Archiv der Kategorie: Square Enix

Kingdom Hearts Universum - Womit starten?!

Kingdom Hearts - Übersichtsseite

Im Jah­re 2002 geschah etwas magi­sches und zugleich unge­wöhn­li­ches in der Welt der Videospiele.

Die legen­dä­re japa­ni­sche Rol­len­spiel­schmie­de “Squa­re Enix” und der Trick­film­rie­se “Dis­ney”, fädel­ten eine Part­ner­schaft ein, die auch Jahr­zehn­te spä­ter noch bestand haben sollte.

Mit dem ers­ten Seri­en­teil “King­dom Hearts” debü­tier­te das mitt­ler­wei­le rie­si­ge Uni­ver­sum auf der Play­Sta­ti­on 2, einst am 28. März 2002 und soll­te eine rie­si­ge Men­ge an Nach­fol­gern nach sich zie­hen. Video­spie­ler der gan­zen Welt sind bis heu­te ver­zau­bert sowie fas­zi­niert von Sora und sei­nen tief­grei­fen­den Abenteuern.

Was es mit der sagen­um­wo­be­nen Action-Rol­len­spiel-Rei­he auf sich hat, was ein Fahr­stuhl damit zu tun hat, war­um die Sto­ry-Kom­po­nen­te sehr wich­tig für das Fran­chise ist und in wel­cher Rei­hen­fol­ge geneig­te Fan­tas­ten die Spie­le­se­rie zocken soll­ten, ver­ra­ten wir in unse­rem Arti­kel - zum “King­dom Hearts”-Universum. Viel Spaß beim stöbern!


Hört hier das offi­zi­el­le “King­dom Hearts” The­ma mit dem Titel “Dear­ly Beloved”

©
©Dis­ney, Squa­re Enix | Das hier ver­wen­de­te, urhe­ber­recht­lich geschütz­te Mate­ri­al, dient nur zu Rezen­si­ons- sowie Ver­an­schau­li­chungs­zwe­cken. Die Rech­te des Mate­ri­als lie­gen bei den genann­ten Rech­te­inha­bern. Eine Ver­viel­fäl­ti­gung ist strengs­tens untersagt.

Lese­zeit: ca. 5 Minuten

Beschreibung

“King­dom Hearts” ist eine Video­spie­le­rei­he die seit 2002 von Squa­re Enix in Zusam­men­ar­beit mit “Dis­ney Inter­ac­ti­ve Stu­di­os” pro­du­ziert wird.

Die Rei­he han­delt vom Schlüs­sel­schwert­krie­ger Sora und wid­met sich im Wesent­li­chen dem klas­si­schen Kampf von Gut (dem Licht) gegen das Böse (die Dunkelheit).

“King­dom Hearts” spielt in einer Welt kom­bi­niert aus dem Dis­ney- sowie “Final Fan­ta­sy”-Uni­ver­sum. Zahl­rei­che Cha­rak­te­re unter ande­rem aus Ani­ma­ti­ons­fil­men der “Dis­ney Meis­ter­wer­ke”-Rei­he sowie Squa­re Enix-Pro­jek­ten tau­chen in den Video­spie­len auf.


Hier ein honig­haf­tes ver­schmel­zen der Wel­ten mit Sora und unse­rem liebs­ten Dis­ney-Bären “Win­nie Puuh

©
©Squa­re Enix, ©Dis­ney | Quel­le: https://www.deviantart.com/danchaos1/art/100-Acre-Wood-Kingdom-Hearts-Wallpaper-539391815

Über die Jah­re hin­weg erschie­nen seit 2002 zahl­rei­che Titel für diver­se Platt­for­men sowie meh­re­re Neu­auf­la­gen. “King­dom Hearts” ent­wi­ckel­te sich so zu einem groß ange­leg­ten Fran­chise und kom­mer­zi­el­len Erfolg. Die über­wie­gen­de Mehr­heit an Aus­kopp­lun­gen sind im Gen­re des Action-Rol­len­spiels beheimatet.

Ins­be­son­de­re die glei­cher­ma­ßen ver­schach­tel­te und über die Jah­re immer wei­ter ver­zweig­te und aus­ge­bau­te Geschich­te von “King­dom Hearts” gilt als enorm kom­plex und steht mitt­ler­wei­le wie kei­ne ande­re Eigen­schaft exem­pla­risch für das Franchise.


©
©Squa­re Enix, ©Dis­ney | Quel­le: https://www.deviantart.com/holydemons/art/Kingdom-Hearts-Collage-417286473

Ursprung

Als feder­füh­rend bei der Ent­wick­lung von “King­dom Hearts”, ins­be­son­de­re der Cha­rak­te­re, gilt der japa­ni­sche Game­de­si­gner und Künst­ler Tets­u­ya Nomu­ra vom Ent­wick­ler­stu­dio Squa­re Enix.

Neben der “King­dom Hearts”-Reihe zeich­ne­te sich die­ser für das Cha­rak­ter­de­sign wesent­li­cher Able­ger der “Final Fantasy”-Videospiele, dar­un­ter “Final Fan­ta­sy VII”, “Final Fan­ta­sy VIII”, “Final Fan­ta­sy X”, Final Fan­ta­sy XIII” sowie Final Fan­ta­sy XV” ver­ant­wort­lich.[1]


Tets­u­ya Nomura

©
©Squa­re Enix, ©Dis­ney | Quel­le: https://it.ign.com/kingdom-hearts/181024/feature/larte-di-tetsuya-nomura-genio-e-follia-del-director-di-final-fantasy-e-kingdom-hearts

Unge­wöhn­lich war die Zusam­men­ar­beit von Dis­ney und Squa­re Enix auch des­halb, da ins­be­son­de­re das kali­for­ni­sche Medi­en­un­ter­neh­men mit Sitz in Bur­bank dafür bekannt ist, Mar­ken­rech­te offen­siv zu schüt­zen[2] und Dis­ney ein­wil­lig­ten, dass ihre welt­weit bekann­ten, exklu­siv ver­mark­te­ten Cha­rak­te­re, ihren Weg in das Spiel finden.

Das Pro­jekt kam übri­gens durch den Zufall zustan­de, dass sei­ner­zeit bei­de Fir­men im glei­chen Gebäu­de in Japan ansäs­sig waren und der Pro­du­zent Shin­ji Hash­i­mo­to einen Ver­ant­wort­li­chen von Dis­ney im Auf­zug des Gebäu­des traf, wie es auf Wiki­pe­dia heißt.[3]

Ursprüng­lich sei ein Fokus auf das Game­play mit einer simp­len Geschich­te geplant gewe­sen, um der jun­gen Dis­ney-Ziel­grup­pe zu ent­spre­chen. Nach Inter­ven­ti­on des aus­füh­ren­den Pro­du­zen­ten Hiro­no­bu Saka­gu­chi, sei­nes Zei­chens übri­gens Schöp­fer der “Final Fantasy”-Reihe, mit dem Hin­weis, man müs­se das Spiel auf das Niveau besag­ter Rei­he brin­gen, ent­wi­ckel­te Game­de­si­gner Nomu­ra die Geschich­te wei­ter.[4]

Irgend­wie iro­nisch, wenn man bedenkt, dass heu­te genau die­se viel­schich­ti­ge und weit ver­zweig­te Sto­ry das Aus­hän­ge­schild von “King­dom Hearts” ist.


Vari­an­te eines Zeit­strahls  zur “King­dom Hearts”-Chronologie. Wei­ter unten fin­det Ihr wei­te­re Formen

©
© https://www.ingame.de/specials/kingdom-hearts-special-worum-geht-es-womit-anfangen-alle-spiele-im-ueberblick/

Chronologie

Nicht weni­ge Video­spie­ler sto­ßen wäh­rend ihrer Gaming-Lauf­bahn auf die Fra­ge, in wel­cher Rei­hen­fol­ge die “King­dom Hearts”-Spiele gespielt wer­den sollten.

Wel­che Rei­hen­fol­ge ist eigent­lich die rich­ti­ge, um die Hand­lung chro­no­lo­gisch zu ver­fol­gen? Und macht die­se Her­an­ge­hens­wei­se über­haupt Sinn? Wir erklä­ren es Euch in unse­rem Artikel.

Zuerst ein­mal, zei­gen wir Euch wel­che Spie­le bereits erschie­nen sind und wann die­se ver­öf­fent­licht wur­den. Bereits von uns rezen­sier­te Wer­ke sind ent­spre­chend ver­linkt. Danach wid­men wir uns der chro­no­lo­gi­schen Rei­hen­fol­ge der Haupthandlungen.

Vor nicht all­zu lan­ger Zeit ende­te mit „King­dom Hearts III“ übri­gens die „Sucher der Dunkelheit“-Saga. Laut Schöp­fer Tets­u­ya Nomu­ra soll das Uni­ver­sum in Zukunft wei­ter aus­ge­baut wer­den.[5]

Spiele nach Erscheinungsjahr

  • 2002 - King­dom Hearts (Play­Sta­ti­on 2)
  • 2003 - King­dom Hearts: Chain of Memo­ries (Game­Boy Advance)
  • 2006 - King­dom Hearts II (Play­Sta­ti­on 2)
  • 2007 - King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries (Play­Sta­ti­on 3)
  • 2008 - King­dom Hearts re: Coded (Nin­ten­do DS)
  • 2009 - King­dom Hearts 358/2 Days (Nin­ten­do DS)
  • 2010 - King­dom Hearts Birth by Sleep (Play­Sta­ti­on Portable)
  • 2012 - King­dom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Nin­ten­do 3DS)
  • 2013 - King­dom Hearts HD 1.5 & 2.5 ReMIX(PlayStation 4, Xbox One)
  • 2016 - King­dom Hearts X / Back Sto­ry (Smart­pho­ne)
  • 2017 - King­dom Hearts 2.8 Final Chap­ter Pro­lo­gue (King­dom Hearts Birth by Sleep 0.2) (Play­Sta­ti­on 4)
  • 2019 - King­dom Hearts III (Play­Sta­ti­on 4, Xbox One)

Ganz schön vie­le Spie­le, da ist es nicht ver­wun­der­lich wenn man hier schon mal den Über­blick verliert.

Wenn ihr die Geschich­te von “King­dom Hearts” in der chro­no­lo­gisch rich­ti­gen Rei­hen­fol­ge der Hand­lun­gen spie­len wollt, ver­ra­ten wir euch jetzt, wo ihr begin­nen solltet.

Spiele nach Abfolge der Haupthandlungen

  • King­dom Hearts X/Back Cover (Die­se Geschich­te erklärt euch die Ereig­nis­se vor dem Beginn des Schlüs­sel­schwert-Krie­ges. Die Hand­lung ist nur als Film auf der “HD-Collec­tion 2.8” und “The Sto­ry So Far” enthalten.)
  • King­dom Hearts Birth by Sleep (Das Spiel erzählt die Geschich­te von Aqua, Ven­tus und Ter­ra. Ihr Aben­teu­er ist der Beginn für die Geschich­te von Sora, Donald und Goofy. Als Neu­auf­la­ge in der “HD-Collec­tion 1.5+2.5. ReMix” und “The Sto­ry So Far” enthalten.)
  • King­dom Hearts (Der Anfang von Soras, Donalds und Goofys Aben­teu­er sowie das ers­te Spiel der Haupt­rei­he. Heu­te als Neu­auf­la­ge auf der “HD Collec­tion 1.5+2.5. ReMix” und “The Sto­ry So Far” erhältlich.)
  • King­dom Hearts Re:Chain of Memo­ries (Die Geschich­te setzt zugleich an die von “King­dom Hearts” an und gilt als Nach­fol­ger des Haupt­spie­les. Hier tritt zum ers­ten mal die Orga­ni­sa­ti­on XIII auf. Spiel­bar auf der “HD-Collec­tion 1.5+2.5. ReMix” und “The Sto­ry So Far”.)
  • King­dom Hearts 358/2 Days (Das Spiel fokus­siert sich auf Roxa und spielt zwi­schen dem Ende von “King­dom Hearts” und dem Anfang von “King­dom Hearts II”. Spiel­bar nur auf dem Nin­ten­do DS oder als Film auf der “HD-Collec­tion 1.5+2.5. ReMix” und “The Sto­ry So Far” erhältlich.)
  • King­dom Hearts II (Das Aben­teu­er von Sora, Donald und Goofy geht wei­ter. Die Orga­ni­sa­ti­on XIII ist noch gefähr­li­cher und die Suche nach Riku setzt sich fort. Spiel­bar auf der “HD-Collec­tion 1.5. + 2.5 ReMix” und “The Sto­ry So Far”.)
  • King­dom Hearts re: Coded (Setzt an “King­dom Hearts II” an. Die­ses mal geht es um das Tage­buch von Jimi­ny die Gril­le. Selbst König Mickey muss nun wei­ter hel­fen. Ein neu­es Aben­teu­er beginnt. Das Spiel ist nur auf dem Nin­ten­do DS spiel­bar oder als Film auf der “HD-Collec­tion 1.5+2.5. ReMix” und “The Sto­ry So Far” erhältlich.)
  • King­dom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Riku und Sora stel­len sich der Prü­fung des Schlüs­sel­schwer­tes. Doch auch hier lau­ert wie­der eine Dun­kel­heit, die es auf die bei­den abge­se­hen hat. Auf dem 3DS spiel­bar oder auf der “HD-Collec­tion 2.8” und “The Sto­ry So Far”.)
  • King­dom Hearts Birth by Sleep 0.2 (Die Hand­lung dient als Epi­log zu “King­dom Hearts Birth by Sleep” und als ein Vor­spiel zu “King­dom Hearts III”. Des­halb kann das Spiel auch direkt nach “Birth by Sleep” gespielt wer­den oder als Vor­spiel zu “King­dom Hearts III” die­nen. Das Spiel nutzt neben “King­dom Hearts III”, das ers­te mal die “Unre­al Engi­ne”. Spiel­bar auf der “HD-Collec­tion 2.8” und “The Sto­ry So Far”.)
  • King­dom Hearts III (Ein ganz neu­es Aben­teu­er und das Ende der „Sucher der Dunkelheit“-Saga  erwar­tet uns hier. Die Geschich­te vom Schlüs­sel­schwert­trä­ger geht wei­ter. Lasst euch über­ra­schen! Spiel­bar als eigen­stän­di­ges Spiel mit dem Titel “King­dom Hearts III”. Ist Stand jetzt (03.04.2022) auf kei­ner Collec­tion vorhanden!)

Wei­te­re Ver­sio­nen von “King­dom Hearts”-Zeitleisten

©
©Squa­re Enix, ©Dis­ney | Quel­le: https://www.reddit.com/r/KingdomHearts/comments/5f4w9f/media_my_kingdom_hearts_timeline/

©
©Squa­re Enix, ©Dis­ney | Quel­le: https://www.deviantart.com/danchaos1/art/Kingdom-Hearts-Timeline-2002-2014-463214485

Wie nun spielen?

Auch wir haben uns die Fra­ge gestellt: In wel­cher Rei­hen­fol­ge erleben?!

Die Ant­wort ist unbe­frie­di­gend. Es gibt wohl nicht die “eine Wahr­heit” oder die eine “rich­ti­ge” Her­an­ge­hens­wei­se. Es ist ganz ein­fach Geschmackssache!

Soll­te man etwa mit „Birth by sleep“ sei­ne Rei­se durch das “King­dom Hearts”-Franchise star­ten? Grund­sätz­lich macht es ja durch­aus Sinn, die Geschich­te des rie­si­gen Uni­ver­sums nach der Chro­no­lo­gie der Haupt­hand­lun­gen, also sto­ry­tech­nisch von Anfang bis Ende zu erle­ben. Unse­re Redak­teu­rin Lis­sa etwa bevor­zugt die­se Vari­an­te, um die Sto­ry in vol­len Zügen genie­ßen zu können.

Auf der ande­ren Sei­te fällt es dadurch viel­leicht deut­lich schwe­rer die Ent­wick­lung des Game­plays und der Eigen­schaf­ten der “King­dom Hearts”-Spiele nach Ver­öf­fent­li­chung, also sozu­sa­gen im Lau­fe der Genera­tio­nen und gleich­zu­set­zen mit dem Erle­ben der Ent­wick­ler nach­zu­voll­zie­hen. Der You­tuber “Bacon Zack” bei­spiels­wei­se, wel­cher der “King­dom Hearts”-Reihe ein fast drei­stün­di­ges Video gewid­met hat, emp­fiehlt das Spie­len nach Release­da­tum, da die Spie­le “dra­ma­tur­gisch auf­ein­an­der auf­bau­en” wür­den.[6]

Fällt es para­do­xer­wei­se viel­leicht sogar leich­ter die Geschich­te zu ver­ste­hen, wenn man die­se so erlebt, wie auch die Ent­wick­ler sie erlebt haben? Schließ­lich ist eine Vor­ge­schich­te nicht weni­ger als eine Geschich­te, die im Nach­gang als Vor­ge­schich­te kon­zi­piert wurde.

