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FAR: Lone Sails (2018)

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©Okomotive |  ©Mixtvision
  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

„FAR: Lone Sails“ ist ein sogenanntes Vehicle-Adventure des schweizerischen Entwicklerstudios „Okomotive“.

Es wurde im Mai 2018 für PC veröffentlicht. Etwa ein Jahr später schaffte es das Indie-Spiel zudem auf PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch.

In „FAR: Lone Sails“ steuert ihr als winzige Spielfigur eine Art Hybrid-Fahrzeug aus Schiff und Lokomotive, über Schalter im Inneren, durch ein postapokalyptisches Szenario, in der 2D-Side-Scroller-Perspektive.

Unter dem Titel „FAR: Changing Tides“ wurde bereits ein Nachfolger angekündigt, der im Laufe 2021 erscheinen soll.[1]

Was das ungewöhnliche Puzzle- und Rätselspielchen ausmacht, verraten wir euch in unserem Test.

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Genre: Adventure, Puzzle, Rätsel, Side-Scroller

Originaltitel: FAR: Lone Sails

Produktionsland: Schweiz

Entwicklerstudio | Publisher: Okomotive | Mixtvision

Musik: Joel Schoch

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: FAR

Nachfolger: FAR: Changing Tides (für 2021 angekündigt)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://videospiele.fandom.com/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://howlongtobeat.com/game?id=56531

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 17.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)

„Weit: Einsame Segel“

Das Vehicle-Adventure

„FAR: Lone Sails“ ist ein sogenanntes Fahrzeug-Adventure und wurde vom schweizerischen Studio „Okomotive“ entwickelt.

Wir haben während unserer Gamer-Laufbahn ja schon allerlei Videospiele gezockt und ausprobiert, doch ein Vehicle-Adventure kam uns bisher noch nicht auf den Bildschirm. Euch auch nicht?

Dann setzt die Segel, schmeißt die Verbrennungsmotoren an und stellt den Treibstoffvorrat sicher. Wir laden euch auf unser Schiff ein, um dem Genre gemeinsam aufs Reifenprofil zu fühlen.

Es kann doch schließlich sicher nicht schaden, auch mal die Spur zu wechseln und auf andere Fahrbahnen vorzudringen, um ein weniger populäres Genre auszuprobieren. Oder doch?


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Schwitzerrisches Studentenprojekt

Das außergewöhnliche Spielchen „FAR: Lone Sails“ hat als Studentenprojekt des leitenden Entwicklers Don Schmocker bereits im Jahr 2015 seinen Ursprung.[1]

Als Schmockers Kommilitone an der „Zürcher Hochschule der Künste“ – Goran Saric – mit zum Projekt stieß, gründeten sie im Jahr 2017 ihr Studio „Okomotive“.[2]

Die Inspiration für „FAR: Lone Sails“ soll unter anderem durch „Das Superbuch der technischen Wunderwerke“ aus dem Jahr 1992 von Richard Platt und Stephen Biesty gekommen sein. Doch auch Videospiele, wie das atmosphärische „Journey“ (2012) oder verspielte „LittleBigPlanet (2008), leisteten Zündstoff für „Okomotive“’s kreativen Motor.[3]


„Das Superbuch der technischen Wunderwerke“ diente unter anderem als Inspiration für „FAR: Lone Sails“

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©Amazon | Quelle: https://www.amazon.de/Stephen-Biestys-Incredible-Cross-Sections-cross-sections/dp/0863188079

Intention | Setting | Handlung

Doch was ist nun eigentlich das besondere an „FAR: Lone Sails“?

Die Schöpfer rund um Schmocker wollten ein Spiel entwickeln, welches euer Fahrzeug so essentiell macht, dass ihr im Verlaufe des Spiels eine Bindung zu ihm aufbaut.[4] Ob das wirklich funktioniert, haben wir uns im späteren Abschnitt „Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte“ genauer angeschaut.

Jedenfalls findet ihr euch als winzige Spielfigur in rotem Öl-Zeug, in einem scheinbar postapokalyptischen Szenario wieder. Die Umgebung erinnert dabei oft an ein ausgetrocknetes Meer, eine karge Steppe oder salzige Wüste. Auch ein klein wenig andere Landschaften werden im Spielverlauf auf euch zukommen.

Ohne jedwede Erklärung stürzt ihr euch munter drauf los und findet sogleich einen ulkigen fahrbaren Untersatz, unweit eures Startpunkts. Anschließend müsst ihr euch als frischgebackener Kapitän und stolzer Entdecker unter dem Motto „probieren geht über studieren“ selbst mit eurem Vehikel auseinandersetzen, um in die Weiten aufbrechen zu können.


Oben die Außen- und unten die Innenansicht eures treuen Gefährts in „FAR: Lone Sails“

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://www.artstation.com/artwork/k5gJx

Gameplay

Der Weg ist das Ziel

Habt ihr euch als Grünschnabel erstmal ein wenig mit eurem Schiff vertraut gemacht, macht ihr euch in der 2D-Side-Scroller-Perspektive auf die Reise durch verschiedene Gefilde. Auch wenn scheinbar ein nicht näher erwähntes Ereignis über die Welt hereingebrochen ist, gibt es dennoch allerhand sehenswertes auf eurem Weg.

Ob trockene Dünen, einen Sonnenuntergang im Abendrot, vom Wind gepeitschter Hagel oder von Schneestürmen durchzogenes Land. Euer Schiff bahnt sich den Weg durch einige Wetterphänomene und Umgebungen.


Zeit in Salz zu stechen

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568162976

Ihr tragt dabei fast ohne Unterbrechung die Verantwortung für euer Fahrzeug. Konkret heißt das: Nachdem ihr die Mechaniken und Knöpfchen im Inneren alle mal gedrückt habt, wisst ihr um deren Funktionen und eure Aufgaben. Das Segel will gespannt, der Ofen mit Treibgut befeuert und der Kessel vom Dampf befreit werden. Wenn es zu Komplikationen kommt, heißt es auch die Rolle des Feuerwehrmann sowie Maschinisten zu übernehmen und Brände zu löschen sowie Reparaturen durchzuführen oder kreativ zu werden und die Winde im Schlamm einzusetzen.

Mithilfe der Schultertasten zoomt ihr entweder auf eure Spielfigur oder lasst die Kamera in die Panoramaansicht zurückfahren. Je nach Ausrichtung der Kamera ist die Hülle eures Fahrzeuges entweder durchsichtig – sodass ihr euch und das Innere sehen könnt – oder aber sichtbar. Dieses Prinzip ist an die erwähnte Buchinspiration angelehnt.

Im Verlaufe der Reise macht ihr Halt an – nennen wir es Häfen oder Docks – häufiger weil ihr an Hindernissen nicht weiter kommt ohne dort Puzzle zu lösen, seltener leider weil ihr auf Upgrades für euer Schiff stoßt, die sich deshalb wie kleine Meilensteine anfühlen.

Doch habt ihr in „FAR: Lone Sails“ überhaupt ein Ziel? Nun ja, für einen echten Kapitän ist nichts weniger als der Weg das Ziel. Oder?


Eine Ansammlung an Spielszenen aus „FAR: Lone Sails“

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/358036239128569493/

Plackerei oder Kreuzfahrt?

Bei allerlei Aufgaben als Kapitän, Navigator, Puzzler, Brandbekämpfer und Maschinist, stellt sich natürlich die Frage, inwieweit „FAR: Lone Sails“ entspannter Sightseeing-Trip oder doch eher unliebsame Plackerei ist.

Arbeit

Um gleich zur Sache zu kommen: „FAR: Lone Sails“ kann sich trotz der schönen Stimmung auch mal wie Arbeit anfühlen. Erinnert hat uns das ein wenig an das Echtzeitstrategiespiel „Jurassic World: Evolution“. Ebenso wie in der Rolle des Parkmanagers ist als Schiffskapitän ständig irgendetwas los und möchte justiert, arrangiert, eingesammelt, überlegt oder eingerastet werden.

Was uns daran am meisten störte war wohl der vielbetätigte Gasknopf. Eine Möglichkeit zum dauerhaften Einrasten gibt es nicht. Steht kein Wind, steht also auch mal eure Maschine, weil der Knopf sich immer wieder herausdreht. Verbessert wird das Bauteil während eurer Reise auch nicht. Dadurch kann es schon mal vorkommen, dass die Atmosphäre der Spielwelt und Umgebung unter euren Aufgaben, wie eben dem Gas geben, leidet und nicht richtig aufgesaugt werden kann. Das steht im Weg.

Wie Jawas

Ebenfalls das Ofen befeuern, also auftanken, kann schon mal nerven, da sich das aufheben zu Beginn des Spiels als relativ langwierig gestaltet. Da kann man sich beim Schrott respektive Brennstoff einsammeln in der Wüste, schon mal wie die kleinen, übergriffigen Javas aus dem „Star Wars Universum“ fühlen.

Wenn ihr euch dann aber im weiteren Verlauf wie ein Honigkuchenpferd über einen Sauger am Hinterteil eures Schiffes freut, weil dieser nunmehr selbstständig allerlei Treibgut aufsammelt und das zudem noch praktischerweise direkt am Brennofen, versteht ihr die Absicht der Entwickler dahinter. Leider sind diese Momente aber nicht zahlreich genug, was wir später im Abschnitt „Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte“ noch näher ausführen werden.

Ressourcenmanagement

Wer Angst vor großem Ressourcenmanagement hat, den können wir beruhigen. „FAR: Lone Sails“ geht überaus großzügig mit Treibstoff um. So ziemlich alles was sich in der Welt finden lässt, kann auch als Treibstoff verwendet werden. Wäre ja auch blöd mitten auf dem Weg manuell an der Schiffswinde ziehen zu müssen, um weiter an Strecke zu machen – auch wenn es ja bekanntlich im Fahrer-Jargon so schön heißt: „Wer liebt der schiebt!“.

Doch Vorsicht vor roten Fässern mit Flammen-Warnsymbol! Euer Motor wird es euch danken.


„FAR: Lone Sails“ kann sich durchaus auch mal wie Arbeit anfühlen

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©Okomotive |  ©Mixtvision| Quelle: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Fernreise – Nah am Bildschirm

Egal ob im Handheld-Modus der Nintendo Switch oder auf dem großen Bildschirm. Wer in den Weiten von „FAR: Lone Sails“ versinken will, sollte sich darauf einstellen, sehr nah an den Bildschirm zu gehen – und das auch ohne Sehschwäche.

Trotz oder gerade wegen der erwähnten Zoom-Funktion und eurer Rolle als Mini-Spielfigur, müssen die Augen oft deutlich angestrengt werden.

Nicht selten muss über die Schultertasten nachjustiert werden, was in uns die Frage aufkommen lies, ob da eine automatische Kamera, die intelligent je nach Spielgeschehen umschaltet, nicht wenigstens in den Häfen bzw. Puzzle-Sequenzen sinnvoll gewesen wäre.

Nichtsdestotrotz hat das ganze auch einen Vorteil. Da ihr als Knirps in der Welt fast schon untergeht, wirkt diese noch weiter als ohnehin schon. Insbesondere durch das Großenverhältnis zu eurem Schiff, fühlt ihr euch da stets wie ein kleiner Wicht im Wind.


Findet ihr Lone Henriksson? So heißt übrigens die spielbare Figur in „FAR: Lone Sails“.[5] Ein Tipp: Sie befindet sich etwa in der Mitte des Bildes.

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/app/609320/FAR_Lone_Sails/?l=german

Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte

Mit „FAR: Lone Sails“ haben sich die Entwickler rund um Schöpfer Schmocker, wie bereits im Abschnitt „Intention | Setting | Handlung“ erwähnt, zum Ziel gesetzt, euer Vehikel so bedeutend wie nur möglich für euch zu machen. Doch schafft es das Spiel wirklich, dass ihr eine Bindung zu eurem Schiff aufbaut?

Zugegeben: Wenn ihr euren fahrbaren Untersatz immer besser kennenlernt, steigt mit dem Kilometerstand auch die emotionale Verbindung. Schließlich steht nichts außer das treue Gefährt zwischen euch und der rauen Einöde.

Die Grundidee euch ohne Erklärung einfach in die Welt zu werfen erweist sich somit nicht nur als effizient in Bezug auf die Entwicklungs- sondern auch Beziehungsarbeit. Denn neben den grundlegenden Funktionen wollen auch kleine Details, wie zum Beispiel die kleine rote Fahne die im Wind weht, erst einmal interpretiert und verstanden werden. Schiff und Kapitän bandeln aneinander an und ein Anschluss entsteht.

Doch baut man wirklich eine richtige Beziehung auf? In unserem Fall eher nicht! Und dafür gibt es auch gute Gründe. Es gibt im Verlaufe eurer Reise einfach viel zu wenige Upgrades für euer Schiff. Eine Entwicklung findet somit nur marginal statt. Individualisierungsmöglichkeiten gibt es letztendlich sogar gar keine. Vielleicht ist aber auch die kurze Spielzeit von nur drei bis vier Stunden der Grund, wieso wir das Fahrzeug nicht so lieb gewinnen konnten wie erhofft.

So bleibt in dieser Spur viel Potential auf der Strecke liegen, was dafür sorgt, dass unser Vehikel für uns am Ende nur ein treues Gefährt aber kein treuer Gefährte wird.


Auch wenn wir unser KFZ lieb gewinnen springt der Funke nicht vollends über

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Plakette für Konzept – Abzüge bei km-Anzahl

Neben bereits einigen, kleineren Versäumnissen auf der Wegstrecke der Bewertungsskala von eins bis zehn, muss man dem Spiel eines wirklich lassen: Die große Stärke von „FAR: Lone Sails“ liegt in dem edelmütigen, kreativen – wenn auch nicht perfekt umgesetzten Konzept. Das ist uns durchaus eine bescheidene derofa.de-KFZ-Plakette auf „FAR: Lone Sails“ Nummernschild wert.

Abzüge muss es jedoch leider – vergleichbar mit unserem erst kürzlich gemachten Indie-Ausflug „Gris“ (2018) – für den Umfang aber vor allem das verschwendete Potential geben.

„Okomotive“ hätte in „FAR: Lone Sails“ die Möglichkeit gehabt mit einer etwas längeren Spielzeit und dem gewissen Feinschliff im Ablauf der Puzzle, die letzten Punkte auf der Geraden zur Ziellinie noch rauszuholen.

