Unravel (2016)

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    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 10/10
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Lieb­lings­spiel

Im Jah­re 2016 ent­zück­te ein klei­nes, knuf­fi­ges Wesen aus Garn die Video­spiel­welt. Sein Name war “Yar­ny”.

Ein tap­fe­rer Wan­de­rer an vor­ders­ter Front im Minia­tur­for­mat, wel­cher ziel­stre­big sei­nen roten Faden durch die Spie­le­welt zog, um Erin­ne­run­gen einzusammeln.

Mit “Unra­vel” ver­öf­fent­lich­te das schwe­di­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Cold­wood Inter­ac­ti­ve” ein Puz­zle-Jump ’n’ Run der Extra­klas­se rund um die­sen klei­nen Ret­ter der Erinnerungen.

War­um die phi­lo­so­phi­sche Rei­se durch “Unra­vel” für uns eine klei­ne Offen­ba­rung war,  ver­ra­ten wir Euch im Review.

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Gen­re: Jump ’n’ Run, Puz­zle, Side-Scrol­ler

Ori­gi­nal­ti­tel: Unravel

Pro­duk­ti­ons­land: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Cold­wood Inter­ac­ti­ve / EA Originals

Musik: Fri­da Johans­son, Hen­rik Oja

Spiel­mo­dus: Ein­zel­spie­ler

Spiel­zeit: ca. 6 Stun­den (Sto­ry), ca. 10 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, PC, Nin­ten­do Switch (Stand: 22.12.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Nach­fol­ger: Unra­vel Two (2018)

Quel­len
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine älte­re Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch die­ses Lächeln weicht lang­sam einem andäch­ti­gen Aus­druck. Es scheint als schwel­ge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem gefloch­te­nen Holz­korb vol­ler Garn in den bun­tes­ten Far­ben die Trep­pe hin­auf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbe­merkt fällt das Garn mit der Far­be Rot aus dem Korb und rollt die Trep­pe hinab.

Das rote Garn ent­wi­ckelt sich zu “Yar­ny” - unse­rer Spiel­fi­gur, mit der Auf­ga­be Erin­ne­run­gen zu ret­ten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier star­tet unse­re Rei­se und wir dür­fen unse­ren roten Faden durch die zwölf Level der Spiel­welt von “Unra­vel” spinnen.

“Unra­vel” ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scrol­ler mit Puz­zle-Ele­men­ten und damit ein Geschick­lich­keits­spiel. In der Rol­le der Spiel­fi­gur “Yar­ny” ver­schlägt es uns durch stim­mungs­vol­le Level in male­ri­schen Land­schaf­ten, die laut Crea­ti­ve Direc­tor Mar­tin Sah­lin von der Umge­bung der schwe­di­schen Stadt Umeå inspi­riert sind.[1]

Umeå sei eine sehr klei­ne Stadt, weit nörd­lich des Polar­krei­ses, in der nicht vie­le Men­schen leben, die jedoch eine gan­ze Men­ge Land­schaft zu bie­ten hat, merkt Sah­lin an.[2]

Die Idee für “Unra­vel” kam dem schwe­di­schen Ent­wick­ler­stu­dio “Cold­wood Inter­ac­ti­ve”, allen vor­an Sah­lin, als er auf einem Cam­ping­aus­flug mit sei­ner Fami­lie im Nor­den Schwe­dens eine “Yarny”-Puppe aus Rei­fen­draht her­stell­te.[3]


Man­che Orte lie­gen weit, weit von allen Sor­gen und Pro­ble­men ent­fernt. Sie sind Schät­ze.Cold­wood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit - ohne Kompromisse

Der Publis­her für das phy­sik­ba­sier­te Puz­zle­spiel von “Cold­wood Inter­ac­ti­ve” ist “Elec­tro­nic Arts”, wel­cher bereits seit eini­gen Jah­ren unter dem Ban­ner “EA Ori­gi­nals” klei­ne­ren Indie-Per­len eine Chan­ce gibt.

