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Unravel (2016)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Im Jahre 2016 entzückte ein kleines, knuffiges Wesen aus Garn die Videospielwelt. Sein Name war “Yarny”.

Ein tapferer Wanderer an vorderster Front im Miniaturformat, welcher zielstrebig seinen roten Faden durch die Spielewelt zog, um Erinnerungen einzusammeln.

Mit “Unravel” veröffentlichte das schwedische Entwicklerstudio “Coldwood Interactive” ein Puzzle-Jump ’n’ Run der Extraklasse rund um diesen kleinen Retter der Erinnerungen.

Warum die philosophische Reise durch “Unravel” für uns eine kleine Offenbarung war,  verraten wir Euch im Review.

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Genre: Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Unravel

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Coldwood Interactive / EA Originals

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 6 Stunden (Story), ca. 10 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 22.12.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Nachfolger: Unravel Two (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine ältere Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch dieses Lächeln weicht langsam einem andächtigen Ausdruck. Es scheint als schwelge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem geflochtenen Holzkorb voller Garn in den buntesten Farben die Treppe hinauf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbemerkt fällt das Garn mit der Farbe Rot aus dem Korb und rollt die Treppe hinab.

Das rote Garn entwickelt sich zu “Yarny” - unserer Spielfigur, mit der Aufgabe Erinnerungen zu retten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier startet unsere Reise und wir dürfen unseren roten Faden durch die zwölf Level der Spielwelt von “Unravel” spinnen.

“Unravel” ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller mit Puzzle-Elementen und damit ein Geschicklichkeitsspiel. In der Rolle der Spielfigur “Yarny” verschlägt es uns durch stimmungsvolle Level in malerischen Landschaften, die laut Creative Director Martin Sahlin von der Umgebung der schwedischen Stadt Umeå inspiriert sind.[1]

Umeå sei eine sehr kleine Stadt, weit nördlich des Polarkreises, in der nicht viele Menschen leben, die jedoch eine ganze Menge Landschaft zu bieten hat, merkt Sahlin an.[2]

Die Idee für “Unravel” kam dem schwedischen Entwicklerstudio “Coldwood Interactive”, allen voran Sahlin, als er auf einem Campingausflug mit seiner Familie im Norden Schwedens eine “Yarny”-Puppe aus Reifendraht herstellte.[3]


Manche Orte liegen weit, weit von allen Sorgen und Problemen entfernt. Sie sind Schätze.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit - ohne Kompromisse

Der Publisher für das physikbasierte Puzzlespiel von “Coldwood Interactive” ist “Electronic Arts”, welcher bereits seit einigen Jahren unter dem Banner “EA Originals” kleineren Indie-Perlen eine Chance gibt.

Zuletzt hatten wir uns auf derofa.de das Action-Adventure “A Way Out” (2018) aus der “EA Originals” Sparte angeschaut.

Bei Spielstart begrüßt uns EA’s Logo in Anlehnung an “Unravel” stilecht mit einem roten Wollkreis um seine zwei Buchstaben.

Laut “EA” möchte man mit “EA Originals” “unabhängige Studios untersützen” und Entwicklern ermöglichen ihre Spiele “ohne Kompromisse bei der künstlerischen Freiheit” zu veröffentlichen.[3]

Eigentlich könnte der Publisher dieses Logo für die gesamte “EA Originals”-Reihe einführen, denn “Unravel” ist, wie sich später zeigen wird, ein Paradebeispiel für eine unaufgeregte Nischenproduktion eines unabhängigen Entwicklerstudios, in der ungemein viel Liebe zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller “Unravel” bewegen wir uns mithilfe unserer wolligen Fähigkeiten über physikbasierte Puzzle-Rätsel von links nach rechts durch die Spielwelt - und ziehen dabei, wie als Metapher für eine zusammenhängende Geschichtenerzählung, unseren roten Faden immer mit.

Neben klassischen Hüpfeinlagen über Stock und Stein und das verschieben von Gegenständen, wie zum Beispiel knackig roten Äpfeln, ermöglichen die Spielmechaniken es dem kleinen “Yarny”, sein Garn an hervorgehobenen Anknüpfpunkten zu befestigen. Je nach Situation kann er sich dadurch in der Luft schwingen, Objekte heran ziehen, sich abseilen oder an Hindernissen hochhangeln.

Zusätzlich ist es dem Spieler überlassen, pro Level fünf Knöpfe einzusammeln, die meist an besonders schwer erreichbaren Stellen versteckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fragen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst herausfinden. <span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei dieser grundlegenden Mechanik, die so simpel wie genial ist, überraschen die Entwickler nie mit neuen Kniffen, denn “Yarny” lernt keine neuen Fähigkeiten. Sie schaffen es aber trotzdem immer wieder im Spieldesign kreativ genug zu sein, dass die Grundmechaniken ausreichen um enormen Spaß zu machen. Denn allein die prächtigen Kulissen mit immer neuen Interaktionsmöglichkeiten, deren Nutzen es zu durchschauen gilt, um weiter voranzuschreiten, wie etwa Vögel, Fische, Drachen, Gegenstände und vieles mehr, sind enorm ergiebig und wunderschön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hinzu kommt, dass die Entwickler Symboliken nutzen, um mehr Tiefe zu erzeugen. Wenn wir etwa eine Laterne in der von Wind und Eis gepeitschten Einöde über das Feld ziehen, damit uns ihr Licht die bittere Dunkelheit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weggeweht zu werden, wissen wir, ein großes Stück Leben steckt in diesem Spiel.

Spielerisch wird diese herangehensweise also nie alt, weil es sich so selbstverständlich, logisch und zugleich elementar anfühlt. Beim abseilen von Bäumen und geäst, fühlt man sich manchmal wie ein kleiner, wolliger Geheimagent - geradewegs auf der noblen Mission Erinnerungen und damit lebendige Momente einzusammeln.


Manche Tage fühlen sich warm an, egal wie kalt sie sind, und manche Dinge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manchmal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andauert.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yarnies Ziel ist es Familienerinnerungen einzusammeln. Er möchte ein altes rot-braunes Fotoalbum mit kleinen, roten, knuffigen Abzeichen verzieren. Fein säuberlich steckt Yarny nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Woll-Abzeichen auf die Vorderseite des Albums - und haucht ihm so wieder Leben ein. Denn die Bilder die darin waren sind verblasst und kaum zu erkennen. Doch als Yarny kümmern wir uns darum, und machen diese Bilder und damit auch die Erinnerungen wieder sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Entwickler erfreuen uns auf ihrer und zugleich unserer philosophischen Reise zusätzlich mit Textbotschaften. Botschaften die ans Herz gehen. Creative Director Martin Sahlin beschreibt seine Gedanken bei der Entwicklungsarbeit von “Unravel” in einem Interview so:

„Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. […] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen“<span class=“su-quote-cite”><a href=“https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel#Entwicklung” target=“_blank”>Martin Sahlin</a></span>

Kann man wirklich wertschätzen, wie besonders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekostet hat es zu bekommen? Wenn man nie dafür arbeiten musste?<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | IGN - https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Besonderheit an “Unravel” ist nicht etwa, dass es etwas besonders neu macht, denn bis auf die “Faden-Mechanik” strotzt das Spiel nicht unbedingt vor innovativem Gameplay. Die Besonderheit an “Unravel” ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im weiten Feld der Videospiele nur wenige Titel die eben diesen künstlerischen Ansatz verfolgen und damit kulturell so wertvoll sind wie “Unravel”.

Das Stichwort der “nonverbalen Erzählung” führten wir bereits in unserem Review zu “Arise - A Simple Story” (2019) unter dem Punkt “Die Genre-Kollegen” aus. Spiele wie “Limbo”, “Ori and the Blind Forest”, “GRIS” “Little Nightmares”, wie die guten Weine der Gaming-Branche alle heißen, erzählen ihre Geschichte ohne Worte und nur in Bildern. Und alle diese Spiele haben meist einen besonderen Kunstgriff in ihrer Spielmechanik. Im Falle von “Unravel” ist es das alles durchziehende Garn, welches in seiner Symbolik unübertroffen ist und zugleich als treibendes Element unersetzbar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Himmel ist hier irgendwie höher. Hier zählt ein Atemzug für zehn. Wir können uns hier verlieren, aber wir sind niemals verloren, weil wir hier zuhause sind.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Einige weitere Elemente führen dazu, dass “Unravel” zu einer Homogenen Einheit wird und so wunderbar gleichmäßig wirkt. In seiner Grundstimmung umgibt das Spiel eine Atmosphäre die wir als eine nordische oder skandinavische “Herbstlichkeit” umschreiben würden. Die swedische Gegend um Umeå spielte eine “maßgebliche Rolle bei der Entwicklung und Gestaltung der Spielabschnitte” wie der Wikipedia-Artikel zu “Unravel” verrät.[4]

Wir schlagen uns durchs Mohr, durch neblige Grasfelder. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hintergrund oder wir hängen uns an einen verloren gegangen Drachen und fliegen ein Stück mit. Auch die Details wie gefrorene Pfützen, die wir durch einen beherzten Sprung zerbrechen, sind vorhanden. All das macht die Spielwelt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der beiden schwedischen Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja trägt maßgeblich zu genau dieser Stimmung bei. Perfekt auf die Gestaltung des Spiels abgestimmt, wurden klassische und auch traditionelle Instrumente verwendet. Die Übergänge der verschiedenen Stücke je nach Spielabschnitt sind nahtlos, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rückwärts bewegt.

Auch wenn neben dieser gelungenen Atmosphäre letztendlich eine genaue Interpretation der Handlung bewusst dem Spieler überlassen wird ist klar: Yarny steht für die Bindungen der Menschen untereinander.[5]


Alles geht zwangsläufig zuende. Irgendwann kommt die Maschine zum Stillstand. Unsere Wege kreuzen sich für eine Weile, aber wir haben alle unterschiedliche Ziele.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit - Das Garn aus dem Träume gemacht sind

“Unravel” ist ein beeindruckendes Videospiel. Es bleibt im Gedächtnis zurück weil es sich fern des Gewöhnlichen ansiedelt.

“Unravel” umgibt eine sanfte Tiefgründigkeit. Es macht nachdenklich. Die malerische Stimmung die es mithilfe seines Garns durch die gesamte Spielwelt zieht, wenn wir in Baumwipfeln verweilen oder uns Steile abhänge hinab Seilen, ist einmalig.

Mit Yarny als Spielfigur entknotet der Spieler eine Geschichte und sammelt für sich selbst wieder ein, was verloren gegangen war, was immer es auch war. Unravel hat uns damit auf viele Arten inspiriert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letztendlich im behutsam von Yarny  wiederbelebten Familienalbum ablaufen, welches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann verabschieden sich die Entwickler mit einer Danksagung. Und das möchten wir ebenso tun.

Danke, dass du “Unravel” gespielt hast.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>

Danke, dass wir “Unravel” spielen durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es verändert hat.<span class=“su-quote-cite”>Coldwood</span>
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©EA

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Unravel”

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©EA | ©PlayStation

 

Die Melodie des Meeres (2014)

  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Jannik meint - Sehenswert

Auch wenn der Unterhaltungswert schwankt machen wunderschöne Farben und Hintergründe, verbunden mit ihrem ungewöhnlichen Zeichenstil, diese irische Fabel zu einem außergewöhnlich lebendigen und künstlerisch besonderem Animationserlebnis für alle Fantasten aber auch für Interessierte abseits des Trickfilm-Mainstreams. (28.11.2020)

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Genre: Zeichentrick

Originaltitel: Song of the Sea

Produktionsland: Belgien, Dänemark, Frankreich, Irland, Luxemburg

Produktionsfirma: StudioCanal | Cartoon Saloon

Regie: Tomm Moore

Drehbuch: Will Collins

Produktion: Claus Toksvig Kjaer, Tomm Moore, Ross Murray, Frederik Villumsen, Paul Young

Musik: Bruno Coulais, Kíla

Länge: ca. 94 Minuten

Altersfreigabe: FSK 0

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Melodie_des_Meeres | https://en.wikipedia.org/wiki/Song_of_the_Sea_(2014_film)

Beschreibung

“Die Melodie des Meeres” ist ein Zeichentrickfilm des irischen Regisseurs Tom Moore aus dem Jahr 2014.