Ihr seid nach all dem etwas ver­wirrt? Wir auch – will­kom­men in der Welt von „King­dom Hearts“!


©
©Squa­re Enix, ©Dis­ney | Quel­le: https://www.deviantart.com/danchaos1/art/The-Vistas-of-Kingdom-Hearts-420484019, https://www.deviantart.com/danchaos1/art/The-Vistas-of-Kingdom-Hearts-II-470067629

Was Ihr sonst noch wissen solltet

Am 29.März 2019 erschien eine neue HD-Collec­tion mit dem Namen “King­dom Hearts – The Sto­ry So Far” für die Play­Sta­ti­on 4. Hier sind alle Spie­le und Fil­me der bis­he­ri­gen HD-Collec­tions ent­hal­ten. Als Aus­nah­me dient der neu­es­te Able­ger “King­dom Hearts III”, der nicht ent­hal­ten ist.

Im Jahr 2020 erschien eine soge­nann­te “All-in-One Collec­tion” exklu­siv im Play­Sta­ti­on Store. Die­se beinhal­tet im Grun­de “The Sto­ry so far” inklu­si­ve “King­dom Hearts III”. Der DLC “Re:Mind” für “King­dom Hearts III” ist jedoch nicht enthalten!

Wir hof­fen wir konn­ten Euch mit unse­rem Arti­kel ein wenig unter die Arme grei­fen, wenn ihr als Neu­lig vor­ha­ben soll­tet, in die magi­sche Welt von “King­dom Hearts” einzusteigen.

Wir wün­schen Euch viel Spaß beim Erle­ben die­ser außer­ge­wöhn­li­chen Spielereihe!


 

©
©Squa­re Enix, ©Dis­ney | Quel­le: https://disney.fandom.com/wiki/The_Disney_Wiki?file=Kingdom+Hearts+Dream+Drop+Distance+%28Art%29.png

Anmerkung zur Seite

Dies ist die Über­sichts­sei­te des King­dom Hearts Uni­ver­sums auf derofa.de.

Auf Über­sichts­sei­ten fas­sen wir unter dem Begriff „Uni­ver­sum“ alle für uns rele­van­ten Wer­ke eines Fran­chise oder eines The­mas zusammen.

Die Über­sichts­sei­ten ver­fol­gen kei­nen Anspruch auf eine voll­stän­di­ge Auf­lis­tung aller je erschie­ne­nen Wer­ke einer Mar­ke oder eines The­mas, son­dern die­nen der Über­sicht der bis­her ver­öf­fent­lich­ten und der mög­li­cher­wei­se kom­men­den Bei­trä­ge auf derofa.de.


 

Forgotton Anne (2018)

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games
  • 6/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fan­ta­sy”-Rei­he bekann­te Publis­her “Squa­re Enix”, brach­te im Jahr 2018 beson­de­re Video­spiel­kost auf die Bildschirme.

In “For­got­ton Anne” trifft klas­si­scher Zei­chen­trick­stil á la “Stu­dio Ghi­b­li” auf Hüpf- und Adven­ture-Spiel. Die­se Mix­tur weiß zu gefal­len, wie das Echo von Fans und Kri­ti­kern zeigte.

Auch uns hat das Werk des däni­schen Ent­wick­ler­stu­di­os “Trough­Li­ne Games” gera­de des­halb neu­gie­rig gemacht.

Unter dem Ban­ner “Squa­re Enix Collec­ti­ve” hat­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit ihr Spiel zu ver­öf­fent­li­chen und dabei trotz­dem “die gesam­te krea­ti­ve Kon­trol­le” zu behal­ten, wie Phil Eliott von Squa­re Enix ver­riet.[1]

Doch reicht krea­ti­ve Frei­heit und ein hüb­scher Gra­fik­stil für ein gutes Spiel­erleb­nis oder täuscht nur die schö­ne Ver­pa­ckung? Wir haben uns “For­got­ton Anne” genau­er angeschaut.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: Adven­ture, Jump ’n’ Run, Side-Scrol­ler, Rät­sel, Puz­zle

Ori­gi­nal­ti­tel: For­got­ton Anne

Pro­duk­ti­ons­land: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: Through­Li­ne Games / Squa­re Enix Collective

Musik: Peter Due

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 8 Stunden

Spra­che: Eng­lisch mit deut­schen Untertiteln

Platt­for­men: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Quel­len
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “For­got­ton Anne” fin­den wir uns mit Prot­ago­nis­tin Anne in der “Welt der Ver­ges­se­nen” wieder.

In die­sem magi­schen Par­al­lel­uni­ver­sum wim­melt es nur so vor aller­lei ver­ges­se­nen Gegen­stän­den aus der “ech­ten” Welt. Ver­lo­re­ne Regen­schir­me, Klei­dungs­stü­cke, Möbel, Spiel­zeu­ge und vie­les mehr fin­den hier ein neu­es Zuhau­se. Alles Aus­ran­gier­te was man sich nur vor­stel­len kann, hat sei­nen Platz in “For­got­ten Lands” gefunden.

Leben haucht den Din­gen das soge­nann­te “Ani­ma” ein. Eine mys­te­riö­se hell­blaue Kraft, die von Anne kon­trol­liert wer­den kann. Sie ist unser spiel­ba­rer Cha­rak­ter und die “Hüte­rin” von “For­got­ten Lands”. Sie unter­steht dabei ihrer Vater­fi­gur “Meis­ter Bon­ku”, wel­cher über selt­sa­me Spie­gel mit ihr kommuniziert.

Als eine Grup­pe von Rebel­len ver­sucht, die uns unbe­kann­ten Plä­ne von Meis­ter Bon­ku zu durch­kreu­zen, macht sich Anne auf den Weg um die Gescheh­nis­se auf­zu­klä­ren. Wir tref­fen Ent­schei­dun­gen die sich auf die Geschich­te aus­wir­ken und erfah­ren mehr über die Hin­ter­grün­de der “Welt der Ver­ges­se­nen” sowie Annes Rol­le in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “For­got­ten Lands”

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spie­ler steu­ern wir Anne in der 2D-Side-Scrol­ler-Per­spek­ti­ve und haben die Mög­lich­keit uns in einem klei­nen Rah­men frei zu bewegen.

Ein wesent­li­cher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Antei­le. Wir über­que­ren Hin­der­nis­se um dadurch wei­ter vor­an­zu­schrei­ten. Ein Basis-Sprung steht zur Ver­fü­gung der im wei­te­ren Spiel­ver­lauf durch Annes Flü­gel mit Ani­ma-Kraft ergänzt wer­den kann. Höhe­re Ebe­nen errei­chen wir über Trep­pen und Lei­tern. Dar­über hin­aus hat Anne die Fähig­keit zu sprin­ten um sich dadurch schnel­ler fortzubewegen.


Die Steue­rung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein wei­te­rer wesent­li­cher Aspekt sind die Gesprä­che mit “Ver­ges­se­nen”, durch die die Hand­lung erzählt wird. Ab und zu unter­füt­tern kur­ze Zwi­schen­se­quen­zen die­se her­an­ge­hens­wei­se. Die meis­te Zeit wird das Gesche­hen jedoch aus der zwei­di­men­sio­na­len Per­spek­ti­ve durch Gesprä­che erläu­tert. Gesprä­che kann man durch zwei vor­ge­wähl­te Ant­wort­mög­lich­kei­ten beein­flus­sen, was man­ches mal Aus­wir­kun­gen auf den wei­te­ren Ver­lauf der Hand­lung hat.

Es gibt sam­mel­ba­re Gegen­stän­de die sich in der Welt ver­teilt befin­den und Bezug zur Geschich­te auf­wei­sen. Außer­dem ver­fasst Anne Tage­buch­ein­trä­ge, die wie eine Art Log­buch das bis­he­ri­ge Gesche­hen zusammenfassen.


Anne im Zusam­men­spiel mit einem “Ver­ges­se­nen”

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Inter­ak­ti­on mit der Spiel­welt erfolgt außer­dem durch Rät­sel bei denen Platt­for­men ver­scho­ben, Schal­ter betä­tigt oder der Fluss der “Ani­ma-Kraft” umge­lei­tet wer­den muss. So wer­den Ver­än­de­run­gen in der Spiel­welt bewirkt.


Eine Samm­lung von Spiel­sze­nen aus “For­got­ton Anne”

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Gra­fik ori­en­tiert sich “For­got­ton Anne” an einem hand­ge­zeich­ne­ten klas­si­schen Zei­chen­trick­stil, wel­cher an das bekann­te japa­ni­sche Ani­ma­ti­ons­stu­dio “Stu­dio Ghi­b­li” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kur­zen Zwi­schen­se­quen­zen her­vor. Scha­de fan­den wir, dass die Sequen­zen aller­dings sehr sel­ten und kurz waren. Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt, die Geschich­te mit den pas­sen­den Sequen­zen zu unter­ma­len und damit noch greif­ba­rer zu machen. Ver­mut­lich war dies auf­grund des Bud­gets und des Auf­wan­des nicht möglich.

Inner­halb der Spiel­welt bleibt es jeden­falls oft rela­tiv dun­kel und ste­ril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, han­delt es sich bei “For­got­ten Lands” schließ­lich um eine oft küh­le, indus­tri­el­le Welt vol­ler Din­ge, mit einem Set­ting, wel­ches durch Maschi­nen und Ver­bin­dun­gen die­ser geprägt scheint. Den­noch hät­ten wir uns etwas mehr Far­ben und neben den “Ver­ges­se­nen” und “Ani­ma” eine gewis­se Por­ti­on extra Magie in irgend­ei­ner Form gewünscht.

Ins­ge­samt ist der Gra­fik­stil jedoch ohne­hin ein wesent­li­ches, posi­ti­ves Merk­mal des Spiels, das bei unse­rem Test als eine der weni­gen Kom­po­nen­ten wirk­lich durch­weg über­zeu­gen konnte.


Der bezau­bern­de Ani­me-Stil ist die größ­te Stär­ke von “For­got­ton Anne” und offen­sicht­lich von Wer­ken wie denen von “Stu­dio Ghi­b­li” inspiriert

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games, Quel­le: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “For­got­ton Anne” bereits zu Beginn sehr nega­tiv auf­fällt ist die dif­fu­se Steue­rung. In die­ser Dis­zi­plin hakt es bei jeder Bewe­gung deut­lich. Gera­de bei Video­spie­len im Jump ’n’ Run-Gen­re ist dies ein abso­lu­tes K.-o.-Kri­te­ri­um und der Spaß-Kil­ler schlechthin.

Die­ser Umstand macht beson­ders anfangs das Vor­an­kom­men häu­fig zur Tor­tur. Nach­dem wir uns etwas ein­ge­wöhnt hat­ten, kamen wir mit der Steue­rung zwar immer bes­ser zurecht, flüs­si­ge Hüpf­kost sieht aller­dings ganz anders aus.

Beson­ders scha­de ist das auf­grund des ver­schenk­ten Poten­zi­als. Hier lässt “For­got­ton Anne” vie­le Mög­lich­kei­ten lie­gen und fühlt sich in sei­nem Mix aus Adven­ture- und Hüpf­spiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hät­ten die Ent­wick­ler die Mög­lich­keit gehabt eine prä­zi­se­re Steue­rung zu ent­wi­ckeln, for­dern­de Jump ’n’ Run-Sequen­zen zu imp­le­n­tie­ren, die wie­der­rum von die­ser Prä­zi­si­on pro­fi­tie­ren, zusätz­lich die Adven­ture Kom­po­nen­te bes­ser umzu­set­zen und alles mit­ein­an­dern zu kreuzen.

Letzt­end­lich über­zeugt “For­got­ton Anne” weder beim einen noch beim ande­ren und lässt damit Punk­te in Bezug auf ein run­des Spiel­erleb­nis liegen.


Eine hake­li­ge Steue­rung und ver­schwen­de­tes Poten­ti­al in den Jump ’n’ Run-Pas­sa­gen, soll­te man in “For­got­ton Anne” ver­schmer­zen kön­nen um Spiel­spaß zu haben

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rät­seln bekle­ckert sich Ent­wick­ler­stu­dio “Trough­Li­ne Games” nicht unbe­dingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rät­sel immer schön mit der Spiel­welt ver­knüpft und ein­ge­bun­den, bie­ten jedoch eher wenig Her­aus­for­de­rung und kom­men über gewöhn­li­che Schie­be­rät­sel und Tri­al and Error Schal­ter-Seg­men­te sel­ten hinaus.

Eini­ge klei­ne­re Aus­nah­men gibt es bspw. in Form einer rie­si­gen mecha­ni­schen Uhr, wel­che in einer bestimm­ten Rei­hen­fol­ge durch­klet­tert wer­den muss.

Ins­ge­samt blei­ben die Rät­sel den­noch eher durch­schnitt­lich und bil­den dabei kein beson­de­res Qua­li­täts­merk­mal von “For­got­ton Anne” wel­ches im Gedächt­nis bleibt.


Außer­ge­wöhn­li­che Rät­sel soll­te man in “For­got­ton Anne” nicht erwarten

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Nega­tiv auf­ge­fal­len sind uns nicht nur Steue­rung und Rät­sel. Auch, dass wir bei Ent­schei­dun­gen häu­fig kein aus­rei­chen­des Wis­sen bzw. einen Bezug zum Gesche­hen hat­ten, sorg­te für Frustmomente.

Woll­ten wir z.B. die Ent­schei­dung tref­fen, wel­cher “Ver­ges­se­ne” ein Rebell ist, beka­men wir kei­ner­lei Hin­wei­se dar­auf, son­dern muss­ten uns schlicht zwi­schen einem der bei­den Aus­wahl­mög­lich­kei­ten ent­schei­den. Auch hier wur­de Poten­ti­al ver­schenkt, hät­ten die Ent­wick­ler doch vor­her Hin­wei­se ver­streu­en kön­nen oder Sto­ry-Ele­men­te ein­bau­en kön­nen, die einen Bezug zur spä­te­ren Ent­schei­dung herstellen.

Posi­tiv ist her­vor­zu­he­ben über­haupt eine Mög­lich­keit für Ent­schei­dun­gen zu haben, um damit das Spiel­ge­sche­hen und die Hand­lung zu bein­flus­sen. Den­noch sind die Ein­flüs­se nur in weni­gen, bestimm­ten Pas­sa­gen des Spiels wirk­lich gewich­tig. Und da Anne sowie­so laut­stark und häu­fig Ihre Mei­nung ver­tritt – ohne das wir ein Mit­spra­che­recht haben – fühl­ten wir nicht wirk­lich eine Ver­bin­dung zu ihrer Figur oder ihren Cha­rak­ter­zü­gen durch unse­re Entscheidungen.


Ent­schei­dun­gen zu tref­fen fühlt sich in “For­got­ton Anne” oft unbe­frie­di­gend an

©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letz­ten Endes bei unse­rer Rei­se mit Anne durch die “Welt der Ver­ges­se­nen” nicht in Ver­ges­sen­heit gera­ten wird, ist der char­man­te Gra­fik­stil im Ani­me-Look, sowie die herz­li­che Geschich­te mit Tief­gang, Sub­stanz und auch einem Hauch Kri­tik an der moder­nen Konsumgesellschaft.

Lei­der han­del­te es sich bei die­sen bei­den Dis­zi­pli­nen um die ein­zi­gen, die uns bei unse­rem Test wirk­lich über­zeu­gen konn­ten. Spie­le­risch hin­ge­gen macht das Jump ’n’ Run-Adven­ture eine deut­lich schlech­te­re Figur. Es kämpft mit sei­ner qua­li­ta­tiv min­der­wer­ti­gen Steue­rung, durch­schnitt­li­cher Rät­sel­kost und Ent­schei­dun­gen ohne Bezug. Zugu­te­hal­ten soll­te man dem Game ins­ge­samt, dass es sicher kein rie­si­ges Bud­get hatte.

“For­got­ton Anne” bleibt am Ende nur ein hüb­sches Spiel, wel­ches küns­ter­lisch sicher wert­voll und in die­ser Hin­sicht durch­aus wei­ter­zu­emp­feh­len ist, uns durch sei­ne spie­le­ri­schen Schwä­chen jedoch nur zu einer ein­ma­li­gen Rei­se ver­lei­ten konnte.