War es im sowohl spielerisch als auch atmosphärisch perfekten „Gris“ eher der reine Umfang  – also schlicht mehr Spielzeit – so sind es in „FAR: Lone Sails“ eher die verpassten Möglichkeiten.

Doch wir sind uns fast sicher, dass die erfinderischen Köpfe hinter „Okomotive“, im angekündigten Nachfolger „FAR: Changing Tides“, genau an diesen Stellschrauben des Motors drehen werden!


Der Nachfolger „FAR: Changing Tides“ wurde bereits für 2021 angekündigt und bietet Chancen für den Feinschliff der Lackierung

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/news/app/609320/view/3037095234441555332

Fazit – Fahrlässig außergewöhnliches Indie-Spiel

Das fahrzeugbasierte Adventure „FAR: Lone Sails“ siedelt sich in einem ungewöhnlichen Genre an und bietet deshalb auch – aber nicht nur – eine ebenso außergewöhnliche Spielerfahrung.

Als schweizerisches Studentenprojekt entwickelt, zeigen die Schöpfer von „Okomotive“ mit ihrem Erstlingswerk sehr viele gute Ansätze. Damit kreieren sie einen spielenswerten bis ausgezeichneten Kurztrip, welcher für einige denkwürdige Erlebnisse bei euch sorgen könnte.

In „FAR: Lone Sails“ erwartet euch als geneigter Abenteurer eine meist angenehme Reise unter dem Motto „Der Weg ist das Ziel“, welche auch vom ausprobieren lebt. Wegen der teilweise zumindest fragwürdigen Entscheidungen im Bereich Antrieb und Kamera, artet das Puzzle-Spielchen jedoch öfter auch in Arbeit aus und steht so seinem Potential, welches es zur Entschleunigung hätte, entgegen.

Außerdem hätte „FAR: Lone Sails“ insgesamt auch ein wenig mehr Platz für knackigere Rätsel oder Jump ’n‘ Run Einlagen der Spielfigur gehabt. Stattdessen erwarten euch oft leichte Schalterrätsel die zwischendurch, abseits des Schiffs, gelöst werden müssen.

Bei allem Minimalismus – auch im Bezug auf die Geschichte – hätte außerdem ein wenig mehr Input vorgebeugt, zu viel Eigeninterpretation in das dystopische Szenario legen zu müssen. Sei es nur in Form einer klitzekleinen Vorgeschichte, welche die Reise nachvollziehbarer und sinniger macht.

Das postapokalyptische Setting jedenfalls machte wohl sicher die Entwicklung von „FAR: Lone Sails“ leichter, doch Läge gerade in vielfältigeren Landschaften mit üppigen Vegetationen, die wahre Stärke in dem Spiel und Konzept. Schließlich könnte man so neben der Schufterei, um sein Gefährt am laufen zu halten, auch mal inne halten und so die Umgebungen und damit auch seine Fahrt mehr genießen.

Vielleicht ist das der Aufhänger für den nächsten Teil?! Der Nachfolger „Changing Tides“ (dt. Gezeitenwechsel) lässt zumindest darauf hoffen, diesmal auch in See stechen zu können. Erste Bilder gibt es bereits.

Letztendlich hat das Studio „Okomotive“ mit der Fortsetzung nun also die Möglichkeit, kleinere Stolpersteine von der Straße zu räumen, um aus einer sehr guten, eine herausragende Spielerfahrung zu machen.


Im Nachfolger „FAR: Changing Tides“ verschlägt es euch ins kühle Nass. Der Release ist für 2021 angekündigt. Den Trailer findet ihr unten.

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©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1570010/FAR_Changing_Tides/

Trailer

„FAR: Lone Sails“

Der offizielle Launch-Trailer zu „FAR: Lone Sails“

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©Okomotive |  ©Mixtvision

„FAR: Changing Tides“

Der offizielle Announcement-Trailer zu „FAR: Changing Tides“

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©Okomotive |  ©Mixtvision | ©PlayStation

Gris (2018)

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©Nomada Studios | ©Devolver
  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit „Gris“ veröffentlichte das spanische Entwicklerstudio „Nomada Studios“ aus dem sonnigen Barcelona im Jahr 2018 einen farbechten Indie-Hit unter Publisher „Devolver Digital“.

Als das junge Mädchen Gris, werdet ihr in eine ergraute Welt entsandt. Dieser verblassten Welt spielerisch wieder Farbe und damit Leben einzuhauchen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneigten Videospielkultur-Liebhaber im Jump ’n‘ Run erwartet und warum sich der Platformer wunderbar eignet, um sich der Frage nach der künstlerischen Wertigkeit von Videospielen anzunehmen, verraten wir in unserem Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n‘ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Gris

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio | Publisher: Nomada Studios | Devolver Digital

Musik: Berlinist

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden (Hauptstory), ca. 5-6 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.07.2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Während Videospiele früher oft ein Nischendasein fristeten und viele Vorurteile über sich ergehen lassen mussten, stehen sie im Jahre 2021 schon in einem ganz anderen Licht. Das im Vergleich zu Filmen noch relativ junge Unterhaltungsmedium hat sich in den letzten beiden Jahrzehnten einem stetigen Wandel unterzogen und wahrscheinlich so stark weiterentwickelt wie kein vergleichbares.

Heute sind Videospiele als Unterhaltungsmedium in der Gesellschaft schon viel breiter akzeptiert. Der Verband der deutschen Games-Branche „Game“ hat dazu interessante Statistiken parat. Mittlerweile spielt etwa jeder zweite in Deutschland Videospiele, wie aus dem Jahresreport von 2019 hervor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letzten Ecken konservativer Pflaster gibt es bestimmt noch jemanden, der sich eher skeptisch zeigt. Killerspiel- und Spielsucht-Debatten oder auch gefestigte Vorurteile lassen sich schließlich nicht so leicht aufbrechen. Das Videospiele inzwischen weltweit mehr Geld einbringen als die Film- und Musikbranche zusammen, steht jedenfalls mittlerweile Felsenfest.[2] Aber sind Videospiele eigentlich auch Kunst?

Wir hatten uns die Antwort bei unserer Recherche zu diesem bescheidenen Test von „Gris“ ehrlich gesagt schwieriger vorgestellt. Bemüht man etwa die Definition von Kunst aus der guten alten Wikipedia, erhält man folgendes:

„Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses. Das Kunstwerk steht meist am Ende dieses Prozesses (…)“.[3]

Hmm, Videospiele sind also im Grunde die Definition von Kunst schlechthin. Was dieser kleine Exkurs ins Seriöse mit „Gris“ zu tun hat, schauen wir uns im folgenden genauer an.

Zwei große „A“

Der Zusammenhang ist dieser: „Gris“ scheint sich nichts weniger als zwei große „A“ auf die Fahne geschrieben zu haben. Das eine steht für „Art“ – also die Kunst – das andere für „Atmosphäre“ – also die Stimmung.

Die spanischen Entwickler von „Nomada Studios“, die übrigens zufälligerweise wie die Schöpfer des tieftraurigen „Arise – A Simple Story“ (2019), aus dem sonnigen Barcelona stammen, veröffentlichten mit ihrem Erstlingswerk „Gris“, unter diesem Konzept im Jahr 2018, wohl einen der einprägsamsten Indie-Titel der letzten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer ebenso riesigen wie bröckelnden Statue

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung – Von grau zu farbig

Ihr werdet als das junge Mädchen „Gris“ (Gris = franz. für grau) in eine melierte Welt ohne Farben entsandt. In dieser verblassten, eigenen Welt ist Gris verloren. Laut den Entwicklern von „Nomada Studios“ deshalb, weil sie schmerzhafte Erfahrungen in ihrem Leben durchmacht.[4]

Mit eurer Spielfigur erwacht ihr zu Beginn in der Handfläche einer Statue. Vermutlich ein Ebenbild von euch selbst. Ihr habt zudem scheinbar eure Stimme verloren und könnt nicht mehr singen. Als ihr schließlich zurück auf dem Boden angekommen seid, erspäht ihr eine Architektur die von Lichtpunkten geprägt scheint.

Es warten vier zusammenhängende Orte auf Gris. Eure Aufgabe ist es vielerlei Hürden zu meistern, Lichtpunkte zu sammeln und die Farben der Welt wiederherzustellen. Eine Besonderheit liegt in eurem Kleid versteckt. Im Verlaufe des Spiels verleiht es euch mithilfe der Lichtpunkte neue Fähigkeiten. So weist das Spiel, durch die zugrundeliegenden Fähigkeiten, auf eine ganz eigene Art den Weg.


Wenn Gris genug Lichtpunkte gesammelt hat, ergeben diese eine Kette. Innerhalb der abstrakten Welt und Geschichte, dient diese Verbindung als Steg

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein weißes Blatt, einige Bleistift-Linien und eine bunte Farbpalette scheinen die Ausgangsposition für das Jump ’n‘ Run „Gris“ zu sein.

Es ist ein Spiel worauf man sich erstmal einlassen muss. Zu Beginn zeigt es sich namensgebend grau und trist. Ihr watet durch diese Welt und vermisst das, was ein schönes Spiel ausmacht – kräftige Farben und umschmeichelnde Details.

Doch genau darin liegt die Stärke von „Gris“. Ihr selbst habt die Aufgabe die strahlende und warme Umgebung wieder herzustellen, um damit Gris Seele zu flicken. Ihr seid Spieler und Botschafter zugleich und bringt den scheinbar vorgefertigten Bleistift-Linien den herzlichen Anstrich zurück.

Auch die musikalische Untermalung von Berlinist fügt sich da hervorragend in das Gesamtkonzept ein und hat einen wesentlichen Anteil am Gefühl das „Gris“ transportiert.

„Gris“ kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Display) aus. Das bedeutet ihr findet keine Anzeigen auf dem Bildschirm, wie etwa eine Lebensenergieleiste. So zieht es euch direkt in seinen Bann und erschafft nach kurzer Eingewöhnungszeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tiefen ihrer eigenen Persönlichkeit vor

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://vilihemmingsvn.tumblr.com/post/637596321260404737/gris-nomada-studio

Einfaches Gameplay

Spielerisch braucht es da, obwohl sich „Gris“ im Jump ’n‘ Run-Genre ansiedelt, gar keine so großen Sprünge. Die Mechaniken sind einfach gehalten und nicht neu. Ihr schreitet in der klassischen 2D-Side-Scroller-Perspektive durch die Welt und habt vorerst nur die Möglichkeit zu springen. Später gesellen sich der Doppelsprung, eine Art Hechtsprung sowie eine Stampfattacke hinzu, bei der Gris die Form ihres Kleides zu einem Block verändert.

Mit diesem, aufs nötigste herunter gebrochenen Grundstock an Fähigkeiten, müsst ihr physikbasierte Puzzle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu einfach sind.

Interessant ist etwa auch, wie langsam die Spielfigur läuft. Sucht man zu Beginn verzweifelt eine Sprinttaste, merkt man schnell, warum das fehlen einer solchen Funktion klare Absicht der Entwickler ist. Ihr sollt die Welt einsaugen und die Atmosphäre spüren, um das Gefühl hinter „Gris“ zu verstehen.


Die Entwickler von „Nomada Studios“ haben die Gameplay-Mechaniken in „Gris“ auf das nötigste herunter gebrochen

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.neogaf.com/threads/top-10-lists-are-fun-here-is-the-ten-best-new-ips-from-the-current-generation.1542189/

Die malerische Stimmung steht schließlich im Vordergrund. Ihr müsst genau die Umgebung beobachten um euren Weg zu finden. Das hat etwas eigenes im Genre, denn oft weiß man nicht so recht wo man überhaupt hin muss oder welche Areale betretbar sind und welche nicht. Eine gewisse Abstraktheit im Leveldesign verstärkt diesen Effekt noch.

„Gris“ wirkt dabei oft wie eine längere Reise, bei der ihr auch mal ein Stück weit Strecke zurücklegen müsst, ohne wirklich etwas zu tun. Immer wieder gibt es Areale mit nur einfachen oder wenigen Sprungpassagen. Vermutlich um euch das Gefühl einer wirklichen Reise zu vermitteln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist „Gris“ letztendlich dann auch gar nicht. Und das ist nicht negativ gemeint. Im Grunde sind es simple aber künstlerisch wertvolle Versatzstücke, die zusammengesetzt ein großes spielbares Gemälde ergeben.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://twitter.com/agentbizzle/status/1069051805651230720

Kritikpunkt – Noch mehr Farbe

Gris ist außergewöhnlich stimmungsvoll und wir fanden auch nach reichlicher Überlegung keine wirklichen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n‘ Run unbedingt etwas vorwerfen möchte, was wir eigentlich gar nicht möchten, dann dass es trotz einem wunderschönen und sinnvollen Ende, besonders spielerisch nicht vollends abgerundet wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewesen. Mit einer Spielzeit von nur ca. 3-4 Stunden und den wenigen Grundmechaniken, fehlt es einfach ein wenig am Umfang, gerade weil die wunderbare Welt und das Spielprinzip so einnehmend sind.

Das Potential für wenigstens ein paar weitere Farben, die es zu entdecken gilt oder Fähigkeiten, wie z.B. Wandsprünge, wäre mehr als vorhanden gewesen. Weitere Spielmechaniken aus dem Fundus der Plattform-Games hätten implementiert werden können. Zugegeben, dies hängt natürlich auch mit dem Budget und anderen ähnlichen Faktoren zusammen. Trotzdem muss sich ein Werk auch immer daran messen lassen, was es hätte leisten können. Denn als ihr euch gerade warm gespielt und in die Welt verliebt habt, da ist das Abenteuer auch schon wieder beendet.

Doch will man „Gris“ das wirklich vorwerfen? Es gab schließlich nichts, was wir auf diesem außergewöhnlichen Ausflug vermisst haben.


Gerne mehr davon – „Gris“ trägt viel Potential für weitere besondere Momente in sich

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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://giphy.com/explore/platformers-in-development

Fazit – Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Platformer „Gris“ ist ein außergewöhnliches Videospiel. Sein zentrales Element ist die Wirkung, Präsenz und Ausstrahlung. Dabei nutzt es nur die wesentlichsten Grundmechaniken des Genres und hätte viel Potential für mehr bezaubernde Spielstunden gehabt. „Nomada Studios“ versprechen auf ihrer Homepage „eine ruhige und eindrucksvolle Erzählerfahrung“. Und dies trifft es auf den Punkt!