Nach “Brendan und das Geheimnis von Kells” (2009), handelt es sich um den zweiten Film des Trickfilm-Regisseurs bei der dieser sowohl für Regie, Produktion als auch Geschichte verantwortlich war.[1]

Es handelt sich um ein Werk des irischen Animationsstudios “Cartoon Saloon”. Moore ist einer der Mitgründer des Studios.[2]

Der Film stützt sich auf die traditionellen Selkie-Erzählungen der schottischen Mythologie, stellt dabei jedoch die Kinder als Protagoniosten in den Handlungsmittelpunkt.[3]

Das Werk wurde mit dem Europäischen Filmpreis 2015 in der Kategorie “Bester Animationsfilm” ausgezeichnet und war für einen Oscar nominiert.[4]

Handlung

Die Geschichte handelt von dem Jungen Ben, der mit seinen Eltern und seiner kleinen Schwester Saoirse im Leuchtturmwärterhaus einer kleinen Insel lebt.

Nachdem verschwinden der Mutter versucht die Großmutter die beiden Kinder auf das Festland nach Dublin zu holen. Es entsteht ein Konflikt, weshalb Ben und seine Schwester versuchen ihren eigenen Weg zu finden. Dabei stoßen sie auf magische Elemente.


Trailer und Bilder

Der offizielle deutsche Trailer zu “Die Melodie des Meeres”

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©KSM

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Der Prinz aus Zamunda (1988)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Jannik meint - Ausgezeichnet

“Der Prinz aus Zamunda” ist im Grunde eine Eddy Murphyische Komödie mit einer Prise Liebe und Romantik.

Witz generiert der Film fast ausschließlich aus dem starken Kontrastverhältnis von Arm zu Reich und umgekehrt. Und das ist nicht negativ gemeint.

Denn gerade Murphys freudiges Grinsen über das einfache Leben in der Gegensätzlichkeit zu dem seinigen, machen den “Prinz aus Zamunda” nicht nur überaus lustig, sondern auch zum sympathischen, nahbaren und vor allem bescheidenen Vorbild für jedermann. Und zum perfekten Sonntagabend-Film. (13.12.2020)

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Genre: Liebeskomödie

Originaltitel: Coming to America

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Paramount Pictures | Eddie Murphy Productions

Regie: John Landis

Drehbuch: Eddie Murphy

Produktion: George Folsey Jr., Robert D. Wachs

Musik: Nile Rodgers

Länge: ca. 117 Minuten

Altersfreigabe: FSK 12

Nachfolger: Der Prinz aus Zamunda 2 / Coming 2 America 2 (2021)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Coming_to_America | https://de.wikipedia.org/wiki/Der_Prinz_aus_Zamunda

Beschreibung

“Der Prinz aus Zamunda” ist eine US-amerikanische Liebeskomödie aus dem Jahr 1988 von Regisseur John Landis.

In den Hauptrollen sind Eddie Murphy, Arsenio Hall und Shari Headley zu sehen.

Es handelt sich um eine Koproduktion zwischen “Paramount Pictures” und “Eddie Murphy Productions”. Murphy schrieb außerdem die Geschichte zum Film selbst.[1]

Die Liebeskomödie handelt vom verwöhnten Prinzen aus Zamunda (Eddie Murphy), der aus einem fiktiven afrikanischen Königreich nach Amerika kommt um die große Liebe zu finden.

Eine Fortsetzung mit dem Titel “Coming 2 America 2” soll im März 2021 auf “Prime Video” veröffentlicht werden.[2]


Trailer und Bilder

Der offizielle deutsche Trailer zu “Der Prinz aus Zamunda”

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©Paramount

Prinz Akeem wird bei jeder Gelegenheit verhätschelt

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©Paramount

Ein hocherfreuter Prinz Akeem mit seinem Diener und besten Freund Semmi (Arsenio Hall)

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Ratlosigkeit auf der Suche nach Mrs. Right

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©Paramount

Ist Lisa die selbstbestimmte Frau die Akeem sucht?

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Eddie Murphy und Arsenio Hall treten in mehreren Rollen auf

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©Paramount

 

Resident Evil 2 (2019)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Im Jahr 1998 erblickte „Resident Evil 2“ zum ersten Mal das Licht der Welt. Heute gilt der Klassiker des Survival-Horror-Genres bei Fans und Kritikern gleichermaßen als äußerst gelungene Fortsetzung des 1996 erschienenen „Resident Evil“.

Grund genug für Capcom ein waschechtes Remake des mittlerweile angestaubten Spiels zu veröffentlichen. Statt statischer Kamera setzen die Entwickler nun auf die Third-Person-Perspektive.

Ob die Frischzellenkur gut getan hat und was euch in „Resident Evil 2“ erwartet, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: Survival Horror, Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Originaltitel: Biohazard RE:2

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom R&D Division 1 / Capcom

Musik: Shusaku Uchiyama, Zhenlan Kang

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 20 Stunden (ca. 10 Stunden je Hauptstory von Leon & Claire)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 13.12.2019)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Resident Evil

Vorgänger: Resident Evil (1996)

Nachfolger: Resident Evil 3: Nemesis (Original, 1999)  / Resident Evil 3 (Remake, 2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik, Lissa

Verfasst am: 12.01.2020


Vom Herrenhaus nach Racoon City

Klassiker neu aufgelegt

Nach knapp 21 Jahren spendiert uns Capcom ein Remake des altbekannten Klassikers “Resident Evil 2” aus dem Jahre 1998. Es verschlägt uns nach Racoon City, einer Stadt welche stark unter dem Einfluss des Pharmakonzerns “Umbrella Corp.” zu stehen scheint.

Haben wir uns noch im ersten Teil der “Resident-Evil”-Reihe im Herrenhaus, der “Spencer-Villa” gegruselt, schlüpfen wir nun in die Rollen von Leon S. Kennedy und Claire Redfield.

Das Duo

Der frischgebackene Polizist Leon will seinen Job im Racoon Police Department antreten. Doch sein erster Arbeitstag verläuft nicht wie erwartet. Angekommen in Racoon City, trifft er an einer verlassenen Tankstelle auf Claire Redfield.


Dunkelheit umgibt die Tankstelle, an der alles beginnen sollte

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1969610910

Claire ist die Schwester von Chris Redfield, dem Protagonisten aus “Resident Evil” (1996). Die Suche nach ihrem verschwundenen Bruder hat sie ebenfalls nach Racoon City geführt.

Gemeinsam treffen sie nicht nur auf erschreckende Zustände und Geheimnisse, sondern auch auf blutrünstige infizierte Menschen und Kreaturen.


Was wird Leon erwarten?

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https://www.soldato.de/resident-evil-2-remake-black-screen-beheben/

Flüssiges Spielerlebnis

Weich und Geschmeidig

Selbst wer das Remake von „Resident Evil 2“ nur für einige Minuten anspielt wird eines sofort bemerken: Es fühlt sich wunderbar flüssig an. Hatten die Spieler im Original nicht nur mit Infizierten sondern auch mit einer hackeligen Steuerung zu kämpfen, spielt sich der Titel nun relativ präzise und weich.

Third-Person-Perspektive

Dafür sorgt auch die Entscheidung der Entwickler von einer statischen Kamera in die Third-Person-Perspektive zu wechseln. Dadurch schauen wir den Protagonisten Leon & Claire direkt über die Schultern und sind näher am Geschehen. Außerdem können wir die Kamera nach belieben frei drehen, was ein besseres Handling ermöglicht.


Leon S. Kennedy aus der entzückenden Third-Person-Perspektive

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https://www.spielbar.de/node/149840

Rätsel

Aber auch abgesehen von Steuerung und Perspektive macht sich während des Gameplays schnell ein gewisses Flow-Gefühl bemerkbar. Im Vorgänger „Resident Evil“ (1996) hatten wir oft den Eindruck ziellos umherzuirren. “Resident Evil 2” hingegen gibt uns einen gewissen Anhaltspunkt um weiter voran schreiten zu können, zum Beispiel in Form eines Gegenstandes. Die Rätsel selbst müssen wir dennoch durch eigene Denkanstrengung lösen.


Die Rätsel in “Resident Evil 2” sind knackig aber lösbar

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https://gameme.eu/loese-das-resident-evil-2-remake-plug-puzzle-wo-du-die-schachfiguren-platzieren-kannst-um-die-tuer-des-monitorraums-zu-oeffnen/

Karte

Das hervorragende Zusammenspiel der Karte, die eine gute Übersicht bietet und unserem Inventar, was neben Schreibmaschinen (Speicherpunkten) unser größter Schatz im Spiel ist, führt dazu, dass wir uns selten orientierungslos fühlen.

So schafft es „Resident Evil 2“ eine Richtung zu geben, die zu einem weichen Spielerlebnis führt, ohne dem Spieler seine Rätsel zu stark vorzukauen.

Das ist es, was es spielerisch so wunderbar angenehm und befriedigend macht, obwohl es uns eigentlich permanent unter Spannung hält.


Die Karte bietet eine gute Übersicht und Luft zum verschnaufen (Spiel pausiert)

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https://www.turn-on.de/play/ratgeber/resident-evil-2-remake-c4-sprengstoff-zur-explosion-bringen-457777

Gefangen im Escape Room

Heutzutage findet man sie fast an jeder Ecke. Sogenannte Escape Rooms stehen hoch im Kurs. Die Rede ist von Räumen bei denen es das Ziel ist, durch das lösen von Rätseln einen Ausgang zu finden.

Interessant, dass dieses Konzept eigentlich schon von Videospielen wie denen aus der „Resident Evil“ Reihe sehr früh virtuell umgesetzt wurde, lange bevor diese Räume in der Realität dem Mainstream bekannt waren.

Denn während unserem Gang durch Polizeistation, Kinderheim, Kanalisation und Co. gleicht unsere Irrfahrt eben diesen Räumen. Wir finden Gegenstände, müssen diese kombinieren oder an bestimmten Stellen einsetzen. Auch Hinweise oder Codes nutzen wir um Safes zu öffnen oder Schalter anzuordnen.

Die Rätsel sind dabei jederzeit herausfordernd, ohne jedoch so schwer zu sein um sich zu lange damit aufzuhalten und so den Gameplay-Flow zu unterbrechen.

Beim Puzzlen immer im Hinterkopf: Infizierte, begrenzte Ressourcen und die nackte Angst, die „Resident Evil 2“ erzeugt. Und um genau die, soll es im nächsten Abschnitt gehen.


Escape Room in extra hart - ein schauderhafter Überlebenskampf der die Gehirnzellen anstrengt, solange sie noch da sind

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https://www.theverge.com/2019/1/22/18192773/resident-evil-2-review-ps4-xbox-pc

Fürchterlich erschütternd

Bei unserer Oddyssey durch „Resident Evil 2“ wurden wir nicht selten vor Furcht ordentlich durchgeschüttelt. Die dichte Horror-Stimmung lässt uns die Haare zu Berge stehen, die Verwundbarkeit jeden Schritt mit Bedacht wählen.

Warum “Resident Evil 2” dieses Gänsehautfeeling so wunderbar erzeugt lässt sich an einigen Punkten fest machen. Im Survival-Horror Genre besonders wichtig ist zunächst einmal das Gefühl der Ausgeliefertheit, was auch Resi 2 auf Top-Niveau erzeugt. Außerdem sind es die begrenzten Ressourcen, die uns das Gefühl eines ständigen Defizites geben. Dadurch ergibt sich eine Verwundbarkeit die uns zur ständigen Aufmerksamkeit zwingt.

Die Inszenierung mit seinen zwar seltenen aber hochwertigen Zwischenqequenzen, die gerne hätten zahlreicher sein können sowie die grafische Umsetzung, ist in allen Belangen ebenfalls schaurig schön gestaltet. All das lässt uns tief in das Spielgeschehen und die Geschichte eintauchen undsorgt so dafür, dass die prickelnden Gänsehaut-Elemente noch verstärkt werden.


Eine höllische Atmosphäre die sich in Scheiben schneiden lässt - das ist “Resident Evil 2”

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https://www.vrnerds.de/capcom-kein-vr-support-fuer-resident-evil-2-remake-geplant/

Fazit - Prepare to die

Macht euch bereit ins Gras zu beissen. Wer sich in den Überlebenskampf von “Resident Evil 2” wagt, wird nicht nur haufenweise auf dem Bildschirm das zeitliche Segnen sondern auch nervlich viele Tode sterben.

Durch seine hevorragend umgesetzten Survival-Horror-Elemente, eine besonders dichte Gruselatmosphäre und ein jederzeit flüssiges Gameplay mit kniffligen Rätseln, generiert “Resident Evil 2” ein schauderhaft gutes Gameplay und damit Spielerlebnis, bei dem ein dauerhaftes Spannungsgefühl vorhanden ist.

