mal das Licht der Welt. Heute gilt der Klassiker des Survival-Horror-Genres bei Fans und Kritikern gleichermaßen als äußerst gelungene Fortsetzung des 1996 erschienenen „Resident Evil“.

Grund genug für Capcom ein waschechtes Remake des mittlerweile angestaubten Spiels zu veröffentlichen. Statt statischer Kamera setzen die Entwickler nun auf die Third-Person-Perspektive.

Ob die Frischzellenkur gut getan hat und was euch in „Resident Evil 2“ erwartet, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: Survival Horror, Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Originaltitel: Biohazard RE:2

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom R&D Division 1 / Capcom

Musik: Shusaku Uchiyama, Zhenlan Kang

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 20 Stunden (ca. 10 Stunden je Hauptstory von Leon & Claire)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 13.12.2019)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Resident Evil

Vorgänger: Resident Evil (1996)

Nachfolger: Resident Evil 3: Nemesis (Original, 1999)  / Resident Evil 3 (Remake, 2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik, Lissa

Verfasst am: 12.01.2020


Vom Herrenhaus nach Racoon City

Klassiker neu aufgelegt

Nach knapp 21 Jahren spendiert uns Capcom ein Remake des altbekannten Klassikers „Resident Evil 2“ aus dem Jahre 1998. Es verschlägt uns nach Racoon City, einer Stadt welche stark unter dem Einfluss des Pharmakonzerns „Umbrella Corp.“ zu stehen scheint.

Haben wir uns noch im ersten Teil der „Resident-Evil“-Reihe im Herrenhaus, der „Spencer-Villa“ gegruselt, schlüpfen wir nun in die Rollen von Leon S. Kennedy und Claire Redfield.

Das Duo

Der frischgebackene Polizist Leon will seinen Job im Racoon Police Department antreten. Doch sein erster Arbeitstag verläuft nicht wie erwartet. Angekommen in Racoon City, trifft er an einer verlassenen Tankstelle auf Claire Redfield.


Dunkelheit umgibt die Tankstelle, an der alles beginnen sollte

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1969610910


Claire ist die Schwester von Chris Redfield, dem Protagonisten aus „Resident Evil“ (1996). Die Suche nach ihrem verschwundenen Bruder hat sie ebenfalls nach Racoon City geführt.

Gemeinsam treffen sie nicht nur auf erschreckende Zustände und Geheimnisse, sondern auch auf blutrünstige infizierte Menschen und Kreaturen.


Was wird Leon erwarten?

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https://www.soldato.de/resident-evil-2-remake-black-screen-beheben/


Flüssiges Spielerlebnis

Weich und Geschmeidig

Selbst wer das Remake von „Resident Evil 2“ nur für einige Minuten anspielt wird eines sofort bemerken: Es fühlt sich wunderbar flüssig an. Hatten die Spieler im Original nicht nur mit Infizierten sondern auch mit einer hackeligen Steuerung zu kämpfen, spielt sich der Titel nun relativ präzise und weich.

Third-Person-Perspektive

Dafür sorgt auch die Entscheidung der Entwickler von einer statischen Kamera in die Third-Person-Perspektive zu wechseln. Dadurch schauen wir den Protagonisten Leon & Claire direkt über die Schultern und sind näher am Geschehen. Außerdem können wir die Kamera nach belieben frei drehen, was ein besseres Handling ermöglicht.


Leon S. Kennedy aus der entzückenden Third-Person-Perspektive

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https://www.spielbar.de/node/149840


Rätsel

Aber auch abgesehen von Steuerung und Perspektive macht sich während des Gameplays schnell ein gewisses Flow-Gefühl bemerkbar. Im Vorgänger „Resident Evil“ (1996) hatten wir oft den Eindruck ziellos umherzuirren. “Resident Evil 2” hingegen gibt uns einen gewissen Anhaltspunkt um weiter voran schreiten zu können, zum Beispiel in Form eines Gegenstandes. Die Rätsel selbst müssen wir dennoch durch eigene Denkanstrengung lösen.


Die Rätsel in „Resident Evil 2“ sind knackig aber lösbar

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https://gameme.eu/loese-das-resident-evil-2-remake-plug-puzzle-wo-du-die-schachfiguren-platzieren-kannst-um-die-tuer-des-monitorraums-zu-oeffnen/


Karte

Das hervorragende Zusammenspiel der Karte, die eine gute Übersicht bietet und unserem Inventar, was neben Schreibmaschinen (Speicherpunkten) unser größter Schatz im Spiel ist, führt dazu, dass wir uns selten orientierungslos fühlen.

So schafft es „Resident Evil 2“ eine Richtung zu geben, die zu einem weichen Spielerlebnis führt, ohne dem Spieler seine Rätsel zu stark vorzukauen.

