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Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (2020)

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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Spie­lens­wert

Pas­send zum Ver­kaufs­start der Play­Sta­ti­on 5 brach­te uns Insom­niac Games einen Nach­fol­ger zu “Marvel’s Spi­der-Man” heraus.

Ihr schlüpft erneut in die Rol­le von Spi­dey in der fik­ti­ven win­ter­li­chen Mar­vel Stadt.

Inhalt­lich setzt die Hand­lung hier genau an sei­nen Vor­gän­ger an. Wer somit bereits in das Spi­der-Kos­tüm schlüp­fen konn­te, der wird umso mehr Freu­de mit die­sem neu­en Titel haben.

Was wir in der Redak­ti­on von der Fort­set­zung und dem neu mas­kier­ten Spin­nen­mann hal­ten, erfahrt ihr in unse­rer Kritik.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Open-World

Ori­gi­nal­ti­tel: Marvel’s Spi­der-Man: Miles Morales

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Insom­niac Games / Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Musik: John Paesano

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

DLC: bis­her kei­ner bekannt

Spiel­zeit:

Haupt­spiel: ca. 10–12 Stun­den (Sto­ry), ca. 15 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Mar­vel

Vor­gän­ger: Marvel’s Spi­der-Man (2018)

Ähn­li­che Titel: Mar­vels Guar­di­ans of the Gala­xy (2021), Assas­sins Creed Val­hal­la (2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 5

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 08.01.2022

Lese­zeit: ca. 5 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Spider-Man in neuer Optik

Im Jahr 2018 erschien ein neu­es Spi­der-Man Video­spiel für die Play­Sta­ti­on 4. Das Video­spiel erhielt über­aus gute Kri­ti­ken. Den meis­ten ist die­ser Titel beretis bekannt. Falls ihr das Video­spiel jedoch noch nicht kennt, werft einen Blick in unse­re Kri­tik zu “Marvel’s Spi­der-Man” auf derofa.de.

Das die Ent­wick­ler erneut ein Video­spiel in pet­to haben, sieht man zwei Jah­re spä­ter. Da ent­scheid sich das Ent­wick­ler­stu­dio Insom­niac Games & Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment für eine Fort­set­zung zu dem Video­spiel “Marvel’s Spi­der-Man”. Mit dem Titel “Marvel’s Spi­der-Man: Miles Mora­les” ver­setzt es uns wie­der zurück in die fik­ti­ve Mar­vel-Ver­si­on der Stadt New-York. Die Hand­lung setzt exakt an sei­nen Vor­gän­ger an, jedoch mit einem gro­ßen Unter­schied: Ihr steu­ert die­ses mal nicht unse­ren alten Freund Peter Par­ker son­dern sei­nen “Lehr­ling” Miles Mora­les. Sein Cha­rak­ter wur­de bereits im Video­spiel 2018 das ers­te mal vorgestellt.

Ihr schlüpft damit in die Fuß­stap­fen von Peter Par­ker und seid ab sofort “der neue Spi­dey”. Zudem spielt die Hand­lung im Win­ter und prä­sen­tiert euch eine schö­ne  Weihnachtsatmosphäre.


Erneut schwingt ihr euch als Spi­der-Man durch die Häu­ser New-Yorks

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©Mar­vel

Das Böse schläft nie

Im neu­es­ten Aben­teu­er unse­res mas­kier­ten Hel­den in “Marvel’s Spi­der-Man: Miles Mora­les” dreht sich alles um den 17-jäh­ri­gen Miles Morales.

Ihr durch­lebt mit Miles einen Teil sei­ner Teen­ager-Zeit und erforscht wie es sich neben dem gro­ßen Spi­der-Man als neu­er Held durch die Lüf­te New-Yorks schwin­gen lässt. Peter Par­ker spielt in die­ser Mar­vel-Fort­set­zung nur eine bedingt gro­ße Rol­le. Diver­se Cha­rak­te­re tref­fen auf unse­ren jun­gen Miles und for­dern ihm eini­ges an Kraft ab.

Wäh­rend Miles sich gera­de an sei­ne neu gewon­ne­nen Spin­nen­kräf­te gewöhnt hat, droht eine fins­te­re Macht sein neu­es Zuhau­se zu vernichten.

Dem jun­gen Spi­dey wird bewusst, dass er durch den Spin­nen­biss nun eine gro­ße Ver­ant­wor­tung trägt. Er muss die Bür­ger New-Yorks beschüt­zen und lernt im Ver­lauf der Hand­lung sei­ne eige­nen  Fein­de ken­nen. Um Mar­vels New York zu ret­ten, muss er mutig sein und sich genau­so wie der alte Spi­der-Man sei­nen Geg­nern stel­len - ihr schlüpft somit in die Fuß­stap­fen sei­nes Men­tors Peter Par­ker. Dann heißt es Anzug an, hier kommt Spider-Man!


Miles und Peter auf den Dächern von New York

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©Mar­vel

Neues oder altbekanntes Gameplay

Im neu­en Spi­dey-Aben­teu­er kön­nen wir uns durch die Häu­ser New-Yorks schwin­gen, neue Fähig­kei­ten erhal­ten und damit Böse­wich­te ver­mö­beln. Das Video­spiel spielt sich wie­der in einer Open-World in denen ihr Haupt­mis­sio­nen, Neben­mis­sio­nen und Her­aus­for­de­run­gen, sowie sam­mel­ba­re Gegen­stän­de ein­sam­meln könnt - ganz im alten Stil sei­nes Vorgängers.

Die Spiel­me­cha­nik ist die sel­be. Das Kampf­sys­tem ist kon­form und kei­ne Über­ra­schung . Die ein­zi­ge Neue­rung die uns sofort auf­ge­fal­len ist, ist das noch flüs­si­ge­re Game­play im Ver­gleich zu sei­nem Vor­gän­ger. Dies liegt jedoch vor allem auch an der Next-Gen-Kon­so­le. Wir haben das Video­spiel in unse­re Play­Sta­ti­on 5 ein­ge­legt und drauf los gezockt. Gra­fisch wur­de hier nichts falsch gemacht. Die schö­ne win­ter­li­che Stadt New-Yorks ver­setzt uns gut in Weih­nachts­stim­mung - da zieht auch mal Spi­dey sei­ne Weih­nachts­müt­ze auf.

Never chan­ge a run­ning sys­tem - sagt man doch so schön. Was bei “Marvel’s Spi­der-Man” so gut funk­tio­nier­te, klappt hier eben­so - war­um dann etwas ändern? Oder wäre eine Neue­rung von Vor­teil gewesen?

Wir kön­nen an dem Video­spiel nichts neu­es bemän­geln, eher die sel­ben klei­nen Kri­tik­punk­te ange­ben, die wir auch bei sei­nem Vor­gän­ger gehabt haben. Wir möch­ten hier auch nicht zu tief ins Detail gehen. Zu den klei­nen Män­geln könnt ihr euch in der Kri­tik zu “Marvel’s Spi­der-Man” belesen.

Kurz gesagt: Bei Miles Mora­les wirkt das Spiel­sys­tem sehr ein­fach, fast stu­pi­de. Die Hand­lung prä­sen­tiert uns kei­ne Hol­ly­wood-Bom­be. Unser mas­kier­ter Held trifft auf sei­ne Fein­de - die Men­scheit wird bedroht. Nur Spi­der-Man kann den Bür­gern New-Yorks hel­fen. Klingt alles seeeehr bekannt - es bleibt auch hier also alles beim Alten.

Die Geschich­te befasst sich auch mit der Ras­sis­mus-The­ma­tik. Die schwar­ze Com­mu­ni­ty wird hier sehr häu­fig erwähnt, was wohl der Eth­nie des jun­gen Miles zu schul­den ist. Mit Zei­chen wie “Black Lives Mat­ters” wird dies u.a. betont.

Peter Par­kers Fähig­kei­ten die ihr damals schon erler­nen konn­tet, besitzt der jun­ge Miles bereits von Spiel­be­ginn an. Wenn ihr genug Fähig­keits­punk­te gesam­melt habt, könnt ihr nun statt­des­sen neue erler­nen, die sog. “Venom-Fähig­kei­ten”. Die­se sind enorm star­ke Angrif­fe die euren gel­ben Bal­ken, den sog. “Venom-Bal­ken” auf­braucht. Wir emp­fin­den das sich fast jeder Kampf durch die­se neue Eig­nung von Miles sehr leicht bestrei­ten lässt.

Schön ist auch zu sehen das die Ent­wick­ler dem Spie­ler erneut die Opti­on erlas­sen haben, ver­schie­dens­te Kos­tü­me für die net­te Spin­ne aus der Nach­bar­schaft zu sam­meln und im Spiel­ver­lauf immer mal wie­der wech­seln zu kön­nen. Das bringt doch wie­der Freu­de auf!


Ein klei­ner Ein­blick in die neu­en Kos­tü­me von Spi­der-Man Miles Morales

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©Mar­vel

Fazit - Schönes Spidey-Versum

Wir haben unse­ren Spaß gehabt. Erneut konn­ten wir in das Spin­nen­kos­tüm schlüp­fen. Miles Geschich­te soll natür­lich eine ande­re als die von Peter sein und das könn­te dem einen oder ande­ren etwas wider­stre­ben. Zudem ist Peters Spi­der-Man-Ver­si­on  wohl für die meis­ten der ein­zig wah­re Spi­dey. Den­noch, Miles Mora­les macht sei­ne Arbeit gut, auch wenn wir sei­ne Nai­vi­tät öfter mal als ner­vig emp­fun­den haben.

Das Game­play macht nichts falsch, denn es macht aber auch nichts wirk­lich neu. Die gra­fi­sche Dar­stel­lung ist gran­di­os vor allem auf der Play­Sta­ti­on 5. Ein­zi­ges Man­ko ist die kur­ze Spiel­zeit. Denn die­se beträgt gera­der mal ca. 10 Stun­den. Die Opti­on das Spiel erneut zu star­ten und den “Neu­es Spiel + ” Modus zu wäh­len, gibt nach dem erst­ma­li­gen Durch­spie­len kei­nen Anreiz dazu.

Nichts­des­to­trotz ist Miles Ver­si­on des Spin­nen-Hel­den  durch­aus spie­lens­wert und soll­te nicht als schlech­te Fort­set­zung anzu­se­hen sein. Insom­niac Games ist bei alt­be­kann­tem geblie­ben und prä­sen­tiert uns somit aber­mals ein schö­nes Video­spiel im Spi­dey-Ver­sum. Dann heißt es die­ses mal wie­der: Abwar­ten was für ein spin­nen­hal­ti­ges Aben­teu­er uns als nächs­tes erwar­tet wird.


Durch gro­ße Macht folgt gro­ße Verantwortung.

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©Mar­vel

Was hal­tet Ihr von dem neu­en Spi­der-Man?  Teilt eure Gedan­ken zu „Marvel’s Spi­der-Man: Miles Mora­les“ mit uns in der Kom­men­tar­sek­ti­on! Wir wür­den uns freu­en. Unser Spi­dey bestimmt auch.


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©Mar­vel

Trailer

Der offi­zie­le Launch-Trai­ler zu “Marvel’s Spi­der-Man: Miles Morales”.

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©Mar­vel | PlayStation

Kena: Bridge of Spirits (2021)

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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment
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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

Pixar-Look trifft Zel­da-Spiel­de­sign und Souls-Kampfsystem.

Mit “Kena: Bridge of Spi­rits” erschien im Novem­ber einer der ver­hei­ßungs­volls­ten Video­spiel-Titel des Jahres.

Zuerst rein digi­tal, ab dem 19. Novem­ber 2021 auch phy­sisch als “Delu­xe Edi­ti­on”, ver­schlägt es geneig­te Aben­teu­rer in ein ver­las­se­nes Dorf, um umher­ir­ren­de See­len zu seg­nen und schließ­lich den vom Schnee bedeck­ten, hei­li­gen Berg­schrein zu erreichen.

Was das Spiel für Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5 und PC zu bie­ten hat ver­ra­ten wir, hof­fent­lich kurz und kna­ckig, im Test.

Gen­re: Action-Adven­ture

Ori­gi­nal­ti­tel: Kena: Bridge of Spirits

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Ember Lab | Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Musik: Jason Gal­la­ty

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 10 Stun­den (Sto­ry), ca. 20 Stun­den (100%)

Spra­che: Eng­li­sche Sprach­aus­ga­be mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, PC (Stand: 03.11.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Kena:_Bridge_of_Spirits | https://de.wikipedia.org/wiki/Kena:_Bridge_of_Spirits | https://howlongtobeat.com/game?id=79793

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 5

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 03.11.2021

Lese­zeit: ca. 6 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Reizende Enthüllung

Der ers­te Trai­ler zu “Kena: Bridge of Spi­rits” sah viel­ver­spre­chend aus. Im Rah­men von Sonys Prä­sen­ta­ti­on neu­er Kon­so­len-Hard­ware, wur­de der Titel, der optisch an die bes­ten Ani­ma­ti­ons­fil­me erin­nert und des­sen bali­ne­si­sche Musik für epi­schen wohl­klang sorg­te, ent­hüllt. Und das höchst­per­sön­lich von den Brü­dern und lei­ten­den Ent­wick­lern Mike und Josh Grier des US-ame­ri­ka­ni­schen Stu­di­os Ember Lab.

Doch nicht nur was das Visu­el­le und die Musik, son­dern auch was Kampf­sys­tem und Wel­ten­bau anging, brauch­te sich der ers­te Hap­pen durch­aus nicht zu ver­ste­cken. Schnell mach­ten Ver­glei­che mit Ani­ma­ti­ons­stu­dio Pixar, der legen­dä­ren Action-Adven­ture-Rei­he “The Legend of Zel­da” oder wegen des Kampf­sys­tem auch mit der “Souls”-Reihe die Runde.

Mit “Kena” mach­te es den Anschein als erwar­te uns ein Next-Gen-Spiel, was sich an den bes­ten Ver­satz­stü­cken bedient und dar­aus trotz­dem etwas ganz Eige­nes macht. Doch kann das Spiel die­sen Erwar­tun­gen wirk­lich gerecht werden?


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Handlung

Die putzigen Helferlein

In der Rol­le der jun­gen Frau Kena lan­det Ihr gera­de­wegs in einer anschei­nend sehr spi­ri­tu­el­len und natür­li­chen Welt, die von öst­li­chen Schau­plät­zen wie Japan und Bali inspi­riert wur­de.[1]

Auf dem Weg in ein ver­las­se­nes Dorf stoßt Ihr direkt zu Beginn auf einen sehr mäch­ti­gen und bedroh­lich wir­ken­den sowie mas­kier­ten Geist, der sich als Ursa­che für das teil­wei­se von der dunk­len “Ver­derb­nis” gebeu­tel­te Land herausstellt.

Wie Ihr wenig spä­ter vom Dorf­äl­tes­ten Zaju­ro erfahrt, wur­de das Dorf von eben die­ser Ver­derb­nis heim­ge­sucht und ist somit unbe­wohnt. Äcker lie­gen brach und es blei­ben nur Erinnerungen.

Doch nicht alles ist zer­fal­len. Und es gibt Hoff­nung. Im saf­tig grü­nen Wäld­chen macht Ihr früh im Spiel Bekannt­schaft mit den soge­nann­ten “Rott” (engl. “Rot” für “ver­rot­ten”, ver­mut­lich ange­lehnt an den natür­li­chen Zer­fall). Die­se Rott sind eine Art pum­me­li­ge, klei­ne Wald­geis­ter, die sich kuschelnd an eure Fer­sen hef­ten und beson­de­re Fähig­kei­ten ver­lei­hen. Zwei­fels­oh­ne ein High­light des Spiels.


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Der Titel “Befrien­ding Spi­rits” des offi­zi­el­len Soundtracks

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©Ember Lab | Das hier ver­wen­de­te, urhe­ber­recht­lich geschütz­te Mate­ri­al, dient nur zu Rezen­si­ons- sowie Ver­an­schau­li­chungs­zwe­cken. Die Rech­te des Mate­ri­als lie­gen bei den genann­ten Rech­te­inha­bern. Eine Ver­viel­fäl­ti­gung ist strengs­tens untersagt.

Der “Spirit-Guide”

Kena selbst ist in der Welt von “Bridge of Spi­rits” eine soge­nann­te “Geis­ter­füh­re­rin”. Geis­ter­füh­rer haben die Auf­ga­be die­je­ni­gen Geis­ter, die ihren Weg in das nächs­te Leben nicht allei­ne beschrei­ten kön­nen, schlag­kräf­tig unter die Arme zu grei­fen. Das natür­lich mit einer gehö­ri­gen Por­ti­on spi­ri­tu­el­lem Fingerspitzengefühl.

Das klingt kom­pli­ziert ist aber eigent­lich ganz ein­fach. Als Geis­ter­füh­re­rin begeg­nen Kena im Ver­lauf des Spie­les ins­ge­samt drei irr­ge­lei­te­te, rast­lo­se See­len mit den Namen Taro, Adi­ra und Toshi. Die­se mani­fes­tie­ren sich alle­samt in Mons­tern, die Kena in Kämp­fen auf dem rech­ten Pfad ins Jen­seits lei­ten muss.


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Spieldesign

Optik, Musik & Präsentation

Vor allem aus­schlag­ge­bend für unse­re Neu­gier auf “Kena” war die wun­der­schö­ne Auf­ma­chung. Als gro­ße Fans von Ani­ma­ti­ons­fil­men war auch uns schnell der Ver­gleich mit der Ani­ma­ti­ons-Schmie­de prä­sent, die wie kei­ne ande­re für Inhalt und Qua­li­tät steht, näm­lich die “Pixar Ani­ma­ti­on Stu­di­os”. Und das ist kein Wunder …

Das Stu­dio “Ember Lab” unter der Lei­tung der Brü­der Mike und Josh Grier, hat sei­nen Ursprung als Stu­dio mit dem Schwer­punkt auf Ani­ma­ti­on und Digi­ta­le Inhal­te und öff­ne­te im Jahr 2009 sei­ne Pfor­ten. Wer­be­spots und Kurz­fil­me für nam­haf­te Fir­men gehö­ren zum Port­fo­lio.[2]


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

So erklärt es sich auch, dass sich “Bridge of Spi­rits” in einem betont auf­wen­di­gen Ani­ma­ti­ons-Design zeigt und damit Cha­rak­te­re, Geschöp­fe, Mons­ter und sei­ne gesam­te Welt im Glanz erstrah­len lässt. Hin­zu gesellt sich eine wun­der­ba­re Musik die von Jason Gal­la­ty in Zusam­men­ar­beit mit Emi­ko Saras­wa­ti Sus­i­lo kom­po­niert wur­de und an bali­ne­si­sche Game­lan-Musik ange­lehnt ist.[3]

Nicht zuletzt die gesam­te Prä­sen­ta­ti­on des Spiels mit dem schein­bar übe­ge­ord­ne­ten The­ma von Spi­ri­tua­li­tät, Leben und Tod sowie Zer­fall und Erblü­hen, macht einen sinn­be­haf­te­ten und sehr hoch­wer­ti­gen Ein­druck. Es bleibt das Gefühl, dass ein gehö­ri­ger Auf­wand für das Erst­lings­werk von Ember Lab nötig war.


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Mechaniken & Rätsel - Steine, Bomben, Pfeile, Köpfchen

Was das Spie­le­ri­sche angeht so fin­det man die Ele­men­te von “Kena” im Gen­re des Action-Adven­tures und Third-Per­son-Video­spie­len viel­fach vor. Und das ist nicht nega­tiv gemeint, schließ­lich muss das Rad nicht immer neu erfun­den werden.

In der Third-Per­son-Per­spek­ti­ve lauft Ihr mit eurem Cha­rak­ter durch die Welt und voll­führt Sprints, Sprün­ge und mit zuneh­men­den Fähig­kei­ten noch eini­ges mehr. Die Steue­rung fühlt sich auf der Play­Sta­ti­on 5 sehr kna­ckig an und die adap­ti­ven Mög­lich­kei­ten des neu­en “Dual Sense”-Controllers unter­ma­len das Spiel­ge­sche­hen, bei­spiels­wei­se beim Span­nen des Bogens. Auf der Play­Sta­ti­on 4 (Pro) kön­nen wir das Spiel hin­ge­gen über­haupt nicht emp­feh­len. Ein schreck­li­ches Input-Lag und eine unter­ir­di­sche Frame­ra­te ver­ha­geln hier den Spiel­spaß enorm.

Die Spiel­welt gilt es außer­dem nach den flau­schi­gen Rott und Kis­ten abzu­gra­sen. Mit zuneh­men­den Erfah­rungs­punk­ten und Rott, stei­gen auch die Fähig­kei­ten. An beson­de­ren Punk­ten medi­tiert Ihr euch im “Ghost of Tsus­hi­ma”-Style dau­er­haft Lebens­en­er­gie dazu. Eure klei­nen Beglei­ter stat­tet Ihr mit zuvor gesam­mel­ten Kopf­be­de­ckun­gen aus, die Ihr dar­auf­hin in Hut­lä­den erwer­ben könnt.


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Zusätz­lich löst ihr Rät­sel mit­hil­fe eures Equip­ments und oder den Rott, die bei­spiels­wei­se Sta­tu­en auf die geeig­ne­ten Stel­len ver­set­zen. Oder Ihr sprengt mit euren Bom­ben Stei­ne auf, die für kur­ze Zeit den Weg eröff­nen. Die Rät­sel sind meist gut lös­bar und im Spiel­ver­lauf flüs­sig ein­ge­bet­tet. Eini­ge kna­cki­ge Denkauf­ga­ben for­dern grö­ße­re Auf­merks­amt­keit, Beob­ach­tungs­ga­be und damit etwas mehr Anstren­gung. Das Spiel wirkt hier aber jeder­zeit aus­ge­wo­gen.  Gro­ße Ähn­lich­kei­ten weißt “Kena” in die­ser Dis­zi­plin mit der “The Legend of Zel­da” Rei­he auf. Und die­ser Ver­gleich kann wohl als Kom­pli­ment ver­stan­den werden.

Mit zuneh­men­dem Abschluss der Geschich­te und damit auch dem Erhalt von Fähig­kei­ten, weist “Kena” Ele­men­te des Metro­id­va­nia-Gen­re auf. In der Spiel­welt die zuerst wie eine Open-World wirkt, sich jedoch als recht line­ar her­aus­stellt, kehrt Ihr immer wie­der an bereits bekann­te Orte wie etwa das Dorf zurück und könnt mit den neu erhal­te­nen Fähig­kei­ten klei­ne­re und grö­ße­re Geheim­nis­se lüften.


Die klei­nen Rott ver­schie­ben nach Anwei­sung von Kena eine Statue

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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Mit­hil­fe des Bogens und blau erstrah­len­den Lotus­blü­ten über­quert ihr Hin­der­nis­se und Schluchten

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Kampfsystem: Spaßiger, moderner Standard

Was das Kampf­sys­tem angeht so ist “Kena” offen­sicht­lich nach dem aktu­el­len, moder­nen Stan­dard aus­ge­rich­tet, wel­cher durch den Erfolg der for­dern­den “Dark Souls”-Reihe bei Video­spie­len weit ver­brei­tet wurde.

Das Sys­tem zeich­net sich durch eine aus­ge­klü­gel­te Balan­ce aus, wel­che das Parie­ren und Aus­wei­chen, ver­schie­de­ne Pfei­le und Waf­fen sowie klu­ges und geschick­tes ein­set­zen der Fähig­kei­ten und Rott erfor­dert. Die Rott sind damit nicht nur the­ma­tisch inner­halb der Geschich­te, son­dern auch im Kampf­sys­tem sinn­voll ver­an­kert. Das stellt eine Bin­dung her, mit der euch das Spiel spä­ter sogar auf die Pro­be stellt.