Capcom überzeugt mit dem Remake auf ganzer Linie. Mehr noch, Capcom zeigt wie Remake geht. Der Geist der Vorlage ist uneingeschränkt vorhanden geblieben. Und doch unterscheidet sich Resi 2 in so vielen Punkten von seinem Vorbild und sorgt dabei für ein optimiertes Spielerlebnis.

Fans der Spielereihe können also frohen Mutes in die Zukunft blicken. Wenn Capcom die anderen Ableger der Reihe ebenfalls so hervorragend in Form von Remakes aufwertet, ohne den Geist des Originals zu verlieren, ist reichlich hochwertiges Survival-Horror-Futter zu erwarten.


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©Capcom

Der offizielle Launch Trailer zu “Resident Evil 2”

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©Capcom ©PlayStation Europe

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (2019)

  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Mit “Man of Medan” liefert das britische Entwicklerstudio “Supermassive Games” den ersten Teil der “The Dark Pictures Anthology”-Reihe ab.

Das Projekt der “Until Dawn”-Macher soll insgesamt aus ganzen acht Spielen bestehen, von denen zwei pro Jahr veröffentlicht werden sollen.[1]

Laut den Entwicklern wird die Sammlung von Geschichten im Kern zwar das altbekannte Gameplay beeinhalten, jedoch in Story und Untergenre jedes mal etwas neues bieten.[2]

Wir haben uns den ersten interaktiven Horror-Trip der Reihe genauer angeschaut. Ob das Spiel uns das Gruseln lehrte, verraten wir Euch im Test.

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Genre: Interaktiver Film, Surival Horror, Action-Adventure

Originaltitel: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Produktionsland: Vereinigtes Königreich

Entwicklerstudio/Publisher: Supermassive Games / Bandai Namco Entertainment

Musik: Jason Graves

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler: Lokal-Koop-Modus (“Filmabend”), Online-Koop-Modus (“Gemeinsame Story”)

Spielzeit: 4-5 Stunden (erster Durchlauf)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 23.01.2020)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: The Dark Pictures Anthology

Nachfolger: The Dark Pictures Anthology: Little Hope (2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4 (Lokal-Koop-Modus)

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.01.2020


Der geistige “Until Dawn” Nachfolger

Nachdem das britische Entwicklerstudio “Supermassive Games” mit “Until Dawn” (2015) ein herausragendes Gruselabenteuer ablieferte, dürfen sich alle Fans über Nachschub freuen.

Mit “Man of Medan” bleibt das Studio seiner Linie treu und veröffentlicht das nächste interaktive Erlebnis, welches Euch abermals erschaudern lassen soll. Der große Unterschied: “Man of Medan” hat eine weitaus geringere Spielzeit und ist Teil einer größeren Geschichtensammlung, der “The Dark Pictures Anthology”. Dafür handelt es sich bei “Man of Medan” nicht um einen Vollpreistitel. Das Spiel schlägt mit etwa 30eu zu Buche.

Über gestückelte Videospiele im Episodenformat lässt sich sicher streiten. Da es sich bei der “The Dark Pictures”-Anthologie-Reihe jedoch um in sich geschlossene Geschichten handelt, finden wir den Vorstoß eigentlich recht interessant. Zwei Spiele sollen pro Jahr folgen, alle aus unterschiedlichem Untergenre und mit neuer unabhängiger Story. Ganze acht Spiele sollen es Insgesamt werden, wie “Supermassive”-CEO Pete Samuels verrät.[1]


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https://mein-mmo.de/man-of-medan-vergleich-until-dawn/

In Sachen Spielmechaniken will sich das Studio allerdings treu bleiben, so auch in “Man of Medan”. Die altbekannte Kombination aus Quick-Time-Events, einer interaktiven, filmisch inszenierten Geschichte und Survival Horror, finden wir auch im neuesten Streich der Entwickler.

Diese Leitlinie - also auf ein altbewährtes System zu setzen - ist zugegebenermaßen recht Konservativ. Doch wie es so schön heißt: “Never change a running system”. Solange die Umsetzungen und deren Geschichten überzeugen, wollen wir dem Konzept nicht im Wege stehen, sondern freuen uns sogar auf mehr Stoff von “Supermassive Games”.


Altbewährte Spielmechanik - hier in Form von Quick-Time-Events

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https://www.adventurecorner.de/reviews/9227/the-dark-pictures-anthology-man-of-medan-review

Verheisungsvoller Aufbruch – Wir stechen in See

Bereits unmittelbar nach dem Beginn von “Man of Medan” fühlen wir uns sehr gut im Spielgeschehen verankert.

Der Kurator (Pip Torrens) führt uns in die Geschichte ein. Erinnerung werden wach an Psychiater Dr. Hill (Peter Stormare), der uns im geistigen Vorgänger “Until Dawn” (2015) begrüßte.

Wir haben die Aufgabe den Ausgang einer Geschichte maßgeblich mitzubestimmen, offenbart uns der Kurator. Wer der fünf Protagonisten überlebt oder stirbt, beeinflussen wir anhand unserer Entscheidungen mit.


Der Kurator baut nicht nur Gruselstimmung auf, sondern hält uns auch über unsere Leistungen auf dem Laufenden

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https://www.shacknews.com/article/113647/man-of-medan-review-troubled-waters-ahead

Für eine Tauch-Expedition im Südpazifik treffen sich Alex (gesprochen übrigens von der dt. Stimme von Nathan Drake [Jens Wendland]), seine Freundin Julia, sein Bruder Brad sowie Julias Bruder Conrad, um gemeinsam in See zu stechen. Mithilfe der Kapitänin der “Duke of Medan” namens Fliss, soll es schon bald ins kühle Nass gehen.

Ziel ihres Tauchgangs ist ein Flugzeugwrack aus dem zweiten Weltkrieg.

Nachdem sich die fünf ein wenig miteinander bekannt gemacht haben, brechen sie auch schon auf. Nach einiger Zeit und einer verhängnisvollen Begegnung, nimmt die Düsterheit überhand und die Geschichte der “Ourang Medan” offenbart sich. Dieses Schiff und seine Geschichte ist inspiriert von einem wahren Ereignis in den 40er Jahren, welches heutzutage als Legende gilt.


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©Supermassive Games

Herkömmliche Horror-Elemente

Neben der Spielmechaniken scheinen sich die Entwickler das Kredo des Altbewährten wohl auch für die Horror-Elemente in “Man of Medan” zu Herzen genommen haben.

Die klassischen Jumpscares sind beispielsweise bereits früh im Spiel fast nicht mehr an einer Skelett-Hand abzuzählen. Im Verlaufe des Spiels entwickelt sich dieses ausgelutschte Horror-Stilelement beinahe zum Leitmotiv. Man weiß genau was folgt - dennoch erschreckt man sich. Ein typisches Phänomen, welches Horror-Fans bestens von Filmen im selben Genre kennen.


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https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dark-pictures-anthology-man-medan-481215

Aber auch abseits dessen, suhlt sich “Man of Medan” regelrecht in Klischees des Genres. Ein Geisterschiff, ein paar junge Leute, als Grundlage ein geschichtlicher Hintergrund und ein übersinnliches Mysteriöses Gas. All das ist nicht neu und lässt bei “Man of Medan” schnell den Eindruck eines relativ plumpen Einheitsbreis entstehen.

Zugutehalten sollte man dennoch, dass erneut die typische “Until Dawn” Mysteryhorror-Stimmung aufkommt. Ein wenig mehr Kreativität, abseits dieser allseits bekannten Klischees, hätten wir uns trotzdem gewünscht.

Wer in “Man of Medan” Innovationen abseits altbekannter Motive sucht ist wahrlich verloren

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https://www.pcgames.de/The-Dark-Pictures-Anthology-Spiel-61923/Tests/man-of-medan-until-dawn-review-1330326/galerie/3263207/

Das Boot beginnt zu wanken

Mit der Einführung in die Geschichte von “Man of Medan” waren wir dennoch sehr zufrieden. Die Grundprämisse ist spannend und bietet viel Potential. Wir fragen uns was noch kommen mag und wie sich die Geschichte entwickeln könnte. Sobald unser Boot, die “Duke of Medan”, in die Weiten des südpazifischen Ozeans sticht, brechen auch wir auf eine Reise auf.

Doch nach einem verhängnisvollen Schlag für unsere Besatzung, driftet “Man of Medan” in die typischen, gewöhnlichen Horror-Gewässer ab.

Erstmal auf der “Ourang Medan” angekommen, geht nicht nur eine mysteriöse Gaswolke durch das Wrack, sondern auch der Duft der Eintönigkeit. Wir warten auf die Wendung, doch lange passiert nichts wirklich relevantes mehr, was die Geschichte voran treiben würde. Vielmehr versucht “Man of Medan” eine permanente Gruselstimmung aufzubauen. Dies funktioniert zwar, entwickelt sich jedoch zu einem grauen, uninspirierten Horror-Trip auf der morbiden Rostlaube.


Dunkel, marode und alt - ein Wrack halt. Eintönigkeit ist bei der Kulisse von “Man of Medan” garantiert

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https://www.focus.de/digital/games/atmosphaerisches-horror-game-man-of-medan-verbindet-klischeehafte-charaktere-mit-toedlichen-konsequenzen_id_11114387.html

Da der Schauplatz nun ausschließlich auf das Geisterschiff begrenzt ist, sieht alles gleich aus. Man sieht weiterhin die Fülle an Jumpscares voraus und fühlt sich gebeutelt, von wiederkehrenden spielerischen Elementen, in einem zwar irgendwie gruseligen aber zugleich auch langweiligen Szenario.

Die Odyssee durch das Schiff beginnt und lässt im selben Atemzug die erzählerische Tiefe komplett außen vor. Das erkunden des eintönigen Geisterschiffs wird mehr und mehr zur Qual und Pflichtaufgabe.

Zusätzlich schafft es “Man of Medan” nur schwer eine glaubwürdige, eigene Welt zu erzeugen. Irgendwie will man übernatürlich sein aber dann doch logischen Gesetzen folgend. Strom auf einem 70 Jahre alten Wrack und ein simpler Schalter zum einschalten. Solch hanebüchenen Ereignisse generieren Unglaubwürdigkeit. Das sorgt schließlich dafür, “Man of Medan” seine Erzählung nicht richtig abzukaufen, und das nicht wegen übernatürlicher, sondern gerade wegen der natürlichen Elemente.

Teilweise extrem fragwürdige, eben nicht beeinflussbare Entscheidungen der Protagonisten, bestätigen diesen Eindruck und lassen so, an einer nachvollziehbaren, echten Welt zweifeln.

Schalter hier, Schalter da. Wirkliche Herausforderungen oder Abwechslung sucht man in “Man of Medan” vergebens

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https://guides.gamepressure.com/man-of-medan/guide.asp?ID=51351

Erschreckend gute Spielmodi

Wirklich überzeugend trumpft “Man of Medan” nur in seinen Spielmodi auf und bietet hierbei sogar eine Verbesserung zum geistigen Vorgänger “Until Dawn”.

Das Spiel bietet neben dem klassischen Einzelspielermodus einen Couch-Koop-Modus mit dem überaus passenden Titel “Filmabend”. Zu Beginn können hier die fünf Charaktere an bis zu fünf Spieler verteilt bzw. diesen zugeordnet werden. Anschließend  spielen wir das Gruselabenteuer immer abwechselnd. Wer an der Reihe ist teilt uns das Spiel an der entsprechenden Stelle automatisch mit und der Controller wird an den nächsten Spieler weitergegeben. Dieser Spielmodus ist sicher ein Spaßgarant für Gruppen, vor allem weil dabei die Entscheidungen eines jeden einzelnen, großen Einfluss auf den Verlauf und damit den Ausgang der Story haben. Auch die relativ kurze Spielzeit von etwa 5 Stunden, lässt das durchspielen an einem Abend zu. Unser “Modus-Tipp” ist also zweifelsohne der “Filmabend” mit Freunden.

Für Videospieler die sich lieber online mit ihren Freunden gruseln, bietet “Man of Medan” außerdem einen Online-Koop-Modus mit zwei Spielern. Beide Spielern müssen dafür das Spiel besitzen. Ihr werdet hierbei den Rollen der spielbaren Figuren zugeordnet und erlebt das Spiel jeweils aus einer eigenen Perspektive heraus. Später fügen sich dann die Erkenntnisse zusammen. Ob Ihr dabei den Sprachchat verwendet bleibt Euch überlassen und bietet sicher Vor- und Nachteile.