Während ihr in der Welt von „Gris“ Strecke zurück legt, zeigt sich das Spiel als großes Gemälde was erkundet und damit zum Leben erweckt werden will. Während man in anderen Jump ’n‘ Run’s häufig das Gefühl hat sich nicht verirren zu dürfen, kann man sich in „Gris“ einfach treiben lassen, ohne nur einen einzigen Bildschirmtod zu sterben. Und trotzdem wirkt die Welt nicht linear, sondern weit offen. Manchmal fehlt einem ein wenig die Orientierung. Aber man kommt trotzdem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass „Gris“ ungemein entschleunigend wirkt, was durch die hervorragend ausgewählte Musik von Berlinist, die Eingangs subtil und später warm und intensiv das Spielgeschehen untermalt, noch verstärkt wird.


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://br.pinterest.com/pin/815081232540511252/

Nun – und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? „Gris“ reiht sich in die vielen außergewöhnlichen Videospiele ein, die heute immer wieder versuchen das Genre sukzessive aufzubrechen. Neben langweiligen Top-Sellern auch leise stimmen zu Wort kommen lassen. Die als Kunstwerk für sich sprechen und damit nonverbal mehr Aussagen, als so manch andere Unterhaltungsmedien verbal.

Und schließlich definiert die Eingangs erwähnte Wikipedia: „Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses.“ Tja – und genau das ist „Gris“. Ein Videospiel-Kleinod, welches nur Kulturbanausen nicht gut finden können!


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©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Trailer

Der offizielle Launch-Trailer zu „Gris“

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©Netflix

Captain Toad: Treasure Tracker (2014, 2018)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Nintendo ist weiter fleißig am portieren und bringt mit „Captain Toad: Treasure Tracker“ den knuffigen Schatzsucher auf die Nintendo Switch.

Sein Debüt als Figur feierte Captain Toad ursprünglich in „Super Mario Galaxy“ (2007). Spielbar war der kleine Pilz dann erstmals als Minigame unter dem Titel „The Adventures of Captain Toad“ in „Super Mario 3D World“ (2013). Im Jahr 2014 sollte Toad mit „Captain Toad: Treasure Tracker“ dann endlich sein erstes ganz eigenes Spiel für die Nintendo Wii U bekommen.

Was sich für die Switch-Version geändert hat und ob wir bei unserer Schatzsuche auf Gold gestoßen sind, erfahrt ihr im folgenden Test.

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Genre: Puzzle

Originaltitel: Susume! Kinopio-taichō (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Nintendo EAD Tokyo | Nintendo

Musik: Naoto Kubo, Mahito Yokota

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Lokaler Koop im Zweispieler-Modus)

Spielzeit: ca. 7 Stunden (Hauptstory), ca. 15 Stunden (Hauptstory + Sammelbares), ca. 18-20 Stunden (100% inkl. DLC)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: Wii U, Nintendo Switch (Stand: 04.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Captain_Toad:_Treasure_Tracker | https://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Toad:_Treasure_Tracker

Wertung:  

Testplattform: Wii U, Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 28.07.2019

Lesezeit: ca. 6 Minuten (Direkt zum Fazit)

Kleiner Pilz-Abenteurer ganz groß!

Spielprinzip

Der kleine knuffige Suchtrupp-Anführer ist zurück!

Kapitän Toad strebt nun auch auf der Nintendo Switch nach allerlei funkelndem. Am Spielverlauf geändert hat sich nichts. Nach wie vor ist es eure Aufgabe in zahlreichen, 3D-modellierten Leveln sammelbare Objekte, wie Juwelen und Power-Sterne zu ergattern. Dabei trotzt ihr allerlei Hindernissen und Gefahren.

Untermalt ist das ganze mit der typisch frechen Nintendo-Musik die einfach zuckersüß klingt.

In „CTTT“ steuert ihr natürlich den kleinen Toad. Mit der frei schwenkbaren Kamera, die ihr durch den rechten Joystick bewegt, verschafft ihr euch einen Überblick über die Map. Die Karten erinnern dabei an wunderschön gestaltete Dioramen.


Bunte und detailverliebte Dioramen mit einer knackscharfen Optik erwarten euch als spielbare Maps in „CTTT“. Natürlich alle gespickt mit dem üblichen Charm und bekannten Figuren aus dem Nintendo-Universum.

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©Nintendo, Quelle: https://press-start.com.au/reviews/nintendo-switch/2018/07/11/captain-toad-treasure-tracker-review-nintendo-switch-pure-portable-puzzling/

Fähigkeiten & Items

Besondere Fähigkeiten hat Toad neben sprinten hierbei nicht. Die Möglichkeiten Feinde zu bezwingen sind nicht zahlreich, denn schließlich ist Toad auch viel zu lieb dafür. Von oben auf Gegner fallen, die Spitzhacke als Item verwenden oder kleine Rüben aus dem Boden ziehen und werfen, sind die einzigen Optionen um Gegner in die Schranken zu weisen. Springen ist nicht möglich. Eine willkommene Abwechslung, wie wir finden, denn so bleibt es simpel und herausfordernd.

Eure Leben stockt ihr mithilfe von Münzen sammeln und grünen Pilzen auf. Außerdem gibt es zwei Items. Zum einen Kirschen die euren Körper duplizieren, sodass ihr zwei (oder mehr) Toads gleichzeitig steuert. Zum anderen die bereits erwähnte blaue Spitzhacke, die euch für kurze Zeit in Schatzsucher-Raserei verfallen lässt und alles zerhackt, was sich in den Weg stellt.

Mit einer kleinen Lampe, die Toad knuffig mit einem beherzten Nicken von seinem Kopf auf die Stirn schiebt, bringt ihr Licht in dunklere Gefilde.

Werdet ihr getroffen schrumpft ihr zu einer kleineren Version von Toad. Da hilft nur einen Pilz einzusammeln um wieder zu wachsen. So weit so bekannt aus dem Mario-Universum.

Vom Spielprinzip her gleicht „Captain Toad: Treasure Tracker“ also der Wii U-Version in fast allen Punkten. Doch gibt es auch Erneuerungen?


Mit Captain Toad stürzt ihr euch ins Abenteuer

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©Nintendo, Quelle: https://www.polygon.com/guides/2018/7/20/17596094/captain-toad-treasure-tracker-guide-nintendo-switch

Spielerische Unterschiede zur Wii U-Version

Habt ihr bei der Wii U noch das Touchpad des Controllers verwendet, um Elemente der Karte zu verschieben, so funktioniert dies nun über die Bewegungssteuerung der Nintendo Switch-Controller.

Anstatt zu tippen müsst ihr also euren Controller zielgenau ausrichten, um den sternförmigen Zeiger auf die entsprechende Stelle zu richten. Diese Methode finden wir gut durchdacht. Sie bietet sogar den Vorteil, dass ihr nicht mehr auf zwei Bildschirme sehen müsst, um die Aktionen durchzuführen.

Oft hingen wir bei der Wii U-Version permanent auf dem niedrig aufgelösten und blassen Controller-Bildschirm, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Nun erfolgt die Steuerung ganz intuitiv durch die Ausrichtung des Controllers.

Abgesehen von diesem kleinen spielerischen Unterschied, gibt es weitere wünschenswerte Zusätze.


In der ursprünglichen Wii U-Version von „CTTT“ verschob man die Umgebung durch das Touchpad des Controllers. Auf der Nintendo Switch kommt dafür die Bewegungssteuerung zum Einsatz.

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©Nintendo

Erneuerungen für die Switch-Portierung

Nintendo liefert für die Switch-Version einiges an spielerischem Content nach und bemüht sich dabei einer nachträglichen Steigerung im Umfang.

Der Koop-Modus

Im Zwei-Spieler-Modus könnt ihr nun kooperativ auf Schatzsuche gehen. Dieses Feature empfanden wir als besonderen Kaufanreiz, schließlich hatten wir uns den Modus schon für die ursprüngliche Fassung gewünscht.

Am Spielverlauf ändert sich dadurch nichts, außer dass das Spiel logischerweise einfacher wird und seltener der Game-Over-Screen für feuchte Augen sorgt.

Im Grunde ist der Zwei-Spieler-Modus also die perfekte Couch-Koop-Erfahrung, wäre da nicht ein besonders großer Nachteil, der sich aus dem Drehen der Kamera ergibt. Zu zweit steht man sich hier sehr oft im Weg. Der eine drückt etwa nach links, der andere nach rechts usw. Da das drehen der Kamera jedoch besonders wichtig ist um sich zurecht zu finden, ist das ein entscheidender Faktor.

Unser Tipp: Absprache ist gefragt. Am besten wechselt ihr euch Level für Level als „Kamerabeauftragter“ mit der Steuerung ab.


Eine der allergrößten Stärken der Switch-Portierung ist der gelungene Zweispielermodus – vorausgesetzt nur eine Person justiert die Kamera!

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©Nintendo, Quelle: https://www.nintendo-insider.com/captain-toad-treasure-tracker-update-version-1-1-0-adds-two-player-co-op-mode/

Pixel-Toads

Die neuen Pixel-Toads gibt es nun auf jeder Map zu finden.

Die kleinen Toads sind meist gut versteckt. Durch drehen der Kamera und vordringen in die kleinsten Winkel der Karte, ergibt sich eine spaßige Suche nach den kultig anmutenden Retro-Toads.

Eine kleine Hilfe erhaltet ihr hierbei durch einen Ruf von Pixel-Toad, wenn ihr euch in dessen Nähe befindet. Mit der Bewegungssteuerung und eurem Sternzeiger, müsst ihr manches mal Steckbriefe oder ähnliches aus dem Weg räumen, bevor Toad dahinter zum Vorschein kommt.

Diese Erneuerung erweitert den spielerischen Inhalt, sodass es noch mehr zu suchen und zu sammeln gibt.


Kapitän Toad auf der Suche nach pixeligen Artgenossen

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©Nintendo, Quelle: https://www.destructoid.com/nintendo-is-running-a-captain-toad-scavenger-hunt-for-my-nintendo-points/

Bonus Episode (kostenlos)

Mit der Bonus Episode wird der Umfang um 18 Level erweitert.

Klingt erstmal sehr viel. Zieht man jedoch die 3 Minispiele und 3 Prolog Episoden ab und berücksichtigt, dass einige Level bereits vorkamen und nur spielerisch abgewandelt wurden, bleibt nicht mehr so viel übrig.

4 Level wurden dabei zur „Expedition“. Das bedeutet ihr habt die Aufgabe 3 Toads im Level zu retten und mit ihnen unbeschadet ins Ziel zu gelangen.

Weitere 3 Level wurden zur „Mumienschanz“. Das bedeutet eine Mumie läuft als Schatten exakt euren Weg nach. Permanente Bewegung und Vorsicht ist hierbei gefragt. Im Zwei-Spieler-Modus gibt es übrigens nur eine Mumie, was euch einen Vorteil verschafft.

Das spannendste an der Bonus Episode sind sicherlich die „Super Mario Odyssey“-Länder, welche euch in die Welt des gleichnamigen Mario-Spiels mitnehmen. Mit dem Wüstenland, Kaskadenland, Cityland und Schlemmerland gibt es allerdings nur 4 dieser Karten, was wir etwas mager fanden. Hier hätten einige Level mehr durchaus gut getan.

Trotz der vielen Abwandlungen bekannter Level ist die Bonus Episode dennoch eine herausfordernde und spaßige Angelegenheit. Da sie obendrein noch kostenlos zur Verfügung steht, wollen wir hier nicht meckern sondern loben!


Captain Toad schießt sich geradewegs ins Universum von „Super Mario Odyssey“ nach „New Donk City“

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©Nintendo, Quelle: https://www.gamesreviews.com/articles/07/captain-toad-treasure-tracker-super-mario-odyssey-levels/

DLC – „Spezial Episode“ (kostenpflichtig)

Die kostenpflichtige Spezial-Episode, die als DLC über den Nintendo E-Shop hinzu gekauft werden kann, bietet schon mehr neues.

„Auf der Spur der legendären Krone“ erwarten euch etwa 17 neue Level, die es zu meistern gilt. Bei der „Kronenhatz“ müsst ihr mehrere Kronen in einer bestimmten Zeit einsammeln. Auch hier gibt es wieder Bonusziele. Insgesamt handelt es sich um einen lohnenden DLC.

Rund 2-3 Stunden Spielzeit können eingeplant werden für einen Preis von etwa 6€.


Auch nach der Spezial-Episode konnten wir vom kleinen Schatzsucher immer noch nicht genug bekommen. Lohnt sich also die Jagd um noch mehr funkelnde Spielzeit zu ergattern?

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©Nintendo, Quelle: https://miketendo64.com/2019/03/14/captain-toad-treasure-tracker-special-episode-out-now/

Sammelbare Objekte

Neben den bereits erwähnten Juwelen, Power-Sternen und Pixel-Toads, gibt es in „CTTT“ weitere sammelbare Objekte und Möglichkeiten zur Komplettierung.

Jedes Level besitzt ein Bonusziel, welches von Level zu Level variiert. Häufig gilt es hier den geheimen Goldpilz zu sammeln. Doch auch andere Ziele, wie eine bestimmte Anzahl an Münzen zu ergattern oder nicht entdeckt zu werden, sowie bestimmte Gegnerarten vollständig zu besiegen, werden vorgegeben.

Diese Objekte geben einen Anreiz das Spiel vollständig abzuschließen und erweitert so den Spielumfang. Hat man es geschafft wird man mit einem Kronen-Abzeichen belohnt und kann sich wie ein echter Schatzsucher fühlen.


Für Fans die nicht genug bekommen können bietet „CTTT“ die Möglichkeit, durch sammeln mehr Spielzeit auf die Uhr zu treiben

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©Nintendo, Quelle: https://www.pinterest.de/pin/316096467592141625/

Fazit – Sinnvolle Portierung und zuckersüßer Puzzle-Spaß

In jüngster Vergangenheit kann man Nintendo durchaus vorwerfen, dass sie überwiegend Portierungen älterer Titel auf der Nintendo Switch veröffentlichen.