Acht­sam­keit ist beim Kämp­fen also Grund­vor­aus­set­zung und stu­pi­des But­ton-Mas­hen führt nicht zum Ziel. Je nach Schwie­rig­keits­grad ver­zeiht “Kena” mehr oder weni­ger und kann somit auch rich­tig for­dernd werden.


Ziel­ge­rich­te­tes Parie­ren ist eine Metho­de die Kon­trol­le über einen Kampf zu gewinnen

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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Der Titel “Kuru­lung” des offi­zi­el­len Soundtracks

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©Ember Lab | Das hier ver­wen­de­te, urhe­ber­recht­lich geschütz­te Mate­ri­al, dient nur zu Rezen­si­ons- sowie Ver­an­schau­li­chungs­zwe­cken. Die Rech­te des Mate­ri­als lie­gen bei den genann­ten Rech­te­inha­bern. Eine Ver­viel­fäl­ti­gung ist strengs­tens untersagt.

Beson­ders gut gefal­len haben uns die End­bos­se. Die­se sind nicht nur in ihrem Design abwechs­lungs­reich, son­dern auch in ihren Kampf­tech­ni­ken und Tak­ti­ken. Bewe­gun­gen und Aktio­nen wol­len durch­schaut und ver­stan­den wer­den. Bei klei­ne­ren Geg­ner­ty­pen gibt es eben­so genug Abwechs­lung. Alle Krea­tu­ren haben beson­de­re Eigen­ar­ten, die beim Kämp­fen berück­sich­tigt wer­den müssen.

Das Kampf­sys­tem gehört neben der opti­schen sowie mus­ka­li­schen Insze­nie­rung und den Rät­seln zum abso­lu­ten Herz­stück von “Kena”. Es macht enor­men Spaß mit­hil­fe von Kar­ma-Punk­ten den Fähig­kei­ten­baum zu ver­voll­stän­di­gen, um sich somit selbst immer mehr Frei­hei­ten und Optio­nen in den Kämp­fen zu ermög­li­chen und zu erarbeiten.


Viel­fäl­ti­ge Mög­lich­kei­ten in den Kämp­fen brin­gen enor­men Spaß ins Spiel

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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Fazit - Optisch einladend, spielerisch einnehmend, erzählerisch Potential verschenkt

In “Kena: Bridge of Spi­rits” erwar­tet euch ein wun­der­schön gestal­te­tes Video­spiel mit einem the­ma­tisch spi­ri­tu­el­len Leit­ge­dan­ken und einer gut ver­zahn­ten, spie­le­risch spaß­brin­gen­den Welt.

Das Erst­lings­werk von Ember Lab macht sehr vie­les rich­tig und wenig falsch. War­um es bei uns trotz­dem nicht für eine höhe­re Bewer­tung gereicht hat, liegt an einem Hauptkritikpunkt.

Der Ein­stieg in das Spiel wirkt wie eine rie­sen­gro­ße, lang anhal­ten­de Side-Quest. Es wer­den im Ver­lau­fe viel zu weni­ge klei­ne Sto­ry-Ele­men­te ein­ge­streut und das abklap­pern der drei ver­irr­ten See­len, kann die eigent­lich zugrun­de­lie­gen­de, spi­ri­tu­ell ange­hauch­te Geschich­te nicht tra­gen. Es fehlt eine wen­dungs­rei­che, gut aus­er­zähl­te Hand­lung, die als Anker genau­so ver­ein­nah­men kann, wie die Optik und das Kampf­sys­tem. Das trennt “Bridge of Spi­rits” von einem aus­ge­zeich­ne­ten zu einem wirk­lich her­aus­ra­gen­den Spiel.

Ob das Spiel den Erwar­tun­gen gerecht wer­den kann liegt also wie immer an der Erwar­tungs­hal­tung. Wer eine per­fekt aus­er­zähl­te Geschich­te in epi­schem Umfang erwar­tet, könn­te zumin­dest in die­sem Punkt etwas ent­täuscht wer­den, denn “Kena” wirkt weni­ger von der Geschich­te ange­trie­ben als vom Game­play selbst. Trotz­dem sei fai­rer­wei­se gesagt, dass die drei Geschich­ten ansich im Gesamt­kon­zept des Spiels ziem­lich stim­mig erschei­nen, teil­wei­se sogar star­ke Emo­tio­nen wecken kön­nen. Sie funk­tio­nie­ren nur eben nicht als Ganzes!

Wer ein visu­ell beein­dru­cken­des Aben­teu­er mit hoher Pro­duk­ti­ons­qua­li­tät und einem for­dern­den, zeit­ge­mä­ßen Kampf­sys­tem genie­ßen will, mit einer schö­nen Balan­ce aus Kämp­fen und Rät­seln, der wird mit “Kena: Bridge of Spi­rits” defi­ni­tiv auf sei­ne Kos­ten kommen!


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©Ember Lab | ©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment| Quel­le: Ember Lab Pressekit

Was hal­tet Ihr von der Geis­ter­füh­re­rin und ihren flau­schi­gen Hel­fer­lein? Teilt eure Gedan­ken zu “Kena: Bridge of Spi­rits” mit uns in der Kom­men­tar­sek­ti­on! Wir wür­den uns freu­en. Und die Rott bestimmt auch.


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Trailer

Der offi­zi­el­le Ankün­di­gungs-Trai­ler zu “Kena: Bridge of Spirits”

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FAR: Lone Sails (2018)

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on
  • 7.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7.5/10
7.5/10

Spie­lens­wert

“FAR: Lone Sails” ist ein soge­nann­tes Vehi­cle-Adven­ture des schwei­ze­ri­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Oko­mo­ti­ve”.

Es wur­de im Mai 2018 für PC ver­öf­fent­licht. Etwa ein Jahr spä­ter schaff­te es das Indie-Spiel zudem auf Play­Sta­ti­on 4, Xbox One und Nin­ten­do Switch.

In „FAR: Lone Sails“ steu­ert ihr als win­zi­ge Spiel­fi­gur eine Art Hybrid-Fahr­zeug aus Schiff und Loko­mo­ti­ve, über Schal­ter im Inne­ren, durch ein post­apo­ka­lyp­ti­sches Sze­na­rio, in der 2D-Side-Scroller-Perspektive.

Unter dem Titel “FAR: Chan­ging Tides” wur­de bereits ein Nach­fol­ger ange­kün­digt, der im Lau­fe 2021 erschei­nen soll.[1]

Was das unge­wöhn­li­che Puz­zle- und Rät­sel­spiel­chen aus­macht, ver­ra­ten wir euch in unse­rem Test.

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Gen­re: Adven­ture, Puz­zle, Rät­sel, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: FAR: Lone Sails

Pro­duk­ti­ons­land: Schweiz

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Oko­mo­ti­ve | Mixtvision

Musik: Joel Scho­ch

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 3-4 Stunden

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Uni­ver­sum: FAR

Nach­fol­ger: FAR: Chan­ging Tides (für 2021 angekündigt)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://videospiele.fandom.com/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://howlongtobeat.com/game?id=56531

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 17.07.2021

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

“Weit: Einsame Segel”

Das Vehicle-Adventure

“FAR: Lone Sails” ist ein soge­nann­tes Fahr­zeug-Adven­ture und wur­de vom schwei­ze­ri­schen Stu­dio “Oko­mo­ti­ve” entwickelt.

Wir haben wäh­rend unse­rer Gamer-Lauf­bahn ja schon aller­lei Video­spie­le gezockt und aus­pro­biert, doch ein Vehi­cle-Adven­ture kam uns bis­her noch nicht auf den Bild­schirm. Euch auch nicht?

Dann setzt die Segel, schmeißt die Ver­bren­nungs­mo­to­ren an und stellt den Treib­stoff­vor­rat sicher. Wir laden euch auf unser Schiff ein, um dem Gen­re gemein­sam aufs Rei­fen­pro­fil zu fühlen.

Es kann doch schließ­lich sicher nicht scha­den, auch mal die Spur zu wech­seln und auf ande­re Fahr­bah­nen vor­zu­drin­gen, um ein weni­ger popu­lä­res Gen­re aus­zu­pro­bie­ren. Oder doch?


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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on

Schwitzerrisches Studentenprojekt

Das außer­ge­wöhn­li­che Spiel­chen “FAR: Lone Sails” hat als Stu­den­ten­pro­jekt des lei­ten­den Ent­wick­lers Don Schmo­cker bereits im Jahr 2015 sei­nen Ursprung.[1]

Als Schmo­ckers Kom­mi­li­to­ne an der “Zür­cher Hoch­schu­le der Küns­te” - Goran Saric - mit zum Pro­jekt stieß, grün­de­ten sie im Jahr 2017 ihr Stu­dio “Oko­mo­ti­ve”.[2]

Die Inspi­ra­ti­on für “FAR: Lone Sails” soll unter ande­rem durch “Das Super­buch der tech­ni­schen Wun­der­wer­ke” aus dem Jahr 1992 von Richard Platt und Ste­phen Bies­ty gekom­men sein. Doch auch Video­spie­le, wie das atmo­sphä­ri­sche “Jour­ney” (2012) oder ver­spiel­te “Litt­le­Big­Pla­net (2008), leis­te­ten Zünd­stoff für “Okomotive”’s krea­ti­ven Motor.[3]


“Das Super­buch der tech­ni­schen Wun­der­wer­ke” dien­te unter ande­rem als Inspi­ra­ti­on für “FAR: Lone Sails”

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©Ama­zon | Quel­le: https://www.amazon.de/Stephen-Biestys-Incredible-Cross-Sections-cross-sections/dp/0863188079

Intention | Setting | Handlung

Doch was ist nun eigent­lich das beson­de­re an “FAR: Lone Sails”?

Die Schöp­fer rund um Schmo­cker woll­ten ein Spiel ent­wi­ckeln, wel­ches euer Fahr­zeug so essen­ti­ell macht, dass ihr im Ver­lau­fe des Spiels eine Bin­dung zu ihm auf­baut.[4] Ob das wirk­lich funk­tio­niert, haben wir uns im spä­te­ren Abschnitt “Ein treu­es Gefährt oder ein treu­er Gefähr­te” genau­er angeschaut.

Jeden­falls fin­det ihr euch als win­zi­ge Spiel­fi­gur in rotem Öl-Zeug, in einem schein­bar post­apo­ka­lyp­ti­schen Sze­na­rio wie­der. Die Umge­bung erin­nert dabei oft an ein aus­ge­trock­ne­tes Meer, eine kar­ge Step­pe oder sal­zi­ge Wüs­te. Auch ein klein wenig ande­re Land­schaf­ten wer­den im Spiel­ver­lauf auf euch zukommen.

Ohne jed­we­de Erklä­rung stürzt ihr euch mun­ter drauf los und fin­det sogleich einen ulki­gen fahr­ba­ren Unter­satz, unweit eures Start­punkts. Anschlie­ßend müsst ihr euch als frisch­ge­ba­cke­ner Kapi­tän und stol­zer Ent­de­cker unter dem Mot­to “pro­bie­ren geht über stu­die­ren” selbst mit eurem Vehi­kel aus­ein­an­der­set­zen, um in die Wei­ten auf­bre­chen zu können.


Oben die Außen- und unten die Innen­an­sicht eures treu­en Gefährts in “FAR: Lone Sails”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://www.artstation.com/artwork/k5gJx

Gameplay

Der Weg ist das Ziel

Habt ihr euch als Grün­schna­bel erst­mal ein wenig mit eurem Schiff ver­traut gemacht, macht ihr euch in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve auf die Rei­se durch ver­schie­de­ne Gefil­de. Auch wenn schein­bar ein nicht näher erwähn­tes Ereig­nis über die Welt her­ein­ge­bro­chen ist, gibt es den­noch aller­hand sehens­wer­tes auf eurem Weg.

Ob tro­cke­ne Dünen, einen Son­nen­un­ter­gang im Abend­rot, vom Wind gepeitsch­ter Hagel oder von Schnee­stür­men durch­zo­ge­nes Land. Euer Schiff bahnt sich den Weg durch eini­ge Wet­ter­phä­no­me­ne und Umgebungen.


Zeit in Salz zu stechen

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568162976

Ihr tragt dabei fast ohne Unter­bre­chung die Ver­ant­wor­tung für euer Fahr­zeug. Kon­kret heißt das: Nach­dem ihr die Mecha­ni­ken und Knöpf­chen im Inne­ren alle mal gedrückt habt, wisst ihr um deren Funk­tio­nen und eure Auf­ga­ben. Das Segel will gespannt, der Ofen mit Treib­gut befeu­ert und der Kes­sel vom Dampf befreit wer­den. Wenn es zu Kom­pli­ka­tio­nen kommt, heißt es auch die Rol­le des Feu­er­wehr­mann sowie Maschi­nis­ten zu über­neh­men und Brän­de zu löschen sowie Repa­ra­tu­ren durch­zu­füh­ren oder krea­tiv zu wer­den und die Win­de im Schlamm einzusetzen.

Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten zoomt ihr ent­we­der auf eure Spiel­fi­gur oder lasst die Kame­ra in die Pan­ora­ma­an­sicht zurück­fah­ren. Je nach Aus­rich­tung der Kame­ra ist die Hül­le eures Fahr­zeu­ges ent­we­der durch­sich­tig - sodass ihr euch und das Inne­re sehen könnt - oder aber sicht­bar. Die­ses Prin­zip ist an die erwähn­te Buch­in­spi­ra­ti­on angelehnt.

Im Ver­lau­fe der Rei­se macht ihr Halt an - nen­nen wir es Häfen oder Docks - häu­fi­ger weil ihr an Hin­der­nis­sen nicht wei­ter kommt ohne dort Puz­zle zu lösen, sel­te­ner lei­der weil ihr auf Upgrades für euer Schiff stoßt, die sich des­halb wie klei­ne Mei­len­stei­ne anfühlen.

Doch habt ihr in “FAR: Lone Sails” über­haupt ein Ziel? Nun ja, für einen ech­ten Kapi­tän ist nichts weni­ger als der Weg das Ziel. Oder?


Eine Ansamm­lung an Spiel­sze­nen aus “FAR: Lone Sails”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://www.pinterest.de/pin/358036239128569493/

Plackerei oder Kreuzfahrt?

Bei aller­lei Auf­ga­ben als Kapi­tän, Navi­ga­tor, Puz­zler, Brand­be­kämp­fer und Maschi­nist, stellt sich natür­lich die Fra­ge, inwie­weit “FAR: Lone Sails” ent­spann­ter Sight­see­ing-Trip oder doch eher unlieb­sa­me Pla­cke­rei ist.

Arbeit

Um gleich zur Sache zu kom­men: “FAR: Lone Sails” kann sich trotz der schö­nen Stim­mung auch mal wie Arbeit anfüh­len. Erin­nert hat uns das ein wenig an das Echt­zeit­stra­te­gie­spiel “Juras­sic World: Evo­lu­ti­on”. Eben­so wie in der Rol­le des Park­ma­na­gers ist als Schiffs­ka­pi­tän stän­dig irgend­et­was los und möch­te jus­tiert, arran­giert, ein­ge­sam­melt, über­legt oder ein­ge­ras­tet werden.

Was uns dar­an am meis­ten stör­te war wohl der viel­be­tä­tig­te Gas­knopf. Eine Mög­lich­keit zum dau­er­haf­ten Ein­ras­ten gibt es nicht. Steht kein Wind, steht also auch mal eure Maschi­ne, weil der Knopf sich immer wie­der her­aus­dreht. Ver­bes­sert wird das Bau­teil wäh­rend eurer Rei­se auch nicht. Dadurch kann es schon mal vor­kom­men, dass die Atmo­sphä­re der Spiel­welt und Umge­bung unter euren Auf­ga­ben, wie eben dem Gas geben, lei­det und nicht rich­tig auf­ge­saugt wer­den kann. Das steht im Weg.

Wie Jawas

Eben­falls das Ofen befeu­ern, also auf­tan­ken, kann schon mal ner­ven, da sich das auf­he­ben zu Beginn des Spiels als rela­tiv lang­wie­rig gestal­tet. Da kann man sich beim Schrott respek­ti­ve Brenn­stoff ein­sam­meln in der Wüs­te, schon mal wie die klei­nen, über­grif­fi­gen Javas aus dem “Star Wars Uni­ver­sum” füh­len.

Wenn ihr euch dann aber im wei­te­ren Ver­lauf wie ein Honig­ku­chen­pferd über einen Sau­ger am Hin­ter­teil eures Schif­fes freut, weil die­ser nun­mehr selbst­stän­dig aller­lei Treib­gut auf­sam­melt und das zudem noch prak­ti­scher­wei­se direkt am Brenn­ofen, ver­steht ihr die Absicht der Ent­wick­ler dahin­ter. Lei­der sind die­se Momen­te aber nicht zahl­reich genug, was wir spä­ter im Abschnitt “Ein treu­es Gefährt oder ein treu­er Gefähr­te” noch näher aus­füh­ren werden.

Ressourcenmanagement

Wer Angst vor gro­ßem Res­sour­cen­ma­nage­ment hat, den kön­nen wir beru­hi­gen. “FAR: Lone Sails” geht über­aus groß­zü­gig mit Treib­stoff um. So ziem­lich alles was sich in der Welt fin­den lässt, kann auch als Treib­stoff ver­wen­det wer­den. Wäre ja auch blöd mit­ten auf dem Weg manu­ell an der Schiffs­win­de zie­hen zu müs­sen, um wei­ter an Stre­cke zu machen - auch wenn es ja bekannt­lich im Fah­rer-Jar­gon so schön heißt: “Wer liebt der schiebt!”.

Doch Vor­sicht vor roten Fäs­sern mit Flam­men-Warn­sym­bol! Euer Motor wird es euch danken.


“FAR: Lone Sails” kann sich durch­aus auch mal wie Arbeit anfühlen

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on| Quel­le: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Fernreise - Nah am Bildschirm

Egal ob im Hand­held-Modus der Nin­ten­do Switch oder auf dem gro­ßen Bild­schirm. Wer in den Wei­ten von “FAR: Lone Sails” ver­sin­ken will, soll­te sich dar­auf ein­stel­len, sehr nah an den Bild­schirm zu gehen - und das auch ohne Sehschwäche.

Trotz oder gera­de wegen der erwähn­ten Zoom-Funk­ti­on und eurer Rol­le als Mini-Spiel­fi­gur, müs­sen die Augen oft deut­lich ange­strengt werden.

Nicht sel­ten muss über die Schul­ter­tas­ten nach­jus­tiert wer­den, was in uns die Fra­ge auf­kom­men lies, ob da eine auto­ma­ti­sche Kame­ra, die intel­li­gent je nach Spiel­ge­sche­hen umschal­tet, nicht wenigs­tens in den Häfen bzw. Puz­zle-Sequen­zen sinn­voll gewe­sen wäre.

Nichts­des­to­trotz hat das gan­ze auch einen Vor­teil. Da ihr als Knirps in der Welt fast schon unter­geht, wirkt die­se noch wei­ter als ohne­hin schon. Ins­be­son­de­re durch das Gro­ßen­ver­hält­nis zu eurem Schiff, fühlt ihr euch da stets wie ein klei­ner Wicht im Wind.


Fin­det ihr Lone Hen­riks­son? So heißt übri­gens die spiel­ba­re Figur in “FAR: Lone Sails”.[5] Ein Tipp: Sie befin­det sich etwa in der Mit­te des Bildes.

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/609320/FAR_Lone_Sails/?l=german

Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte

Mit “FAR: Lone Sails” haben sich die Ent­wick­ler rund um Schöp­fer Schmo­cker, wie bereits im Abschnitt “Inten­ti­on | Set­ting | Hand­lung” erwähnt, zum Ziel gesetzt, euer Vehi­kel so bedeu­tend wie nur mög­lich für euch zu machen. Doch schafft es das Spiel wirk­lich, dass ihr eine Bin­dung zu eurem Schiff aufbaut?

Zuge­ge­ben: Wenn ihr euren fahr­ba­ren Unter­satz immer bes­ser ken­nen­lernt, steigt mit dem Kilo­me­ter­stand auch die emo­tio­na­le Ver­bin­dung. Schließ­lich steht nichts außer das treue Gefährt zwi­schen euch und der rau­en Einöde.

Die Grund­idee euch ohne Erklä­rung ein­fach in die Welt zu wer­fen erweist sich somit nicht nur als effi­zi­ent in Bezug auf die Ent­wick­lungs- son­dern auch Bezie­hungs­ar­beit. Denn neben den grund­le­gen­den Funk­tio­nen wol­len auch klei­ne Details, wie zum Bei­spiel die klei­ne rote Fah­ne die im Wind weht, erst ein­mal inter­pre­tiert und ver­stan­den wer­den. Schiff und Kapi­tän ban­deln anein­an­der an und ein Anschluss entsteht.

Doch baut man wirk­lich eine rich­ti­ge Bezie­hung auf? In unse­rem Fall eher nicht! Und dafür gibt es auch gute Grün­de. Es gibt im Ver­lau­fe eurer Rei­se ein­fach viel zu weni­ge Upgrades für euer Schiff. Eine Ent­wick­lung fin­det somit nur mar­gi­nal statt. Indi­vi­dua­li­sie­rungs­mög­lich­kei­ten gibt es letzt­end­lich sogar gar kei­ne. Viel­leicht ist aber auch die kur­ze Spiel­zeit von nur drei bis vier Stun­den der Grund, wie­so wir das Fahr­zeug nicht so lieb gewin­nen konn­ten wie erhofft.

So bleibt in die­ser Spur viel Poten­ti­al auf der Stre­cke lie­gen, was dafür sorgt, dass unser Vehi­kel für uns am Ende nur ein treu­es Gefährt aber kein treu­er Gefähr­te wird.


Auch wenn wir unser KFZ lieb gewin­nen springt der Fun­ke nicht voll­ends über

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Plakette für Konzept - Abzüge bei km-Anzahl

Neben bereits eini­gen, klei­ne­ren Ver­säum­nis­sen auf der Weg­stre­cke der Bewer­tungs­ska­la von eins bis zehn, muss man dem Spiel eines wirk­lich las­sen: Die gro­ße Stär­ke von “FAR: Lone Sails” liegt in dem edel­mü­ti­gen, krea­ti­ven - wenn auch nicht per­fekt umge­setz­ten Kon­zept. Das ist uns durch­aus eine beschei­de­ne derofa.de-KFZ-Plakette auf “FAR: Lone Sails” Num­mern­schild wert.

Abzü­ge muss es jedoch lei­der - ver­gleich­bar mit unse­rem erst kürz­lich gemach­ten Indie-Aus­flug “Gris” (2018) - für den Umfang aber vor allem das ver­schwen­de­te Poten­ti­al geben.

“Oko­mo­ti­ve” hät­te in “FAR: Lone Sails” die Mög­lich­keit gehabt mit einer etwas län­ge­ren Spiel­zeit und dem gewis­sen Fein­schliff im Ablauf der Puz­zle, die letz­ten Punk­te auf der Gera­den zur Ziel­li­nie noch rauszuholen.

War es im sowohl spie­le­risch als auch atmo­sphä­risch per­fek­ten “Gris” eher der rei­ne Umfang  - also schlicht mehr Spiel­zeit - so sind es in “FAR: Lone Sails” eher die ver­pass­ten Möglichkeiten.

Doch wir sind uns fast sicher, dass die erfin­de­ri­schen Köp­fe hin­ter “Oko­mo­ti­ve”, im ange­kün­dig­ten Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides”, genau an die­sen Stell­schrau­ben des Motors dre­hen werden!


Der Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides” wur­de bereits für 2021 ange­kün­digt und bie­tet Chan­cen für den Fein­schliff der Lackierung

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/news/app/609320/view/3037095234441555332

Fazit - Fahrlässig außergewöhnliches Indie-Spiel

Das fahr­zeug­ba­sier­te Adven­ture “FAR: Lone Sails” sie­delt sich in einem unge­wöhn­li­chen Gen­re an und bie­tet des­halb auch - aber nicht nur - eine eben­so außer­ge­wöhn­li­che Spielerfahrung.