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https://www.gamepro.de/artikel/man-of-medan-test-ps4-xbox-one,3348341.html

Fazit – Ambitioniert aber durchschnittlich

“Supermassive Games” ist ambitioniert an “Man of Medan” heran gegangen und bietet dadurch insbesondere in den verschiedenen Spielmodi wirklich frische und gute Ideen.

Der interaktive Film kann zu Beginn noch mit einer spannenden Prämisse überzeugen, verfährt sich aber mehr und mehr in seiner durchschnittlichen Umsetzung. Im zweiten Abschnitt des Spiels angekommen, hat “Man of Medan” nichts mehr spannendes zu erzählen. Es bietet gewöhnliche Horror-Kost in Kombination mit stilistischen Klischees. Stereotype Charaktere mit Sprüchen wie “komm her mein Feger” laden zum Fremdschämen ein.

Die Beziehungen der fünf Figuren untereinander, die von vorne rein als wichtiger Faktor im Spielgeschehen präsentiert wird, hat gefühlt keine oder nur geringe Auswirkungen im Spielverlauf und interessierten uns in unserem Durchlauf schnell wenig.


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Von technischer Seite fallen nachladende und aufploppende Texturen (trotz PS4 Pro) negativ ins Gewicht. Die hackelige und hölzerne Steuerung aus “Until Dawn” wurde leider auch wieder in “Man of Medan” mitgetragen.

So bleibt “Man of Medan” mit seinen Methoden hinter seinen Möglichkeiten zurück. Das Spiel krankt vor allem an seiner plumpen Geschichte sowie seiner uninspirierten Inszenierung ab dem Mittelteil.

Für einen einmaligen Durchgang bei einem Filmabend ist “Man of Medan” ganz gut. Mehr trauen wir dem ersten Ableger der “The Dark Pictures Anthology”-Reihe aber nicht zu.

Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler es schaffen im nächsten Teil “Little Hope”, der am 30. Oktober 2020 für PS4, Xbox One und PC erscheint, ungewöhnlicheres und abwechslungsreicheres Futter für Horror-Fans zu liefern.


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https://gfycat.com/gifs/search/man+of+medan

Das war unsere Meinung zu “Man of Medan”. Was haltet Ihr vom Horror-Spiel aus dem Hause Supermassive Games? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!

Im folgenden findet Ihr die Trailer zu “Man of Medan” und zum Nachfolger “Little Hope”, welches am 30. Oktober 2020 erscheint.


Der offizielle Trailer zu „Man of Medan“


Der offizielle Trailer zum Nachfolger „Little Hope“


 

Joker (2019)

  • 9.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 9.5/10
9.5/10

Herausragend

Ein kreideweises Gesicht, giftgrüne Haare und ein teuflisches blutrotes Grinsen - eine neue Version des kultigen Clowns “Joker”, tanzte 2019 geradewegs in die Kinos.

Vielfach gelobt und mit zwei Oscars ausgezeichnet ist Regisseur Todd Phillips Drama vor allem eines, eine sehr ungewöhnliche Comicverfilmung!

Weshalb auch derofa.de von der neuen Maske des Jokers angetan ist und was den Film unserer Meinung nach ausmacht, verraten wir Euch hier - im Review zum Kinoerfolg “Joker”.

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Genre: Comic, Drama, Thriller

Originaltitel: Joker

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Warner Bros. Pictures | DC Films, Joint Effort, Bron Creative, Village Roadshow Pictures

Regie: Todd Phillips

Drehbuch: Todd Phillips, Scott Silver

Produktion: Todd Phillips, Bradley Cooper, Emma Tillinger Koskoff

Musik: Hildur Guðnadóttir

Länge: ca. 122 Minuten

Altersfreigabe: FSK 16

Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 09.08.2020


Neue Maske für den Joker

Im Jahr 1940 wurde er erschaffen. Seitdem wurde vielfach seine kuriose Geschichte erzählt. Das kreideweise Gesicht, die giftgrünen Haare und vor allem die blutroten Lippen, die in ein teuflisches Grinsen übergehen, machen ihn unverkennbar.

Ursprünglich für die DC-Comics erdacht, gilt der Joker heute als eine der bekanntesten Erzählfiguren des “bösen Clowns”.[1] Im Universum des Superhelden Batman ist er sicher eine der beliebtesten Figuren und als regelmäßiger Widersacher sowie Erzfeind der dunklen Fledermaus bestens bekannt.

Über die vielen Jahrzehnte seiner Existenz haben Schauspieler aller Couleur, in etlichen Produktionen, dem bizarren Narren ein Gesicht gegeben. Ob Jack Nicholson, Heath Ledger oder Jared Leto - große Namen gab es viele.  Den Joker in sich zu finden, galt ganz sicher aber schon immer als besondere Herausforderung für die Darsteller.


Heath Ledgers Verkörperung des Jokers in “The Dark Knight” (2008) gilt als eine der besten. Der australische Schauspieler wurde posthum mit einem Oscar ausgezeichnet.

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Während die wehenden Fahnen des “Marvel Cinematic Universe” nach den ersten zehn äußerst lukrativen Jahren, noch immer im Wind flattern, die eingefleischten Fans sich auf die nächste Phase freuen, und knallbunte, vollgepackte Actionfilme zur Standard-Comicverfilmung geworden sind, wagen Warner Bros. unter Regisseur Todd Phillips etwas völlig neues und unerwartetes. Etwas womit viele wohl nicht gerechnet hätten.

Marvel movies are entertainment. Joker is art.<span class=“su-quote-cite”><a href=“https://www.youtube.com/watch?v=gSwbYHJYskM” target=“_blank”>Anxiety Celery</a></span>

Denn wer hätte erwartet, dass mit “Joker” ein eher künstlerisches, ruhiges Drama, mit viel Erzähltiefe, lösgelöst vom “DC Extended Universe” und als eigenständiger Film erscheinen würde. Phillips erklärte hierzu, der Film handele nicht von Joker, sondern erzähle die Geschichte von dem Mann, der einmal Joker werden soll.[2]

Der Clown Joker aus einem völlig neuen Blickwinkel, in der Geschichte seines Ursprungs.


HauptdarstellerJoaquin Phoenix trägt die “neue Maske” für den Joker auf

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Die gequälte Seele

Wir schreiben das Jahr 1981. Arthur Fleck lebt zusammen mit seiner Mutter Penny in einer heruntergekommenen Wohnung.

Der sensible und einsame Einzelgänger arbeitet als Partyclown und hat nicht nur beruflich schwer zu kämpfen. Regelmäßig wird er Opfer von Gewalttaten sowie Misshandlungen und nimmt Medikamente zur Regulierung einer seelischen, ihn schwer belastenden Krankheit. Einer Krankheit die wohl für einen Clown schicksalhafter und zugleich ironischer nicht sein könnte.

Nachdem sein Leben immer mehr aus den Fugen gerät und die psychische Verfassung von Arthur, auch durch den Wegfall seiner Medikamente, immer schlechter wird, beginnt seine fragile Seele sich zu verändern.

Wie die Persönlichkeit von Arthur Fleck zum wahnsinnigen Clown mutiert - das erzählt “Joker”.


Ich hoffe mein Tod macht mehr Sinn als mein Leben.<span class=“su-quote-cite”>Arthur Fleck</span>
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Das Porträt des Antihelden

Regisseur Todd Phillips gelingt mit “Joker” eine Art Charakterstudie und Befreiung der Hauptfigur des Arthur Fleck. Für den Zuschauer ist er der klassische Antiheld und wird später zum Joker gekrönt. Doch damit dies geschehen kann, weckt “Joker” erst einmal Mitgefühl.

Arthur Fleck ist der klassische Verlierer. Ein dürrer, einsamer, verzweifelter und schüchterner Mann, scheinbar ohne soziale Kontakte. Er ist ein armes und isoliertes Wesen in den dunklen und kaputten Straßen von Gotham City. Wir sehen wie schwer Arthur es im Leben hat. Misshandlungen, berufliche Probleme, Selbstzweifel und nicht zuletzt seine schwere psychische Störung, vermitteln uns eine Vorstellung von seinem täglichen Leid.


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Dadurch fühlen wir mit ihm und wünschen uns als Zuschauer Besserung für Arthur Fleck. Das bemitleidenswerte Geschöpf soll nicht mehr geschlagen, bedroht, gemobbt oder ungerecht behandelt oder gar geknechtet werden von Prüglern, Ignoranten oder der Stadt Gotham City.

Auch deshalb beschäftigte uns das Drama sehr. Zwar wusste man, dass “Joker” eine eher ungewohnte Richtung als Comicverfilmung einschlagen würde, doch nicht, welches Leben der Hauptcharakter lebt, welchen Schmerz er erleidet und welch trostloses Dasein letzten Endes von “Joker” auch explizit dargestellt wird.

So rufen die Macher ein tiefes Mitgefühl beim Zuschauer hervor. Die traurige und geschundene Persönlichkeit von Arthur Fleck und das traumatisierte Resultat ist das, worum es sich in “Joker” dreht.


Niemand denkt daran wie es sich anfühlt der Andere zu sein.<span class=“su-quote-cite”>Joker</span>
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Opfer, Täter, oder beides?

Eine der wichtigsten Fragen die “Joker” aufwirft ist die, ob Arthur Fleck Opfer oder Täter ist. Diesen Zwiespalt in uns auszulösen schafft die Comicverfilmung auf höchstem Niveau. Wird Gewalt und Selbstjustiz verherrlicht oder gar propagiert?

Positiv könnte man ausdrücken: Die Macher rufen Mitgefühl beim Zuschauer hervor, um die Taten danach plausibel oder glaubwürdig zu machen, damit Verständnis entwickelt werden kann. Negativ könnte man aber ebenso formulieren: Sie tun dies, um Arthur Flecks Taten zu rechtfertigen.

Genau das macht den Reiz in der Figur des Jokers aus, den Todd Phillips Version so vortrefflich porträtiert. Irgendwie gefällt es den Zuschauern, wie Arthur Fleck aus seinem inneren Gefängnis ausbricht. Wir sympathisieren mit ihm, freunden uns mit ihm an. Doch das Wie und um welchen Preis beschäftigt dennoch unseren moralischen Kompass. Ist Arthur Fleck Opfer oder Täter? Eines ist sicher: Er ist eine fiktive Ausnahmepersönlichkeit.


(…) Ihr entscheidet was richtig oder falsch ist, ganz genau so, wie Ihr entscheidet was witzig ist und was nicht.<span class=“su-quote-cite”>Joker</span>
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Fazit - Charakterstudie einer fiktiven Ausnahmepersönlichkeit

“Joker” ist eine völlig außergewöhnliche Comicverfilmung, die es so wahrscheinlich noch nie gab. Er ist für uns das Portrait eines Antihelden, einer fiktiven Ausnahmepersönlichkeit, in Form einer filmischen Charakterstudie.

Todd Phillips Version des Clowns mit dem gekünztelten Lächeln ist lebensnah, demütig und menschlich. Joaquin Phoenix in der Hauptrolle ist eine edle Besetzung, die sogar oscarprämiert wurde. Mehr muss man zu seiner schauspielerischen Ausnahmeleistung wohl gar nicht sagen. Die Erwähnung, dass der Soundtrack von Hildur Guðnadóttir ebenfalls von der Jury ausgezeichnet wurde, erfolgt hier fast beiläüfig, auch wenn wir den einzigen kleinen Makel im Score in der Variation finden. Das Hauptthema wird sehr oft verwendet und ist so stark präsent, dass es beinahe überstrapaziert wird.

Trotz vieler Elemente die zum Nachdenken und Mitfühlen anregen und seiner “Drama-Visage” vergisst “Joker” bei seiner Maske niemals, auch ein wenig Thrill aufzulegen. Auch wenn er immer wieder Bezüge zu Batman herstellt, sind diese gar nicht notwendig, wirken aber trotzdem nicht als Fremdkörper. “Joker” fokussiert sich so gezielt auf seine Hauptfigur, dass dadurch die Verwandlung von Arthur Fleck zum Clown, mit der alles durchdringenden Lache, perfekt gelingt.


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Schließlich funktioniert er so in seiner Origin-Story und der damit einhergehenden Entwicklung des Charakters hervorragend. “Joker” gibt so viel für eine Basis her, dass eine Trilogie durchaus denkbar wäre. Eine Trilogie die nicht klassischen Superhelden- oder Comicverfilmungen ähnelt, sondern genauso eigen ist wie “Joker”.