Neben dem Toad-Abenteuer erschienen bereits „Donkey Kong Country: Tropical Freeze“, „Bayonetta“, „Mario Kart 8“ und „New Super Mario Bros. U“, die alle ursprünglich auf der Vorgänger-Konsole Wii U beheimatet waren.

Sicher erhoffen wir uns von Nintendo in Zukunft neue Switch-Spiele zu den besonders attraktiven Eigenmarken. Mit Games wie etwa „Yoshis Crafted World“ wurde dies bereits vielversprechend angekündigt.

Dennoch gilt wie so oft: Besser gut portiert als schlecht neu gemacht. Mit „Captain Toad: Treasure Tracker“ bringt Nintendo einen zufriedenstellenden Port, der einige sinnvolle Erneuerungen mit sich bringt. Für Spieler die das Puzzle-Spiel auf der Wii U verpasst haben, besteht nun die Möglichkeit das herausragende Spiel im Genre nachzuholen. Auch für Gamer die das Spiel bereits auf der Wii U gespielt haben lohnt sich der Kauf aufgrund des Koop-Modus, der Pixel-Toads, des DLC und der Bonuslevel.

Weil „Captain Toad: Treasure Tracker“ ein hervorragendes Knobel-Spielchen ist, welches auch im zweiten Durchlauf sehr viel Spaß bringt, freuen wir uns über den Port und können das Spiel jedem Switch-Besitzer nur wärmstens ans Herz legen.

Viel Spaß bei der Schatzsuche!

PS: Wir haben in unserem Test zwei Pixel-Toads versteckt. Könnt ihr sie beide finden? Und was haltet ihr von Schatzsucher Toad? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!


Wo sind die beiden Pixel-Toads versteckt?

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©Nintendo, Quelle: https://gfycat.com/responsibleancientassassinbug

Trailer

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©Nintendo

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 9.5/10
9.5/10

Herausragend

Mit „It Takes Two“ erschien am 26. März 2021 der aktuelle Streich des schwedischen Entwicklerstudios „Hazelight“.

Unter dem Dach der Indie-Sparte „Originals„, des Publishers „Electronic Arts“, legt das Puzzle-Jump ’n‘ Run nicht nur den Fokus auf ein kooperatives Spielvergnügen, sondern macht titelgebend zwei Spieler zur Bedingung!

Wieso „It Takes Two“ für uns das beste und vor allem abwechslungsreichste Koop-Spiel aller Zeiten ist, verraten wir euch im folgenden Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n‘ Run, Puzzle

Originaltitel: It Takes Two

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio | Publisher: Hazelight Studios | EA Originals

Musik: Gustaf Grefberg, Kristofer Eng

Spielmodus: Mehrspieler (Lokaler Koop im Zweispieler-Modus, Online Koop im Zweispieler-Modus – durch den Freunde-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spielzeit: ca. 11-12 Stunden (Hauptstory), ca. 13-14 Stunden (finden aller Minispiele), ca. 14-15 Stunden (100% Trophäen/Gamerscore)

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Altersfreigabe: USK 12

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 02.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neuer Koop-Spaß direkt voraus! Mit „It Takes Two“ erschien am 26. März 2021 der neueste Streich der schwedischen Spieleentwickler von „Hazelight“.

Zuletzt machte das Studio unter Game Director Josef Fares mit dem experimentellen „A Way Out“ (2018) auf sich aufmerksam. In unserem Test zeigte sich das filmisch inszenierte Action-Adventure zwar durchwachsen aber durchaus mutig. Schließlich stach die interaktive Erzählung mit sehr guten Ansätzen heraus und siedelte sich spielerisch, mit seinem Fokus auf Koop, fern des Gewöhnlichen an.

Doch schon bevor „Hazelight“ im Jahr 2014 von Fares gegründet wurde, blitzte das Markenzeichen des Filmregisseurs mit libanesischen Wurzeln auf. Seine ungewöhnliche Herangehensweise kooperatives Spielvergnügen, scheinbar weniger als Beiwerk, sondern mehr als grundsätzliche Voraussetzung für ein gelungenes Spielerlebnis zu sehen, zeigte sich bereits in dem von der Kritik positiv aufgenommenen „Brothers: A Tale of Two Sons“ (2013). Seine Motivation um später Hazelight zu gründen sei nichts geringeres gewesen als „die Grenzen der Möglichkeiten in Videospielen auszuloten“, wie er im Interview mit „Eletronic Arts“ verriet.[1]

Nun soll also auch die neueste Entwicklung des Studios – „It Takes Two“ – seinen Fokus auf genau das legen. Und mal ehrlich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hinweis: „Nur Koop mit zwei Spielern“?!


Der schwedisch-libanesische Game Director Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

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©Hazelight, Quelle: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher „EA Originals“ liefert erneut

Nicht nur was den Director von „It Takes Two“ angeht, treffen wir auf alte Bekannte und übliche Verdächtige.

Zuletzt widmeten wir der Sparte „EA Originals„, des bekannten Publishers „Electronic Arts“, ein paar warme Worte im Review zu „Unravel“ (2016).

Wir stellten fest: Scheinbar als Gegengewicht zum angekratzten Image wegen umstrittener Lootbox-Politik und Mikrotransaktionen, setzt „Electronic Arts“ mit „EA Originals“ auf die kleinen Indie-Perlen von unabhängigen Entwicklerstudios wie „Hazelight“,  „ohne Einschränkungen bei der künstlerischen Freiheit“. Auch Fares bekräftigte erst kürzlich im Interview mit  „Gamestar“, dass sie „It Takes Two“ tatsächlich völlig frei entwickeln konnten.[2]

Gute Voraussetzungen also für ein gelungenes Spiel. Doch von was handelt „It Takes Two“ überhaupt?


Volle künstlerische Freiheit und Kontrolle bei der Entwicklung von „It Takes Two“, bestätigte auch Game Director Josef Fares

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©Hazelight, Quelle: Pressekit

Das „Buch der Liebe“

Handlung

In „It Takes Two“ schlüpft ihr in die Rolle von Cody und May. Die beiden sind Eltern einer kleinen Tochter, doch in letzter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Ingenieurin stark eingenommen und ist daher kaum zu Hause. Cody hingegen ist als Vater hauptsächlich für die gemeinsame Tochter Rosie verantwortlich. Der Hobbygärtner und Hausmann möchte mehr gemeinsame Zeit als Familie verbringen.

Die beiden geben sich gegenseitig die Schuld an allerlei Problemen. Als das Ehepaar beschließt sich scheiden zu lassen, kann die kleine Rosie ihre Tränen nicht zurückhalten. Es sind Tränen, die ihre Eltern möglicherweise wieder auf den rechten Pfad führen könnten, und Cody und May einen Spiegel vorhalten werden.

Als besorgte Eltern ist es nun an euch die Situation wieder gerade zu biegen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht alleine seid. Dr. Hakim der selbsternannte Liebesguru – das ebenso schrullige wie stets leidenschaftliche „Book of Love“ – nimmt euch als ungewöhnlicher Eheberater frech und eigensinnig an die Hand.


In „It Takes Two“ macht ihr Bekanntschaft mit Liebesguru Dr. Hakim

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©EA Originals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In „It Takes Two“ ist die Geschichte genau richtig abgestimmt. Sie gibt dem Spiel die nötige Substanz um Emotionen hervorzurufen, ohne aber den Fokus vom Kernstück – dem Gameplay – in einem kunterbunten Puzzle- und Jump ’n‘ Run-Spektakel zu nehmen.

Wir möchten nicht zu viel verraten, doch als Cody und May verabschiedet ihr euch von eurer Gestalt in der fiktiven Realität und tretet als Miniaturwesen in eine aberwitzige Welt voller Fantasie.

Es findet spielerisch eine Art Therapie statt. Während Rosie wartet, sind ihre Eltern gezwungen ihre Gefühle zu überdenken, ohne das Lebewohl bereits als endgültig zu betrachten. Ihr habt also die Chance alles wieder gerade zu biegen. Das ist ein langer und beschwerlicher Weg für Cody und May aber wiederum ein verdammt spaßiger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch besonders erfreulich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus kreativer, komödiantischer als auch technischer Sicht, die Zwischensequenzen gestaltet sind. Hier spielt „It Takes Two“, in den Bereichen der Fantasiewelt, fast schon auf dem Niveau namhafter Computeranimationsfilme und ist thematisch nichts weniger als eine romantische Komödie.

Und auch das entgegen aller Geschlechterstereotype die weibliche May die Brotverdienerin und der männliche Cody der Freigeist sowie „fürsorgliche Hausmann und Vater“ ist, wie „EA“ es selbst beschreibt, zeigt Fingerspitzengefühl, denn so wird mit klassischen Rollen-Klischees gebrochen.[3]

Letztendlich soll in „It Takes Two“ laut Fares das Ziel gewesen sein, die Geschichte mit den Mechaniken zu verheiraten.[4]


Die kleine Rosie wünscht sich sehnlichst ihre Eltern zurück

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©EA Originals

Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschichte als Liebeskomödie der Aufhänger ist, da ist das angesprochene, kunterbunte Spektakel nicht weit.

„It Takes Two“ siedelt sich primär im Genre des Jump ’n‘ Run- und Puzzle-Spiels an. Das heißt konkret ihr hüpft, rutscht, sprintet, flitzt, stampft oder fliegt im Splitscreen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sieben wunderschön gestaltete, thematisch zur Geschichte passende, mal linearere („Der Schuppen“, „Der Baum“) und mal etwas weitläufigere Kapitel („Schneekugel“, „Garten“) und habt jede Menge Spaß dabei.

In geeigneten Passagen schaltet die Kamera intelligent und selbständig ins Vollbild, etwa wenn sich beide Spieler gemeinsam in einem Bosskampf befinden oder etwas besonders relevantes auf einer Seite passiert.

Um voranzuschreiten müsst ihr mal physikbasierte Rätsel lösen oder auch besondere Gegenstände, Werkzeuge oder Umweltbedingungen für euch nutzen (Tiere, Hammer, Nägel, Magneten, Waffen, Fluggeräte, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natürlich nicht zu ungeschickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neues im Genre. Was hebt „It Takes Two“ nun eigentlich von anderen Genrevertretern so richtig ab?


Spielerisch ist „It Takes Two“ eine wilde Achterbahnfahrt

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/it-takes-two-ittakestwo-hazelight-ipENaJcCUPI1B6fIYC

Traumhafte Abwechslung

„It Takes Two“ – da sind sich wohl Spieler und Kritiker ganz sicher einig – setzt neue Maßstäbe in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hatten, uns an einer Umgebung sattgesehen oder einer Spielmechanik nur im geringsten müde zu sein, liefert „It Takes Two“ prompt völlig neue Elemente aus dem Bereich der zugrundeliegenden Genre aber auch darüber hinaus.

Das Pacing und die Balance ist dabei so fein abgestimmt, dass jedes Level völlig neue Mechaniken, spielerische Elemente und visuelle Reize bietet. So viele Ideen, nichts wiederholt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles nahtlos an.

Die Entwickler von „Hazelight“ treiben das ganze auf die Spitze, indem sie sogar einfach mal so frech wie spontan Genregrenzen verschwimmen lassen. Plötzlich findet ihr euch etwa in einem 2D-Sidescroller wieder, ballert in einem Third-Person-Shooter glibberiges Harz quer durch einen Eichhörnchenbau oder kämpft euch als Magier in einem „Nine Parchments“ oder „Magicka“ ähnlichen Blast ’em up durch verschachtelte Gänge. Nichts ist unmöglich, nichts ist zu verrückt. Und die Fülle an Puzzle-Varianten und Mechaniken ist außergewöhnlich groß.


„It Takes Two“ ist ein unglaublich abwechslungsreiches Videospiel mit unzähligen Ideen

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-A2rZqNd8Bto6RYm42b

Es braucht zwei

In „It Takes Two“ braucht es zwei – und der Name ist Programm!

Grundsätzlich bietet das Game jedem Spieler andere Fähigkeiten in jedem Abschnitt, sodass beide Spieler unterschiedlichen Aufgaben haben und Rätsel immer gemeinsam oder voneinander abhängig gelöst werden müssen.

Bei wirklich allen Puzzlen und Rätseln kommt man also schlicht alleine nicht weiter und muss sich immer untereinander absprechen bzw. verständigen.

Wie ernst den Entwicklern dieser Grundsatz war, zeigen auch viele kleine Feinheiten im Spiel. Einfach mal alleine vorpreschen ist nicht drin. Wenn ein Spieler scheitert, muss der andere warten oder helfen. Überspringen durch spawnen beim Partner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwischensequenzen skippen braucht es zwei.

Konsequent in jeder Faser geht es unter dem Motto „gemeinsam sind wir stark“ um eben das gemeinsame Erlebnis, was sich wiederum mit der Botschaft der Handlung deckt. Fares hat also mit dem „verheiraten“ von Mechaniken und der zugrundeliegenden Geschichte nicht zu viel versprochen.


Teamarbeit ist in „It Takes Two“ unerlässlich. Während etwa Cody Harz verschießt, muss May die anschließende Explosion einleiten

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-QGiZlb2Qg91fwRhP66

Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz nebenbei gibt es in allen Welten variantenreiche Minispiele zu entdecken. Der Fantasie sind dabei keinerlei Grenzen gesetzt.

Die Entwickler von „Hazelight“ pfeifen sogar auf sammelbare Gegenstände. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr aufgehalten und könnt euch in vollem Umfang auf den eigentlichen Weg und die Puzzle-Elemente konzentrieren. Spielspaß pur also, ohne lästige Sucherei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spielzeit von ca. 11-12 Stunden (regulär) ist das Abenteuer ohnehin schon ungewöhnlich lange für sein Genre sowie den Preis von ca. 40€ bei Veröffentlichung und lässt sich durch das Aufdecken der Minispiele oder der Vervollständigung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stunden ausweiten.