Als schwei­ze­ri­sches Stu­den­ten­pro­jekt ent­wi­ckelt, zei­gen die Schöp­fer von “Oko­mo­ti­ve” mit ihrem Erst­lings­werk sehr vie­le gute Ansät­ze. Damit kre­ieren sie einen spie­lens­wer­ten bis aus­ge­zeich­ne­ten Kurz­trip, wel­cher für eini­ge denk­wür­di­ge Erleb­nis­se bei euch sor­gen könnte.

In “FAR: Lone Sails” erwar­tet euch als geneig­ter Aben­teu­rer eine meist ange­neh­me Rei­se unter dem Mot­to “Der Weg ist das Ziel”, wel­che auch vom aus­pro­bie­ren lebt. Wegen der teil­wei­se zumin­dest frag­wür­di­gen Ent­schei­dun­gen im Bereich Antrieb und Kame­ra, artet das Puz­zle-Spiel­chen jedoch öfter auch in Arbeit aus und steht so sei­nem Poten­ti­al, wel­ches es zur Ent­schleu­ni­gung hät­te, entgegen.

Außer­dem hät­te “FAR: Lone Sails” ins­ge­samt auch ein wenig mehr Platz für kna­cki­ge­re Rät­sel oder Jump ’n’ Run Ein­la­gen der Spiel­fi­gur gehabt. Statt­des­sen erwar­ten euch oft leich­te Schal­ter­rät­sel die zwi­schen­durch, abseits des Schiffs, gelöst wer­den müssen.

Bei allem Mini­ma­lis­mus - auch im Bezug auf die Geschich­te - hät­te außer­dem ein wenig mehr Input vor­ge­beugt, zu viel Eigen­in­ter­pre­ta­ti­on in das dys­to­pi­sche Sze­na­rio legen zu müs­sen. Sei es nur in Form einer klit­ze­klei­nen Vor­ge­schich­te, wel­che die Rei­se nach­voll­zieh­ba­rer und sin­ni­ger macht.

Das post­apo­ka­lyp­ti­sche Set­ting jeden­falls mach­te wohl sicher die Ent­wick­lung von “FAR: Lone Sails” leich­ter, doch Läge gera­de in viel­fäl­ti­ge­ren Land­schaf­ten mit üppi­gen Vege­ta­tio­nen, die wah­re Stär­ke in dem Spiel und Kon­zept. Schließ­lich könn­te man so neben der Schuf­te­rei, um sein Gefährt am lau­fen zu hal­ten, auch mal inne hal­ten und so die Umge­bun­gen und damit auch sei­ne Fahrt mehr genießen.

Viel­leicht ist das der Auf­hän­ger für den nächs­ten Teil?! Der Nach­fol­ger “Chan­ging Tides” (dt. Gezei­ten­wech­sel) lässt zumin­dest dar­auf hof­fen, dies­mal auch in See ste­chen zu kön­nen. Ers­te Bil­der gibt es bereits.

Letzt­end­lich hat das Stu­dio “Oko­mo­ti­ve” mit der Fort­set­zung nun also die Mög­lich­keit, klei­ne­re Stol­per­stei­ne von der Stra­ße zu räu­men, um aus einer sehr guten, eine her­aus­ra­gen­de Spiel­erfah­rung zu machen.


Im Nach­fol­ger “FAR: Chan­ging Tides” ver­schlägt es euch ins küh­le Nass. Der Release ist für 2021 ange­kün­digt. Den Trai­ler fin­det ihr unten.

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/1570010/FAR_Changing_Tides/

Trailer

“FAR: Lone Sails”

Der offi­zi­el­le Launch-Trai­ler zu “FAR: Lone Sails”

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©Oko­mo­ti­ve |  ©Mixtvi­si­on

“FAR: Changing Tides”

Der offi­zi­el­le Announ­ce­ment-Trai­ler zu “FAR: Chan­ging Tides”

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Gris (2018)

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©Noma­da Stu­di­os | ©Devol­ver
  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit “Gris” ver­öf­fent­lich­te das spa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Noma­da Stu­di­os” aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na im Jahr 2018 einen farb­ech­ten Indie-Hit unter Publis­her “Devol­ver Digital”.

Als das jun­ge Mäd­chen Gris, wer­det ihr in eine ergrau­te Welt ent­sandt. Die­ser ver­blass­ten Welt spie­le­risch wie­der Far­be und damit Leben ein­zu­hau­chen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneig­ten Video­spiel­kul­tur-Lieb­ha­ber im Jump ’n’ Run erwar­tet und war­um sich der Plat­for­mer wun­der­bar eig­net, um sich der Fra­ge nach der künst­le­ri­schen Wer­tig­keit von Video­spie­len anzu­neh­men, ver­ra­ten wir in unse­rem Test.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Jump ’n’ Run, Puz­zle, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Gris

Pro­duk­ti­ons­land: Spanien

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Noma­da Stu­di­os | Devol­ver Digital

Musik: Ber­li­nist

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 3-4 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 5-6 Stun­den (100%)

Spra­che: Vol­le deut­sche Lokalisierung

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 11.07.2021

Lese­zeit: ca. 7 Minu­ten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Wäh­rend Video­spie­le frü­her oft ein Nischen­da­sein fris­te­ten und vie­le Vor­ur­tei­le über sich erge­hen las­sen muss­ten, ste­hen sie im Jah­re 2021 schon in einem ganz ande­ren Licht. Das im Ver­gleich zu Fil­men noch rela­tiv jun­ge Unter­hal­tungs­me­di­um hat sich in den letz­ten bei­den Jahr­zehn­ten einem ste­ti­gen Wan­del unter­zo­gen und wahr­schein­lich so stark wei­ter­ent­wi­ckelt wie kein vergleichbares.

Heu­te sind Video­spie­le als Unter­hal­tungs­me­di­um in der Gesell­schaft schon viel brei­ter akzep­tiert. Der Ver­band der deut­schen Games-Bran­che “Game” hat dazu inter­es­san­te Sta­tis­ti­ken parat. Mitt­ler­wei­le spielt etwa jeder zwei­te in Deutsch­land Video­spie­le, wie aus dem Jah­res­re­port von 2019 her­vor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letz­ten Ecken kon­ser­va­ti­ver Pflas­ter gibt es bestimmt noch jeman­den, der sich eher skep­tisch zeigt. Kil­ler­spiel- und Spiel­sucht-Debat­ten oder auch gefes­tig­te Vor­ur­tei­le las­sen sich schließ­lich nicht so leicht auf­bre­chen. Das Video­spie­le inzwi­schen welt­weit mehr Geld ein­brin­gen als die Film- und Musik­bran­che zusam­men, steht jeden­falls mitt­ler­wei­le Fel­sen­fest.[2] Aber sind Video­spie­le eigent­lich auch Kunst?

Wir hat­ten uns die Ant­wort bei unse­rer Recher­che zu die­sem beschei­de­nen Test von “Gris” ehr­lich gesagt schwie­ri­ger vor­ge­stellt. Bemüht man etwa die Defi­ni­ti­on von Kunst aus der guten alten Wiki­pe­dia, erhält man folgendes:

“Kunst ist ein mensch­li­ches Kul­tur­pro­dukt, das Ergeb­nis eines krea­ti­ven Pro­zes­ses. Das Kunst­werk steht meist am Ende die­ses Pro­zes­ses (…)”.[3]

Hmm, Video­spie­le sind also im Grun­de die Defi­ni­ti­on von Kunst schlecht­hin. Was die­ser klei­ne Exkurs ins Seriö­se mit “Gris” zu tun hat, schau­en wir uns im fol­gen­den genau­er an.

Zwei große “A”

Der Zusam­men­hang ist die­ser: “Gris” scheint sich nichts weni­ger als zwei gro­ße “A” auf die Fah­ne geschrie­ben zu haben. Das eine steht für “Art” - also die Kunst - das ande­re für “Atmo­sphä­re” - also die Stimmung.

Die spa­ni­schen Ent­wick­ler von “Noma­da Stu­di­os”, die übri­gens zufäl­li­ger­wei­se wie die Schöp­fer des tief­trau­ri­gen “Ari­se - A Simp­le Sto­ry” (2019), aus dem son­ni­gen Bar­ce­lo­na stam­men, ver­öf­fent­lich­ten mit ihrem Erst­lings­werk “Gris”, unter die­sem Kon­zept im Jahr 2018, wohl einen der ein­präg­sams­ten Indie-Titel der letz­ten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer eben­so rie­si­gen wie brö­ckeln­den Statue

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Handlung - Von grau zu farbig

Ihr wer­det als das jun­ge Mäd­chen “Gris” (Gris = franz. für grau) in eine melier­te Welt ohne Far­ben ent­sandt. In die­ser ver­blass­ten, eige­nen Welt ist Gris ver­lo­ren. Laut den Ent­wick­lern von “Noma­da Stu­di­os” des­halb, weil sie schmerz­haf­te Erfah­run­gen in ihrem Leben durch­macht.[4]

Mit eurer Spiel­fi­gur erwacht ihr zu Beginn in der Hand­flä­che einer Sta­tue. Ver­mut­lich ein Eben­bild von euch selbst. Ihr habt zudem schein­bar eure Stim­me ver­lo­ren und könnt nicht mehr sin­gen. Als ihr schließ­lich zurück auf dem Boden ange­kom­men seid, erspäht ihr eine Archi­tek­tur die von Licht­punk­ten geprägt scheint.

Es war­ten vier zusam­men­hän­gen­de Orte auf Gris. Eure Auf­ga­be ist es vie­ler­lei Hür­den zu meis­tern, Licht­punk­te zu sam­meln und die Far­ben der Welt wie­der­her­zu­stel­len. Eine Beson­der­heit liegt in eurem Kleid ver­steckt. Im Ver­lau­fe des Spiels ver­leiht es euch mit­hil­fe der Licht­punk­te neue Fähig­kei­ten. So weist das Spiel, durch die zugrun­de­lie­gen­den Fähig­kei­ten, auf eine ganz eige­ne Art den Weg.


Wenn Gris genug Licht­punk­te gesam­melt hat, erge­ben die­se eine Ket­te. Inner­halb der abs­trak­ten Welt und Geschich­te, dient die­se Ver­bin­dung als Steg

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Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein wei­ßes Blatt, eini­ge Blei­stift-Lini­en und eine bun­te Farb­pa­let­te schei­nen die Aus­gangs­po­si­ti­on für das Jump ’n’ Run “Gris” zu sein.

Es ist ein Spiel wor­auf man sich erst­mal ein­las­sen muss. Zu Beginn zeigt es sich namens­ge­bend grau und trist. Ihr watet durch die­se Welt und ver­misst das, was ein schö­nes Spiel aus­macht - kräf­ti­ge Far­ben und umschmei­cheln­de Details.

Doch genau dar­in liegt die Stär­ke von “Gris”. Ihr selbst habt die Auf­ga­be die strah­len­de und war­me Umge­bung wie­der her­zu­stel­len, um damit Gris See­le zu fli­cken. Ihr seid Spie­ler und Bot­schaf­ter zugleich und bringt den schein­bar vor­ge­fer­tig­ten Blei­stift-Lini­en den herz­li­chen Anstrich zurück.

Auch die musi­ka­li­sche Unter­ma­lung von Ber­li­nist fügt sich da her­vor­ra­gend in das Gesamt­kon­zept ein und hat einen wesent­li­chen Anteil am Gefühl das “Gris” transportiert.

“Gris” kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Dis­play) aus. Das bedeu­tet ihr fin­det kei­ne Anzei­gen auf dem Bild­schirm, wie etwa eine Lebens­en­er­gie­leis­te. So zieht es euch direkt in sei­nen Bann und erschafft nach kur­zer Ein­ge­wöh­nungs­zeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tie­fen ihrer eige­nen Per­sön­lich­keit vor

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Einfaches Gameplay

Spie­le­risch braucht es da, obwohl sich “Gris” im Jump ’n’ Run-Gen­re ansie­delt, gar kei­ne so gro­ßen Sprün­ge. Die Mecha­ni­ken sind ein­fach gehal­ten und nicht neu. Ihr schrei­tet in der klas­si­schen 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve durch die Welt und habt vor­erst nur die Mög­lich­keit zu sprin­gen. Spä­ter gesel­len sich der Dop­pel­sprung, eine Art Hecht­sprung sowie eine Stampf­at­ta­cke hin­zu, bei der Gris die Form ihres Klei­des zu einem Block verändert.

Mit die­sem, aufs nötigs­te her­un­ter gebro­che­nen Grund­stock an Fähig­kei­ten, müsst ihr phy­sik­ba­sier­te Puz­zle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu ein­fach sind.

Inter­es­sant ist etwa auch, wie lang­sam die Spiel­fi­gur läuft. Sucht man zu Beginn ver­zwei­felt eine Sprint­tas­te, merkt man schnell, war­um das feh­len einer sol­chen Funk­ti­on kla­re Absicht der Ent­wick­ler ist. Ihr sollt die Welt ein­sau­gen und die Atmo­sphä­re spü­ren, um das Gefühl hin­ter “Gris” zu verstehen.


Die Ent­wick­ler von “Noma­da Stu­di­os” haben die Game­play-Mecha­ni­ken in “Gris” auf das nötigs­te her­un­ter gebrochen

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Die male­ri­sche Stim­mung steht schließ­lich im Vor­der­grund. Ihr müsst genau die Umge­bung beob­ach­ten um euren Weg zu fin­den. Das hat etwas eige­nes im Gen­re, denn oft weiß man nicht so recht wo man über­haupt hin muss oder wel­che Area­le betret­bar sind und wel­che nicht. Eine gewis­se Abs­trakt­heit im Level­de­sign ver­stärkt die­sen Effekt noch.

“Gris” wirkt dabei oft wie eine län­ge­re Rei­se, bei der ihr auch mal ein Stück weit Stre­cke zurück­le­gen müsst, ohne wirk­lich etwas zu tun. Immer wie­der gibt es Area­le mit nur ein­fa­chen oder weni­gen Sprung­pas­sa­gen. Ver­mut­lich um euch das Gefühl einer wirk­li­chen Rei­se zu ver­mit­teln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist “Gris” letzt­end­lich dann auch gar nicht. Und das ist nicht nega­tiv gemeint. Im Grun­de sind es simp­le aber künst­le­risch wert­vol­le Ver­satz­stü­cke, die zusam­men­ge­setzt ein gro­ßes spiel­ba­res Gemäl­de ergeben.


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Kritikpunkt - Noch mehr Farbe

Gris ist außer­ge­wöhn­lich stim­mungs­voll und wir fan­den auch nach reich­li­cher Über­le­gung kei­ne wirk­li­chen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n’ Run unbe­dingt etwas vor­wer­fen möch­te, was wir eigent­lich gar nicht möch­ten, dann dass es trotz einem wun­der­schö­nen und sinn­vol­len Ende, beson­ders spie­le­risch nicht voll­ends abge­run­det wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewe­sen. Mit einer Spiel­zeit von nur ca. 3-4 Stun­den und den weni­gen Grund­me­cha­ni­ken, fehlt es ein­fach ein wenig am Umfang, gera­de weil die wun­der­ba­re Welt und das Spiel­prin­zip so ein­neh­mend sind.

Das Poten­ti­al für wenigs­tens ein paar wei­te­re Far­ben, die es zu ent­de­cken gilt oder Fähig­kei­ten, wie z.B. Wand­sprün­ge, wäre mehr als vor­han­den gewe­sen. Wei­te­re Spiel­me­cha­ni­ken aus dem Fun­dus der Platt­form-Games hät­ten imple­men­tiert wer­den kön­nen. Zuge­ge­ben, dies hängt natür­lich auch mit dem Bud­get und ande­ren ähn­li­chen Fak­to­ren zusam­men. Trotz­dem muss sich ein Werk auch immer dar­an mes­sen las­sen, was es hät­te leis­ten kön­nen. Denn als ihr euch gera­de warm gespielt und in die Welt ver­liebt habt, da ist das Aben­teu­er auch schon wie­der beendet.

Doch will man “Gris” das wirk­lich vor­wer­fen? Es gab schließ­lich nichts, was wir auf die­sem außer­ge­wöhn­li­chen Aus­flug ver­misst haben.


Ger­ne mehr davon - “Gris” trägt viel Poten­ti­al für wei­te­re beson­de­re Momen­te in sich

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Fazit - Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Plat­for­mer “Gris” ist ein außer­ge­wöhn­li­ches Video­spiel. Sein zen­tra­les Ele­ment ist die Wir­kung, Prä­senz und Aus­strah­lung. Dabei nutzt es nur die wesent­lichs­ten Grund­me­cha­ni­ken des Gen­res und hät­te viel Poten­ti­al für mehr bezau­bern­de Spiel­stun­den gehabt. “Noma­da Stu­di­os” ver­spre­chen auf ihrer Home­page “eine ruhi­ge und ein­drucks­vol­le Erzäh­ler­fah­rung”. Und dies trifft es auf den Punkt!

Wäh­rend ihr in der Welt von “Gris” Stre­cke zurück legt, zeigt sich das Spiel als gro­ßes Gemäl­de was erkun­det und damit zum Leben erweckt wer­den will. Wäh­rend man in ande­ren Jump ’n’ Run’s häu­fig das Gefühl hat sich nicht ver­ir­ren zu dür­fen, kann man sich in “Gris” ein­fach trei­ben las­sen, ohne nur einen ein­zi­gen Bild­schirm­tod zu ster­ben. Und trotz­dem wirkt die Welt nicht line­ar, son­dern weit offen. Manch­mal fehlt einem ein wenig die Ori­en­tie­rung. Aber man kommt trotz­dem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass “Gris” unge­mein ent­schleu­ni­gend wirkt, was durch die her­vor­ra­gend aus­ge­wähl­te Musik von Ber­li­nist, die Ein­gangs sub­til und spä­ter warm und inten­siv das Spiel­ge­sche­hen unter­malt, noch ver­stärkt wird.


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Nun - und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? “Gris” reiht sich in die vie­len außer­ge­wöhn­li­chen Video­spie­le ein, die heu­te immer wie­der ver­su­chen das Gen­re suk­zes­si­ve auf­zu­bre­chen. Neben lang­wei­li­gen Top-Sel­lern auch lei­se stim­men zu Wort kom­men las­sen. Die als Kunst­werk für sich spre­chen und damit non­ver­bal mehr Aus­sa­gen, als so manch ande­re Unter­hal­tungs­me­di­en verbal.

Und schließ­lich defi­niert die Ein­gangs erwähn­te Wiki­pe­dia: “Kunst ist ein mensch­li­ches Kul­tur­pro­dukt, das Ergeb­nis eines krea­ti­ven Pro­zes­ses.” Tja - und genau das ist “Gris”. Ein Video­spiel-Klein­od, wel­ches nur Kul­tur­ba­nau­sen nicht gut fin­den können!


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Trailer

Der offi­zi­el­le Launch-Trai­ler zu “Gris”

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©Net­flix

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9.5/10
9.5/10

Her­aus­ra­gend

Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der aktu­el­le Streich des schwe­di­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Haze­light”.

Unter dem Dach der Indie-Spar­te “Ori­gi­nals”, des Publis­hers “Elec­tro­nic Arts”, legt das Puz­zle-Jump ’n’ Run nicht nur den Fokus auf ein koope­ra­ti­ves Spiel­ver­gnü­gen, son­dern macht titel­ge­bend zwei Spie­ler zur Bedingung!

Wie­so “It Takes Two” für uns das bes­te und vor allem abwechs­lungs­reichs­te Koop-Spiel aller Zei­ten ist, ver­ra­ten wir euch im fol­gen­den Test.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Jump ’n‘ Run, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: It Takes Two

Pro­duk­ti­ons­land: Schweden

Ent­wick­ler­stu­dio | Publis­her: Haze­light Stu­di­os | EA Originals

Musik: Gus­taf Gref­berg, Kris­to­fer Eng

Spiel­mo­dus: Mehr­spie­ler (Loka­ler Koop im Zwei­spie­ler-Modus, Online Koop im Zwei­spie­ler-Modus - durch den Freun­de-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spiel­zeit: ca. 11-12 Stun­den (Haupt­sto­ry), ca. 13-14 Stun­den (fin­den aller Mini­spie­le), ca. 14-15 Stun­den (100% Trophäen/Gamerscore)

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, Xbox One, Xbox Seri­es X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 02.07.2021

Lese­zeit: ca. 8 Minu­ten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neu­er Koop-Spaß direkt vor­aus! Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der neu­es­te Streich der schwe­di­schen Spie­le­ent­wick­ler von “Haze­light”.

Zuletzt mach­te das Stu­dio unter Game Direc­tor Josef Fares mit dem expe­ri­men­tel­len “A Way Out” (2018) auf sich auf­merk­sam. In unse­rem Test zeig­te sich das fil­misch insze­nier­te Action-Adven­ture zwar durch­wach­sen aber durch­aus mutig. Schließ­lich stach die inter­ak­ti­ve Erzäh­lung mit sehr guten Ansät­zen her­aus und sie­del­te sich spie­le­risch, mit sei­nem Fokus auf Koop, fern des Gewöhn­li­chen an.

Doch schon bevor “Haze­light” im Jahr 2014 von Fares gegrün­det wur­de, blitz­te das Mar­ken­zei­chen des Film­re­gis­seurs mit liba­ne­si­schen Wur­zeln auf. Sei­ne unge­wöhn­li­che Her­an­ge­hens­wei­se koope­ra­ti­ves Spiel­ver­gnü­gen, schein­bar weni­ger als Bei­werk, son­dern mehr als grund­sätz­li­che Vor­aus­set­zung für ein gelun­ge­nes Spiel­erleb­nis zu sehen, zeig­te sich bereits in dem von der Kri­tik posi­tiv auf­ge­nom­me­nen “Bro­thers: A Tale of Two Sons” (2013). Sei­ne Moti­va­ti­on um spä­ter Haze­light zu grün­den sei nichts gerin­ge­res gewe­sen als “die Gren­zen der Mög­lich­kei­ten in Video­spie­len aus­zu­lo­ten”, wie er im Inter­view mit “Ele­tro­nic Arts” ver­riet.[1]

Nun soll also auch die neu­es­te Ent­wick­lung des Stu­di­os - “It Takes Two” - sei­nen Fokus auf genau das legen. Und mal ehr­lich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hin­weis: “Nur Koop mit zwei Spielern”?!


Der schwe­disch-liba­ne­si­sche Game Direc­tor Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

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©Haze­light, Quel­le: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher “EA Originals” liefert erneut

Nicht nur was den Direc­tor von “It Takes Two” angeht, tref­fen wir auf alte Bekann­te und übli­che Verdächtige.

Zuletzt wid­me­ten wir der Spar­te “EA Ori­gi­nals”, des bekann­ten Publis­hers “Elec­tro­nic Arts”, ein paar war­me Wor­te im Review zu “Unra­vel” (2016).

Wir stell­ten fest: Schein­bar als Gegen­ge­wicht zum ange­kratz­ten Image wegen umstrit­te­ner Loo­t­box-Poli­tik und Mikro­trans­ak­tio­nen, setzt “Elec­tro­nic Arts” mit “EA Ori­gi­nals” auf die klei­nen Indie-Per­len von unab­hän­gi­gen Ent­wick­ler­stu­di­os wie “Haze­light”,  “ohne Ein­schrän­kun­gen bei der künst­le­ri­schen Frei­heit”. Auch Fares bekräf­tig­te erst kürz­lich im Inter­view mit  “Game­star”, dass sie “It Takes Two” tat­säch­lich völ­lig frei ent­wi­ckeln konn­ten.[2]

Gute Vor­aus­set­zun­gen also für ein gelun­ge­nes Spiel. Doch von was han­delt “It Takes Two” überhaupt?