Eine gehö­ri­ge Por­ti­on “Ani­ma” an den rich­ti­gen und wesent­li­chen Stell­schrau­ben, hät­ten jeden­falls sicher nicht geschadet.


©
©Squa­re Enix | ©Trough­Li­ne Games | Quel­le: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offi­zi­el­le Trai­ler zu “For­got­ton Anne”

©
©Squa­re Enix

 

Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

 

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit “Final Fan­ta­sy IX” brach­te das Ent­wick­ler­stu­dio Squa­re im Jahr 2000 einen wei­te­ren Teil der belieb­ten Spie­le­rei­he “Final Fan­ta­sy” heraus.

Für vie­le ist der neun­te Teil gänz­lich unbe­kannt, wenn man ihn z.B. mit dem Fan­lieb­ling der Spie­le­rei­he “Final Fan­ta­sy VII” ver­gleicht. Doch “Final Fan­ta­sy IX” bie­tet uns so viel. Es ist ein Final Fan­ta­sy mit vie­len magi­schen Kom­po­nen­ten - fast so, als käme es direkt aus einem Fabelbuch .

Was wir vom neun­ten Able­ger der Video­spiel­rei­he hal­ten, erfahrt ihr in unse­rem “zau­ber­haf­ten” Test auf derofa.de

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Fai­na­ru Fan­ta­jī IX (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re (heu­te Squa­re Enix)

Musik: Nobuo Uematsu

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 60 Stun­den (Sto­ry), bis zu ca. 100 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on 2 | Remas­te­red: Play­Sta­ti­on 3, Play­Sta­ti­on Vita, Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 03.05.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 6

Uni­ver­sum: Final Fan­ta­sy

Vor­gän­ger: Final Fan­ta­sy VIII (Remas­te­red) (1999, 2019)

Nach­fol­ger: Final Fan­ta­sy X (Remas­te­red) (2003, 2014)

Wer­tung:   

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 24.01.2020


Altes Spiel in neuem Gewand

Spie­le­ent­wick­ler sind sich sicher - älte­re Video­spie­le zu “ver­bes­sern”, in Form einer Remas­te­red Ver­si­on, wird von Gamern sehr gern gese­hen. Nach der Ankün­di­gung von “Final Fan­ta­sy VII Remake” und dem 2019 erschie­nen “Final Fan­ta­sy VIII Remas­te­red”, bringt uns das Ent­wick­ler­stu­dio “Squa­re” einen wei­te­ren Mei­len­stein der Spie­le­ge­schich­te zurück auf unse­re Konsole.

“Final Fan­ta­sy IX” erschien damals im Jahr 2001 für die ers­te Play­Sta­ti­on. Genau 18 Jah­re spä­ter ver­öf­fent­lich­te das Enwick­ler­stu­dio den neun­ten Teil der Spie­le­rei­he 2019 für die Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch und den PC. Die­ses mal jedoch mit ver­bes­ser­ten Tex­tu­ren, einer schö­ne­ren Gra­fik und eini­gen klei­nen Features.


©
https://finalfantasy-ix.square-enix-games.com/de-de/home/

Die Welt von Final Fantasy IX

Jetzt wird’s magisch

Wenn ihr “Final Fan­ta­sy IX” im Jahr 2001 spie­len konn­tet, durf­tet ihr bereits schon damals einen der bes­ten Spie­le der Rei­he genie­ßen. Der neun­te Teil aus dem Hau­se “Squa­re” ist so lie­be­voll gestal­tet, mit sei­nen wun­der­schö­nen Details. Neben einem kind­li­chen Look und einer magi­schen Geschich­te, erhält es gera­de dadurch ein Alleinstellungsmerkmal.

In “Final Fan­ta­sy IX” begebt ihr euch in eine magi­sche Welt die euch sofort ver­zau­bern wird. Geschrie­ben wie aus einem Fabel­buch, erlebt ihr die zau­ber­haf­ten Aben­teu­er von Lili der ver­lo­re­nen Prin­zes­sin, Zida­ne den räu­ber­ri­schen Frau­en­hel­den, Stei­ner den stäh­ler­nen Rit­ter oder einem klei­nen Zau­be­rer namens Vivi, der so nied­li­che Cha­rak­ter­zü­ge hat, sodass er zu unse­rer liebs­ten “Final Fan­ta­sy IX” Figur gewor­den ist. Die einst so klei­ne Grup­pe wird wäh­rend eurer Expe­di­ti­on wei­te­re Bekannt­schaf­ten machen und somit euer Team verstärken.


©
https://wall.alphacoders.com/big.php?i=212426&lang=Swedish

Eine Prinzessin, ein Held und ein Bösewicht

Es war ein­mal das König­reich Alex­an­dria. Köni­gin Bra­ne hat die Herr­schaft über das König­reich an sich geris­sen. Wäh­rend einer Vor­füh­rung in der gleich­na­mi­gen Haupt­stadt, wird die Prin­zes­sin von einer Die­bes­grup­pe ent­führt. Dar­auf­hin lernt sie den Affen­jun­gen Zida­ne ken­nen. Zusam­men brin­gen sie in Erfah­rung, dass Köni­gin Bra­ne bereits Plä­ne geschmie­det hat, die Welt von Gaia durch teuf­li­sche Kräf­te an sich zu reißen.

Unter ihrer Kon­trol­le steht der Wider­sa­cher Kuja. Mit sei­ner Hil­fe konn­te sie bereits Nach­bar­städ­te von Alex­an­dria in Schutt und Asche legen. Kuja ist sehr mäch­tig. Zum Woh­le der Mensch­heit, stellt sich unser Held Zida­ne sei­nem Ant­ago­nis­ten. Doch er ist nicht allei­ne. Wäh­rend sei­nes Aben­teu­ers begeg­nen ihm aller­lei Krea­tu­ren und Per­so­nen, die ihm Im Ver­lauf des­sen zur Sei­te ste­hen. Zida­ne und Co. bege­ben sich nun auf die Rei­se Kuja und die bösen Mäch­te auf­zu­hal­ten und die Welt­be­völ­ke­rung zu retten.


Kuja besitzt eine über­aus mäch­ti­ge Kraft

©
https://gfycat.com/inconsequentialordinaryjellyfish-kuja-ff9

Was bietet die verbesserte Version?

Feinste JRPG-Kost

Zuge­ge­ben, auf den ers­ten Ein­druck könn­te man den­ken, die Geschich­te hin­ter Gaia sei nur durch­schnitt­li­che RPG-Kost und nichts beson­de­res. Doch die Hand­lung wird Stück für Stück kom­ple­xer und behält kon­ti­nu­ier­lich einen roten Faden.

Die Hand­lung ver­zau­bert euch direkt in ein ech­tes Mär­chen. “Final Fan­ta­sy IX” kann genau damit Punk­ten. Auch wenn er nicht so bekannt ist wie der Fan­lieb­ling “Final Fan­ta­sy VII”, kann der neun­te Teil durch­aus impo­nie­ren - und zwar nicht nur als Klas­si­ker. Viel­mehr punk­tet er durch sei­nen Charme, sei­ne lie­be­voll gestal­te­te Welt mit ihren sym­pa­thi­schen Cha­rak­te­ren und der typi­schen “Final Fan­ta­sy” - Atmosphäre.

Pas­send dazu stammt die Musik erneut vom Meis­ter­kom­po­nis­ten Nobuo Uemat­so und ist so wun­der­schön kom­po­niert wor­den. Feins­ter Hoch­ge­nuss für die Ohren!

Neue Features verbessern das Spielerlebnis

Um die Bild­schirm­grö­ße und die damit ein­her­ge­hen­den Pixel nicht zu ver­schlech­tern, hat das Ent­wick­ler­stu­dio schwar­ze TV-Bal­ken links und rechts an bei­den Sei­ten­rän­dern posi­tio­niert. Dies gab es beim Vor­gän­ger­teil “Final Fan­ta­sy VIII” noch nicht. Man bemerkt, “Squa­re” hat sich extrem wei­ter­ent­wi­ckelt und selbst eine Remas­te­red Ver­si­on noch­mals ver­bes­sert. Doch was bie­tet die Ver­si­on noch an Neuerungen?

Ihr habt die Mög­lich­keit genau­so wie bei “Final Fan­ta­sy VIII (Remas­te­red)” einen Tur­bo-Modus zu akti­vie­ren. Zudem ist es auch wie­der mög­lich, jeg­li­che Zufalls­kämp­fe zu deak­ti­vie­ren. Sehr prak­tisch wenn ihr mal schnell ohne ner­vi­ge Mons­ter­be­geg­nun­gen durch die Welt rei­sen möch­tet. Doch das aller­bes­te Fea­ture wie wir fin­den ist die auto­ma­ti­sche Spei­cher­funk­ti­on! Damals noch unbe­kannt, heut­zu­ta­ge meis­tens nicht mehr weg zu denken.


Die ver­lo­re­ne Prin­zes­sin Lili

©
https://www.pcgames.de/Final-Fantasy-9-Spiel-134/News/rpg-fuer-nintendo-switch-veroeffentlicht-termin-fuer-teil-7-1275438/

Grafisch aufpoliert

Eine letz­te Neue­rung hat­ten wir bereits oben erwähnt und zugleich gelobt, den­noch möch­ten wir sie hier noch ein­mal anmer­ken. Die neue Ver­si­on bie­tet eine erhöh­te Auf­lö­sung von Cha­rak­te­ren und Film­se­quen­zen. Die zau­ber­haf­te Welt und ihre­re Cha­rak­te­re sehen nun nicht mehr aus wie ein Spiel das im Jahr 2001 erst­mals für die Play­Sta­ti­on 1 erschie­nen ist. Sehr lobenswert!

Da freu­en sich nicht nur Fan-Her­zen. Neu­lin­ge die den Spie­le­teil noch nicht erle­ben durf­ten, bekom­men mit der ver­bes­ser­ten Ver­si­on erst recht einen Grund in die Welt von “Final Fan­ta­sy IX” zu tau­chen und fas­zi­niert zu werden.


Hier im Gra­fik­ver­gleich: Ori­gi­nal VS. Remastered

©
https://www.ntower.de/test/2380-final-fantasy-ix-switch/

Das Kampfsystem

Rundenbasiertes Kampfsystem

“Final Fan­ta­sy IX” besitzt wie auch sei­ne Vor­gän­ger ein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem. Der Vor­teil besteht dar­in, jeden Kampf­zug genau vor­aus­pla­nen zu kön­nen. Unter Fans ist die­ses Kampf­sys­tem favo­ri­siert wor­den. In den neue­ren Video­spie­len der Spie­le­rei­he oder auch ande­ren Video­spie­le­rei­hen  (“King­dom Hearts (2002) ”) des Ent­wick­ler­stu­di­os, wur­de das run­den­ba­sier­te Kampf­sys­tem kom­plett entfernt.

Doch es gibt noch mehr. In jedem “Final Fan­ta­sy” - Video­spiel, habt ihr die Mög­lich­keit eine Art “Super Angriff” aus­zu­füh­ren. Beim neun­ten Teil heißt die­ser “Limit” und besteht aus einem extra “Limit-Bal­ken”, der kon­ti­nu­ier­lich wäh­rend eines Kamp­fes auto­ma­tisch gefüllt wird. Dadurch ent­fes­selt ihr in euren Cha­rak­te­ren ein­zig­ar­ti­ge Fähig­kei­ten, die auf jede Figur ange­passt wur­den und unter­schied­lich sind.

Zu guter letzt, möch­ten wir euch eine wei­te­re Beson­der­heit des Video­spie­les zei­gen. Wäh­rend eines Kamp­fes könnt ihr näm­lich zu 4. ins Team. Bekann­ter­wei­se gilt bei den meis­ten “Final Fan­ta­sy” - Video­spie­len eine Begren­zung von drei Per­so­nen im Team. Bei “Final Fan­ta­sy IX” habt ihr jetzt mehr Spiel­raum und könnt dadurch eure Kämp­fe noch indi­vi­du­el­ler gestal­ten - denn jeder Cha­rak­ter hat sei­ne Vor- und Nachteile.


Das klas­si­sche run­den­ba­sier­te Kampfsystem

©
https://kotaku.com/final-fantasy-ix-switch-is-the-same-version-as-pc-and-m-1832647269

Das Active-Time-Event

Durch das soge­nann­te Acti­ve-Time-Event (kurz: ATE) könnt ihr wäh­rend eures Aben­teu­ers Neben­ge­schich­ten in Form von Zwi­schen­se­quen­zen erle­ben. Die­se die­nen dazu euer Team bes­ser ken­nen­zu­ler­nen. Ihr erfahrt dadurch eini­ge inter­es­san­te Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen über eure Hel­den. Das ATE wird im Ver­lauf immer mal wie­der durch einen blin­ken­den Bal­ken ange­zeigt. Durch das Drü­cken einer Tas­te, könnt ihr dann leicht dar­auf zugrei­fen und euch die Geschich­te eines eurer Cha­rak­te­re ansehen.

Das Acti­ve-Time-Event ist ein Cha­rak­te­ris­ti­kum von “Final Fan­ta­sy IX”. In kei­nem ande­ren Video­spiel der Spie­le­rei­he gab es solch eine Funktion.


Ein neu­es Acti­ve-Time-Event erscheint

©
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=665159772

Fazit

Wir waren natür­lich auch die­ses mal wie­der über­zeugt vom Hand­held-Modus der Nin­ten­do Switch. “Final Fan­ta­sy IX” ist auch hier das per­fek­te Video­spiel für unterwegs.

Mit “Final Fan­ta­sy IX” beka­men wir damals ein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem, ein­schließ­lich einer wun­der­ba­ren Atmo­sphä­re die unter die Haut geht. Es war damals DAS “Final Fan­ta­sy”, mit einem etwas “ande­ren” Look. Durch die kind­li­che Dar­stel­lung der Welt und Figu­ren, beka­men Spie­ler schnell den Ein­druck das Video­spiel wäre viel­mehr für das jün­ge­re Publi­kum pro­du­ziert wor­den. Doch das Aus­se­hen täuscht! Für solch einen Look, beschäf­tigt sich “Final Fan­ta­sy IX” mit sehr erns­ten The­men wie z.B. über das Leben und den Tod.

“Final Fan­ta­sy IX” ist ein Klas­si­ker der damals sehr neben sei­nen gro­ßen Brü­dern (“Final Fan­ta­sy VII”, “Final Fan­ta­sy VIII” oder “Final Fan­ta­sy X”) in den Schat­ten gestellt wur­de. Doch das zu unrecht! Er hat sich auf jeden Fall sei­nen Platz in der Spie­le­welt, wenn nicht auf der Top­lis­te der bes­ten “Final Fan­ta­sy” -Video­spie­le verdient.

Wir wün­schen euch viel Spaß durch die Rei­se ins Zau­ber­land. Lasst euch von der herz­zer­rei­ßen­den Geschich­te begeis­tern - die danach auch bestimmt bei euch einen per­sön­li­chen Ehren­platz ein­neh­men wird.


©
https://www.appgemeinde.de/archiv/review/review-final-fantasy-ix-ios-37033/

 

Final Fantasy X (Remastered) (2001, 2014)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Mit “Final Fan­ta­sy X” ver­öf­fent­lich­te die japa­ni­sche Rol­len­spiel-Schmie­de “Squa­re” im Jahr 2001, einen äußerst erfolg­rei­chen Able­ger der popu­lä­ren “Final Fantasy”-Reihe für die Play­Sta­ti­on 2.

Für vie­le Fans und Kri­ti­ker gilt “FFX” heu­te min­des­tens als Mei­len­stein und Wen­de­punkt inner­halb der Rei­he, wenn nicht sogar des Rol­len­spiel-Gen­res, oder der Videospielgeschichte.

“Final Fan­ta­sy X” des­sen Ent­wick­lungs­zeit etwa 3 Jah­re betrug, führ­te eini­ge noch bis heu­te nach­hal­len­de Inno­va­tio­nen in Squa­res bekann­te Spie­le­rei­he ein.

Wohl auch auf­grund des gro­ßen Erfol­ges und der her­vor­ra­gen­den Rezen­sio­nen, damals wie heu­te, wur­de im Jahr 2014 eine Remas­te­red Ver­si­on ver­öf­fent­licht. Die­se Chan­ce woll­ten wir nicht unge­nutzt ver­strei­chen las­sen, um den pres­ti­ge­träch­ti­gen Titel in sei­ner auf­po­lier­ten Ver­si­on und in vol­ler Blü­te nachzuholen.

Wie war sie also, unse­re Rei­se durch “Final Fan­ta­sy X”?