Zuletzt hat­ten wir uns auf derofa.de das Action-Adven­ture “A Way Out” (2018) aus der “EA Ori­gi­nals” Spar­te angeschaut.

Bei Spiel­start begrüßt uns EA’s Logo in Anleh­nung an “Unra­vel” stil­echt mit einem roten Woll­kreis um sei­ne zwei Buchstaben.

Laut “EA” möch­te man mit “EA Ori­gi­nals” “unab­hän­gi­ge Stu­di­os unter­süt­zen” und Ent­wick­lern ermög­li­chen ihre Spie­le “ohne Kom­pro­mis­se bei der künst­le­ri­schen Frei­heit” zu ver­öf­fent­li­chen.[3]

Eigent­lich könn­te der Publis­her die­ses Logo für die gesam­te “EA Originals”-Reihe ein­füh­ren, denn “Unra­vel” ist, wie sich spä­ter zei­gen wird, ein Para­de­bei­spiel für eine unauf­ge­reg­te Nischen­pro­duk­ti­on eines unab­hän­gi­gen Ent­wick­ler­stu­di­os, in der unge­mein viel Lie­be zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scrol­ler “Unra­vel” bewe­gen wir uns mit­hil­fe unse­rer wol­li­gen Fähig­kei­ten über phy­sik­ba­sier­te Puz­zle-Rät­sel von links nach rechts durch die Spiel­welt - und zie­hen dabei, wie als Meta­pher für eine zusam­men­hän­gen­de Geschich­ten­er­zäh­lung, unse­ren roten Faden immer mit.

Neben klas­si­schen Hüpf­ein­la­gen über Stock und Stein und das ver­schie­ben von Gegen­stän­den, wie zum Bei­spiel kna­ckig roten Äpfeln, ermög­li­chen die Spiel­me­cha­ni­ken es dem klei­nen “Yar­ny”, sein Garn an her­vor­ge­ho­be­nen Anknüpf­punk­ten zu befes­ti­gen. Je nach Situa­ti­on kann er sich dadurch in der Luft schwin­gen, Objek­te her­an zie­hen, sich absei­len oder an Hin­der­nis­sen hochhangeln.

Zusätz­lich ist es dem Spie­ler über­las­sen, pro Level fünf Knöp­fe ein­zu­sam­meln, die meist an beson­ders schwer erreich­ba­ren Stel­len ver­steckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fra­gen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst her­aus­fin­den. Cold­wood
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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei die­ser grund­le­gen­den Mecha­nik, die so sim­pel wie geni­al ist, über­ra­schen die Ent­wick­ler nie mit neu­en Knif­fen, denn “Yar­ny” lernt kei­ne neu­en Fähig­kei­ten. Sie schaf­fen es aber trotz­dem immer wie­der im Spiel­de­sign krea­tiv genug zu sein, dass die Grund­me­cha­ni­ken aus­rei­chen um enor­men Spaß zu machen. Denn allein die präch­ti­gen Kulis­sen mit immer neu­en Inter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten, deren Nut­zen es zu durch­schau­en gilt, um wei­ter vor­an­zu­schrei­ten, wie etwa Vögel, Fische, Dra­chen, Gegen­stän­de und vie­les mehr, sind enorm ergie­big und wun­der­schön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hin­zu kommt, dass die Ent­wick­ler Sym­bo­li­ken nut­zen, um mehr Tie­fe zu erzeu­gen. Wenn wir etwa eine Later­ne in der von Wind und Eis gepeitsch­ten Ein­öde über das Feld zie­hen, damit uns ihr Licht die bit­te­re Dun­kel­heit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weg­ge­weht zu wer­den, wis­sen wir, ein gro­ßes Stück Leben steckt in die­sem Spiel.