Vol­le künst­le­ri­sche Frei­heit und Kon­trol­le bei der Ent­wick­lung von “It Takes Two”, bestä­tig­te auch Game Direc­tor Josef Fares

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©Haze­light, Quel­le: Pressekit

Das “Buch der Liebe”

Handlung

In “It Takes Two” schlüpft ihr in die Rol­le von Cody und May. Die bei­den sind Eltern einer klei­nen Toch­ter, doch in letz­ter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Inge­nieu­rin stark ein­ge­nom­men und ist daher kaum zu Hau­se. Cody hin­ge­gen ist als Vater haupt­säch­lich für die gemein­sa­me Toch­ter Rosie ver­ant­wort­lich. Der Hob­by­gärt­ner und Haus­mann möch­te mehr gemein­sa­me Zeit als Fami­lie verbringen.

Die bei­den geben sich gegen­sei­tig die Schuld an aller­lei Pro­ble­men. Als das Ehe­paar beschließt sich schei­den zu las­sen, kann die klei­ne Rosie ihre Trä­nen nicht zurück­hal­ten. Es sind Trä­nen, die ihre Eltern mög­li­cher­wei­se wie­der auf den rech­ten Pfad füh­ren könn­ten, und Cody und May einen Spie­gel vor­hal­ten werden.

Als besorg­te Eltern ist es nun an euch die Situa­ti­on wie­der gera­de zu bie­gen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht allei­ne seid. Dr. Hakim der selbst­er­nann­te Lie­bes­gu­ru - das eben­so schrul­li­ge wie stets lei­den­schaft­li­che “Book of Love” - nimmt euch als unge­wöhn­li­cher Ehe­be­ra­ter frech und eigen­sin­nig an die Hand.


In “It Takes Two” macht ihr Bekannt­schaft mit Lie­bes­gu­ru Dr. Hakim

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©EA Ori­gi­nals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In “It Takes Two” ist die Geschich­te genau rich­tig abge­stimmt. Sie gibt dem Spiel die nöti­ge Sub­stanz um Emo­tio­nen her­vor­zu­ru­fen, ohne aber den Fokus vom Kern­stück - dem Game­play - in einem kun­ter­bun­ten Puz­zle- und Jump ’n’ Run-Spek­ta­kel zu nehmen.

Wir möch­ten nicht zu viel ver­ra­ten, doch als Cody und May ver­ab­schie­det ihr euch von eurer Gestalt in der fik­ti­ven Rea­li­tät und tre­tet als Minia­tur­we­sen in eine aber­wit­zi­ge Welt vol­ler Fantasie.

Es fin­det spie­le­risch eine Art The­ra­pie statt. Wäh­rend Rosie war­tet, sind ihre Eltern gezwun­gen ihre Gefüh­le zu über­den­ken, ohne das Lebe­wohl bereits als end­gül­tig zu betrach­ten. Ihr habt also die Chan­ce alles wie­der gera­de zu bie­gen. Das ist ein lan­ger und beschwer­li­cher Weg für Cody und May aber wie­der­um ein ver­dammt spa­ßi­ger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch beson­ders erfreu­lich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus krea­ti­ver, komö­di­an­ti­scher als auch tech­ni­scher Sicht, die Zwi­schen­se­quen­zen gestal­tet sind. Hier spielt “It Takes Two”, in den Berei­chen der Fan­ta­sie­welt, fast schon auf dem Niveau nam­haf­ter Com­pu­ter­ani­ma­ti­ons­fil­me und ist the­ma­tisch nichts weni­ger als eine roman­ti­sche Komödie.

Und auch das ent­ge­gen aller Geschlech­ter­ste­reo­ty­pe die weib­li­che May die Brot­ver­die­ne­rin und der männ­li­che Cody der Frei­geist sowie “für­sorg­li­che Haus­mann und Vater” ist, wie “EA” es selbst beschreibt, zeigt Fin­ger­spit­zen­ge­fühl, denn so wird mit klas­si­schen Rol­len-Kli­schees gebro­chen.[3]

Letzt­end­lich soll in “It Takes Two” laut Fares das Ziel gewe­sen sein, die Geschich­te mit den Mecha­ni­ken zu ver­hei­ra­ten.[4]


Die klei­ne Rosie wünscht sich sehn­lichst ihre Eltern zurück

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©EA Ori­gi­nals

Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschich­te als Lie­bes­ko­mö­die der Auf­hän­ger ist, da ist das ange­spro­che­ne, kun­ter­bun­te Spek­ta­kel nicht weit.

“It Takes Two” sie­delt sich pri­mär im Gen­re des Jump ’n’ Run- und Puz­zle-Spiels an. Das heißt kon­kret ihr hüpft, rutscht, sprin­tet, flitzt, stampft oder fliegt im Split­screen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sie­ben wun­der­schön gestal­te­te, the­ma­tisch zur Geschich­te pas­sen­de, mal linea­re­re (“Der Schup­pen”, “Der Baum”) und mal etwas weit­läu­fi­ge­re Kapi­tel (“Schnee­ku­gel”, “Gar­ten”) und habt jede Men­ge Spaß dabei.

In geeig­ne­ten Pas­sa­gen schal­tet die Kame­ra intel­li­gent und selb­stän­dig ins Voll­bild, etwa wenn sich bei­de Spie­ler gemein­sam in einem Boss­kampf befin­den oder etwas beson­ders rele­van­tes auf einer Sei­te passiert.

Um vor­an­zu­schrei­ten müsst ihr mal phy­sik­ba­sier­te Rät­sel lösen oder auch beson­de­re Gegen­stän­de, Werk­zeu­ge oder Umwelt­be­din­gun­gen für euch nut­zen (Tie­re, Ham­mer, Nägel, Magne­ten, Waf­fen, Flug­ge­rä­te, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natür­lich nicht zu unge­schickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neu­es im Gen­re. Was hebt “It Takes Two” nun eigent­lich von ande­ren Gen­re­ver­tre­tern so rich­tig ab?


Spie­le­risch ist “It Takes Two” eine wil­de Achterbahnfahrt

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Traumhafte Abwechslung

“It Takes Two” - da sind sich wohl Spie­ler und Kri­ti­ker ganz sicher einig - setzt neue Maß­stä­be in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hat­ten, uns an einer Umge­bung satt­ge­se­hen oder einer Spiel­me­cha­nik nur im gerings­ten müde zu sein, lie­fert “It Takes Two” prompt völ­lig neue Ele­men­te aus dem Bereich der zugrun­de­lie­gen­den Gen­re aber auch dar­über hinaus.

Das Pacing und die Balan­ce ist dabei so fein abge­stimmt, dass jedes Level völ­lig neue Mecha­ni­ken, spie­le­ri­sche Ele­men­te und visu­el­le Rei­ze bie­tet. So vie­le Ideen, nichts wie­der­holt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles naht­los an.

Die Ent­wick­ler von “Haze­light” trei­ben das gan­ze auf die Spit­ze, indem sie sogar ein­fach mal so frech wie spon­tan Gen­re­gren­zen ver­schwim­men las­sen. Plötz­lich fin­det ihr euch etwa in einem 2D-Side­s­crol­ler wie­der, bal­lert in einem Third-Per­son-Shoo­ter glib­be­ri­ges Harz quer durch einen Eich­hörn­chen­bau oder kämpft euch als Magi­er in einem “Nine Parch­ments” oder “Magi­cka” ähn­li­chen Blast ’em up durch ver­schach­tel­te Gän­ge. Nichts ist unmög­lich, nichts ist zu ver­rückt. Und die Fül­le an Puz­zle-Vari­an­ten und Mecha­ni­ken ist außer­ge­wöhn­lich groß.


“It Takes Two” ist ein unglaub­lich abwechs­lungs­rei­ches Video­spiel mit unzäh­li­gen Ideen

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Es braucht zwei

In “It Takes Two” braucht es zwei - und der Name ist Programm!

Grund­sätz­lich bie­tet das Game jedem Spie­ler ande­re Fähig­kei­ten in jedem Abschnitt, sodass bei­de Spie­ler unter­schied­li­chen Auf­ga­ben haben und Rät­sel immer gemein­sam oder von­ein­an­der abhän­gig gelöst wer­den müssen.

Bei wirk­lich allen Puz­zlen und Rät­seln kommt man also schlicht allei­ne nicht wei­ter und muss sich immer unter­ein­an­der abspre­chen bzw. verständigen.

Wie ernst den Ent­wick­lern die­ser Grund­satz war, zei­gen auch vie­le klei­ne Fein­hei­ten im Spiel. Ein­fach mal allei­ne vor­pre­schen ist nicht drin. Wenn ein Spie­ler schei­tert, muss der ande­re war­ten oder hel­fen. Über­sprin­gen durch spaw­nen beim Part­ner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwi­schen­se­quen­zen skip­pen braucht es zwei.

Kon­se­quent in jeder Faser geht es unter dem Mot­to “gemein­sam sind wir stark” um eben das gemein­sa­me Erleb­nis, was sich wie­der­um mit der Bot­schaft der Hand­lung deckt. Fares hat also mit dem “ver­hei­ra­ten” von Mecha­ni­ken und der zugrun­de­lie­gen­den Geschich­te nicht zu viel versprochen.


Team­ar­beit ist in “It Takes Two” uner­läss­lich. Wäh­rend etwa Cody Harz ver­schießt, muss May die anschlie­ßen­de Explo­si­on einleiten

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Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz neben­bei gibt es in allen Wel­ten vari­an­ten­rei­che Mini­spie­le zu ent­de­cken. Der Fan­ta­sie sind dabei kei­ner­lei Gren­zen gesetzt.

Die Ent­wick­ler von “Haze­light” pfei­fen sogar auf sam­mel­ba­re Gegen­stän­de. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr auf­ge­hal­ten und könnt euch in vol­lem Umfang auf den eigent­li­chen Weg und die Puz­zle-Ele­men­te kon­zen­trie­ren. Spiel­spaß pur also, ohne läs­ti­ge Suche­rei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spiel­zeit von ca. 11-12 Stun­den (regu­lär) ist das Aben­teu­er ohne­hin schon unge­wöhn­lich lan­ge für sein Gen­re sowie den Preis von ca. 40€ bei Ver­öf­fent­li­chung und lässt sich durch das Auf­de­cken der Mini­spie­le oder der Ver­voll­stän­di­gung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stun­den ausweiten.

Wie fair die Preis­po­li­tik hin­ter “It Takes Two” ist zeigt außer­dem der “Freun­de-Pass”, durch den der zwei­te Spie­ler online durch die ent­spre­chen­de Anwen­dung im Store, kos­ten­los mit­spielt. Wir mei­nen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Mini­spie­le unglaub­lich facet­ten­reich sind, muss es “It Takes Two” sein

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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in “It Takes Two” einen ein­zi­gen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kür­zes­ter Über­le­gung nicht auf die Lösung eines Puz­zles, bei­spiel­wei­se weil man die ent­spre­chen­den Mecha­ni­ken noch nicht ver­in­ner­licht hat oder einen fal­schen Denk­an­satz ver­folgt, ver­rät euch das Spiel mehr oder weni­ger die Lösung mit einem klei­nen Hin­weis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puz­zles parat, es reicht jedoch oft der Hin­weis, eine bestimm­te Fähig­keit an eben genau einer bestimm­ten Stel­le ein­zu­set­zen, bei eben die­ser der Hin­weis ange­zeigt wird, um plötz­lich und unver­mit­telt auf die Lösung zu kommen.

Beson­ders ärger­lich ist der Umstand, dass neben vie­len Ein­stel­lungs­mög­lich­kei­ten aus­ge­rech­net die­se Tipps nicht deak­ti­viert wer­den können.

Auf­grund die­ses ärger­li­chen Man­kos, haben wir uns für eine Abwer­tung um 0,5 Punk­te ent­schie­den. Bleibt zu hof­fen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nach­bes­sern wird.


Wenn “It Takes Two” euch in Rich­tung Lösung steu­ert, kann das ambi­tio­nier­te Spie­ler nerven

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©Haze­light | Quel­le: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von “Hazelight”

Nach­dem bereits erwähn­ten, ambi­tio­nier­ten und geis­ti­gen Vor­gän­ger “A Way Out” ist die neu­es­te Pro­duk­ti­on des Stu­di­os eine Art Reboot oder auch Wei­ter­ent­wick­lung des Grund­sat­zes und der Her­an­ge­hens­wei­se, ein rei­nes Koop-Aben­teu­er für zwei Spie­ler zu bieten.

“It Takes Two” wirkt dabei wie ein Befrei­ungs­schlag der Ent­wick­ler. Als Grund­la­ge kein Set­ting was ein 18er-Rating nötig macht, kein lang­sa­mer, linea­rer und inter­ak­ti­ver Film, son­dern ein frei­er, fan­tas­ti­scher Aus­flug für eine nicht völ­lig aber etwas ande­re Ziel­grup­pe. Kei­ne Limi­tie­rung durch die Erzäh­lung, die in “A Way Out” von ernst­haf­ter Logik und erwach­se­ner Ratio­na­li­tät geprägt war son­dern gera­de durch den fan­ta­sie­vol­len Schau­platz als Basis, ein Schla­raf­fen­land an Möglichkeiten.

Ein Spiel­platz auf dem ein­fach alles mög­lich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abge­stimmt wer­den kann und ein­fach allem denk­ba­ren frei­en Lauf gewährt wird. Damit könn­te das Spiel unter dem Dach von “EA Ori­gi­nals” mit Kunst­wer­ken wie “Unra­vel” pas­sen­der nicht unter­ge­bracht sein.

Es könn­te der Beginn einer Rei­he von unglaub­lich fanas­ti­schen Spie­len sein, wenn den krea­ti­ven Köp­fen von “Haze­light” nicht die Ideen aus­ge­hen. Und das scheint für das Stu­dio schein­bar unmög­lich zu sein, wie “It Takes Two” ein­drucks­voll bewie­sen hat.


Auch wenn “A Way Out” ein kom­mer­zi­el­ler Erfolg und kein schlech­tes Spiel war. “Haze­light” spielt sich frei von den Ein­schrän­kun­gen die durch Schau­platz und Ziel­grup­pe entstanden

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©Haze­light | Quel­le: Pressekit

“It Takes Two” setzt neue Genre-Maßstäbe!

“It Takes Two” ist für uns das Über­ra­schungs­spiel der letz­ten Jah­re. Es ist ultra krea­tiv, ultra abwechs­lungs­reich und bie­tet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befrei­ung­schlag für sein Stu­dio und macht auf allen erdenk­li­chen Ebe­nen bei­na­he alles rich­tig. Es ist ein Fest für Fans des Gen­res aber glei­cher­ma­ßen für Video­spie­ler aller Couleur!

Neben des ohne­hin schon fai­ren Prei­ses und der Opti­on des “Freun­de-Pass”, gesellt sich eine für das Gen­re unge­wöhn­lich lan­ge Spiel­zeit hin­zu. Die­se wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unter­schied­li­che Fähig­kei­ten der bei­den spiel­ba­ren Figu­ren, ein zwei­ter Durch­lauf in getausch­ten Rol­len, abso­lut Sinn macht.

Ob die kna­cki­ge, sau­be­re Pro­gram­mie­rung. Ob die zugrun­de­lie­gen­de emo­tio­na­le, durch das “Book of Love” lus­tig auf­ge­lo­cker­te Geschich­te. Ob die unfass­bar krea­ti­ven und traum­haft abwechs­lungs­rei­chen Wel­ten sowie Spiel­me­cha­ni­ken oder der rote Faden des Zwei­spie­ler-Erleb­nis­ses ins­ge­samt. “It Takes Two” glänzt in nahe­zu jeder Dis­zi­plin und macht es den Spie­lern sack­schwer, es durch sein prall gefüll­tes Voll­ver­sor­gungs­pa­ket nicht zu mögen.

“It Takes Two” ist sum­ma sum­ma­rum die Ver­gnü­gungs­gra­na­te mit fan­tas­ti­scher Spaß­ga­ran­tie, gar­niert mit einem Schwung Kon­fet­ti oben­drauf. Und das sagen wir nicht als Wer­be­tex­ter son­dern als vor Begeis­te­rung weg­ge­bla­se­ne Video­spie­ler. Fares ver­sprach also nicht zu viel als er sag­te: “Für die Spie­ler wird es sich sehr neu, anders und ein­zig­ar­tig anfüh­len. Sie haben so etwas vor­her noch nie gespielt.” “It Takes Two” sei eine ver­rück­te Ach­ter­bahn­fahrt. Wir freu­en uns, dass wir das nur unter­schrei­ben können.


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©EA Ori­gi­nals | Quel­le: https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fimg2.looper.com%2Fimg%2Fgallery%2Fhow-long-does-it-take-to-beat-it-takes-two%2Fit-takes-two-is-big-for-a-hazelight-game-1615816578.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fit-takes-two-gameplay-length&tbnid=5JTam5K_HVWw5M&vet=12ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg..i&docid=PZkCYQAFLaITXM&w=1000&h=562&q=it%20takes%20two%20game%20explosion&client=firefox-b-d&ved=2ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg

Trailer

Der offi­zi­el­le Ent­hül­lungs-Trai­ler zu “It Takes Two”

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©EA Ori­gi­nals

 

Forgotton Anne (2018)

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games
  • 6/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fan­ta­sy”-Rei­he bekann­te Publis­her “Squa­re Enix”, brach­te im Jahr 2018 beson­de­re Video­spiel­kost auf die Bildschirme.

In “For­got­ton Anne” trifft klas­si­scher Zei­chen­trick­stil á la “Stu­dio Ghi­b­li” auf Hüpf- und Adven­ture-Spiel. Die­se Mix­tur weiß zu gefal­len, wie das Echo von Fans und Kri­ti­kern zeigte.

Auch uns hat das Werk des däni­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Trough­Li­ne Games” gera­de des­halb neu­gie­rig gemacht.

Unter dem Ban­ner “Squa­re Enix Collec­ti­ve” hat­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit ihr Spiel zu ver­öf­fent­li­chen und dabei trotz­dem “die gesam­te krea­ti­ve Kon­trol­le” zu behal­ten, wie Phil Eliott von Squa­re Enix ver­riet.[1]

Doch reicht krea­ti­ve Frei­heit und ein hüb­scher Gra­fik­stil für ein gutes Spiel­erleb­nis oder täuscht nur die schö­ne Ver­pa­ckung? Wir haben uns “For­got­ton Anne” genau­er angeschaut.

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Gen­re: Adven­ture, Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler, Rät­sel, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: For­got­ton Anne

Pro­duk­ti­ons­land: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: Through­Li­ne Games / Squa­re Enix Collective

Musik: Peter Due

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 8 Stunden

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “For­got­ton Anne” fin­den wir uns mit Prot­ago­nis­tin Anne in der “Welt der Ver­ges­se­nen” wieder.

In die­sem magi­schen Par­al­lel­uni­ver­sum wim­melt es nur so vor aller­lei ver­ges­se­nen Gegen­stän­den aus der “ech­ten” Welt. Ver­lo­re­ne Regen­schir­me, Klei­dungs­stü­cke, Möbel, Spiel­zeu­ge und vie­les mehr fin­den hier ein neu­es Zuhau­se. Alles Aus­ran­gier­te was man sich nur vor­stel­len kann, hat sei­nen Platz in “For­got­ten Lands” gefunden.

Leben haucht den Din­gen das soge­nann­te “Ani­ma” ein. Eine mys­te­riö­se hell­blaue Kraft, die von Anne kon­trol­liert wer­den kann. Sie ist unser spiel­ba­rer Cha­rak­ter und die “Hüte­rin” von “For­got­ten Lands”. Sie unter­steht dabei ihrer Vater­fi­gur “Meis­ter Bon­ku”, wel­cher über selt­sa­me Spie­gel mit ihr kommuniziert.

Als eine Grup­pe von Rebel­len ver­sucht, die uns unbe­kann­ten Plä­ne von Meis­ter Bon­ku zu durch­kreu­zen, macht sich Anne auf den Weg um die Gescheh­nis­se auf­zu­klä­ren. Wir tref­fen Ent­schei­dun­gen die sich auf die Geschich­te aus­wir­ken und erfah­ren mehr über die Hin­ter­grün­de der “Welt der Ver­ges­se­nen” sowie Annes Rol­le in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “For­got­ten Lands”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spie­ler steu­ern wir Anne in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve und haben die Mög­lich­keit uns in einem klei­nen Rah­men frei zu bewegen.

Ein wesent­li­cher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Antei­le. Wir über­que­ren Hin­der­nis­se um dadurch wei­ter vor­an­zu­schrei­ten. Ein Basis-Sprung steht zur Ver­fü­gung der im wei­te­ren Spiel­ver­lauf durch Annes Flü­gel mit Ani­ma-Kraft ergänzt wer­den kann. Höhe­re Ebe­nen errei­chen wir über Trep­pen und Lei­tern. Dar­über hin­aus hat Anne die Fähig­keit zu sprin­ten um sich dadurch schnel­ler fortzubewegen.


Die Steue­rung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein wei­te­rer wesent­li­cher Aspekt sind die Gesprä­che mit “Ver­ges­se­nen”, durch die die Hand­lung erzählt wird. Ab und zu unter­füt­tern kur­ze Zwi­schen­se­quen­zen die­se her­an­ge­hens­wei­se. Die meis­te Zeit wird das Gesche­hen jedoch aus der zwei­di­men­sio­na­len Per­spek­ti­ve durch Gesprä­che erläu­tert. Gesprä­che kann man durch zwei vor­ge­wähl­te Ant­wort­mög­lich­kei­ten beein­flus­sen, was man­ches mal Aus­wir­kun­gen auf den wei­te­ren Ver­lauf der Hand­lung hat.

Es gibt sam­mel­ba­re Gegen­stän­de die sich in der Welt ver­teilt befin­den und Bezug zur Geschich­te auf­wei­sen. Außer­dem ver­fasst Anne Tage­buch­ein­trä­ge, die wie eine Art Log­buch das bis­he­ri­ge Gesche­hen zusammenfassen.


Anne im Zusam­men­spiel mit einem “Ver­ges­se­nen”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Inter­ak­ti­on mit der Spiel­welt erfolgt außer­dem durch Rät­sel bei denen Platt­for­men ver­scho­ben, Schal­ter betä­tigt oder der Fluss der “Ani­ma-Kraft” umge­lei­tet wer­den muss. So wer­den Ver­än­de­run­gen in der Spiel­welt bewirkt.


Eine Samm­lung von Spiel­sze­nen aus “For­got­ton Anne”

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Gra­fik ori­en­tiert sich “For­got­ton Anne” an einem hand­ge­zeich­ne­ten klas­si­schen Zei­chen­trick­stil, wel­cher an das bekann­te japa­ni­sche Ani­ma­ti­ons­stu­dio “Stu­dio Ghi­b­li” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kur­zen Zwi­schen­se­quen­zen her­vor. Scha­de fan­den wir, dass die Sequen­zen aller­dings sehr sel­ten und kurz waren. Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt, die Geschich­te mit den pas­sen­den Sequen­zen zu unter­ma­len und damit noch greif­ba­rer zu machen. Ver­mut­lich war dies auf­grund des Bud­gets und des Auf­wan­des nicht möglich.

Inner­halb der Spiel­welt bleibt es jeden­falls oft rela­tiv dun­kel und ste­ril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, han­delt es sich bei “For­got­ten Lands” schließ­lich um eine oft küh­le, indus­tri­el­le Welt vol­ler Din­ge, mit einem Set­ting, wel­ches durch Maschi­nen und Ver­bin­dun­gen die­ser geprägt scheint. Den­noch hät­ten wir uns etwas mehr Far­ben und neben den “Ver­ges­se­nen” und “Ani­ma” eine gewis­se Por­ti­on extra Magie in irgend­ei­ner Form gewünscht.