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Fai­na­ru Fan­ta­jī Ten (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re (heu­te Squa­re Enix)

Musik: Nobuo Uematsu, Junya Naka­no, Masa­shi Hamauzu

Spiel­mo­dus: Einzelspieler

Spiel­zeit: ca. 80 Stun­den (Sto­ry), ca. 100 Stun­den auf­wärts (End­ga­me / 100%)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on 2 | Remas­te­red: Play­Sta­ti­on 3, Play­Sta­ti­on Vita, Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch, PC (Stand: 19.01.2020)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Final Fan­ta­sy

Vor­gän­ger: Final Fan­ta­sy IX (Remas­te­red) (2000, 2017)

Nach­fol­ger: Final Fan­ta­sy X-2 (Remas­te­red) (2003, 2014)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­Sta­ti­on 4

Autor: Jan­nik

Ver­fasst am: 18.01.2020


Auf in die mystische Welt von Spira

Lis­ten to my sto­ryTidus

Mit die­sen Wor­ten des Haupt­prot­ago­nis­ten Tidus, betre­ten wir die Welt von “Final Fan­ta­sy X”. Eine Welt die schon auf den ers­ten Blick episch weit und vol­ler mys­ti­scher Geheim­nis­se zu ste­cken scheint. Vor­erst wird nur wenig offen­bart. Tidus beginnt uns sei­ne Geschich­te zu erzählen.

Der 17-jäh­ri­ge Tidus ist Bür­ger der Metro­po­le Zanar­kand und Star­spie­ler des Blitz­ball-Teams der “Zanar­kand Abes”. Blitz­ball lässt sich am ehes­ten als Mischung aus Was­ser- und Fuß­ball beschrei­ben. Wäh­rend eines Blitz­ball­spiels wird die Stadt Zanar­kand von einer Krea­tur namens “SIN” ange­grif­fen. Tidus und sein geheim­nis­vol­ler Beglei­ter Auron, wer­den in die rie­si­ge Krea­tur geso­gen. Plötz­lich fin­det er sich allei­ne in den Rui­nen eines ver­las­se­nen Tem­pels wieder.

Dar­auf­hin wird Tidus von Men­schen des Volks­stam­mes der Al Bhed auf­ge­le­sen und vor­erst in Sicher­heit gebracht, bis er, noch immer ver­wirrt von den Ereig­nis­sen, aber­mals von “SIN” ange­grif­fen wird. Anschlie­ßend wird er auf der tro­pi­schen Insel Besaid ange­spült, wo er auf den lebens­fro­hen Blitz­ball-Spie­ler Wak­ka trifft.

Gestran­det an einem Tidus völ­lig unbe­kann­ten Ort im Nir­gend­wo, stellt Wak­ka ihm das Medi­um Yuna vor – ein Mäd­chen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer ver­än­dern wird.


Haupt­cha­rak­ter Tidus neben der geheim­nis­vol­len Yuna

©
https://nintendo-online.de/switch/news/35300/final-fantasy-xx-2-download-fuer-x-2-scheint-bestaetigt-zu-sein

Das Medium

In Yuna fin­den wir bereits die ers­te Genia­li­tät in der Erzäh­lung von “FFX”. Yuna ist ein jun­ges, schüch­tern wir­ken­des Mäd­chen was als Medi­um bezeich­net wird.

Die Media sind in der Welt von “FFX” Per­so­nen, die die Auf­ga­be haben, umher­zie­hen­de Schwär­me von Lebens­en­er­gie (“Illu­mi­na”) gera­de Ver­stor­be­ner zu seg­nen um zu ver­hin­dern, dass die­se sich als Mons­ter mani­fes­tie­ren.[1]

Außer­dem beherr­schen sie die soge­nann­te “hohe Beschwö­rung”. Das bedeu­tet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, soge­nann­te Bes­tia her­auf­zu­be­schwö­ren. Bes­tia sind rie­si­ge Krea­tu­ren, die in Kämp­fen ein­ge­setzt wer­den können.

Yuna ist also ein Sinn­bild, der dem Uni­ver­sum von “FFX” zugrun­de lie­gen­den Spi­ri­tua­li­tät und Meta­phy­sik.[2]

Beson­ders schön an Yunas Cha­rak­ter ist dabei, dass sie so ver­letz­lich wirkt und den­noch vol­ler Macht steckt. Allein ihre Bekannt­schaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rät­sel­haf­ten, uner­gründ­li­chen Welt. Eine Welt die voll von Geheim­nis­sen ist, wel­che von uns als Spie­ler ent­deckt wer­den wollen.

Mit Yuna lie­fert “FFX” oben­drein eine star­ke Frau, die neben Tidus zur wah­ren Haupt­fi­gur avan­ciert, die jedoch nicht femi­nis­tisch auf­ge­la­den wur­de. Yuna wird nicht zu einer ober­fläch­lich star­ken Frau erho­ben. Viel mehr ist sie die­je­ni­ge, die das Zep­ter der Füh­rung durch ihre tief ver­bor­ge­ne Macht, ihr nach­denk­li­ches Wesen und herz­li­che Per­sön­lich­keit ergreift.

Die­se Cha­rak­ter­zeich­nung im Kon­text zu der sagen­um­wo­be­nen Geschich­te von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zwei­fel zu einem der außer­ge­wöhn­lichs­ten und tief­grün­digs­ten Video­spiel­cha­rak­te­re aller Zeiten.


©
https://www.themarysue.com/death-in-games/

Spielmechanik und Kampfsystem

Neben der Sto­ry sind das Kampf­sys­tem und das Sphär­obrett (Level­sys­tem) die Kern­stü­cke von “FFX”, wel­che wir uns im fol­gen­den genau­er anschau­en möchten.

Kampfsystem

Wäh­rend wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spi­ra” bewe­gen, tref­fen wir in klas­si­schen Zufalls- aber auch in Sto­ry­kämp­fen, auf Geg­ner wie bspw. Mons­ter. Das run­den­ba­sier­te Kampf­sys­tem wie man es bereits aus Vor­gän­gern wie “Final Fan­ta­sy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwech­seln­den Schlag­ab­tausch mit unse­ren Kontrahenten.

Die Rei­he der Züge wird uns in einer ein­fa­chen Abbil­dung oben rechts im Bild ange­zeigt. Auf unse­rem Weg durch “FFX” sto­ßen ins­ge­samt sechs Beglei­ter zu uns. Davon kön­nen wir drei an die vor­ders­te Front schi­cken, der Rest bleibt auf der Aus­wech­sel­bank. Das beson­de­re am Kampf­sys­tem von “FFX” ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, belie­big oft zwi­schen den Cha­rak­te­ren auf der Aus­wech­sel­bank aus­tau­schen kön­nen. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, kön­nen wir ohne einen Zug zu opfern wäh­rend des Kamp­fes auswechseln.

Dies erlaubt in jedem Zug von jedem ein­ge­setz­ten Cha­rak­ter einen schnel­len Wech­sel zu einem mög­li­cher­wei­se bes­ser geeig­ne­ten Kämpfer.


Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist

©
https://www.playm.de/2016/05/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-289382/

Als Zug kön­nen wir neben klas­si­schen “Haudrauf”-Angriffen auch Zau­ber und beson­de­re Fähig­kei­ten (Abi­li­tys) ein­set­zen. Einen zusätz­li­chen Effekt, bil­den zudem Abi­li­tys, die an Waf­fen und Rüs­tun­gen ange­bracht sind.

Eini­ge Cha­rak­te­re sind in der Lage ganz beson­de­re Fähig­kei­ten ein­zu­set­zen, die nur sie selbst beherr­schen. Yuna hat zum Bei­spiel die Macht ihre Bes­tia zu beschwö­ren, die anstel­le unse­rer Trup­pe in den Kampf zie­hen. Kimah­ri besitzt die Fähig­keit Atta­cken des Geg­ners zu erler­nen und die fre­che Rik­ku kann flei­ßig Items zusammenbasteln.

Die­ses tief­ge­hen­de Kampf­sys­tem in Kom­bi­na­ti­on mit den viel­schich­ti­gen und unter­schied­li­chen Cha­rak­te­ren mit ver­schie­dens­ten Fähig­kei­ten, was ich nur in sei­nen wich­tigs­ten Grund­zü­gen erläu­tert habe, ist wohl­durch­dacht und in sei­ner tak­ti­schen Tie­fe unglaub­lich befrie­di­gend für den Spie­ler. Mit­den­ken ist uner­läss­lich um lang­fris­tig im Spiel weiterzukommen.

Das Sah­ne­häub­chen bil­de­ten die Ent­wick­ler damit, dass sie ins­be­son­de­re inner­halb der Sto­ry dyna­mi­sche Kämp­fe – also Kämp­fe, bei denen sich der Geg­ner oder die Umge­bung ver­än­dern – ein­füg­ten. Damit bie­tet sich dem Spie­ler wäh­rend eines geschlos­se­nen Kamp­fes, eine sich ver­än­dern­de Her­aus­for­de­rung, die zudem noch neue visu­el­le Aspek­te lie­fert, oder gar sto­ry­re­le­van­te Ele­men­te enthüllt.


Bes­tia “Shi­va” räumt auf

©
https://tenor.com/view/shiva-ffx-final-fantasy-x-gif-5471823

Das Sphärobrett

Das Level­sys­tem in “FFX “ ist das soge­nann­te “Sphär­obrett”. Im Grun­de han­delt es sich dabei um einen Fähig­kei­ten-Baum. Der Erhalt von Erfah­rungs­punk­ten und soge­nann­ten “Sphä­ro­iden”, erlaubt es jedem Cha­rak­ter, indi­vi­du­ell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.

Die Fel­der des Bret­tes sind mit Attri­bu­ten gespickt, die durch die Sphä­ro­iden frei­ge­schal­tet wer­den kön­nen. Ers­te Vor­aus­set­zung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphä­ro­le­vel), um zu gehen. Die zwei­te Vor­aus­set­zung ist ein pas­sen­der Sphä­ro­id um die Fähig­keit auf dem besetz­ten Feld frei­zu­schal­ten. Ein Kraft­sphä­ro­id wird bspw. benö­tigt, um die Angriffs­kraft zu stei­gern. Ein Wun­der­sphä­ro­id hin­ge­gen, wird für das auf­le­veln  des Zau­bers benötigt.

Als Spie­ler haben wir zu Beginn des Aben­teu­ers die Wahl zwi­schen dem Stan­dard- und dem Pro­fi-Brett. Das Stan­dard-Brett wird Anfän­gern emp­foh­len, da bei die­sem der zu lau­fen­de Weg der ver­schie­de­nen Cha­rak­ter vor­erst vor­ge­ge­ben wird und so jedem eine gewis­se Rol­le zuteil wird.[3] Beim Pro­fi-Brett hin­ge­gen, ist es von Beginn an mög­lich, den Weg nach eige­nen Vor­stel­lun­gen zu wäh­len. Das Stan­dard-Brett hat übri­gens etwa 50 Fel­der mehr, was im spä­te­ren Spiel­ver­lauf hilft, die Stats zu maxi­mie­ren.[4]

Das Beson­de­re am Sphär­obrett als Level­sys­tem ist also, dass wir bis ins kleins­te Detail die Mög­lich­keit haben, unse­re Figu­ren auf­zu­wer­ten. Wel­cher Cha­rak­ter sich in wel­che Rich­tung ent­wi­ckeln soll, ent­schei­den wir damit maß­geb­lich selbst. Dies ver­leiht “FFX” wie auch schon das Kampf­sys­tem, eine her­aus­ra­gen­de spie­le­ri­sche und tak­ti­sche Tie­fe. So geht RPG!

Das Sphär­obrett aus der Nähe

©
https://www.ntower.de/test/2470-final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/

Wie rie­sig die Mög­lich­kei­ten zur Auf­wer­tung sind, zeigt die­se voll­stän­di­ge Abbil­dung des Standard-Sphärobretts

©
https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy-10/sphaerobrett/

Tiefgreifende Geschichte

Gemeinsames Erlebnis

Apro­pos tief­ge­hend. Ein wei­te­res her­aus­ra­gen­des Ele­ment in “FFX” ist die Geschich­te. Auf unse­rem Aben­teu­er durch Spi­ra, wer­den wir den Ein­druck nicht los, eine aus­ge­klü­gel­te Legen­de erzählt zu bekom­men. Mit dem rich­ti­gen Maß an Meta­pho­rik, Herz, Action, Zau­ber und Spi­ri­tua­li­tät. Es ist eine Geschich­te des Erwach­sen­wer­dens, eine Geschich­te der Selbst­zwei­fel, eine Geschich­te der Auf­op­fe­rung. Im Uni­ver­sum von “FFX” gibt es ganz sicher so vie­le Berüh­rungs­punk­te mit den Emo­tio­nen der Spie­ler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figu­ren iden­ti­fi­zie­ren kann.

Was “FFX” in Sachen Sto­ry­tel­ling bie­tet, ist ins­be­son­de­re für die dama­li­ge Zeit eine enor­me Leis­tung der Ent­wick­ler. Im Bezug auf den Weg des Spie­lers mit Tidus durch die Welt von “FFX”, äußer­te sich der Sze­na­rio­schrei­ber Kazu­shi­ge Noji­ma, dass er bei die­sem Teil der Serie beson­de­re Sorg­falt wal­ten ließ, um eine Ver­bin­dung zwi­schen Spie­ler und Haupt­cha­rak­ter zu erzeu­gen. Daher hat er die Geschich­te so ange­legt, dass der Spie­ler durch Tidus eige­ne Ent­wick­lung und Erzäh­lung, im sel­ben Maße die Welt ken­nen­lernt und Wis­sen erlangt wie Tidus selbst.[5]

Und das ist Noji­ma und dem Ent­wick­ler­team per­fekt gelun­gen. Wir wer­den mit Tidus vor­erst buch­stäb­lich ins kal­te Was­ser gewor­fen. Wir müs­sen uns Stück für Stück vor­ar­bei­ten, um das Uni­ver­sum von “FFX” zu erschlie­ßen. So wie es auch der Prot­ago­nist selbst tut.


©
©Squa­re Enix

Die Sahnehäubchen

Kom­bi­niert wird die­se Grund­prä­mis­se der “gemein­sa­men Ent­wick­lung”, mit eini­gen geschick­ten Wen­dun­gen inner­halb der Sto­ry. Hin­zu kommt ein in die Geschich­te und in die Welt von Spi­ra ein­ge­wo­be­nes “Mini”-game namens “Blitz­ball”, mit dem man allei­ne schon, auf­grund sei­ner Kom­ple­xi­tät, etli­che Stun­den Spiel­zeit ver­brin­gen kann.

Für die dama­li­ge Zeit extrem auf­wen­di­ge Zwi­schen­se­quen­zen, die selbst heu­te noch mit einem ganz eige­nen Stil auf­fal­lend gut aus­se­hen und Nost­al­gie­ge­füh­le der Jahr­tau­send­wen­de erzeu­gen, sind zwar rela­tiv rar gesät, brin­gen aber den­noch eine wun­der­ba­re visu­el­le Kom­po­nen­te mit ein.

Die audi­tive Gar­nie­rung des gro­ßen Gan­zen, lie­fert u.a. Kom­po­nist Nobuo Uematsu mit wun­der­schö­ner Musik, wel­che die Welt von “FFX” noch magi­scher wer­den lässt, als sie ohne­hin schon ist. Hier Hör­pro­ben zwei­er her­aus­ra­gen­der Stücke.

Übri­gens: Wir kön­nen in der Neu­auf­la­ge zwi­schen Klas­si­schem- und Remas­te­red-Sound­track auswählen.


Das Erlebnis “FFX”

Die ange­spro­che­nen Grund­pfei­ler aus Geschich­te, Insze­nie­rung, Kampf­sys­tem und Level­sys­tem, kre­ieren ein Video­spiel, in dem man sich ver­lie­ren kann, ja sogar muss, ohne ein schlech­tes Gewis­sen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majes­täts­be­lei­di­gung, sich in “FFX” nicht genug zu inves­tie­ren, um mög­li­cher­wei­se in sei­ner Dich­te und Kom­ple­xi­tät den Faden zu verlieren.

Das jedem Video­spie­ler sicher bekann­te “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game ver­sinkt, erzeugt “FFX” auf höchs­tem Niveau und ist damit ein Para­de­bei­Spiel für die Fas­zi­na­ti­on Videospiele.

Für Ein­stei­ger ist das Rol­len­spiel wohl eher schwie­rig zu hand­ha­ben. Zumin­dest das offi­zi­el­le Lösungs­buch von Her­stel­ler Pig­gy­back ist defi­ni­tiv ange­ra­ten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Sei­ten nicht, das Spiel wirk­lich in vol­lem Umfang kon­se­quent abzu­de­cken. Für erfah­re­ne Video­spie­ler ist “FFX” bes­ser geeig­net. Das trifft aber wohl auf alle Tei­le der Final-Fan­ta­sy-Rei­he zu.