Spie­le­risch wird die­se her­an­ge­hens­wei­se also nie alt, weil es sich so selbst­ver­ständ­lich, logisch und zugleich ele­men­tar anfühlt. Beim absei­len von Bäu­men und geäst, fühlt man sich manch­mal wie ein klei­ner, wol­li­ger Geheim­agent - gera­de­wegs auf der noblen Mis­si­on Erin­ne­run­gen und damit leben­di­ge Momen­te einzusammeln.


Man­che Tage füh­len sich warm an, egal wie kalt sie sind, und man­che Din­ge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manch­mal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andau­ert.Cold­wood
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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yar­nies Ziel ist es Fami­li­en­er­in­ne­run­gen ein­zu­sam­meln. Er möch­te ein altes rot-brau­nes Foto­al­bum mit klei­nen, roten, knuf­fi­gen Abzei­chen ver­zie­ren. Fein säu­ber­lich steckt Yar­ny nach jedem abge­schlos­se­nen Level ein wei­te­res Woll-Abzei­chen auf die Vor­der­sei­te des Albums - und haucht ihm so wie­der Leben ein. Denn die Bil­der die dar­in waren sind ver­blasst und kaum zu erken­nen. Doch als Yar­ny küm­mern wir uns dar­um, und machen die­se Bil­der und damit auch die Erin­ne­run­gen wie­der sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Ent­wick­ler erfreu­en uns auf ihrer und zugleich unse­rer phi­lo­so­phi­schen Rei­se zusätz­lich mit Text­bot­schaf­ten. Bot­schaf­ten die ans Herz gehen. Crea­ti­ve Direc­tor Mar­tin Sah­lin beschreibt sei­ne Gedan­ken bei der Ent­wick­lungs­ar­beit von “Unra­vel” in einem Inter­view so:

„Je län­ger ich dar­an arbei­te­te, des­to mehr wur­de mir klar, dass auch ande­re Men­schen einen Sinn dar­aus zie­hen könn­ten. […] Man beginnt bei sich selbst und ver­sucht irgend­wann, so vie­le Leu­te wie mög­lich ein­zu­be­zie­hen. Man will, dass es etwas Per­sön­li­ches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine per­sön­li­che Erfah­rung für alle ande­ren ist, die es spie­len“Mar­tin Sahlin

Kann man wirk­lich wert­schät­zen, wie beson­ders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekos­tet hat es zu bekom­men? Wenn man nie dafür arbei­ten muss­te?Cold­wood
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©EA | IGN - https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Beson­der­heit an “Unra­vel” ist nicht etwa, dass es etwas beson­ders neu macht, denn bis auf die “Faden-Mecha­nik” strotzt das Spiel nicht unbe­dingt vor inno­va­ti­vem Game­play. Die Beson­der­heit an “Unra­vel” ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im wei­ten Feld der Video­spie­le nur weni­ge Titel die eben die­sen künst­le­ri­schen Ansatz ver­fol­gen und damit kul­tu­rell so wert­voll sind wie “Unra­vel”.

Das Stich­wort der “non­ver­ba­len Erzäh­lung” führ­ten wir bereits in unse­rem Review zu “Ari­se - A Simp­le Sto­ry” (2019) unter dem Punkt “Die Gen­re-Kol­le­gen” aus. Spie­le wie “Lim­bo”, “Ori and the Blind Forest”, “GRIS” “Litt­le Night­ma­res”, wie die guten Wei­ne der Gaming-Bran­che alle hei­ßen, erzäh­len ihre Geschich­te ohne Wor­te und nur in Bil­dern. Und alle die­se Spie­le haben meist einen beson­de­ren Kunst­griff in ihrer Spiel­me­cha­nik. Im Fal­le von “Unra­vel” ist es das alles durch­zie­hen­de Garn, wel­ches in sei­ner Sym­bo­lik unüber­trof­fen ist und zugleich als trei­ben­des Ele­ment uner­setz­bar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Him­mel ist hier irgend­wie höher. Hier zählt ein Atem­zug für zehn. Wir kön­nen uns hier ver­lie­ren, aber wir sind nie­mals ver­lo­ren, weil wir hier zuhau­se sind.Cold­wood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Eini­ge wei­te­re Ele­men­te füh­ren dazu, dass “Unra­vel” zu einer Homo­ge­nen Ein­heit wird und so wun­der­bar gleich­mä­ßig wirkt. In sei­ner Grund­stim­mung umgibt das Spiel eine Atmo­sphä­re die wir als eine nor­di­sche oder skan­di­na­vi­sche “Herbst­lich­keit” umschrei­ben wür­den. Die swe­di­sche Gegend um Umeå spiel­te eine “maß­geb­li­che Rol­le bei der Ent­wick­lung und Gestal­tung der Spiel­ab­schnit­te” wie der Wiki­pe­dia-Arti­kel zu “Unra­vel” ver­rät.[4]