Ins­ge­samt ist der Gra­fik­stil jedoch ohne­hin ein wesent­li­ches, posi­ti­ves Merk­mal des Spiels, das bei unse­rem Test als eine der weni­gen Kom­po­nen­ten wirk­lich durch­weg über­zeu­gen konnte.


Der bezau­bern­de Ani­me-Stil ist die größ­te Stär­ke von “For­got­ton Anne” und offen­sicht­lich von Wer­ken wie denen von “Stu­dio Ghi­b­li” inspiriert

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “For­got­ton Anne” bereits zu Beginn sehr nega­tiv auf­fällt ist die dif­fu­se Steue­rung. In die­ser Dis­zi­plin hakt es bei jeder Bewe­gung deut­lich. Gera­de bei Video­spie­len im Jump ’n’ Run-Gen­re ist dies ein abso­lu­tes K.-o.-Kri­te­ri­um und der Spaß-Kil­ler schlechthin.

Die­ser Umstand macht beson­ders anfangs das Vor­an­kom­men häu­fig zur Tor­tur. Nach­dem wir uns etwas ein­ge­wöhnt hat­ten, kamen wir mit der Steue­rung zwar immer bes­ser zurecht, flüs­si­ge Hüpf­kost sieht aller­dings ganz anders aus.

Beson­ders scha­de ist das auf­grund des ver­schenk­ten Poten­zi­als. Hier lässt “For­got­ton Anne” vie­le Mög­lich­kei­ten lie­gen und fühlt sich in sei­nem Mix aus Adven­ture- und Hüpf­spiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt eine prä­zi­se­re Steue­rung zu ent­wi­ckeln, for­dern­de Jump ’n’ Run-Sequen­zen zu imp­le­n­tie­ren, die wie­der­rum von die­ser Prä­zi­si­on pro­fi­tie­ren, zusätz­lich die Adven­ture Kom­po­nen­te bes­ser umzu­set­zen und alles mit­ein­an­dern zu kreuzen.

Letzt­end­lich über­zeugt “For­got­ton Anne” weder beim einen noch beim ande­ren und lässt damit Punk­te in Bezug auf ein run­des Spiel­erleb­nis liegen.


Eine hake­li­ge Steue­rung und ver­schwen­de­tes Poten­ti­al in den Jump ’n’ Run-Pas­sa­gen, soll­te man in “For­got­ton Anne” ver­schmer­zen kön­nen um Spiel­spaß zu haben

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rät­seln bekle­ckert sich Ent­wick­ler­stu­dio “Trough­Li­ne Games” nicht unbe­dingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rät­sel immer schön mit der Spiel­welt ver­knüpft und ein­ge­bun­den, bie­ten jedoch eher wenig Her­aus­for­de­rung und kom­men über gewöhn­li­che Schie­be­rät­sel und Tri­al and Error Schal­ter-Seg­men­te sel­ten hinaus.

Eini­ge klei­ne­re Aus­nah­men gibt es bspw. in Form einer rie­si­gen mecha­ni­schen Uhr, wel­che in einer bestimm­ten Rei­hen­fol­ge durch­klet­tert wer­den muss.

Ins­ge­samt blei­ben die Rät­sel den­noch eher durch­schnitt­lich und bil­den dabei kein beson­de­res Qua­li­täts­merk­mal von “For­got­ton Anne” wel­ches im Gedächt­nis bleibt.


Außer­ge­wöhn­li­che Rät­sel soll­te man in “For­got­ton Anne” nicht erwarten

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Nega­tiv auf­ge­fal­len sind uns nicht nur Steue­rung und Rät­sel. Auch, dass wir bei Ent­schei­dun­gen häu­fig kein aus­rei­chen­des Wis­sen bzw. einen Bezug zum Gesche­hen hat­ten, sorg­te für Frustmomente.

Woll­ten wir z.B. die Ent­schei­dung tref­fen, wel­cher “Ver­ges­se­ne” ein Rebell ist, beka­men wir kei­ner­lei Hin­wei­se dar­auf, son­dern muss­ten uns schlicht zwi­schen einem der bei­den Aus­wahl­mög­lich­kei­ten ent­schei­den. Auch hier wur­de Poten­ti­al ver­schenkt, hät­ten die Ent­wick­ler doch vor­her Hin­wei­se ver­streu­en kön­nen oder Sto­ry-Ele­men­te ein­bau­en kön­nen, die einen Bezug zur spä­te­ren Ent­schei­dung herstellen.

Posi­tiv ist her­vor­zu­he­ben über­haupt eine Mög­lich­keit für Ent­schei­dun­gen zu haben, um damit das Spiel­ge­sche­hen und die Hand­lung zu bein­flus­sen. Den­noch sind die Ein­flüs­se nur in weni­gen, bestimm­ten Pas­sa­gen des Spiels wirk­lich gewich­tig. Und da Anne sowie­so laut­stark und häu­fig Ihre Mei­nung ver­tritt – ohne das wir ein Mit­spra­che­recht haben – fühl­ten wir nicht wirk­lich eine Ver­bin­dung zu ihrer Figur oder ihren Cha­rak­ter­zü­gen durch unse­re Entscheidungen.


Ent­schei­dun­gen zu tref­fen fühlt sich in “For­got­ton Anne” oft unbe­frie­di­gend an

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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letz­ten Endes bei unse­rer Rei­se mit Anne durch die “Welt der Ver­ges­se­nen” nicht in Ver­ges­sen­heit gera­ten wird, ist der char­man­te Gra­fik­stil im Ani­me-Look, sowie die herz­li­che Geschich­te mit Tief­gang, Sub­stanz und auch einem Hauch Kri­tik an der moder­nen Konsumgesellschaft.

Lei­der han­del­te es sich bei die­sen bei­den Dis­zi­pli­nen um die ein­zi­gen, die uns bei unse­rem Test wirk­lich über­zeu­gen konn­ten. Spie­le­risch hin­ge­gen macht das Jump ’n’ Run-Adven­ture eine deut­lich schlech­te­re Figur. Es kämpft mit sei­ner qua­li­ta­tiv min­der­wer­ti­gen Steue­rung, durch­schnitt­li­cher Rät­sel­kost und Ent­schei­dun­gen ohne Bezug. Zugu­te­hal­ten soll­te man dem Game ins­ge­samt, dass es sicher kein rie­si­ges Bud­get hatte.

“For­got­ton Anne” bleibt am Ende nur ein hüb­sches Spiel, wel­ches küns­ter­lisch sicher wert­voll und in die­ser Hin­sicht durch­aus wei­ter­zu­emp­feh­len ist, uns durch sei­ne spie­le­ri­schen Schwä­chen jedoch nur zu einer ein­ma­li­gen Rei­se ver­lei­ten konnte.

Eine gehö­ri­ge Por­ti­on “Ani­ma” an den rich­ti­gen und wesent­li­chen Stell­schrau­ben, hät­ten jeden­falls sicher nicht geschadet.


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©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu “For­got­ton Anne”

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©Squa­re Enix

 

Stranger Things 3: The Game (2019)

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc.
  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Spie­lens­wert

Mit “Stran­ger Things 3: The Game” erschien im Jahr 2019 ein Begleit­spiel zur drit­ten Staf­fel der erfolg­rei­chen Net­flix Mys­te­ry­se­rie “Stran­ger Things”.

Das Ent­wick­ler­stu­dio “BonusXP” aus Allen in Texas, hat sich der Net­flix-IP ange­nom­men. Her­aus­kom­men soll­te laut Wer­be­tex­tern ein Spiel wel­ches “bekann­te Ereig­nis­se aus der Serie, ganz neue Quests, Figu­ren­hand­lun­gen und Geheim­nis­se” bietet.

Ob “Stran­ger Things 3: The Game” wirk­lich eine sinn­vol­le Erwei­te­rung des Fran­chise dar­stellt oder doch nur die typi­sche Lizenz­gur­ke ist, haben wir uns genau­er angeschaut.

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Gen­re: Adven­ture, Action-Adven­ture, Beat ‘em up, Puz­zle, Rät­sel

Ori­gi­nal­ti­tel: Stran­ger Things 3: The Game

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: BonusXP / Net­flix Inc.

Musik: Rich Douglas

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (Zwei­spie­ler Couch-Koop-Modus im Splitscreen)

Spiel­zeit: ca. 8-10 Stunden

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 18.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 16

Quel­len
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Stranger-Things-3-The-Game-1532992.html | https://strangerthings.fandom.com/wiki/Stranger_Things_3:_The_Game

Wer­tung:  

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.05.2021


Sinnvolle Franchise-Erweiterung oder Lizenzgurke?

Sind wir ehr­lich: Wie vie­le gute Ver­sof­tun­gen zu Fil­men oder TV Seri­en gab es in der His­to­rie von Videospielen?

“Offi­zi­el­les Begleit­spiel zur TV-Serie”. Das ist nicht gera­de eine Bezeich­nung die Video­spie­ler eupho­risch stimmt. Klingt schon eher dürf­tig. Könn­te man genau­so so gut ein­fach und ehr­lich als “Spiel rein zu Wer­be­zwe­cken” bezeichnen.

Außer­dem wur­de “Stran­ger Things 3: The Game” für Android und iOS ver­öf­fent­licht, was für “ech­te wahr­haf­ti­ge Video­spie­ler” sicher kein Qua­li­täts­merk­mal sein dürfte.

Doch sind die­se Vor­ur­tei­le wirk­lich gerechtfertigt?


Das Seri­en­vor­bild “Stran­ger Things” erhielt von uns die Höchst­wer­tung mit dem Fazit “aus­ge­feil­ter Mys­te­ry­t­rip mit See­le

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©Net­flix

Pixel-Look & Couch-Koop

Pixel-Optik im Sti­le alter Adven­ture oder Braw­ler-Games. Das riecht schon ein wenig mehr nach Video­spiel­kul­tur. Fokus auf Couch-Koop, gemein­sam mit einem Freund und Mit­spie­ler geht für ech­te Nost­al­gie-Gamer sowie­so immer.

Hin­zu kommt der güns­ti­ge Preis von 8,99€ im Nin­ten­do eShop. Damit ist das Spiel zu unse­rem Test­zeit­punkt um etwa die Hälf­te güns­ti­ger als im PS-Store, wo es mit etwa 20€ zu Buche schlägt. Fast schon frech von Sony. Wir soll­ten jedoch vor­ab erwäh­nen, dass es in unse­rem Test auf der Switch zu deut­li­chen Frame­ra­te­ein­brü­chen kam.

Nun gut, also allen Vor­ver­ur­tei­lun­gen zum Trotz wol­len wir dem Spiel ein­fach mal eine Chan­ce geben - ab nach Haw­kins im Split­screen- und Couch-Koop-Modus.  Auf in eine hof­fent­lich coo­le “Stran­ger Things”-Welt!


“Stran­ger Things 3: The Game” ist in Deutsch­land lei­der nur digi­tal erhält­lich. Samm­ler müs­sen auf die inter­na­tio­na­len Retail-Fas­sun­gen von “Limi­ted Run Games” zurück­grei­fen.

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc.

Spielprinzip & Präsentation

In “Stran­ger Things 3: The Game” schlüp­fen die Spie­ler in die Rol­le der Figu­ren der Serie und erle­ben die Geschich­te aus der Top-Down-Perspektive.

Ange­lehnt ist das Spiel optisch vor allem an klas­si­sche Adven­ture und Beat ‘em up Games frü­he­rer Videospieltage.

Laut Beschrei­bung kom­bi­niert es den “typi­schen Retro-Style mit moder­nem Game­play für nost­al­gi­schen Spaß mit fri­schem Touch”.

Das klingt erst­mal gut, doch was erwar­tet euch genau bei dem Spiel?!


Die Spie­ler star­ten in der Star­court Mall

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: stran­ger things 3 the game

Quests

In “Stran­ger Things 3: The Game” ver­folgt Ihr als Spie­ler inner­halb von Haupt­quests die Geschich­te. Die Hand­lung wird dabei rela­tiv line­ar erzählt und geht wei­test­ge­hend chro­no­lo­gisch durch die Gescheh­nis­se der drit­ten Staf­fel. Ein­zig in Form von klei­ne­ren und nicht unbe­dingt zahl­rei­chen Neben­quests, fin­det man sich leicht abseits des roten Fadens der Hand­lung wieder.

Mit­hil­fe der Schul­ter­tas­ten habt Ihr die Mög­lich­keit zwi­schen bereits frei­ge­schal­te­ten Cha­rak­te­ren jeder­zeit naht­los hin und her zu wech­seln. Wel­che Cha­rak­te­re der Spie­ler wann frei­schal­tet, ist abhän­gig von den Haupt­quests bzw. dem Fort­schritt der Geschich­te. Durch eine sehr gute Kar­te könnt Ihr euch ori­en­tie­ren. Man­che Gegen­stän­de in der Spiel­welt bie­ten Inter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten und Per­so­nen kön­nen ange­spro­chen wer­den, um mehr Details über die Spiel­welt zu erfahren.

Manch­mal ste­hen meh­re­re Haupt­quests zur Ver­fü­gung, wodurch man die Rei­hen­fol­ge der Frei­schal­tung der Cha­rak­te­re leicht beein­flus­sen kann. Hier­durch wird außer­dem etwas Ent­schei­dungs­frei­heit beim zocken hin­zu gewon­nen, denn Ihr könnt zuerst die Auf­ga­be ansteu­ern auf die Ihr am meis­ten Lust habt.


Unter dem Rei­ter “Quests” fin­det Ihr die aktu­el­len Mis­sio­nen. Ansons­ten bewegt Ihr euch frei durch Hawkins.

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://purenintendo.com/review-stranger-things-3-game/

Kloppen bis zum Umfallen

In “Stran­ger Things 3: The Game” heißt es klop­pen, klop­pen, klop­pen. Der spie­le­ri­sche Haupt­an­teil des Beat ‘em ups besteht dar­in, zahl­rei­chen und vari­an­ten­rei­chen Geg­nern eins auf die Rübe zu wummern.

Dabei ste­hen je nach Cha­rak­ter unter­schied­li­che Grund­an­grif­fe zur Ver­fü­gung. Dus­tin nutzt zum Bei­spiel Spray­do­sen um Geg­nern zu scha­den. Elfi bemüht ihre tele­ki­ne­ti­schen Fähig­kei­ten und Lucas nimmt sich die Fein­de mit sei­ner Zwil­le bzw. Schleu­der vor.

Jeder Cha­rak­ter hat außer­dem eine Spe­zi­al­fä­hig­keit die blaue Ener­gie­punk­te kos­tet und daher weni­ger häu­fig ein­ge­setzt wer­den kann als Grund­an­grif­fe. Max hat die Spe­zi­al­fä­hig­keit Herzen/Lebensenergie frei­zu­set­zen, wäh­rend der spe­cki­ge Hop­per einen wuch­ti­gen Sturm­lauf voll­führt und Mike Geg­ner anzieht.


Das Spiel aus dem Gen­re Beat ‘em up (auch Braw­ler genannt), setzt auf Klop­pe­rei bis der Arzt kommt

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://www.instant-gaming.com/de/4800-kaufen-spiel-steam-stranger-things-3-the-game/

Blo­cken ist eben­falls mög­lich, jedoch nur eine bestimm­te Zeit lang und soll­te des­halb gut abge­stimmt wer­den. Fein­de las­sen nach dem eli­mi­nie­ren Geld, Her­zen und Ener­gie­punk­te fallen.

Hin und wie­der gibt es eini­ge Boss­kämp­fe. Bos­se unter­schei­den sich von her­kömm­li­chen Geg­nern dadurch, dass sie bestimm­te Fähig­kei­ten haben oder nur mit einer beson­de­ren Her­an­ge­hens­wei­se Scha­den erlei­den können.


Ins­ge­samt 12 spiel­ba­re Figu­ren mit jeweils unter­schied­li­chen Fähig­kei­ten war­ten auf den Spieler

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Sammeln & Basteln

In “Stran­ger Things 3: The Game” gibt es an jeder Ecke Kis­ten die geöff­net wer­den wol­len. Mit dem gan­zen Krem­pel der euch ent­ge­gen fliegt, wollt Ihr natür­lich auch was anfan­gen kön­nen. Die­ser gan­ze Plun­der dient mehr oder weni­ger als Roh­stoff. Zusätz­lich gibt es eini­ge Läd­chen bzw. Händ­ler bei denen Ihr gegen Geld Waren ein­kau­fen könnt.

An der Werk­bank heißt es dann ran ans bas­teln. Die gebas­tel­ten Gegen­stän­de kön­nen anschlie­ßend in Slots ange­legt wer­den um euer Team auf­zu­wer­ten. Dazu gehö­ren z.B. dau­er­haf­te Auf­wer­tung der Grup­pen­ge­sund­heit, 20% mehr Angriffs­kraft für alle Cha­rak­te­re oder Vor­tei­le für ein­zel­ne Figuren.

Hört sich erst­mal cool an, hät­te aber bes­ser umge­setzt wer­den kön­nen. Die meis­ten Gegen­stän­de habt Ihr bereits früh im Spiel so zahl­reich gesam­melt, dass Ihr kei­ne wei­te­ren mehr tra­gen könnt. Auch die Moti­va­ti­on für Erwei­te­run­gen zu arbei­ten, die ihr nicht anle­gen wollt fehlt. Habt Ihr euch erst­mal eure Favo­ri­ten aus­ge­sucht, macht die wei­te­re Suche kei­nen Spaß mehr und Kis­ten umgibt eine Aura der Langeweile.


Das sam­meln und Kis­ten öff­nen macht in “Stran­ger Things 3: The Game” lei­der nur eine gewis­se Zeit lang wirk­lich Spaß. Das High­light sind oft die klei­nen Gar­ten­zwer­ge mit lus­ti­gen Namen, von denen es fünf­zig zu sam­meln gilt.

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Rätseln & Puzzlen

Neben dem Prü­geln und Sam­meln ist der Haupt­be­stand­teil von “Stran­ger Things 3: The Game” das Rät­seln bzw. Puzzlen.

Inner­halb der Haupt- und Neben­auf­ga­ben müs­sen meist Schal­ter­rät­sel gelöst wer­den. Die­se sind zahl­reich und häu­fig nicht sehr anspruchs­voll. Auch durch hin und her pro­bie­ren ohne nach­zu­den­ken kön­nen vie­le Rät­sel gelöst wer­den. Hier geht etwas Poten­ti­al ver­lo­ren, denn die Ent­wick­ler hät­ten ent­we­der noch ande­re Mecha­ni­ken ein­bau­en kön­nen oder die Schal­ter­rät­sel selbst bes­ser umset­zen müssen.


Die häu­figs­te Art von Rät­seln wird durch Schal­ter- oder Platt­form-Mecha­ni­ken gelöst

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: http://www.gamersheroes.com/game-guides/stranger-things-3-the-game-farm-raid-bed-puzzle-guide/

Den­noch macht das Spiel die­sen Wer­muts­trop­fen wie­der wett, indem es eini­ge lus­ti­ge Rät­sel bereit hält. Hier trefft Ihr z.B. auf einen Hin­weis in Form von Text und müsst euch anhand des­sen bestimm­te Hand­lun­gen erschlie­ßen und durch­füh­ren. Das bringt nicht nur Spaß son­dern strengt auch eure Gehirn­zel­len mehr an. Posi­tiv her­vor­zu­he­ben ist außer­dem, dass es oft not­wen­dig ist koope­ra­tiv Auf­ga­ben zu lösen und sich mit sei­nem Koop-Part­ner abzusprechen.


Es gibt auch aus­ge­klü­gel­te und kniff­li­ge Rät­sel, die für mehr Spiel­spaß sorgen

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©Net­flix, ©Bonus Xp Inc. | Quel­le: https://ag.hyperxgaming.com/article/8008/how-to-solve-four-bears-puzzle-in-stranger-things-3-the-game

Fazit - Überraschend spielenswerter Ausflug nach Hawkins

“Stran­ger Things 3: The Game” sieht auf den ers­ten Blick aus wie ein bil­li­ger Video­spiel­ab­le­ger und stump­fe Mel­ke­rei einer Mar­ke. Aber eben nur auf den ersten.

Tat­säch­lich steckt in dem Adven­ture ein pas­sa­bles und durch­aus spie­lens­wer­tes Video­spiel, wel­ches natür­lich für Fans geeig­net ist, doch gera­de wegen der recht line­ar erzähl­ten Sto­ry aus der Serie, auch ande­ren Spie­lern gefal­len könn­te (die gewis­se Offen­heit für das Gen­re vorausgesetzt).

Die Spiel­zeit ist deut­lich län­ger als erwar­tet und fes­selt für 8-10 Stun­den ans Game­pad. Die ein­gän­gi­ge Musik im Sti­le der Seri­en­vor­la­ge und der char­man­te Pixel-Look sor­gen für eine gelun­ge­ne Prä­sen­ta­ti­on. Das Sah­ne­häub­chen ist der Couch-Koop-Modus, denn mit einem Freund macht die Rei­se durch “Stran­ger Things” natür­lich noch viel mehr Spaß.


Dau­men hoch für den loka­len Koop-Spaß im Splitscreen

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Wenn man etwas hät­te bes­ser machen kön­nen dann wohl die Dun­ge­ons, die viel zu häu­fig mit simp­len Schal­ter­rät­seln auf die Spie­ler war­ten und damit manch­mal unin­spi­riert wir­ken. Und auch wenn die Musik rich­tig toll gelun­gen ist und genau nach “Stran­ger Things” klingt, hät­ten ein paar Titel mehr nicht gescha­det und der Ein­tö­nig­keit vorgebeugt.

“Stran­ger Things 3: The Game” bleibt trotz­dem als spie­lens­wer­ter Aus­flug in Erin­ne­rung, der vie­les rich­tig macht und nur wenig falsch. Es löst durch sei­ne Retro-Optik und Spiel­me­cha­nik Nost­al­gie aus und ist ein mit Lie­be design­tes Stück­chen Video­spiel. Sei­nen Platz im her­aus­ra­gen­den “Stran­ger Things” Fran­chise, hat es sich damit uner­war­te­ter­wei­se auf­je­den­fall erspielt.


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Wuss­tet Ihr, dass auch ein Spiel zu “Stran­ger Things” von Tell­ta­le Games ent­wi­ckelt wer­den soll­te, bevor das bekann­te Stu­dio für Point & Click Adven­ture (“The Wal­king Dead”, “The Wolf Among Us”, “Game of Thro­nes”, “Bat­man” uvm.) geschlos­sen wur­de?[1]

Glaubt Ihr das wäre viel­ver­spre­chend gewor­den? Und was hal­tet ihr von Games zu Fil­men und Seri­en im All­ge­mei­nen? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wissen!


Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler von “Stran­ger Things 3: The Game”

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Resident Evil 3 (2020)

  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

Mit dem Remake “Resi­dent Evil 3” ver­öf­fent­lich­te Cap­com ver­gan­ge­nes Jahr eine wei­te­re Neu­auf­la­ge ihres belieb­ten Sur­vi­al-Hor­ror-Fran­chise für PS4, Xbox One und PC.

Dies­mal erwar­tet den geneig­ten Gru­sel-Fan die Geschich­te von S.T.A.R.S.-Agentin Jill Valen­ti­ne, wel­che sich par­al­lel zu den Ereig­nis­sen des zwei­ten Teils abspielt.

Auf­ge­bohrt und auf Hoch­glanz poliert, bedien­te sich Cap­com aber­mals der haus­ei­ge­nen “RE Engi­ne”, die unter ande­rem bereits im erfolg­rei­chen Remake “Resi­dent Evil 2″ Ver­wen­dung fand.

Ob “Resi­dent Evil 3” es schafft erfolg­reich durch die blu­ti­gen Remake-Fuß­stap­fen des Vor­gän­gers zu tap­pen, ver­ra­ten wir im Review.