Wie fair die Preispolitik hinter „It Takes Two“ ist zeigt außerdem der „Freunde-Pass“, durch den der zweite Spieler online durch die entsprechende Anwendung im Store, kostenlos mitspielt. Wir meinen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Minispiele unglaublich facettenreich sind, muss es „It Takes Two“ sein

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in „It Takes Two“ einen einzigen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kürzester Überlegung nicht auf die Lösung eines Puzzles, beispielweise weil man die entsprechenden Mechaniken noch nicht verinnerlicht hat oder einen falschen Denkansatz verfolgt, verrät euch das Spiel mehr oder weniger die Lösung mit einem kleinen Hinweis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puzzles parat, es reicht jedoch oft der Hinweis, eine bestimmte Fähigkeit an eben genau einer bestimmten Stelle einzusetzen, bei eben dieser der Hinweis angezeigt wird, um plötzlich und unvermittelt auf die Lösung zu kommen.

Besonders ärgerlich ist der Umstand, dass neben vielen Einstellungsmöglichkeiten ausgerechnet diese Tipps nicht deaktiviert werden können.

Aufgrund dieses ärgerlichen Mankos, haben wir uns für eine Abwertung um 0,5 Punkte entschieden. Bleibt zu hoffen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nachbessern wird.


Wenn „It Takes Two“ euch in Richtung Lösung steuert, kann das ambitionierte Spieler nerven

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©Hazelight | Quelle: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von „Hazelight“

Nachdem bereits erwähnten, ambitionierten und geistigen Vorgänger „A Way Out“ ist die neueste Produktion des Studios eine Art Reboot oder auch Weiterentwicklung des Grundsatzes und der Herangehensweise, ein reines Koop-Abenteuer für zwei Spieler zu bieten.

„It Takes Two“ wirkt dabei wie ein Befreiungsschlag der Entwickler. Als Grundlage kein Setting was ein 18er-Rating nötig macht, kein langsamer, linearer und interaktiver Film, sondern ein freier, fantastischer Ausflug für eine nicht völlig aber etwas andere Zielgruppe. Keine Limitierung durch die Erzählung, die in „A Way Out“ von ernsthafter Logik und erwachsener Rationalität geprägt war sondern gerade durch den fantasievollen Schauplatz als Basis, ein Schlaraffenland an Möglichkeiten.

Ein Spielplatz auf dem einfach alles möglich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abgestimmt werden kann und einfach allem denkbaren freien Lauf gewährt wird. Damit könnte das Spiel unter dem Dach von „EA Originals“ mit Kunstwerken wie „Unravel“ passender nicht untergebracht sein.

Es könnte der Beginn einer Reihe von unglaublich fanastischen Spielen sein, wenn den kreativen Köpfen von „Hazelight“ nicht die Ideen ausgehen. Und das scheint für das Studio scheinbar unmöglich zu sein, wie „It Takes Two“ eindrucksvoll bewiesen hat.


Auch wenn „A Way Out“ ein kommerzieller Erfolg und kein schlechtes Spiel war. „Hazelight“ spielt sich frei von den Einschränkungen die durch Schauplatz und Zielgruppe entstanden

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©Hazelight | Quelle: Pressekit

„It Takes Two“ setzt neue Genre-Maßstäbe!

„It Takes Two“ ist für uns das Überraschungsspiel der letzten Jahre. Es ist ultra kreativ, ultra abwechslungsreich und bietet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befreiungschlag für sein Studio und macht auf allen erdenklichen Ebenen beinahe alles richtig. Es ist ein Fest für Fans des Genres aber gleichermaßen für Videospieler aller Couleur!

Neben des ohnehin schon fairen Preises und der Option des „Freunde-Pass“, gesellt sich eine für das Genre ungewöhnlich lange Spielzeit hinzu. Diese wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unterschiedliche Fähigkeiten der beiden spielbaren Figuren, ein zweiter Durchlauf in getauschten Rollen, absolut Sinn macht.

Ob die knackige, saubere Programmierung. Ob die zugrundeliegende emotionale, durch das „Book of Love“ lustig aufgelockerte Geschichte. Ob die unfassbar kreativen und traumhaft abwechslungsreichen Welten sowie Spielmechaniken oder der rote Faden des Zweispieler-Erlebnisses insgesamt. „It Takes Two“ glänzt in nahezu jeder Disziplin und macht es den Spielern sackschwer, es durch sein prall gefülltes Vollversorgungspaket nicht zu mögen.

„It Takes Two“ ist summa summarum die Vergnügungsgranate mit fantastischer Spaßgarantie, garniert mit einem Schwung Konfetti obendrauf. Und das sagen wir nicht als Werbetexter sondern als vor Begeisterung weggeblasene Videospieler. Fares versprach also nicht zu viel als er sagte: „Für die Spieler wird es sich sehr neu, anders und einzigartig anfühlen. Sie haben so etwas vorher noch nie gespielt.“ „It Takes Two“ sei eine verrückte Achterbahnfahrt. Wir freuen uns, dass wir das nur unterschreiben können.


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©EA Originals | Quelle: https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fimg2.looper.com%2Fimg%2Fgallery%2Fhow-long-does-it-take-to-beat-it-takes-two%2Fit-takes-two-is-big-for-a-hazelight-game-1615816578.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fit-takes-two-gameplay-length&tbnid=5JTam5K_HVWw5M&vet=12ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg..i&docid=PZkCYQAFLaITXM&w=1000&h=562&q=it%20takes%20two%20game%20explosion&client=firefox-b-d&ved=2ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg

Trailer

Der offizielle Enthüllungs-Trailer zu „It Takes Two“

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©EA Originals

 

Forgotton Anne (2018)

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©Square Enix | ©TroughLine Games
  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die „Final Fantasy„-Reihe bekannte Publisher „Square Enix“, brachte im Jahr 2018 besondere Videospielkost auf die Bildschirme.

In „Forgotton Anne“ trifft klassischer Zeichentrickstil á la „Studio Ghibli“ auf Hüpf- und Adventure-Spiel. Diese Mixtur weiß zu gefallen, wie das Echo von Fans und Kritikern zeigte.

Auch uns hat das Werk des dänischen Entwicklerstudios „TroughLine Games“ gerade deshalb neugierig gemacht.

Unter dem Banner „Square Enix Collective“ hatten die Entwickler die Möglichkeit ihr Spiel zu veröffentlichen und dabei trotzdem „die gesamte kreative Kontrolle“ zu behalten, wie Phil Eliott von Square Enix verriet.[1]

Doch reicht kreative Freiheit und ein hübscher Grafikstil für ein gutes Spielerlebnis oder täuscht nur die schöne Verpackung? Wir haben uns „Forgotton Anne“ genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Jump ’n‘ Run, Side-Scroller, Rätsel, Puzzle

Originaltitel: Forgotton Anne

Produktionsland: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: ThroughLine Games / Square Enix Collective

Musik: Peter Due

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 8 Stunden

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 06.10.2019


Die „Welt der Vergessenen“

In „Forgotton Anne“ finden wir uns mit Protagonistin Anne in der „Welt der Vergessenen“ wieder.

In diesem magischen Paralleluniversum wimmelt es nur so vor allerlei vergessenen Gegenständen aus der „echten“ Welt. Verlorene Regenschirme, Kleidungsstücke, Möbel, Spielzeuge und vieles mehr finden hier ein neues Zuhause. Alles Ausrangierte was man sich nur vorstellen kann, hat seinen Platz in „Forgotten Lands“ gefunden.

Leben haucht den Dingen das sogenannte „Anima“ ein. Eine mysteriöse hellblaue Kraft, die von Anne kontrolliert werden kann. Sie ist unser spielbarer Charakter und die „Hüterin“ von „Forgotten Lands“. Sie untersteht dabei ihrer Vaterfigur „Meister Bonku“, welcher über seltsame Spiegel mit ihr kommuniziert.

Als eine Gruppe von Rebellen versucht, die uns unbekannten Pläne von Meister Bonku zu durchkreuzen, macht sich Anne auf den Weg um die Geschehnisse aufzuklären. Wir treffen Entscheidungen die sich auf die Geschichte auswirken und erfahren mehr über die Hintergründe der „Welt der Vergessenen“ sowie Annes Rolle in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in „Forgotten Lands“

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©Square Enix | ©TroughLine Games

Spielprinzip

Jump ’n‘ Run

Als Spieler steuern wir Anne in der 2D-Side-Scroller-Perspektive und haben die Möglichkeit uns in einem kleinen Rahmen frei zu bewegen.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n‘ Run Anteile. Wir überqueren Hindernisse um dadurch weiter voranzuschreiten. Ein Basis-Sprung steht zur Verfügung der im weiteren Spielverlauf durch Annes Flügel mit Anima-Kraft ergänzt werden kann. Höhere Ebenen erreichen wir über Treppen und Leitern. Darüber hinaus hat Anne die Fähigkeit zu sprinten um sich dadurch schneller fortzubewegen.


Die Steuerung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein weiterer wesentlicher Aspekt sind die Gespräche mit „Vergessenen“, durch die die Handlung erzählt wird. Ab und zu unterfüttern kurze Zwischensequenzen diese herangehensweise. Die meiste Zeit wird das Geschehen jedoch aus der zweidimensionalen Perspektive durch Gespräche erläutert. Gespräche kann man durch zwei vorgewählte Antwortmöglichkeiten beeinflussen, was manches mal Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung hat.

Es gibt sammelbare Gegenstände die sich in der Welt verteilt befinden und Bezug zur Geschichte aufweisen. Außerdem verfasst Anne Tagebucheinträge, die wie eine Art Logbuch das bisherige Geschehen zusammenfassen.


Anne im Zusammenspiel mit einem „Vergessenen“

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Interaktion mit der Spielwelt erfolgt außerdem durch Rätsel bei denen Plattformen verschoben, Schalter betätigt oder der Fluss der „Anima-Kraft“ umgeleitet werden muss. So werden Veränderungen in der Spielwelt bewirkt.


Eine Sammlung von Spielszenen aus „Forgotton Anne“

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Grafik orientiert sich "Forgotton Anne" an einem handgezeichneten klassischen Zeichentrickstil, welcher an das bekannte japanische Animationsstudio "Studio Ghibli" erinnert.

Dies sticht vor allem in den kurzen Zwischensequenzen hervor. Schade fanden wir, dass die Sequenzen allerdings sehr selten und kurz waren. Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt, die Geschichte mit den passenden Sequenzen zu untermalen und damit noch greifbarer zu machen. Vermutlich war dies aufgrund des Budgets und des Aufwandes nicht möglich.

Innerhalb der Spielwelt bleibt es jedenfalls oft relativ dunkel und steril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, handelt es sich bei "Forgotten Lands" schließlich um eine oft kühle, industrielle Welt voller Dinge, mit einem Setting, welches durch Maschinen und Verbindungen dieser geprägt scheint. Dennoch hätten wir uns etwas mehr Farben und neben den "Vergessenen" und "Anima" eine gewisse Portion extra Magie in irgendeiner Form gewünscht.

Insgesamt ist der Grafikstil jedoch ohnehin ein wesentliches, positives Merkmal des Spiels, das bei unserem Test als eine der wenigen Komponenten wirklich durchweg überzeugen konnte.


Der bezaubernde Anime-Stil ist die größte Stärke von "Forgotton Anne" und offensichtlich von Werken wie denen von "Studio Ghibli" inspiriert

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in "Forgotton Anne" bereits zu Beginn sehr negativ auffällt ist die diffuse Steuerung. In dieser Disziplin hakt es bei jeder Bewegung deutlich. Gerade bei Videospielen im Jump 'n' Run-Genre ist dies ein absolutes K.-o.-Kriterium und der Spaß-Killer schlechthin.

Dieser Umstand macht besonders anfangs das Vorankommen häufig zur Tortur. Nachdem wir uns etwas eingewöhnt hatten, kamen wir mit der Steuerung zwar immer besser zurecht, flüssige Hüpfkost sieht allerdings ganz anders aus.

Besonders schade ist das aufgrund des verschenkten Potenzials. Hier lässt "Forgotton Anne" viele Möglichkeiten liegen und fühlt sich in seinem Mix aus Adventure- und Hüpfspiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt eine präzisere Steuerung zu entwickeln, fordernde Jump 'n' Run-Sequenzen zu implentieren, die wiederrum von dieser Präzision profitieren, zusätzlich die Adventure Komponente besser umzusetzen und alles miteinandern zu kreuzen.

Letztendlich überzeugt "Forgotton Anne" weder beim einen noch beim anderen und lässt damit Punkte in Bezug auf ein rundes Spielerlebnis liegen.


Eine hakelige Steuerung und verschwendetes Potential in den Jump 'n' Run-Passagen, sollte man in "Forgotton Anne" verschmerzen können um Spielspaß zu haben

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rätseln bekleckert sich Entwicklerstudio "TroughLine Games" nicht unbedingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rätsel immer schön mit der Spielwelt verknüpft und eingebunden, bieten jedoch eher wenig Herausforderung und kommen über gewöhnliche Schieberätsel und Trial and Error Schalter-Segmente selten hinaus.

Einige kleinere Ausnahmen gibt es bspw. in Form einer riesigen mechanischen Uhr, welche in einer bestimmten Reihenfolge durchklettert werden muss.

Insgesamt bleiben die Rätsel dennoch eher durchschnittlich und bilden dabei kein besonderes Qualitätsmerkmal von "Forgotton Anne" welches im Gedächtnis bleibt.


Außergewöhnliche Rätsel sollte man in "Forgotton Anne" nicht erwarten

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Negativ aufgefallen sind uns nicht nur Steuerung und Rätsel. Auch, dass wir bei Entscheidungen häufig kein ausreichendes Wissen bzw. einen Bezug zum Geschehen hatten, sorgte für Frustmomente.

Wollten wir z.B. die Entscheidung treffen, welcher "Vergessene" ein Rebell ist, bekamen wir keinerlei Hinweise darauf, sondern mussten uns schlicht zwischen einem der beiden Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Auch hier wurde Potential verschenkt, hätten die Entwickler doch vorher Hinweise verstreuen können oder Story-Elemente einbauen können, die einen Bezug zur späteren Entscheidung herstellen.

Positiv ist hervorzuheben überhaupt eine Möglichkeit für Entscheidungen zu haben, um damit das Spielgeschehen und die Handlung zu beinflussen. Dennoch sind die Einflüsse nur in wenigen, bestimmten Passagen des Spiels wirklich gewichtig. Und da Anne sowieso lautstark und häufig Ihre Meinung vertritt – ohne das wir ein Mitspracherecht haben – fühlten wir nicht wirklich eine Verbindung zu ihrer Figur oder ihren Charakterzügen durch unsere Entscheidungen.