Wir schla­gen uns durchs Mohr, durch neb­li­ge Gras­fel­der. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hin­ter­grund oder wir hän­gen uns an einen ver­lo­ren gegan­gen Dra­chen und flie­gen ein Stück mit. Auch die Details wie gefro­re­ne Pfüt­zen, die wir durch einen beherz­ten Sprung zer­bre­chen, sind vor­han­den. All das macht die Spiel­welt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der bei­den schwe­di­schen Kom­po­nis­ten Fri­da Johans­son und Hen­rik Oja trägt maß­geb­lich zu genau die­ser Stim­mung bei. Per­fekt auf die Gestal­tung des Spiels abge­stimmt, wur­den klas­si­sche und auch tra­di­tio­nel­le Instru­men­te ver­wen­det. Die Über­gän­ge der ver­schie­de­nen Stü­cke je nach Spiel­ab­schnitt sind naht­los, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rück­wärts bewegt.

Auch wenn neben die­ser gelun­ge­nen Atmo­sphä­re letzt­end­lich eine genaue Inter­pre­ta­ti­on der Hand­lung bewusst dem Spie­ler über­las­sen wird ist klar: Yar­ny steht für die Bin­dun­gen der Men­schen unter­ein­an­der.[5]


Alles geht zwangs­läu­fig zuen­de. Irgend­wann kommt die Maschi­ne zum Still­stand. Unse­re Wege kreu­zen sich für eine Wei­le, aber wir haben alle unter­schied­li­che Zie­le.Cold­wood
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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit - Das Garn aus dem Träume gemacht sind

“Unra­vel” ist ein beein­dru­cken­des Video­spiel. Es bleibt im Gedächt­nis zurück weil es sich fern des Gewöhn­li­chen ansiedelt.

“Unra­vel” umgibt eine sanf­te Tief­grün­dig­keit. Es macht nach­denk­lich. Die male­ri­sche Stim­mung die es mit­hil­fe sei­nes Garns durch die gesam­te Spiel­welt zieht, wenn wir in Baum­wip­feln ver­wei­len oder uns Stei­le abhän­ge hin­ab Sei­len, ist einmalig.

Mit Yar­ny als Spiel­fi­gur ent­kno­tet der Spie­ler eine Geschich­te und sam­melt für sich selbst wie­der ein, was ver­lo­ren gegan­gen war, was immer es auch war. Unra­vel hat uns damit auf vie­le Arten inspi­riert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letzt­end­lich im behut­sam von Yar­ny  wie­der­be­leb­ten Fami­li­en­al­bum ablau­fen, wel­ches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann ver­ab­schie­den sich die Ent­wick­ler mit einer Dank­sa­gung. Und das möch­ten wir eben­so tun.

Dan­ke, dass du “Unra­vel” gespielt hast.Cold­wood

Dan­ke, dass wir “Unra­vel” spie­len durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es ver­än­dert hat.Cold­wood
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©EA

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu “Unra­vel”

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©EA | ©Play­Sta­ti­on

 

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