Der Ansatz um einen ganz neuen Mythos um den bekannten DC-Charakter zu kreieren ist jedenfalls gemacht. Nun würden wir hier gern mit einem Witz abschließen, doch den würdet Ihr nicht verstehen.

Was kriegst du wenn du einen geistig verwirrten Einzelgänger mit einer Gesellschaft kreuzt, die ihn im Stich lässt und behandelt wie Dreck? … <span class=“su-quote-cite”>Joker</span>

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Das war unsere Meinung zum oscarprämierten “Joker”. Was haltet Ihr von Joaquin Phoenix Schauspielleistung und der Umsetzung von Todd Phillips? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!


Der offizielle deutsche Trailer zu “Joker”

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Batman Begins (2005)

  • 8.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 8.5/10
8.5/10

Ausgezeichnet

Im Jahr 2005 galt es für Regisseur Christopher Nolan dem Batman-Mythos eine neue Perspektive zu verschaffen.

Das Ergebnis war der dunkle Ritter in “Batman Begins”, der den Anfang einer neuen Trilogie rund um die Fledermaus mit Comic-Ursprung formte.

Warum der Reboot ausgezeichnet funktionierte und warum sich Nolans Interpretation in ein Trio aus Charaktertiefe, Design und Minimalismus einteilen lässt, verraten wir Euch in unserem Review.

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Genre: Comic, Superhelden, Action

Originaltitel: Batman Begins

Produktionsland: USA, Vereinigtes Königreich

Produktionsfirma: Warner Bros. Pictures | DC Comics, Legendary Pictures, Syncopy, Patalex III Productions

Regie: Christopher Nolan

Drehbuch: Christopher Nolan, David S. Goyer

Produktion: Charles Roven, Emma Thomas, Larry Franco

Musik: Hans Zimmer

Länge: ca. 140 Minuten

Altersfreigabe: FSK 12

Nachfolger: The Dark Knight (2008)

Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 07.08.2020


Nolans Batman Begins

In der großen weiten Welt der Superhelden, egal ob aus dem Lager DC oder Marvel, ist ein Name besonders bekannt und beliebt. Die dunkle Fledermaus “Batman” ist längst über den Kultstatus hinaus gewachsen und muss mehr schon als Mythos bezeichnet werden.

Und genau diesem Mythos galt es 2005 für Regisseur Christopher Nolan eine neue Perspektive zu verschaffen.  Der Reboot der Batman-Reihe, nach der stilistisch comicnahen Trilogie von Tim Burton sowie der vielfach gescholtenen Verfilmungen des erst kürzlich verstorbenen Joel Schuhmacher, die bereits in den vergangenen Jahrzehnten mögliche Interpretationen aufzeigten, gestaltete sich für Nolan bestimmt nicht einfach.

Doch der damals 34-jährige Regisseur, der vor Batman vor allem für tiefgehende Filme wie “Memento” und “Insomnia” bekannt war,  erwies sich als Glücksgriff für Geldgeber Warner Bros.[1]

Am Drehbuch schrieb er, wie bei vielen seiner Filme, selbst mit und entwickelte so mit der Unterstützung von David S. Goyer einen Batman der realistisch und modern sein sollte.[2]

Christopher Nolan baute mit “Batman Begins” sein ganz eigenes Fundament für die kommenden beiden Teile auf, steckte unheimlich viel Substanz und Symbolik in den Film, ohne aber die Geschichte mit zu viel Inhalt zu beschweren.

Doch von was handelt der Einstieg in die “The Dark Knight”-Trilogie überhaupt?


Regisseur Christopher Nolan am Filmset bei der Herausforderung seinen eigenen Batman zu formen

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Bruce Wayne wird zum dunklen Ritter

Bruce Wayne ist Milliardärssohn und noch ein kleiner Junge, als ein entscheidendes sowie traumatisches Erlebnis, ihn in eine Zeit voller Verzweiflung, Trauer und Perspektivlosigkeit führen.

Vierzehn Jahre später ist Bruce erwachsen aber nicht weniger traumatisiert. Angst und Trauer weichen Hass und dem unerschütterlichen Drang nach Rache.

Nachdem ein für ihn wichtiger Plan nicht verläuft wie erhofft, beschließt er Gotham City zu verlassen. Auf seinem prägenden, beschwerlichen Weg versucht Bruce sich unter qualvollen Bedingungen neu zu finden - und findet Batman.


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Unverschnörkelt, roh, modern und realistisch

Es ist schon beeindruckend wie in Nolans Interpretation vom dunklen Ritter einige markante Grundpfeiler, ein Gerüst für eine neue Art von Batman aufbauen. Diese Pfeiler könnte man als ein Trio aus Charaktertiefe, Design sowie Minimalismus bezeichnen.

Charaktertiefe

Zum einen haben wir einen Bruce Wayne, der durch seine durchlebte Odyssee, innerhalb der Handlung, verkörpert durch einen der größten Charakterdarsteller der heutigen Zeit, Christian Bale, eine enorme Tiefgründigkeit entwickelt.

Nicht umsonst hat sich der Ausnahmeschauspieler exzessiv auf seine Rolle vorbereitet, um alle Kampfszenen selbst ausführen zu können. Bale ist nebenbei für seine Motivation zur Anpassung an seine Schauspielrollen bekannt. Für den nur ein Jahr vor “Batman Begins” erschienenen “Der Maschinist”, nahm Bale bis zur Gesundheitsgefährdung Körpergewicht ab und wog nur noch unfassbare 31kg.[3] Für die Rolle des Batman musste er in kürzester Zeit wieder zunehmen.

Aber nicht nur Bale sondern auch die Charakterzeichnung seiner Rolle des Bruce Wayne in seiner Verzweiflung die in Hass mündet, später aber in kühle Berechnung und klarem Verstand sowie körperlicher Stärke und jedweder Effizienz, machen die Hauptfigur Batman unglaublich nahbar und glaubwürdig.


Die unglaubliche Wandlung von Christian Bale zwischen dem spanischen Thriller “Der Maschinist” und “Batman Begins”

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Christian Bale und Nebendarsteller Liam Neeson als Teil eines hervorragenden Casts

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Design

Zum anderen erschafft Christopher Nolan mit “Batman Begins” stilistisch einen modernen Batman, in einem kühlen Gotham City mit beeindruckendem, militärischem High-Tech Equipment und einem außergewöhnlichen Batmobil. Der Anzug der Fledermaus sollte in seinem Design furchteinflößend und funktional wirken, was hervorragend durch die Forschungsabteilung von “Wayne Enterprises” und der eigenen technischen Arbeit von Bruce an seinem Anzug, wie es auch an John Favreaus “Iron Man” (2008) erinnert, vermittelt wird.[4]

In seinen Kampfszenen orientiert sich “Batman Begins” laut Wikipedia an dem Kampfstil der “Keysi Fighting Method”, die vor allem im Street Fighting und bei der Selbstverteidigung eingesetzt wird, was den Eindruck des auf Effizienz getrimmten Designs noch verstärkt.[5]


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Minimalismus

Zuguterletzt umgibt die Comic-Verfilmung einen gewissen Minimalismus. Der Film erzählt klar und strukturiert, verliert sich niemals in Details, legt sein Augenmerk jederzeit auf das Wesentliche und nutzt starke Symbolik um Tiefe zu erzeugen.

Diese Grundprämisse geben bspw. auch die Fights her. Ziel war es die Kämpfe nicht tänzerisch und choreographiert wirken zu lassen. Stattdessen sollten sie roh und effektiv wirken und das ist absolut perfekt gelungen. So schließt sich wieder der Kreis, zwischen dem Trio aus Charaktertiefe, Design und Minimalismus.[6]


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Fazit - Nolans Batman ist der Batman

“Batman Begins” revolutionierte Superheldenfilme und gilt für uns als Vorreiter für heutige Action-Milliarden-Franchises wie das Marvel Cinematic Universe. Er zeigte einen sehr ernsten und tiefgründigen Stil auf, den es so im Genre noch nicht gab.

Insgesamt wirkt “Batman Begins” in seiner Origin-Story unaufgeregt aber spannend und in seinem Produktionsdesign fortschrittlich sowie gutaussehend.

Er führt perfekt Batmans Charakter in die Trilogie ein und legt sein Hauptaugenmerk nur darauf. Er ist minimalistisch ohne einfach zu sein. Er ist aussagekräftig ohne viel zu erzählen.

Bruce Wayne stellt sich in “Batman Begins” hauptsächlich seinem Kindheitstrauma und der Film erstellt damit eine Basis für die beiden weiteren Teile mit Christian Bale, einem der herausragendensten Charakterdarsteller unserer Zeit.

Was ich im Inneren bin zählt nicht. Nur das was ich tue, zeigt wer ich bin.<span class=“su-quote-cite”>Bruce Wayne</span>

Nolans Batman ist nicht ein Batman - er ist der Batman!


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Das war unsere Meinung zu “Batman Begins”. Aber was haltet Ihr vom ersten Teil der “The Dark Knight”-Trilogie? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!


Der offizielle deutsche Trailer zu “Batman Begins”

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Arise: A Simple Story (2019)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Mit “Arise: A Simple Story” präsentiert das spanische Entwicklerteam von “Piccolo Studio” ein Action-Adventure der besonderen Art.

Wahlweise alleine oder zu zweit, treten die Spieler eine emotionale Reise durch das Leben eines weißbärtigen Mannes an, in der sie Zeit und damit auch die Landschaft beeinflussen. Das Ergebnis ist eine Achterbahnfahrt der Gefühle, wie sie nur das Leben selbst zu schreiben vermag.

Warum das Indie-Kunstwerk aus dem sonnigen Barcelona, für uns ganz simpel Poesie in Videospielform ist, verraten wir Euch im folgenden Test zu “Arise: A Simple Story”.

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Genre: Action-Adventure, Puzzle, Jump ’n’ Run

Originaltitel: Arise: A Simple Story

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio/Publisher: Piccolo Studio / Techland

Musik: David Garcia

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus für bis zu 2 Spieler)

Spielzeit: ca. 4 Stunden (Story), ca. 6 Stunden (100% + Trophäen/Erfolge)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 10.05.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 03.05.2020


Mit Nadel und Faden

Ein dreiköpfiges Team aus Entwicklern tut sich als “Piccolo Studio” (“kleines Studio”) zusammen. Sie möchten etwas schaffen, auf das sie sich selbst freuen würden, nachdem sie den Funken der Begeisterung bei großen Studios verloren hatten.[1]

Auf ihrer Website schreiben sie über sich selbst:

We were making money and winning awards, but it wasn’t fulfilling. Making video games had always been a childhood dream, so we went for it.<span class=“su-quote-cite”><a href=“https://www.piccolo-studio.com/” target=“_blank”>Piccolo Studio</a></span>

Mit “Arise: A Simple Story” veröffentlichen sie nun ihr Studio-Debüt. Ihr Logo ist gleichzeitig - so scheint es - auch ihr Motto. Alles in Handarbeit, alles handgemacht. Ein verschnörkelter Schriftzug  symbolisch als Nadel eröffnet und die Buchstaben als Faden geschwungen. Wie sie selbst sagen, machen sie nicht einfach Videospiele, sie fertigen sie an.[2]

Wie gut das Studio es versteht, diese Einstellung auf ihre Spiele zu übertragen, zeigt nun “Arise: A Simple Story”. Keine Spur von pompöser, protziger Aufmachung. Keine Spur davon, Aufmerksamkeit erregen zu wollen, um so um die Zielgruppe zu buhlen. Stattdessen leise und bescheiden - trotzdem prächtig glanzvoll. Sie laden zu einem bittersüßen Abenteuer ein, welches ohne Worte auskommt und dennoch so viel aussagt. Eine Herzensangelegenheit für die Entwickler - die auch für uns zur Herzensangelegenheit wurde.

Worum es in “Arise: A Simple Story” geht, erfahrt Ihr im folgenden Abschnitt.


We say we don’t make video games, we craft them.<span class=“su-quote-cite”><a href=“https://www.piccolo-studio.com/” target=“_blank”>‘Piccolo Studio</a></span>
©
https://twitter.com/piccolo_studio

Die simple Geschichte des Lebens

Ein betagter Mann mit schneeweißem langen Bart, liegt auf einem Bett aus Holz und Steinen. Um ihn herum haben sich Menschen versammelt. Sie senken andächtig ihre Köpfe, während Flammen beginnen seinen Körper zu umhüllen. Doch auch wenn seine Hülle das irdische Dasein verlässt, scheint noch etwas da zu sein.