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Gen­re: Sur­vi­val Hor­ror, Action-Adven­ture, Third-Per­son-Shoo­ter

Ori­gi­nal­ti­tel: Baio­ha­zā­do RE:3

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom

Musik: Kota Suzu­ki, Azu­sa Kato

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler, Mehr­spie­ler (Online-Mul­ti­play­er­mo­dus: “Resi­dent Evil: Resis­tance)

Spiel­zeit: ca. 6-10 Stunden

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC (Stand: 25.11.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Uni­ver­sum: Resi­dent Evil

Vor­gän­ger: Resi­dent Evil 2 (Ori­gi­nal, 1998)  / Resi­dent Evil 2 (Remake, 2020)

Nach­fol­ger: Resi­dent Evil Code: Vero­ni­ca (2000)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020_video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 25.11.2020


Aus Alt mach Neu

Nur etwa ein­ein­halb Jah­re ist es her, dass das japa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Cap­com”, das von Kri­ti­kern und Fans glei­cher­ma­ßen hoch­ge­lob­te “Resi­dent Evil 2″ Remake ver­öf­fent­lich­te. Aus­ge­stat­tet mit der “RE Engi­ne” bohr­ten die Macher den Klas­si­ker gehö­rig auf und erschu­fen ein Spiel, was sei­ner­zeit nicht nur in unse­rem Test mit dem Fazit “Cap­com zeigt wie Remake geht” her­aus­ra­gend abschnitt.

Bei dem gro­ßen Erfolg der “Resi­dent Evil”-Rei­he ist es also nicht ver­wun­der­lich, dass “Cap­com” auch die ande­ren spie­le­risch sowie optisch ange­staub­ten Aus­kopp­lun­gen des Sur­vi­al-Hor­ror-Fran­chise, über kurz oder lang in neu­em Glan­ze erstrah­len lässt.

Fort­ge­setzt wird die Rei­he nun mit dem Remake zu “Resi­dent Evil 3”. Mitt­ler­wei­le ran­ken sich sogar Gerüch­te um eine Neu­auf­la­ge des bereits 2016 als Remas­te­red erschie­ne­nen “Resi­dent Evil 4”, wie die Kol­le­gen von “Game­Pro” erst kürz­lich berich­te­ten.[1]

Soll­te die Qua­li­tät beim mun­te­ren recy­celn sei­tens “Cap­com” gleich­blei­bend hoch blei­ben, haben Fans sicher nichts gegen das umher­ge­hen­de Remake-Virus in des­sen Entwicklerstudio.

Doch konn­ten die Japa­ner das Niveau hal­ten? Wie schlägt sich das Remake mit Jill Valen­ti­ne in der Haupt­rol­le über­haupt? Von was “Resi­dent Evil 3” han­delt und wie es sich im Test gemacht hat, erfahrt Ihr im Folgenden.


Wel­chen Teil schnappt sich Cap­com als nächs­tes für eine Neuauflage?

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©Cap­com, Quel­le: https://bloody-disgusting.com/news/3548378/resident-evil-series-sold-90-million-units-worldwide/

Zeitgleich in Raccoon City

Wir betre­ten erneut Rac­coon City - die “Umbrel­la-Stadt”. Der Phar­ma­kon­zern hat die Stadt zugrun­de gerich­tet und ist ver­ant­wort­lich für die Frei­set­zung des T-Virus, wel­cher eine Zom­bie-Apo­ka­lyp­se ver­hee­ren­den Aus­ma­ßes ver­ur­sacht hat.

Wäh­rend die Prot­ago­nis­ten aus “Resi­dent Evil 2” - Clai­re Red­field und Leon S. Ken­ne­dy - ver­zwei­felt um ihr Über­le­ben kämp­fen und den Schre­cken in urba­nen Kulis­sen wie Poli­zei­sta­ti­on, Wai­sen­haus, Kana­li­sa­ti­on und Unter­grund-Basis haut­nah mit­er­le­ben, spielt sich par­al­lel die Geschich­te von unse­rem spiel­ba­ren Cha­rak­ter Jill Valen­ti­ne ab.

Als ehe­ma­li­ge Offi­zie­rin der S.T.A.R.S.-Einheit wird Jill von einer, mit künst­li­cher Intel­li­genz aus­ge­stat­te­ten Bio­waf­fe von der “Umbrel­la Corp.” ver­folgt. “Neme­sis” wie das Unge­tüm heißt, lässt Jill kei­ne Ruhe und hat sich hart­nä­ckig an ihre Fer­sen gehef­tet. Mit der Unter­stüt­zung des Söld­ners Car­los Oli­vei­ra ver­sucht sie der Bes­tie mit allen Mit­teln zu entkommen.


Jill Valen­ti­ne in Rac­coon City

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©Cap­com, Quel­le: https://gamesfinest.de/tests/test-resident-evil-3/

Unterschiede zum Original

Im Unter­schied zu “Resi­dent Evil 3: Neme­sis”, wie das Ori­gi­nal im Jahr 1999 getauft wur­de, haben die Ent­wick­ler, wie schon im Vor­gän­ger-Remake, an sehr vie­len Stell­schrau­ben gedreht.

Grafik

Natür­lich wur­de die Optik einer gehö­ri­gen Frisch­zel­len­kur unter­zo­gen und damit ordent­lich auf­po­liert. Die alt­ba­cke­ne Poly­gon-Gra­fik weicht knack­schar­fen Tex­tu­ren und Licht­ef­fek­ten, die eine dich­te Atmo­sphä­re kre­ieren. Nicht nur die Schau­plät­ze in Rac­coon City wer­den schau­rig schön in Sze­ne gesetzt, son­dern auch alles was kreucht und fleucht - ob tot oder lebendig.

Perspektive

Auch die sta­ti­sche Kame­ra­per­spek­ti­ve weicht erneut und glück­li­cher­wei­ße der Third-Per­son-Ansicht. Die­se bie­tet wie schon im Remake von “Resi 2” einen guten Kom­pro­miss aus immer­si­vem Spiel­ver­gnü­gen und guter Übersicht.

“Live-Selection-Events”

Wäh­rend die­se Ände­run­gen vor allem spie­le­risch für ein bes­se­res Hand­ling und eine optisch anspre­chen­de­re Tor­tur mit “Resi­dent Evil 3” sor­gen, gibt es jedoch auch inhalt­lich grö­ße­re Unterschiede.

Das Remake bie­tet kei­ne “Live-Selec­tion-Events” mehr. In gewis­sen Situa­tio­nen bot das Ori­gi­nal dem Spie­ler die Wahl zwi­schen zwei Optio­nen, wie etwa die Kon­fron­ta­ti­on zu suchen oder zu flüch­ten. Nun fühlt sich “Resi 3” deut­lich linea­rer an. Kann man mögen - muss man aber nicht.

Neben die­sen Ände­run­gen wer­den Fans der ers­ten Stun­de sicher noch viel mehr Unter­schie­de ent­de­cken kön­nen. Doch vor allem inter­es­sant ist doch, wie sich der Teil im Ver­gleich zum Vor­gän­ger “Resi­dent Evil 2” schlägt. Die­ser galt schließ­lich als bei­na­he per­fekt und lässt sich so wun­der­bar als Maß­stab anle­gen. War­um sich der Ver­gleich außer­dem so auf­drängt, ver­ra­ten wir im nächs­ten Abschnitt.


Nicht nur Gra­fik und Per­spek­ti­ve wur­den den heu­ti­gen Stan­dards ange­passt, auch die “Live-Selec­tion-Events” wur­den entfernt

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©Cap­com, Quel­le: https://freegametips.com/resident-evil-3-face-to-face-this-is-how-the-remake-has-changed-from-the-original/

Remake vs. Remake

Nach­dem ver­gan­ge­nes Jahr das Remake zu “Resi­dent Evil 2” erschien, galt es ziem­lich schnell als Meis­ter­werk. Die Kom­bi­na­ti­on aus spie­le­ri­schen und opti­schen Ver­bes­se­run­gen, ohne den Geist der Vor­la­ge zu ver­lie­ren, kam beim Publi­kum beson­ders gut an. Genau die­se For­mel wen­den die Ent­wick­ler nun auch im drit­ten Teil an. Und das macht Sinn.

Im Fal­le der bei­den Remakes lässt sich also ein wun­der­ba­rer Ver­gleich herstellen.

Die RE Engine

Mit ein Grund für die hohe Qua­li­tät des zwei­ten Teils war mit Sicher­heit “Cap­coms” haus­ei­ge­ne “RE Engi­ne”, mit der das Spiel ent­wi­ckelt wur­de. In unse­rem dama­li­gen Test, hoben wir ins­be­son­de­re das extrem wei­che, flüs­si­ge und damit, trotz allem Hor­ror, ange­neh­me Spiel­ge­fühl her­vor was “Resi 2” bot.

Das ers­te Mal inner­halb der Spie­le­rei­he fand die “RE Engi­ne” übri­gens in “Resi­dent Evil 7” Ver­wen­dung, bevor sie für “Resi 2” und nun auch für “Resi 3” ein­ge­setzt wurde.

Letzt­lich ist die­ses “Bau­kas­ten­prin­zip” in der Gaming-Bran­che nicht unge­wöhn­lich. Vie­le Ent­wick­ler­stu­di­os, beson­ders von gro­ßen Mar­ken, ent­wi­ckeln ihre haus­ei­ge­nen Engi­nes oft von Spiel zu Spiel wei­ter oder ver­wen­den sogar exakt die gleiche.


“Cap­coms” flüs­si­ge “RE Engi­ne” bie­tet ein schau­rig schö­nes Spielerlebnis

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©Cap­com, Quel­le: https://www.relyonhorror.com/latest-news/resident-evil-news/capcom-expresses-interest-in-bringing-the-re-engine-to-nintendo-switch/

Spielgefühl

In Punc­to Spiel­ge­fühl steht “Resi 3” damit dem zwei­ten Teil in abso­lut nichts nach. Wie­der fällt das beson­ders geschmei­di­ge Spiel­ge­fühl auf, wäh­rend wir durch die von Unto­ten durch­zo­ge­nen Gän­ge der Sze­ne­rien strei­fen. Ob Inven­tar­sor­tie­rung, Schnell­wahl der Waf­fen oder Bewe­gun­gen des Cha­rak­ters - das Spiel läuft wie­der but­ter­weich und fühlt sich des­halb gut kon­trol­lier­bar an.


Im düs­te­ren und vom Tod durch­zo­ge­nen Rac­coon City ist Kon­trol­le die hal­be Miete

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©Cap­com, Quel­le: https://screenrant.com/resident-evil-3-remake-story-gameplay-changes-original/

Spielzeit, Linearität und Rätsel

Etwas anders sieht es da in Sachen Spiel­zeit, Linea­ri­tät (Stich­wort Back­tracking) und Rät­se­lei aus.

Zunächst ein­mal ist die Spiel­zeit mit ca. 6-10 Stun­den (je nach Spiel­stil) um etwa die Hälf­te kür­zer als im Vor­gän­ger “Resi 2”. Dies liegt natür­lich haupt­säch­lich dar­an, dass es kei­ne zwei Kam­pa­gnen-Durch­läu­fe gibt. Hat­ten wir in “Resi 2” zwei Durch­läu­fe, ver­teilt auf die zwei Cha­rak­te­re Clai­re und Leon, bleibt es hier bei Jills Solo-Kam­pa­gne - auch wenn durch die Spiel­bar­keit von Car­los durch­aus die Mög­lich­keit da gewe­sen wäre, wie­der zwei Kam­pa­gnen zu implizieren.

Auch was die Linea­ri­tät und Rät­sel angeht gibt es Unter­schie­de zum Vor­gän­ger. Wäh­rend wir uns in “Resi 2” ein­zel­ne Gebie­te bzw. Spiel­ab­schnit­te wie die Poli­zei­sta­ti­on nach und nach durch das Lösen von Rät­seln erschlos­sen, scheucht uns “Resi 3” von einem Schau­platz zum nächs­ten - häu­fig getrie­ben vom Erz­feind Nemesis.

Die­se Punk­te füh­ren zu einem deut­lich linea­re­ren Spiel­ver­gnü­gen mit nur sehr weni­gen Rät­seln, was der “Resi­dent Evil”-Reihe eigent­lich nicht voll­stän­dig gerecht wird.


Durch einen zwei­ten Kam­pa­gnen­durch­lauf mit Car­los, hät­te die Spiel­zeit wie in “Resi­dent Evil 2” ver­dop­pelt wer­den können

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©Cap­com, Quel­le: https://de.pdvg.it/2020/04/01/resident-evil-3-remake-recensione//

Fazit - Ausgezeichnet (aber Capcom wird faul)

“Resi­dent Evil 3” ist ein aus­ge­zeich­ne­tes Spiel gewor­den. Auch wenn eini­ge alt­be­kann­te Spiel­ele­men­te wie die “Live-Selec­tion-Events” dem Rot­stift zum Opfer gefal­len sind, behält auch “Resi 3” wie schon sein Vor­gän­ger den Geist der Vor­la­ge bei und ent­wi­ckelt sich trotz­dem von Grund auf neu.

Neben der wie­der­mal her­vor­ra­gen­den “RE Engi­ne”, die für ein enorm flüs­si­ges und ange­neh­mes Spiel­ge­fühl sorgt, ist die gra­fi­sche Auf­be­rei­tung wun­der­bar anzu­se­hen. In Kom­bi­na­ti­on mit der Sound­ku­lis­se kommt es genau zur der gru­se­li­gen Zom­bie-Atmo­sphä­re, die wir an der Spie­le­rei­he so lieben.

Den­noch wirkt “Cap­coms” Arbeit bei die­sem Remake etwas faul und unin­spi­riert. Ins­be­son­de­re im linea­ren Ablauf des Spiels und der für “Resi­dent Evil” unty­pisch gerin­gen Anzahl an Rät­seln und Back­tra­ckig krän­kelt es.

Abschlie­ßend hat sich “Resi 3” für die kur­ze Ent­wick­lungs­zeit, trotz­dem sei­ne 8/10 Punk­te red­lich ver­dient. Den­noch kommt dabei eine ver­hält­nis­mä­ßig kur­ze Spiel­zeit von nur etwa 6-10 Stun­den (je nach Spiel­stil) rum, die letzt­end­lich den Ein­druck erweckt, als hät­te “Cap­com” halt mal eben noch ein Remake zum drit­ten Teil - auf Basis des zwei­ten - rausgekloppt.


Ich fühl­te mich leer und kalt, als die Hit­ze der Explo­si­on uns erreich­te.Jill Valen­ti­ne
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©Cap­com, Quel­le: https://www.gamestar.de/artikel/resident-evil-3-remake-alternatives-ende,3355814.html

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu „Resi­dent Evil 3“

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©Cap­com ©Play­Sta­ti­on Europe

 

The Last of Us (Remastered) (2013, 2014)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Das Enwick­ler­stu­dio Naugh­ty Dog wel­ches durch die belieb­te Video­spiel­rei­he “Unchar­ted” bekannt wur­de, hat sich im Jahr 2013 eine wei­te­re Video­spiel­se­rie aus­ge­dacht und uns somit in eine Welt der Post­apo­ka­lyp­se versetzt.

Im Jah­re 2014 bekam der Video­spie­le­hit ein Upgrade in Form einer Remas­te­red Edi­ti­on für die Play­Sta­ti­on 4. Die Tex­tu­ren wir­ken jetzt noch schö­ner und das Spiel­erleb­nis wur­de damit auf eine noch höhe­re Ebe­ne gelegt.

Wie wir den Sur­vi­al-Hor­ror erlebt haben und ob wir von der Video­spie­le­rei­he begeis­tert wer­den konn­ten, erfahrt Ihr in unse­rem Review auf derofa.de.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Suri­val-Hor­ror

Ori­gi­nal­ti­tel: The Last of Us

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Naugh­ty Dog/Sony Com­pu­ter Entertainment

Musik: Gus­ta­vo Santaolalla

Spiel­mo­dus: Ein­zel- und Mehrspieler

Spiel­zeit: ca. 15-20 Stun­den (Sto­ry),  ca. 2 Stun­den (DLC: Left Behind)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 3, Play­Sta­ti­on 4 (Stand: 14.03.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Vor­gän­ger: -

Nach­fol­ger: The Last of Us 2 (2020)

Wer­tung:   

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 14.03.2021

Die Entstehung einer Zombie-Apokalypse

Wir star­ten das Spiel. Nach einer kur­zen Lade­zeit befin­den wir uns direkt in einer Sequenz - alles ist so ruhig , so still und vor allem so nor­mal. Wir fin­den uns in der Rol­le des Texa­ners Joel Mil­ler wie­der, der wie wir schnell fest­stel­len kön­nen zusam­men mit sei­ner jugend­li­chen Toch­ter Sarah in Texas lebt. Die ers­ten Spiel­sze­nen han­deln um die Dar­stel­lung von den bei­den o.g. Cha­rak­te­ren und des­sen fried­li­ches Leben. Doch eine Tra­gö­die macht sehr schnell den schö­nen Moment zunich­te und aus der idyl­li­schen Atmo­sphä­re wird grau­sa­mer Hor­ror. In den Nach­rich­ten wird berich­tet wie Men­schen in der gan­zen Welt „durch­dre­hen“ und sich mit einem Pilz infi­ziert haben wel­cher in kur­zer Zeit das Gehirn befal­len kann und sie so zu agres­si­ven Mutan­ten wer­den lässt. Eine Pan­de­mie ist auf der gan­zen Welt ausgebrochen.

Schnell gehts ans Ein­ge­mach­te und wir dür­fen nun die Rol­le von Sarah über­neh­men. Es ist Abends und bereits jetzt neh­men wir eine düs­te­re Atmo­sphä­re wahr. Wo ist Joel? Auf der Suche nach ihm machen wir uns auf den Weg und durch­fors­ten das Eigen­heim der Mil­ler. Schnell wird klar - nichts ist mehr so wie es war. Drau­ßen lau­fen panisch Men­schen umher. Es herrscht Aus­nah­me­zu­stand! Joel stürmt ins Haus und erklärt sei­ner Toch­ter das sie sich jetzt in Sicher­heit brin­gen müs­sen. Zuhau­se kön­nen die bei­den nicht mehr blei­ben. Wäh­rend unse­rem Flucht­ver­such aus der Stadt tref­fen wir auf Tom­my, den Bru­der von Joel.

Schon nach nicht mal 15 Minu­ten wird hef­tig auf unse­re Trä­nen­drü­se gedrückt. Eine mora­li­sche Ent­schei­dung wird von uns erwar­te­tet. Ein Mann wird von der unbe­kann­ten Anste­ckung infi­ziert. Jetzt habt ihr die Wahl -  lasst ihr ihn am Leben und ihn dadurch womög­lich mutie­ren zu las­sen oder bringt ihr ihn um, um eben die­ses zu verhindern?

Das ist nicht alles was Naugh­ty Dog schon in den ers­ten Minu­ten von uns abver­langt. Schon zu Beginn erle­ben wir mit Joel einen schwe­ren Schick­sals­schlag. Sei­ne Toch­ter Sarah wird töd­lich ver­letzt und stirbt dar­auf­hin auf­grund eines Unfalls. Nach die­sem Pro­log befin­den wir uns nun in der Post-Pan­de­mie-Zeit wieder.

Will­kom­men bei “The Last of Us”.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Verloren in der Endzeit

In “The Last of Us” dreht sich alles ums Über­le­ben.  Eini­ge Jah­re sind nun ver­gan­gen und die Welt ist zu einer Post­apo­ka­lyp­se gewor­den. Ihr seid jetzt in der Rol­le von Joel und müsst Euch Anfangs noch allei­ne durch die ver­las­se­nen Gebie­te kämp­fen. Im spä­te­ren Ver­lauf trifft Ihr auf Ellie und beschrei­tet zusam­men mit ihr das Endzeitszenario.

Das Spiel­prin­zip ist ein­fach. Das Video­spiel nutzt eine Third-Per­son-Per­spek­ti­ve in denen ihr vor­wie­gend Joel steu­ert und im Ablauf immer mal wie­der zu Ellie wech­selt. Euer Cha­rak­ter kann somit ren­nen, in Deckung gehen oder durch enge Pas­sa­gen geduckt durch­lau­fen. Bei Fein­den wech­selt ihr sim­pel und schnell zwi­schen Euren aus­ge­rüs­te­ten Waf­fen. Ihr habt zudem die Mög­lich­keit durch die soge­nann­ten “Pil­len” die ihr ein­sam­melt, ein paar Fähig­kei­ten für Joel zu ver­bes­sern, wie z.B. einen erwei­ter­ten Lebens­bal­ken zu erhal­ten. Des Wei­te­ren könnt ihr jeder­zeit Gegen­stän­de für den Kampf her­stel­len. Sei es ein Mes­ser, Medi­packs oder Molo­tow-Cock­tails. Wenn Ihr schön flei­ßig die Welt erkun­det und ent­deck­tes ein­sam­melt, könnt Ihr danach dadurch gut pro­fi­tie­ren und Euch damit nütz­li­che Items her­stel­len. Wäh­rend Eurer Rei­se trifft Ihr immer wie­der auf Mutan­ten - oder wie es hier so schön heißt - die Infi­zier­ten. Die­se könnt Ihr in fol­gen­de Kate­go­rien unterteilen:

Fan­gen wir an mit den “Run­nern”. Die­se Infi­zier­ten sind ziem­lich schnell und wenn sie Euch ent­de­cken stür­men sie gna­den­los auf Euch zu. Jedoch fin­den wir, dass es sich hier um ziem­lich gewöhn­li­che Infi­zier­te handelt.

Dann gibt es noch die “Stal­ker”, die nicht in Her­den unter­wegs und zudem noch etwas stär­ker als die Run­ner sind. Auch hier stel­len wir fest - die­se sind noch recht durch­schnitt­li­che Infizierte.

Doch das ändert sich schnell. Wei­ter gehts mit den soge­nann­ten “Cli­cker”. Die­se sind her­um­ir­ren­de Infi­zier­te die Euch mit nur einem Angriff direkt töten kön­nen. Die Cli­cker sind schnell und stö­rend. Für uns waren sie am läs­tigs­ten. Bei jedem Auf­ein­an­der­tref­fen sind wir erstarrt. Wir woll­ten auf kei­nem Fall gese­hen bzw. gehört wer­den. Denn die­se Infi­zier­ten kön­nen Euch nicht sehen und ver­las­sen sich ganz auf ihr Gehör. Des­halb emp­feh­len wir Euch zu schlei­chen. Das dies meis­tens die bes­te Wahl sein wird, wer­det Ihr öfter im Ver­lauf des Spiels bemerken.

Zu guter letzt kom­men wir nun zu einen der ekel­er­re­gens­ten For­men der Infi­zier­ten bei “The Last of Us”. Es geht um die soge­ann­ten “Bloa­ter”. Ihr Kör­per ist voll­stän­dig mit der Pil­in­fek­ti­on befal­len. Sie sind robust und schwer zu besie­gen. Hier heißt es - holt Eure stärks­ten Waf­fen her­aus oder flieht!

Die meis­ten Nicht­in­fi­zier­ten leben seit­her in abge­rie­gel­ten Zonen unter der Herr­schaft des impe­ra­to­risch agie­ren­den Mili­tärs. Das Mili­tär hat etli­che Sperr­zo­nen errich­tet. Was pas­siert außer­halb die­ser? Dort befin­den sich die “Firefly’s” - unse­re Rebel­len in die­sem unwirk­li­chen Unter­gang der Welt, die sich gegen die Mili­tär­dik­ta­tur auf­leh­nen und ver­su­chen den kri­mi­nel­len Machen­schaf­ten von Ban­di­ten einen Strich durch die Rech­nung zu machen.


Sagt Hal­lo zu den “Cli­ckern”.