Das offi­zi­el­le Lösungs­buch von Pig­gy­back aus dem Jahr 2002, bie­tet auch im Zeit­al­ter des Inter­nets immer noch eine kom­for­ta­ble und zudem wun­der­schön gestal­te­te Hil­fe für den nost­al­gi­schen Spieler

©
©Pig­gy­back

Kritikpunkte

Bei aller Lie­be für “FFX” haben wir den­noch eini­ge Kri­tik­punk­te im Spiel gefun­den, die unser Spiel­ge­fühl nega­tiv beein­flusst haben. Die­se soll­ten trotz der ins­ge­samt über­aus hohen Qua­li­tät von “FFX” nicht uner­wähnt bleiben.

Für mehr Über­sicht­lich­keit, möch­ten wie die­se hier mit kur­zer Beschrei­bung auflisten.

NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen

Beim Anspre­chen von NPC’s in “FFX”, erscheint der Text. Die­ser wird durch mehr­ma­li­ges Anspre­chen ein­fach wie­der­holt. Soweit so logisch. Eini­ge NPC’s jedoch, sagen beim zwei­ten Anspre­chen etwas neu­es. Wenn man also pflicht­be­wusst nichts ver­pas­sen möch­te, muss man jeden NPC min­des­tens zwei mal anspre­chen - ohne zu wis­sen, ob er sich wie­der­ho­len wird. Dies führt zu per­ma­nen­ten Wie­der­ho­lun­gen, weil man eben nicht wis­sen kann, ob der NPC noch was neu­es auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!

Mehr Zwischensequenzen

Die ange­spro­che­nen, wun­der­schö­nen Zwi­schen­se­quen­zen sind lei­der in Rela­ti­on zum gesam­ten Spiel­um­fang sel­ten. Gera­de wegen der hohen Qua­li­tät, wäre es schön gewe­sen, noch mehr von die­sen beein­dru­cken­den Vide­os zu erhal­ten, wel­che die Welt noch nah­ba­rer gemacht hätten.

Ability-Wirrwarr

Die Abilitys/Zauber eines Cha­rak­ters kön­nen nicht selbst ange­ord­net wer­den. Das ist extrem ner­vig wenn man im Ver­lau­fe des Spiels eine Viel­zahl von Zau­ber beherrscht. Möch­te man bspw. Feu­ga, Eis­ga, Blitz­ga oder Was­s­ga ein­set­zen, muss man jedes mal die längst ver­al­te­ten schwä­cher­ren Vor­gän­ger - Feu­er, Eis, Blitz und Was­ser - durch­lau­fen um die gewünsch­te Abi­li­ty einzusetzen.

Sequenzen nicht skippbar

Die weni­ger auf­wen­dig pro­du­zier­ten Sequen­zen, die mit­hil­fe der Spiel-Engi­ne erzeugt wur­den und auto­ma­tisch ablau­fen, z.B. beim Über­gang in ein neu­es Are­al (also nicht die ange­spro­che­nen hoch­wer­ti­gen, fil­misch insze­nier­ten Zwi­schen­se­quen­zen), kön­nen nicht über­sprun­gen wer­den. Tut man sich also in einer Pas­sa­ge schwer und wie­der­holt die­se eini­ge Male, muss man sich immer wie­der die glei­che Sequenz anse­hen. Zuge­ge­be­ner­ma­ßen kommt dies sel­ten vor, ist aber in Kom­bi­na­ti­on mit einem feh­len­den Auto­save mit­un­ter nervig.

Endgame

Vor unse­rem Fazit möch­ten wir den für uns größ­ten Kri­tik­punkt an “FFX” äußern, der haupt­ent­schei­dend für einen Punkt Abzug war. Die­ser liegt im Ver­hält­nis zwi­schen Spiel­um­fang der rei­nen Sto­ry und dem Endgame-Content.

Die Sche­re zwi­schen die­sen bei­den Abschnit­ten klafft weit aus­ein­an­der. Nach dem Abschluss der Sto­ry, haben wir nicht ein­mal annä­hernd das Zeug, um in den End­ga­me-Inhal­ten zu bestehen. Per­ma­nen­tes Grin­den, Tricks anwen­den - wie den soge­nann­ten “Kak­tri­ce-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhal­ten von Erfah­rungs­punk­ten mehr oder weni­ger “bescheißt” - ist unab­ding­bar, um über­haupt nur dar­an zu den­ken gegen schwar­ze Bes­tia oder bspw. in der Mons­ter­farm anzu­tre­ten. Das per­fek­te Set­up der Waf­fen ist nötig, muss quä­lend müh­sam zusam­men gesucht wer­den, um über­haupt erfolg­reich Leveln zu kön­nen. Auf her­kömm­li­chem Wege Erfah­rungs­punk­te zu erlan­gen, gleicht einem Trop­fen auf den hei­ßen Stein. Auch das Sphär­obrett zu ver­voll­stän­di­gen, ist nur durch die­ses extrem zeit­fres­sen­de, per­ma­nen­te Grin­den möglich.

Die­ser Umstand hat uns den Spaß am End­ga­me ziem­lich ver­saut. Obwohl wir den Abschluss der Haupt­sto­ry immer wie­der mög­lichst lan­ge hin­aus­zö­ger­ten, fan­den wir am Ende kaum Moti­va­ti­on gro­ße Tei­le des End­ga­me-Con­tents zu spie­len. Hier hät­ten die Ent­wick­ler Ele­men­te des End­ga­mes geschick­ter mit dem Sto­ry­ver­lauf ver­ei­nen kön­nen, um ein aus­ge­wo­ge­ne­res Ver­hält­nis zu schaffen.


Sta­cheln ein­ste­cken für Erfah­rungs­punk­te - beim Kaktrice-Trick

©
https://kupo.fandom.com/de/wiki/10.000_Stacheln

Fazit – This was my story

Der zehn­te Teil der Final-Fan­ta­sy-Rei­he bot uns auf­grund sei­ner Sti­lis­tik ein nost­al­gi­sches Grund­ge­fühl - und das ohne das Spiel im Zeit­raum sei­ner Ver­öf­fent­li­chung im Jahr 2002 über­haupt gespielt zu haben. Auch in der Gewiss­heit, dass es eines der letz­ten “Final Fan­ta­sy” war, bei dem ein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem ver­baut wur­de, ver­setz­te uns das Spiel weh­mü­tig in eine Zeit zurück, als Video­spie­le noch etwas anders gestrickt waren.

“Final Fan­ta­sy X”, des­sen Ent­wick­lungs­zeit etwa 3 Jah­re betrug, führ­te eini­ge noch bis heu­te nach­hal­len­de Inno­va­tio­nen in die Final-Fan­ta­sy-Rei­he ein. Dar­un­ter das ver­wen­den von kom­plett drei­di­men­sio­na­len Gebie­ten, anstel­le von vor­ge­ren­der­ten Hin­ter­grün­den. Auch eine Ver­to­nung durch Spre­cher, neben den klas­si­schen Bild­schirm­tex­ten bei denen die Dia­lo­ge auf die Sze­nen abge­stimmt wur­den, sowie die Über­tra­gung von Mimi­ken in das Spiel durch Moti­on Cap­tu­ring, wur­de das ers­te Mal inner­halb der Rei­he vor­ge­nom­men. Außer­ge­wöhn­lich ist auch, dass es das ers­te Final-Fan­ta­sy-Spiel war, wel­ches mit “Final Fan­ta­sy X-2” eine direk­te Fort­set­zung erhielt.[6]


©
https://squareportal.net/2014/03/16/new-final-fantasy-x-artwork-wallpaper-edit/1wallpaperhd/

“FFX” war ein Aben­teu­er son­der­glei­chen, mit einem Fina­le wie es kon­se­quen­ter nicht sein könn­te - mit einem Aus­gang der uns zu Trä­nen rühr­te. Unser Weg mit Tidus an der Sei­te zahl­rei­cher, sym­pa­thi­scher Figu­ren, in einem ganz eige­nen Uni­ver­sum, war ein­zig­ar­tig und einmalig.

“Final Fan­ta­sy X” wirkt wie ein rie­sen­gro­ßes und gren­zen­lo­ses Gesamt­kunst­werk. Des­halb hof­fen wir letzt­end­lich, die­sem geschichts­träch­ti­gen Video­spiel und Kul­tur­gut, mit unse­rem Review nur annä­hernd gerecht gewor­den zu sein.


©
https://gadgets.ndtv.com/games/reviews/final-fantasy-10-nintendo-switch-review-10-2-2024042

 

Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories (Remastered) (2007, 2013)

  • 6.5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Im Jahr 2004 erschien das Video­spiel „King­dom Hearts - Chain of Memo­ries“ für den Game­Boy Advan­ce. Der klei­ne Hand­held hat die Geschich­te von Sora und Co. damit fortgeführt.

Drei Jah­re spä­ter wur­de in Japan ein Remake pro­du­ziert mit dem Titel „King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ für die Play­Sta­ti­on 2.

Erst im Jahr 2013 ent­schied sich das Ent­wick­ler­stu­dio „Squa­re Enix“ und „Jupi­ter“ dafür, dass Video­spiel auf der Collec­tion „HD 1.5 & 2.5 Remix“ für die Play­Sta­ti­on 3 in Euro­pa zu veröffentlichen.

„King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ ist das ers­te Video­spiel der Rei­he, wel­ches sich stark vom bekann­ten Kampf­sys­tem abwen­det und nun in Form von Kar­ten, sein Game­play gestaltet.

Was wir von dem Remake/Remaster hal­ten und ob wir es Euch emp­feh­len kön­nen, erfahrt Ihr in unse­rem Test.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: JRPGAction

Ori­gi­nal­ti­tel: Kin­gu­da­mu Hātsu Chein Obu Memorī­zu (Tran­skrip­ti­on)

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re Enix, Jupiter

Musik: Yoko Shi­mo­mu­ra

Spiel­mo­dus: Sin­gle­play­er

Spiel­zeit: Sora 25 Stun­den (Sto­ry), Riku ca. 10 Stun­den (Sto­ry)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on 2, Play­Sta­ti­on 4, Xbox One

Alters­frei­ga­be: USK 6

Uni­ver­sum: King­dom Hearts

Vor­gän­ger: King­dom Hearts II (2006)

Nach­fol­ger: King­dom Hearts re: Coded (2008)

Wer­tung:  

Test­platt­form: Play­sta­ti­on 4

Autor: Melis­sa

Ver­fasst am: 23.04.2020


Die Geschichte des magischen Königreichs geht weiter

Die Geschich­te von „Re:Chain of Memo­ries“ setzt direkt an die von „King­dom Hearts“ an und erzählt die Hand­lung von Sora, Donald und Goofy wei­ter. Sora und sei­ne Freun­de fin­den sich schnell im „Schloss des Ent­fal­lens“ wieder.

Eine mys­te­riö­se Per­son mit Kapu­ze emp­fängt unse­re tap­fe­ren Hel­den und erklärt ihnen, dass sie soeben ihre Erin­ne­run­gen ver­lo­ren haben, denn wenn man das Schloss betritt, ver­liert man sein Gedächt­nis. Die mys­te­riö­se Per­son schenkt Sora und Co. eini­ge Kar­ten aus Soras übrig geblie­be­nen Erin­ne­run­gen mit der Erklä­rung, dass er durch das Schloss gehen muss, um sei­ne ver­lo­re­nen wie­der zurück zu gewinnen.

Somit machen sich unse­re drei Freun­de auf den Weg die Stock­wer­ke im Schloss auf­zu­stei­gen, um ganz oben anzu­kom­men und ihre Erin­ne­run­gen zurück zu bekommen.


©
https://thealmightybacklog.com/2019/08/04/kingdom-hearts-chain-of-memories/

Goofy, Sora und Donald im “Schloss des Entfallens”


Das Karten-Kampf-System

Die größ­te Neue­rung im Kampf­sys­tem sind die Kar­ten. Das Spiel schmeißt das alt­be­kann­te Kampf­sys­tem der Spie­le­rei­he wort­wört­lich weg und füllt es mit einem sog. „Kar­ten­sys­tem“.

Statt den nor­ma­len Abi­li­ties wie „Angriff“, „Magie“, „Item“ etc. benö­tigt ihr Kar­ten um die­se genann­ten Abi­li­ties anzu­wen­den. D.h. zuerst müsst ihr euch ein eige­nes Kar­ten­deck mit diver­sen Kar­ten zusam­men stel­len – Vor­sicht! Die Kapa­zi­tät des Decks ist jedoch begrenzt, sodass ihr genau über­le­gen müsst, wel­che Kar­ten ihr in euer Kar­ten­deck tut. Die Kämp­fe ver­lau­fen nicht so tak­tisch wie bei den Vor­gän­gern, denn sobald ein Kar­ten­deck leer ist, ist ein Angriff erst wie­der mög­lich wenn sich das Kar­ten­deck wie­der gemischt hat.

Die Kämp­fe lau­fen im Prin­zip „nor­mal“ ab. Ihr trefft auf einen Geg­ner und müsst die­sen besie­gen. Euren Cha­rak­ter könnt ihr ganz nor­mal bewe­gen und auch den Atta­cken aus­wei­chen. Items hin­ge­gen habt ihr nicht wirk­lich. Die­se Abi­li­ty ent­fällt kom­plett. Statt­des­sen könnt ihr euch durch „Zau­ber“ hei­len, oder ihr benutzt einen Freund und sei­ne Fähigkeiten.

Ganz schön kom­pli­ziert auf den ers­ten Blick. Mit einem sehr gewöh­nungs­be­dürf­ti­gen Kampf­sys­tem, lässt uns „Re:Chain of Memo­ries“ befrem­det zurück. Durch etwas Übung hat man jedoch schnell den Dreh raus. Den­noch müs­sen wir das Kampf­sys­tem kri­ti­sie­ren, da es den Kampf­fluss enorm beeinflusst.


©
https://www.youtube.com/watch?v=haKhksJlIE8

Das neue “Kar­ten-Kampf­sys­tem”


Karten als Schlüsselobjekte

Doch nicht nur das Kampf­sys­tem ist ver­än­dert wor­den. Auch das eigent­li­che Game­play inner­halb der Wel­ten ist neu. Statt selbst durch die Wel­ten zu strei­fen, die bei den Vor­gän­ger­spie­len immer line­ar waren, bekommt man in Re:Chain of Memo­ries zwar auch eine Welt prä­sen­tiert, jedoch muss man sich von einem Raum/Abschnitt mit Hil­fe der Über­sichts­kar­te bewegen.

D.h. ihr habt eine Über­sichts­kar­te in der ihr jeder­zeit nach­gu­cken könnt, wo ihr gera­de steht und wel­che Wege sich öff­nen las­sen. In den Räu­men trefft ihr auf ver­schlos­se­ne Türen. Übli­cher­wei­se müss­te man die mit einem Schlüs­sel öff­nen, bei „Re:Chain of Memo­ries“ benutzt ihr dafür eure Kar­ten. Wenn ihr gegen Fein­de kämpft, erhält ihr als Gewinn diver­se Kar­ten für die ver­schlos­se­nen Türen! Ziel ist es auf der Über­sichts­kar­te durch die Räu­me so weit zu kom­men, das ihr beim Boss­geg­ner ankommt.

Jetzt kommt der Twist! Jeder Raum ist unter­schied­lich! Denn, wel­che Kar­te ihr ver­wen­det liegt bei Euch. Ihr müsst nur den benö­tig­ten Wert sowie Far­be „Bei­spiel: Wert 3, Far­be Rot“ als Kar­te benut­zen um die Tür zu öff­nen. Und da die Kar­ten ver­schie­de­ne Räu­me „dar­stel­len“, ent­ste­hen so ganz indi­vi­du­el­le Abschnit­te, die ihr euch selbst ein­ge­rich­tet habt. Ganz schön kom­pli­ziert oder?


Die Über­sichts­kar­te einer Welt


Was ist der Reihe noch treu geblieben?

Bei so vie­len Ver­än­de­run­gen fragt man sich ob es alt­be­kann­te Ele­men­te in „Re:Chain of Memo­ries“ gibt. Natür­lich haben sich die Ent­wick­ler von „Squa­re Enix“ nicht ganz von der King­dom Hearts-Rei­he abgewandt.