Entscheidungen zu treffen fühlt sich in "Forgotton Anne" oft unbefriedigend an

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letzten Endes bei unserer Reise mit Anne durch die "Welt der Vergessenen" nicht in Vergessenheit geraten wird, ist der charmante Grafikstil im Anime-Look, sowie die herzliche Geschichte mit Tiefgang, Substanz und auch einem Hauch Kritik an der modernen Konsumgesellschaft.

Leider handelte es sich bei diesen beiden Disziplinen um die einzigen, die uns bei unserem Test wirklich überzeugen konnten. Spielerisch hingegen macht das Jump 'n' Run-Adventure eine deutlich schlechtere Figur. Es kämpft mit seiner qualitativ minderwertigen Steuerung, durchschnittlicher Rätselkost und Entscheidungen ohne Bezug. Zugutehalten sollte man dem Game insgesamt, dass es sicher kein riesiges Budget hatte.

"Forgotton Anne" bleibt am Ende nur ein hübsches Spiel, welches künsterlisch sicher wertvoll und in dieser Hinsicht durchaus weiterzuempfehlen ist, uns durch seine spielerischen Schwächen jedoch nur zu einer einmaligen Reise verleiten konnte.

Eine gehörige Portion "Anima" an den richtigen und wesentlichen Stellschrauben, hätten jedenfalls sicher nicht geschadet.


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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offizielle Trailer zu "Forgotton Anne"

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©Square Enix

 

Stranger Things 3: The Game (2019)

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.
  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Mit „Stranger Things 3: The Game“ erschien im Jahr 2019 ein Begleitspiel zur dritten Staffel der erfolgreichen Netflix Mysteryserie „Stranger Things„.

Das Entwicklerstudio „BonusXP“ aus Allen in Texas, hat sich der Netflix-IP angenommen. Herauskommen sollte laut Werbetextern ein Spiel welches „bekannte Ereignisse aus der Serie, ganz neue Quests, Figurenhandlungen und Geheimnisse“ bietet.

Ob „Stranger Things 3: The Game“ wirklich eine sinnvolle Erweiterung des Franchise darstellt oder doch nur die typische Lizenzgurke ist, haben wir uns genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Action-Adventure, Beat ‚em up, Puzzle, Rätsel

Originaltitel: Stranger Things 3: The Game

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: BonusXP / Netflix Inc.

Musik: Rich Douglas

Spielmodus: Singleplayer, Multiplayer (Zweispieler Couch-Koop-Modus im Splitscreen)

Spielzeit: ca. 8-10 Stunden

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 18.05.2021)

Altersfreigabe: USK 16

Quellen
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Stranger-Things-3-The-Game-1532992.html | https://strangerthings.fandom.com/wiki/Stranger_Things_3:_The_Game

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.05.2021


Sinnvolle Franchise-Erweiterung oder Lizenzgurke?

Sind wir ehrlich: Wie viele gute Versoftungen zu Filmen oder TV Serien gab es in der Historie von Videospielen?

„Offizielles Begleitspiel zur TV-Serie“. Das ist nicht gerade eine Bezeichnung die Videospieler euphorisch stimmt. Klingt schon eher dürftig. Könnte man genauso so gut einfach und ehrlich als „Spiel rein zu Werbezwecken“ bezeichnen.

Außerdem wurde „Stranger Things 3: The Game“ für Android und iOS veröffentlicht, was für „echte wahrhaftige Videospieler“ sicher kein Qualitätsmerkmal sein dürfte.

Doch sind diese Vorurteile wirklich gerechtfertigt?


Das Serienvorbild „Stranger Things“ erhielt von uns die Höchstwertung mit dem Fazit „ausgefeilter Mysterytrip mit Seele

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©Netflix

Pixel-Look & Couch-Koop

Pixel-Optik im Stile alter Adventure oder Brawler-Games. Das riecht schon ein wenig mehr nach Videospielkultur. Fokus auf Couch-Koop, gemeinsam mit einem Freund und Mitspieler geht für echte Nostalgie-Gamer sowieso immer.

Hinzu kommt der günstige Preis von 8,99€ im Nintendo eShop. Damit ist das Spiel zu unserem Testzeitpunkt um etwa die Hälfte günstiger als im PS-Store, wo es mit etwa 20€ zu Buche schlägt. Fast schon frech von Sony. Wir sollten jedoch vorab erwähnen, dass es in unserem Test auf der Switch zu deutlichen Framerateeinbrüchen kam.

Nun gut, also allen Vorverurteilungen zum Trotz wollen wir dem Spiel einfach mal eine Chance geben – ab nach Hawkins im Splitscreen- und Couch-Koop-Modus.  Auf in eine hoffentlich coole „Stranger Things“-Welt!


„Stranger Things 3: The Game“ ist in Deutschland leider nur digital erhältlich. Sammler müssen auf die internationalen Retail-Fassungen von „Limited Run Games“ zurückgreifen.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.

Spielprinzip & Präsentation

In „Stranger Things 3: The Game“ schlüpfen die Spieler in die Rolle der Figuren der Serie und erleben die Geschichte aus der Top-Down-Perspektive.

Angelehnt ist das Spiel optisch vor allem an klassische Adventure und Beat ‚em up Games früherer Videospieltage.

Laut Beschreibung kombiniert es den „typischen Retro-Style mit modernem Gameplay für nostalgischen Spaß mit frischem Touch“.

Das klingt erstmal gut, doch was erwartet euch genau bei dem Spiel?!


Die Spieler starten in der Starcourt Mall

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: stranger things 3 the game

Quests

In „Stranger Things 3: The Game“ verfolgt Ihr als Spieler innerhalb von Hauptquests die Geschichte. Die Handlung wird dabei relativ linear erzählt und geht weitestgehend chronologisch durch die Geschehnisse der dritten Staffel. Einzig in Form von kleineren und nicht unbedingt zahlreichen Nebenquests, findet man sich leicht abseits des roten Fadens der Handlung wieder.

Mithilfe der Schultertasten habt Ihr die Möglichkeit zwischen bereits freigeschalteten Charakteren jederzeit nahtlos hin und her zu wechseln. Welche Charaktere der Spieler wann freischaltet, ist abhängig von den Hauptquests bzw. dem Fortschritt der Geschichte. Durch eine sehr gute Karte könnt Ihr euch orientieren. Manche Gegenstände in der Spielwelt bieten Interaktionsmöglichkeiten und Personen können angesprochen werden, um mehr Details über die Spielwelt zu erfahren.

Manchmal stehen mehrere Hauptquests zur Verfügung, wodurch man die Reihenfolge der Freischaltung der Charaktere leicht beeinflussen kann. Hierdurch wird außerdem etwas Entscheidungsfreiheit beim zocken hinzu gewonnen, denn Ihr könnt zuerst die Aufgabe ansteuern auf die Ihr am meisten Lust habt.


Unter dem Reiter „Quests“ findet Ihr die aktuellen Missionen. Ansonsten bewegt Ihr euch frei durch Hawkins.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://purenintendo.com/review-stranger-things-3-game/

Kloppen bis zum Umfallen

In „Stranger Things 3: The Game“ heißt es kloppen, kloppen, kloppen. Der spielerische Hauptanteil des Beat ‚em ups besteht darin, zahlreichen und variantenreichen Gegnern eins auf die Rübe zu wummern.

Dabei stehen je nach Charakter unterschiedliche Grundangriffe zur Verfügung. Dustin nutzt zum Beispiel Spraydosen um Gegnern zu schaden. Elfi bemüht ihre telekinetischen Fähigkeiten und Lucas nimmt sich die Feinde mit seiner Zwille bzw. Schleuder vor.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit die blaue Energiepunkte kostet und daher weniger häufig eingesetzt werden kann als Grundangriffe. Max hat die Spezialfähigkeit Herzen/Lebensenergie freizusetzen, während der speckige Hopper einen wuchtigen Sturmlauf vollführt und Mike Gegner anzieht.


Das Spiel aus dem Genre Beat ‚em up (auch Brawler genannt), setzt auf Klopperei bis der Arzt kommt

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://www.instant-gaming.com/de/4800-kaufen-spiel-steam-stranger-things-3-the-game/

Blocken ist ebenfalls möglich, jedoch nur eine bestimmte Zeit lang und sollte deshalb gut abgestimmt werden. Feinde lassen nach dem eliminieren Geld, Herzen und Energiepunkte fallen.

Hin und wieder gibt es einige Bosskämpfe. Bosse unterscheiden sich von herkömmlichen Gegnern dadurch, dass sie bestimmte Fähigkeiten haben oder nur mit einer besonderen Herangehensweise Schaden erleiden können.


Insgesamt 12 spielbare Figuren mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten warten auf den Spieler

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1097800/Stranger_Things_3_The_Game/

Sammeln & Basteln

In „Stranger Things 3: The Game“ gibt es an jeder Ecke Kisten die geöffnet werden wollen. Mit dem ganzen Krempel der euch entgegen fliegt, wollt Ihr natürlich auch was anfangen können. Dieser ganze Plunder dient mehr oder weniger als Rohstoff. Zusätzlich gibt es einige Lädchen bzw. Händler bei denen Ihr gegen Geld Waren einkaufen könnt.

An der Werkbank heißt es dann ran ans basteln. Die gebastelten Gegenstände können anschließend in Slots angelegt werden um euer Team aufzuwerten. Dazu gehören z.B. dauerhafte Aufwertung der Gruppengesundheit, 20% mehr Angriffskraft für alle Charaktere oder Vorteile für einzelne Figuren.

Hört sich erstmal cool an, hätte aber besser umgesetzt werden können. Die meisten Gegenstände habt Ihr bereits früh im Spiel so zahlreich gesammelt, dass Ihr keine weiteren mehr tragen könnt. Auch die Motivation für Erweiterungen zu arbeiten, die ihr nicht anlegen wollt fehlt. Habt Ihr euch erstmal eure Favoriten ausgesucht, macht die weitere Suche keinen Spaß mehr und Kisten umgibt eine Aura der Langeweile.


Das sammeln und Kisten öffnen macht in „Stranger Things 3: The Game“ leider nur eine gewisse Zeit lang wirklich Spaß. Das Highlight sind oft die kleinen Gartenzwerge mit lustigen Namen, von denen es fünfzig zu sammeln gilt.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://knoef.info/trophy-guides/ps4-guides/stranger-things-3-trophy-guide/

Rätseln & Puzzlen

Neben dem Prügeln und Sammeln ist der Hauptbestandteil von „Stranger Things 3: The Game“ das Rätseln bzw. Puzzlen.

Innerhalb der Haupt- und Nebenaufgaben müssen meist Schalterrätsel gelöst werden. Diese sind zahlreich und häufig nicht sehr anspruchsvoll. Auch durch hin und her probieren ohne nachzudenken können viele Rätsel gelöst werden. Hier geht etwas Potential verloren, denn die Entwickler hätten entweder noch andere Mechaniken einbauen können oder die Schalterrätsel selbst besser umsetzen müssen.


Die häufigste Art von Rätseln wird durch Schalter- oder Plattform-Mechaniken gelöst

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: http://www.gamersheroes.com/game-guides/stranger-things-3-the-game-farm-raid-bed-puzzle-guide/

Dennoch macht das Spiel diesen Wermutstropfen wieder wett, indem es einige lustige Rätsel bereit hält. Hier trefft Ihr z.B. auf einen Hinweis in Form von Text und müsst euch anhand dessen bestimmte Handlungen erschließen und durchführen. Das bringt nicht nur Spaß sondern strengt auch eure Gehirnzellen mehr an. Positiv hervorzuheben ist außerdem, dass es oft notwendig ist kooperativ Aufgaben zu lösen und sich mit seinem Koop-Partner abzusprechen.


Es gibt auch ausgeklügelte und knifflige Rätsel, die für mehr Spielspaß sorgen

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://ag.hyperxgaming.com/article/8008/how-to-solve-four-bears-puzzle-in-stranger-things-3-the-game

Fazit – Überraschend spielenswerter Ausflug nach Hawkins

„Stranger Things 3: The Game“ sieht auf den ersten Blick aus wie ein billiger Videospielableger und stumpfe Melkerei einer Marke. Aber eben nur auf den ersten.

Tatsächlich steckt in dem Adventure ein passables und durchaus spielenswertes Videospiel, welches natürlich für Fans geeignet ist, doch gerade wegen der recht linear erzählten Story aus der Serie, auch anderen Spielern gefallen könnte (die gewisse Offenheit für das Genre vorausgesetzt).

Die Spielzeit ist deutlich länger als erwartet und fesselt für 8-10 Stunden ans Gamepad. Die eingängige Musik im Stile der Serienvorlage und der charmante Pixel-Look sorgen für eine gelungene Präsentation. Das Sahnehäubchen ist der Couch-Koop-Modus, denn mit einem Freund macht die Reise durch „Stranger Things“ natürlich noch viel mehr Spaß.


Daumen hoch für den lokalen Koop-Spaß im Splitscreen

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://www.moddb.com/games/stranger-things-3-the-game/

Wenn man etwas hätte besser machen können dann wohl die Dungeons, die viel zu häufig mit simplen Schalterrätseln auf die Spieler warten und damit manchmal uninspiriert wirken. Und auch wenn die Musik richtig toll gelungen ist und genau nach „Stranger Things“ klingt, hätten ein paar Titel mehr nicht geschadet und der Eintönigkeit vorgebeugt.

„Stranger Things 3: The Game“ bleibt trotzdem als spielenswerter Ausflug in Erinnerung, der vieles richtig macht und nur wenig falsch. Es löst durch seine Retro-Optik und Spielmechanik Nostalgie aus und ist ein mit Liebe designtes Stückchen Videospiel. Seinen Platz im herausragenden „Stranger Things“ Franchise, hat es sich damit unerwarteterweise aufjedenfall erspielt.


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©Netflix | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/735634920366617813/

Wusstet Ihr, dass auch ein Spiel zu „Stranger Things“ von Telltale Games entwickelt werden sollte, bevor das bekannte Studio für Point & Click Adventure („The Walking Dead“, „The Wolf Among Us“, „Game of Thrones“, „Batman“ uvm.) geschlossen wurde?[1]

Glaubt Ihr das wäre vielversprechend geworden? Und was haltet ihr von Games zu Filmen und Serien im Allgemeinen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!