Mit diesem Moment eines Bestattungsrituals, beginnt “Arise: A Simple Story”. Wir als Spieler haben die Ehre, noch einmal den Weg des weißbärtigen Mannes zu verfolgen, zu sehen was er gesehen hat, zu erleben was ihn berührte.

Wir begeben uns auf eine emotionale Reise über Stock und Stein, über saftige, grüne Wiesen. Vorbei an Bäumen und Gesteinsformationen. Entlang an Wasserfällen, begleitet von summenden Bienen, in einem duftenden Meer aus Sonnenblumen. Wir überqueren Seen, bestückt mit rosaroten Blüten, deren satte Farben die Tristheit vertreiben und verspüren solch ein Hoch, dass nicht nur unsere Spielfigur geradewegs in die Lüfte steigt, sondern die Gefühle gleich mit.

“Arise: A Simple Story” geht mit uns den Weg den einst der Mann im Laufe seines Lebens bestritt. Durch alle Höhen und Tiefen hinweg. Durch die schönsten Momente und auch die schlimmsten.


Idyllische Wege, vielfältige Vegetationen

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https://www.games.ch/arise-a-simple-story/news/entwickler-wuerde-gerne-iNm/

Das simple Spielprinzip

Action-Adventure trifft Jump ’n’ Run trifft Puzzle

In “Arise: A Simple Story” nutzen die Entwickler von “Piccolo Studio” ein relativ simples und im Genre des Jump ’n’ Run gängiges Spielprinzip, paaren dieses aber mit einem entscheidenden Kniff und einer wunderschönen, gar magischen Inszenierung.

Wir steuern die Hauptfigur in einer dreidimensionalen Umgebung. Die meiste Zeit hüpfen wir in Jump ’n’ Run-Manier über Hindernisse. Manchmal hängen wir uns an Berge und erklimmen sie, oder nutzen unseren Kletterhaken. Soweit so spielerisch unspektakulär.

Doch der entscheidende Kunstgriff liegt leise und verschneit im rechten Analog-Stick versteckt und bringt so die Puzzle-Komponente mit ins Spiel. Mit diesem sind wir nämlich zum Wächter der Zeit auserkoren. Schwenken wir ihn nach rechts, schreitet die Zeit voran, schwenken wir ihn nach links, spult die Zeit zurück. Mithilfe der Schultertasten steht die Zeit im späteren Spielverlauf gezielt still.


Eine Sammlung an Spielszenen aus “Arise: A Simple Story”

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Eine Reise durch die Zeit

Durch diese entscheidende Mechanik, verändern wir die Umgebungen, die von den Jahreszeiten und Umwelteinflüssen geprägt sind und erschaffen so in Echtzeit, ein völlig neues Gemälde als Spielplatz für die Spielfigur.

In seiner Komplexität und Herausforderung, steigert sich das Spiel zudem kontinuierlich und bringt so immer wieder neue Facetten mit ein. Geht es zu Beginn noch um das simple auf- und abtauen eines Schneehaufens, verändert sich später beinahe die gesamte Umwelt, wenn Steinfontänen neben einem wegbrechen oder perfekt abgefangene Blitze die Dunkelheit erhellen müssen.

Mit Begleiter im kooperativen und sinnig getauften “Zusammen gehen Modus”, übernimmt Spieler 2 übrigens die Kontrolle über die Zeit. Dadurch ergänzen sich die Spieler gegenseitig und erleben die Reise gemeinsam.


Das Level “Frucht” bietet eine ganz besondere Umgebung, mit Raum für Interpretationen

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https://gamingmaster.ir/views/downloads-view.php?title=Arise:_A_Simple_Story

Die Genre-Kollegen

Uns erinnerte dieses Spielprinzip sofort an Genrekollegen wie “Never Alone” (2014), in dem wir mit dem Iñupiat-Mädchen Nuna und einem Polarfuchs, durch eiskalte Gefilde wanderten und unsere Fähigkeiten verknüpften, um Hindernisse zu bewältigen und uns die Geschichte zu erschließen.

Außerdem vergleichbar in seiner Art von nonverbaler Erzählung ist “Arise” mit Werken wie dem gleichermaßen stimmungsvollen sowie düsteren “Limbo” (2010) und dessen geistigen Nachfolger “Inside” (2016), des dänischen Entwicklerstudios “Playdead”. Ebenso mit dem garn spinnenden, emotional aufrüttelnden “Unravel” (2016), dem atmosphärisch dichten “Little Nightmares” (2017) und dem visuell beeindruckenden “Ori and the Blind Forest” (2015).

Alle diese Spiele erzählen ihre Geschichten wortlos, nur durch Musik, visuelle Reize und Metaphorik. Dies erzeugt ein bezaubernd minimalistisches Gefühl, als ob die Entwickler sagen würden, was sind schon Worte, wir sprechen in Bildern. Gib gut acht, dann fühlst und erlebst du die Geschichte auf deine Weise, mit deinen eigenen emotionalen Bezugspunkten.


Bilder sagen mehr als tausend Worte

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https://www.indiegamewebsite.com/2019/12/03/arise-a-simple-story-review/

Achterbahnfahrt der Gefühle

So emotional, philosophisch und tiefgründig, wie das alles bisher den Anschein gemacht hat, so ist es dann auch tatsächlich über die gesamte Spielzeit von “Arise” und bildet damit den roten Faden des Spiels.

Eine Achterbahnfahrt der Gefühle erwartet Euch. Besonders schön aufgeteilt, sind die zehn Level meist in bestimmte Stimmungen oder Lebensabschnitte des weißbärtigen Mannes gegliedert.

Die Liste dieser, liest sich bereits bezeichnend für die Höhen und auch die Tiefen eines jeden Lebens.

  • Sie
  • Freude
  • Fort
  • Allein
  • Romanze
  • Frucht
  • Asche
  • Trost
  • Alt
  • Hoffnung

Ja, wirklich jedes Level fängt eine andere Stimmung ein. Oft ist es ein melancholischer Grundton, den alles umgibt. Aber neben Traurigkeit, Verlust, Angst und Tod, gibt es ebenso die Freude, die Romantik, den Trost und die Hoffnung.

Sanfte, herausragend produzierte Piano- und Orchestermusik, die sofort an die Kompositionen aus Zeichentrickfilmen des japanischen Animationsstudios “Studio Ghibli” erinnern, untermalen wohlklingend das Geschehen und tragen so maßgeblich zur Stimmung, bei der Reise durch die Geschichte von “Arise” bei.

Diese melancholische Note, kombiniert mit einem reduzierten comicartigen Look, mit einer jederzeit perfekt ausgerichteten Kameraperspektive, fangen eine solch malerische Stimmung ein, wenn visuell faszinierend, Blütenblätter über das Wasser gleiten und wir uns als Spieler direkt auf ihnen befinden.


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https://www.blogdot.tv/shift-through-the-memories-of-a-lifetime-in-arise-a-simple-story/

Fazit

Poesie in Videospielform

“Arise: A Simple Story” ist kein Videospiel für jedermann. Es ist ein Spiel für Philosophen und Träumer, für nachdenkliche Menschen, die Freude daran haben, eine Basis zu erhalten und auf dieses Fundament die Geschichte selbst zu interpretieren. Für alle, denen es nicht wichtig ist wie spielerisch anspruchsvoll ein Titel ist, sondern wie emotional herausfordern ein Titel ist.

Für Spieler die es nur noch anödet, wenn der nächste Triple-A-Titel mit bombastischer Effekt-Hascherei und Mikrotransaktionen zur Bereicherung oder gar Abzocke serviert wird. Für Gamer die einen guten Wein schätzen und auch fähig sind diesen im Dschungel der heutigen Videospiele zu sehen und zu erkennen.

Die Entwickler wirken mit “Arise: A Simple Story” geerdet und Naturverbunden. Sie erzählen vermutlich eine Geschichte aus ihrem eigenen Umfeld. Wenn Dinge passieren, die im Leben passieren, ob man es will oder nicht.


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https://es.ign.com/arise-a-simple-story-ps4/158240/review/analisis-de-arise-a-simple-story-para-ps4-xbox-one-y-pc

Ein Windhauch

Wenn ein Windhauch unsere Gedanken ebenso ergreift und davon trägt, wie den alten weißbärtigen Mann im Spiel, möchten wir fasziniert unser Gamepad erheben, unsere Mario Mütze ziehen und uns verneigen vor so viel Entwicklermut. Vor solch einem Kunstwerk der Bildsprache, welches nonverbal mehr aussagt als andere Spiele verbal.

Das Debüt des Studios “Piccolo”, ist ein herzerwärmendes, ergreifendes Spiel, das unsere Gefühle aufrüttelte, wie es kein Spiel in den letzten 20 Jahren geschafft hat. “Arise” ist eine Schönheit von Spiel, eine metaphorische Reise durch das Leben in Form von Erinnerungen. Und es könnte nicht passender abschließen mit der Widmung der Entwickler, die zeigt wie dieses Werk aus tiefstem Herzen entsprungen ist und wie tief es dort ebenso verwurzelt ist.


An unsere Liebsten<span class=“su-quote-cite”><a href=“https://store.playstation.com/de-de/product/EP2911-CUSA12772_00-ARISETHEGAME00EU” target=“_blank”>Piccolo Studio</a></span>
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https://www.gamersglobal.de/galerie/164168

 

Marvel’s Spider-Man (2018)

  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Lange mussten Fans auf ein neues Spiel in der Welt von Spider-Man warten, bis Sony Interactive Entertainment mit „Marvel’s Spider-Man“, im Jahr 2018, endlich ein neues Action-Adventure veröffentlichte.

Unter der Feder vom amerikanischen Entwicklerstudio “Insomniac Games” produziert, hält der vielversprechende Titel seiner Comic-Vorlage designtechnisch die Treue. Es verschlägt den Spieler in eine Open-World der Metropole New York.

Warum „Marvel’s Spider-Man“ zwar spielenswert ist aber die großen Überraschungen ausbleiben, verraten wir euch in unserem Test des PS4-Exklusiven Superhelden-Abenteuers.

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Genre: Action-Adventure, Open-World

Originaltitel: Marvel’s Spider-Man

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Musik: John Paesano

Spielmodus: Einzelspieler

DLC: 3 Story-DLCs: Der Raubüberfall | Revierkämpfe | Silver Lining | Season Pass: Die Stadt, die niemals schläft (enthält alle drei Story-DLCs)

Spielzeit:

Hauptspiel: ca. 10–15 Stunden (Story), ca. 20 Stunden (100%)

DLCs: 3 DLCs je ca. 2 Stunden (Story), ca. 4 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Marvel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Lissa, Jannik Solert

Verfasst am: 21.03.2020


Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft

Peter Parker alias Spider-Man ist bereits seit einigen Jahren der Beschützer New Yorks und spielt eine wichtige Rolle bei der Schreckensbekämpfung in der Stadt die niemals schläft.

Wenn er sich mal nicht den hautengen Anzug überzieht und durch die Stadt schwingt, jobbt Peter als Wissenschaftler im Labor von Dr. Otto Octavius, der für ihn ein großes Vorbild seit Kindheitstagen darstellt.

Als bessere Hälften agieren Peters Freundin Mary Jane, als investigative Reporterin, sowie die gute Seele Tante May, als Leiterin eines Asylheims.

Als plötzlich eine merkwürdige Substanz namens „Teufelsatem“ droht, die Stadt ins Unheil zu stürzen, sieht sich Spider-Man mit allerhand Bösewichten wie Mr. Negative, Rhino, Scorpion, Electro, aber auch mit einer korrupten New Yorker Politik konfrontiert.


In neuem Zwirn schwingt Ihr euch als “Spidey” durch die Straßen von “Big Apple”

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©Marvel

Altbekannter Superheld, altbewährtes Gameplay

Nachdem Fans der Spinne in Videospielform, in den letzten Jahren eher in die Röhre schauten, liefert nun das amerikanische Entwicklerstudio “Insomniac Games” endlich eine Versoftung des schwingenden und allseits beliebten Spider-Man.

„Marvel’s Spider-Man“ orientiert sich dabei an klassischen Gameplay-Elementen, die in den letzten Jahren in der Videospielbranche zahlreich verwendet wurden. Egal ob im Kampfsystem von der Batman-Arkham-Reihe, das erschließen der Karte durch Aussichtspunkte wie in “Assassin’s Creed”, oder das einnehmen von Außenposten wie in “Far Cry”. Spider-Man macht wenig bis nichts neues und hat sich seine Einzelteile von den Besten Games zusammen geklaut. Auch vor den mittlerweile von der Fachpresse eher geächteten QTE’s (Quick Time Events) macht “Insomniac Games” keinen Halt.