Zum einen sind die Wel­ten teils die glei­chen wie aus z.B. „King­dom Hearts“ (2002, 2013) oder „Birth By Sleep“ (2010, 2017) (außer den neu ent­deck­ten Wel­ten) , zum ande­ren lehnt sich der Sound­track stark an sein gro­ßes Vor­bild und prä­sen­tiert uns wun­der­schön kom­po­nier­te Musik von „Yoko Shi­mo­mu­ra“. Sie hat bis­her bei allen „King­dom Hearts“ Video­spie­len den Sound­track übernommen.

Auch Rikus erwei­ter­te Geschich­te ist im Remake vor­han­den und dem ori­gi­nal somit treu geblie­ben. In „Re:Chain of Memo­ries“ habt ihr näm­lich die Mög­lich­keit nach Sora’s Geschich­te, die von Riku zu erle­ben und zu spie­len. Rikus Cha­rak­ter spielt sich jedoch etwas anders als Sora. Sei­ne Kämp­fe lau­fen teils flüs­si­ger und ein­fa­cher ab, da Riku enorm schnell levelt und extrem stark ist.

Die Spiel­zeit sei­ner Geschich­te haben wir inner­halb von ca. 10 Stun­den durch­ge­spielt, wohin­ge­gen wir bei Sora’s Geschich­te ca. 25 Stun­den benö­tigt haben.


©
https://www.deviantart.com/risachantag/art/KHCoM-Broken-Memories-53416791

Vom Remake zum Remaster

“King­dom Hearts - Chain of Memo­ries” ist ein Video­spiel aus dem Jah­re 2003, wel­ches damals für den Game­Boy Advan­ce ver­öf­fent­licht wor­den ist. Das Spiel wur­de vom Ent­wick­ler­stu­dio „Squa­re Enix“ und „Jupi­ter“ produziert.

Im Jahr 2007 erschien das Remake mit dem Titel „Re:Chain of Memo­ries“ in Japan für die Play­Sta­ti­on 2. Gra­fisch wur­de hier viel ver­bes­sert. Jedoch soll­te man kei­ne Gra­fik­wun­der erwar­ten. Für ein Remake hält sich das Video­spiel sehr gut. Die Gra­fik ent­hält nun 3D-Ele­men­te, die­se gab es beim Ori­gi­nal nicht, da dem Game­Boy Advan­ce die Leis­tung dafür fehl­te. Gra­fisch wur­de für die HD Collec­tion 1.5 & 2.5 (2013) noch mal eine Schip­pe drauf gesetzt. Das kom­plet­te Video­spiel wur­de remastered.

Auch am Gaming-Score wur­de gear­bei­tet. Der Sound­track ist eben­falls opti­miert und eine Sprach­aus­ga­be wur­de hin­zu­ge­fügt. Zudem umfasst das Remake eini­ge erwei­ter­te Sze­nen sowie neue Kämpfe.


©
https://gfycat.com/discover/kingdom-hearts-chain-of-memories-gifs

“King­dom Hearts - Chain of Memo­ries” auf dem Game­Boy Advance


©
https://gfycat.com/fortunateilliteratehochstettersfrog-kingdom-hearts-re-chain-of-memories-all-soras-sleights

Das Remake “King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries” für die Play­Sta­ti­on 4


Fazit

„King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ ist mit sei­nem Kar­ten-Kampf­sys­tem zwar ein etwas „ande­res“ Video­spiel für die Fans der Spie­le­rei­he, weiß jedoch durch sei­ne Hand­lung und Cha­rak­te­re durch­aus zu über­zeu­gen. Letz­te­re sind wie­der so char­mant wie eh und je und ver­zau­bern uns sofort.

„King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ bie­tet uns den alt­be­kann­ten Dis­ney und Final Fan­ta­sy Flair den wir alle so lie­ben. Trotz sei­ner Schwä­chen kann das Video­spiel unterhalten.

Wenn ihr euch nicht all­zu sehr von dem Kar­ten­sys­tem abschre­cken lässt, kann „King­dom Hearts - Re:Chain of Memo­ries“ viel Spaß machen. Zudem ist der Titel sowie­so für all die­je­ni­gen Pflicht, die Lieb­ha­ber der Video­spiel­rei­he sind und die gesam­te Samm­lung durch­spie­len und erle­ben möch­ten - denn wer trifft nicht gern erneut auf sei­ne Lieb­lings Dis­ney- und Final Fan­ta­sy Charaktere?


©
http://rebloggy.com/post/my-gifs-mine-kingdom-hearts-sora-com-goofy-donald-chain-of-memories-1-5-remix/73358360742

 

Kingdom Hearts χ Back Cover (2017)

©
https://www.themoviedb.org/movie/538347?language=de
  • 5/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 5/10
5/10

Geht so

Mit “King­dom Hearts χ Back Cover” ver­öf­fent­li­che das japa­ni­sche Ent­wick­ler­stu­dio “Squa­re Enix” im Jahr 2017 eine Film­ver­si­on des 2015 erschie­ne­nen Mobi­le Games “King­dom Hearts Unchai­ned χ”.

In der Chro­no­lo­gie der Haupt­hand­lun­gen des Uni­ver­sums von “King­dom Hearts”, spielt der Film vor allen ande­ren Ver­öf­fent­li­chun­gen und mar­kiert damit den Start für alle Neu­lin­ge, wel­che die fan­tas­ti­sche Geschich­te der Serie von Anfang bis Ende erle­ben möchten.

Was Euch bei dem Film erwar­tet, war­um wir ihn nicht unbe­dingt not­wen­dig fin­den und auf wel­cher Collec­tion er ent­hal­ten ist, ver­ra­ten wir Euch im Review zu “King­dom Hearts χ Back Cover”.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: Com­pu­ter­ani­ma­ti­on

Ori­gi­nal­ti­tel: King­dom Hearts χ Back Cover

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Pro­duk­ti­ons­fir­ma: Squa­re Enix

Regie: Tets­u­ya Nomura

Dreh­buch: Tets­u­ya Nomura

Musik: Yoko Shi­mo­mu­ra

Län­ge: ca. 60 Minuten

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: King­dom Hearts

Vor­gän­ger: King­dom Hearts 3D: Dream Drop Distance (2012)

Nach­fol­ger: King­dom Hearts III (2019)

Wer­tung:  

Autor: Jayes

Ver­fasst am: 17.04.2020


Der Start meiner Reise

Wäh­rend mei­ner chro­no­lo­gi­schen Rei­se durch das Uni­ver­sum von “King­dom Hearts”, war der CGI-Ani­ma­ti­ons­film “Back Cover” der ers­te Halt, wie ich durch den “King­dom Hearts”-Artikel unse­rer Autorin Lis­sa erfuhr. Übri­gens erfährt man auch dort, auf wel­chen Ver­öf­fent­li­chun­gen “Back Cover” ent­hal­ten ist.

Um den Film bes­ser ein­ord­nen zu kön­nen, soll­te man sich vor­her klar machen, dass es sich um eine Zusam­men­fas­sung der Gescheh­nis­se des Smart­pho­ne­spiels “King­dom Hearts Unchai­ned χ” (2015) han­delt. In dem Mobi­le Game steu­ert man einen Schlüs­sel­schwert­krie­ger und erleb­te dadurch die Geschichte.

2 Jah­re spä­ter, in der nun com­pu­ter­ani­mier­ten Film­ver­si­on namens “King­dom Hearts χ Back Cover” hin­ge­gen, die an eine typi­sche aber lan­ge Video­spiel­se­quenz erin­nert, sehen wir die Sto­ry aus der Per­spek­ti­ve der Prot­ago­nis­ten.[1]


Die Figu­ren aus “King­dom Hearts χ Back Cover”

©
https://www.deviantart.com/andrewking20/art/Kingdom-Hearts-Back-Cover-Poster-795439749

Handlung

Die Geschich­te erzählt wie es zum Schlüs­sel­schwert­krieg kam. Ein­gangs heißt es:

„Vor lan­ger, lan­ger Zeit waren alle Wel­ten noch eins. Eines fer­nen Tages soll­te man die­se Ära das Zeit­al­ter der Mär­chen nen­nen. Hier, in Day­break Town, nahm alles sei­nen Lauf. Der Meis­ter aller Meis­ter besaß ein Auge, des­sen Blick auf die Zukunft gerich­tet war. Er ver­lieh fünf von sei­nen sechs Lehr­lin­gen je ein Exem­plar des Buchs der Pro­phe­zei­un­gen, in dem die Ereig­nis­se der Zukunft nie­der­ge­schrie­ben waren.“King­dom Hearts χ Back Cover
Fort­an grün­de­ten die fünf Pro­phe­ten eige­ne Bünd­nis­se, in denen sie wei­te­re Schlüs­sel­schwert­trä­ger ver­sam­mel­ten, und wur­den von dem Meis­ter aller Meis­ter mit ver­schie­de­nen Auf­ga­ben betraut, um sich auf die ver­häng­nis­vol­le Zukunft vor­zu­be­rei­ten, die das Buch der Pro­phe­zei­ung ver­sprach. Ein beun­ru­hi­gen­der Vor­fall, der in kei­nem der Bücher Erwäh­nung fin­det, lässt aber schon bald das Selbst­ver­ständ­nis der Pro­phe­ten und ihr Ver­trau­en in ihre Auf­ga­ben erschüt­tern.Nee­mann

Die fünf Pro­phe­ten erhal­ten jeweils eine Aufgabe

©
https://www.4players.de/4players.php/screenshot_list/Allgemein/37105/Screenshots/81380/0/Kingdom_Hearts_HD_28_Final_Chapter_Prologue.html

Grau und leblos

Obwohl der Film mit der “Unre­al Engi­ne 4” pro­du­ziert wur­de, die auch im neu­es­ten Able­ger der Rei­he, “King­dom Hearts III”, ver­wen­det wird, kann man nicht von einer Augen­wei­de spre­chen.[2] Als “Tech-Demo” oder Vor­zei­ge­werk, um Lust auf “King­dom Hearts III” zu machen, fällt der Film also schon mal durch.

Die Welt und ihre Umge­bun­gen wir­ken leb­los und grau, es geht aus­schließ­lich um eini­ge weni­ge Figu­ren, die sich pri­mär durch ihre Tier­mas­ken unter­schei­den las­sen. Ani­ma­ti­ons­tech­nisch zeigt sich der Film eben­falls auf unter­durch­schnitt­li­chem Niveau, bei­spiels­wei­se in sei­nen unsau­be­ren Bewe­gun­gen der Figu­ren, die zu com­pu­ter­ge­ne­riert wirken.

Der ein­zi­ge Cha­rak­ter der wirk­lich her­aus sticht ist der ver­rück­te und schel­mi­sche “Meis­ter aller Meis­ter” in sei­ner schwar­zen Kut­te, der erns­te Momen­te durch sei­ne locke­ren Sprü­che aufbricht.


©
www.thumbs.gfycat.com/ImportantDisgustingCrossbill-size_restricted.gif

Sze­nen wer­den häu­fig Plump durch ein “a few days later” getrennt und bei der Erzäh­lung wer­den die meis­te Zeit nur Dia­lo­ge ver­wen­det, ohne das drum her­um wirk­lich etwas pas­siert. Dadurch wirkt der Film sehr sta­tisch und lieb­los gestal­tet und macht den Anschein, selbst auf dem Niveau von Video­spiel­zwi­schen­se­quen­zen heu­ti­ger Tage eher min­der­wer­tig zu sein.

Berück­sich­ti­gen soll­te man hier jedoch auch das Bud­get des Fil­mes, die Grö­ße des Ent­wick­ler­teams und die ver­füg­ba­re Pro­duk­ti­ons­zeit, die wir hier nicht mit bewer­ten können.


Im Farb­ver­gleich: Oben die Mobi­le Game Vor­la­ge, unten der Film “Back Cover”

©
https://www.pinterest.de/pin/341147740505425897/

Wer ist der Verräter?

Abge­se­hen davon dreht sich der Film etwas im Kreis und wid­met sich haupt­säch­lich der Suche eines “Ver­rä­ters” wel­cher der dunk­len Sei­te anheim gefal­len sei, sowie der ein­zel­nen Auf­ga­ben der fünf Propheten.

Dass sich auch die Musik nur wie­der­holt, trägt eben­so wenig zur Stim­mung bei und am Ende ver­rät “King­dom Hearts χ Back Cover” nicht wirk­lich viel Aus­sa­ge­kräf­ti­ges, was uns den Start in das ers­te Spiel in der Hand­lungs­chro­no­lo­gie “Birth by Sleep” erleich­tert hätte.

Posi­tiv ist uns eigent­lich nur auf­ge­fal­len, dass der Film über sei­ne knap­pe Stun­de Lauf­zeit nicht zu lang­wei­lig wird, sofern man wirk­lich offen für den Stoff ist und sich kon­zen­triert dar­auf einlässt.


©
https://blog.de.playstation.com/2017/01/28/fantastische-spielwelten-kingdom-hearts-hd-2-8-final-chapter-prologue-angespielt/

Fazit -  Wie eine einstündige Zwischensequenz eines leblosen Spiels

“King­dom Hearts χ Back Cover” ist ein Film, der als Vor­ge­schich­te zur popu­lä­ren Spie­le­rei­he, sicher sei­ne Daseins­be­rech­ti­gung hat. Gemes­sen am Gen­re der Ani­ma­ti­ons­fil­me im All­ge­mei­nen, ver­sagt der Film aber vollständig.

Für Fans ist er daher sinn­voll, um etwas mehr über die Welt von “King­dom Hearts” zu erfah­ren. Unbe­dingt not­wen­dig wirkt das Werk aber nicht und mutet an wie eine ein­stün­di­ge Zwi­schen­se­quenz eines leb­lo­sen Spiels, was durch sei­ne farb- und detail­ar­me Insze­nie­rung, sowie erzäh­le­ri­sche Ein­tö­nig­keit enttäuscht.


©
https://www.youtube.com/watch?v=QcVrMccnWZE, Ste­veR­e­li­us

 

Final Fantasy VIII (Remastered) (1999, 2019)

  • 9/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 9/10
9/10

Her­aus­ra­gend

Final Fan­ta­sy ist eine Video­spiel­rei­he, die sich seit 1987 bis heu­te gro­ßer Beliebt­heit erfreut.

Pro­du­ziert wur­den die Spie­le von dem japa­ni­schen Video­spiel­her­stel­ler Squa­re Enix (ehe­ma­lig Squa­re Soft).

Mar­ken­zei­chen der Spie­le sind u.a. die auf­wen­dig gestal­te­ten Zwi­schen­se­quen­zen, sowie die fan­ta­sie­rei­chen Geschich­ten, die mit einer gefühl­vol­len Musik unter­malt sind.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Gen­re: JRPG

Ori­gi­nal­ti­tel: Fai­na­ru Fan­ta­jī VIII

Pro­duk­ti­ons­land: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Squa­re (heu­te Squa­re Enix)

Musik: Nobuo Uematso

Spiel­zeit: ca. 40 Stun­den (Sto­ry), bis zu ca. 100 Stun­den (100%)

Platt­for­men: Ori­gi­nal: Play­Sta­ti­on, PC | Remas­te­red: Play­Sta­ti­on 4, Nin­ten­do Switch, Xbox One, PC (Stand: 29.12.2019)

Alters­frei­ga­be: USK 12

Uni­ver­sum: Final Fan­ta­sy

Vor­gän­ger: Final Fan­ta­sy VII (1997)

Nach­fol­ger: Final Fan­ta­sy IX (Remas­te­red) (2000, 2017)

Wer­tung:   

Test­platt­form: Nin­ten­do Switch

Autor: Lis­sa

Ver­fasst am: 20.12.2019


Altes im neuen Gewand

Es ist das Jahr 1999 und die Play­Sta­ti­on 1 liegt seit bereits ca. 5 Jah­ren an der Spit­ze der Ver­kauf­scharts. Nach dem Video­spiel Final Fan­ta­sy 7, dem Vor­gän­ger und Fan­lieb­ling der Spie­le­rei­he, schaff­te es 1999 der ach­te Teil in die Ver­kaufs­re­ga­le. Genau 20 Jah­re spä­ter erscheint nun eine Remas­te­red Ver­si­on des alten Klas­si­kers für die Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch und den PC.

Wie sehr haben wir uns gefreut, als es end­lich soweit war. Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red wur­de released. Das Spiel kann nur als Down­load im Online-Store her­un­ter­ge­la­den wer­den. Eine Retail Ver­si­on gibt es nicht. Wir durf­ten aber­mals einen sehr belieb­ten Final Fan­ta­sy Spie­le­teil in neu­em Gewand und auf eines der aktu­el­len Spie­le­kon­so­len spie­len. Aus alt macht neu!