Trailer

Der offizielle Trailer von „Stranger Things 3: The Game“

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.

 

Unravel (2016)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Im Jahre 2016 entzückte ein kleines, knuffiges Wesen aus Garn die Videospielwelt. Sein Name war „Yarny“.

Ein tapferer Wanderer an vorderster Front im Miniaturformat, welcher zielstrebig seinen roten Faden durch die Spielewelt zog, um Erinnerungen einzusammeln.

Mit „Unravel“ veröffentlichte das schwedische Entwicklerstudio „Coldwood Interactive“ ein Puzzle-Jump ’n‘ Run der Extraklasse rund um diesen kleinen Retter der Erinnerungen.

Warum die philosophische Reise durch „Unravel“ für uns eine kleine Offenbarung war,  verraten wir Euch im Review.

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Genre: Jump ’n‘ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Unravel

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Coldwood Interactive / EA Originals

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 6 Stunden (Story), ca. 10 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 22.12.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Nachfolger: Unravel Two (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine ältere Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch dieses Lächeln weicht langsam einem andächtigen Ausdruck. Es scheint als schwelge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem geflochtenen Holzkorb voller Garn in den buntesten Farben die Treppe hinauf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbemerkt fällt das Garn mit der Farbe Rot aus dem Korb und rollt die Treppe hinab.

Das rote Garn entwickelt sich zu „Yarny“ – unserer Spielfigur, mit der Aufgabe Erinnerungen zu retten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier startet unsere Reise und wir dürfen unseren roten Faden durch die zwölf Level der Spielwelt von „Unravel“ spinnen.

„Unravel“ ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller mit Puzzle-Elementen und damit ein Geschicklichkeitsspiel. In der Rolle der Spielfigur „Yarny“ verschlägt es uns durch stimmungsvolle Level in malerischen Landschaften, die laut Creative Director Martin Sahlin von der Umgebung der schwedischen Stadt Umeå inspiriert sind.[1]

Umeå sei eine sehr kleine Stadt, weit nördlich des Polarkreises, in der nicht viele Menschen leben, die jedoch eine ganze Menge Landschaft zu bieten hat, merkt Sahlin an.[2]

Die Idee für „Unravel“ kam dem schwedischen Entwicklerstudio „Coldwood Interactive“, allen voran Sahlin, als er auf einem Campingausflug mit seiner Familie im Norden Schwedens eine „Yarny“-Puppe aus Reifendraht herstellte.[3]


Manche Orte liegen weit, weit von allen Sorgen und Problemen entfernt. Sie sind Schätze.Coldwood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit – ohne Kompromisse

Der Publisher für das physikbasierte Puzzlespiel von „Coldwood Interactive“ ist „Electronic Arts“, welcher bereits seit einigen Jahren unter dem Banner „EA Originals“ kleineren Indie-Perlen eine Chance gibt.

Zuletzt hatten wir uns auf derofa.de das Action-Adventure „A Way Out“ (2018) aus der „EA Originals“ Sparte angeschaut.

Bei Spielstart begrüßt uns EA’s Logo in Anlehnung an „Unravel“ stilecht mit einem roten Wollkreis um seine zwei Buchstaben.

Laut „EA“ möchte man mit „EA Originals“ „unabhängige Studios untersützen“ und Entwicklern ermöglichen ihre Spiele „ohne Kompromisse bei der künstlerischen Freiheit“ zu veröffentlichen.[3]

Eigentlich könnte der Publisher dieses Logo für die gesamte „EA Originals“-Reihe einführen, denn „Unravel“ ist, wie sich später zeigen wird, ein Paradebeispiel für eine unaufgeregte Nischenproduktion eines unabhängigen Entwicklerstudios, in der ungemein viel Liebe zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller „Unravel“ bewegen wir uns mithilfe unserer wolligen Fähigkeiten über physikbasierte Puzzle-Rätsel von links nach rechts durch die Spielwelt – und ziehen dabei, wie als Metapher für eine zusammenhängende Geschichtenerzählung, unseren roten Faden immer mit.

Neben klassischen Hüpfeinlagen über Stock und Stein und das verschieben von Gegenständen, wie zum Beispiel knackig roten Äpfeln, ermöglichen die Spielmechaniken es dem kleinen „Yarny“, sein Garn an hervorgehobenen Anknüpfpunkten zu befestigen. Je nach Situation kann er sich dadurch in der Luft schwingen, Objekte heran ziehen, sich abseilen oder an Hindernissen hochhangeln.

Zusätzlich ist es dem Spieler überlassen, pro Level fünf Knöpfe einzusammeln, die meist an besonders schwer erreichbaren Stellen versteckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fragen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst herausfinden. Coldwood
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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei dieser grundlegenden Mechanik, die so simpel wie genial ist, überraschen die Entwickler nie mit neuen Kniffen, denn „Yarny“ lernt keine neuen Fähigkeiten. Sie schaffen es aber trotzdem immer wieder im Spieldesign kreativ genug zu sein, dass die Grundmechaniken ausreichen um enormen Spaß zu machen. Denn allein die prächtigen Kulissen mit immer neuen Interaktionsmöglichkeiten, deren Nutzen es zu durchschauen gilt, um weiter voranzuschreiten, wie etwa Vögel, Fische, Drachen, Gegenstände und vieles mehr, sind enorm ergiebig und wunderschön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hinzu kommt, dass die Entwickler Symboliken nutzen, um mehr Tiefe zu erzeugen. Wenn wir etwa eine Laterne in der von Wind und Eis gepeitschten Einöde über das Feld ziehen, damit uns ihr Licht die bittere Dunkelheit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weggeweht zu werden, wissen wir, ein großes Stück Leben steckt in diesem Spiel.

Spielerisch wird diese herangehensweise also nie alt, weil es sich so selbstverständlich, logisch und zugleich elementar anfühlt. Beim abseilen von Bäumen und geäst, fühlt man sich manchmal wie ein kleiner, wolliger Geheimagent – geradewegs auf der noblen Mission Erinnerungen und damit lebendige Momente einzusammeln.


Manche Tage fühlen sich warm an, egal wie kalt sie sind, und manche Dinge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manchmal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andauert.Coldwood
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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yarnies Ziel ist es Familienerinnerungen einzusammeln. Er möchte ein altes rot-braunes Fotoalbum mit kleinen, roten, knuffigen Abzeichen verzieren. Fein säuberlich steckt Yarny nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Woll-Abzeichen auf die Vorderseite des Albums – und haucht ihm so wieder Leben ein. Denn die Bilder die darin waren sind verblasst und kaum zu erkennen. Doch als Yarny kümmern wir uns darum, und machen diese Bilder und damit auch die Erinnerungen wieder sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Entwickler erfreuen uns auf ihrer und zugleich unserer philosophischen Reise zusätzlich mit Textbotschaften. Botschaften die ans Herz gehen. Creative Director Martin Sahlin beschreibt seine Gedanken bei der Entwicklungsarbeit von „Unravel“ in einem Interview so:

„Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. […] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen“Martin Sahlin

Kann man wirklich wertschätzen, wie besonders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekostet hat es zu bekommen? Wenn man nie dafür arbeiten musste?Coldwood
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©EA | IGN – https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Besonderheit an „Unravel“ ist nicht etwa, dass es etwas besonders neu macht, denn bis auf die „Faden-Mechanik“ strotzt das Spiel nicht unbedingt vor innovativem Gameplay. Die Besonderheit an „Unravel“ ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im weiten Feld der Videospiele nur wenige Titel die eben diesen künstlerischen Ansatz verfolgen und damit kulturell so wertvoll sind wie „Unravel“.

Das Stichwort der „nonverbalen Erzählung“ führten wir bereits in unserem Review zu „Arise – A Simple Story“ (2019) unter dem Punkt „Die Genre-Kollegen“ aus. Spiele wie „Limbo“, „Ori and the Blind Forest“, „GRIS“ „Little Nightmares“, wie die guten Weine der Gaming-Branche alle heißen, erzählen ihre Geschichte ohne Worte und nur in Bildern. Und alle diese Spiele haben meist einen besonderen Kunstgriff in ihrer Spielmechanik. Im Falle von „Unravel“ ist es das alles durchziehende Garn, welches in seiner Symbolik unübertroffen ist und zugleich als treibendes Element unersetzbar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Himmel ist hier irgendwie höher. Hier zählt ein Atemzug für zehn. Wir können uns hier verlieren, aber wir sind niemals verloren, weil wir hier zuhause sind.Coldwood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Einige weitere Elemente führen dazu, dass „Unravel“ zu einer Homogenen Einheit wird und so wunderbar gleichmäßig wirkt. In seiner Grundstimmung umgibt das Spiel eine Atmosphäre die wir als eine nordische oder skandinavische „Herbstlichkeit“ umschreiben würden. Die swedische Gegend um Umeå spielte eine „maßgebliche Rolle bei der Entwicklung und Gestaltung der Spielabschnitte“ wie der Wikipedia-Artikel zu „Unravel“ verrät.[4]

Wir schlagen uns durchs Mohr, durch neblige Grasfelder. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hintergrund oder wir hängen uns an einen verloren gegangen Drachen und fliegen ein Stück mit. Auch die Details wie gefrorene Pfützen, die wir durch einen beherzten Sprung zerbrechen, sind vorhanden. All das macht die Spielwelt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der beiden schwedischen Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja trägt maßgeblich zu genau dieser Stimmung bei. Perfekt auf die Gestaltung des Spiels abgestimmt, wurden klassische und auch traditionelle Instrumente verwendet. Die Übergänge der verschiedenen Stücke je nach Spielabschnitt sind nahtlos, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rückwärts bewegt.

Auch wenn neben dieser gelungenen Atmosphäre letztendlich eine genaue Interpretation der Handlung bewusst dem Spieler überlassen wird ist klar: Yarny steht für die Bindungen der Menschen untereinander.[5]


Alles geht zwangsläufig zuende. Irgendwann kommt die Maschine zum Stillstand. Unsere Wege kreuzen sich für eine Weile, aber wir haben alle unterschiedliche Ziele.Coldwood
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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit – Das Garn aus dem Träume gemacht sind

„Unravel“ ist ein beeindruckendes Videospiel. Es bleibt im Gedächtnis zurück weil es sich fern des Gewöhnlichen ansiedelt.

„Unravel“ umgibt eine sanfte Tiefgründigkeit. Es macht nachdenklich. Die malerische Stimmung die es mithilfe seines Garns durch die gesamte Spielwelt zieht, wenn wir in Baumwipfeln verweilen oder uns Steile abhänge hinab Seilen, ist einmalig.

Mit Yarny als Spielfigur entknotet der Spieler eine Geschichte und sammelt für sich selbst wieder ein, was verloren gegangen war, was immer es auch war. Unravel hat uns damit auf viele Arten inspiriert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letztendlich im behutsam von Yarny  wiederbelebten Familienalbum ablaufen, welches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann verabschieden sich die Entwickler mit einer Danksagung. Und das möchten wir ebenso tun.

Danke, dass du „Unravel“ gespielt hast.Coldwood

Danke, dass wir „Unravel“ spielen durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es verändert hat.Coldwood
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©EA

Trailer

Der offizielle Trailer zu „Unravel“

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©EA | ©PlayStation

 

Arise: A Simple Story (2019)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Mit „Arise: A Simple Story“ präsentiert das spanische Entwicklerteam von „Piccolo Studio“ ein Action-Adventure der besonderen Art.

Wahlweise alleine oder zu zweit, treten die Spieler eine emotionale Reise durch das Leben eines weißbärtigen Mannes an, in der sie Zeit und damit auch die Landschaft beeinflussen. Das Ergebnis ist eine Achterbahnfahrt der Gefühle, wie sie nur das Leben selbst zu schreiben vermag.

Warum das Indie-Kunstwerk aus dem sonnigen Barcelona, für uns ganz simpel Poesie in Videospielform ist, verraten wir Euch im folgenden Test zu „Arise: A Simple Story“.

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Genre: Action-Adventure, Puzzle, Jump ’n‘ Run

Originaltitel: Arise: A Simple Story

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio/Publisher: Piccolo Studio / Techland

Musik: David Garcia

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus für bis zu 2 Spieler)

Spielzeit: ca. 4 Stunden (Story), ca. 6 Stunden (100% + Trophäen/Erfolge)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 10.05.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 03.05.2020


Mit Nadel und Faden

Ein dreiköpfiges Team aus Entwicklern tut sich als „Piccolo Studio“ („kleines Studio“) zusammen. Sie möchten etwas schaffen, auf das sie sich selbst freuen würden, nachdem sie den Funken der Begeisterung bei großen Studios verloren hatten.[1]

Auf ihrer Website schreiben sie über sich selbst:

We were making money and winning awards, but it wasn’t fulfilling. Making video games had always been a childhood dream, so we went for it.Piccolo Studio

Mit „Arise: A Simple Story“ veröffentlichen sie nun ihr Studio-Debüt. Ihr Logo ist gleichzeitig – so scheint es – auch ihr Motto. Alles in Handarbeit, alles handgemacht. Ein verschnörkelter Schriftzug  symbolisch als Nadel eröffnet und die Buchstaben als Faden geschwungen. Wie sie selbst sagen, machen sie nicht einfach Videospiele, sie fertigen sie an.[2]

Wie gut das Studio es versteht, diese Einstellung auf ihre Spiele zu übertragen, zeigt nun „Arise: A Simple Story“. Keine Spur von pompöser, protziger Aufmachung. Keine Spur davon, Aufmerksamkeit erregen zu wollen, um so um die Zielgruppe zu buhlen. Stattdessen leise und bescheiden – trotzdem prächtig glanzvoll. Sie laden zu einem bittersüßen Abenteuer ein, welches ohne Worte auskommt und dennoch so viel aussagt. Eine Herzensangelegenheit für die Entwickler – die auch für uns zur Herzensangelegenheit wurde.

Worum es in „Arise: A Simple Story“ geht, erfahrt Ihr im folgenden Abschnitt.