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Wenn Sporen überwuchern

So kon­trast­reich wie das Video­spiel auch daher kommt, gibt es bei “The Last of Us” lei­der neben so vie­len Höhen­punk­ten nichts­des­to­trotz nega­ti­ve Eigen­schaf­ten die wir hier unbe­dingt anmer­ken möch­ten. Wir haben nicht viel zu kri­ti­sie­ren und fan­gen mit einem Punkt an, was uns nach eini­gen Stun­den Spiel­zeit ins Auge gesto­chen ist. Denn im Ver­lauf des Spiels erhal­tet ihr einen Bogen und Pfei­le - klingt zuerst rich­tig gut. Euer Pfeil und Bogen ist eine ziem­lich nütz­li­che Waf­fe gegen Infi­zier­te, da sie lei­se und schnell töten kann. Wenn ihr Eure Pfei­le ver­schießt könnt ihr die­se immer mal wie­der beim Geg­ner ein­sam­meln - oder auch nicht? Denn lei­der ist dies nicht immer mög­lich und ihr sucht ver­geb­lich nach Euren ver­schos­se­nen Pfei­len - die zudem noch sehr rar in der Welt von “The Last of Us” sind. Wir wis­sen nicht so ganz ob wir die­sen Punkt wirk­lich bemän­geln sollen/dürfen oder ihn eher als posi­tiv befin­den und so bewer­ten müs­sen, da er dadurch dem Rea­lis­mus der Apo­ka­lyp­se viel­leicht etwas unter die Arme greift.

Ein gro­ßer Kri­tik­punkt und für uns der eigent­li­che Punkt­ab­zug für das Video­spiel ist die K.I. der Geg­ner. Die­se ste­hen manch­mal wirr in der Gegend her­um oder sie ren­nen unge­zielt hin und her. Das ver­dirbt etwas die Atmo­sphä­re des Über­le­bens­kamp­fes und wirkt dadurch fan­ta­sie­los. Selbst unse­re Freun­de ste­hen uns manch­mal “gedan­ken­los” im Weg und blo­ckie­ren kurz­zei­tig unse­re Passage.


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©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Hilflos verschlungen in der post-pandemischen-Welt

Das wohl her­aus­ra­gends­te Merk­mal bei “The Last of Us” ist die wun­der­schö­ne Atmo­sphä­re in die wir uns ver­lo­ren haben. Die Umge­bung zieht uns nur so in die­se bedrü­cken­de Welt hin­ein und lässt uns erschau­dern. Jedes kleins­te Detail wur­de durch­dacht gewählt um so den Rea­lis­mus in der Apo­ka­lyp­se gründ­li­cher nach­bil­den zu kön­nen. Wir haben für Euch natür­lich auch ein paar Beispiele:

Schon habt ihr eine Taschen­lam­pe erhal­ten und seid froh nicht im dun­keln durch die dämm­ri­gen Abschnit­te lau­fen zu müs­sen und stellt kurz dar­auf fest, dass Euer Hilfs­mit­tel nach einer gewis­sen Zeit anfängt zu fla­ckern und dadurch unbrauch­bar wird. Dar­auf­hin for­dert Euch das Video­spiel auf, Euren Con­trol­ler ein­mal zu schüt­teln damit Euer Prot­ago­nist Joel das sel­be mit sei­ner Taschen­lam­pe machen kann und so Eure Lam­pe wie­der nor­mal funk­ti­ons­fä­hig ist. Es sind wie bereits genannt, die klei­nen Details in der Dar­stel­lung der Welt - die das Video­spiel gera­de eben des­halb so beson­ders machen.

Neben den bedrü­cken­den Momen­ten gibt es auch die schö­nen die Euch für eine kur­ze Zeit ver­ges­sen las­sen, was mit der Welt drau­ßen pas­siert. Ihr trifft z.B. auch mal auf beson­de­re Flo­ra und Fau­na. Ob Affen oder sogar Giraf­fen - für einen Atem­zug fühlt ihr Euch frei und erfreut Euch an dem Son­nen­schein und lauscht gespannt hin, wenn Joel dar­über spricht wie ger­ne er frü­her bei sol­chem Wet­ter drau­ßen Gitar­re gespielt hat . Das Video­spiel zeigt hin und wie­der den Kon­trast vom Unter­gang der Welt zum nor­ma­len Leben. Wir ver­lie­ren uns immer mal wie­der wenn auch nur für eine Sekun­de - im end­li­chen Gefühl der Frei­heit und des Wohlfühlens.


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Remastered Edition oder veralteter Grafikklotz?

Wir möch­ten Euch hier­mit kurz auf­lis­ten was die Remas­te­red Ver­si­on in pet­to hat.

Zum einen bie­tet die­se Edi­ti­on Euch den DLC mit dem Titel “Left Behind” in dem ihr die Prot­ago­nis­tin Ellie spie­len dürft. Die Hand­lung dient als Pre­quel zu “The Last of Us” und behan­delt die Geschich­te von Ellie bevor sie Joel ken­nen­ge­lernt hat. Lei­der hat der DLC nur eine Spiel­zeit von gera­de mal 2 Stun­den und ist somit beacht­lich kurz - sehr scha­de denn wir fan­den die Geschich­te von Ellie ziem­lich inter­es­sant und vor allem über­aus sinnvoll.

Nun kom­men wir jedoch zu den tech­ni­schen Ver­bes­se­run­gen[1] :

  • 1080p/60fps im Sin­gle­play­er und Multiplayer
  • Tex­tu­re Maps mit 4x mehr Details, Shadow Maps 2x
  • High-Res Par­ti­cle Effects
  • Occlu­si­on Map­ping of decals
  • Kein Tex­tu­re Streaming
  • Grö­ße­re Weit­sicht, bes­se­res LOD
  • Zusätz­li­che Audio Optionen
  • Lock Frame Rate bei 30 fps
  • Swap Trig­ger und Thumbstick Controls
  • Sup­port für DualS­hock 4 Touch­pad, Light­bar und Speaker

Zur Gra­fik und den ver­bes­ser­ten Tex­tu­ren kön­nen wir nichts nega­ti­ves sagen oder kri­ti­sie­ren. Das Ent­wick­ler­stu­dio Naugh­ty Dog hat hier exzel­len­te Arbeit geleis­tet und dem Video­spiel einen wun­der­schö­nen Look ver­lie­hen, der sogar im Jahr 2021 wei­ter­hin ger­ne anzu­se­hen ist. Für ein Video­spiel aus dem Jah­re 2013 sieht es auch heu­te noch ziem­lich gut aus.

Zusam­men­ge­fasst bie­tet Euch die Remas­te­red Edi­ti­on eine ver­bes­ser­te gra­fi­sche Dar­stel­lung die sich durch­aus sehen las­sen kann!


Gra­fik­ver­gleich PS3 vs. PS4 (Remas­te­red Edition)

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https://ps4news.at/ps4-spiele/11027-last-us-grafikvergleich-ps4-vs-ps3/

Fazit - Survival-Horror Spektakel

Mit “The Last of Us” hat sich das Ent­wick­ler­stu­dio Naugh­ty Dog selbst über­trof­fen und nach Video­spiel-Mei­len­stei­nen wie die “Uncharted”-Reihe, erneut eine bom­bas­ti­sche und vor­al­lem thea­tra­li­sche Video­spiel­se­rie ent­wi­ckelt. Wir haben die Prot­ago­nis­ten direkt ins Herz geschlos­sen und mit­ge­fie­bert, wenn es wie­der mal dar­um ging zu über­le­ben. Die­ser exklu­si­ve Titel für die Play­Sta­ti­on ist mehr als spie­lens­wert und soll­te von jedem Play­Sta­ti­on Besit­zer unbe­dingt ent­deckt werden.

Seit dem Juni 2020 ist mit­ter­wei­le der Nach­fol­ger mit “The Last of Us Part II” für die Play­Sta­ti­on 4 ver­öf­fent­licht wor­den. Mehr dazu in unse­rem kom­men­den Review auf derofa.de.

Wie hat Euch das Video­spiel gefal­len? Lasst es uns in den Kom­men­ta­ren wissen.


Trailer

Der offi­zi­el­le Launch Trai­ler zu “The Last of Us Remastered”.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

 

Ghost of Tsushima (2020)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Der PS4-Exklu­siv­ti­tel “Ghost of Tsus­hi­ma” war zwei­fels­oh­ne eines der hoch­ka­rä­tigs­ten Games des letz­ten Jahres.

Als Samu­rai Jin Sakai ver­schlägt es Euch in das feu­da­le Japan zur Zeit um 1274. Der mon­go­li­sche Gene­ral Kho­tun Khan ver­sucht mit bar­ba­ri­schen Mit­teln eure Hei­mat­in­sel Tsus­hi­ma ein­zu­neh­men. Was habt ihr als Spie­ler ent­ge­gen zu setzen?

Die Ent­wick­ler von Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment’s haus­ei­ge­nem Stu­dio “Sucker Punch”, haben sich ins Zeug gelegt um ein außer­ge­wöhn­li­ches Spiel­erleb­nis zu schaffen.

War­um das beson­ders im akku­ra­ten Spiel­de­sign und damit der Atmo­sphä­re von “Ghost of Tsus­hi­ma” geglückt ist, nicht aber im Bezug auf die Open-World Akti­vi­tä­ten, ver­ra­ten wir Euch im Review.

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Gen­re: Action-Adven­ture, Open-World

Ori­gi­nal­ti­tel: Ghost of Tsushima

Pro­duk­ti­ons­land: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Sucker Punch Pro­duc­tions / Sony Inter­ac­ti­ve Entertainment

Musik: Ilan Esh­ke­ri, Shi­ge­ru Umebayashi

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er, Mul­ti­play­er (sie­he Abschnitt: “Ghost of Tsus­hi­ma: Legends”)

Spiel­zeit: ca. 20 Stun­den (Haupt­quests), ca. 40 Stun­den (Haupt- und Neben­quests), ca. 60 Stun­den (100%), ca. 65 Stun­den (100%, Platin-Trophäe)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4 (Stand: 11.02.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 18

Quel­len
Daten: https://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima | https://de.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima

Spiel­zeit: Selbst­test | https://www.playcentral.de/ghost-of-tsushima-spielzeit/

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 11.02.2021


Verheisungsvoller Geist

Game Awards 2019

Als wir bei den “Game Awards” 2019 das ers­te mal einen Blick auf den bom­bas­ti­schen Trai­ler zu “Ghost of Tsus­hi­ma” erhasch­ten, war es schnell um uns gesche­hen. Auch noch heu­te krie­gen wir ein­fach Gän­se­haut, ange­sichts der ver­hei­ßungs­vol­len Spiel­sze­nen, die musi­ka­lisch unter­malt von einem Live Orches­ter auf der Lein­wand erstrahlten.

Ein Samu­rai der sat­tel­fest auf sei­nem treu­en Ross, auf üppig bewach­se­nen Blu­men­fel­dern rei­tet. Ein Krie­ger der sein Kata­na zückt und in einem Meer von blut­ro­ten Spin­nen­li­li­en, sei­nem Kon­tra­hen­ten ehren­haft gegen­über steht. Jemand der wag­hal­sig an Fels­vor­sprün­gen klet­tert. Auf akku­ra­te Nach­bil­dun­gen von japa­ni­schen Tem­peln, umge­ben von gol­de­nem Laub, zuschrei­tet. Schein­bar immer fokus­siert und dis­zi­pli­niert sei­ne Zie­le im Visier. “Ghost of Tsus­hi­ma” sah ein­fach ver­dammt schön aus.

Als gro­ße Fans japa­ni­scher Kul­tur und Tra­di­tio­nen, war also nicht zuletzt das The­ma und Set­ting von “Ghost of Tsus­hi­ma”, mit all sei­nen sti­lis­ti­schen Raf­fi­nes­sen des feu­da­len Japans, sehr reiz­voll für uns.


Kur­zer Aus­schnitt aus dem “Ghost of Tsus­hi­ma” Trai­ler von den Game Awards 2019

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, ©The Game Awards, Quel­le: https://gfycat.com/acidicannualirishwaterspaniel

PS4-Exclusive

Unge­ach­tet der Show um den Titel und unse­rer per­sön­li­chen Vor­lie­ben für das The­ma, haben Exklu­siv­ti­tel des Publis­hers “Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment” ja außer­dem immer etwas für sich. Schließ­lich tum­meln sich kei­ne gerin­ge­ren First-Par­ty-Stu­di­os wie Naugh­ty Dog (“The Last of Us”), Insom­niac Games (“Marvel’s Spi­der-Man”) oder San­ta Moni­ca Stu­dio (“God of War”), unter dem Dach des Publishers.

Gera­de des­halb fällt es uns gar nicht so leicht “Ghost of Tsus­hi­ma” zu bewer­ten. Nach der Trai­ler-Insze­nie­rung des US-Ent­wick­ler­stu­di­os Sucker Punch (“Infamous”-Reihe), waren die Erwar­tun­gen schlicht rie­sig. Letz­ten Endes war das Spiel laut Bewer­tun­gen­s­por­ta­len und Kri­ti­kern min­des­tens eines der bes­ten Spie­le des Jah­res, erhielt zahl­rei­che Award Nomi­nie­run­gen und ver­kauf­te sich 5 Mil­lio­nen mal bis Novem­ber 2020.[1]


Der “Ghost of Tsus­hi­ma” Game Awards 2019 Trai­ler in vol­ler Län­ge - unter­malt von Live-Orchester

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©The Game Awards

Mongoleninvasion in Japan

Im Jah­re 1274 führt der hin­ter­lis­ti­ge, mon­go­li­sche Gene­ral Kho­tun Khan eine Offen­si­ve gegen die japa­ni­sche Insel Tsus­hi­ma an. Sei­ne Armee scheint über­le­gen. Die erbar­mungs­lo­sen Inva­so­ren las­sen den ehren­haf­ten Samu­rai und japa­ni­schen Streit­kräf­ten rund um Fürst Shi­mu­ra wenig Hoff­nung auf einen Sieg.

Der Samu­rai Jin Sakai - Erbe des Sakai-Clans - kann das nicht zulas­sen. Das Über­set­zen des Khans auf die japa­ni­schen Haupt­in­seln und erst recht die Zugrun­de­rich­tung von sei­ner Hei­mat Tsus­hi­ma und damit auch des­sen Bevöl­ke­rung, will er um jeden Preis verhindern.

Die Tra­di­tio­nen der Samu­rai sind glas­klar fest­ge­legt. Nur ein Ehren­vol­ler Sieg im Kampf, unter der Berück­sich­ti­gung der Idea­le die Fürst Shi­mu­ra pre­digt, kom­men für den japa­ni­schen Befehls­ha­ber in Frage.

Dem Spie­ler wird als Jin Sakai die Auf­ga­be zuteil, die Gren­zen von Kodex und Ehre sei­ner Vor­fah­ren zu durch­bre­chen, um Kho­tun Khan den siche­ren Sieg zu neh­men und so als “Geist von Tsus­hi­ma” sein Hei­mat­land, vor dem siche­ren Unter­gang zu bewahren.


Die Mon­go­len fal­len an der Küs­te von Tsus­hi­ma ein

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.artstation.com/artwork/lVwD0a

Spielprinzip

Möch­tet Ihr weni­ger Details zum Spiel­prin­zip wie dem Erkun­den, Sam­meln und Kämp­fen und lie­ber mehr zur Stim­mung und Atmo­sphä­re von “Ghost of Tsus­hi­ma” erfah­ren, emp­feh­len wir euch direkt zum Abschnitt “Die Ästhe­tik des feu­da­len Japans” zu springen.

Sandbox & Erkundung in drei Akten

Das Spiel­prin­zip von “Ghost of Tsus­hi­ma” ist so alt­be­kannt wie bewährt. Das Action-Adven­ture wirft euch als Spie­ler in die Open-World von Tsus­hi­ma und lässt euch erkun­den was das Zeug hält.

Quests

Wenn Ihr euch in der Third-Per­son-Per­spek­ti­ve mal nicht durch sprin­ten, klet­tern, schlei­chen oder den Enter­ha­ken fort­be­wegt, erkun­det Ihr mit­hil­fe eures Pfer­des die Spiel­welt. In Haupt­mis­sio­nen (“Jins Rei­se”) sowie Neben­quests (“Geschich­ten von Tsus­hi­ma”), gilt es die Aus­wüch­se der Inva­si­on von Kho­tun Khan und des­sen Armee zu bekämp­fen. Neben­bei erhal­tet Ihr durch wei­te­re Spe­zi­al-Quests, den soge­nann­ten “Mythi­schen Geschich­ten” beson­de­re Fähig­kei­ten, Rüs­tun­gen und Waffen.

Drei Akte

“Ghost of Tsus­hi­ma” läuft dabei in drei Akten ab. Jeder Akt steht für ein grö­ße­res Gebiet auf der Kar­te. Schrei­tet Ihr im Spiel vor­an, schal­tet Ihr also mit jedem Akt einen Teil der Spiel­welt frei, die am Ende eine naht­lo­se und voll­stän­di­ge Welt ergibt. Nach eurem Start in Izu­ha­ra, ver­schlägt es euch etwa nach Toyo­ta­ma, bis schließ­lich das Fina­le in Kamia­ga­ta mün­det. Jedes die­ser Gebie­te ver­eint zahl­rei­che Orte und Plät­ze (Fra­ge­zei­chen). Die Gesam­te Insel Tsus­hi­ma ist außer­dem von Mon­go­len besetzt. Das Haupt­ziel ist letz­ten Endes, Jins Hei­mat von den Inva­so­ren voll­stän­dig zu befreien.

Reisen

Über eine Schnell­rei­se­funk­ti­on gelangt Ihr zurück an bereits ent­deck­te Punk­te auf der Kar­te. Die Lade­zei­ten sind hier­bei unge­wöhn­lich schnell, sodass die Funk­ti­on im Gegen­satz zu vie­len ande­ren Games im Gen­re wirk­lich die Bezeich­nung “schnell” ver­dient. Dadurch, dass sich im Ver­lau­fe eurer Rei­se eine rie­si­ge Anzahl an Punk­ten frei­schal­ten lässt, habt Ihr immer die Mög­lich­keit einen mög­lichst nahen Punkt zu eurem nächs­ten Ziel anzu­steu­ern. So flink und sau­ber sieht man das in Open-World-Spie­len selten.


Die wei­te Welt von Tsus­hi­ma steht euch offen

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-YREWrgzhcV86MPEeVp

Die drei Gebie­te Izu­ha­ra, Toyo­ta­ma und Kamia­ga­ta gilt es in drei Akten zu erschließen

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.powerpyx.com/ghost-of-tsushima-full-world-map-revealed/

Sammlung

Auch Teil der kon­ven­tio­nel­len Spiel­me­cha­ni­ken aus dem Action-Adven­ture und Open-World Gen­re ist das Sam­meln und Komplettieren.

Fragezeichen

Auf eurer Rei­se gilt es eine umfang­rei­che, ja gar nie­der­schmet­tern­de Men­ge an Fra­ge­zei­chen abzuklappern.

Das sind folgende:

  • 18 hei­ße Quel­len (dau­er­haf­te Auf­wer­tung der Gesundheit)
  • 16 Bam­bus­stän­de (dau­er­haf­te Erwei­te­rung der Fokuspunkte)
  • 19 Hai­kus (Stirn­bän­der [Kos­me­ti­sche Veränderung])
  • 16 Shin­to-Schrei­ne (Klet­ter­pas­sa­gen die Talis­man­ne freischalten)
  •  8 Leucht­tür­me (klei­ne Erwei­te­rung der Legen­de [mehr dazu im Abschnitt “Fähig­kei­ten”])
  • 23 Säu­len der Ehre (Schwer-Kits [Kos­me­ti­sche Veränderung])
  • 49 Ina­ri-Schrei­ne (Fuchs­bau­ten die Talis­man­plät­ze und mäch­ti­ge Talis­ma­ne frei­schal­ten, sowie die­se Stärken)
  • 5 Duel­le (mehr dazu im Abschnitt “Duel­le”)
  • Diver­se Außen­pos­ten der Mon­go­len die ein­ge­nom­men wer­den müssen
Rohstoffe und Sonstiges

Neben den Fra­ge­zei­chen sam­melt Ihr in der Spiel­welt Roh­stof­fe sowie die Wäh­rung “Vor­rä­te”.  Zu den Roh­stof­fen zäh­len Eisen, Leder, Sei­de, Ligus­ter­holz, Bam­bus, Blu­men, Raub­tier­fel­le usw. die bei Händ­lern und Schmie­den zu Rüs­tun­gen, Waf­fen, Taschen etc. ver­ar­bei­tet wer­den können.

Aber auch das ist noch nicht alles. Neben­bei sam­melt Ihr zir­pen­de Gril­len, mon­go­li­sche Arte­fak­te, unzäh­li­ge Sashi­mo­no Ban­ner und mehr.


“Ghost of Tsus­hi­ma” lässt euch umfang­reich sammeln

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://rushbfast.com/spieletest/playstation-4/testbericht-ghost-of-tsushima-folge-dem-wind-werde-eins-mit-der-insel/

Kämpfe

Eines der Kern­ele­men­te im Samu­rai-Spiel ist selbst­ver­ständ­lich das Kampf­sys­tem. In Schwert­kämp­fen streckt Ihr eure Geg­ner bru­tal und blu­tig mit dem Kata­na nie­der. Mit Kurz- und Lang­bo­gen setzt Ihr euren Wider­sa­chern aus der Fer­ne zu. Als “Geist” ver­sucht ihr ste­alth-typisch unent­deckt mit eurem Tan­to zu meucheln.

Am bes­ten lässt sich das Kampf­sys­tem wohl mit “The Wit­cher 3: Wild Hunt” (2015) oder der “Assas­sins Creed”-Rei­he ver­glei­chen. Anvi­siert wird der Geg­ner auto­ma­tisch je nach ein­ge­schla­ge­ner Rich­tung des Ana­log­sticks, es gibt also kein rich­ti­ges “Lock-On”. Es gibt neben schnel­len und schwe­ren Schwert­hie­ben, wel­che die Deckung des Geg­ners durch­bre­chen, einen klas­si­schen Seitschritt oder eine Aus­weich­rol­le sowie das Parieren.

Jedes bezwin­gen eines Geg­ners bringt Fokus. Die Fokus­punk­te wie­der­um, ermög­li­chen euch die Hei­lung oder Spe­zi­al­mo­ves (teil­wei­se frei­ge­schal­tet durch abschlie­ßen der “Mythi­schen Geschich­ten”). Timed Ihr eine Para­de oder einen Seitschritt beson­ders gut, könnt Ihr direkt einen ver­her­ren­den Kon­ter durchführen.

Wichtig: Schwierigkeitsgrade

Im Gegen­satz zu vie­len ande­ren Video­spie­len gibt es, mit dem in Ver­si­on 1.05 nach­ge­patchen höchs­ten Schwie­rig­keits­grad “Töd­lich”, eine Besonderheit.

Laut der eng­lisch­spra­chi­gen Wiki­pe­dia sind Geg­ner hier nicht unbe­dingt schwie­ri­ger nie­der­zu­schla­gen: “es han­de­le sich viel mehr um einen rea­lis­ti­sche­ren Modus, in dem sich Spie­ler und Fein­de gegen­sei­tig mas­si­ven Scha­den zufü­gen.” Nicht-Boss-Kämp­fe etwa enden hier mit 1-2 erfolg­rei­chen Schnit­ten. “Dies wur­de von ver­schie­de­nen Rezen­sen­ten gelobt und hat die Spiel­wei­se grund­le­gend ver­än­dert”, wird wei­ter ange­merkt.[2]


Beim soge­nann­ten “Her­aus­for­dern”, müsst Ihr die Tas­te im rich­ti­gen Moment los­las­sen um einen ein­zi­gen ver­hee­ren­den Hieb aus­zu­füh­ren. Je nach Spiel­fort­schritt, Aus­rüs­tung und Fähig­kei­ten kann die­se spe­zi­el­le Tech­nik, die man nur in bestimm­ten Situa­tio­nen nut­zen kann, zu einer Serie aus­ge­baut werden.