©
https://www.pastemagazine.com/articles/2019/09/final-fantasy-viii-remastered-review.html

Filmreife Handlung

Im ach­ten Teil geht es um den 17 jäh­ri­gen Jun­gen Squall Leon­hart. Er ist ein Schü­ler der zur Spe­zi­al­ein­heit SEED gehört und im sog.  Bal­amb Gar­den aus­ge­bil­det wird. Die SEED gehö­ren zu Söld­ner­ein­heit, die u.a. Magie und Waf­fen für ihre Zwe­cke ein­set­zen, um so diver­se Mis­sio­nen bewäl­ti­gen zu können.

Ange­heu­ert wer­den die SEEDS von ver­schie­de­nen Fir­men oder Insti­tu­tio­nen. Haupt­prot­ago­nist Squall ist sehr eng­stir­nig und ein Ein­zel­gän­ger. Für sei­ne ers­te Mis­si­on wird er einem Team zuge­ord­net, in der u.a. die Aus­bil­de­rin Quis­tis Tre­pes gehört. Aber auch Xell Dincht, Sel­phie Til­mitt und Cifer Alm­a­sy sind mit in der Par­tie. Cifer ist seit lan­ger Zeit sein Erz­ri­va­le. Die letz­te Begeg­nung mit ihm, brach­te Squall eine Nar­be auf sein Gesicht. Ihr erfährt Stück für Stück was es mit Squall und Co. auf sich hat.

Im Ver­lau­fe des Spiels trifft er auf wei­te­re Cha­rak­te­re, wie z.B. dem Revol­ver­hel­den Irvi­ne Kin­ne­as oder der lie­be­vol­len Rinoa Hear­til­ly, der Toch­ter eines Obers­ten der gal­ba­dia­ni­schen Armee. Wäh­rend die Geschich­te vor­an­schrei­tet, kommt es recht schnell zum Krieg zwi­schen den SEED‘s und der Hexe Edea. Sie spielt eine zen­tra­le Rol­le in der Hand­lung des Spiels.

Ihr könnt jeden der oben genann­ten sechs Cha­rak­te­re in eure Grup­pe auf­neh­men und mit ihnen die Geschich­te erleben.


©
https://www.dlcompare.com/games/792/buy-final-fantasy-8

Besonderheiten der Remastered Version

Die neue Ver­si­on hat es uns ange­tan. Neben einer ver­bes­ser­ten Gra­fik mit schö­ne­ren Tex­tu­ren, bie­tet die Remas­te­red Ver­si­on einen Kampf­as­sis­ten­ten der es ermög­licht, wäh­rend eines Kamp­fes die HP und den ATB Bal­ken ste­tig voll zu hal­ten. Ihr star­tet somit fast unbe­sieg­bar in den Kampf.

Sehr gut fin­den wir jedoch die bei­den wei­te­ren Funk­tio­nen. Es gibt nun die Mög­lich­keit Zufalls­kämp­fe im Spiel zu deak­ti­vie­ren. Wenn ihr es mal eilig und kei­ne Lust auf läs­ti­ge Mons­ter­be­geg­nun­gen habt, dann ist die­se Funk­ti­on genau das rich­ti­ge für euch.

Die drit­te Funk­ti­on ermög­licht es euch, das Spiel in 3-facher Geschwin­dig­keit zu spie­len. Sehr hilf­reich bei wie­der­hol­ten Zwi­schen­se­quen­zen oder bei schnel­len Kämp­fen, um mal kurz paar Level auf­zu­stei­gen und kei­ne unnö­ti­gen Stun­den an Spiel­zeit dafür zu investieren.

Wenn ihr die STEAM Ver­si­on auf eurem PC spielt, habt ihr zudem eine extra Funk­ti­on zur Ver­fü­gung. Die­se macht es mög­lich, dass ihr zum einen alle Items, alle Abi­li­ties, alle Limit Breaks besitzt oder in eurer Samm­lung über alle Sam­mel­kar­ten ver­fügt. Zum ande­ren könnt ihr so unend­lich Gil erhal­ten, eure GF auf dem maxi­ma­len Level haben und die maxi­ma­le Anzahl von Zau­ber besitzen.


©
https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=BZ-pvKIlNdU

Spezielles Kampfsystem

Der ach­te Teil die­ser popu­lä­ren Spie­le­rei­he beinhal­tet ein völ­lig neu­es Kampf­sys­tem. Die Beson­der­heit ist das Kopp­lungs­sys­tem. Hier könnt ihr euch ver­schie­dens­te GF (Guar­di­an For­ces) aus­rüs­ten, um so euren Cha­rak­te­ren stär­ke­re Attri­bu­te zu ver­lei­hen. Dazu benö­tigt man jedoch auch unter­schied­li­che Zau­ber (Feu­er, Eis Blitz, Ulti­ma), die ihr in der Welt von Final Fan­ta­sy 8 „zie­hen“ könnt.

Auf der gan­zen Welt gibt es sog. Draw-Punk­te, bei denen es euch mög­lich ist, eini­ge Zau­ber zu zie­hen. Neben den Draw-Punk­ten, könnt ihr die Zau­ber auch in Kämp­fen von euren Geg­ner zie­hen, aber nur falls die­se den Zau­ber sel­ber ver­wen­den kön­nen. Die maxi­ma­le Anzahl die ihr pro Zau­ber zie­hen könnt, liegt bei 99 Stück. Wenn ihr wäh­rend eines Kamp­fes einen die­ser Zau­ber ver­wen­det, sinkt die Anzahl und ihr ver­braucht ste­tig mehr davon. Das führt dazu, dass ihr die Zau­ber regel­mä­ßig „dra­wen“ müsst. Auf Dau­er kann dies etwas ner­vig sein.

Wenn ihr im Spiel bereits weit fort­ge­schrit­ten seid, könnt ihr durch eure GF die Fähig­keit erhal­ten, aller­lei Zau­ber oder Items her­zu­stel­len. Das erleich­tert euch das auf­le­veln eurer Charaktere.


©
https://www.gamepro.de/artikel/final-fantasy-die-geschichte-der-serie-rueckblick-alle-spiele-der-ff-hauptserie,1964728,seite8.html

Suchtpotential

Neben der her­aus­ra­gen­den Geschich­te und den sym­pa­thi­schen Cha­rak­te­ren, bie­tet euch Final Fan­ta­sy 8 auch klei­ne Mini­spie­le. Eines davon ist das soge­nann­te Kar­ten­spiel „Trip­le Tri­ad“. Durch Mons­ter- oder Boss­kämp­fe, könnt ihr eini­ge Kar­ten erhal­ten. Zu Spiel­be­ginn wer­den euch sogar eini­ge Kar­ten gestellt, die ihr nut­zen könnt und auch solltet.

Es ist rat­sam schon von Beginn an, an Kar­ten­spie­len teil­zu­neh­men und gegen ver­schie­de­ne Spie­ler auf der gan­zen Welt anzu­tre­ten. So könnt ihr eure Kar­ten­samm­lung ver­voll­stän­di­gen. Uns hat das Kar­ten­spiel sehr gefal­len. Sucht­ge­fahr ist garantiert!


©
http://forums.qhimm.com/index.php?topic=15301.0


Bekannter Komponist

Sehr erwäh­nens­wert ist der Sound­track von Nobuo Uemat­so. Er ist ein japa­ni­scher Kom­po­nist, der bereits unzäh­li­ge Musik­stü­cke für die Spie­le­rei­he kom­po­niert hat.

Auch in die­sem Teil der Rei­he erhal­ten wir einen sen­sa­tio­nel­len Score der unter die Haut geht.


©
https://www.polygon.com/2018/9/20/17882622/nobuo-uematsu-hiatus-final-fantasy-composer

Nintendo Switch Vorteil?

Wir haben das Spiel auf der Nin­ten­do Switch spie­len kön­nen und wol­len euch gleich erklä­ren, wie­so wir von der Switch Ver­si­on mehr über­zeugt sind, als von den anderen.

Es gibt eine Beson­der­heit und wie wir fin­den einen Vor­teil, wel­ches wir bei der Switch-Ver­si­on als sehr ange­nehm emp­fun­den haben. Es ist der Hand­held-Modus. Final Fan­ta­sy 8 ist das per­fek­te Spiel für den Modus der Nin­ten­do Switch. Die Gra­fik sieht auf dem klei­nen Bild­schirm noch bes­ser aus und die Mög­lich­keit sein Spiel über­all­hin mit­zu­neh­men, hat uns sehr gefallen.


©
https://systemwars.net/bb/topic/207732-final-fantasy-viii-remastered-available-now-for-nintendo-switch%C2%AE-and-clunksoles/

Fazit

Es ist scha­de, dass Squa­re Enix kein Remake des alten Klas­si­kers pro­du­ziert hat. Den­noch, erhal­ten wir mit Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red, eines der bes­ten Spie­le der Rei­he in einem neu­en Look und mit vie­len neu­en Funk­tio­nen und Verbesserungen.

Wer bis­her kei­ne Mög­lich­keit hat­te den 8. Teil zu spie­len, soll­te jetzt zuschla­gen. Aber auch Hard­core-Fans soll­ten einen Blick hin­ein­wer­fen. Die Ver­bes­se­run­gen erfreu­en jeden Final Fan­ta­sy Liebhaber.

Final Fan­ta­sy 8 Remas­te­red ist ein erwach­se­ne­res Final Fan­ta­sy, wel­ches mit einem wun­der­schö­nen Sound­track, einer anspre­chen­de­ren Optik und einer film­rei­fen Geschich­te über­zeu­gen kann.


©
https://www.theverge.com/2019/9/3/20847283/final-fantasy-8-remaster-switch-xbox-ps4-yoshinori-kitase-interview

 

Secret of Mana (1993)

Gen­re: JRPG, Action

Test­platt­form: SNES (Clas­sic Mini Version)

  • 7/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 7/10
7/10

Jayes meint - Spielenswert

Wenn man berück­sich­tigt, dass Secret of Mana bereits 1993 für das SNES erschien, ist es sicher­lich min­des­tens eines der bes­ten Rol­len­spie­le der 16-Bit Ära.

Aus heu­ti­ger Sicht ist das JRPG jedoch schlecht geal­tert. Vor allem die sich stän­dig in der Umge­bung ver­ha­ken­den Mit­strei­ter, erwei­sen sich als dau­er­haf­ter Nervfaktor.

Wei­te­re Unge­reimt­hei­ten fin­den sich im Kampf­sys­tem, bei dem man viel Zeit in den ver­schach­tel­ten Menüs verbringt.
Wäh­rend des Kämp­fens fällt nega­tiv auf, dass man wenig bis gar nicht nach­voll­zie­hen kann, in wel­chen Momen­ten der Geg­ner von Schlä­gen getrof­fen wird oder nicht. Häu­fi­ge Schlä­ge ins Lee­re sind dabei ein Frustrationsgarant.

Inner­halb der Schnell­rei­se­funk­ti­on, bekommt der Spie­ler nur die Him­mels­rich­tun­gen ange­zeigt, es wird nament­lich nicht erwähnt, wo man sich über­haupt befin­det. Wenn man also das Spiel nicht aus der dama­li­gen Zeit sehr gut kennt, ist dau­ern­de Recher­che nötig, da nicht immer klar ist, wel­cher Ort als nächs­tes ange­steu­ert wer­den muss.

Wenn man das Erschei­nungs­da­tum berück­sich­tigt, ist Secret of Mana ins­ge­samt den­noch ein spie­lens­wer­tes Aben­teu­er, was auch vie­le Jah­re nach Release zu ver­zau­bern ver­mag und gera­de für Fans von JRPG,s ein Must Play dar­stellt.   (28.01.2019)


  Weitere Wertungen


Lis­sa meint →     → Spielenswert 


Beschreibung

Secret of Mana ist ein japa­ni­sches Rol­len­spiel des Ent­wick­ler­stu­di­os “Squa­re­soft” (heu­te “Squa­re Enix”). Es erschien im Jahr 1993 für das SNES. Der ori­gi­na­le japa­ni­sche Titel lau­tet Sei­ken Den­setsu 2.

Das Spiel ist Teil der soge­nann­ten “Mana-Serie”, wel­che elf Video­spie­le für ver­schie­dens­te Platt­for­men umfasst. 

Secret of Mana war eines der weni­gen SNES-Spie­le, wel­ches einen Drei­spie­ler-Modus durch das Mul­ti­tap-Zube­hör ermöglichte.

Auf­grund der gro­ßen Beliebt­heit des Spiels, erschie­nen zahl­rei­che Wie­der­ver­öf­fent­li­chun­gen für Vir­tu­al Con­so­le, iOS, Android, Nin­ten­do Switch, Play­Sta­ti­on 4 und den PC.

Im Febru­ar 2018 erschien außer­dem ein Remake von Secret of Mana für die Play­Sta­ti­on 4.

Im Spiel steu­ert man die drei Prot­ago­nis­ten Ran­di, Purim und Popoi. Da Ran­di ver­se­hent­lich das Sie­gel des Mana-Schwerts gebro­chen hat, wird ihm die Auf­ga­be zuteil, die alte Ord­nung wie­der­her­zu­stel­len. Das Trio begibt sich des­halb auf die Rei­se, um sich dem Kampf gegen das Impe­ri­um zu stellen.


Bilder

Die drei Prot­ago­nis­ten Ran­di, Purim und Popoi bege­ben sich auf eine beschwer­li­che Reise

©
https://www.usgamer.net/articles/super-nes-classic-reviews-game-by-game-10-secret-of-mana

Die Menü­füh­rung in Secret of Mana

©
https://goodmenproject.com/moustacheclubofamerica/greatest-video-games-ever-how-secret-of-mana-perfected-the-action-rpg/

In Secret of Mana gibt es zahl­rei­che End­geg­ner zu bezwingen

©
https://warosu.org/vr/thread/5138290

In der deut­schen Loka­li­sie­rung wur­de mit Humor gearbeitet

©
http://www.gamezone.de/Secret-of-Mana-Classic-32130/Lesertests/Secret-of-Mana-im-Lesertest-Leveln-im-Dreierpack-1117298/

Die Schnell­rei­se­funk­ti­on beim manu­el­len Ansteuern

©
Tamekks, https://www.youtube.com/watch?v=J2SWEATWhAY

 

Kingdom Hearts (2002)

  • 8/10
    dero­fa Durch­schnitts­wer­tung - 8/10
8/10

Aus­ge­zeich­net

“King­dom Hearts” ist ein japa­ni­sches Rol­len­spiel des Ent­wick­ler­stu­di­os “Squa­re Enix” (damals “Squa­re­soft”).

Die Spie­le­rei­he besteht inzwi­schen aus gan­zen acht Titeln. Vie­le davon wur­den im Lau­fe der Jah­re in HD-Collec­tions neu aufgelegt.
Auch der ers­te Teil “King­dom Hearts” (2002), erhielt 2013 sei­ne Remas­te­red Ver­si­on mit dem Bei­ti­tel “Final Mix”.

Wie sich die berühmt berüch­tig­te Mischung zwi­schen “Final Fan­ta­sy” und “Dis­ney” anfühlt, erfahrt ihr in unse­rem Test.


Gen­re: JRPGAction

Autor: Lis­sa

Test­platt­form: Play­sta­ti­on 4 

Ver­fasst am: 11.04.2019

Wer­tung:  


Lasst euch verzaubern

Holt das Pop­corn und die Geträn­ke her­aus. Lehnt euch zurück und genießt die magi­sche Geschich­te von King­dom Hearts. Für einen Moment wirkt es fast so, als wären wir gera­de im Kino­saal bei einem Dis­ney Film. Denn genau so fühlt sich King­dom Hearts an. Wie ein lan­ger, magi­scher und sehr emo­tio­na­ler Film, mit unse­ren liebs­ten Dis­ney Cha­rak­te­ren, ver­eint im Final Fan­ta­sy Universum.

King­dom Hearts ist eine Spie­le­rei­he von Squa­re Enix und kam ursprüng­lich im Jahr 2002 für die Play­sta­ti­on 2 auf den Markt. Die Rei­he kom­bi­niert die Welt von Final Fan­ta­sy mit der von Dis­ney.
Ja genau, Final Fan­ta­sy und Dis­ney, und das alles ver­packt in einem Action-Rol­len­spiel. Klingt viel­ver­spre­chend? Ist es auch!
King­dom Hearts ist das ers­te Spiel der Reihe.
Das Spiel ist in Euro­pa am 13. Sep­tem­ber 2013 als Neu­auf­la­ge in einer HD-Collec­tion (“King­dom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX”) mit dem Bei­ti­tel Final Mix für die Play­sta­ti­on 4 erschienen.