We say we don’t make video games, we craft them.'Piccolo Studio
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https://twitter.com/piccolo_studio

Die simple Geschichte des Lebens

Ein betagter Mann mit schneeweißem langen Bart, liegt auf einem Bett aus Holz und Steinen. Um ihn herum haben sich Menschen versammelt. Sie senken andächtig ihre Köpfe, während Flammen beginnen seinen Körper zu umhüllen. Doch auch wenn seine Hülle das irdische Dasein verlässt, scheint noch etwas da zu sein.

Mit diesem Moment eines Bestattungsrituals, beginnt „Arise: A Simple Story“. Wir als Spieler haben die Ehre, noch einmal den Weg des weißbärtigen Mannes zu verfolgen, zu sehen was er gesehen hat, zu erleben was ihn berührte.

Wir begeben uns auf eine emotionale Reise über Stock und Stein, über saftige, grüne Wiesen. Vorbei an Bäumen und Gesteinsformationen. Entlang an Wasserfällen, begleitet von summenden Bienen, in einem duftenden Meer aus Sonnenblumen. Wir überqueren Seen, bestückt mit rosaroten Blüten, deren satte Farben die Tristheit vertreiben und verspüren solch ein Hoch, dass nicht nur unsere Spielfigur geradewegs in die Lüfte steigt, sondern die Gefühle gleich mit.

„Arise: A Simple Story“ geht mit uns den Weg den einst der Mann im Laufe seines Lebens bestritt. Durch alle Höhen und Tiefen hinweg. Durch die schönsten Momente und auch die schlimmsten.


Idyllische Wege, vielfältige Vegetationen

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https://www.games.ch/arise-a-simple-story/news/entwickler-wuerde-gerne-iNm/

Das simple Spielprinzip

Action-Adventure trifft Jump ’n‘ Run trifft Puzzle

In „Arise: A Simple Story“ nutzen die Entwickler von „Piccolo Studio“ ein relativ simples und im Genre des Jump ’n‘ Run gängiges Spielprinzip, paaren dieses aber mit einem entscheidenden Kniff und einer wunderschönen, gar magischen Inszenierung.

Wir steuern die Hauptfigur in einer dreidimensionalen Umgebung. Die meiste Zeit hüpfen wir in Jump ’n‘ Run-Manier über Hindernisse. Manchmal hängen wir uns an Berge und erklimmen sie, oder nutzen unseren Kletterhaken. Soweit so spielerisch unspektakulär.

Doch der entscheidende Kunstgriff liegt leise und verschneit im rechten Analog-Stick versteckt und bringt so die Puzzle-Komponente mit ins Spiel. Mit diesem sind wir nämlich zum Wächter der Zeit auserkoren. Schwenken wir ihn nach rechts, schreitet die Zeit voran, schwenken wir ihn nach links, spult die Zeit zurück. Mithilfe der Schultertasten steht die Zeit im späteren Spielverlauf gezielt still.


Eine Sammlung an Spielszenen aus „Arise: A Simple Story“

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Eine Reise durch die Zeit

Durch diese entscheidende Mechanik, verändern wir die Umgebungen, die von den Jahreszeiten und Umwelteinflüssen geprägt sind und erschaffen so in Echtzeit, ein völlig neues Gemälde als Spielplatz für die Spielfigur.

In seiner Komplexität und Herausforderung, steigert sich das Spiel zudem kontinuierlich und bringt so immer wieder neue Facetten mit ein. Geht es zu Beginn noch um das simple auf- und abtauen eines Schneehaufens, verändert sich später beinahe die gesamte Umwelt, wenn Steinfontänen neben einem wegbrechen oder perfekt abgefangene Blitze die Dunkelheit erhellen müssen.

Mit Begleiter im kooperativen und sinnig getauften „Zusammen gehen Modus“, übernimmt Spieler 2 übrigens die Kontrolle über die Zeit. Dadurch ergänzen sich die Spieler gegenseitig und erleben die Reise gemeinsam.


Das Level „Frucht“ bietet eine ganz besondere Umgebung, mit Raum für Interpretationen

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Die Genre-Kollegen

Uns erinnerte dieses Spielprinzip sofort an Genrekollegen wie „Never Alone“ (2014), in dem wir mit dem Iñupiat-Mädchen Nuna und einem Polarfuchs, durch eiskalte Gefilde wanderten und unsere Fähigkeiten verknüpften, um Hindernisse zu bewältigen und uns die Geschichte zu erschließen.

Außerdem vergleichbar in seiner Art von nonverbaler Erzählung ist „Arise“ mit Werken wie dem gleichermaßen stimmungsvollen sowie düsteren „Limbo“ (2010) und dessen geistigen Nachfolger „Inside“ (2016), des dänischen Entwicklerstudios „Playdead“. Ebenso mit dem garn spinnenden, emotional aufrüttelnden „Unravel“ (2016), dem atmosphärisch dichten „Little Nightmares“ (2017) und dem visuell beeindruckenden „Ori and the Blind Forest“ (2015).

Alle diese Spiele erzählen ihre Geschichten wortlos, nur durch Musik, visuelle Reize und Metaphorik. Dies erzeugt ein bezaubernd minimalistisches Gefühl, als ob die Entwickler sagen würden, was sind schon Worte, wir sprechen in Bildern. Gib gut acht, dann fühlst und erlebst du die Geschichte auf deine Weise, mit deinen eigenen emotionalen Bezugspunkten.


Bilder sagen mehr als tausend Worte

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https://www.indiegamewebsite.com/2019/12/03/arise-a-simple-story-review/

Achterbahnfahrt der Gefühle

So emotional, philosophisch und tiefgründig, wie das alles bisher den Anschein gemacht hat, so ist es dann auch tatsächlich über die gesamte Spielzeit von „Arise“ und bildet damit den roten Faden des Spiels.

Eine Achterbahnfahrt der Gefühle erwartet Euch. Besonders schön aufgeteilt, sind die zehn Level meist in bestimmte Stimmungen oder Lebensabschnitte des weißbärtigen Mannes gegliedert.

Die Liste dieser, liest sich bereits bezeichnend für die Höhen und auch die Tiefen eines jeden Lebens.

  • Sie
  • Freude
  • Fort
  • Allein
  • Romanze
  • Frucht
  • Asche
  • Trost
  • Alt
  • Hoffnung

Ja, wirklich jedes Level fängt eine andere Stimmung ein. Oft ist es ein melancholischer Grundton, den alles umgibt. Aber neben Traurigkeit, Verlust, Angst und Tod, gibt es ebenso die Freude, die Romantik, den Trost und die Hoffnung.

Sanfte, herausragend produzierte Piano- und Orchestermusik, die sofort an die Kompositionen aus Zeichentrickfilmen des japanischen Animationsstudios „Studio Ghibli“ erinnern, untermalen wohlklingend das Geschehen und tragen so maßgeblich zur Stimmung, bei der Reise durch die Geschichte von „Arise“ bei.

Diese melancholische Note, kombiniert mit einem reduzierten comicartigen Look, mit einer jederzeit perfekt ausgerichteten Kameraperspektive, fangen eine solch malerische Stimmung ein, wenn visuell faszinierend, Blütenblätter über das Wasser gleiten und wir uns als Spieler direkt auf ihnen befinden.


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https://www.blogdot.tv/shift-through-the-memories-of-a-lifetime-in-arise-a-simple-story/

Fazit

Poesie in Videospielform

„Arise: A Simple Story“ ist kein Videospiel für jedermann. Es ist ein Spiel für Philosophen und Träumer, für nachdenkliche Menschen, die Freude daran haben, eine Basis zu erhalten und auf dieses Fundament die Geschichte selbst zu interpretieren. Für alle, denen es nicht wichtig ist wie spielerisch anspruchsvoll ein Titel ist, sondern wie emotional herausfordern ein Titel ist.

Für Spieler die es nur noch anödet, wenn der nächste Triple-A-Titel mit bombastischer Effekt-Hascherei und Mikrotransaktionen zur Bereicherung oder gar Abzocke serviert wird. Für Gamer die einen guten Wein schätzen und auch fähig sind diesen im Dschungel der heutigen Videospiele zu sehen und zu erkennen.

Die Entwickler wirken mit „Arise: A Simple Story“ geerdet und Naturverbunden. Sie erzählen vermutlich eine Geschichte aus ihrem eigenen Umfeld. Wenn Dinge passieren, die im Leben passieren, ob man es will oder nicht.


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https://es.ign.com/arise-a-simple-story-ps4/158240/review/analisis-de-arise-a-simple-story-para-ps4-xbox-one-y-pc

Ein Windhauch

Wenn ein Windhauch unsere Gedanken ebenso ergreift und davon trägt, wie den alten weißbärtigen Mann im Spiel, möchten wir fasziniert unser Gamepad erheben, unsere Mario Mütze ziehen und uns verneigen vor so viel Entwicklermut. Vor solch einem Kunstwerk der Bildsprache, welches nonverbal mehr aussagt als andere Spiele verbal.

Das Debüt des Studios „Piccolo“, ist ein herzerwärmendes, ergreifendes Spiel, das unsere Gefühle aufrüttelte, wie es kein Spiel in den letzten 20 Jahren geschafft hat. „Arise“ ist eine Schönheit von Spiel, eine metaphorische Reise durch das Leben in Form von Erinnerungen. Und es könnte nicht passender abschließen mit der Widmung der Entwickler, die zeigt wie dieses Werk aus tiefstem Herzen entsprungen ist und wie tief es dort ebenso verwurzelt ist.


An unsere LiebstenPiccolo Studio
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https://www.gamersglobal.de/galerie/164168

 

Snipperclips (2017)


Genre: Geschicklichkeit, Puzzle, Rätsel

Testplattform: Nintendo Switch


Wertungen der derofa.de Autoren:


Jayes:   

„“Snipperclips“ bietet (nach dem Update zahlreiche), überwiegend abwechslungsreiche, Puzzle- und Knobelaufgaben sowie Minispiele, die besonders im Koop-Modus mit einem oder mehreren Mitspielern, für außergewönlichen Rätsel- sowie Spielspaß sorgen und obendrein, mit einem passenden und frechen Soundtrack untermalt sind.

Positiv hervor zu heben ist außerdem, dass Entwicklerstudio „SFB Games“ den Käufern der Standard-Version, die Inhalte der später erschienenen Plus Version, gratis als Update Patch zur Verfügung stellt.“ (09.12.2018)


Lissa:  

„“Snipperclips“ bringt unsere grauen Zellen mit kniffligen Rätseln zum arbeiten und besticht mit einer typischen, frechen und fröhlichen Nintendo Musik.

Ein Spiel, dass in keiner Koop-Spiele Sammlung für die Nintendo Switch fehlen sollte.“   (09.12.2018)


Durschnittswertung der derofa.de Autoren:  


Beschreibung

„Snipperclips“ ist ein Puzzlespiel vom britischen Entwicklerstudio „SFB Games“ und erschien am 3. März 2017 exklusiv für Nintendos Switch.

Das Spiel kann mit bis zu vier Spielern gleichzeitig gespielt werden.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Rätsel- und Knobelaufgaben zu lösen. Im Vordergrund steht hierbei jederzeit das gegenseitige „zurecht schneiden“ des Mitspielers, um die Form des Charakters zu verändern und der jeweiligen Situation anzupassen.

„Snipperclips“ besitzt verschiedene Spielmodi, die jeweils für eine gewisse Spieleranzahl vorgesehen sind. Auch kompetitive Minispiele finden sich darunter.

Zum Release des Spieles waren nur wenige Level verfügbar, wodurch es einen geringen Umfang aufwies.

Mit „Snipperclips Plus“ lieferte „SFB Games“ deshalb am 10. November 2017, unter anderem 40 neue Level, sowie drei neue Minispiele nach, die sowohl für Neukäufer der Plus Version verfügbar sind, als auch für Käufer der damaligen Standard-Version, per Update Patch, kostenlos zur Verfügung gestellt wurden.


Bilder





 

Little Nightmares (2017)


Was haben „adipositas Metzger“, „monströs korpulente Vielfraße“ und „angsteinflößende Geishas“ gemeinsam?
Das erfahrt ihr im Review von Jayes.


Genre: Puzzle, Jump ’n‘ Run, Side-Scroller

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 18.05.2017

Wertung:  


Als großer Fan von Puzzle-Platformern, war „Little Nightmares“ von den „Little Big Planet“-Machern, bereits nach dem ersten Trailer, ein absoluter Pflichtkauf für mich.

Ich bin immer wieder froh, dass im Zeitalter der Triple-A Titel und Produktionskosten in Millionenhöhe auch kleinere Produktionen wie diese, den Weg auf den Konsolenmarkt finden.

Dies brachte in den letzten Jahren tolle Spiele wie die „Trine“-Reihe, „Unravel“, „Never Alone“ oder die preisgekrönten Spiele „Limbo“ und „Inside“ des Entwicklerstudios „Playdead“ hervor.

An selbiges erinnert der Stil von „Little Nightmares“ dann auch sehr stark.

Als kleines gebücktes und vermummtes Etwas im Regenmantel, schreiten wir durch unsere eigenen Albträume und versuchen dabei, den Fängen eines langarmigen Puppenspielers, adipositas Metzgern mit Hackebeilen, ebenso monströs korpulenten Vielfraßen („Chihiros Reise ins Zauberland“ lässt grüßen) und einer angsteinflößenden Geisha zu entrinnen.

Die große Stärke ist dabei ganz klar die dichte Atmosphäre in der düster gestalteten Umgebung und der künstlerisch subtile Stil. Beim flüchten und verstecken in dieser Fantasiewelt, kann es schon mal zum ein oder anderen Grusel-Gänsehautmoment kommen.

So hundert prozentig konnte mich „Little Nightmares“ dann aber doch nicht überzeugen.

Zu einfach und repetitiv gestalten sich die Rätsel. Es reicht oftmals schon aus, einen Schlüssel für ein Schloss zu finden, unentdeckt fortzuschreiten oder einen Schalter zu betätigen. Wirklich anspruchsvolle Denkaufgaben bietet das Spiel somit nicht. Auch die Steuerung kann durchaus zu Frustmomenten führen. Eine sehr kurze Spielzeit von knapp 3-4 Stunden ist ebenfalls schade, denn aus dem Konzept heraus geholt, hätte hier einiges mehr werden können.

Trotzdem ist „Little Nightmares“ ein sehr gutes und atmosphärisch dichtes, packendes Spiel geworden, was sich seine 8/10 Punkte redlich verdient hat.