In Sachen Gameplay stützt sich „Marvel’s Spider-Man“ ausschließlich auf altbekannte Mechaniken

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https://www.adventurecorner.de/storyteller/9175/marvel-s-spider-man

Zusätzlich gibt es Open-World-typisch ein prallgefülltes Netz an Sammelobjekten wie z.B. Rucksäcke, Tauben, Audiorekorder - um nur einige zu nennen. Daneben bietet das Spiel ergänzend zur Hauptstory Herausforderungen, wie bösen Buben in allen Variationen den Hintern zu versohlen, Verfolgungsjagden, Bomben zu entschärfen oder Forschungseinrichtungen freizuschalten.

Insgesamt kann „Marvel’s Spider-Man“ damit unterhalten, wiederholt sich jedoch auch schnell und wird dadurch oft zu einem repetitiven Vergnügen.

Was hingegen besonders gut umgesetzt wurde ist die Schwing-Mechanik, sowie die Fähigkeiten der Spinne, mit denen wir uns als Held durch New York fortbewegen. Diese benötigen etwas Übung, um elegant um die Häuser zu schwingen. Hat man den Dreh aber erstmal raus, schwingt man gekonnt von einem Wolkenkratzer zum nächsten und ist damit eines stilechten Spider-Mans durchaus würdig. Mögliche Lufttricks versüßen die Dynamik, auch wenn diese in ihrer Vielfalt hätten zahlreicher sein können.

Doch was hat das Action-Adventure sonst zu bieten?


In der Luft macht „Marvel’s Spider-Man” eine gute Figur

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https://giphy.com/gifs/cheddar-spider-man-33JP5TIMdE3djZKhx8

Heldenhafte Gestaltung der Spidey-Welt

Wer kennt ihn nicht, den typischen Flair des Spider-Man-Universums. Als Spider-Man durch die Lüfte von New York schwingen, als Vorbild der Bürger und als Hüter der Stadt nach dem Rechten sehen. Als Peter Parker nach Feierabend eine gute Pizza vom Lieblingsitaliener, bei einer kühlen Brise über den Dächern New Yorks genießen. Die Stadt gehört nicht Spider-Man aber es ist dennoch seine Stadt. Fans kennen diese vertraute Gefühl aus Comics, Filmen, Serien und mehr.

Den Entwicklern von “Insomniac Games” ist es überaus gut gelungen, diese altbekannte Atmosphäre einzufangen. Ob die Bösewichte, das Design der Spielwelt, Anzüge aus allen Dekaden und Werken, oder die Details in den Kampfmoves der Spinne - gekrönt mit dem besonders frechen Spidey-Humor, der nie langweilig wird. So ziemlich alles scheint stimmig.


In Sachen Atmosphäre spinnt der freche Spidey hoch oben mit

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https://www.gamingdragons.com/de/game/buy-spider-man-2017-ps4-key.html

Besonders in den Hauptmissionen dreht das Spiel so richtig auf und zeigt atemberaubende, filmisch inszenierte Sequenzen, die nahtlos in das Gameplay übergehen.

Schade ist, dass es keinen dynamischen Tag- und Nachtwechsel gibt, der mittlerweile zum Open-World-Standard gehört. Das Wetter und die Tageszeit wechseln missionsabhängig, mitunter sogar mit Ladezeiten verbunden.

Dennoch überwiegt das positive Design klar, bei der liebevollen Gestaltung in der Welt von „Marvel’s Spider-Man“.


In puncto Design, schlägt Spidey ein

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https://giphy.com/gifs/agentm-ps4-spider-man-spiderman-l46CnyoKhfS6RxaGA

Fazit – Ausflug mit Luft nach oben

Mit „Marvel’s Spider-Man“ produzierte “Insomniac Games” ein anständiges Open-World-Spiel im Spidey-Universum.

Positiv zeigt sich das Spiel in seiner Schwung-Mechanik und den detailliert umgesetzten Fähigkeiten des Superhelds. Zudem überzeugt die heldenhafte Gestaltung des Spider-Man-Universums, mit seinen kinoreifen Hauptmissionen und variantenreichen Anzügen.

Die Liste der negativen Eindrücke ist da leider deutlich länger. Gameplaytechnisch ist das Spiel, seien wir ehrlich, von Vorgestern. Es macht nichts neu und hält sich permanent an alten spielerischen Konventionen fest. Die ewig gleichen Mechanismen wiederholen sich ständig und werden so schnell eintönig und repetitiv.

Ebenso, dass storyrelevante Infos fast ausschließlich durch Telefonate, während der Erkundung der Stadt, oder mitten in nervenaufreibenden Kämpfen stattfinden, lässt die Geschichte untergehen und leicht in Vergessenheit geraten.

Zusammengefasst wird „Marvel’s Spider-Man“ so zu einem spielenswerten Titel, der gerade noch solide unterhält, jedoch besonders in puncto Abwechslungsreichtum sein Potential nicht voll ausschöpft und so seinen Hang zur Eintönigkeit nicht verstecken kann.


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https://www.avsforum.com/wordpress/spider-man-for-playstation-4-review/

 

Final Fantasy X (Remastered) (2001, 2014)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Final Fantasy X” veröffentlichte die japanische Rollenspiel-Schmiede “Square” im Jahr 2001, einen äußerst erfolgreichen Ableger der populären “Final Fantasy”-Reihe für die PlayStation 2.

Für viele Fans und Kritiker gilt “FFX” heute mindestens als Meilenstein und Wendepunkt innerhalb der Reihe, wenn nicht sogar des Rollenspiel-Genres, oder der Videospielgeschichte.

“Final Fantasy X” dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in Squares bekannte Spielereihe ein.

Wohl auch aufgrund des großen Erfolges und der hervorragenden Rezensionen, damals wie heute, wurde im Jahr 2014 eine Remastered Version veröffentlicht. Diese Chance wollten wir nicht ungenutzt verstreichen lassen, um den prestigeträchtigen Titel in seiner aufpolierten Version und in voller Blüte nachzuholen.

Wie war sie also, unsere Reise durch “Final Fantasy X”?

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī Ten (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematsu, Junya Nakano, Masashi Hamauzu

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 80 Stunden (Story), ca. 100 Stunden aufwärts (Endgame / 100%)

Plattformen: Original: PlayStation 2 | Remastered: PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 19.01.2020)

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

Nachfolger: Final Fantasy X-2 (Remastered) (2003, 2014)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 18.01.2020


Auf in die mystische Welt von Spira

Listen to my story<span class=“su-quote-cite”><a href=“https://en.wikiquote.org/wiki/Final_Fantasy_X” target=“_blank”>Tidus</a></span>

Mit diesen Worten des Hauptprotagonisten Tidus, betreten wir die Welt von “Final Fantasy X”. Eine Welt die schon auf den ersten Blick episch weit und voller mystischer Geheimnisse zu stecken scheint. Vorerst wird nur wenig offenbart. Tidus beginnt uns seine Geschichte zu erzählen.

Der 17-jährige Tidus ist Bürger der Metropole Zanarkand und Starspieler des Blitzball-Teams der “Zanarkand Abes”. Blitzball lässt sich am ehesten als Mischung aus Wasser- und Fußball beschreiben. Während eines Blitzballspiels wird die Stadt Zanarkand von einer Kreatur namens “SIN” angegriffen. Tidus und sein geheimnisvoller Begleiter Auron, werden in die riesige Kreatur gesogen. Plötzlich findet er sich alleine in den Ruinen eines verlassenen Tempels wieder.

Daraufhin wird Tidus von Menschen des Volksstammes der Al Bhed aufgelesen und vorerst in Sicherheit gebracht, bis er, noch immer verwirrt von den Ereignissen, abermals von “SIN” angegriffen wird. Anschließend wird er auf der tropischen Insel Besaid angespült, wo er auf den lebensfrohen Blitzball-Spieler Wakka trifft.

Gestrandet an einem Tidus völlig unbekannten Ort im Nirgendwo, stellt Wakka ihm das Medium Yuna vor – ein Mädchen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer verändern wird.


Hauptcharakter Tidus neben der geheimnisvollen Yuna

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https://nintendo-online.de/switch/news/35300/final-fantasy-xx-2-download-fuer-x-2-scheint-bestaetigt-zu-sein

Das Medium

In Yuna finden wir bereits die erste Genialität in der Erzählung von “FFX”. Yuna ist ein junges, schüchtern wirkendes Mädchen was als Medium bezeichnet wird.

Die Media sind in der Welt von “FFX” Personen, die die Aufgabe haben, umherziehende Schwärme von Lebensenergie (“Illumina”) gerade Verstorbener zu segnen um zu verhindern, dass diese sich als Monster manifestieren.[1]

Außerdem beherrschen sie die sogenannte “hohe Beschwörung”. Das bedeutet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, sogenannte Bestia heraufzubeschwören. Bestia sind riesige Kreaturen, die in Kämpfen eingesetzt werden können.

Yuna ist also ein Sinnbild, der dem Universum von “FFX” zugrunde liegenden Spiritualität und Metaphysik.[2]

Besonders schön an Yunas Charakter ist dabei, dass sie so verletzlich wirkt und dennoch voller Macht steckt. Allein ihre Bekanntschaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rätselhaften, unergründlichen Welt. Eine Welt die voll von Geheimnissen ist, welche von uns als Spieler entdeckt werden wollen.

Mit Yuna liefert “FFX” obendrein eine starke Frau, die neben Tidus zur wahren Hauptfigur avanciert, die jedoch nicht feministisch aufgeladen wurde. Yuna wird nicht zu einer oberflächlich starken Frau erhoben. Viel mehr ist sie diejenige, die das Zepter der Führung durch ihre tief verborgene Macht, ihr nachdenkliches Wesen und herzliche Persönlichkeit ergreift.

Diese Charakterzeichnung im Kontext zu der sagenumwobenen Geschichte von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zweifel zu einem der außergewöhnlichsten und tiefgründigsten Videospielcharaktere aller Zeiten.


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https://www.themarysue.com/death-in-games/

Spielmechanik und Kampfsystem

Neben der Story sind das Kampfsystem und das Sphärobrett (Levelsystem) die Kernstücke von “FFX”, welche wir uns im folgenden genauer anschauen möchten.

Kampfsystem

Während wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spira” bewegen, treffen wir in klassischen Zufalls- aber auch in Storykämpfen, auf Gegner wie bspw. Monster. Das rundenbasierte Kampfsystem wie man es bereits aus Vorgängern wie “Final Fantasy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwechselnden Schlagabtausch mit unseren Kontrahenten.

Die Reihe der Züge wird uns in einer einfachen Abbildung oben rechts im Bild angezeigt. Auf unserem Weg durch “FFX” stoßen insgesamt sechs Begleiter zu uns. Davon können wir drei an die vorderste Front schicken, der Rest bleibt auf der Auswechselbank. Das besondere am Kampfsystem von “FFX” ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, beliebig oft zwischen den Charakteren auf der Auswechselbank austauschen können. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, können wir ohne einen Zug zu opfern während des Kampfes auswechseln.

Dies erlaubt in jedem Zug von jedem eingesetzten Charakter einen schnellen Wechsel zu einem möglicherweise besser geeigneten Kämpfer.


Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist

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https://www.playm.de/2016/05/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-289382/

Als Zug können wir neben klassischen “Haudrauf”-Angriffen auch Zauber und besondere Fähigkeiten (Abilitys) einsetzen. Einen zusätzlichen Effekt, bilden zudem Abilitys, die an Waffen und Rüstungen angebracht sind.

Einige Charaktere sind in der Lage ganz besondere Fähigkeiten einzusetzen, die nur sie selbst beherrschen. Yuna hat zum Beispiel die Macht ihre Bestia zu beschwören, die anstelle unserer Truppe in den Kampf ziehen. Kimahri besitzt die Fähigkeit Attacken des Gegners zu erlernen und die freche Rikku kann fleißig Items zusammenbasteln.

Dieses tiefgehende Kampfsystem in Kombination mit den vielschichtigen und unterschiedlichen Charakteren mit verschiedensten Fähigkeiten, was ich nur in seinen wichtigsten Grundzügen erläutert habe, ist wohldurchdacht und in seiner taktischen Tiefe unglaublich befriedigend für den Spieler. Mitdenken ist unerlässlich um langfristig im Spiel weiterzukommen.