©
http://www.gamers.at/konsole/kingdom-hearts-hd-1-5-2-5-remix-im-test-21374

Unterschiede zur PS2 Version

Die HD-Gra­fik ist nicht nur der ein­zi­ge Unter­schied zur Play­sta­ti­on 2 Version.
King­dom Hearts Final Mix ent­hält eini­ge Ver­än­de­run­gen. Dar­un­ter das Auf­tre­ten von neu­en End­geg­nern, die so in der ori­gi­nal Ver­si­on nicht zu sehen waren. Auch die nor­ma­len Geg­ner, wur­den nicht nur gra­fisch, son­dern auch farb­lich etwas ver­än­dert. Die soge­nann­ten „Herz­lo­sen“ haben jetzt ein ange­pass­tes Aus­se­hen. All­ge­mein sind auch wei­te­re neue Geg­ner hin­zu­ge­kom­men, sowie neue Waf­fen, neue Fer­tig­kei­ten, neue Sequen­zen, ein paar Gum­mi-Jet Mis­sio­nen, neue Ansem-Berich­te und ein neu­es gehei­mes Ende.

Auf dem Haupt­bild­schirm ist uns auch noch eine Ver­än­de­rung auf­ge­fal­len. Das Design wur­de überarbeitet.
Wir sehen jetzt eine neue Zeich­nung von Sora. Er trägt nun eine Kapu­ze und hält eine Flag­ge in die Luft.

Eine wei­te­re Neue­rung ist es, Zwi­schen­se­quen­zen über­sprin­gen zu kön­nen, denn das war im ori­gi­nal Play­sta­ti­on 2 Game, nicht möglich.
Sogar die Kame­ra­füh­rung wur­de etwas ver­bes­sert. In der Play­sta­ti­on 2 Ver­si­on hat Sora uns ab und an die Sicht ver­sperrt, wenn die Kame­ra sich gedreht hat, was ganz schön ner­vig sein konn­te. Dies wur­de nun so gelöst, dass Sora unsicht­bar wird und das Bild für die Kame­ra frei bleibt.

Zugu­ter­letzt wur­den auch neue Sze­nen zur Klä­rung bestimm­ter Hand­lungs­punk­te, wie Riku‘s Rei­se und Andeu­tun­gen zu King­dom Hearts II eingebaut.


©
gameskinny.com

Die Geschichte von Sora und dem Schlüsselschwert

Die Geschich­ten der King­dom Hearts Rei­he, hän­gen alle mit­ein­an­der zusam­men. Sie sind sehr kom­plex und tief­grün­dig, wes­halb es in jedem Fall not­wen­dig ist, die gesam­te Spie­le­rei­he zu spie­len, um die Hand­lung bes­ser ver­ste­hen zu können.
Doch von was han­delt die Geschich­te von King­dom Hearts eigent­lich?

Das Spiel dreht sich um den jun­gen Sora, unse­ren Haupt­prot­ago­nis­ten. Nach­dem sei­ne Hei­mat von bösen Krea­tu­ren heim­ge­sucht wur­de, begibt er sich auf eine span­nen­de Rei­se, um sei­ne Freun­de zu suchen.
Wäh­rend sei­ner Rei­se lernt er vie­le Cha­rak­te­re der Dis­ney-Fil­me, sowie Cha­rak­te­re des Final-Fan­ta­sy-Uni­ver­sums ken­nen. Bestand­teil sei­nes Teams wer­den Donald Duck und Goofy. Die bei­den sind nicht nur Teil der Grup­pe, sie wer­den auch Teil von Soras Her­zen und sei­ne bes­te Freunde.

Mit King­dom Hearts Final Mix beginnt die Geschich­te chro­no­lo­gisch gese­hen jedoch nicht. Davor soll­te man King­dom Hearts Birth by Sleep gespielt haben. Die­ses spielt näm­lich vor den Ereig­nis­sen von Sora und sei­nen Freunden.

Wel­che Tei­le ihr am bes­ten wann und wie spie­len sollt, um die Hand­lung chro­no­lo­gisch zu ver­fol­gen, erklä­ren wir euch hier in unse­rem Artikel.


©
http://www.pcgames.de/Kingdom-Hearts-HD-15-Remix-Spiel-10603/News/Neue-Sammlung-fuer-PS4-angekuendigt-1211903/

Lie­be­vol­le Gestaltung

Die gan­ze Welt von King­dom Hearts ist so lie­be­voll und far­ben­froh gestal­tet und erhält durch den Dis­ney-Charme eine noch umwer­fen­de­re Atmo­sphä­re, die uns schon nach der ers­ten Minu­te in sei­nen Bann gezo­gen hat.

Die Cha­rak­te­re, ob Dis­ney oder Final Fan­ta­sy sind so warm­her­zig in Sze­ne gesetzt, dass es ein­fach nur Spaß macht, mit ihnen unser Aben­teu­er gegen die Dun­kel­heit anzutreten.
Wenn wir beden­ken, dass das Spiel eigent­lich eine Neu­auf­la­ge eines alten Play­sta­ti­on 2 Spie­les ist und jetzt trotz­dem so hübsch aus­sieht, kön­nen wir nur begeis­tert auf unse­ren Bild­schirm schauen.

Ganz beson­ders haben uns die Dis­ney Wel­ten gefallen.
Wer hat nicht schon immer davon geträumt, mit Peter Pan durchs Nim­mer­land zu flie­gen oder ein­fach nur auf Honig­su­che mit Win­nie dem Puuh Bären zu gehen?


©
https://www.primagames.com/media/files/kingdom-hearts-hd-15-remix-eguide/final_mix/objective14-4.jpg/PRIMAP/resize/618x/quality/80

Wir wol­len euch hier nicht zu viel vor­weg­neh­men, denn die Dis­ney Wel­ten und die Geschich­te, in Kom­bi­na­ti­on mit einem her­aus­ra­gen­den Sound­track, sind das Herz­stück der Spielereihe.

Wir konn­ten uns hier und da, auch mal einen Lacher nicht ver­knei­fen, wenn wir zusa­hen wie Donald von Nase­weis eins auf den Schna­bel bekam. Denn die­ser klei­ne Toll­patsch hat­te immer wie­der ein paar Sprü­che für uns parat. Genau das macht die Geschich­te auch aus. Neben der gan­zen Dra­ma­tik, gibt es auch vie­le lus­ti­ge Momente.

Gameplay und Kampfsystem

Wer Final Fan­ta­sy kennt, der weiß, dass sich “Squa­re Enix” mit Rol­len­spie­len aus­kennt. Es hat uns gran­dio­sen Spaß gemacht, unse­re Grup­pe mit Sora, Donald und Goofy auf­zu­wer­ten, ihnen neue Waf­fen und Rüs­tun­gen zu geben und ein­fach zu leveln.

Bei King­dom Hearts wur­de im Gegen­satz zu den meis­ten Final-Fan­ta­sy-Spie­len dar­auf geach­tet, kein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem zu kre­ieren, wie man es von Spie­len wie Final Fan­ta­sy 7 oder Final Fan­ta­sy 10 kennt. Ihr steu­ert Sora wie ihr möch­tet und könnt so eure Atta­cken ala Noc­tis (Final Fan­ta­sy 15) frei pla­nen. Eure Kame­ra­den Donald und Goofy kämp­fen allei­ne. Ihre Angrif­fe könnt ihr nicht steuern.

Die Kämp­fe lau­fen flüs­sig ab und wir konn­ten uns sehr schnell an die Steue­rung gewöh­nen. Wer bereits ande­re Spie­le der Rei­he gespielt hat, der gewöhnt sich schnell wie­der an das altbekannte.


©
https://www.gamereactor.eu/images/?textid=91264&id=886694

Ein klei­nes Extra gibt es durch die Opti­on „Rufen“ im Kampfmenü.
Bei Final Fan­ta­sy nennt es sich „GF Rufen“ oder „Bes­tia her­bei­be­schwö­ren“. Auch in King­dom Hearts ist es mög­lich uns einen Hel­fer dazu zu holen, der für eine gewis­se Zeit mit uns kämp­fen kann. Das haben wir uns natür­lich nicht neh­men las­sen und ab und an unse­re Freun­de Sim­ba oder Dum­bo, mit uns in die Schlacht tre­ten lassen.

Wir fin­den es jedoch scha­de, dass es kei­ne Kar­te für die Ori­en­tie­rung gibt. Da das Spiel jedoch größ­ten­teils line­ar ist, kön­nen wir den Punkt etwas ver­kraf­ten. Es macht auch ohne Kar­te sehr viel Spaß, die Wel­ten zu erkun­den und mit Sora, Donald und Goofy unser Aben­teu­er zu bestreiten.

Es gibt drei ver­schie­de­ne Schwie­rig­keits­stu­fen: Anfän­ger, Final Mix oder Pro­fi . Wir haben uns an „Final Mix“ gewagt, was die Schwie­rig­keits­stu­fe „Nor­mal“ sein soll. Für uns war es jedoch manch­mal ganz schön kniff­lig, einen End­geg­ner zu besiegen.
Ohne Tak­tik und Über­le­gung, wären wir nicht viel wei­ter gekom­men. Wenn ihr das Spiel jedoch auf „Pro­fi“ durch­spielt, könnt ihr dadurch, das Gehei­me Ende von King­dom Hearts Final Mix freischalten.


©
https://www.eurogamer.de/articles/2013-09-25-kingdom-hearts-1-5-hd-remix-test

Manga-Reihe

Durch den gro­ßen Erfolg von King­dom Hearts, wur­de dar­auf­hin eine Man­ga Adap­ti­on von Shiro Ama­no ver­öf­fent­licht und auf den Markt gebracht.

Die ers­te Rei­he beinhal­tet vier Bän­de und erzählt die Geschich­te zu King­dom Hearts. Unty­pi­scher­wei­se, muss man das ers­te Man­ga von links nach rechts lesen und die nach­fol­gen­den Man­ga wie gewohnt von rechts nach links.

Zum Spiel King­dom Hearts Chain of Memo­ries gibt es der­zeit zwei Man­ga. Zu King­dom Hearts II wur­den sie­ben Man­ga ver­öf­fent­licht und King­dom Hearts 358/2 Days ist in fünf Bän­de unterteilt.

Lokalisierung

Scha­de fin­den wir, dass es kei­ne deut­sche Syn­chro­ni­sa­ti­on zum Spiel gibt. Da wir alle mit den deut­schen Stim­men unse­rer Dis­ney Hel­den auf­ge­wach­sen sind, hät­ten wir uns über eine deut­sche Syn­chron­fas­sung gefreut. Wir müs­sen uns lei­der mit einer eng­li­schen Ton­fas­sung und deut­schen Unter­ti­teln begnügen.
Die eng­li­sche Ton­fas­sung ist jedoch sehr hoch­wer­tig pro­du­ziert und wir möch­ten und kön­nen die­se auch nicht kritisieren.


©
Jela Imi­ji­leb, https://www.youtube.com/watch?v=PdxAygThHYE

Funk­tio­nen und Spielzeit

Für die Sta­tis­tik-Fana­ti­ker unter uns, gibt es im Game­play-Menü einen Unter­punkt der sich „Tage­buch“ nennt.

In die­sem könnt ihr Cha­rak­te­re nach­schla­gen und nach­le­sen aus wel­chem Uni­ver­sum die­se stam­men. Hier sind vie­le Infor­ma­tio­nen ein­se­hen. Ihr könnt sogar eure Fein­de aus­kund­schaf­ten und nach­schla­gen, wie vie­le ihr jeweils schon erle­digt habt.

Jetzt fragt ihr euch bestimmt, was es mit der Spiel­zeit auf sich hat. Auch die­se könnt ihr jeder­zeit erfas­sen und über­prü­fen. Die Spiel­zeit von King­dom Hearts ist für uns voll­kom­men in Ord­nung, denn ihr könnt 20-30 Stun­den inves­tie­ren oder auch bis zu 50 und mehr. Wir haben die Geschich­te von Sora inner­halb von 25 Stun­den durch­ge­spielt, ohne dabei jedoch alle sam­mel­ba­ren Objek­te ein­zu­sam­meln und die ulti­ma­ti­ven End­geg­ner zu besiegen.
Wer also Spaß dar­an hat, das Spiel mit 100% zu been­den, kann dies mit eini­gen Spiel­stun­den mehr erreichen.

Es gibt auch ein klei­nes Geschenk für jeden Spie­ler der King­dom Hearts durch­ge­spielt hat. Als Dan­ke­schön schen­ken euch die Ent­wick­ler, ein Gra­tis Play­sta­ti­on 4 Design zum herunterladen.

Flug durch die Galaxien

Lei­der gibt es auch bei King­dom Hearts etwas Kri­tik, die wir euch nicht vor­ent­hal­ten wol­len. Die “Gum­mi Jet”-Missionen sind unse­rer Mei­nung nach nicht wirk­lich sinn­voll und not­wen­dig. Die Steue­rung ist nicht prä­zi­se und das Bau­menü sehr aufwendig.

Ange­lehnt an Final Fan­ta­sy kön­nen wir ver­ste­hen, wes­halb es ein „Flug­zeug“ für unse­re Rei­se gibt. Wer die Final-Fan­ta­sy-Spie­le kennt, der weiß, dass es auch dort gang und gäbe ist, mit einem Flug­ob­jekt auf rei­sen zu gehen und die Welt zu erkunden.
Jedoch hat uns das Game­play beim Flie­gen nicht überzeugt.

Doch wir wol­len euch jetzt nicht abschre­cken. Im Ver­lauf des Spiels, könnt ihr die Schnell­rei­se-Funk­ti­on frei­schal­ten. Die­se ermög­licht es euch, bereits erkun­de­te Gebie­te schnell und ohne “Gummi-Jet”-Mission wie­der zu besu­chen. Jedoch ist dies nur bei bereits besuch­ten Wel­ten mög­lich. Bei allen ande­ren, bleibt euch nichts übrig als wei­te­re “Gummi-Jet”-Missionen zu spielen.


©
tehSun­Bro, https://www.youtube.com/watch?v=ld0h5W2KZ8w

Magischer Soundtrack

An der Musik haben wir nichts aus­zu­set­zen. Im Gegen­teil, die musi­ka­li­sche Unter­ma­lung ist so gut gelun­gen und lässt Fan­her­zen höher schla­gen. In den Dis­ney Wel­ten wer­det ihr nur zu gut eini­ge Songs wie­der­erken­nen. Aber auch Final-Fan­ta­sy-Lieb­ha­ber wer­den auf ihre Kos­ten kom­men. Lasst euch überraschen!

Die Musik der gesam­ten Spie­le­rei­he wur­de von Yoko Shi­mo­mu­ra kom­po­niert und mit einem fabel­haf­ten Orches­ter (New Japan Phil­har­mo­nic Orches­tra) durch Kao­ro Wada eingespielt.
Für die Neu­auf­la­ge King­dom Hearts Final Mix wur­den sogar ein paar extra Songs geschrie­ben und ins Spiel gebracht.

Ein bekann­tes Lied wie z.B. „One Win­ged Angel“ von Nobuo Uematsu, hat es auch ins Spiel geschafft und das sehr pas­send, wie wir finden.

Fazit

King­dom Hearts Final Mix war für uns ein unbe­schreib­lich schö­nes Spiel. Die ver­schö­ner­te Gra­fik, für ein der­art altes Spiel, hat uns sehr gut gefal­len. Es hat Spaß gemacht, mit unse­ren Figu­ren durch die ver­schie­de­nen Wel­ten zu rei­sen und vie­le bekann­te Gesich­ter wie­der­zu­se­hen. Auch der Sound­track ist gran­di­os und über­zeugt uns allemal!

Doch war­um geben wir nur eine Wer­tung von 8/10?
Trotz so viel Lob gibt es auch Kri­tik. Wie schon oben kurz erwähnt, haben uns die “Gummi-Jet”-Missionen nicht gefal­len, sowie die feh­len­de Navi­ga­ti­ons­kar­te. Damit wur­de der Spiel­fluss etwas beeinträchtigt.

Nichts­des­to­trotz, für alle Dis­ney- und Final-Fan­ta­sy-Fans, ist King­dom Hearts sowie­so sehr zu emp­feh­len. Mit dem ers­ten Teil der Haupt­rei­he sind wir sehr zufrie­den. Wir kön­nen es jetzt schon nicht erwar­ten, uns wie­der gemüt­lich vor den Bild­schirm zu set­zen und den nächs­ten Teil der Spie­le­rei­he zu spielen.

Wir fin­den, dass genau das ein Merk­mal für ein aus­ge­zeich­ne­tes Spiel ist!


©
https://www.gamepro.de/artikel/kingdom-hearts-hd-15-remix-im-test-es-war-einmal-,3027162.html