Das ist es, was es spielerisch so wunderbar angenehm und befriedigend macht, obwohl es uns eigentlich permanent unter Spannung hält.


Die Karte bietet eine gute Übersicht und Luft zum verschnaufen (Spiel pausiert)

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https://www.turn-on.de/play/ratgeber/resident-evil-2-remake-c4-sprengstoff-zur-explosion-bringen-457777


Gefangen im Escape Room

Heutzutage findet man sie fast an jeder Ecke. Sogenannte Escape Rooms stehen hoch im Kurs. Die Rede ist von Räumen bei denen es das Ziel ist, durch das lösen von Rätseln einen Ausgang zu finden.

Interessant, dass dieses Konzept eigentlich schon von Videospielen wie denen aus der „Resident Evil“ Reihe sehr früh virtuell umgesetzt wurde, lange bevor diese Räume in der Realität dem Mainstream bekannt waren.

Denn während unserem Gang durch Polizeistation, Kinderheim, Kanalisation und Co. gleicht unsere Irrfahrt eben diesen Räumen. Wir finden Gegenstände, müssen diese kombinieren oder an bestimmten Stellen einsetzen. Auch Hinweise oder Codes nutzen wir um Safes zu öffnen oder Schalter anzuordnen.

Die Rätsel sind dabei jederzeit herausfordernd, ohne jedoch so schwer zu sein um sich zu lange damit aufzuhalten und so den Gameplay-Flow zu unterbrechen.

Beim Puzzlen immer im Hinterkopf: Infizierte, begrenzte Ressourcen und die nackte Angst, die „Resident Evil 2“ erzeugt. Und um genau die, soll es im nächsten Abschnitt gehen.


Escape Room in extra hart – ein schauderhafter Überlebenskampf der die Gehirnzellen anstrengt, solange sie noch da sind

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https://www.theverge.com/2019/1/22/18192773/resident-evil-2-review-ps4-xbox-pc


Fürchterlich erschütternd

Bei unserer Oddyssey durch „Resident Evil 2“ wurden wir nicht selten vor Furcht ordentlich durchgeschüttelt. Die dichte Horror-Stimmung lässt uns die Haare zu Berge stehen, die Verwundbarkeit jeden Schritt mit Bedacht wählen.

Warum „Resident Evil 2“ dieses Gänsehautfeeling so wunderbar erzeugt lässt sich an einigen Punkten fest machen. Im Survival-Horror Genre besonders wichtig ist zunächst einmal das Gefühl der Ausgeliefertheit, was auch Resi 2 auf Top-Niveau erzeugt. Außerdem sind es die begrenzten Ressourcen, die uns das Gefühl eines ständigen Defizites geben. Dadurch ergibt sich eine Verwundbarkeit die uns zur ständigen Aufmerksamkeit zwingt.

Die Inszenierung mit seinen zwar seltenen aber hochwertigen Zwischenqequenzen, die gerne hätten zahlreicher sein können sowie die grafische Umsetzung, ist in allen Belangen ebenfalls schaurig schön gestaltet. All das lässt uns tief in das Spielgeschehen und die Geschichte eintauchen undsorgt so dafür, dass die prickelnden Gänsehaut-Elemente noch verstärkt werden.


Eine höllische Atmosphäre die sich in Scheiben schneiden lässt – das ist „Resident Evil 2“

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https://www.vrnerds.de/capcom-kein-vr-support-fuer-resident-evil-2-remake-geplant/


Fazit – Prepare to die

Macht euch bereit ins Gras zu beissen. Wer sich in den Überlebenskampf von „Resident Evil 2“ wagt, wird nicht nur haufenweise auf dem Bildschirm das zeitliche Segnen sondern auch nervlich viele Tode sterben.

Durch seine hevorragend umgesetzten Survival-Horror-Elemente, eine besonders dichte Gruselatmosphäre und ein jederzeit flüssiges Gameplay mit kniffligen Rätseln, generiert „Resident Evil 2“ ein schauderhaft gutes Gameplay und damit Spielerlebnis, bei dem ein dauerhaftes Spannungsgefühl vorhanden ist.

Capcom überzeugt mit dem Remake auf ganzer Linie. Mehr noch, Capcom zeigt wie Remake geht. Der Geist der Vorlage ist uneingeschränkt vorhanden geblieben. Und doch unterscheidet sich Resi 2 in so vielen Punkten von seinem Vorbild und sorgt dabei für ein optimiertes Spielerlebnis.

Fans der Spielereihe können also frohen Mutes in die Zukunft blicken. Wenn Capcom die anderen Ableger der Reihe ebenfalls so hervorragend in Form von Remakes aufwertet, ohne den Geist des Originals zu verlieren, ist reichlich hochwertiges Survival-Horror-Futter zu erwarten.


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©Capcom


Der offizielle Launch Trailer zu „Resident Evil 2“

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©Capcom ©PlayStation Europe