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Duelle

Neben offe­nen Kämp­fen gibt es in “Ghost of Tsus­hi­ma” noch eine beson­de­re Art von Duel­len. Je nach Situa­ti­on im Spiel kommt es vor (z.B. sto­ry­re­le­van­te Ereig­nis­se oder die fünf Duel­le [Fra­ge­zei­chen]), dass Ihr Mann gegen Mann einem Feind, in einem geschlos­se­nen Kampf gegen­über steht. Den Lebens­bal­ken eures Geg­ners gilt es abzu­ar­bei­ten. Das erin­nert an Spie­le im “Soulslike”-Genre.

In den Duel­len könnt Ihr kei­ne Wurf­waf­fen wie Kunai, Rauch­bom­ben usw. ein­set­zen. Samu­rai-Stil­echt ste­hen nur die Kampf­hal­tun­gen, eure Fokus­leis­te inklu­si­ve Selbst­hei­lung und euer Kata­na zwi­schen euch und eurem Kontrahenten.

Die Duel­le sind eine sehr will­kom­me­ne Abwechs­lung zum frei­en Kampf­sys­tem, mach­ten uns enor­men Spaß und hät­ten daher ger­ne zahl­rei­cher sein können.


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Fähigkeiten

Ein klas­si­scher Fähig­kei­ten­baum gibt euch die Mög­lich­keit Jin Sakai auf­zu­le­veln. Dafür ist die “Erwei­te­rung der Legen­de” nötig. Die­se erhal­tet Ihr z.B. für das abschlie­ßen von Mis­sio­nen, das Kämp­fen oder Fra­ge­zei­chen.  Ab einer gewis­sen Men­ge ver­schafft euch das Skillpunkte.

Die­se Punk­te könnt Ihr dann in drei ver­schie­de­nen Berei­chen investieren.

  • Samu­rai (Ablen­kung, Aus­wei­chen, Erkun­dung, Mythisch)
  • Kampf­hal­tun­gen (Stein, Was­ser, Wind, Mond)
  • Geist (Geist­waf­fen, Entwicklungstaktiken)

Es macht wirk­lich Lau­ne eure Fähig­kei­ten immer wei­ter aus­zu­bau­en. Ihr fühlt euch lau­fend gut belohnt, da mit Punk­ten nicht gegeizt wird. Ins­be­son­de­re, dass die Kampf­hal­tun­gen noch­mals ver­fei­nert wer­den kön­nen sorgt für Spiel­tie­fe im Kampfsystem.


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Kampfhaltungen

Die Beson­der­heit und das Herz­stück des Kampf­sys­tem sind wohl ohne Zwei­fel die vier ver­schie­de­nen Kampf­hal­tun­gen. Damit die gan­ze Prü­ge­lei nicht lang­wei­lig wird, haben sich die Ent­wick­ler von “Sucker Punch” näm­lich etwas tie­fer­ge­hen­des ein­fal­len lassen.

Eure Geg­ner las­sen sich in vier Grup­pen ein­tei­len. Jede Kampf­hal­tung eig­net sich per­fekt für einen die­ser Geg­ner­ty­pen und ver­schafft euch so Vor­tei­le bspw. beim Durch­bre­chen der Deckung. Die Kampf­hal­tung “Stein” setzt Schwert­kämp­fer unter Druck. Mit “Was­ser” haben Schild­geg­ner wenig Chan­cen. In der Wind Kampf­hal­tung heizt Ihr Speer­kämp­fern ein und “Mond” setzt mit har­ten Trit­ten und beson­de­ren Hie­ben, rich­tig gro­ßen Kali­bern ein Ende. Gegen Ende der Haupt­sto­ry gibt es als Bonus noch eine beson­de­re Art von Kampf­hal­tung, die wir nicht ver­ra­ten möch­ten. Hier müsst Ihr meh­re­re Geg­ner am Stück bezwin­gen, ohne Scha­den zu erlei­den, um selbst zu eskalieren.

Hat man den naht­lo­sen Wech­sel zwi­schen den wuch­ti­gen Kampf­hal­tun­gen im Eifer des Gefechts erst­mal raus, ergibt sich dadurch eine Varia­ti­on an Hie­ben und Optio­nen, die ein­fach enorm Spaß macht und der Haupt­grund dafür ist, dass das Kampf­sys­tem nie lang­wei­lig wird.


Die “Wasser”-Kampfhaltung zeich­net sich in der Aus­gangs­po­si­ti­on durch ein erho­be­nes Schwert aus. Schild­geg­ner haben dem wenig ent­ge­gen zu set­zen. Hier wird sie zweck­ent­frem­det für einen unge­pan­zer­ten Bogen­schüt­zen, was in die­sem Fall ausreicht.

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Die Ästhetik des feudalen Japans

Das abso­lu­te High­light in “Ghost of Tsus­hi­ma” war für uns die Schön­heit des akku­ra­ten Designs und damit der außer­ger­wöhn­li­chen Atmo­sphä­re der Spielwelt.

In sei­ner visu­el­len Auf­ma­chung über­zeugt das Spiel mit der authen­ti­schen Dar­stel­lung der Kama­ku­ra-Zeit, durch unend­lich vie­le Details, die ent­we­der schlicht tra­di­tio­nell japa­nisch, samu­rai­ty­pisch oder eben aus der dama­li­gen Kriegs­zeit um 1274 ent­sprun­gen sind.[3]

Laut den Ent­wick­lern wur­den in Vor­be­rei­tung zur Ent­wick­lung “Info­rei­sen unter­nom­men, tau­sen­de Fotos gesam­melt, Recher­chen ange­stellt, Fil­me ange­se­hen usw.” wie die Kol­le­gen des Play­Sta­ti­on-Blogs fest­stel­len. Wie beses­sen sei ver­sucht wor­den, in einem lan­gen Pro­zess, den Stil des Spiels zu ent­wi­ckeln, im Bemü­hen eine Lie­bes­er­klä­rung an das zu schaf­fen, was sie zur Ent­wick­lung des Spiels inspi­riert hat.[4]


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Die Details

“Ghost of Tsus­hi­ma” zeigt sich oft so male­risch, dass man am liebs­ten alle zwei Minu­ten ein Erin­ne­rungs­fo­to schie­ßen möch­te. Ob rote Ahorn­blät­ter die im Wind flie­gen oder die unend­lich gro­ßen Blu­men­wie­sen. Selbst in sei­ner Gewalt, durch in Blut getränk­te Kämp­fe, umgibt das Spiel eine bei­spiel­lo­se Schön­heit und Ästhetik.

In einer wun­der­schö­nen Flo­ra, von Tra­di­tio­nen und Reli­gio­nen Japans inspi­rier­te Akti­vi­tä­ten wie die Shin­to-Schrei­ne oder die Fuchs­bau­ten in Anleh­nung an die hei­li­gen Kami-Füch­se, sowie hei­ßen Quel­len, zei­gen die Ent­wick­ler, dass sie ihre Haus­auf­ga­ben gemacht und sich extrem rein­ge­kniet haben, um eine beson­de­re Spiel­welt zu erschaffen.

Selbst in den Mis­si­ons­be­zeich­nun­gen, die nach Abschluss der Mis­si­on in einer Lauf­schrift über dem Bild­schirm ver­glü­hen, zei­gen sich die unglaub­lich zahl­rei­chen stim­mi­gen Details. Die gro­ße Stär­ke von “Ghost of Tsus­hi­ma” ist also nicht etwa unbe­dingt das Spie­le­ri­sche, son­dern vor allem das Inszenatorische.


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Eine Welt der Immersion

Beson­ders her­vor­zu­he­ben ist, wie sich die Ent­wick­ler stets eines mög­lichst immer­si­ven Erleb­nis­ses bemüht haben.

Der leitende Wind

Das per­fek­te Bei­spiel hier­für ist der “Lei­ten­de Wind”. Denn in “Ghost of Tsus­hi­ma” ori­en­tiert Ihr euch neben der Kar­te nicht etwa durch einen klei­nen Radar, Kom­pass oder ähn­li­ches im Bild, son­dern wer­det vom Strom des Win­des in der Spiel­welt gelei­tet. Kommt Ihr etwa aus dem Menü oder der Kar­te zurück ins Spiel, braust der Wind auf und lei­tet euch so den Weg. Auch durch hoch­wi­schen auf dem Touch­pad lasst ihr den Wind auf­heu­len. Nach­dem er schließ­lich etwas abge­klun­gen ist, bleibt er trotz­dem jeder­zeit wahr­nehm­bar. Was Anfangs gewöh­nungs­be­dürf­tig ist, kris­tal­li­siert sich als wirk­lich fri­sche Bri­se,  und damit als sehr gelun­ge­ne und unge­wöhn­li­che Art der Ori­en­tier­tung in Video­spie­len heraus.


Anfangs noch unge­wohnt, wird der lei­ten­de Win­de zum zuver­läs­si­gen Indi­ka­tor des Rei­sen­den Jin Sakai

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Samurai-Stilistik nach Kurosawa

Auch in Form der stark begrenz­ten HUD-Ele­men­te, die nur kurz beim bspw. wech­seln der Kampf­hal­tung erschei­nen, schnell aber wie­der ver­schwin­den, zeigt sich der Ent­wick­ler­wunsch nach der gewis­sen Extra­por­ti­on Sog­wir­kung. Wer dies auf die Spit­ze trei­ben möch­te erhält sogar eine eine HUD-Ein­stel­lung für Exper­ten, die zuguns­ten der Immer­si­on, noch weni­ger ablen­ken­de Ele­men­te bietet.

Nicht zuletzt der sti­li­sier­te schwarz-weiss Fil­ter der als “Kuro­sa­wa Modus” (ange­lehnt an die japa­ni­sche Regie-Legen­de Aki­ra Kuro­sa­wa) für ein final immer­si­ves, sowie klas­si­sches Samu­rai-Kino­er­leb­nis sor­gen soll zeigt, wie die Gedan­ken der Ent­wick­ler um die­sen Fak­tor kreisten.


Die Anlei­hen an klas­si­sche Samu­rai-Aben­teu­er im Kuro­sa­wa-Stil sind in “Ghost of Tsus­hi­ma” unverkennbar

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Einseitige Fauna

Ein ein­zi­ger klei­ner Kri­tik­punkt wäre viel­leicht bei den Geschöp­fen, abge­se­hen von Japa­nern und Mon­go­len, zu fin­den. Denn was die Tier­welt angeht, zeigt sich “Ghost of Tsus­hi­ma” doch recht einseitig.

Klar, die Pfer­de wir­ken rea­lis­tisch ani­miert. Der klei­ne gel­be Vogel der euch oft beglei­tet sieht wun­der­schön aus. Krab­ben oder Fische an Strän­den oder Flüs­sen sor­gen für wei­te­res Leben in der Spiel­welt. Auf­stei­gen­de Kra­ni­che, wenn ihr des­sen Gefil­de streift, machen durch­aus etwas her (gibt es aber nur in bestimm­ten Gebieten).

Abge­se­hen davon fehlt es der Fau­na jedoch an Viel­falt. Es gibt im Grun­de nur die als hei­lig ange­se­he­nen Geweih­trä­ger (Hir­sche die neben­bei viel zu spät vor euch weg­lau­fen) sowie die Wild­schwei­ne und Bären. Die bei­den letzt­ge­nann­ten Tier­ar­ten erbrin­gen euch bei der Jagd Raub­tier­fel­le. Ansons­ten gibt es nur noch die süßen, ver­spiel­ten und hei­li­gen Kami-Füch­se die euch den Weg zu den Fuchs­bau­ten (Fra­ge­zei­chen) wei­sen. Also euch nicht zufäl­lig in der Spiel­welt begeg­nen. Auf Sei­te der Mon­go­len gibt es Adler und Hunde.

Das ist Ins­ge­samt bei einer Spiel­zeit von ca. 40 Stun­den im Schnitt ein­fach zu wenig um eine 100% beleb­te Welt zu erzeu­gen. Zum Ver­gleich: In Rock­star Games “Red Dead Redemp­ti­on 2″ (2018) gab es unglaub­li­che 200 (!) ver­schie­de­ne, ver­wert­ba­re Tier­ar­ten. Nun gut, mög­li­cher­wei­se hat­te das auch ein höhe­res Budget.


Die hei­li­gen Kami-Füch­se sind visu­ell bei­na­he die ein­zi­ge Beson­der­heit in der Tier­welt von “Ghost of Tsushima”

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.gamesradar.com/au/ghost-of-tsushima-foxes-petted/

“Wunderschön - selbst im Tod”

Nicht nur visu­ell und im Spiel­de­sign schei­nen sich die Ent­wick­ler in “Ghost of Tsus­hi­ma” über vie­les Gedan­ken gemacht zu haben.

Bei all den Kämp­fen, einem hohen Grad der Bru­ta­li­tät, Unmen­gen an Blut und Lei­chen, bleibt die Fra­ge inwie­weit das Spiel die­se rohe Gewalt, aus einer schreck­li­chen Kriegs­zeit zu ver­spielt dar­stellt. Sucker Punch schafft es jedoch bei allen spaß­brin­gen­den Kämp­fen, für den Schre­cken sowie Fol­ter, Mord und der Fra­ge nach dem Sinn und der Ehre der betei­lig­ten Par­tei­en im Krieg, zu sensibilisieren.

Wenn etwa in Mis­sio­nen ein Vater den bar­ba­ri­schen Zwang zur Ent­schei­dung zum Leben und dem Tod sei­ner bei­den Söh­ne fäl­len muss oder ver­brann­te und auf­ge­spies­te Lei­chen zu sehen sind, muss man immer wie­der schlu­cken. Dadurch fühlt man mit den Prot­ago­nis­ten oder eher mit den gan­zen abscheu­li­chen Umstän­den des Krie­ges aus frü­he­ren Zei­ten mit, die wir uns heut­zu­ta­ge gar nicht mehr rich­tig vor­stel­len können.

So ist es eine wohl­tu­en­de, gut dosier­te Mischung aus spie­le­ri­schem Spaß, erns­tem Hin­ter­grund und wür­de­vol­lem Trans­port von rea­ler Geschich­te in eine fik­ti­ve, vir­tu­el­le Welt, die “Ghost of Tsus­hi­ma” “Wun­der­schön - selbst im Tod” macht.


Wenn selbst sprit­zen­des Blut eine gewis­se Ästhe­tik aus­strahlt, muss es “Ghost of Tsus­hi­ma” sein

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Das Ungleichgewicht

Bei allen Lobes­hym­nen hat, wie auf vie­len Bewer­tungs­por­ta­len, auch bei uns der eine Punkt zur Höchst­wer­tung von 10/10 gefehlt. Doch wor­an liegt das?

Neben dem ange­spro­che­nen Kri­tik­punkt der zu ein­sei­ti­gen Tier­welt, gibt es eigent­lich nur ein wirk­lich her­aus­ste­chen­des Merk­mal. Doch wid­men wir uns zuerst eini­gen Kleinigkeiten.

Wasserscheues Reittier & Peanuts

Euer Pferd kann nicht schwim­men, is also so gut wie kom­plett Was­ser­scheu. Was nicht nur extrem beim Spie­len nervt ist zudem noch unrea­lis­tisch, denn Pfer­de kön­nen sehr wohl gut schwim­men, auch wenn es für sie einen ordent­li­chen Kraft­akt dar­stellt.[5]

Per­fekt gelöst wur­de das etwa von Rock­star Games, im bereits ange­spro­che­nen “Red Dead Redemp­ti­on 2”. Hier ist das schwim­men mit dem Pferd mög­lich aber ver­braucht enorm viel Aus­dau­er, wes­halb man nicht zu lan­ge vom Ufer fern­blei­ben soll­te. Wenn aber euer Bock in “Ghost of Tsus­hi­ma” vor jeder Pfüt­ze den Schwanz ein­zieht, ist das ein­fach kein Open-World Stan­dard mehr. Wenn Ihr außer­dem von Erhö­hun­gen springt und das Pferd ordent­lich auf die Nase fällt, sodass es wahr­schein­lich schwer ver­letzt wäre, sofort aber wie­der ohne zu mur­ren auf­steht und bereit­wil­lig mit euch wei­ter­zieht, ent­fernt man sich end­gül­tig vom Realismus.

Abge­se­hen davon ruckelt bzw. zit­tert Jin Sakai beim Sprint unfrei­wil­lig komisch und auch klei­ne­re Bugs gehö­ren immer wie­der dazu. Doch das sind alles Pea­nuts. Deut­lich gewich­ti­ger ist da schon das Ver­hält­nis in der Spiel­zeit von Haupt­ge­schich­te und Zusatz­auf­ga­ben, was uns zum Abschnitt “Ver­hält­nis der Spiel­zeit & Sam­mel­wahn” bringt.


Vor­sicht bockig. Auf Was­ser hat euer Pferd mal so gar kei­nen Bock.

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Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn

Bei unse­rer Rei­se durch Tsus­hi­ma freu­ten wir uns zwar über jede Ver­bes­se­rung und das auf­le­veln regt ordent­lich das Beloh­nungs­sys­tem an, trotz­dem sind vie­le im Abschnitt “Samm­lung” ange­spro­che­nen Punk­te, ins­be­son­de­re die Ina­ri-Schrei­ne schlicht zu viel des Guten. Gan­ze 49 mal, einem zwar süßen und ver­spiel­ten aber immer glei­chen Fuchs hin­ter­her­zu­ren­nen, um den x-ten Schrein zu ehren, ist irgend­wann ein­fach nur noch läs­ti­ge Pflicht­auf­ga­be und ohne aus­rei­chen­den Kontext.

Auch die eng­lisch­spra­chi­ge Wiki­pe­dia stellt fest, dass “Ghost of Tsus­hi­ma” von Kri­ti­kern für sei­ne Optik und Kämp­fe gelobt wur­de, nicht aber für die Akti­vi­tä­ten in der offe­nen Spiel­welt.[6]

Wie Ihr bereits lesen konn­tet beträgt die Spiel­zeit der Haupt­ge­schich­te etwa 20 Stun­den. Möch­tet Ihr mehr von Tsus­hi­ma sehen, was ja auch Sinn macht, denn die Spiel­welt ist wun­der­schön, könnt Ihr jedoch 60-65 Stun­den inves­tie­ren. Wie kommt man zu so einem Miss­ver­hält­nis von Zeit für die Geschich­te und Zeit für alles andere?

Nun ja, außer­halb von Mis­sio­nen erwar­tet euch trotz der ange­spro­che­nen visu­el­len Schön­hei­ten oft drö­ges Open-World Game­play. Neben­mis­sio­nen sind bis auf weni­ge Aus­nah­men immer gleich gestrickt, wer­den schnell ein­tö­nig und stän­di­ge Zufalls­be­geg­nun­gen mit Mon­go­len auf euren Wegen, die immer gleich ablau­fen, sol­len schein­bar ein wenig Spiel­zeit auf die Uhr treiben.


Bei aller Schön­heit der Spiel­welt. Neben­ak­ti­vi­tä­ten und  Sam­mel­wahn sind nicht unbe­dingt zum niederknien.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://kotaku.com/the-best-side-quests-in-ghost-of-tsushima-1844446702

Auch das per­ma­nen­te ein­sam­meln von Loot scha­det enorm dem Spiel­fluss und der Atmo­sphä­re, was dem Wunsch der Ent­wick­ler nach Immer­si­on und wenig Ablen­kun­gen wider­spricht. An jeder Ecke liegt irgend­was zum ein­sam­meln, es will ein­fach kein Ende neh­men. Klar könnt ihr das Zeug ein­fach lie­gen las­sen, lasst euch dann aber wesent­li­che Mit­tel für die Auf­wer­tung eures Cha­rak­ters ent­ge­hen, die euch wie­der­um im Kampf limi­tie­ren. Also heißt es sam­meln, sam­meln, sammeln.

Man könn­te mei­nen, man müs­se nur sei­nen Spiel­stil ändern und ein­fach weni­ger Neben­auf­ga­ben und mehr Haupt­quests spie­len um so ein Gleich­ge­wicht her­zu­stel­len. Könn­te man schon, nur lasst ihr euch dann wesent­li­che Spiel­zeit und auch Inhal­te ent­ge­hen. Am Ende hät­te schlicht eine grö­ße­re Men­ge an Sto­ry-Inhal­ten Abhil­fe schaf­fen können.

Als schön bleibt jedoch fest­zu­hal­ten, dass die Cha­rak­te­re und Figu­ren aus den Sto­ry-Quests und Neben-Quests mit­ein­an­der ver­zahnt wer­den, sodass eure Beglei­ter Yuna, Taka, Sen­s­ei Ishi­ka­wa und vie­le mehr, immer wesent­li­che Antei­le der Geschich­te in allen Que­star­ten bilden.


Die Bam­bus­stän­de die euren Fokus erwei­tern, gehö­ren noch zu den spa­ßi­ge­ren Erle­di­gun­gen, lau­fen prin­zi­pi­ell jedoch auch immer gleich ab.

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©Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment, Quel­le: https://www.thegamer.com/ghost-tsushima-best-side-quests-ranked-sucker-punch-productions-game/

Fazit - “Mono no aware”

Mit dem Spruch “Mono no awa­re”, der aus der japa­ni­schen Ästhe­tik stammt, ver­ab­schie­det sich “Ghost of Tsus­hi­ma” von sei­nen Spie­lern.[7]

Es bedeu­tet “das Herz­zer­rei­ßen­de der Din­ge“ und wird als “jenes Gefühl von Trau­rig­keit bezeich­net, das der Ver­gäng­lich­keit der Din­ge nach­hängt und sich doch damit abfin­det”.[8]

Ein pas­sen­der Schluss, nicht nur in Bezug auf die emo­tio­na­le Rei­se mit Jin Sakai, durch die Geschich­te von “Ghost of Tshushi­ma”, son­dern auch im Kon­text zu sei­ner atem­be­rau­ben­den, ein­drucks­vol­len Spiel­welt, die in die­ser Form wohl noch nie da war. “Ghost of Tsus­hi­ma” macht nicht viel neu. Es ist kein inno­va­ti­ves Spiel. Aber es ist ein ver­dammt schö­nes Spiel.

Auch wenn es klei­ne­re Kri­tik­punk­te wie Slap­stick beim ani­vi­sie­ren von Geg­nern, ein Was­ser­scheu­es Pferd, Zit­ter­sprints, oder eine ein­sei­ti­ge Fau­na gibt. Außer­dem grö­ße­re, wie das Ver­hält­nis von Sto­ry- und Side-Quests im Bezug auf die Spiel­zeit und repe­ti­ti­ve Neben­auf­ga­ben. “Ghost of Tsus­hi­ma” hat uns nicht nur enorm viel Spaß gemacht, son­dern in sei­nen poe­ti­schen Momen­ten auch viel gelehrt.

So bleibt uns nur eine respekt­vol­le Ver­beu­gung vor der Ent­wick­ler­leis­tung von Sucker Punch. Für ein her­aus­ra­gen­des Spiel, wel­ches uns noch lan­ge im Gedächt­nis blei­ben wird, und zwei­fels­oh­ne einen Pflich­ti­tel für jeden Video­spie­ler darstellt.


Du ent­schei­dest was du mor­gen sein wirst.Jin Sakai

“Ghost of Tsushima: Legends”-Multiplayer-Modus

Nach­träg­lich spen­diert Sucker Punch allen Spie­lern von “Ghost of Tsus­hi­ma” einen Mul­ti­play­er­mo­dus Namens “Ghost of Tsus­hi­ma: Legends”.

Nach­dem wir die­sen getes­tet haben wer­den wir unser Review ent­spre­chend ergänzen.


Trailer

Der offi­zi­el­le deut­sche Launch Trai­ler zu “Ghost of Tsushima”

Hier geht’s zum Game-Awards-2019-Trailer

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