Das Sahnehäubchen bildeten die Entwickler damit, dass sie insbesondere innerhalb der Story dynamische Kämpfe – also Kämpfe, bei denen sich der Gegner oder die Umgebung verändern – einfügten. Damit bietet sich dem Spieler während eines geschlossenen Kampfes, eine sich verändernde Herausforderung, die zudem noch neue visuelle Aspekte liefert, oder gar storyrelevante Elemente enthüllt.


Bestia “Shiva” räumt auf

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https://tenor.com/view/shiva-ffx-final-fantasy-x-gif-5471823

Das Sphärobrett

Das Levelsystem in “FFX “ ist das sogenannte “Sphärobrett”. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Fähigkeiten-Baum. Der Erhalt von Erfahrungspunkten und sogenannten “Sphäroiden”, erlaubt es jedem Charakter, individuell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.

Die Felder des Brettes sind mit Attributen gespickt, die durch die Sphäroiden freigeschaltet werden können. Erste Voraussetzung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphärolevel), um zu gehen. Die zweite Voraussetzung ist ein passender Sphäroid um die Fähigkeit auf dem besetzten Feld freizuschalten. Ein Kraftsphäroid wird bspw. benötigt, um die Angriffskraft zu steigern. Ein Wundersphäroid hingegen, wird für das aufleveln  des Zaubers benötigt.

Als Spieler haben wir zu Beginn des Abenteuers die Wahl zwischen dem Standard- und dem Profi-Brett. Das Standard-Brett wird Anfängern empfohlen, da bei diesem der zu laufende Weg der verschiedenen Charakter vorerst vorgegeben wird und so jedem eine gewisse Rolle zuteil wird.[3] Beim Profi-Brett hingegen, ist es von Beginn an möglich, den Weg nach eigenen Vorstellungen zu wählen. Das Standard-Brett hat übrigens etwa 50 Felder mehr, was im späteren Spielverlauf hilft, die Stats zu maximieren.[4]

Das Besondere am Sphärobrett als Levelsystem ist also, dass wir bis ins kleinste Detail die Möglichkeit haben, unsere Figuren aufzuwerten. Welcher Charakter sich in welche Richtung entwickeln soll, entscheiden wir damit maßgeblich selbst. Dies verleiht “FFX” wie auch schon das Kampfsystem, eine herausragende spielerische und taktische Tiefe. So geht RPG!

Das Sphärobrett aus der Nähe

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https://www.ntower.de/test/2470-final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/

Wie riesig die Möglichkeiten zur Aufwertung sind, zeigt diese vollständige Abbildung des Standard-Sphärobretts

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https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy-10/sphaerobrett/

Tiefgreifende Geschichte

Gemeinsames Erlebnis

Apropos tiefgehend. Ein weiteres herausragendes Element in “FFX” ist die Geschichte. Auf unserem Abenteuer durch Spira, werden wir den Eindruck nicht los, eine ausgeklügelte Legende erzählt zu bekommen. Mit dem richtigen Maß an Metaphorik, Herz, Action, Zauber und Spiritualität. Es ist eine Geschichte des Erwachsenwerdens, eine Geschichte der Selbstzweifel, eine Geschichte der Aufopferung. Im Universum von “FFX” gibt es ganz sicher so viele Berührungspunkte mit den Emotionen der Spieler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figuren identifizieren kann.

Was “FFX” in Sachen Storytelling bietet, ist insbesondere für die damalige Zeit eine enorme Leistung der Entwickler. Im Bezug auf den Weg des Spielers mit Tidus durch die Welt von “FFX”, äußerte sich der Szenarioschreiber Kazushige Nojima, dass er bei diesem Teil der Serie besondere Sorgfalt walten ließ, um eine Verbindung zwischen Spieler und Hauptcharakter zu erzeugen. Daher hat er die Geschichte so angelegt, dass der Spieler durch Tidus eigene Entwicklung und Erzählung, im selben Maße die Welt kennenlernt und Wissen erlangt wie Tidus selbst.[5]

Und das ist Nojima und dem Entwicklerteam perfekt gelungen. Wir werden mit Tidus vorerst buchstäblich ins kalte Wasser geworfen. Wir müssen uns Stück für Stück vorarbeiten, um das Universum von “FFX” zu erschließen. So wie es auch der Protagonist selbst tut.


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©Square Enix

Die Sahnehäubchen

Kombiniert wird diese Grundprämisse der “gemeinsamen Entwicklung”, mit einigen geschickten Wendungen innerhalb der Story. Hinzu kommt ein in die Geschichte und in die Welt von Spira eingewobenes “Mini”-game namens “Blitzball”, mit dem man alleine schon, aufgrund seiner Komplexität, etliche Stunden Spielzeit verbringen kann.

Für die damalige Zeit extrem aufwendige Zwischensequenzen, die selbst heute noch mit einem ganz eigenen Stil auffallend gut aussehen und Nostalgiegefühle der Jahrtausendwende erzeugen, sind zwar relativ rar gesät, bringen aber dennoch eine wunderbare visuelle Komponente mit ein.

Die auditive Garnierung des großen Ganzen, liefert u.a. Komponist Nobuo Uematsu mit wunderschöner Musik, welche die Welt von “FFX” noch magischer werden lässt, als sie ohnehin schon ist. Hier Hörproben zweier herausragender Stücke.

Übrigens: Wir können in der Neuauflage zwischen Klassischem- und Remastered-Soundtrack auswählen.


Das Erlebnis “FFX”

Die angesprochenen Grundpfeiler aus Geschichte, Inszenierung, Kampfsystem und Levelsystem, kreieren ein Videospiel, in dem man sich verlieren kann, ja sogar muss, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majestätsbeleidigung, sich in “FFX” nicht genug zu investieren, um möglicherweise in seiner Dichte und Komplexität den Faden zu verlieren.

Das jedem Videospieler sicher bekannte “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game versinkt, erzeugt “FFX” auf höchstem Niveau und ist damit ein ParadebeiSpiel für die Faszination Videospiele.

Für Einsteiger ist das Rollenspiel wohl eher schwierig zu handhaben. Zumindest das offizielle Lösungsbuch von Hersteller Piggyback ist definitiv angeraten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Seiten nicht, das Spiel wirklich in vollem Umfang konsequent abzudecken. Für erfahrene Videospieler ist “FFX” besser geeignet. Das trifft aber wohl auf alle Teile der Final-Fantasy-Reihe zu.


Das offizielle Lösungsbuch von Piggyback aus dem Jahr 2002, bietet auch im Zeitalter des Internets immer noch eine komfortable und zudem wunderschön gestaltete Hilfe für den nostalgischen Spieler

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©Piggyback

Kritikpunkte

Bei aller Liebe für “FFX” haben wir dennoch einige Kritikpunkte im Spiel gefunden, die unser Spielgefühl negativ beeinflusst haben. Diese sollten trotz der insgesamt überaus hohen Qualität von “FFX” nicht unerwähnt bleiben.

Für mehr Übersichtlichkeit, möchten wie diese hier mit kurzer Beschreibung auflisten.

NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen

Beim Ansprechen von NPC’s in “FFX”, erscheint der Text. Dieser wird durch mehrmaliges Ansprechen einfach wiederholt. Soweit so logisch. Einige NPC’s jedoch, sagen beim zweiten Ansprechen etwas neues. Wenn man also pflichtbewusst nichts verpassen möchte, muss man jeden NPC mindestens zwei mal ansprechen - ohne zu wissen, ob er sich wiederholen wird. Dies führt zu permanenten Wiederholungen, weil man eben nicht wissen kann, ob der NPC noch was neues auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!

Mehr Zwischensequenzen

Die angesprochenen, wunderschönen Zwischensequenzen sind leider in Relation zum gesamten Spielumfang selten. Gerade wegen der hohen Qualität, wäre es schön gewesen, noch mehr von diesen beeindruckenden Videos zu erhalten, welche die Welt noch nahbarer gemacht hätten.

Ability-Wirrwarr

Die Abilitys/Zauber eines Charakters können nicht selbst angeordnet werden. Das ist extrem nervig wenn man im Verlaufe des Spiels eine Vielzahl von Zauber beherrscht. Möchte man bspw. Feuga, Eisga, Blitzga oder Wassga einsetzen, muss man jedes mal die längst veralteten schwächerren Vorgänger - Feuer, Eis, Blitz und Wasser - durchlaufen um die gewünschte Ability einzusetzen.

Sequenzen nicht skippbar

Die weniger aufwendig produzierten Sequenzen, die mithilfe der Spiel-Engine erzeugt wurden und automatisch ablaufen, z.B. beim Übergang in ein neues Areal (also nicht die angesprochenen hochwertigen, filmisch inszenierten Zwischensequenzen), können nicht übersprungen werden. Tut man sich also in einer Passage schwer und wiederholt diese einige Male, muss man sich immer wieder die gleiche Sequenz ansehen. Zugegebenermaßen kommt dies selten vor, ist aber in Kombination mit einem fehlenden Autosave mitunter nervig.

Endgame

Vor unserem Fazit möchten wir den für uns größten Kritikpunkt an “FFX” äußern, der hauptentscheidend für einen Punkt Abzug war. Dieser liegt im Verhältnis zwischen Spielumfang der reinen Story und dem Endgame-Content.

Die Schere zwischen diesen beiden Abschnitten klafft weit auseinander. Nach dem Abschluss der Story, haben wir nicht einmal annähernd das Zeug, um in den Endgame-Inhalten zu bestehen. Permanentes Grinden, Tricks anwenden - wie den sogenannten “Kaktrice-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhalten von Erfahrungspunkten mehr oder weniger “bescheißt” - ist unabdingbar, um überhaupt nur daran zu denken gegen schwarze Bestia oder bspw. in der Monsterfarm anzutreten. Das perfekte Setup der Waffen ist nötig, muss quälend mühsam zusammen gesucht werden, um überhaupt erfolgreich Leveln zu können. Auf herkömmlichem Wege Erfahrungspunkte zu erlangen, gleicht einem Tropfen auf den heißen Stein. Auch das Sphärobrett zu vervollständigen, ist nur durch dieses extrem zeitfressende, permanente Grinden möglich.

Dieser Umstand hat uns den Spaß am Endgame ziemlich versaut. Obwohl wir den Abschluss der Hauptstory immer wieder möglichst lange hinauszögerten, fanden wir am Ende kaum Motivation große Teile des Endgame-Contents zu spielen. Hier hätten die Entwickler Elemente des Endgames geschickter mit dem Storyverlauf vereinen können, um ein ausgewogeneres Verhältnis zu schaffen.


Stacheln einstecken für Erfahrungspunkte - beim Kaktrice-Trick

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https://kupo.fandom.com/de/wiki/10.000_Stacheln

Fazit – This was my story

Der zehnte Teil der Final-Fantasy-Reihe bot uns aufgrund seiner Stilistik ein nostalgisches Grundgefühl - und das ohne das Spiel im Zeitraum seiner Veröffentlichung im Jahr 2002 überhaupt gespielt zu haben. Auch in der Gewissheit, dass es eines der letzten “Final Fantasy” war, bei dem ein rundenbasiertes Kampfsystem verbaut wurde, versetzte uns das Spiel wehmütig in eine Zeit zurück, als Videospiele noch etwas anders gestrickt waren.

“Final Fantasy X”, dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in die Final-Fantasy-Reihe ein. Darunter das verwenden von komplett dreidimensionalen Gebieten, anstelle von vorgerenderten Hintergründen. Auch eine Vertonung durch Sprecher, neben den klassischen Bildschirmtexten bei denen die Dialoge auf die Szenen abgestimmt wurden, sowie die Übertragung von Mimiken in das Spiel durch Motion Capturing, wurde das erste Mal innerhalb der Reihe vorgenommen. Außergewöhnlich ist auch, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel war, welches mit “Final Fantasy X-2” eine direkte Fortsetzung erhielt.[6]


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https://squareportal.net/2014/03/16/new-final-fantasy-x-artwork-wallpaper-edit/1wallpaperhd/

“FFX” war ein Abenteuer sondergleichen, mit einem Finale wie es konsequenter nicht sein könnte - mit einem Ausgang der uns zu Tränen rührte. Unser Weg mit Tidus an der Seite zahlreicher, sympathischer Figuren, in einem ganz eigenen Universum, war einzigartig und einmalig.

“Final Fantasy X” wirkt wie ein riesengroßes und grenzenloses Gesamtkunstwerk. Deshalb hoffen wir letztendlich, diesem geschichtsträchtigen Videospiel und Kulturgut, mit unserem Review nur annähernd gerecht geworden zu sein.


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https://gadgets.ndtv.com/games/reviews/final-fantasy-10-nintendo-switch-review-10-2-2024042